5ª edição gmbr magazine

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Conheça esta ferramenta que permite viajar pelo tempo LeoCesar, criador de Seja Fofo, nos conta sua história Berfecks-8 ganha 2 Awards THE VIRTUAL SPHERE THE ROCK SONHO Minecraft: Entenda este sucesso mundial Sony arrisca nos jogos Indie Nintendo vai evitar as produtoras de garagem Crie os efeitos de partículas rapidamente e com praticidade Quem diria? Alguns jogos surpreendem... MyPaint, programa de desenho e pintura à mão livre para Linux e Windows

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5ª Edição da GMBR Magazine, Revista Oficial do Fórum GMBR, Maior Fórum sobre Game Maker no Brasil

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Page 1: 5ª Edição GMBR Magazine

Conheça esta

ferramenta que permite

viajar pelo tempo

LeoCesar, criador de

Seja Fofo, nos conta

sua história

• Berfecks-8

ganha 2

Awards

THE VIRTUAL

SPHERE

THE ROCK

SONHO

Minecraft: Entenda este

sucesso mundial

Sony arrisca nos jogos Indie Nintendo vai evitar as

produtoras de garagem

Crie os efeitos

de partículas

rapidamente e

com

praticidade

•Quem diria?

Alguns jogos

surpreendem...

MyPaint, programa

de desenho e pintura

à mão livre para

Linux e Windows

Page 2: 5ª Edição GMBR Magazine

O 1º Concurso GMBR Magazine Awards chega ao fim e eu estou contente por isto. Afinal, foram algumas

horas em cima do teclado do meu computador finalizando e preparando este concurso.

Edu4

Editor GMBR Magazine e

Colaborador do Fórum GMBR

Abraços...

Equipe GMBR & EHJP Productions

2

Quero dizer aos participantes que não ganharam nada que o esforço presente em nós nos faz grandes. Em

outros momentos, serão recompensados pelo esforço que tiveram. Mas a fórmula para o sucesso é a

vontade e determinação para nunca desistir.

Pergunte a qualquer um dos vencedores dos Awards para saber. Todos batalharam para serem vencedores.

Todos se esforçaram. Como alguns membros sabem, existem usuários que passaram por este fórum e não

deixaram nada de bom, além de plágios e besteiras.

O que os motiva? Falta de atenção, talvez.

Mas para todos os usuários que se esforçam para ter seu trabalho reconhecido, eu os parabenizo e digo para

tentarem alcançar seus sonhos e objetivos com toda a força possível. Parabenizo Cyraxx pela volta e Willy

pela promoção. Duas aquisições importantes para o Fórum.

Portanto lembrem-se:

“Quando uma criatura humana desperta um grande sonho e sobre ele lança toda a força de sua

alma, todo o universo conspirará a seu favor...”

Johann Goethe

Page 3: 5ª Edição GMBR Magazine

Nome e Idade:Meu nome é Leonardo César Veloso

(Leocesar), tenho 34 anos. Sou

praticamente um dinossauro aqui no

Game Maker Brasil!

Jogo Preferido (PC, Play, etc.): Sou do tempo do Telejogo. Ele tinha apenas um jogo: Pong! Passava

horas com os amigos jogando até enjoar. Depois como já era viciado

em jogatina, tive o Atari 2600. Esse sim era um Videogame! Caixas e

caixas de cartuchos. Depois chegou o Nintendinho, Mega Drive,

Phantom System e o Super Nes. Foi nele que conheci o jogo da minha

vida! O Castlevania IV! O melhor platformer do estilo já feito. Já para

PC não posso deixar de citar a série Fallout, principalmente o

primeiro. Que jogo! O verdadeiro sistema de RPG ambientado num

mundo pós-apocalíptico. Por isso escolhi a vista isométrica que

apliquei ao meu jogo Seja Fofo.

3

Jogo Indie Preferido:Admiro muito o trabalho do Jason Rohrer no cenário independente.

Ele ficou conhecido pelo jogo Passage, Gravitation e com seu último

game chamado Inside a Star-filled Sky. Seus jogos saem do

convencional. Ele se tornou uma lenda na cena independente e seus

jogos são todos feitos com o Game Maker.

Page 4: 5ª Edição GMBR Magazine

Programa há quanto

tempo?Programo desde a época

do PC XT com Basic. Até

fiz um jogo de labirinto na

época. E só há quatro anos

tive contato com

linguagens de

programação modernas

como Java e C#.

Conte-nos um pouco da sua trajetória:Desde que me entendo por gente faço desenhos. Mas

quando tive acesso ao computador e a softwares de

desenho não consegui mais parar! Depois de ver o filme

Tron (1982) eu já sabia que o 3D tinha vindo para ficar. Mas

só em 1999 comecei a aprender e a criar meus próprios

modelos animados em Computação Gráfica. Já a minha

trajetória profissional é no mínimo caótica. Formei-me em

negócios por não ter a mínima ideia do que gostaria de

fazer profissionalmente, trabalhei em alguns escritórios até

me sentir completamente frustrado, e devido a uma

indicação de um amigo a uma vaga em TV, desde então

atuo na criação de animações, vinhetas e arte para o

jornalismo televisivo. Não me sinto mais frustrado. Gosto

muito do que faço. Já como criador de jogos me considero

um entusiasta. Tenho um controle ou teclado nas mãos

desde os seis anos de idade. Agora não consigo mais largar

o vício!

Você atualmente está desenvolvendo um jogo

baseado na cultura brasileira. Fale mais sobre isto:No momento estou desenvolvendo um jogo tendo como tema o

Cangaço. Mas com a diferença de que você jogará na pele do policial

e não na do bandido (Cangaceiros). Nele você é um policial da

volante com o objetivo de eliminar os bandoleiros que aterrorizam o

sertão nordestino. Já praticamente defini o primeiro nível e a

jogabilidade básica, mas falta muito até o lançamento, que está

previsto para o início de 2012. Será um jogo de tiro em primeira

pessoa com elementos de RPG. Sempre manterei todos atualizados

com as novidades!

Você trabalha

profissionalmente em qual

área atualmente?Hoje trabalho na TV Record como

designer de programação visual.

4

O que você acha do fórum?Adoro o fórum! É nele que me mantenho atualizado com o

que o pessoal está fazendo ou recomendando. Também é

basicamente no fórum que anuncio o avanço do meu

aprendizado com o a criação de jogos, troco ideias e peço

dicas para os outros usuários sobre a difícil tarefa de se

criar um jogo eletrônico de qualidade.

