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CADERNO PEDAGÓGICO
TITULO: UM PASSEIO PELO MUNDO DO XADREZ
1 – APRESENTAÇÃO
Este caderno pedagógico será constituído de material didático prático
elaborado para orientar e incentivar o desenvolvimento e a difusão do xadrez
nas escolas públicas do município de Curitiba –Pr.
2- INTRODUÇÃO
A proposta deste caderno pedagógico é ferramentar e instrumentalizar
os docentes da área de Educação Física e disciplinas afins, para que tenham
maiores subsídios teóricos para sua prática pedagógica específica do ensino-
aprendizagem do xadrez, tendo como objetivo principal divulgar a importância
do xadrez para a criança em idade escolar, fornecer subsídios às pessoas
interessadas nessa modalidade de ensino, visto que as referências
bibliográficas sobre o tema são escassas, mostrar ao professor a importância
do xadrez e, principalmente, demonstrar como o jogo favorece o pensamento
lógico, o poder de concentração e o espírito de responsabilidade do aluno,
como propósito de aprimorar sua cultura.
3 – UNIDADE 1
UM MERGULHO NA HISTÓRIA DO XADREZ
3.1 – INTRODUÇÃO
A proposta dessa unidade é trazer ao educando o conhecimento a
respeito da história e evolução do xadrez.
3.2 - OBJETIVO GERAL
Possibilitar ao educando a apropriação do conhecimento sobre a história
e a evolução do xadrez.
3.3 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Identificar a origem do xadrez;
Conhecer a movimentação e as peças originais até a atualidade;
Conhecer a evolução do xadrez.
3.4 – METODOLOGIA
Exposição oral primeiramente e, logo após, apresentar um texto sobre
as origens do xadrez e sua evolução até os dias atuais.
3.5 – ATIVIDADES
TEXTO
Apesar de existirem muitas versões sobre o jogo de xadrez, sabe-se,
com certeza, que é de procedência indiana e que se propagou entre os árabes,
no século VII, por intermédio da Pérsia. Na Idade Média, os árabes
transmitiram-no aos europeus, em particular aos italianos e espanhóis. Durante
o Renascimento, o xadrez alcançou grande difusão por toda a Europa. Em
1808, o xadrez surge no Brasil, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca
Nacional do Rio de Janeiro, um exemplar do 1º trabalho impresso sobre a
matéria, da autoria de LUCENA.
Sabe-se que tal jogo surgiu no Oriente com o nome de chaturanga.
Constata-se que as regras do jogo de xadrez evoluíram conforme as
mudanças sociais. Como já se disse, o precursor do xadrez seria o chaturanga.
Uma observação importante é que nessa época não havia rainha, reflexo da
discriminação sexual vigente na época.
Com sua evolução, no lugar de um dos reis, criou-se uma peça para a
rainha, refletindo as novas posições e valores sociais que a mulher vinha
adquirindo.
O elefante do chaturanga original deu lugar ao cavalo, o vizir
transformou-se em bispo, por influência da Igreja, e o barco deu lugar à torre,
símbolo dos castelos europeus. O roque, jogada em que o rei se protege
usando a torre, representa o seu refúgio no castelo.
Com a ascensão das rainhas ISABEL II (Espanha) e VITÓRIA
(Inglaterra), a rainha no xadrez adquiriu mais força. O peão também ganhou
mais força, ao chegar à última casa do lado adversário pode ser trocado por
qualquer peça, exceto o rei. Tal jogada reflete o pensamento liberal dos
séculos XVIII e XIX, segundo o qual, toda pessoa poderia subir na vida,
embora jamais fosse rei.
Além dessas evoluções, muitas outras mudanças ocorreram em função
dos quadros sociais, o mais importante é que todas essas mudanças
contribuíram para melhorar o jogo e refletir essa melhora no poder crítico e
analítico do homem.
4 – UNIDADE 2
CONHECENDO O TABULEIRO
4.1 – OBJETIVO GERAL
Possibilitar aos educando uma visão geral do tabuleiro, bem como a
apropriação do conhecimento sobre a técnica correta de colocação na mesa,
suas colunas, fileiras e diagonais.
4.2 – METODOLOGIA
Apresentação do tabuleiro gigante, mostrando o nome das casas. Um
tabuleiro de 64 casas (8x8), que alterna casas pretas e casas brancas.
O desenho acima mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da
direita de cada jogador deve ser branca.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - QUADRADO MÁGICO
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 2
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentário: a criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a
primeira impressão não revela todas as informações contidas em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as
posições de partida. Isso será de grande importância para o futuro enxadrista.
