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15 1. INTRODUÇÃO No final do ano 2001, fui tomado por questionamentos sobre a questão do não presencial na educação. Perguntei-me se um livro, em si, era não presencial e se a Internet era necessariamente sinônimo de não presencial. E se estava pressupondo que o não presencial era simplesmente dispor conteúdo na Internet e proporcionar tutoria. Como primeiro exercício levantei quatro problemas que desafiam a implantação de projetos de ensino a distância: 1) as possibilidades tecnológicas; 2) a gestão dessa tecnologia; 3) a preparação do professor, 4) e como os alunos querem receber, hoje, sua educação. Com a hipótese de que a variável estética e de linguagem poderia responder às questões, iniciei uma pesquisa com as imagens de Video Games dos anos 70 e meados de 80, assunto que resultou em levantamento histórico e na produção de “objetos de arte”. O centro do trabalho eram os jogos clássicos, entre eles o Pong, Asteroids e Space Invaders. A constatação despertou minha curiosidade sobre o potencial educacional, estético e lúdico que a atividade de produção dessas imagens provocou no meu interesse em continuar pesquisando e conhecendo sua história. Algo instigante, emocionante, definindo melhor. Deixei os jogos e as obras e entrei no Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em março de 2002, com o objetivo de responder ao problema quatro, acima citado. Como os aprendizes querem receber a educação, seja ela a distância ou presencial? Outra experiência relevante aconteceu durante a disciplina de Arte e Cultura Digital, em que fiz parte de uma classe de alunos que tinham experiência profissional e de vida, envolvendo o ensino de matemática, das artes e da literatura. Uma classe, por definição, multidisciplinar. Na ocasião, conheci os professores Wilton Azevedo e Sérgio Bairon, titulares da disciplina, que destacaram a importância da multimídia na educação, sobremaneira a importância da realização de pesquisa acadêmica antes da

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Page 1: 1. INTRODUÇÃO · Paul Cézanne,1921 A citação de Cézanne nos coloca diante de nós mesmos, do nosso desejo de comunicação com a vida e com a nossa natureza. Como Cézanne,

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1. INTRODUÇÃO

No final do ano 2001, fui tomado por questionamentos sobre a questão do não

presencial na educação. Perguntei-me se um livro, em si, era não presencial e se a

Internet era necessariamente sinônimo de não presencial. E se estava pressupondo que

o não presencial era simplesmente dispor conteúdo na Internet e proporcionar tutoria.

Como primeiro exercício levantei quatro problemas que desafiam a implantação de

projetos de ensino a distância: 1) as possibilidades tecnológicas; 2) a gestão dessa

tecnologia; 3) a preparação do professor, 4) e como os alunos querem receber, hoje,

sua educação.

Com a hipótese de que a variável estética e de linguagem poderia responder às

questões, iniciei uma pesquisa com as imagens de Video Games dos anos 70 e meados

de 80, assunto que resultou em levantamento histórico e na produção de “objetos de

arte”. O centro do trabalho eram os jogos clássicos, entre eles o Pong, Asteroids e

Space Invaders. A constatação despertou minha curiosidade sobre o potencial

educacional, estético e lúdico que a atividade de produção dessas imagens provocou

no meu interesse em continuar pesquisando e conhecendo sua história. Algo instigante,

emocionante, definindo melhor.

Deixei os jogos e as obras e entrei no Mestrado em Educação, Arte e História da

Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em março de 2002, com o objetivo

de responder ao problema quatro, acima citado. Como os aprendizes querem receber a

educação, seja ela a distância ou presencial?

Outra experiência relevante aconteceu durante a disciplina de Arte e Cultura Digital,

em que fiz parte de uma classe de alunos que tinham experiência profissional e de

vida, envolvendo o ensino de matemática, das artes e da literatura. Uma classe, por

definição, multidisciplinar. Na ocasião, conheci os professores Wilton Azevedo e

Sérgio Bairon, titulares da disciplina, que destacaram a importância da multimídia na

educação, sobremaneira a importância da realização de pesquisa acadêmica antes da

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produção do conteúdo para a Educação a Distância, e do valor da estética como

elemento-chave para a participação do indivíduo-aprendiz na educação.

Com estes conceitos em pauta fui lançado ao desafio de produzir um seminário onde a

partir de imagens, apresentaria à turma de colegas, o aprendizado conceitual sobre a

disciplina Arte e Cultura Digital. Apresentei na ocasião uma possível evolução

imagética dos Video Games e levantei a hipótese de que a gênese do interesse do

aluno, no ato de aprender, assemelha-se com a combinação de estética e diversão que

atrai os jogadores aos Video Games.

Apresentei a história de William A. Higinbotham, pesquisador do Brookhaven

National Laboratory de Nova Yorque, que em 1958 para atrair o público ao seu

instituto e ensinar Física “programou” o visor de um osciloscópio e criou um jogo

chamado Tennis for Two, experimento que originou na seqüência o Pong, primeiro

Video game da História.

Figura 1: Tela do jogo Pong, em: http://www.digitpress.com/dpsightz/arcade/pong.png

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Com o tema Video Games e Educação como hipótese da pesquisa, contatei o

Professor Wilton Azevedo, meu tutor na ocasião, e fui orientado a pesquisar os

conceitos de jogo, suas definições e escolas, e a incursão em um possível tema: A

Imagética dos Video Games como Potencialidade na Educação. Em levantamento

inicial, observei que no Brasil tínhamos poucas pesquisas científicas que tratassem a

questão da potencialidade dos Video Games. O que encontrei foram trabalhos que

oscilavam entre a crítica mordaz e análises superficiais, sempre focadas em abordar o

estudo das causas dos problemas.

Por outro lado, na contramão da pesquisa no Brasil, ficou evidente o destaque que o

tema tem nas universidades americanas e européias, que desenvolvem seminários e

encontros mundiais sobre o assunto. O destaque fica com os EUA, onde as pesquisas

na área de games têm crescido nos últimos cinco anos devido a uma grande expansão

da indústria de entretenimento, que segundo o NPD Group, o total de vendas no varejo

nos EUA em hardware, software e acessórios cresceu 10% de 2001 para 2002.

A indústria de Video Games gerou US$ 10,3 bilhões em vendas, ultrapassando o

recorde de US$ 9,4 bilhões em 2001.

O alto retorno aponta o interesse comercial norte-americano, mas revela o

investimento na melhoria de processos e desenvolvimento tecnológico do setor, que

posiciona as indústrias do setor dos EUA como detentoras de 44% do mercado

mundial. Essa expansão conta, em grande parte, com o apoio e a valorização da

universidade, que avalia o setor de jogos para computadores e Vídeo como uma força

cultural e uma fonte importante de trabalho e formação para jovens estudantes em todo

o mundo, eliminando o senso comum, muitas vezes refratário, sobre os Video Games.

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Gráfico 1: Mercado de Video Games no mundo, em: http://www.gamestudies.org/0202/lugo/

Conferências como as realizadas em 2002 nos EUA pela IGDA- International Game

Developers Association, importante associação de pesquisadores e desenvolvedores de

jogos, trataram do tema Vídeo Games com seriedade, levando o assunto aos níveis da

pesquisa em Pós-Graduação. Um destaque na indústria é o Programa de Estudos em

Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Technology, em Cambridge

(MA/EUA), participante do evento. O Instituto tem uma área de pesquisa dedicada ao

estudo de jogos, chamada The Games-to-Teach Project que, entre outros tópicos,

estuda os Mundos Virtuais e Comunidades On-line, os Novos Modelos Pedagógicos,

Mídia em Ensino e Aprendizagem.

O pesquisador líder do The Games-to-Teach Project, Henry Jenkins, publicou em 29

de março 2002, o artigo: How should we teach kids Newtonian physics? Simple. Play

computer games. A recente publicação, baseada em uma pesquisa com 650 calouros

do MIT, apontou que 88% dos alunos já se envolveram em jogos antes dos dez anos e

que 75% deles ainda jogam pelo menos uma vez por mês, evidenciando a aderência e

viabilidade do uso dos Video Games na educação de adolescentes, pelo menos, sob o

ponto de vista de acesso fácil e familiaridade dos estudantes com o meio.

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Outro ponto evidenciado pelos estudantes, segundo a mesma pesquisa, é a questão da

má qualidade dos atuais softwares de educação, taxados de pobres em conteúdo e

aquém do estado da arte dos Video Games. Neste quesito, Henry Jenkins questiona se

não seria importante mudarmos nossos padrões e produzirmos algo que combine um

alto nível de conteúdo com gráficos e entretenimento sério, gerando algo superior em

termos de jogos para o ensino.

Desde a primeira experiência do uso de jogos para o ensino, como vimos no caso do

Tennis for Two, em 1958 no Brookhaven Laboratory, observamos a relação entre

educação e divertimento como fatores que se complementam e que juntos

proporcionam resultados. Com essa evidência, podemos nos indagar se os educadores

não podem utilizar os Video Games e a sua força como veículo de entretenimento para

aproximar o jovem da educação, ou mesmo para complementar seu desenvolvimento

de maneira próxima à linguagem dos alunos e do seu dia-a-dia, dada a preferência

evidente pelos jogos eletrônicos no seu cotidiano.

Podemos fazer a mesma pergunta de Henry Jenkins do MIT – Massachusetts Institute

of Technology: Por que explorar os jogos como potencial para pedagogia? É simples:

“Um jogador enfrenta níveis elevados de desafios por conta própria, escolhe cenários

alternativos e ainda trabalha em problemas complexos noite adentro. Muitos pais não

desejam que seus filhos tenham essa determinação para enfrentar seus problemas na

vida? Talvez precisemos observar que os jogos também levam os aprendizes a

progredir, forçando-os a expandir suas habilidades para resolver problemas que estão

fora de seus limites atuais de maestria, como reforça Jenkins (2002)”.

As aplicações dos jogos são múltiplas. Vão desde simuladores gerenciais, que ajudam

na previsibilidade de planos estratégicos em empresas, a jogos de estratégia como

SimCity, que oferecem possibilidades de criar e gerir uma cidade. O The Sims,

exemplo significativo pela sua popularidade tanto com os jogadores quanto com os

pais, é um jogo que simula uma vida comum em que um jogador trabalha, conversa

com amigos e se diverte. O jogo é um fenômeno na indústria de jogos de simulação, o

que talvez ocorra pelo seu forte apelo por autonomia do jogador e pelas investidas de

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sucesso e fracasso palpáveis no ato de jogar. É notadamente um sucesso e uma forma

de interação que merece a atenção dos educadores.

Em sua versão mais simples, o jogador tem que viver sua vida, conquistar um

emprego, independência e cuidar de si como todos nós. Na versão on-line, ele começa

a interagir com outros jogadores e sofre os mais variados tipos de situação, sem

exercer nenhum controle, abrangendo desde encontros amorosos, discussões e outros

fatos da vida. Situações educativas e apoiadoras de desenvolvimento social dos

jogadores na vida ordinária.

Figura 2: Tela do jogo The Sims, em: http://www.computerxboxgames.com/images/the-sims.jpg

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O estudo da cultura dos Video Games, assim como a análise dos jogos, pode nos

revelar novas estratégias para a educação, a arte e a comunicação. Este trabalho irá

buscar responder a estas questões, em conceitos da história da cultura, da hermenêutica

e da hipermídia. Conceitos como o de Intermediaridade, por exemplo, do artigo:

Migração Virtual: Uma Escritura em Trânsito, Azevedo (2002, p. 209), onde o autor

afirma:

O conceito de intermediaridade só ocorre entre processos interdisciplinares, como é o caso natural das hipermídias, e lembrando Certaux, abrimos com isso a possibilidade de que “sonho e memória” possam ser lidos como duas entidades que tentamos representar e simular para romper os limites fronteiriços entre as linguagens, sendo assim, continuamos inventando máquinas incansavelmente para transpor os limites da nossa tão programática linguagem humana.

O estudo é premente por realizar um resgate histórico desse artefato humano e por

apresentar seus elementos e ambientes, estudando, especificamente, as experiências de

jogos de simulação (vicária). Avançar na compreensão dessa linguagem e dos

ambientes dos Video Games aponta para a descoberta deste novo “corpo de signos”,

que provoca a investigação de suas características e se alinha com o campo de

pesquisa de Video Games como mídia potencial, um assunto relevante no mundo

científico, como observamos no trabalho do grupo Massachusetts Institute of

Technology.

