animação nos videojogos

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Palestra dada no First 2011 - 5º Encontro Internacional de Estudantes das Artes da Animação. Na Escola de Artes e Design do IPL, Caldas da Rainha. 13 de Dezembro 2011.

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Animação nos VideojogosNelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade do Minho

FIRST 2011, 5th International Meeting of Arts Animation Students

Escola Superior de Artes e Design, ESAD/IPLCaldas da Rainha, 13 Dezembro 2011

1 - Full Motion Video (Trailers, Interludes, Cutscenes, Epilogues, etc)

2 – InGame Cutscenes Non-Interactive

3 – InGame Cutscenes Hybrid

4 – InGame Cutscenes Interactive

5 - In-Game Animation Interactive

Tipos de Animação nos Videojogos

1. Full Motion Video - Trailer

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Trailer “Dead Island” (2011)

1. Full Motion Video - Trailer

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Intro “Under Siege” (2011)

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Cutscene “FF XIII” (2009)

1. Full Motion Video - Cutscene

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Cutscene “Doom 3” (2004)

2. inGame – Cutscene Non-Interactive

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Cutscene “GTA IV” (2008)

2. inGame – Cutscene Non-Interactive

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: hybrid animation “Max Payne” (2001)

3. inGame – Cutscene Hybrid

Formatos de Animação nos Videojogos

Video: Cutscene “Half-Life 2” (2004)

4. inGame – Cutscene Interactive

Formatos de Animação nos Videojogos

Videos: gameplay “NSMB” (2009)

5. inGame – Animation Interactive

Tipos de InGame Animation

Raster / Bitmap – Sprites

Podem ser criados a partir de Ilustração, Fotografia, 3d ou

Vídeo.

Vectorial - Real-time

Gráficos 2d ou 3d, processados por computador

Sprites (InGame Animation)

Ilustração in Sprite

Sprites (InGame Animation)

Videos: Iluastração in sprite “Machinarium” (2009)

Ilustração in Sprite

Sprites (InGame Animation)

Videos: video sprites “Phantasmagoria” (1995)

Video in Sprite

Sprites (InGame Animation)

Videos: foto in sprite “Trauma” (2010)

Fotografia in Sprite

Sprites (InGame Animation)

Videos: 3d sprites “Tubyc” (1999)

3d in Sprite

“ilusão da navegação sobre a representação utilizámos uma lógica de sprites sobrepostos, basicamente 4 camadas, em que cada camada corresponde a uma secção do corredor em perspectiva, e por detrás desse fundo vão surgindo as outras secções em perspectiva corrigida”

Sprites (InGame Animation)

Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)

3d in Sprite

Real-Time (InGame Animation)

2D (Vectorial + Sprites)

Videos: Vectorial + Sprites “Animata” (2009)

Real-Time (InGame Animation)

Videos: 3d sprites “Bastion” (2011)

Projecções gráficas 2d utilizadas conjuntamente com técnicas de computação gráfica que criam a ilusão de 3d, quando na verdade não o é.

2.5D (Vectorial + Sprites)

Videos: Vectorial + Sprites “Doom” (1993)

Real-Time (InGame Animation)

3d

Videos: real-time 3d “Uncharted 2” (2009)

Real-Time (InGame Animation)

Videos: Real-time Rendering Trees (2009)

Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosAmbientes a 360º

. No cinema apenas precisamos de criar os cenários que aparecem no ecrã, ou seja que aparecem dentro do enquadramento.

. É o ponto de vista, que determina o que vemos.

. Nos videojogos precisamos de pensar, não em termos de enquadramento, mas de espaço. Ou seja o que está em causa é o lugar, o espaço a 360º

. Isto prolonga-se para o campo da música. Se a pessoa ficar parada demasiado tempo num local, a música vai terminar sem o suspense ter acontecido.

Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos

Videos: gameplay “GTA III” (2001)

Câmaras

O ponto de vista, determina o que vemos, e nos últimos anos conseguimos desnvolver uma melhor gramática emocional no cinema do que aquela que ainda utilizamos nos jogos. Por isso esta é uma área aonde ainda continuamos a trabalhar para criar mais e melhores experiências.

Restrições Comparativas da Animação nos Videojogos

. O desenho da antecipação, que torna credível a animação, tem de ser extremamente rápido, o que limita a expressividade dos personagens.

. Os problemas decorrem ainda no campo da performance de voz.

. Coloca questões que se discutem desde sempre na IA dos comportamentos dos personagens, e da sua verossimilhança.

Personagens

Restrições Comparativas da Animação nos VideojogosPersonagens

Videos: comparação da animação da cutscene com a animação interactiva “Mad World” (2009)

ProgramaçãoCapacidades: Matemáticas e programaçãoRequisitos: A linguagem de eleição é o C++. Formação na área de informática ou/e estudos avançados de ciências cognitivas para lidar com IAFunções: Programming of Rendering, Engine, Gameplay, AI

ArtesCapacidades: Imaginação e dedicaçãoRequisitos: Belas-artes, Design Industrial, AnimaçãoFunções: Animation, Texturing, Lighting, Writing, Music Composer

DesignCapacidades: Comunicação e liderançaRequisitos: Perceber de programação e de artes, criar a ligação e extrair daí o melhor. Design de software. Estudos variados, com incidência na Comunicação e Media Interactivos.Funções: Game design, User interface design, Content design, Level design

Formação Multidisciplinar

Empresas ativas em PortugalSeed StudiosBiodroid EntertainmentRTS SolutionsVortix Games StudioCamel EntertainmentMoonberry StudiosBlueshark StudiosPDMBlitPopGameinvestAfterYouFloatStudiosTFDTCoderunnersDifferentPixelInovaworksPlanetarium GamesDivyatiTapestrySpellcaster Studios

Animação nos Videojogos

Nelson Zagalo, nzagalo@ics.uminho.pt

H. http://nelsonzagalo.googlepages.comB. http://virtual-illusion.blogspot.comF. http://www.facebook.com/nelsonzagalo

Universidade do Minho

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