Page 5: 5ª Edição GMBR Magazine

Qual foi sua inspiração para Seja Fofo, seu principal projeto finalizado?Meu cunhado, que é analista de sistemas, teve a ideia de fazer jogos para o iPhone, mas ele teve que comprar um Mac, aprender uma

linguagem de programação esquisita chamada Objective-C, além de pagar uma grana para a Apple. Eu achei isso tudo muito

complicado, e pensei: quero muito criar jogos, mas não tenho experiência nenhuma, como posso começar? Aí fiz uma pesquisa rápida

na Internet e descobri o Game Maker. Em pouco tempo me apaixonei pela ferramenta, comprei o livro Game Maker Apprentice e outros

sobre Game Design, e comecei a pensar em que tipo de jogo fazer. Tinha que ter gráficos simples, fáceis de animar e controles fáceis

de aprender. Mas o planejamento acabou aí. O jogo foi evoluindo junto com o meu aprendizado. Primeiro era apenas um jogo onde o

personagem pulava na cabeça dos inimigos como no Super Mário Bros, depois fui adicionando inimigos diferentes, armas, magia e um

personagem que seguiria o player, até criar objetivos de fase e um chefão com a técnica de IA chamada Máquina de Estados Finitos,

onde o inimigo escolhe a ação como andar, correr, atacar ou fugir baseado nos inputs do ambiente. Me diverti muito! Vivemos uma onda

de gráficos fofinhos e eu não pude fugir à regra ao definir o visual do jogo. Mas como sou um artista gráfico, o jogo ficou mais

conhecido pelo visual colorido do que pela jogabilidade, mas este foi o meu primeiro jogo!

5

Page 6: 5ª Edição GMBR Magazine

Qual tutorial do fórum te ajudou

mais?O tutorial sobre Depuração de Código do

Vinians. Me ajudou muito para eliminar os

bugs do jogo Seja Fofo. Algo que muitos

deixam de lado, mas os bugs sempre

existirão e devem ser eliminados!

6

O que você espera do futuro da criação dos games no

Brasil?No futuro o Brasil será uma referência na criação de games, pois nós

temos uma cultura rica e, portanto, uma imaginação e criatividade

únicas. O mercado interno consumirá mais e mais jogos tendo a nossa

cultura como pano de fundo. Também produziremos e exportaremos o

jeito brasileiro de ser para o mundo jogar. Mas para que isso aconteça

os nossos líderes devem investir em educação. Somente com cidadãos

educados poderemos realizar o sonho de um país justo e desenvolvido.

Uma frase para os membros do fórum GMBR... Nunca desista dos seus sonhos! Se você deseja criar ou participar da

criação do próximo MMORPG de sucesso, vá em frente! Aprenda a criar

os gráficos, lógica, música ou histórias cativantes. É somente na criação

de jogos onde você pode dizer: adoro gráficos 3D, mas sou péssimo em

desenho, no entanto, sou um excelente programador, assim posso

participar da mágica dos jogos que fazem com que as pessoas vivam

realidades alternativas ao redor do mundo. Também aproveito para

agradecer pela oportunidade de dividir um pouco da minha experiência

com todos que fazem do fórum Game Maker Brasil uma realidade.

Obrigado!

Ao lado, dois trabalhos visuais de LeoCesar...

By: Edu4

Tatoo-High

Espada e Escudo

Page 7: 5ª Edição GMBR Magazine

Foi atualizado o MyPaint, um programa de desenho e pintura com versão para Linux e

Windows. Diferente do GIMP ele não tem o objetivo de trabalhar com todo tipo de

imagem, é ideal para pintura ou ilustração.

Segundo vários usuários a sensação de pintar nele é muito boa. Ele não é grande nem

tão famoso mas é bastante interessante, e parece que vai atingindo uma maturidade

legal – é open source, e foi até usado na criação do filme Sintel, do Blender.

Download

7

A versão 0.9.0, publicada no dia 2, tem

várias novidades. Ele suporta importação e

exportação de pincéis, inclinação de

pincéis, pré-visualização de arquivos, tem

melhorias de desempenho, inicialização e

salvamento de arquivos, entre outras

coisas. Se você gosta de desenhar à mão

livre no computador, vale a pena conferi-

lo.

Uma coisa boa também é que ele suporta

tablets sensíveis à pressão, permitindo mais

realismo na hora de pintar com uma caneta

(ou o dedo, em alguns casos).

No Ubuntu a instalação pode ser feita pelo

PPA:

sudo add-apt-repository ppa:tillux/t-misc

sudo apt-get update && sudo apt-get install

mypaint

Há um instalador para Windows, e

na página de download há informações de

como obtê-lo em outras distros e sistemas

(no Mac pode ser mais complicado).

Page 8: 5ª Edição GMBR Magazine

8

Page 9: 5ª Edição GMBR Magazine

9

Page 10: 5ª Edição GMBR Magazine

10

Page 11: 5ª Edição GMBR Magazine

Um site com uma proposta interessante é o Wayback Machine.

Ele funciona da seguinte forma: “Fotografa” as páginas,

guardando os primeiros links, e organiza em um calendário

todos os dias que foi fotografado o site para posterior acesso.

Por exemplo, o Fórum GMBR. Acessei o site, coloquei o

endereço do Fórum e em seguida me apareceu a seguinte

tela:

Podem ver na parte superior uma lista com os anos. O Fórum

está disponível apenas em 2008, quando foi tirado várias

“fotografias” do site. Os dias em que aconteceram isto estão

marcados com círculos azuis.

O número de fotografias tiradas por site depende de seu

número de visitas. Quanto mais visitas, mais assiduidade nas

“fotografias”. Na página seguinte, uma olhada na antiga

GMBR.

11

Page 12: 5ª Edição GMBR Magazine

A primeira fotografia da GMBR foi realizada em 11 de abril de 2008. Com impressionantes e minguados 19 usuários e um total de 71

mensagens, e com apenas um usuário online no momento da “fotografia”, a GMBR ainda era um Fórum insignificante. Veja abaixo

Algumas prints do dia 11/04/2008:

Acima, vemos que os lendários usuários Ramon Wadry e

RedDragon ainda frequentavam o fórum e nenhum deles

tinha em mente o poder imenso que o Fórum representaria

três anos depois.

Ao lado, o antigo logo da GMBR, representado pelo antigo

martelinho das versões mais antigas do software.

E abaixo, uma seção interessante. Denominada Bobagens,

dizia que o que era postado ali era para descontrair o

ambiente. Atualmente esta seção não existe mais e foi

contraída para dentro dos Assuntos Diversos, que permite ao

usuário postar assuntos não relacionados com Game Maker

nem com o Fórum

12

Page 13: 5ª Edição GMBR Magazine

Entretanto, cinco fugazes meses depois, o Fórum contava com diversas melhorias, como a inserção da barra lateral esquerda, RSS e

Social Bookmarking. Também havia sido criado uma barra deslizante logo abaixo do logo do Fórum que mostrava os logos dos parceiros.

Impressionantemente o

número de mensagens

cresceu 8000% e o número de

usuários 2000%. Em apenas

cinco meses. E já notamos na

print acima que nossos

Administradores atuais, Janx

e Kabeção eram,

respectivamente, Colaborador

e Moderador, sem

suspeitarem do que os

reservava o futuro. Para

mostrar para qualquer

usuário, que se começa de

baixo e ganhando a confiança

dos usuários do Fórum,

conquista posição no Fórum

rapidamente.

Paralelo ao sucesso e crescimento do Fórum, nota-se o fortalecimento de outra seção. Bobagens já

acumulava 56 tópicos e 481 mensagens, um número alto que provavelmente mais tarde facilitou a

extinção da mesma. Infelizmente sabemos o dom natural que os membros do Fórum têm para postar

coisas sem importância.

Mas Wayback Machine é uma ótima pedida para

qualquer pessoa que estiver com saudade ou

curiosidade de saber como era antigamente as

páginas na internet. Fica de dica para tentarem

o Google. Os antigos logos eram hilários. Muito

simples, mas conservando a inovação que foi o

Google. Abraços, gente...