Figura 2
4
3
2
1
a b c d
2 – BATALHA NAVAL
Regras:
a. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o
mapa de tiro (Figura 8) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)
b. Cada aluno possui 8 peças (Tabela 1) que deverão ser escondidas
sem que o adversário as veja como mostra a Figura 7:
Tabela 1 – Peças da Batalha Naval
Formato Significado Símbolo Total
Submarino S 3
Destróier D 2
Porta-avião P 1
Hidroavião H 2
c. Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas
tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
d. Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do
adversário, que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo
acertar o alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo
acertado, que será devidamente assinalada no mapa de tiro (figura 8) do
atirador vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo,
na próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas
vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino,naturalmente.
Comentário: este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas
coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de
coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial que será a
referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez
.
O NOME DAS CASAS
Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação especifica que
é dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. As colunas recebem letras
de A até H e as filas são numeradas de 1 a 8.
AS CASAS DO TABULEIRO
SUGESTÃO DE ATIVIDADES
a– Escreva o nome de todas as casas do tabuleiro no diagrama acima.
b– As casas c1,g5,h3,a5 e b3 são de que cor?
c – Pinte de vermelho as duas diagonais que passam pela casa c3:
d– As casas c5 e h5 estão na mesma coluna?
e – As casas a6 e c6 estão na mesma fila?
f – Quantas casas brancas e quantas casas pretas existem na fila 5?
5 – UNIDADE 3
APRENDENDO A MOVIMENTAR AS PEÇAS
PEÃO: Peça de valor teórico reduzido, mas de grande importância.
Seu movimento é limitado e funciona, na maior parte das vezes, como um
escudo para as outras peças. O peão só anda para frente, de casa em casa.
Quando ainda na posição inicial, ele pode pular duas casas. Os peões não
capturam as peças ao longo de seu movimento; a captura é feita na diagonal.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - BATALHA DOS PEÕES
Regras:
a. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b. Cada jogador possui oito Peões que são arrumados do jeito que se
inicia uma partida.
c O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura em Passant.
d. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do
tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Comentário: este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática
possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se
o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de
dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.
2 – Marque com um X as casas para as quais os peões podem mover-se.
CAVALO: Os cavalos se movimentam fazendo um L para qualquer
direção, contando 3 casas. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - BATALHA DOS CAVALOS
Regras:
a. Utiliza-se um tabuleiro 9 casas (3x3)
b. Fazer os cavalos brancos trocarem de posição com os pretos.
c. É um quebra-cabeça jogado individualmente.
d. Move-se tanto nos cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se
jogar mais que uma vez com o mesmo cavalo, e não há captura.
e. Após encontrar a solução deve-se buscar lembrá-la. Não há solução
em menos de 16 lances.
Comentário: Esta atividade exercitará o movimento do cavalo, mas
principalmente a capacidade de planejamento, que é vital no jogo de xadrez.
Como esta atividade é difícil, é importante o professor primeiro mostrar a
solução para os alunos, antes de pedir que eles resolvam.
2 - CORRIDA DOS CAVALOS
Regras:
a. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 cavalo, como na figura
14.
b. Deve-se conduzir o cavalo que esta situado em a1 até a casa a8
marcada com o X, depois até a casa h8 marcada com a bolinha preta, a seguir
à casa h1 e, finalmente retornar ao ponto de partida.
c. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
d. O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.
Comentário: Esta atividade reforçará a aquisição do movimento do
cavalo, exercitando no aluno a elaboração de um plano que o ajudará para a
condução da partida.
3 – CAVALOS CONTRA PEÕES
Regras:
a. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
b O jogador das brancas inicia com dois cavalos e o jogador das negras
com cinco peões, que são arrumados como na figura 15.
c. As brancas iniciam e os peões andam de uma em uma casa.
d. O jogador das brancas vence se capturar os peões.
e. A vitória será das pretas se um peão atravessar o tabuleiro, desde
que não seja capturado.
Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de
complexidade maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do
cavalo, do peão e captura.
4 – Indique com uma flecha o caminho que o cavalo deve seguir para
chegar à casa assinalada no menor número possível de lances, sem passar
pelos pontos pretos (caso eles existam).
BISPO: Os bispos percorrem as diagonais, quantas casas forem
necessárias. Cada jogador sai com 2 bispos, um na casa preta e um na casa
branca; capturam peças que estejam em seu raio de ação.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - BISPOS CONTRA PEÕES
Regras:
a. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
b. O jogador das brancas inicia com dois bispos e o jogador das negras
com cinco peões
c. As brancas iniciam e os peões andam de uma em uma casa.
d. O jogador das brancas vence se capturar os peões.
e. A vitória será das pretas se um peão atravessar o tabuleiro, desde
que não seja capturado.