Em Tecnologias Intelectuais e Modos de Conhecer: Nós Somos o Texto, Pierre Lévy

propõe uma nova linguagem e destaca o Video Game como uma forma ideal em que a

linguagem de imagens interativas produz um novo modo de aprendizagem, que trata o

símbolo de forma dinâmica, multidimensional, e um novo meio de relacionamento e

de aprendizagem desejados pelas pessoas. Pierre Lévy afirma que:

(...) O modelo numérico (digital), o qual projeta sobre a tela sua imagem dinâmica revela uma forma de escritura, mas certamente não da notação da palavra. Não se ouve o som, mas o modelo mental. E, como modelo mental, ele é interativo, explorável, móvel, modificável, fortemente articulado sobre mil reservas de dados. Na outra extremidade da escala, os Video Games oferecem os modelos interativos a explorar. Eles simulam terrenos de aventuras, universos imaginários. Certo, trata-se de puro divertimento. Mas como não ser tocado pela coincidência dos extremos: o pesquisador que faz proliferar os cenários, explorando modelos numéricos (digitais), e a criança que joga um Video Game experimentam, ambos, a escritura do futuro, a linguagem de imagens interativas, a ideografia dinâmica que permitirá simular os mundos.

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Figura 3 e 4: Telas do Jogo SimCity 4, em: http://www.newtechnix.com/

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2. A HISTÓRIA DOS VIDEO GAMES

A Arte é uma harmonia paralela à natureza.Paul Cézanne,1921

A citação de Cézanne nos coloca diante de nós mesmos, do nosso desejo de

comunicação com a vida e com a nossa natureza. Como Cézanne, observo os Video

Games como uma harmonia paralela à natureza, especialmente os jogos de simulação

em que mergulhamos em mundos inexplorados e nos descobrirmos em nova jornada

em que podemos, de maneira mais ou menos real, realizar desejos, adquirir

conhecimentos ou mesmo viver situações que podem nos preparar para o futuro, nos

educar para as vicissitudes do cotidiano.

Conhecer a história dos Video Games é adentrar no código desse artefato cultural

recente, e compreender que jogo é este, quem é este sujeito que o joga e que pode

aprender jogando. É conhecer suas potencialidades como meio para outros campos do

saber. Estamos vivendo em um espaço social realmente novo e estamos conectados

como nunca, nossas ferramentas de comunicação foram ampliadas. Hoje usamos

palmtops como memória auxiliar, aparelhos de telefonia, câmeras digitais, celulares,

pagers, fax e e-mail, artefatos que nos habilitam a conviver com os nossos pares de

forma veloz, simultânea e com alta capacidade de compartilhamento e registro.

Somos cada vez mais responsáveis e criadores da nossa complexidade, vivemos em

um mundo de excesso de informação e contribuímos muito para ampliá-la. Estamos

em um mundo que se torna inacessível e desconhecido todos dos dias. Ao criarmos

novos ambientes, que extrapolam o cotidiano, criamos novas formas de perceber e

compreendê-lo, novas lentes, que identificam nossos limites e nos levam a ampliá-lo e

a superá-lo. É exatamente por romper com o cotidiano que o fantástico emerge do

sempre igual. (Bairon e Petry 2000).

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Podemos imaginar o Video Game como um código em trânsito, como comenta

Azevedo (2003), em algo que está entre o ôntico e o ontológico Heideggeriano,

alguma “Coisa” que nos habilita e nos impulsiona para o uso de novas ferramentas,

para um novo mundo, e assim, nos impele a desenvolver estratégias diferentes para

resolver problemas antigos, problemas que podem estar presentes nas estratégias de

ensino-aprendizagem e na comunicação.

Os primeiros jogos

Pensar em jogos, animar, distrair e criar novos mundos não é algo contemporâneo. No

século XIX, especificamente no ano de 1889 no Japão, foram dados os primeiros

passos para a indústria de jogos que conhecemos. Neste trabalho foram levantadas

algumas datas marcantes na trajetória dos jogos até a chegada dos Video Games na

nossa cultura. O relato cronológico busca resgatar uma origem. Não determinando

certezas, quer iluminar, usando as motivações de alguns indivíduos, que foram criando

artefatos e abrindo mercados. Os fatos foram escolhidos pelo seu impacto na mídia e

por sua capacidade inventiva e decisiva sobre a indústria dos Video Games que, como

uma mídia, não seja vista como um avanço apenas, mas como algo distinto das demais

mídias, como a TV ou o Cinema.

Para entendermos a história dos Video Games, precisamos conhecer também a história

dos aparelhos ópticos e do cinema que o precederam. Cada invento contribuiu para a

gênese dos jogos de vídeo como hoje conhecemos. Quando pensamos em sombras, luz

e figuras, imediatamente visualizamos um projetor de filmes e atores. Mas se

voltarmos no tempo iremos nos deparar com situações que falam da mesma linguagem

e têm o mesmo propósito, mas usaram outros artefatos para realizar seu intento. Um

deles é o cinema que, em última análise, é a concretização de nosso amor

incondicional pelo movimento. Percebemos o fato quando pegamos uma vela e

projetamos na parede um cavalo e imediatamente obtemos uma sombra que pode se

mover, uma animação, um resultado do nosso esforço sobre um meio.

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A origem do teatro de bonecos é incerta. Podemos citar a Mesopotâmia, a Índia ou o

Paquistão como prováveis berços. E podemos dizer, imprecisamente, que datam de

3.000-2.000 a.C. Um tipo peculiar do gênero será destacado: o Teatro de Sombras que,

inventado há cerca de dois mil anos, na China, consiste na manipulação de um boneco

de varas entre uma luz e uma tela, o que faz com que o espectador, sentado diante da

tela, veja apenas a sombra do boneco, acompanhada de sons e diálogos. O meio

evoluiu e, no século XVI, na Itália, Gerônimo Cardano (1501-1576), que ao fixar uma

lente em um aparato com um orifício tornou as imagens mais nítidas. Só no século

XVIII, as sombras evoluíram para quadros elaborados, pintados sobre vidro. Aqui,

podemos sugerir um paralelo entre o desejo por movimento, bastante resolvido com a

invenção do cinema, com os Video Games.

Figura 5: Marionete do Norte da China, usado no Teatro de Sombras em:

http://www.artsci.wustl.edu/~rhegel/chtheater/shadow1.jpg

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Para o estudo da história dos Video Games, é importante considerar as motivações do

Cinema como linguagem. Em seu ensaio História do Cinema: Um Breve Olhar, Carla

Miucci (apud MACHADO, 2003) descreve:

Assim, o que a sociedade reprimiu na própria história do cinema, ou seja, o mundo dos sonhos, do fantasmagórico, a emergência do imaginário e o que ele tem de excêntrico e desejante, tudo isso, enfim, que constitui o motor mesmo do movimento invisível que conduz ao cinema; fica reprimido na grande maioria dos discursos históricos sobre o cinema.

...Se a percepção do movimento é a síntese que se dá no espírito e não no mecanismo do olho, o cinema deve ser entendido também como um processo psíquico, um dispositivo projetivo que se completa na máquina interior.

A citação evidencia o nosso desejo pela imagem em movimento, algo anterior à sua

possibilidade técnica e, portanto, um anseio humano primitivo e revelador que apóia os

estudos sobre o Vídeo Game. Sobre esta reflexão podemos abordar a evolução

histórica do Cinema como uma contribuição decisiva para a criação dos Video Games.

Em seu artigo “Os Aparelhos Ópticos do Século XIX e Observador Moderno –

Introdução ao Tema”, Cristina Miranda (2001) ressalta que os aparelhos que exigiam

uma observação individualizada, como era o caso do Mutoscópio, participam do que

ela denomina “Primeiro Cinema” em que o movimento e a imagem em si eram o

centro. Como Cristina cita: “O Movimento, aqui em sua forma pura, torna-se ele

mesmo meio e fim.”

Podemos tomar como hipótese que o motivo de ser e o entretenimento inerente ao

mecanismo óptico Mutoscópio é o mesmo encontrado nos fliperamas e,

evolutivamente, nos jogos eletrônicos e demais Video Games. Os primeiros jogos eram

rudimentares, se olharmos atentamente, mas tinham basicamente os elementos

diversão e lucro como centros e motivos de sua existência. A indústria estava

preocupada com os lucros, os jogadores queriam sair de seus mundos cotidianos,

queriam brincar e jogar. O negócio de diversão iria atingir o seu ápice com a invenção

do computador, que tem suas origens na corrida armamentista. Um jogo complexo que

envolvia muitos interesses fossem eles econômicos ou bélicos. Jogo que estava

começando, assim como a nova Era da Informação.

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Figura 6: Mulher utilizando um mutoscópio, em:

http://www.earlycinema.com/images/technology/mutoscope_large.jpg

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2.1- A 2ª GUERRA MUNDIAL E A ORIGEM DOS VIDEO GAMES

A história dos Vídeo Games tem seu desenvolvimento paralelo, senão diretamente

ligado à evolução técnica da indústria bélica, especialmente os jogos de simulação de

vôo. É preciso registrar que este contexto determinou o início da Era Digital, anos

depois. Os jogos clássicos que conhecemos tiveram sua origem, notadamente, na

figura do pesquisador e físico William A. Higinbotham (patriarca do PONG) do BNL

– Brookhaven National Laboratory (Nova York/EUA), laboratório especializado em

pesquisas sobre energia nuclear. Willy, como era conhecido carinhosamente pelos

amantes dos jogos clássicos, era um jogador confesso de fliperama que, entre outros

atributos, fora participante do Projeto Manhattam e testemunha da primeira explosão

da bomba atômica. O pesquisador conviveu anos, após a II Guerra, com um dilema:

De que maneira ensinar física e provar que ela poderia ajudar no desenvolvimento da

humanidade? O BNL era temido por sua vizinhança, tanto pelo fato de uma guerra

recente, como por estar diretamente relacionado às pesquisas da Bomba Atômica.

Como mostrar que o que estava sendo pesquisado naquele lugar não era “perigoso”,

mas que tinha o propósito de ensinar algo e elevar o conhecimento das pessoas?

Como bom jogador, Willy encontrou a saída na imagem em movimento e na diversão.

Teve a idéia de usar um pequeno computador analógico do laboratório para mostrar a

trajetória e o movimento de pontos de luz em um osciloscópio comum onde os

usuários podiam interagir. O nascimento do “primeiro jogo eletrônico” foi possível,

em grande parte, porque seu mecanismo básico fora retirado de uma das

especialidades da época: a pesquisa para localização da trajetória de mísseis para a

guerra. Muitas invenções hoje usadas no nosso cotidiano, tal qual o relógio de pulso e

a Internet, o primeiro computador eletrônico foi desenvolvido para apoiar uma

necessidade de indústria, neste caso a Segunda Guerra Mundial. É importante

contextualizar a invenção para entendermos sua motivação e podermos investigar seu

desenvolvimento conscientemente.

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Figura 7: Sala onde foi criado o jogo Tennis for Two, em: http://www.pong-story.com/pics/bnl/1958.jpg

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Figura 8 e 9: Simuladores de vôo da NASA, em:

http://www.dfrc.nasa.gov/Gallery/Photo/Simulator/Small/EC98-44448-1.jpg

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2.2 - O NASCIMENTO DA INDÚSTRIA DE VIDEO GAMES

A apresentação dos empreendimentos e das pessoas que fizeram a história dos Video

Games será demonstrada por meio de imagens e da evolução das máquinas que

antecederam os atuais aparelhos de Video Game. Esta abordagem não pode deixar de

lado um levantamento das tecnologias, por entender que o uso de uma tecnologia hoje

pode nos preparar e nos levar ao desenvolvimento de outras mais avançadas. Isto é

característico na indústria de jogos, como afirma Erik Davis, em seu artigo Game

Over: Evolve or Die. Too bad pinball coudn´t make leap:

Em essência, o espaço de jogo preferido não é de forma alguma o espaço físico, mas o espaço digital que é bastante imersivo. Ironicamente foi o pinball o primeiro a seduzir-nos a explorar o mundo além do vidro, um mundo que podíamos tocar apenas fundindo nossos dedos com os controles. (...) o pinball foi apenas uma ponte entre a era das máquinas para era digital. Gostemos ou não, nós alcançamos a terra distante.