13

Logo do Google em 1999

Page 14: 5ª Edição GMBR Magazine

SONHO

THE ROCK

THE VIRTUAL

SPHERE

14

Page 15: 5ª Edição GMBR Magazine

Sala de TroféusNomeSONHO

GêneroExperimental/Plataforma

DescriçãoUma história obscura sobre um homem e sua mente com uma temática

relacionada a "Controle". O jogo pode ser meio difícil em alguns momentos

(Em especial com os sonhos confusos), mas vale a pena jogar pelo final,

que pode ser considerado um dos meus melhores. Vale a pena lembrar que

é um jogo experimental, portanto o público alvo não é grande.

ControlesSetas Direcionais

1º Lugar Ranking GMBR

Magazine De Abril 2011

Avaliação Máxima

Fórum GMBR

DownloadAnálisePróxima página

CriadorRinceWind

15

Page 16: 5ª Edição GMBR Magazine

SonsImpressionante.

Simplesmente uma

trilha sonora

imbatível, que

encaixou

perfeitamente

com a proposta e

temática do jogo

JogabilidadeTeclas de direção

garantindo

estabilidade no

controle do player e

sendo apenas

coadjuvante deste

jogaço criado por

Rincewind

GráficosA parte onde os gráficos do jogo

começam a interagir com o player,

tanto na fase onde fica mudando os

blocos ou na que sobem os mesmos foi

uma sacada muito boa que garante a

diversão. São simples os gráficos, mas

a proposta surreal foi mantida até

neste quesito.

Comentários

Lol cara. Muito bom. Idéia

revolucionária. Não achei

tão difícil assim. É

complicado na hora dos

blocos mudando. Consegui

zerar. Muito massa o

efeito. Está de parabéns

XD. Flws

The Games

Never Finish

E aí, beleza? Adorei o seu jogo. Eu interpretei sim e percebi que nos

sonhos existem caminhos fáceis (tipo as primeiras fases), e também

caminhos lotados de traumas que te perseguem mas podem ser

superados, já outros com traumas difíceis de serem superados, e nas

fases das quedas, você não deve desistir, mas sim continuar. Na

última fase que eu joguei (é a 6 se não me lembro, é uma mais longa

que as demais) eu parei nela e refleti que sonhos são como estradas,

podem ser longos, mas não impossíveis de serem atravessados. Seus

traumas te atacam, mas você deve ser forte e não desistir pois eles

não são invencíveis! Ótimo jogo, não costumo avaliar projetos pois

eu sou meio carrasco. Seu jogo está perfeito em tudo: idéia,

originalidade, sprites, programação, eu creio... Nota 10.0 WeslleyVieira

Não tenho muito

a dizer, só

isto: Sensacional

!! Nunca vi um

jogo tão bem

feito. Há quanto

tempo usa o

Game Maker? Super Games

16

Nota Final : 9,5

Se não fosse a música,

seria 10.

Sonic Luan

Gostei do seu

jogo. Muito

criativo. Você

conseguiu

realmente criar

um retrato de um

sonho bem

abstrato e

surrealista. É um

jogo diferente que

mexe e retrata um

pouco de assunto

da mente humana

enquanto

dormimos.

Tiger

Page 17: 5ª Edição GMBR Magazine

Sala de Troféus

NomeThe Rock

GêneroPuzzle

DescriçãoHá muito tempo atrás as pessoas

achavam que podiam guardar todo o

mal em um objeto. Então numa

reunião foi decidido que os monges

colocariam o mal do mundo em uma

pedra e a guardariam num templo

perdido. Anos depois veio a notícia

de que a pedra havia ganhado vida e

estava escapando, então colocaram

todo o bem do mundo em outra

pedra e a enviaram para destruir a

pedra do mal.

ControlesSetas direcionais movem o player

e R reinicia a fase

5º Lugar

Concurso

#006

GMBR

2º Lugar

Ranking

GMBR

Magazine

De Abril

2011

Avaliação

Alta no

Fórum

GMBR

Download

AnálisePróxima página

CriadorN.UC.L.E.A.R

17

Page 18: 5ª Edição GMBR Magazine

SonsVou usar as palavras do Alex

FC: A música sempre é a

mesma (tanto no menu como

na fase e no game over). É

uma músiquinha que se torna

irritante a partir do 4º nível.

Os efeitos sonoros são

escassos. Cadê o som dos

blocos quebrando, de quanto

pega os cristaizinhos verdes e

de quando a pedra colide com

a parede? Consegui contar 2

efeitos sonoros, o da morte e o

da explosão da caixa de TNT.

JogabilidadeSetas e possibilidade de reiniciar a fase na tecla R (com o agravante de acumular

mais uma morte). Fácil, simplista e coadjuvante. Talvez se a pedra fosse mais

acelerada, ficasse melhor

GráficosA parte mais interessante do jogo. Bem trabalhados e

agradáveis aos olhos. Me dão um gostinho de “quero

mais”. Gostaria de ver mais jogos do N.U.C.L.E.A.R usando

estes gráficos, que são muito bons

Comentários

Parabéns, cara. Um B. Muito bom mesmo.

Gostei muito do jogo, só que não consegui

zerar. É difícil porquê eu não jogo muito

bem. Sei mais mesmo é estudar os tutos e

engines. Need_90

Mathaeuz

O jogo ficou bom. Sem bugs,

aparentemente. Só achei que a

música fica enjoativa depois de

algum tempo, e os poucos sons

que o jogo tem são muito

baixos. Bons puzzles, pois tive

que parar um pouco para pensar

em alguns.

Good work.

Gráficos: 5

Estão bons, mas dá para

melhorar

Jogabilidade: 6

A movimentação da pedra

é estranha. Seria melhor

se o jogo fosse visto de

cima. É bem simples, por

isso vou dar esta nota.

Sons: 5

A música é boazinha, mas

enjoa por um tempo.

Originalidade:8

É bem original.

Nota Final: 6

Sonic Luan

18

Devo ser um mané. Não consegui

zerar... Mas a idéia do jogo é muito

boa, man... Continue assim!!!

Vou divulgar com meus amigos esse

jogo...

Anderson3D

Page 19: 5ª Edição GMBR Magazine

Sala de Troféus

NomeThe Virtual Sphere

GêneroPuzzle

DescriçãoÉ um jogo de plataforma onde

você deve usar seu raciocínio

lógico para utilizar os elementos

do jogo de maneira que você

possa chegar à saída em

segurança.

Controles- Setas movimentam

- Seta para cima pula

- Caso a gravidade esteja

invertida a seta para baixo pula

- O botão "R" reinicia a fase caso

você faça algo errado

- O botão "Esc" Sai do jogo ou da

tela de informações

2º Lugar

Concurso

#006

GMBR

3º Lugar

Ranking

GMBR

Magazine

De Março

2011

Avaliação

Máxima

Fórum

GMBR

Download

AnálisePróxima página

CriadorJOZ

19

Page 20: 5ª Edição GMBR Magazine

SonsFalha na falta de

variação de músicas.

A música enjoa

depois de tocar,

tocar e tocar e além

disto sobressai sobre

alguns efeitos

sonoros. De fato, os

Sons do jogo são

relegados, digamos

assim, a segundo

plano. Mas nada que

estrague muito a

diversão.

