12 principios da animação

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  • 7/29/2019 12 principios da animao

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    Seja voc um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ouqualquer outra tcnica de animao, conhecer a teoria dos processos de animar ajudar afazer melhor o seu trabalho.Algumas pessoas podem at se perguntar como conseguem animar legal no sabendo

    absolutamente nada sobre teoria da animao, muito menos tendo estudado formalmenteeste assunto.As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os

    princpios da animao e tambm inconscientemente, aplicam os princpios observadosnas animaes deles.Os princpios da animao no esto ligados a tcnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion,etc) nem a software qualquer. Eles esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a

    percepo do movimento na relao tempo/espao.O efeito robozo justamente uma animao sem os princpios bsicos da animao.

    perfeitamente possvel algum no saber que existem estes princpios e us-los semsaber. Mas se voc souber, voc ter vantagens sobre a matrix.No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que estfazendo. Se soubssemos, perceberamos mais facilmente onde estamos errando. E aanimao ficaria cada vez melhor.

    Ento, aqui esto ( resumidao) os 12 princpios da animao:

    1- TimingEsse talvez o princpio mais importante de todos. Voc deve estar apto a obesrvar o

    movimento real e aplic-lo em sua animao. com o Timing que voc saber fazer seuobjeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada nomundo compartilha o mesmo timing exato e isso um poderoso elemento de separaoentre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente naaparncia geral de toda a animao. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismorapidamente, o peso ser percebido como leve. Se ao invs disso o personagem demora

    para conseguir levant-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmoobjeto, com a mesma textura, parecer muito mais pesado.

    2- Slow In e Slow out

    Tambm chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princpio ilustra que no mundopraticamente nada pra abruptamente. A fsica explica o porqu disso. Como a animao em ltima instncia um simulacro da realidade, os princpios que regem nossa realidadeso facilmente absorvidos pelo crebro humano quando representados e at exageradosde modo a serem mais explcitos. Em alguns casos, a parada abrupta tambm podefuncionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo.Basicamente isso funciona com uma acelerao progressiva quando o movimento

    comea e uma desacelerao patmbm progressiva at ele parar.

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    3- ArcosOs movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente nanatureza um movimento funciona de maneiraretilnea com preciso. Quando andamos, nossos braos, nossa cabea, todo o movimento gerado pelas nossasjuntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em algum, veremos que a pedra descreve um arcono ar at atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trs e bate no cho com a testa espirrando sangue para

    todo lado. Se pudermos observar essa ao sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreveuma srie de arcos e voltas no ar.

    Exemplos:Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princpios iniciais o ponto de partida, osmais importantes para o iniciante. Os 5 Demais tambm so importantssimos, mas sem os 3 primeirosquase tudo vira um lixo.

    4- Follow Trough e Overlapping um princpio que diz basicamente que: nada pra de uma s vez.Tipo assim, voc deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Ento sem que ele veja, coloque a cmera notrip, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. S ento solte o cachorro

    esfomeado. Enquanto voc filma ele correndo como louco para a bacia de rao, tudo parece Ok. Mas ao ver ofilme, voc passa quadro a quadro e percebe que a cabea do cachorro afunda no prato de rao enquanto opescoo dele se move para a frente, as patas esto no ar, seguindo um movimento contnuo. Cachorros grandescomo o Dog alemo so bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal maior e isso ficamais evidente em maior escala. O fato que nada com estrutura complexa no planeta consegue pararabsolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questo possui juntas articulares e gordura corporal.Ok, ok. Vc j sabe disso. Ento esquea esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar eacabar comendo o nenm do seu vizinho.

    5 Ao secundriaBasicamente a ao secundria, como o nome diz um movimento de segundo plano gerado pelo movimento

    principal. Quando voc tiver que pegar um nnibus ou entrar num elevador fique atento s pessoas. Ningum fica

    apenas parado como um rob. Elas produzem um sem nmero de pequenos e indiretos movimentos. Esses

    pequenos movimentos de ao quase contnua consistem nos movimentos secundrios. O balanar do cabelo, as

    roupas, o respirar. Todos so movimentos secundrios. Um personagem ou criatura morta no tem movimento

    secundrio direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. basicamente um corpo com as

    juntas funcionando fsicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no cho reagir

    gerando movimento secundrio. Mas como esse movimento no foi gerado pelo personagem diretamente e sim

    por uma ao indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ao secundria indireta. ( como o rabo

    do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente sefaz usando springs, flex e etc. Nas demais tcnicas tem que ser feito a mo. Uma trabalheira do caramba.

    6- Squash & StrecthEu acho esse um princpio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dgua e

    jogamos no cho, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrvelmenteestendendo seu espao de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma cameraestroboscpica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela sedeforma incrvelmente antes de converter esse movimento de compresso

    gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espao. O legal dos personagens

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    de desenho animado 2d que eles podem se esticar e comprimir e ainda maisexageradamente, e isso informa ao nosso crebro que apesar de no ser real, algo de realali est presente e isso agrada aos processo matemticos cerebrais.