A história dos Video Games é um fenômeno sem uma causa apenas, é composta de

saltos tecnológicos, empreendedores visionários e de pessoas (jogadores) que possuem

características, talvez, sem precedentes na história contemporânea. Sua origem,

sobretudo para o acesso de todos, está relacionada aos avanços ocorridos na

computação na década de 70 e ao impulso dado por um grupo muito especial de

pessoas: os hackers. Entendamos aqui o termo como sendo alguém que tem uma

curiosidade por uma área do conhecimento e se torna um expert, um usuário

contumaz. Não o termo hoje utilizado para designar as pessoais que invadem outros

computadores e praticam crimes contra empresas. Esta é uma outra história.

Primeiro, é importante apresentar um agrupamento de fatos, que de uma forma ou de

outra contribuíram para o advento do Video Game. Observaremos como foco os

homens e invenções que deram o rumo da indústria e por conseqüência fizeram a

história. A intenção é descrever com brevidade algumas passagens em busca de uma

pista sobre como foram desenvolvidos os artefatos que compuseram e impulsionaram

a “invenção” da era do joystick e, conseqüentemente, sua geração de fãs e detratores.

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Em 1889, Fusajiro Yamauchi cria sua empresa, a Marufuku, para produzir o Hanafuda

(Hana significa flor e Fuda significa carta), um jogo de cartas Japonês do período EDO

(1600-1867). Em 1907, torna-se a Nintendo Koppai, a primeira empresa japonesa a

manufaturar cartas de plástico ocidentais. Uma importante aliada, a Walt Disney

Pictures, leva a empresa a produzir cartas com seus personagens, o que a insere no

mercado de produtos para crianças. A palavra "Nintendo" é composta de três

caracteres japoneses kanji que podem ser entendidos como "Deixe nas mãos dos céus".

Aqui, o elemento de sorte e lançamento aos deuses ilustra bem o espírito dos Video

Games.

Figuras 10 e 11: Cartas do Hanafuda, em: http://www.pagat.com/class/flower.html

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Em 1891, nos Países Baixos, o jovem Gerard Philips cria uma empresa para

manufaturar lâmpadas incandescentes e outros produtos eletrônicos. A Philips teria um

papel decisivo na indústria que estaria por vir. Após a produção em série da lâmpada,

o próximo passo seria o advento da televisão, elemento que provocou a criação do

Video Game. Em 18 de março de 1948, a Philips recebeu a licença para transmissão

da televisão. Neste mesmo dia, uma série de 264 transmissões foi realizada no

laboratório de física da Philips em Eindhoven.

Pouco depois, em 12 de dezembro de 1949, a Televisão foi apresentada formalmente

os Países Baixos. Na seqüência, 525 mil televisores estavam sendo vendidos por mês

na América, um passo que decidiu os caminhos da história recente do entretenimento

mundial. A TV agora era pública, transmitia programas e serviços audiovisuais para

uma grande parcela de pessoas e era acessível a “qualquer” um. Era o prometido

mundo melhor do pós-guerra: o mundo da Televisão.

Figura 12: Anúncio pós-segunda guerra, em: http://www.digidome.nl/philips_after_ww_ii.htm

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No Japão, a Matsushita Electric and Industry Co., de Konosuke Matsushita, é criada

em 1918. A grande capacidade inventiva e comercial de seu fundador iria levar a

indústria a padrões de competência e competição únicos, impulsionando nos 70 anos a

criação de uma conhecida empresa: a Panasonic. Os fatos apresentados aparentemente

são independentes, mas observando-os juntos percebemos o desenho da nova Era da

Eletrônica e a base para a criação e popularização dos jogos para TV.

Este aspecto pode ser comprovado nos casos da COLECO e da MATTEL, que

iniciaram seus negócios com propósitos distintos e em poucos anos estariam no

mesmo negócio de entretenimento em que a televisão era o centro, não somente o

aparelho em si, mas o conteúdo que poderia ser oferecido a partir dessa invenção. A

Connecticut Leather Company foi criada em 1932, nos EUA, pelo imigrante russo

Maurice Greenberg com o intuito de distribuir produtos de couro para fabricantes de

sapatos. No início dos anos 50, a empresa muda seu nome para COLECO (acróstico de

Connecticut Leather Company). Só no final da década de 1950, Leonard Greenberg

(filho) iria construir uma máquina que permitiria criar objetos de plástico e, com este

invento, a empresa se tornaria um importante player mundial na área de Video Games.

Figura 13: Tela do jogo da Coleco River Raid, em: http://www.smspower.org/meka/gallery/coleco-

river_raid.png

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Em uma oficina de garagem, em 1945, Ruth Handler, Elliot Handler e Harold “Matt”

Matson criam um pequeno negócio de porta-retratos, em Hawthorne, Califórnia

(EUA). Elliot, esposo de Ruth, usava a sucata dos porta-retratos para fazer móveis para

casas de bonecas, atividade que deu início a um negócio paralelo, a Mattel Inc,

empresa que criou a boneca Barbie. Em 1980, a empresa era uma das maiores

fabricantes de brinquedos dos EUA, entrando no mercado de Video Games, então

dominado pela Atari. Lança o Intellivision (Intelligent Television), console que iria

competir com os grandes fabricantes mundiais.

Figura 14: Tela do jogo Burguertime da Mattel, em:

http://usuarios.lycos.es/putusoft/remakex/graficos/burgersp.png

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Empreendedores que impulsionaram a indústria

A indústria teve um impulso significativo com a empresa de Akio Morita e Masaru

Ibuka, a Tokyo Telecommunications Engineering Company que, em 1952, ganhou US$

25 mil por se tornar a primeira empresa estrangeira a licenciar o transistor patenteado

dos laboratórios Bell. Morita e Ibuka usaram o transistor para criar a primeira bateria

de bolso para rádio do mundo. O transistor foi um sucesso no Japão, então eles

decidiram vender nos EUA e na Europa. Imaginando que o nome de sua empresa era

difícil de ser assimilado e lembrado pelos consumidores, eles modificaram a palavra

em latim sonus (som) e se tornaram a Sony, empresa que atualmente é um dos maiores

players do mercado mundial de Video Games.

Como já foi apresentada na breve história do Cinema que, de uma forma ou de outra,

influenciou o advento do Video Game, podemos supor que foi o nosso desejo por jogar

cartas, assistir à televisão e brincar que provocou a criação de engenhocas divertidas

para passar nosso tempo, como o Video Game. Como afirma Huizinga (2002) em sua

obra Homo ludens: O jogo é um faz de conta... É desinteressado.

Talvez esses empreendedores, por perceberem nosso desejo por movimento,

construíram essas maravilhas tecnológicas. Talvez nosso encantamento e necessidade

por diversão atraíram as invenções. Em meio a esta pesquisa, perguntei-me o que teria

levado aquelas pessoas a inventarem este artefato. Qual seria o futuro do Video

Game? Quem de fato teria dado o passo decisivo? Quem seria o pai dessa invenção?

Foram muitos, mas um, em especial, foi o provocador e o realizador mais inventivo:

Ralph Baer. O grande invento que deu a partida para os Video Games foi a fusão dos

jogos (programas) com o aparelho de televisão. Esta contribuição contou com o

trabalho de empreendedores, cientistas e inventores que, decididamente, forjaram a

indústria com mãos firmes e com invenções incríveis. Formado no ATIT (American

Television Institute of Technology) de Chicago, engenheiro de televisão, imigrante

alemão e funcionário de uma empresa de produtos eletrônicos militares, Ralph Baer

foi “desafiado” a construir a melhor televisão do mundo. A sugestão inicial do

inventor foi incluir algum tipo de programa de jogo interativo na televisão para se

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diferenciar das demais. Naturalmente, seus gerentes disseram para que ele esquecesse

a idéia. O fato é que ele não desistiu da idéia e desenvolveu uma máquina que podia

unir jogo e televisão: O Video Game. Em 1966, Baer consegue desenvolver seu

primeiro jogo, o Fox & Hounds, na empresa Sanders. Com seu Projeto Game TV e

depois de inúmeras tentativas, desenvolve o Brown Box e licencia a idéia para a

Magnavox. Apenas em 1971, cria o primeiro jogo para televisão, no console Odissey.

A pergunta ainda estava sem resposta. Para que fora inventado o Video Game e qual

era seu futuro? Restou-me uma alternativa: perguntar para quem o inventou. Enviei

um e-mail, quarta-feira, 26 de fevereiro de 2003, às 17:02, para Ralph Baer, um senhor

de 80 anos, ainda em atividade, que me respondeu e marcou o rumo deste trabalho.

Abaixo transcrevo na íntegra a correspondência.

E-MAIL 1 - Carlos Pompeu escreveu: (dados técnicos do e-mail- APÊNDICE A ):

Sr. Baer,

Sou um pesquisador, desenvolvendo uma dissertação que aborda a cultura e a linguagem dos Video Games e sua aplicação na educação. Estou citando o senhor como uma importante fonte de referência e gostaria de sua opinião sobre o que acha do futuro dos Video Games.

Minha questão é: O senhor acredita que o Video Game (modelo mental) será ou poderá ser a linguagem do futuro? Meu ponto de vista é baseado no livro The Dynamic Ideography. Neste livro, o autor Pierre Lévy postula a existência de uma nova linguagem, que está além do texto e da imagem e que proverá uma representação dinâmica da realidade e de nossos modelos mentais. Essa linguagem pode alterar radicalmente o papel do criador de interfaces, transformando o espectador em um criador ativo.

Obrigado, Melhores votos, Carlos Pompeu

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

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Resposta ao e-mail: Ralph Baer

Prezado Carlos:

O futuro dos Video Games tem sido especulado por muita gente que atualmente está mais por dentro do assunto do que eu agora. É claro para mim que alguns gêneros de Video Games se tornaram filmes interativos. Outros tipos populares, especialmente os de esportes, se tornarão progressivamente parecidos com a vida real, tanto quanto a tecnologia os permitir.

Eu não li o livro que você se referiu e não faço idéia do que ele diz. Em toda a minha experiência de vida tenho visto os realizadores desse meio criarem tecnologia para o entretenimento e os pensadores – em particular os que ficam em salas de aula – tentam entender as implicações psicológicas disto tudo...e se eles não acham escrever livros sobre isso.

Cordialmente, Ralph H. Baer

E-MAIL 2 - Carlos Pompeu escreveu:

Caro Sr.Baer,

É uma grande honra ler seu e-mail. Especialmente porque tenho tentado entender o que leva uma pessoa a jogar. Na verdade, eu acredito que por prazer e entretenimento. Como foi com o Mutoscópio uma centena de anos atrás.

Meu trabalho irá explorar este aspecto nos Video Games, eu digo, o entretenimento e o movimento. Eu não me identifiquei, anteriormente, estudo na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em São Paulo, uma das mais antigas e respeitadas do Brasil, com 132 anos de existência.www.mackenzie.br

Eu gostaria de saber se poderia mencionar no meu trabalho o seu ponto de vista. Se for possível.

Agradeço, Carlos Pompeu

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Resposta ao e-mail: Ralph Baer

Olá Carlos, Pode mencionar o que você achar melhor... meu ponto de vista básico é que os jogos devem ser entretenimento... diversão! (my basic point is that games are meant to be entertainment...fun!).

Pelo menos, era o que eu pensava quando estava inventando jogos como Simon, Maniac, Computer Perfection e outros brinquedos eletrônicos e jogos ao longo desses últimos 25 anos... e, claro, era a idéia geral por trás do fato de jogar em televisões em 1966... e ainda é assim!

Boa sorte nos seus estudos.

Cordialmente, Ralph H. Baer

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Figuras 15 e 16: Ralph Baer, o criador do primeiro Video Game comercial e sua invenção, o Brown Box, em:

http://www.ralphbaer.com

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Este simples diálogo com o criador do videogame, Sr. Ralph Baer nos mostra, de

alguma forma, qual é ou era o espírito da época e qual a motivação por trás da

invenção do Video Game: a diversão. Sr. Baer nos mostra que o centro de interesse da

indústria e de seus criadores era como levar o entretenimento para o seu público. O

ponto aqui não é se o senhor Baer está errado, visto que, como ele mesmo aponta, as

invenções foram feitas para divertir. O importante é compreender como podemos

utilizar esse meio, o Video Game, como instrumento para as atividades cotidianas,

sejam a educação, as artes ou mesmo comunicação.