JogabilidadePrincipal característica de JOZ. Consegue se sobressair

utilizando a inversão de gravidade muito bem, e foi um grande

trufo na manga aquela diversidade grande de elementos

presentes, como caixas que caem, paredes sólidas quando são

ativadas, etc.. Bem instigante.

GráficosComo ALEX FC mesmo notou, não poderia deixar de falar também. JOZ. sempre usa o mesmo

estilo de gráficos. São bonitos e acho que combinam muito bem com o estilo de jogo. Mas

talvez estes mesmos gráficos sempre comecem a enjoar depois de um tempo. Mas por

enquanto, dou nota máxima para os gráficos. Estilo JOZ. De qualidade.

Comentários

JOZ.,

parabéns,

cara. muito

bem feito e

bem dentro

da sua

premissa. Me

diz uma

coisa: Os

gráficos são

sprites, ou

efeitos do

Draw? Sou fã

deste estilo...

hehehe...

Anderson3D

Muito bom o jogo. O segundo

chefão é meio difícil, mas não

impossível. Os últimos níveis

estão bem difíceis, mas eu

estou quase zerando. Só podia

ter um sistema de save, pois é

difícil chegar nas últimas

fases, e se tem que sair, volta

desde a primeira.

Etazoide

A jogabilidade está

perfeita. Não

consegui encontrar

bugs enquanto

jogava. Só achei

que foram poucos

níveis. Nas fases 13

e 14 o jogador tem

que raciocinar

muito, senão nunca

passa. As caixas são

a chave. Consegui

zerá-lo (Existe essa

palavra?).

Simplesmente

ótimo.

Alex FC

20

Page 21: 5ª Edição GMBR Magazine

Você provavelmente já se encafifou com os tais de Efeitos de Partículas, que deixam o jogo mais interessante, mas são complicadinhos

de se bolarem.

Pensando nisso, o usuário Vinians criou um programinha muito bom para quem quer rapidez e facilidade na criação de efeitos de

partículas.

Download

Esta nova Versão

inclui:

•Nova GUI mais fácil

de utilizar e

visualizar

•Possibilidade de

Pausar e Limpar as

partículas

•Controle de Cores

aprimorado 1, 2 ou 3

cores

•Controle de Alpha

também com 1, 2 ou

3 alphas

•FPS

•Possibilidade de

esconder os

elementos de design

para melhor

visualização

•Controle de direção

aprimorado com

incremento angular

•Correção de BUG

21

Exporte rapidamente para GML

AtençãoEsta é uma versão Beta que ainda não tem todos

os aspectos das partículas definidos e pode conter

bugs.

Boas criações!

Page 22: 5ª Edição GMBR Magazine

22

Depois de dois meses de seleção, indicações públicas, votações dos juízes, atrasos nos prazos, e toda a espera consequente, a GMBR

Magazine finalmente traz aos membros do maior fórum brasileiro sobre Game Maker o resultado do 1º Concurso GMBR Magazine Awards,

realizado no primeiro semestre de 2011. Abaixo, uma releitura dos fatos. Aproveitem...

•Em Fevereiro de 2011, eu, Edu4, Editor da GMBR Magazine, tive a idéia de criar um Concurso que tivesse uma formatação diferente dos

concursos lançados oficialmente pela Staff do Fórum. Usei como base o Oscar, prêmio máximo do Cinema, e o Edgar Allan Poe, prêmio

máximo do Teatro.

•Mandei uma MP para o Administrador Kabeção para saber se eu podia fazer este Concurso, porquê já existia a Agenda de Concursos

para 2011, mas ele aprovou, pois era um concurso promovido pela Revista e somente apoiado pelo Fórum.

•As categorias foram criadas, as regras para a participação também, e dia 11 de Fevereiro foi criado um tópico com todas as regras,

etc... Dia 01 de Abril foi criado o tópico de Indicações Públicas, para que os membros do Fórum pudessem votar. Os jogos participantes

eram os listados abaixo. Na 4ª Edição da GMBR Magazine, saíram os favoritos para cada prêmio. Reveja nas próximas duas páginas...

•Fire Storm 3D (JOZ.)

• Action Robo v.0.9 (Alex FC)

• Berfecks-8 Beta (SIGILOSO)

• Mega Pong - Alfa PTFJ: Insanos!

(SIGILOSO)

• GUN BLOCK (SIGILOSO)

• Sbulers 1.0 (Grotle)

• Meteoros 2 (Willy)

• XTetris Versão 1.0 (Vinians)

• Space Runway (JOZ.)

• The Bear Quest: Ice Break 1.0

(Alex FC)

• Guerra Galáctica (Cogumelo Do

Rock)

• Neo Pong 3D (JOZ.)

• Goobles (Rhino)

• Space Rider (JOZ.)

• Tareco no nível 1 (primz)

• Letrox 1.0 (Vinians)

• Mysterious Cave (Willy)

• The Writer (williammustaffa)

• CRP Snake (CRP-Max)

• Aqua Attack (Lucas Lunar)

Page 23: 5ª Edição GMBR Magazine

FIRE STORM 3D

Efeitos Visuais (Efeito 3D)

ACTION ROBO

Melhor Roteiro

(Bem trabalhado),

Efeitos Visuais

(Detalhados),

Jogabilidade (Bem

fluida), Melhor Jogo

(Combinação boa

de Fatores)

BERFECKS-8

Criatividade (Devido aos poucos

recursos usados), Jogabilidade

(Fácil), Melhor Jogo (Combinação

Boa de Fatores

MEGA PONG

Efeitos Visuais (Realmente insanos), Trilha

Sonora (Alucinante), Melhor Jogo

(Combinação ótima de Fatores)

GUN BLOCK

Jogabilidade (Divertida e Fácil),

Efeitos Visuais (Inovadores)

SBULERS

Melhor

Roteiro(Bem

desenvolvido),

Criatividade

(Encaixou muito

bem com o tema

do concurso no

qual participa)

METEOROS 2.0

Criatividade (A idéia do jogo agrada ao

jogador)

XTETRIS

Jogabilidade (Fácil e Estimulante)

SPACE RUNAWAY

Criatividade (Inovador), Jogabilidade

(Muito Boa), Efeitos Visuais (Médio à Alto

Nível)

23

Page 24: 5ª Edição GMBR Magazine

THE BEAR QUEST

Roteiro (Excelente trabalho), Efeitos

Visuais (Não cansam), Jogabilidade

(Média)

SPACE RIDER

Jogabilidade (Ótima)

GOOBLES

Jogabilidade (Boa)

TARECO NO NÍVEL 1

Criatividade (Estimulante)

LETROX 1.0

Jogabilidade (Óbvia e portanto,

fácil)

MYSTERIOUS CAVE

Jogabilidade (Boa), Criatividade

(Arrojada), Trilha Sonora (Bem aplicada)

THE WRITER

Efeitos Visuais (Destemidos), Melhor

Roteiro (Médio à Bom)

CRP-SNAKE

Criatividade (Bom Remake de

joguinhos de cobrinha), Efeitos

Visuais (Originais), Jogabilidade

(Simples e Fluida)

AQUA ATTACK

Criatividade (Peculiar (By Kabeção))