    7 ExageroExagero sem dvida o corao da animao de aparncia cartoon. Obviamente vocpode j saber disso, mas caso no saiba ou no tenha pensado nisso antes, voc deverever todo o processo da animao em busca de locais para exagerar o movimento. ( casose aplique, obviamente)

    8 Straight Ahead e Pose to PoseSo duas tcnicas diferentes de animao. Originalmente pensadas para animaodesenhada 2d, elas tambm funcionam para processos de trabalho em 3d.

    De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead aquele em que voccomea a animar do quadro 1 e vai direto at o quadro final, pensando em cada detalhe eajustando para o movimento sair bem fluido e tal. um processos que chamamosdireto. Onde o animador ataca a animao sem pena. Isso gera um montao de quadrochave de tudo que bone e controlador espalahdos pela timeline. A animao finalcostuma ficar bem realista. Mas s tem um porm. O diretor vira e te diz: Ok, mas queroisso mais rpido e isso mais lento. A meu amigo, FERROU! Como voc vaiconseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhes de keyframes

    pela timeline toda?A tcnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc animablocando a sua animao em um nmero definido de frames. Exemplo, o personagemlevanta e pega um copo. Voc desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai nokeyframe correspondente, coloca ele na pose intermediria, levantando-se, depois vai nooutro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamenteat ter ele pegando o copo. Ao dar play, voc ver a animao blocada com o bonecorealmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que vocespertamente colocou de dez em dez ou s em numeros pares) gardaro em si todos osmovimentos principais da pose e os keyframes intermedirios entre eles s tem afinalidade de levar a pose A at a pose B. Ao fazer isso voc sabe onde esto seus

    quadros importantes de pose e ficar fcil de ajustar se necessrio for. Depois deajustado, voc pode at desencontrar levemente os quadros de pose principais paraquebrar o look excessivo de animao tradicional. Nessa tcnica o movimento fica mais

    blocado, mais mecnico e exagerado, porm ele mostra-se uma tcnica sensacional paraanimao com aparncia profissional.

    9 AntecipaoA Antecipao tem por finalidade aumentar o aspecto didtico do seu trabalho. Isso significa que voc deve

    informar e antecipar quando far algum movimento importante com seu personagem, para que o crebro do

    recebtor de sua mensagem o pblico consiga entender. A antecipao tambm pode eumentar a nfase

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    dramtica do movimento. Sendo assim seu personagem no pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo

    em posio oposta para aumentar a tenso corporal e dramtica antes de saltar.

    Exemplo:

    10 StagingStaging a maneira de se apresentar no palco ou na cena do seu personagem. Voc gosta de mgica? J viu um

    bom mgico em ao? Mgicos so mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observao do

    espectador e com isso conseguem esconder artifcios e produzir seus truques. Com os personagens a mesma

    coisa. Se ns soubermos apresentar o personagem de maneira didtica, ele ser mais facilmente decodificado

    pelos espectadores e a histria far mais sentido, ser guardada mais facilmente na memria do seu espectador, e

    no menos importante, carregar uma mensagem com maior poder de comunicao.

    Exemplos:Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor

    observar isso em outline.outline Ns no entendemos direito o que se passa.Staging 02 ahAgora ns vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Tambm d pra entender no

    outline.outline Agora por que ele leva um choque? Ns fechamos a sequencia com isso. isso

    11- PersonalidadeUm personagem precisa de distinguir de outros. Ningum igual a ningum. Com os personagens deve se assim

    ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele e qual a dele. Isso afeta diretamente os processos de animao

    e movimentao para cada personagem. Isso d a cada um um estilo prprio de ser e de reagir a sutuaes

    distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

    Exemplos:Cocky ( 1.323 KB, mpeg1)Dumb (1.183 KB, mpeg1 )

    12- AppealPegue dois atores de igual talento e d a eles a mesma pea para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo o

    que torna algumas pessoas astros e outras no. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso difcil de explicar.

    Apelo algo que envolve um conjunto de informaes sensoriais muito sutis que informam ao crebro do

    receptor como perceber aquele indivduo. A Psicologia se debrua sobre este tema h anos e alguns bons livros de

    mecnica corporal e teoria da percepo podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trs de toda aquela

    ao invisvel. Mas isso papo para um outro post.

    O importante observar que voc no tem OBRIGAO de aplicar todos os 12princpios da animao em todas as suas cenas. No isso, nem assim que funciona. Osprincpios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento bsico e o porqde certas situaes. O importante enquanto animador saber como entregar umamensagem ao seu receptor. A nica maneira correta no existe. Existem milhes de

    maneiras corretas e cabe a voc decidir qual delas a melhor. Voc pode omitir

    http://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Side.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Side_Alpha.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Front.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Front_Alpha.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Front_Alpha.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Back.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/exaggerate.mpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/personality.mpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Side.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Side_Alpha.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Front.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Front_Alpha.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/Shock_Back.jpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/exaggerate.mpghttp://www.rizawerks.com/how/12principles/personality.mpg
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    5/5

    deliberadamente qualquer um desses princpios, desde que entenda e acredite quefuncionar.