Outros empreendedores importantes não podem ficar fora da história dos Video

Games. Nos EUA, em 1954, um veterano da guerra da Coréia, David Rosen, viu a

popularidade das máquinas de jogos de operação mecânicas nas bases militares dos

EUA, no Japão, e iniciou a Service Games para exportar esses jogos para aquele país.

Nos anos 60, Rosen decidiu fazer ele mesmo uma máquina, e cria a empresa SEGA,

abreviação de "Service Games", nome que ficava estampado nos jogos que Rosem

produzia.

Sobremaneira o empreendimento de maior impacto mundial foi a Atari Corporation,

empresa criada por Nolan Bushnell, ex-aluno da Universidade de Utah (EUA) e

jogador contumaz de um jogo de computador, chamado Spacewar!. Apenas em 1971,

trabalhando como engenheiro no Silicon Valley (Vale do Silício), Bushnell desenha o

Computer Space, o primeiro Video Game comercial. Esse ponto da história merece um

desenvolvimento, sobremaneira, no advento do Spacewar. O estado da arte em

computadores era o DEC PDP.1, uma máquina do tamanho de quatro geladeiras que

custava US$ 120 mil, junto com a qual foram criadas as condições necessárias para o

surgimento do primeiro Video Game: o Spacewar que, como o Tennis for Two, foi

criado para mostrar ao mundo uma tecnologia, neste caso, o Computador.

O jogo foi apresentado em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne

Wiitanen, que retiraram a idéia dos livros de ficção científica de Lensman e Skylark of

the Space, de Edward Elmer Smith (E.E. “DOC” Smith). A idéia central era a eterna

luta entre o bem e o mal em que raças de alienígenas lutam pelo controle do universo.

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A narrativa foi utilizada para atrair o público, dado o sucesso da revista. Ficamos com

uma pergunta em aberto: se o conteúdo é decisivo na permanência do jogador, ou seria

o fato de ser desafiado, participar ativamente e interagir com o ambiente do jogo que o

impulsiona? Será apenas a trama e seus desafios ou será o espaço fora do cotidiano

que o deixa livre para decidir e criar as regras a serem seguidas e serem quebradas?

Figuras 17 e 18: Revista que inspirou o jogo e sua tela, em: http://ed-thelen.org/comp-

hist/TheCompMusRep/TCMR-V06.html

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O início da produção industrial dos Video Games está relacionado com a criação do

Computerspace em 1971 – que se revelou um fracasso e vendeu apenas 1.500

unidades. O fato lançou um novo desafio para Bushnell: como tornar os jogos

excitantes e simples o suficiente para atrair o público e ainda se fazer inteligível? Estas

são imagens do Spacewar, o primeiro jogo para tela inventado pelo homem. Notem

que o tema da guerra continua central. Em maio de 1972, o mercado recebe da

Magnavox um “misterioso produto”, O Odyssey 100 (The Odyssey Home

Entertainment System), que trazia em seu pacote de jogos o Table Tennis, baseado no

Ping-Pong. Bushnell percebeu que isto era o que ele tanto procurava: um jogo simples

que todos entendessem e que, de preferência, já soubessem jogar. No APÊNDICE B, é

possível ver o código deste jogo.

Figuras 19 e 20: Telas do Spacewar, em: http://users.rcn.com/enf/lore/spacewar/spacewar.html

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Em junho do mesmo ano, precisamente, nasce a Atari Incorporated, a empresa

originalmente seria chamada de Syzygy (o sol, a lua e a terra em total eclipse). Como o

nome estava patenteado, Bushnell optou por Atari, retirado de um jogo japonês de

xadrez chamado "Gô", seu preferido, que significa xeque naquela língua. Na verdade

era como dizer gentilmente, irei te atacar. Depois de longas negociações rompe a

sociedade com Bill Nutting, da Nutting Associates, antigo sócio no “fracassado”

Computerspace, e cria com Ted Dadney a Atari Incorporated, em junho de 1972, com

o então projeto do jogo Ping-Pong, que depois ficou conhecido como Pong.

Figuras 21: Cabine do Computerspace, em: http://www.2001exhibit.org/arts/img/computer-space-ad.jpg e

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Figuras 22 e 23: Console do Odyssey e uma tela do Pong, em: http://www.pong-story.com/odyssey.htm#P6

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2.3 - O CRASH DA INDÚSTRIA EM 1984

Após o lançamento do Odyssey 100, o mercado parecia estável, títulos novos

apareceram, a indústria festejava o novo console e suas possibilidades tecnológicas

para as vendas. O jogador agora podia interagir com o jogo, podia comprar o Shooting

Gallery que incluía um rifle de plástico com uma luz para atingir os alvos na tela. Fora

algo incrível para a época. O Odyssey era o futuro. O ano de 1975 foi um momento

importante, em setembro, a Atari lança seu jogo de horror, Shark Jaws, seguindo o

filme Tubarão, de Steven Spielberg. O jogo logo vira um sucesso e inaugura uma nova

etapa na evolução dos jogos para tela. Trazia a possibilidade do jogador ver caracteres

com detalhes nunca antes vistos, graças a um novo chip que permitia armazenar os

gráficos na sua memória.

Figura 24: Rifle do Shooting Gallery para o Console Odyssey, em: http://www.classicgaming.com.br/cgi-

bin/vgh/03.asp?IDConsole=3

Figura 25: Tela do jogo Shark Jaws e sua cabine, em:

http://www.klov.com/game_detail.php?letter=&game_id=9509

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Em 1976, a Warner Communications compra a Atari – começa o fim da primeira era

dos Video Games. Mesmo com a estratégia de convencer os produtores de jogos a

fabricarem para o console, as vendas não atingem o esperado, o que deixa abalada a

relação do fundador da Atari com seus novos sócios da Warner. Mais uma vez

Bushnell enfrenta uma crise. A empresa reinara absoluta entre 1971 e 1983.

A indústria começa a mostrar suas fraquezas, o mercado pede mais tecnologia, a era

digital começa a ser inventada. Surgem os primeiros jogos de segunda e terceira

geração, realmente interativos e com uma complexidade gráfica que se tornaria um

imperativo na próxima geração de jogos. Pela primeira vez na história tínhamos,

movimento, som e qualidade gráfica juntos. Uma nova etapa da evolução dos jogos se

inicia, o jogador agora programa e define o jogo. Os jogos já não eram os mais

ingênuos: Pac-Man (Come Come), Donkey Kong ou Frogger. Podiam simular

situações e cenários com grande realidade, com proximidade e tecnologia que

acompanhavam e até superavam o desejo humano. Os consoles de Video Games eram

munidos de chips poderosos. Os pixels começam a ser trocados pelos gráficos vetoriais

de definição e som superiores.

Figura 26: Tela do Jogo Donkey Kong, em: http://pages.cthome.net/uconnrules/kong10.gif

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O CGE Vectrex, Video Game com gráficos vetoriais, foi um exemplo dos desejos da

indústria e de seus consumidores. Além de possuir um novo chip, com imagens

melhores, tinha dispositivos de interação que já apontavam como seria o futuro dos

Video Games. O interessante é que este console não foi um sucesso de venda no

mundo, era caro e tinha gráficos monocromáticos, não chegando sequer a ser lançado

no Brasil.

Figuras 27 e 28: O console CGE Vectrex e imagem da tela, em: http://outerspace.terra.com.br/

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3. A CULTURA DO VIDEO GAME

Prontos ou não, os computadores estão chegando às pessoas. Stewart Brand – Rolling Stones Magazine - 1973

3.1 VIDEO GAME UMA MANIFESTAÇÃO POPULAR

Após a Segunda Guerra Mundial, a vida era uma grande promessa de novidades,

alegria e parafernálias tecnológicas para aqueles que pudessem adquirí-las. As

indústrias lucravam da ânsia, sem precedentes, de apagar, ou mesmo diminuir a dor

que o mundo vivenciou na grande guerra que passara (estamos vivendo uma terrível

guerra entre os EUA X Iraque, que acontece neste exato momento – 2003).

O mundo agora tinha a televisão colorida e produzia carros fantásticos. A economia

mundial era vertiginosa. Estávamos reconstruindo o mundo. Em meio a isso

pesquisadores lançaram engenhocas que, nas entrelinhas, diziam: Só a ciência salva!

Um exemplo da busca pelo novo e pelo futuro foi a invenção, por Ralph Baer, do

Video Game. Foi um espanto para o mundo ver em um aparelho de televisão um

programa de um jogo, talvez mesmo sem saber o que era. Podemos imaginar o quanto

foram grandes os impactos dessa tecnologia nas vidas das pessoas e sua repercussão na

cultura mundial. Cultura como artefato que o homem produz e que afeta o seu

cotidiano, modificando seus hábitos e visão de mundo.

Na década de 70, o fenômeno ganha notoriedade com o advento do Spacewar em um

artigo de 7 de dezembro de 1971, intitulado SPACEWAR. O jornalista Stewart Brand,

descreve com intensidade o que está por trás da cultura desse artefato. Na ocasião,

cobre a primeira olimpíada intergaláctica virtual (a primeira da história) como descrito

a seguir:

Centenas de técnicos norte-americanos estão efetivamente fora de seus corpos, presos em um projeto computacional de combate espacial de vida ou morte em uma tela de raios catódicos, quatro horas ininterruptas, arruinando os olhos, trocando os dedos freneticamente nos botões de controle, destruindo de brincadeira seus amigos e desperdiçando o tempo precioso dos computadores de seus empregadores .

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Como ele mesmo descreve, o primeiro jogo era rudimentar, aquele inventado em 1962

por Steven Russel no MIT – Massachusetts Institute of Technology, e consistia em

dois humanos, dois botões de controle ou joysticks, um display de TV e um

computador. Duas espaçonaves são postas em movimento na tela manipuladas por

pressão, avanço e o fogo dos torpedos. Sempre que uma nave espacial e um torpedo

encontram-se, desaparecem em uma explosão fatal.

Em outubro de 1972, no Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade de

Stanford, em Palo Alto Califórnia, dúzias de estudantes e jornalistas foram convidados

para uma sessão de jogo, em uma sala escura, onde iriam conhecer o computador AI's

PDP-10. Aqui a história dos Video Games dá um salto significativo. Ao invés de jogos

fechados em si, onde o jogador tem apenas uma opção, agora temos a possibilidade de

escolher e influenciar no jogo. Vejamos como eram os comandos de tela do

SPACEWAR:

R SWR.WELCOME TO SPACEWAR.HOW MANY SHIPS? MAXIMUM IS 5.KEYBOARD BUTTONS? (ELSE REGULAR). TYPE Y OR N.

"Yes" Click Y

THE STANDARD GAME IS:1 CONSOLE, 2 TORPEDO TUBES, (NORMAL) SCORING, NO PARTIAL DAMAGE,NO HYPERSPACE, KILLER SUN, SHIPS START IN STANDARD POSITIONS.TYPE Y TO GET A STANDARD GAME.

Ralph wants other features. "No."Click: N

HOW MANY SPACE MINES DO YOU WANT? CHOOSE FROM ZERO TO 4.

Click: 4PARTIAL DAMAGE?Click: N

DISPLAY SCORES?Click: Y

TWO TORPEDO TUBES?Click: N

RANDOM STARTING POSITIONS?Click: Y

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Figuras 29, 30 e 31: Tela do jogo SPACEWAR, o ganhador da Primeira Olimpíada Intergaláctica SPACEWAR

e seu controle remoto, EM: http://www.wheels.org/spacewar/index.html

Para jogar entre em: http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/

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O ambiente do Laboratório de Inteligência Artificial da Universidade de Stanford era

composto de longos corredores sem janelas, luz em excesso e enormes máquinas

rangendo e mexendo. Tinha posters e anúncios contra a guerra do Vietnã e Richard

Nixon, fotos das namoradas dos programadores e banners de corredor dizendo:

“Resolva os problemas de amanhã hoje”. E tinha em todas as portas certificados

relativos à obra “O Senhor dos Anéis”, de J. R. Tolkien. A sala do Diretor era Imladris

e a sala de Computador Mordor, como descreve Stewart Brand. O imaginário do grupo

está sempre relacionado às histórias de Tolkien, autor que influenciou toda uma

geração e “provocou”, com suas publicações a criação do RPG (Jogo de representação

de papéis).