24

Page 25: 5ª Edição GMBR Magazine

25

•Agradeço aqui particularmente à Tiger e LCS que iniciaram as Indicações Públicas. Depois do tempo estipulado, o tópico foi finalizado

com um total de 6 pessoas que votaram (fotos abaixo). Os jogos que se classificaram para a 2ª Fase estão a seguir:

Melhor Jogo:

*Action Robo -5 votos

*Berfecks 8- 4 votos

*Bear Quest & The Writter - 2 votos

Melhor Roteiro:

*Action Robo - 6 votos

*The Writter - 4 votos

*Bear Quest - 2 votos

Melhor Trilha Sonora:

*Berfecks 8 - 4 votos

*Bear Quest - 3 votos

*Guerra Galáctica, Mega Pong & Action Robo - 2 votos

Efeitos Sonoros:

*Berfecks 8 - 4 votos

*Bear Quest, Mega Pong & Action

Robo - 3 votos

*Guerra Galáctica - 2 votos

Efeitos Visuais:

*Berfecks 8 - 5 votos

*Mega Pong - 4 votos

*Fire Storm, Action Robo & Bear

Quest - 2 votos

Jogabilidade:

*XTetris - 4 votos

*Fire Storm & Berfecks 8 - 3 votos

*Space Runway & Bear Quest - 2 votos

Jogo Mais Criativo:

*Berfecks 8 - 4 votos

*Fire Storm, The Writter & Action Robo - 3 votos

Tiger LCS

JanxSuper Games

Carlos L.

Pedro HenriqueEdu4

Janx

Pedro Henrique

Page 26: 5ª Edição GMBR Magazine

26

PRÉVIA

Dos quatro jogos que se classificaram para o jogo mais criativo, todos tinham plena capacidade de levar o Troféu. Foi difícil escolher,

mas os favoritos brigaram até o final. Duelo de gigantes... E aí, quem vocês acham que ganhou?

BERFECKS-8 FIRE STORM 3D

THE WRITER ACTION ROBO

Page 27: 5ª Edição GMBR Magazine

27

Action Robo

AVALIAÇÃO

Action Robo ganhou este Award porque é um jogo baseado em criatividade do

início ao fim. Desde seu roteiro bem desenvolvido até os gráficos de alta

qualidade aliados a uma qualidade sonora boa fizeram dele merecedor do

Award De Jogo Mais Criativo do GMBR Magazine Awards 1ª Edição

Page 28: 5ª Edição GMBR Magazine

28

PRÉVIA

A disputa final deste prêmio ficou entre dois jogos merecedores. Não que os outros não fossem, mas estes tinham detalhes que os

faziam ganhar terreno dos outros. O urso e as bolas de fogo batalharam, mas no final, venceu o melhor...

BERFECKS-8 FIRE STORM 3D

X TETRIS SPACE RUNWAY

THE BEAR QUEST

Page 29: 5ª Edição GMBR Magazine

29

AVALIAÇÃO

Venceu porquê sua jogabilidade simples, fluida e de certo modo instintiva

permitiriam a uma criança jogar e se familiarizar rapidamente com o jogo.

Totalmente merecedor do Award De Melhor Jogabilidade do GMBR Magazine

Awards 1ª Edição

FIRE STORM 3D

Page 30: 5ª Edição GMBR Magazine

30

PRÉVIA

Desta vez foi difícil. Mas difícil mesmo. Todos tinham inovações nos Efeitos Visuais. Todos eram deslumbrantes. Mas apenas um iria

sagrar-se campeão. E o já campeão de muitos prêmios levou mais um.

BERFECKS-8 FIRE STORM 3DTHE BEAR QUEST

ACTION ROBO MEGA PONG

Page 31: 5ª Edição GMBR Magazine

31

AVALIAÇÃO

Quem já jogou Berfecks-8, sabe que nem precisa muita explicação. Visual

deslumbrante, aliás, marca registrada de SIGILOSO, seu criador. Levou mais

um prêmio para sua estante: O Award De Melhores Efeitos Visuais do GMBR

Magazine Awards 1ª Edição

BERFECKS-8

Page 32: 5ª Edição GMBR Magazine

32

PRÉVIA

Este Award levava em consideração apenas os Efeitos Sonoros, sem a música. Como podem ver abaixo, todos eram bons. Mas ganhou

o que escolheu os melhores efeitos sonoros para seu jogo.

BERFECKS-8 GUERRA GALACTICATHE BEAR QUEST

ACTION ROBO MEGA PONG

Page 33: 5ª Edição GMBR Magazine

33

AVALIAÇÃO

O jogo levou o Award somente pelo excelente encaixe dos Efeitos Sonoros

certos para o tipo certo do jogo. Conquistou o Award De Melhores Efeitos

Sonoros do GMBR Magazine Awards 1ª Edição por saber escolher qual som

colocar, fator que alguns criadores relegam a segundo plano

GUERRA GALACTICA

Page 34: 5ª Edição GMBR Magazine

34

PRÉVIA

Somente a(s) música(s) do jogo era(m) levada(s) em conta. Podiam ser ou não originais, mas deveriam conseguir inserir o jogador na

mística do jogo. E um jogo um tanto frenético conseguiu fazer isto perfeitamente.

BERFECKS-8 GUERRA GALACTICATHE BEAR QUEST

ACTION ROBO MEGA PONG

Page 35: 5ª Edição GMBR Magazine

35

AVALIAÇÃO

Through The Fire and Flames aliados a uma qualidade gráfica soberba e uma

velocidade excruciante faz o jogador não desgrudar daquela barrinha

deslizante maluca. Digno vencedor do Award De Melhor Trilha Sonora do GMBR

Magazine Awards 1ª Edição

MEGA PONG

Page 36: 5ª Edição GMBR Magazine

36

PRÉVIA

Histórias bem desenvolvidas. Rumos inesperados. Surpresas, alívios, resgates, mortes, desespero. Estes fatores fazem um roteiro ser

bom e um roteiro ser vencedor. Ganhou o que foi mais conclusivo e arrebatador...

THE BEAR QUEST

THE WRITER ACTION ROBO

Page 37: 5ª Edição GMBR Magazine

37

AVALIAÇÃO

Uma história reflexiva sobre a trajetória de um homem desesperado

procurando apagar seu passado. Simplista? Eu digo que isto é originalidade.

Vencedor do Award De Melhor Roteiro do GMBR Magazine Awards 1ª Edição

THE WRITER

Page 38: 5ª Edição GMBR Magazine

38

PRÉVIA

Chegamos ao cobiçado prêmio. O troféu de ouro no Fórum GMBR e a imortalização no Hall da Fama da GMBR 3.0. Tínhamos na

disputa SIGILOSO (Berfecks-8), Alex FC (Action Robo & The Bear Quest) e WilliamMustaffa (The Writer). Quatro jogos gigantes. Uma

decisão. Um vencedor. E foi com imenso prazer que destes quatro abaixo, selecionamos o melhor...