2 - Indique com uma flecha o caminho que o bispo deve seguir para
chegar à casa assinalada no menor número possível de lances, sem passar
pelos pontos pretos.
TORRE: A torre movimenta-se em colunas e filas, ou seja, para frente,
trás e lados, quantas casas forem necessárias.Capturam peças que estiverem
em seu raio de ação.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
Regras:
a. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na figura 10.
b Cada jogador possui três peças: torre, bispo e cavalo.
c. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar
“três em linha” como mostra a figura 11.
d. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro
ganha o jogo.
e. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, inicia-
se os movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.
f. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, como mostra a figura 12 onde o lance é das pretas e estão
bloqueadas.
g. Não existe captura.
Comentário: Este pré-jogo é uma adaptação do jogo de velha e
proporciona um excelente exercício para os movimentos de torre, bispo e
cavalo. Após algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
FIG 10 FIG 11 FIG 12
2 - Indique com uma flecha o caminho que a torre deve seguir para
chegar à casa assinalada no menor número possível de lances, sem passar
pelos pontos pretos.
Dama: A dama movimenta-se em todas as direções, ou seja, frente,
trás, lados e diagonais, quantas casas quiser. Capturam as peças que
estiverem em seu raio de ação.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - O DESAFIO DAS DAMAS
Regras:
a. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b. Deve-se colocar 8 damas sobre este tabuleiro.
c. As damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras como
mostra a Figura 18.
Comentário: este jogo foi originalmente pensado para 8 damas, mas
recomendamos que o educador inicie com 4 damas (Figura 17) e
progressivamente passe para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6),7 (7x7), e finalmente
8 damas em um tabuleiro de 64 casas. Esta é uma ótima forma de exercitar o
raio de ação longo da dama. Este problema, na versão das 8 damas, tem
interessado matemáticos por muito tempo, e pode ser trabalhado em forma de
concurso na escola.
2 - Indique com uma flecha o caminho que a dama deve seguir para
chegar à casa assinalada no menor número possível de lances, sem passar
pelos pontos pretos.
REI: É a peça principal do jogo. O rei se movimenta para todos os
lados, de uma em uma casa. Não pode se colocar em perigo (xeque) nem ser
capturado, apenas aprisionado; captura quem está em seu raio de ação.
SUGESTÃO DE ATIVIDADES:
1 - DUELO DE MONARCAS
Regras:
a. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
b. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados
como mostra a Figura 9.
c. O Rei branco inicia o jogo e tem que chegar até a casa a8 ou h8
ganhando assim a partida.
d.. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu
objetivo, terá ganhado o jogo.
e. Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao
outro.
Comentário: este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do Rei, que é uma peça ativa na luta, e o conceito de oposição que
é fundamental nos finais de partida.
Figura 9
2 – Marque com um X as casas para onde ambos os reis podem ir:
3- Indique com uma flecha o caminho que o rei deve seguir para chegar
à casa assinalada no menor número possível de lances, sem passar pelos
pontos pretos.
6 – UNIDADE 4
ALGUNS MOVIMENTOS ESPECIAIS DO XADREZ
a - O ROQUE PEQUENO E ROQUE GRANDE
São dois movimentos em um único lance. O roque é realizado com uma
das torres e o rei. Para a realização do roque é importante é observar que só é
possível executá-lo quando:
1 – O rei e a torre do lado escolhido para o roque não foram
movimentados;
2 – Não houver peças entre o rei e a torre;
3 – O rei não estiver em xeque;
4 – As casas em que o rei for passar não estiverem ameaçadas;
5 – O rei, ao rocar, não terminar em xeque.
O roque é feito da seguinte maneira: o rei anda duas casas em direção à
torre e a mesma pula o rei e ocupa a casa ao lado do rei.
O roque pode ser feito para o lado do rei (roque pequeno) ou para o lado
da dama ( roque grande).
Tanto para as pretas como para as brancas, só é permitido fazer o roque
uma vez, e após executá-lo tudo prosseguir normalmente.
ROQUE PEQUENO
ROQUE GRANDE
b - PROMOÇÃO OU COROAÇÃO DO PEÃO
Apesar de suas limitações, o peão pode ter seu valor ampliado quando
chega à última casa. Como sabemos, o peão não volta, anda sempre para a
frente. Após chegar à última casa, dizemos que foi promovido. A promoção é a
troca do peão por outra peça que pode ser a dama, bispo, torre ou cavalo.