No artigo Checkmate: Rules, Play and Culture,

Lantz e Zimmerman propõem um esquema de três partes em que os jogos podem ser

vistos em termos de Regras Estabelecidas, O Jogar e A Cultura. Particularmente nos

interessa a visão sobre a “Cultura do Video Game ” em que os autores descrevem o

jogo como um fenômeno cultural:

Embora seja fascinante sua manifestação, os jogos não acontecem no vácuo. A fim de compreender o jogo inteiro, é necessário olhar além das regras e além do jogar, para considerar como o jogo se ajusta em contextos culturais maiores. Que tipos de pessoas jogam e jogo e por quê? O que o jogo significa para as pessoas que o jogam e àquelas que não o jogam? E que tipo de relacionamentos simbólicos e representacionais os jogos têm com o resto do mundo? Estes são os tipos de perguntas que são levantadas quando consideramos jogos como artefatos culturais.

Outro estudo realizado em 1999, por um grupo de alunos do Departamento de Estudos

de Media do Pomona College, na Califórnia, tem um olhar interessante que nos

oferece sinais sobre esse aspecto. No estudo eles apontam que os Video Games são

veículos da cultura popular e que são, de muitas formas, similares aos CDs de música,

aos shows de televisão e aos filmes. Reforçam que eles têm estruturas com restrições

(e liberdades) que os fazem uma expressão original de cultura popular. Podemos ver

tanto no aspecto pictórico, com caracteres engraçados, como na música dos jogos

japoneses, por exemplo. Sobre este ponto eles afirmam:

Algumas dessas estruturas são relacionadas às considerações tecnológicas, particularmente em alguns Video Games mais avançados, e os interesses econômicos e estéticos são igualmente

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significativos. Olhando no detalhe de como os Video Games japoneses e americanos diferem, é fácil ver como as culturas diferentes são expressas em cada aspecto dos jogos.

Essas visões “culturais” são muitas vezes estereotipadas para atingir uma população

compradora. Aqui os aspectos de cada cultura são exagerados, ampliados para facilitar

a venda. Seria inclusive incorreto dizer que os japoneses são atrasados, visto que hoje

dominam a indústria mundial de jogos e são copiados pelos europeus e norte-

americanos.

Os jogos japoneses, com freqüência, são apontados como engraçadinhos, bobos e

coloridos demais, enquanto os jogos norte-americanos são tidos como sombrios e

violentos. Os exemplos ilustram, comparativamente, como as culturas diferem em suas

produções de jogos e como isso refletem os costumes, mesmo que caricatos, do grupo.

Figura 32: Jogo japonês, em http://www.mediastudies.pomona.edu/pages/projects/ms49_spring99/

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Figuras 33 e 34: Telas do jogo Quake a Myst, em: http://www.apple.com/downloads/macosx/games_demoupdates/images/myst.jpg

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Levantar questões e comparar os jogos de Video Games “interculturalmente” nos

posiciona como críticos desses artefatos culturais. A postura de análise, sob o ponto de

vista histórico, cultural e de linguagem amplia a discussão sobre os Video Games, não

isolando o tema apenas nas causas e impactos nos jogadores, foco da maioria das

pesquisas na última década no mundo. A afirmação do pesquisador Sérgio Nesteriuk,

mestre pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), ilustra esta

questão:

(...) em termos acadêmico-científicos, a presença de três enfoques de estudo diferentes em relação ao Video Game: os estudos das causas, conseqüências e efeitos dos jogos –concentrados, sobretudo nas áreas da Sociologia, Antropologia, Psicologia, Educação e Pedagogia-; os estudos técnico-tecnológicos – centrados nos estudos de Inteligência Artificial, Computação Gráfica e Ciências Computacionais-; e os estudos sobre as questões referentes à linguagem, à estética e à retórica do meio – as menos desenvolvidas destas e que procura investigar as formas expressivas e potencialidades do Video Game.

Ainda observando o trabalho de Nesteriuk (2001), encontramos uma comparação

auspiciosa sobre o tema, com as noções de Apocalípticos e Integrados de Humberto

Eco. Ele ressalta que:

A abordagem apocalíptica em relação ao meio é mais difundida e alega que, ao banalizar a violência, o Video Game estimula comportamentos agressivos entre seus jogadores. Tais afirmações são normalmente amparadas em testes e experiências do tipo comparativas entre o comportamento social de pessoas – principalmente crianças e jovens – que jogam com as que não jogam Video Games. A solução estaria em restringir ou mesmo impedir o uso dos Video Games, sobretudo para as crianças. Existe normalmente por trás dessa visão a idéia de que o “meio é a mensagem”, isto é, que a essência do Video Game é por natureza banal, nociva e prejudicial; a pessoa deveria aproveitar melhor seu tempo realizando outras atividades, como lendo um livro, conversando com pessoas, praticando esportes ou estudando. Deve-se, portanto, procurar soluções para resolver um sério problema: o Video Game.

Em contrapartida, Nesteriuk (2001) afirma que é interessante notar que estes mesmos

pesquisadores desconhecem não só as características do Video Game como meio

expressivo, como também os próprios jogos que criticam. Reforça um importante

aspecto: em sua quase totalidade, estes pesquisadores têm idade superior a 35 anos, o

que significa que não tiveram experiência com a cultura dos Video Games em suas

infâncias.

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Ainda sobre o assunto, Nesteriuk (2001), aborda de maneira clara a postura dos

Integrados, fator importante para este trabalho:

A abordagem integrada, por sua vez, entende que o contato com o Vídeo Game é um processo quase que irreversível na cultura contemporânea e que deve, portanto, ser utilizado em prol das atividades mais “úteis”, como no tratamento de problemas de coordenação motora e síndromes correlatas, no desenvolvimento de exercícios de raciocínio, lógica, reflexo e de atividades de integração, iniciativa e cooperação. O enfoque adota a idéia de que “o meio nãoé a mensagem”, isto é, o Video Game pode adquirir características próprias de acordo com a sua utilização. Os pesquisadores que adotam essa abordagem possuem um conhecimento nitidamente maior do meio e de seus jogos, já que utilizam maneira mais “prática e objetiva” em suas atividades cotidianas e profissionais.

No Video Game, temos o que podemos chamar de comportamento de upload e

download, ou seja, o indivíduo além receber envia mensagens e, mais que isso,

participa do jogo fisicamente, vivenciando uma experiência de participante ativo e

construtor do jogo em si. Um relevante conceito para entendermos a importância deste

tipo de estudo é o de pedagogias culturais. No artigo intitulado: O papel dos Estudos

Culturais na Atualidade, a pesquisadora e professora de Estudos Culturais em

Educação na UFRGS-Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Marisa Vorraber

Costa, reflete sobre o tema da seguinte forma:

Atualmente, grande parte dos investimentos em pesquisa nos Estudos Culturais vem sendo dirigida à análise da produtividade dos artefatos culturais midiáticos. Isto decorre do entendimento de que em todos os locais da cultura onde o poder se organiza e se exercita, como programas de TV, filmes, jornais, revistas, brinquedos, catálogos, propagandas, anúncios, Video Games, livros, esportes, shopping centers, entre tantos outros, são espaços que educam, praticando pedagogias culturais que moldam a conduta das pessoas. As pedagogias culturais vão formatando a nossa identidade na medida em que envolvem nosso desejo, capturam nossa imaginação e vão construindo a nossa consciência. Isso significa que há pedagogias culturais e currículos culturais, em andamento dentro e fora das instituições educacionais, estruturados de acordo com as forças que regem a dinâmica comercial, política e cultural predominante no mundo contemporâneo.

O Vídeo Game como uma manifestação cultural e sua influência no dia-a-dia, ou

podemos dizer sua inevitabilidade e aplicabilidade, é um assunto sério e pertinente.

Como podemos perceber, é possível investigar a mídia Video Game ao invés de

“diabolizá-la”. Paulo Freire (1996) no livro A Pedagogia da Autonomia diz com todas

as letras: Divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a ciência é uma forma altamente

negativa e perigosa de pensar errado. Pensar errado no sentido de testemunhar aos

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alunos com ares de quem possui a verdade, ainda citando Freire, a ignorar esta

possibilidade de instrumento educacional, que já é parte da vida das pessoas.

Outro trabalho de destaque que apóia a idéia do Video Game como artefato cultural é

o artigo Entre Tias e Tiazinhas: Pedagogias Culturais em Circulação, da pesquisadora

Jane Felipe, que defende a idéia de que artefato pode dizer muito sobre quem somos, o

que gostamos e como aprendemos. No texto é enfática quando diz:

Quem pode passar pelas ruas dos grandes centros urbanos hoje e se manter indiferente diante da oferta de lojas e camelôs vendendo os bonecos Teletubbies? Ou ainda, como ignorar o slogan não somos crianças, somos ultrajovens e merecemos respeito, veiculado diariamente no programa Disney Club, pela turma do CRUJ – Comitê Revolucionário Ultrajovem? ...Desta forma, brinquedos, bonecas/os e jogos diversos, como Video Games, CDs interativos, músicas, álbuns de figurinhas, revistas, e ainda os programas exibidos na TV, sejam eles voltados para o público infantil ou adulto, estão a nos dizer uma série de coisas, indicando-nos modos de ser e sentir, constituindo-nos como sujeitos. Rosa Fischer (1997:62) aponta para a necessidade de se “compreender esse novo estado da cultura, caracterizado, sobretudo por uma ampliação dos lugares em que nos informamos”.

Figura 35: Bonecos do programa infantil, Teletubbies, em: http://www.teletubbies-nl.org/tubbies.jpg

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3.2 - O VIDEO GAME NO BRASIL

Em 1977, no Brasil, a Philco lançou o console Telejogo, com os jogos futebol, tênis e

paredão. Depois, veio o Telejogo 10, que possuía dez jogos gravados na memória,

selecionados por meio de um botão no console. Os jogos fizeram sucesso no início de

sua comercialização, mas logo depois caíram no esquecimento dos brasileiros. No web

site Outerspace, espaço dedicado ao assunto Video Games eles citam:

O fato de que o aparelho danificava as televisões da época (quando ligado por várias horas seguidas) e as baixas resoluções gráficas, foram fatores que contribuíram para sua decadência.

Figuras 36: O console do Telejogo, em: http://enfm.utcc.utoronto.ca/~bedineli/brasil/nostalgia/nostalgia.html e

A Atari entrou no mercado brasileiro e teve problemas de legalização com seus

produtos, criando um mercado paralelo que logo se exauriu. O fato abriu espaço para a

Philco lançar o Odyssey, que já era um fracasso de vendas nos EUA. Na seqüência, a

Gradiente lança o Atari legalizado e decola no Brasil. A indústria fora criada a reboque

do mundo. Nosso mercado fechado e nossa baixa capacidade de compra afetaram

decisivamente a criação de uma indústria local. A pirataria também foi um fato que, de

uma forma ou de outra, nos inseriu no novo mundo dos jogos eletrônicos. Os consoles

nacionais eram réplicas dos produtos internacionais. Aqui podemos perceber as

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diferenças. O design para consoles era uma novidade no Brasil, visto que não tinha

fluxo nem competição que justificasse a criação nacional. Ainda assim, criamos cópias

aproximadas para vencer os custos de produtos importados. Estávamos na alvorada da

indústria no Brasil

Figuras 37: Anúncio para venda do Console Odyssey no Brasil, em: http://outerspace.terra.com.br/retrospace/

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4. O CONCEITO DE JOGO

"Assim, ao dar expressão à vida, o homem cria um outro mundo, um mundo poético, ao lado da natureza.” Huizinga, 1937.

4.1 - JOHAN HUIZINGA: Homo ludens

O jogo é uma atividade que assume significados de acordo com o contexto em que se

encontra. Jogar, brincar ou lutar nem sempre foram ligados ao contexto em que

vivemos. Os primeiros jogos inventados pelo homem estavam ligados à cultura

religiosa e a ritos de iniciação. A origem dos jogos é incerta e difícil de datar, mas, se

pegarmos o Gô, jogo chinês que inspirou o criador da Atari, observaremos que sua

origem tem registros que remontam há 3 mil anos.