BERFECKS-8

THE BEAR QUEST

ACTION ROBO

THE WRITER

Page 39: 5ª Edição GMBR Magazine

39

AVALIAÇÃO

Como a imagem mesmo diz: “PERIGO!!”. Berfecks-8 desbancou outros jogos

com total potencial ao Award. Mas consideremos que Berfecks-8 é uma obra

de arte. Um espetáculo visual. Um jogo com um potencial tremendo. Imortal

vencedor do Award De Melhor Jogo do GMBR Magazine Awards 1ª Edição

BERFECKS-8

Page 40: 5ª Edição GMBR Magazine

40

PRÉVIA

Os mais votados estão abaixo. Os dois concorriam, cada um, com dois jogos. Os que tivessem mais votos em seus jogos nas Indicações

Públicas ganhava. E foi por uma diferença de quatro indicações. Foi por pouco...

BERFECKS-8

THE BEAR QUEST

ACTION ROBO

MEGA PONG

SIGILOSO

ALEX FC

Page 41: 5ª Edição GMBR Magazine

41

AVALIAÇÃO

Seus jogos são de alto nível e Alex FC ganhou mais votos neles do que

SIGILOSO nos seus. O placar de 37 a 33 fez de Alex FC vencedor do Award De

Melhor Criador do GMBR Magazine Awards 1ª Edição

ALEX FC

Page 42: 5ª Edição GMBR Magazine

42

AVALIAÇÃO

O prêmio de Menção Honrosa era para o jogo que conseguisse mais votos nas

Indicações Públicas e não ganhasse nenhum Award. Xtetris ganhou 4 votos em

Jogabilidade, mas não passou na segunda fase. Vencedor do Menção Honrosa

do GMBR Magazine Awards 1ª Edição

X TETRIS

Page 43: 5ª Edição GMBR Magazine

Mesmo que você não seja fã de "Minecraft", é provável que já tenha

ouvido falar sobre esse jogo independente que se tornou queridinho

da crítica, e talvez até tenha visto algumas imagens mostrando os

gráficos desvergonhadamente quadrados e se perguntado por que

diabos não param de falar nesse jogo.

De um ponto de vista mercadológico, não param de falar porque o

jogo tornou o seu criador um milionário da noite para o dia - o

programador sueco Markus Persson, mais conhecido pelo pseudônimo

Notch. Os games indie estão em um excelente momento, com títulos

de orçamento baixíssimo e equipes de uma ou duas pessoas se

tornando grandes sucessos financeiros e de venda, como "Braid",

"World of Goo", "Limbo" e "Super Meat Boy". Mesmo assim, nenhum

atingiu uma performance semelhante à de "Minecraft", que teve o seu

desenvolvimento e ascensão retratados em um documentário.

Markus "Notch" Persson, criador do sucesso "Minecraft"

Em uma época na qual os títulos AAA

das grandes desenvolvedoras têm

equipes enormes e orçamentos que

rivalizam ou ultrapassam

blockbusters hollywoodianos - em

particular na verba de divulgação -

"Minecraft" vendeu mais de um

milhão de unidades virtuais custando

praticamente só o tempo despendido

por Persson. Isso passando batido

por distribuidores, se fomentando só

de marketing boca a boca - ou tecla

a tecla - e sem o jogo sequer sair da

versão beta ainda.

43

Page 44: 5ª Edição GMBR Magazine

"Minecraft" é representante da comunidade de jogos considerados indie até para os padrões dos jogos indie, que dificilmente vão dar

as caras no Steam ou Xbox Live, como o “Roguelike" (estilo de RPG de sobrevivência popular em freewares) com ênfase em construção

"Dwarf Fortress" e "Infiniminer", referência bem direta na parte gráfica. Notch também admitiu influência de clássicos que possuem

seguidores fervorosos, como as séries "Dungeon Keeper" e "Rollercoaster Tycoon". É claro que junto com o sucesso de "Minecraft"

também segue uma onda de clones, como "Eden" no iPhone, "Cubelands" no PC e "Fortresscraft" no Xbox 360.

A jogabilidade em si é simples a ponto de ser infantil: o jogador se move com teclado e mouse como em qualquer FPS em um mundo

formado de blocos de diferentes materiais, como areia, terra, madeira, pedra, carvão, ferro etc. Alguns blocos podem ser

transformados e recombinados em ferramentas e itens ou reposicionados para construir desde um castelinho de areia até uma mansão.

E é bom construir sim um abrigo, porque as noites e cavernas de "Minecraft" estão repletas de monstros e zumbis loucos para degustar

o seu cérebro quadrado.

Você não pode salvar o jogo, fazer algo

errado e voltar atrás em "Minecraft", o

que traz uma sensação constante de

perigo. Seu progresso é salvo

automaticamente no último momento,

portanto não há como carregar um jogo

antigo após incendiar sem querer o seu

querido chalé nas montanhas devido a

uma lareira mal posicionada.

Assim como na vida dita real, burradas

são para sempre também em "Minecraft".

Ao morrer seus itens caem no chão e

podem ser recuperados apenas se você

retornar até o local em determinado

tempo, portanto é bom guardar coisas

mais importantes em baús para não

arriscar perder tudo após levar uma

flechada dos esqueletos arqueiros que

também infestam as noites de "Minecraft".

44

Page 45: 5ª Edição GMBR Magazine

O que diferencia "Minecraft" é justamente o que assusta alguns novatos. Ninguém lhe diz o que fazer e você não possui objetivo

nenhum. Você não atinge objetivos fora aqueles que você se impõe e não desbloqueia Achievements além dos que inventou na sua

cabeça. Cabe ao jogador inventar os seus objetivos e tratar "Minecraft" mais como um brinquedo e menos como um jogo.

Você pode fabricar praticamente qualquer estrutura que imaginar apenas combinando os bloquinhos. Quer construir uma cabaninha no

topo daquele pico nevado adiante? É só cortar um pouco de madeira. Quer fazer uma escada que suba até as nuvens? Viu um rochedo

bacana e quer esculpir ali uma caveira gigante em homenagem à sua sogra? Vá em frente. "Minecraft" apela para aquela criatividade

infantil de inventar aventuras e objetivos do nada. De curtir o ato de jogar em vez de se preocupar em completar 100% do jogo.

45

Há duas versões de

"Minecraft", uma gratuita

menos atualizada que

funciona como uma espécie

de demo chamada Classic e a

versão Beta mais avançada

que no momento custa 14,95

euros. Notch disse que

pretende aumentar o preço

para 20 euros quando o jogo

sair da fase beta.

A versão Classic é encontrada

no site oficial e jogada no

próprio navegador e

representa uma das primeiras

versões do game, sem

inventário, iluminação

dinâmica ou construção de

itens.

Page 46: 5ª Edição GMBR Magazine

E apesar de games com gigantescos mundos abertos não serem nenhuma novidade, "Minecraft" captura como poucos a sensação de ser

um explorador desbravando uma terra virgem ao invés de um jogador tentando achar os lugares interessantes que os programadores

criaram. Você sente uma surpresa legítima quando está escavando e descobre um rio subterrâneo que dá em uma misteriosa caverna ou

um veio de ferro para você poder fazer uma armadura melhor.

O algoritmo de geração de terreno de "Minecraft" forja paisagens surpreendentemente variadas, com vales, penhascos, florestas,

desertos, lagos congelados, cavernas, rios, cachoeiras de lava e assim por diante. O mundo vai sendo gerado conforme o jogador se

locomove - podendo atingir até oito vezes o tamanho da superfície do planeta Terra se você gastasse alguns séculos de tempo real

explorando - e há ainda toda uma dimensão paralela com ares de inferno, o nether, que pode ser acessada construindo um portal de

obsidiana.