Após a promoção, a peça deixa de ser peão e tem seus movimentos
correspondentes à peça promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca
o peão por uma dama, pelo seu valor, embora existam situações em que a
promoção por peça menor se faz necessária.
c - EN PASSANT
Antigamente, o peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo
depois foi permitido que os peões em sua posição inicial andassem duas
casas. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica do
lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se houvesse
simplesmente andado uma casa.
A captura “en passant” (de passagem) deve ser executada
imediatamente ao avanço do peão adversário.
d - REI AFOGADO
Quando o rei não está em xeque e as casas que o cercam estão
ameaçadas, a partida está empatada,pois o rei está “afogado”
f - XEQUE
Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária dizemos que
ele está em “xeque”.
g - XEQUE-MATE
O xeque mate é o ponto final de uma partida. Se o rei está em xeque e
não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o rei
está em “xeque-mate”.
O PROFESSOR DE XADREZ
Quando o professor de xadrez ensina as regras básicas aos seus
alunos e os coloca para jogar está também os colocando em uma trilha de
delicado equilíbrio.
Inicialmente o aluno passa de um modo egocêntrico de jogar,
elaborando planos e combinações que poderiam ser realizados se seu
oponente não fizesse lances. Aos poucos, vai percebendo que o lado oposto
procura obstruir a realização de seus planos. Ele começa a teme-lô, mas não
muda de atitude, continua a jogar do mesmo modo egocêntrico, simplesmente
desejando que o adversário não seja capaz de invadir seus planos e vencer a
partida.
Atinge-se assim um ponto critico e delicado: o espírito de
competição se desenvolve. Como evoluir? Neste ponto a interferência do
professor é muito importante para controlar esta força, pois se for deixada
sozinha, poderá ter conseqüências perigosas.
O espírito de competição exagerando pode levar à concentração
de todas as energias numa só atividade limitada, negligenciando a evolução
homogênea da personalidade. Pode levar, também, a um grande
desapontamento que por sua vez pode deixar marcas profundas no caráter da
criança, com falta de autoconfiança, acomodação, etc.
Por isso, o professor deve motivar o aluno a jogar xadrez por
prazer, mais do que para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus
alunos a riqueza das variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo
e a lógica do final. Em poucas palavras, explorar a beleza do xadrez, ao invés
de valorizar a efêmera glória da vitória.
A seguir apresentamos alguns questionamentos válidos para o professor
que irá desenvolver um projeto na sua escola.
a) Em que medida o estudo e a prática pode sistemática do xadrez pode
contribuir para o desenvolvimento da capacidade cognitiva dos alunos?
b) Esse desenvolvimento esperado da capacidade cognitiva dos alunos
é suficientemente valioso, do ponto de vista educacional, para justificar o
esforço e o custo extra da organização das aulas de xadrez, bem como o
tempo despendido?
c) Sobre a influencia do xadrez na aprendizagem dos alunos?
De que tipo? Somente cognitivo, ou também emocional, de atitude ou
moral? É esperado em todos os alunos, em muitos, ou somente em poucos?
Quanto tempo de estudo e prática do xadrez é necessário para que tal
influência na aprendizagem dos alunos torne-se mensurável? É valioso em que
termos? Qual escala de valores? É obtido unicamente pelo xadrez, ou também
pode ser alcançado por outros meios? Existe efeitos colaterais ou negativos?
Quais?
d) Sobre as aulas de xadrez:
Em quais séries? Em que nível (elementar ou avançado)? Por quais
métodos? Como uma matéria obrigatória ou optativa?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. HURTADO, Johann G. G. Melcherts – Glossário Básico de Psicomotricidade e Ciências afins. Curitiba, Educa/Editer, 1983.
2. SÁ, Antonio V. M. de – tese de doutorado “O xadrez e a educação” UnB, Brasília.
3. TANI, Go – Revista Motus Corporis, Rio de Janeiro, Universidade Gama Filho, 1996.
4. SILVA, Wilson da – Projeto de ensino de xadrez nas escolas Públicas estaduais. Curitiba, Pr.
5. OLIVEIRA, José G. M. , BETTI, Mauro; OLIVEIRA, Wilson M. – Educação Física e o ensino de 1º grau. São Paulo, Edusp.
6. EQUIPE DE ENSINO DO DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO BÁSICA – Diretrizes Curriculares da Educação Básica , 2008.
7. FONTARNAU,Abel Segura – O ensino de xadrez na escola. Porto Alegre.Ed ARTMED, 2003.
8. TIRADO Augusto, SILVA , Wilson da. Meu primeiro livro de xadrez - curso para escolares – Curitiba,Ed Expoente, 1999
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