O jogo pode ter sido concebido, inicialmente, como um instrumento da “arte

divinatória chinesa” em que, segundo um antigo tratado relata, as 361 interseções do

tabuleiro representam os dias do ano e os quatro cantos correspondem às quatro

estações. E as pedras de cada competidor, 181 pretas e 181 brancas, seriam o dia e a

noite de cada semestre.

Figura 38: Diagramas do jogo Go, em: http://www.britgo.org/intro/intro2.html

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Em seu artigo “A Copa do Mundo e seus Significados”, João Antonio de Paula (1994)

relata como o jogo é constituinte de nossa humanidade, multidimensional em seu

aspecto lúdico e articulado por uma rede complexa de determinações que vão da

alegria à violência. Ele afirma:

Se o jogo é fenômeno estético é, então, fenômeno lingüístico. As regras do jogo são gramáticas especiais que universalizadas e livremente aceitas pelos que jogam reproduzem, no tempo e no espaço do jogo, questões, sentimentos, valores fundamentais da humanidade, da cultura. O jogo é, neste sentido, a reposição simulada nos cotidianos de uma certa vocação épica, que a humanidade insiste em manter apesar de todo o estilhaçamento da vida contemporânea. O jogo simula, temporária e precariamente, o desejo de um bom combate, o desejo de provar mérito e honra, de receber reconhecimento.

O conceito é retirado da obra de Johan Huizinga, filósofo holandês e estudioso do jogo

que introduziu o conceito de Homo ludens como uma evolução do Homo sapiens.

Citado em praticamente todos os trabalhos acadêmicos, sobre jogos, o estudioso

desvendou o tema “jogo” como algo maior que um artefato ou invenção humana,

defendeu a idéia de que os seres humanos jogam por natureza, sem nenhum

fundamento racional, assemelhando-se aos outros animais da terra. Nos trechos que se

seguem Huizinga (2001) afirma:

Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, é impossível que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois, nesse caso, limitar-se-ia à humanidade.

...É curioso notar que o ato puramente de rir é exclusivo dos homens, ao passo que a função significante do jogo é comum aos homens e aos animais.

O conceito de jogo é importante para entendermos o enquadramento do Video Game

no contexto do lúdico. Para observarmos suas características é interessante

considerarmos alguns aspectos formais do jogo. Alguns têm um caráter geral, mas

podem traduzir com facilidade o que faz de um jogo um jogo. Nas afirmações de

Huizinga (2001, p. 10), o jogo antes de qualquer coisa é uma atividade voluntária.

Sujeito a ordens deixa de ser jogo, podendo no máximo ser uma imitação forçada.

Basta esta característica de liberdade para afastá-lo definitivamente do curso da

evolução natural.

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Podemos objetar essa noção com o argumento de que se o jogo é instinto, como pode

ser liberdade? Huizinga (2001, p. 10) afirma que as crianças e os animais são levados a

jogar pela força do instinto e pela necessidade de desenvolverem suas faculdades

físicas e seletivas, é precisamente em tal fato que reside sua liberdade. Este aspecto é

fundamental para entendermos a trajetória do Video Game, que pode ser visto como

uma “evolução natural” dos jogos inventados pelo homem.

Observando as primeiras características, podemos entender uma segunda, e não menos

importante, ligada à primeira, que é a idéia do jogo não ser a vida real, a vida corrente.

Em uma passagem do livro Homo ludens, Huizinga (2001, p. 11), conta a seguinte

história que ilustra com beleza o “faz de conta” que está por trás da idéia de jogo:

O pai foi encontrar seu filhinho de quatro anos que estava brincando de “trenzinho” na frente de uma fila de cadeiras. Quando foi beijá-lo, disse-lhe o menino: “Não dê beijo na máquina, Papai, senão os carros não vão acreditar que é de verdade.”

Podemos ainda considerar o jogo como algo que respeita regras de tempo e espaço,

com características de isolamento e limitação. “E há, diretamente ligada à sua

limitação no tempo, uma outra característica interessante do jogo, a de se fixar como

fenômeno cultural” (HUIZINGA, 2001). Podemos entender que o jogo pode ser

transmitido, realizado novamente, seja por uma tradição ou grupo de pessoas que

jogam, assumindo a forma de um jogo de xadrez, que pode ser jogado em períodos

determinados, ou o de um ritual que acontece em espaço e tempo determinados. Tudo

isso nos remete à idéia de repetição e alternância inerente aos jogos. Para ilustrar essa

característica, observemos a seguinte passagem em Huizinga (2001, p. 13):

A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de tênis, o tribunal etc. têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro de um mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial.

Na tentativa de concluir as características do jogo, Huizinga (2001) descreve ainda

uma noção que aponta o jogo como algo que cria ordem e é ordem. Institui a idéia de

que o jogo é aprisionado em suas regras e aquele que sair “estraga” a mágica do

mundo de ilusão do jogo. Aqui ilusão tem o sentido de “está em jogo”, de inlusio,

illudere ou inludere.

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É interessante notar que essa característica é uma ponte para uma outra, que é do

caráter comunitário próprio dos jogos. Quando um indivíduo ou grupo nega o jogo,

algo de terrível acontece. Ele se transforma em um “estraga-prazeres” ou em um

hipócrita ou batoteiro. É curioso ver que as sociedades toleram mais os batoteiros e

hipócritas do que aos “estraga-prazeres”, exatamente por estes últimos não apenas

negarem o jogo, mas por fundar um outro jogo ou sociedade paralela. Neste grupo se

encontram os revolucionários, hereges e reformadores da sociedade.

Esta atitude diante da vida é observada ao criarmos mundos paralelos, mundos onde as

regras são nossas. Huizinga (2001) afirma que o que os outros fazem “lá fora” é coisa

de momento, não nos importa. Dentro do círculo do jogo, as leis e costumes da vida

cotidiana perdem a validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes.

Avançando no conceito de jogo, encontramos as idéias do pesquisador Gonzalo

Frasca, que revisita os conceitos de Ludus e Paidéia, e classifica os jogos nestas

categorias. Ele foi buscar os conceitos em Roger Callois, que define as categorias de

jogo em quatro. “A primeira categoria é alea, que inclui todos os jogos de sorte, como

as apostas e loterias. Jogos agrupados na categoria agon são baseados em competição

onde os jogadores tentam derrotar uns aos outros, como nas corridas.

O grupo da categoria lllinx são todos os jogos baseados no prazer criado pelo

movimento. Estão entre eles o carrossel, o esconde-esconde e o pega-pega entre

outros. Callois descreve os jogos de representação de papéis como mimicry, em que o

jogador finge ser parte de uma realidade alternativa.” (FRASCA, 2001)

A pesquisa de Gonzalo Frasca (2001) faz uma comparação interessante entre os

conceitos de Callois e as definições de jogo da língua inglesa. Em inglês temos duas

palavras para jogar: “play” e “game”. A palavra “play” está ligada à idéia de brincar

das crianças, como nos jogos de pega-pega e esconde-esconde, enquanto “game” tem

sua relação direta com a competição, com a responsabilidade de vencer, como nas

corridas e esportes em geral.

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A descrição do jogo como Paidea e Ludus, defendida por Roger Callois, é habilmente

comparada por Gonzalo Frasca (2001), em que o conceito de Paidea, que em grego

significa criança e escola, tem seu correlato em Play, no sentido de brincar, de

ausência parcial ou total de regras, como acreditava Piaget. E em Ludus, palavra latina

que designa jogos com regras mais complexas, ele compara a palavra Game, que

significa jogo, com a competição que tem finalidades que podemos traduzir como mais

rígidas.

Uma observação interessante e elucidativa desta diferença está na seguinte conclusão:

“A maior diferença entre os termos não está nas diferenças entre suas regras, mas sim

nos seus resultados: nos games os jogadores ganham ou perdem (competem), no play

não” (NESTERIUK, 2001)

4.2 - GADAMER: O JOGO COMO PRÓ-FLEXÃO

"O sujeito do jogo não são os jogadores, porém o jogo, através dos que jogam,simplesmente ganha representação."Gadamer, Verdade e Método, 2002.

Uma abordagem cultural e histórica não seria completa se deixássemos de lado a

análise do fenômeno do jogo em si. Não podemos deixar de observar o jogo em seu

processo ontológico. Gadamer no livro Verdade e Método descreve essas

características estruturais do jogo que podem complementar a investigação sobre os

Video Games. No trabalho “O Jogo como Fio Condutor da Explicação Ontológica em

Gadamer: Subjetividade e Compreensão”, Rogério José Schuck (apud GADAMER,

2001), afirma:

O intento de Gadamer é tomar o jogo como modelo estrutural para a explicação da compreensão, e não enquanto identidade do conteúdo; não é tanto o processo metodológico, mas muito mais o processo ontológico de compreensão, enquanto situação insuperável por parte dos parceiros entregues ao jogo.

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Uma noção importante lança luz sobre a compreensão do jogo para Gadamer (2001): a

noção de pró-flexão no jogo. "O jogo só cria uma situação favorável devido à

possibilidade de o jogador se colocar em risco. Posso me auto-experimentar no jogo,

ele me dá a possibilidade de um comportamento que normalmente não devo ter. Ao

jogar, se experimentam diferentes papéis sociais.

De certo modo, é um processo reflexivo, mas não no sentido teórico nem

epistemológico. É como experimentar a participação numa "quase-reflexividade"

ontológica, talvez podendo ser mais bem compreendida com o conceito "pró-flexão”.

Podemos ainda mergulhar neste jogo de compreensão e observar em Schuck (apud

GADAMER, 2001), que:

É aquela idéia de que algo, enquanto algo se revela, adquire sentido, à proporção que seu sentido é, por assim dizer, de certo modo compreendido por aquele que está fazendo a experiência.

A noção de subjetividade e da experiência do jogador na construção e realização do

jogo é um imperativo nos Video Games atuais. O jogar não se separa do jogador,

confirmando Gadamer (2001). O ato em si só é evidente, principalmente, nos jogos de

simulação, onde o jogador se lança no ambiente e descobre os mundos postos ali. O

criar também é outro imperativo dado. Seguir ou não as regras é uma escolha do

jogador, que não só pode seguir como também modificar sua estratégia e, em alguns

casos, transgredir algumas.

Um exemplo é o jogo on-line de Multiplayers (Multijogadores), o Counter-Strike, que

permite que pessoas alheias ao jogo possam, por meio de softwares, “grafitar” os

muros dos jogos on-line. Como a noção de “estraga-prazeres” vista em Huizinga, aqui

há um forte sentido de protesto contra os jogos de violência e contra as situações do

mundo, como a guerra do EUA contra Osama Bin Laden, por exemplo. A crítica é real

e pessoas entram nos jogos e deixam suas opiniões.

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Figuras 39, 40 e 41: Telas do jogo on-line Counter-strike, e dois Sprays colocados na tela do jogo Counter-

strike, em: http://www.shotgames.com.br/db/fotos/czero/3g.jpg

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Um aspecto relevante é considerarmos, como afirma Shuck (apud GADAMER, 2001),

que para a Pró-flexão ocorrer é necessário que o indivíduo se entregue ao espaço do

jogo. “É ali que ele poderá fazer tal experiência enquanto experimentação de si

mesmo, sem ser perturbado pelos condicionamentos do dia-a-dia. É aquela idéia de

que algo, enquanto algo se revela, adquire sentido à proporção que seu sentido é, por

assim dizer, de certo modo compreendido por aquele que está fazendo a experiência.”

Podemos fazer uma distinção entre Video Games, jogos de computador e os jogos de

fliperama, para entendermos como o jogador interage e do que dispõe para o ato de

jogar. Ficam designados como Video Games todos os tipos de jogos eletrônicos, para

fins de investigação na pesquisa, dado que alguns jogos podem ser executados em

todos os aparelhos em questão.

Os fliperamas, como são conhecidos no Brasil, são os primeiros aparelhos a interagir

com o homem, na indústria de jogos. Desde o antigo mutoscópio até os jogos de dança

em fliperamas, comuns hoje em dia, estes aparelhos exercem uma grande força sobre o

jogador, sobretudo por proporcionar um contato físico intenso e aumentar a

experiência do jogo. Podemos observar facilmente a afirmação quando jogamos em

um fliperama de corridas ou de tiro ao alvo. Participamos de tal maneira que chegamos

a gritar e mexer freneticamente o corpo durante o ato de jogar. Aqui o aparelho tem

uma função não apenas de armazenar o jogo e projetá-lo. O jogador, o jogo e o

aparelho se fundem, provendo o espaço para o jogador se sentir “dentro do jogo”,

como parte dele.