46

Empilhar cubinhos pode parecer bobeira, mas as invenções que os jogadores já construíram são impressionantes e mostram como gente

grande pode se divertir com uma ferramenta tão simples. Grande parte do apelo do game é se exibir com a sua criação na internet, e

toda uma comunidade foi formada em torno desse aspecto do jogo. Para se ter uma ideia da dimensão desse grupo paralelo, mais de

meio milhão de vídeos sobre "Minecraft" já foram postados no Youtube.

A construção de grandes estruturas é a principal atividade desse perfil de jogador. Montanhas russas costumam ser os projetos

favoritos, mas é possível encontrar versões em escala das pirâmides egípcias, do prédio do parlamento sueco, o Empire State Building, o

Taj Mahal, o Arco do Triunfo e até recriações da Isengard de "O senhor dos Anéis", uma USS Enterprise tamanho "real" e um globo

gigantesco de todo o planeta Terra.

Page 47: 5ª Edição GMBR Magazine

O criador de Braid, Jonathan Blow, disse à revista

Edge que a maioria dos jogos independentes da XBLA

"não são muito bons" e que a Sony é menos

"conservadora" na escolha dos títulos para a PSN.

Braid é um dos jogos Indie mais populares dos últimos

anos e foi lançado pela primeira vez na Xbox Live

Arcade em 2008. Desde então, várias plataformas

receberam o jogo, que chegou finalmente à PlayStation

Store há sensivelmente um ano, em Dezembro de 2009.

Apesar de achar que é mais fácil lançar jogos

independentes na XBLA, Jonathan Blow confessou à

Edge que acha que a Sony arrisca mais nos jogos

"artísticos".

47

"A Microsoft não impõe tantas barreiras para lançar jogos Indie na Xbox

Live, mas a maioria não são muito bons. Eu não penso que seja uma

afirmação controversa", disse. "Assim sendo, se pensarmos no impacto dos

jogos Indie nesta indústria, aí a Sony provavelmente fez mais pela forma

como gere os jogos que lança. Eles estão à procura de jogos que sejam

artísticos e experimentais."

E deu um exemplo: "Quero dizer, eles distribuíram o Linger In Shadows. A

Microsoft não teria feito isso, até porque nem é bem um jogo. A XBLA é

mais conservadora do que a PSN, mas mesmo assim tem uma grande

audiência, por isso é mais seguro a nível comercial".

Blow sente que a XBLA tem de tudo, com

algumas coisas muito boas e outras muito

más. Ele considera que Super Meat Boy é

um exemplo de um jogo muito bom, mas

que não foi promovido o suficiente, uma

vez que a Xbox Live faz parte de uma

"máquina burocrática que por sua vez faz

parte de uma máquina burocrática ainda

maior“. Embora Braid tenha sido lançado

num período muito feliz para os jogos

independentes, tal como Shadow

Complex e Trials HD, Blow acredita que a

"maioria dos jogos lançados no XBLA

recentemente não foram bem sucedidos”.

O novo jogo de Jonathan Blow, The

Witness, vai ser lançado para a PS3 e Xbox

360 no próximo ano. Concordam com as

afirmações dele?

Page 48: 5ª Edição GMBR Magazine

A Nintendo voltou a criticar as produtoras de jogos para as plataformas móveis, pois considera que os videojogos são um hobby

para esses estúdios.

Reggie Fils-Aime, presidente da Nintendo da América, disse ao Gamasutra que a Nintendo não tem interesse em trabalhar com as

"produtoras de garagem" que fazem jogos para plataformas móveis. Ele fez questão de separar os estúdios independentes dos que

encaram os jogos como um "hobby”. "Eu separaria as verdadeiras produtoras independentes das que levam isto como um hobby",

afirmou Fils-Aime. A Nintendo está "a apoiar as equipas de desenvolvimento independentes", mas não quer trabalhar com as "produtoras

de garagem". Fils-Aime também negou que a revelação da sucessora da Wii está para breve, embora tenha referido que a Wii pode

baixar de preço novamente, para expandir ainda mais a sua audiência.

48

Estes comentários vão ao encontro das

palavras de Saturo Iwata, presidente da

Nintendo, durante a sua apresentação na

Game Developers Conference (GDC). Iwata

pareceu criticar a enchente de jogos para as

plataformas móveis que surgiu com o

primeiro iPhone da Apple, acusando-os de

estar a pôr a qualidade dos videojogos em

causa.

O que acham dos jogos para as plataformas

móveis, como os do iPhone?

Page 49: 5ª Edição GMBR Magazine

Primeiramente, crie um sprite

chamado spr_mensagem,

parecido com a imagem abaixo

By Tata139

Então crie um objeto chamado

obj_pause

e coloque no Create o seguinte

código

pausado=0

//O jogo começa

despausado

Então adicione um Keyboard Press>> Letters>> P

e coloque este código:

/Adiciona um numero para pausar(0 pausado, 1 Despausado)

pausado+=1

if pausado>1

{

pausado=0

}

49

Vá no Step> Step

if pausado=1

{

//Desativar todas as instancias

instance_deactivate_all(true)

}

if pausado=0

{

//Aitvar todas as instancias

instance_activate_all()

}

Agora crie

um Draw

e coloque

este

código

seguinte

if pausado=1

{

draw_set_alpha(1)

draw_sprite(spr_mensagem,0,view_xview+256,view_yview+192)

draw_text(view_xview+270,view_yview+200,"Jogo Pausado#

pressione P novamente# para despausar")

}

E agora no

Create do

seu

personagem

principal

instance_create(x,y,obj_pause)

E pronto! Aí está seu Pause profissional...

Page 50: 5ª Edição GMBR Magazine

By SIGILOSO

50

Pipolho: Que saco, por que essa porcaria de barrinha do Gm tinha que ser tão morta?!!

SIGI: Hey hey hey, calma, eu estou de volta!!

Pipolho: ......... Você vai me ajudar?

SIGI: Não, apenas continuar te chamando de noob...

E aí criançada, prontos pra mais um SIGI-TUTO? Hoje vou ensinar a criar as barras presentes na HUD dos seus jogos,

como energia, poder mágico, etc et...

COMO COMEÇASTES, SIGILOSO?

Primeiramente, vamos esclarecer, que este tuto não irá ajudá-los a criar aquelas barras

phodalhonas que a gente vê no PS3, apenas uma introdução a elas. No caso, vamos criar uma

barra simplesinha que nem essa aí:

Para tal, utilizaremos uma sprite para a barra. Sim, isso mesmo! Essa coisa verde aí da imagem é uma sprite. A altura da sprite deverá

estar de acordo com a sua preferência, mas a largura deverá ter sempre o valor 2.

Pipolho: Lá vem você com essas regras idiotas! Cadê a barra?!

SIGI: Tenho uma boa sugestão de onde ela poderia estar, mas iriam me tirar warning.

Caso não queira criar sua sprite, ou por falta de experiência ou mera preguiça, pode usar essa mesma que eu usei (Imagem Ampliada

abaixo).

Agora seguinte: A sprite deverá

estar

centralizada verticalmente. Na

horizontal é diferente, o center

x deverá ser o ponto de onde a

barra vai começar a se esticar!!