Este peculiar aspecto nos aponta a importância da experiência do jogador diante do

Video Game e de suas aplicações. Aqui, aspectos como a subjetividade, a sinestesia e a

imagem dos jogos precisam de espaço e investigação no meio acadêmico. Os jogos de

console, aqui compreendidos como Video Games, são compostos por um equipamento

leitor com plataforma própria, chamado console, um cartucho com o jogo e um aparato

de intermediação, o joystick. Muitas vezes, a plataforma tem o mesmo nome do

console, como no exemplo da Sony, o “Playstation”. Além disso, é necessária uma

televisão onde o jogo deverá ser visualizado e jogado. A interatividade entre homem e

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máquina nestes aparelhos é menor que no caso dos fliperamas. Hoje já podemos ter em

casa alguns dos aparatos tecnológicos que dispomos em centros de diversão, o que

muda o conceito de console que conhecemos, pois, além do jogo em si, temos música,

capacetes de realidade virtual, tapetes para dançar e outros apetrechos, como a versão

portátil, os famosos “gameboys”.

A diferença está na perda sensível de interação, visto que jogar uma corrida em um

fliperama pode ser uma experiência mais envolvente que jogar em um aparelho de 15

centímetros. Talvez possamos comparar a diferença entre ver o filme The Matrix, dos

irmãos Wachowski, em uma tela do cinema e vermos em casa em uma televisão de 14

polegadas. Os jogos eletrônicos são uma das possibilidades de utilização dos

computadores pessoais, a indústrias já tentaram fundir os dois aparelhos, Console e

PC, mas a idéia falhou. Em um console, além de jogar, podemos ouvir música e

assistir a um filme, tornando o aparelho uma central de entretenimento, algo além do

jogo.

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Figura 42 e 43: Imagens (still) do filme The Matrix, em: http://whatisthematrix.warnerbros.com/

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4.3 VIDEO GAME, QUE JOGO É ESTE?

Definir o que é o Video Game é uma tarefa multidisciplinar. Podemos considerar que é

uma mídia, uma combinação de diversos jogos com tecnologias associadas, um

instrumento para facilitar e apoiar a aprendizagem, ou mesmo uma forma de arte (Chi

Kong Lui, 2002) ou pura diversão (Baer, 2003). Mas, afinal, quem é jogador de Video

Game? Para o pesquisador espanhol Juan Alberto Estallo Martí, a resposta

provavelmente seria: É todo mundo! Ele ainda afirma:

Goldstein (1993), ilustra a extensão deste fenômeno referindo-se a uma enquete do Instituto Gallup, feita no ano de 1982, que estabelecia que mais de 93% dos jovens americanos jogavam com certa freqüência Video Games. Os resultados no nosso país são similares. No final de 1992, obtivemos porcentagens superiores a 90% de pessoas que reconheciam haver jogado algum Video Game, com a ressalva de que neste caso foram incluídas também as respostas de pessoas cuja idade variava entre 12 e 35 anos (Estallo, 1992).

Para aprofundar nosso entendimento sobre os jogos, é necessário observarmos as

classificações dos Video Games que são muitas, e que podemos dividir por categorias

tanto do ponto de vista dos adultos como do ponto de vista das crianças. Inicialmente,

as categorias aqui descritas foram extraídas de uma pesquisa realizada com crianças,

contrariando a pesquisa usual que aborda o estudo da violência, sobremaneira as

categorias de Video Games violentos sob o ponto de vista do adulto.

CATEGORIAS DEFINIÇÃO

ENTRETENIMENTO NO SENTIDO AMPLO

A ação principal é uma estória ou um jogo sem luta ou destruição.

EDUCACIONAL A ação principal envolve o aprendizado de uma nova informação ou a procura de uma forma de usar a informação.

VIOLÊNCIA FANTÁSTICA O personagem principal deve lutar ou destruir coisas e evitar ser morto ou destruído enquanto tenta alcançar o objetivo, resgatar alguém, ou escapar de algo.

VIOLÊNCIA HUMANA A ação principal é uma estória onde um personagem humano deve lutar ou destruir coisas e evitar ser morto ou destruído enquanto tenta alcançar o objetivo, resgatar alguém, ou escapar de algo.

ESPORTES NÃO VIOLENTOS

A ação principal é esporte sem luta ou destruição

ESPORTES VIOLENTOS

A ação principal é esporte com luta ou destruição

Tabela 1: Nota do artigo: An evidence-based approach to examining the impact of playing violent video and computer games. Em: http://www.utpjournals.com/jour.ihtml?lp=simile/issue8/funkfulltext.html#author

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Segundo Etxeberria (apud, Funk 2002) existe uma classificação temática realizada em 1993, que aponta os jogos preferidos pelos adolescentes, na seguinte ordem:

TIPO %

DE VIOLÊNCIA FANTÁSTICA 32%

ESPORTIVOS 29%

TEMAS GERAIS 20%

DE VIOLÊNCIA HUMANA 17%

EDUCATIVOS 2%

Tabela 2: Classificação temática dos Video Games, em: http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

Os Video Games têm várias classificações, originadas no mercado e na pesquisa

científica, mostrando que é um assunto vasto e ainda em estudo. Entretanto, podemos

considerar, segundo a visão da Fundação de Ajuda contra a Dependência de Drogas-

FAD, de Madrid, que existem quatro tipos de Video Games que agrupam todas as

classes:

TIPOS DE JOGO CLASSES EXEMPLOS

ESPORTE Prática de esportes Estratégia de esporte Simuladores

FIFA e Snowboard e PCFutbol

RPG, ESTRATÉGIA E AVENTURA

RPG Estratégia de esporte Aventura

Myst e Final Fantasy

COMBATE Luta Tiro

Quake e Mortal Combat

PLATAFORMA Plataforma Super Mario Bros

Tabela 3: Tipos de Video Games , em: http://internet.mtas.es/injuve/descarga/videojuegos/capitulo6.1.pdf

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TIPOS DE JOGO EXEMPLOS

ESPORTE

Tela do jogo FIFA 2002 – Copa do mundo da Coréia

RPG, ESTRATÉGIA E AVENTURA

Tela do jogo Myst

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COMBATE

Tela do jogo Quake

PLATAFORMA

Tela do jogo Super Mario Bros

Figuras 44, 45, 46 e 47: Tipos de jogos, em :http://www.the-magicbox.com/game040402c.htm,

,http://map.sdsu.edu/geo596/images/myst-2.jpg, www.apple.com/games/articles/ 2000/03/quake/,

http://patpend.net/reviews/smb2j_ss.gif

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Nos interessa também apresentar uma classificação que inclua outros tipos de jogos,

como os Arcade, jogos que deram origem aos Video Games. Aqui é possível

identificar pequenas variações e suas características básicas, que nos revelam o quão

vasto e significativo é o mundo do “por trás dos Video Games”. Segundo os estudos de

Juan Alberto Estallo Martí (1997), as modalidades são:

MODALIDADES CARACTERÍSTICAS

ARCADE

Ritmo rápido de jogo Tempo de reação mínimo Atenção focalizada Componente estratégico secundário

SIMULADORESBaixa influência do tempo de reação Estratégias complexas e mutáveis Conhecimentos específicos

ESTRATÉGIAJogos de Estratégia: Aventuras gráficas, RPG e War-Games.

Adota-se uma identidade específicaO objetivo só é conhecido no final do jogoDesenvolvimento mediante ordens e objetos

REPRODUÇÕES DE JOGOS DE MESA

São reproduções de jogos como os de carta, tabuleiros e xadrez.

Tabela 4, Modalidades e características dos Video Games em:

http://www.ub.es/personal/videoju.htm#reproducciones%20de%20juegos%20de%20mesa.

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4.4 DUAS POSSÍVEIS RAZÕES PARA O SUCESSO DO VIDEO GAMES

O extraordinário sucesso dos Video Games, segundo Etxeberria (2001), deve-se a

duas causas: a primeira é a afinidade entre os valores, atitudes e comportamentos que

promovem os Video Games como os predominantes na sociedade atual. Por outro

lado, precisamos ter em conta que os Video Games cumprem muitos dos requisitos

que um ensino eficaz deve contemplar e, em muitos casos, cumprem melhor que

nossos atuais sistemas educativos. O autor revela que:

Muitos dos valores dominantes em nossa sociedade se encontram presentes nos Video Gamese programas de televisão em geral. Falamos de sexo, competição, consumismo, velocidade, violência, agressividade. Há uma grande sintonia entre os valores promovidos por estes jogos e os que estão presentes em nosso entorno social, de maneira que os comportamentos praticados nestes jogos são os que encontram um maior apoio e aceitação social. Pode-se dizer, também, o inverso, que nossos filhos e jovens vão aprendendo e socializando-se nestes valores e atitudes através dos Video Games e nos programas de televisão. ...Os valores e atitudes mais presentes nos Video Games, são:

VALORES E ATITUDESDEFINIÇÃO

A COMPETITIVIDADE É um dos pilares de nossa sociedade. Está presente em todos os níveis e em todos os âmbitos: nas empresas, na família, no esporte. Ocupa um papel importantíssimo na infra-estrutura dos Video Games, tanto na competição com outros como na competição consigo mesmo.

A VIOLÊNCIA É outra dimensão que tem um grande eco no conjunto dos Video Games e que, lamentavelmente, está muito presente em nossa sociedade, posto que vivemos em um ambiente violento, sobretudo por meio da televisão, e onde é estrela nos telejornais, filmes, etc.

SEXISMO E EROTISMO A utilização do sexo, para conseguir objetivos comerciais, e a difusão e promoção de papéis sexuais diferenciados e sua relação de dependência, tem um forte eco nos jogos de tela, igual aos que são utilizados pela publicidade diária com o objetivo de conseguir vantagens econômicas.

VELOCIDADE É outra das características de nossa sociedade atual, que fomenta o impulso de correr mais que todos. O tempo parece impotente para reduzir as mortes por acidentes de circulação. Vários jogos mostram este aspecto competitivo relacionado com a velocidade de carros, motos, etc., em total consonância com o que ocorre na vida real.

CONSUMISMO A iniciação no mundo dos Video Games supõe um forte impulso para o desenvolvimento de atitudes e comportamentos consumistas, com a compra de aparatos, acessórios de moda, revistas especializadas, infra-estruturas, etc.

Tabela 5: Valores e atitudes mais presentes nos Video Games.

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Outro ponto de vista que nos interessa é o da Psicopedagogia, que analisa o sucesso

dos Video Games sob a luz das teorias da motivação e da aprendizagem. Etxeberria

(2001) analisa o paralelismo entre a aprendizagem social e o sistema de motivação e

aprendizagem implícito nos Video Games. Ele pergunta: Qual é a chave do sucesso do

Video Games? Que condições acontecem nos jogos que não são cumpridas na família

ou na escola? O autor relata:

Nos últimos anos, a compreensão dos processos psicológicos progrediram substancialmente e se faz necessário reformular algumas suposições acerca das conquistas da conduta humana. É nesta linha que a "Teoria da Aprendizagem Social" contribui com uma série de conquistas que permitem explicar melhor a conduta, no sentido de que se reconhece que o sujeito não se limita a reagir ao ambiente, tem um papel importante também a observação, a capacidade humana de produzir símbolos e processos cognitivos e a capacidade de auto-regulação dos sujeitos. De modo sintético, a contribuição da Psicologia da Aprendizagem Social ao processo de ensino-aprendizagem é a seguinte:

1. Sabe-se que a observação pode influir notavelmente nos pensamentos, nos afetos e nas condutas dos homens. Acentua-se a importância dos processos vicários, simbólicos e auto-regulatórios no funcionamento psicológico.

2. A capacidade humana de produzir símbolos permite representar os fenômenos, analisar sua experiência consciente, planejar, imaginar e atuar de maneira preditiva.

3. Os processos de auto-regulação desempenham um papel central, selecionando, organizando e filtrando as influências externas. O sujeito não se limita a reagir.

4. Há uma interação contínua entre o sujeito e o ambiente, fazendo com que a pessoa influencie em seu destino e que se estabeleçam os limites dessa autonomia.