Nesse caso, a barra irá se esticar completamente pra

direita, sem "vazar" pra esquerda. Ok, vamos prosseguir!

Em quase todo santo tutorial que faço eu falo do objeto de

controle. Se não tiver um, crie um objeto pra trabalhar na

barrinha. Tudo o que iremos usar é o nosso amigo

chegado Draw.

Page 51: 5ª Edição GMBR Magazine

51

Vamos degustar, saborear destes códigos, sem nenhuma pressa, pra podermos entender como é simples, livre de complicaç...

Pipolho: Dá pra ir direto ao ponto?!... Você é chato assim com sua namorada também?

SIGI: ..... Se não quer conversar, fala logo....

draw_set_alpha(0.5)draw_rectangle(20,12,220,28,false)draw_set_alpha(1) Esse é o primeiro pedaço de nosso código. O que

ele faz? Ele vai criar a área escurecida por trás da

barra, que nem na screen lá em cima. Pra isso,

ele faz com que o alpha utilizado no draw seja

igual a 0.5 através do draw_set_alpha(0.5), pra

que a área fique transparente.

Agora muita atenção crianças! Nesta

parte, draw_rectangle(20,12,220,28,false), é onde

ele de fato cria a parte transparente, desenhando

um retângulo. Veja a imagem:

O canto esquerdo do retângulo é

definido por x1, o direito, por x2. A

parte de cima, será y1 e a de baixo, y2,

então, alterando algum destes valores

podemos alargar/achatar nosso

retângulo

(toda hora quando ia digitar retângulo

acabava digitando triângulo... Enfim...)

draw_sprite_ext(sprite0,0,20,20,global.vida,1,0,c_white,1) Aqui iremos desenhar a barrinha. Agora vamos usar a cuca pra

entender o porquê das coordenadas do retângulo.

Tanto a barra quanto o canto esquerdo do retângulo estão no

ponto 20 x. Os dois começam ali, já que a barra não vai vazar

pra esquerda. O x1 do retângulo e a coordenada x da barra

deverão ser iguais!

O que seria aquele global.vidas? Ela representa a variável que

será mostrada na sua barra. Você deve colocar ali a variável pra

vidas, energia, patatí e patatá... o que a barra deve mostrar

mesmo. O limite da variável deverá ser x2 do retângulo, ou seja,

o máximo que a barra poderá se esticar

Agora preste atenção. O y da barra é 20, certo? Se lembram de

que o center y da barra é o centro exato da sprite, né?

O que isso significa? Que sendo o certo exato, a sprite terá o

mesmo número de pixels, tanto na parte de cima quanto na de

baixo. Vamos ver... A sprite tem 16 pixels de altura... Classe,

quantos pixels sobrarão para cada lado?

Pipolho: Eu sei!! Eu sei!!!!

SIGI: Alguém sabe... Alguém?

Pipolho: EUUUU!!! EEEEUUUUUU!!!

SIGI: ...... Ninguém?

Pomposo: Sorbarão 6 píquiceus!!

SIGI: Nada disso, sobrarão 8 pixels.

Pipolho: Hey... Quem é você?

Pomposo: Seu piorrr persadelo....

Pipolho: ................

Page 52: 5ª Edição GMBR Magazine

52

Então vamos entender as coordenadas y1 e y2 do nosso retângulo. y1 será igual à coordenada y da barra menos 8, e y2, a mesma coisa,

só que +8 no lugar de -8. Por quê? Porque o retângulo deverá ter o mesmo tamanho da barra, se sobram 8 pixels pra cada lado da barra,

sobrarão igualmente 8 pixels pra cada lado do retângulo também. Entenderam? É meio complicado de entender essa parte... Agora a

última parte do código:

draw_set_font(font0)

draw_text_color(225+2,7+2,global.vida-

frac(global.vida),c_black,c_black,c_black,c_black,1)

draw_text_color(225,7,global.vida-

frac(global.vida),c_white,c_white,c_white,c_white,1)

Isso vai escrever a variável do lado da barra, pra tornar mais

completo. Não, você não é obrigado a deixar assim, mas caso

queira... O que tem de importante aí, é isto: global.vida-

frac(global.vida) Essa parte, -frac(global.vida) vai tirar o

"quebradinho" do código. Por exemplo:

Então é isso, se você realmente entendeu, realmente leu essa

coisa, crie uma barra de energia vertical. Vai lá bonzão, agora quero

vê... XD

O Pipolho tem 30 pontos de vida, tomou umas porradas e ficou com 27.4. Não queremos que este ".4" saia na tela (a menos que você

queira, sei lá). Como eu não quero, eu tiro essa parte, com o -frac(global.vida). Frac representa esse quebrado, e nos parênteses você

repete o nome da variável.

Ah, sim. No código eu coloco a mesma linha duas vezes, só que a primeira tem +2 na coordenada x e +2 na y, tendo como cor, preto. É

só pra dar um efeito de sombra na string... Hehehe..

Pomposo: Eu não enterdi nada do que você disse!!!

SIGI: Err... você é quem mesmo?

Pomposo: Seu pior pesad...

SIGI: Se tem amor a vida, fique quieto!

Pipolho: Acredite, não vai querer desafiar o tio SIG...

Pomposo: Calado!! Pomposo não gostar de vorcê!

SIGI: Hehe... gostei dele...

Concepção artística de Pomposo irritado com Pipolho

Page 53: 5ª Edição GMBR Magazine

Adorei o novo visual da revista. Ela ficou mais agradável ao ser lido os textos. Acho que você está

conseguindo evoluí-la. Espero que consiga criar um formato que identifique na GMBRM \o/

Gostei de saber também que o jogo do CRP-Max está tendo uma boa evidencia porque o jogo dele é

realmente muito bom, você poderia ter citar que o UP Tama Kun foi produzido por um brasileiro

muito bom. Quem não conhece o jogo vai achar que ele é gringo, mas ele é 100% tupiniquim...

·ßieL

Muito bom!

Melhorando cada

vez mais!

Papatroféus,

kkkkk... Essa foi

massa... SIGILOSO

realmente é muito

bom.

N.U.C.L.E.A.R

Visitem meu site, pessoal. Diversos arquivos para downloads postados todos os dias.

É só clicar aqui.Joker, membro GMBR

53

Nossa cada vez melhor amigão! Parabéns mais

uma vez pela revista eletrônica! Gostei muito

desse layout, gostei das matérias, consegui ler do

começo ao fim (geralmente não consigo

hehehehe). Espero que a revista evolua cada vez

mais, fazendo um ótimo trabalho de divulgação do

fórum e de seus componentes. Isso é ótimo para

nós programadores/designers/etc! Para divulgação

dos nossos trabalhos e capacidades.

Parabéns mesmo!

Espero a próxima!

Vinians

Page 54: 5ª Edição GMBR Magazine

REALIZAÇÃO

AGRADECIMENTOS

4ª Edição

•Compilação: Eduardo Prado

•Matérias: Júnior Prado, Monique Évelyn

•Tutoriais: SIGILOSO e Tata 139

•Agradecimentos: GMBR, Mega Downloads Online, Baixaki Jogos, Kabeção, Chazz

•Notícias: Baixaki Jogos e Games Republica

54

Agradecimentos à Chazz,

Membro de Elite de

ThunderCheats.Com.br, pela

matéria do Minecraft