Como artefato cultural recente, o Video Game sofre o processo natural de crítica e

paixão próprio das novidades. Visto por alguns como um passatempo, por outros como

uma ameaça, o assunto nos coloca diante de uma controvérsia intrigante e ampla. Cabe

aqui destacar como o assunto tem diversos ângulos que podem ser tanto vistos pela

ótica da Psicopedagogia como da Lingüística, da Historia ou mesmo da Computação, e

quantos são os interesses e interessados. O Video Game é um meio? Sim. É diversão?

Sim. É viciante? Sim e não. Podemos usá-lo da maneira que quisermos, levantar suas

desvantagens e percebermos que é necessário tomarmos alguns cuidados ao

escolhermos títulos de jogos para os nossos filhos. Precisamos sempre mediar, apoiar,

ensinar e aprender. Não podemos correr o risco de perder a oportunidade de

“dominar” esta tecnologia ou tecnologias.

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Para aprofundarmos nosso conhecimento, aqui temos um resumo de Calvo (1995)

sobre a situação da controvérsia entre partidários e detratores dos Video Games:

ARGUMENTOS A FAVOR ARGUMENTOS CONTRA

Podem se converter na iniciação das crianças na tecnologia da informática.

Fomentam destrezas motoras e cognitivas como: a coordenação visual manual, a visualização espacial, o sentido de domínio, a solução de problemas.

Possuem um potencial muito adequado para distintas aplicações pró-sociais: tratamento de pessoas diminuídas, reforço da auto-estima entre jogadores com dificuldades de adaptação, etc.

Falta tempo para as outras atividades de lazer e também o tempo dedicado às tarefas escolares.

Seu conteúdo agressivo e frenético pode fomentar a conduta agressiva e os desajustes sociais, etc.

Tem uma natureza tremendamente viciante. Podem prejudicar a saúde dos usuários,

ocasionando tensão ocular, problemas circulatórios, etc.

Podem favorecer psicopatologias como a epilepsia, convulsões, etc.

Tabela 6: A controvérsia em torno dos Video Games, em: http://www.uib.es/depart/gte/calvo.html

A presença de conteúdos de violência é uma evidência nos jogos de combate, aventura

e RPG´s. Em alguns casos é uma prerrogativa matar, eliminar, destruir, verbos que são

conjugados nos joysticks e nas mentes, seja como um exercício catártico, ou como

pura diversão. Os jogos comerciais estão repletos de frases e sinais que colocam a

violência no centro do jogo. Vejamos aqui alguns exemplos de jogos que

explicitamente utilizam uma linguagem com características violentas:

NOME DO VIDEO GAME CARACTERÍSTICAS VIOLENTAS

1. TOMB RAIDER III"Encontraremos um maior número de armas, como um

destrutivo lança-foguetes...”.

2. MEDIEVIL "O jogo que mesmo antes de começar já estás morto”

3. ASSAULT”... demonstrando a incrível potência que podem ter nossas

armas”.

4. SMALL SOLDIERS“Nosso objetivo consistirá em eliminar todos os soldados que pudermos...” .

5. TEKKEN 3“O objetivo é agüentar em pé o maior tempo possível e derrubar rivais a toda velocidade"

6. MORTAL KOMBAT 4“É, de longe, o mais espetacular da série, o mais forte e o mais agressivo. Molho de tomate em Abundância”

7. RESIDENT EVIL 2 “Medo?. (Tu não sabes ainda o que é o medo)”.

Tabela 7: Frases violentas encontradas em sete Video Games comerciais, em: Hobby Consolas, 1998.

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5. OS VIDEO GAMES E SUAS POTENCIALIDADES

Como aplicar os conceitos dos Video Games e suas características nas estratégias de

Educação, nas Artes ou na Comunicação? O que o torna tão interessante? Podemos

apresentar três elementos principais que “tornam os Vídeo Games

atraentes/divertidos”: O desafio, a fantasia e a curiosidade, segundo Squire (apud

MALONE, 1981). Ele ainda argumenta que os programas de educação deveriam ter:

Objetivos claros, nos quais os estudantes achem um significado; Estruturas de objetivos múltiplos e pontuação que forneça aos estudantes feedback de seus

progressos; Níveis múltiplos de dificuldade para ajustar a dificuldade do jogo à habilidade do

aprendiz; Elementos surpresa randômicos;

Uma fantasia e uma metáfora atraente e emocionante que seja relacionada às habilidades do jogo.

A análise de Squire (2003) sobre os contrastes entre o jogo Pac-Man e o ensino

tradicional, nos aponta estratégias concretas para a Educação, embora não reflita a

condição das escolas como um todo. Trata-se de uma comparação radical, mas em seu

exagero nos permite olhar os jogos como algo a ser explorado e estudado em suas

potencialidades. Então vejamos:

PAC-MAN ESCOLA TRADICIONAL

O jogador controla o quanto ele joga e quando ele joga.

Grupos de estudantes aprendem um único ritmo, onde é dado uma margem pequena de liberdade para gerenciar o conteúdo e o ritmo de seu aprendizado.

Estudantes engajam-se ativamente em atividades variadas e rápidas.

Estudantes absorvem passivamente a informação em atividades rotineiras, como a leitura.

Os jogadores jogam e praticam até atingir a maestria no jogo; os jogadores podem ter todo o tempo que precisam para aprender o Pac-Man.

Quase todos os estudantes vão praticamente no mesmo ritmo, não obstante a realização. Como Reigeluth (1992) descreve, a escola tradicional mantém o tempo constante, permitindo que a descoberta varie, em vez de manter a descoberta constante (assegurando-se de que todos os estudantes dominem os meios) e de permitir que o tempo varie.

Os jogadores têm o sentimento de domínio sobre o ambiente, tornando-se mais poderosos, sábios e habilitados no ambiente.

Os estudantes aprendem o conhecimento abstrato com os professores e regurgitam-no nas provas, raramente aplicando-o em um contexto dinâmico.

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PAC-MAN ESCOLA TRADICIONAL

Os jogadores de Video Game trabalham juntos, compartilhando pistas e trocando segredos.

Os estudantes trabalham sozinhos e não podem compartilhar suas fontes uns com os outros.

A performance é o critério básico, cada estudante compete contra sua habilidade de gerenciar o jogo, para alcançar novos objetivos. Todos podem alcançar um estado de “maestria” no jogo.

Os estudantes são graduados pelas regras, são graduados uns contra os outros em suas performances e encorajados a competir uns contra os outros.

Os jogos são jogados pela recompensa interna em jogá-los, pelo estado emocional que eles produzem. (Herz, 1997)

As escolas são estruturadas ao redor de recompensas externas, como notas altas ou o medo de falhar (flunking).

Tabela 8 em: http://cms.mit.edu/games/education/pubs/IJIS.doc

Figura 48: Tela do jogo Pac-Man em: http://www.kinetic-arts.co.uk/jamma/pac/hacman.htm

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Como aponta uma pesquisa sobre a aplicação dos jogos na Educação infantil, as

crianças desenvolvem habilidades úteis para a vida no ato de jogar, seja o jogo

eletrônico ou não. Podemos observar no seu artigo “Entrando no Jogo”, da

pesquisadora Kazuko Kojima Higuchi (2001):

Além desse aspecto social, os novos produtos culturais (Video Games) favorecem o contato com novas tecnologias, o desenvolvimento da observação, a rapidez de raciocínio, a tomada de decisões, o conhecimento de outras realidades, referenciais ou virtuais.

Aqui fica a reflexão, o instrumento, o jogo em si, é a causa dos problemas, ou seria o

homem quem domina a máquina e produz a matriz dos problemas aqui apontados?

Existe um consenso entre sociólogos oposto à visão popular que afirma que brincar

com armas e jogar Video Games violentos provoca conseqüências diretas na

sociedade. Vejamos os resultados da pesquisa de Jeffrey Goldstein (2001), professor

da Universidade de Utrecht, no seu artigo: Jogar Video Games Violentos é a Causa de

Comportamentos Violentos? Ele conclui:

Não existem brinquedos “violentos” e “não violentos”. Existem apenas brinquedos, muitos feitos de objetos encontrados no mundo adulto, e outros inspirados em fantasias. "(Eles) dão forma ao comportamento simulando o jogo, mas eles não motivam o comportamento agressivo. Brinquedos são intermediários entre as crianças e o mundo delas. O ambiente familiar – muito além do brinquedo em si – é o fator decisivo no caráter da criança. Como os pais se comportam com a criança tem muito mais influência do que o brinquedo”.

Podemos pensar diferente e ao invés de atribuir “culpa” às máquinas e aos jogos

eletrônicos, como faziam os luditas da Revolução Industrial em relação aos avanços

tecnológicos, precisamos entender que jogos são estes. Como ilustração, podemos

analisar um fato passado como exemplo de pânico social com as novas tecnologias, ao

lermos um trecho de uma carta de março de 1812, do General Ludd, a um industrial da

época. Voltaire Schilling (2003), destaca:

"Possuímos informações de que você é um dos proprietários que têm um desses detestáveis teares mecânicos e meus homens me encarregaram de escrever-lhe, fazendo uma advertência para que você se desfaça deles... atente para que se eles não forem despachados até o final da próxima semana enviarei um dos meus tenentes com uns 300 homens para destruí-los, e, além disso, tome nota de que se você nos causar problemas, aumentaremos o seu infortúnio queimando o seu edifício, reduzindo-o a cinzas; se você tiver o atrevimento de disparar contra os meus homens, eles têm ordem de assassiná-lo e de queimar a sua casa. Assim você terá a bondade de informar aos seus vizinhos de que esperem o mesmo destino se os seus tricotadores não forem rapidamente desativados”. Ass.: General Ludd, março de 1812.

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Como destaque exemplar na Educação, o RGP precisa de uma definição que pode nos

iluminar. Existem inúmeras iniciativas no Brasil da aplicação dos jogos de RPG em

escolas. Uma, em particular, realizada pela prefeitura de Londrina-PR, por Wagner

Luiz Schmit, define o que é o jogo e sua aplicação:

O RPG é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes, e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências destas dentro do cenário. Como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário.

Outro ponto de vista ilustra objetivamente a evolução das brincadeiras até chegar no

Video Game como algo natural e desejado pelas crianças, Higuchi (2001) afirma:

As brincadeiras foram, paulatinamente, sendo substituídas por outras como os jogos eletrônicos, cards (cartões como os da Liga Pokémon) e os RPGs (Role Playing Games), gerando mais críticas negativas do que aprovação por parte dos adultos. Será que essas atividades só apresentam aspectos negativos? Não seria o caso de nós, educadores, conhecer-mos um pouco mais o que está em jogo?

Figura 49: Crianças jogando cartas da Liga Pokémon, em: http://www.jmccollectibles.com/images/pleague2.jpg

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Essas considerações valem também para o adolescente e o adulto. Segundo Higuchi

(2002), a necessidade de ficção para alimentar o imaginário, aliviar tensões, encontrar

respostas às dúvidas, viver experiências impossíveis de serem vividas no mundo real,

rompendo com os limites do tempo e do espaço, são aspectos relevantes nas atividades

lúdicas. Este aspecto nos impulsiona a explorar com afinco os reais benefícios e

aplicações deste novo produto cultural: o Video Game.

Um estudo relevante sobre o impacto dos jogos de simulação na educação das crianças

aponta que eles não só podem ter uma influência benéfica como podem trazer

resultados práticos na educação das crianças. Em suas conclusões, Kruger e Cruz

(2002) levantam alguns pontos que reforçam esta posição positiva sobre os Video

Games de simulação, como o The Sims,em que evidenciam que a criança ao jogar

dispõe de um alto grau de personalização e tem total controle sobre os elementos do

jogo. Como este jogo não reforça a idéia de perdedores e vencedores, proporciona à

criança uma oportunidade de experimentar hipóteses, tomar decisões próximas à

realidade, e desenvolver sua criatividade no ato de combinar e de construir elementos

no jogo.

Na experiência com o jogo The Sims, “a criança simula sua visão da realidade,

expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens e sons da

linguagem multimídia”. Aqui percebe-se que por mais que a simulação possa levar a

criança para um mundo fictício, e por vezes a um mundo de distorções, pode também

levá-la ao exercício da escolha, da decisão e da criatividade, aspectos úteis ao mundo

e tão exigidos no dia-a-dia das instituições contemporâneas. É preciso ouvir as

crianças, muitas vezes esquecidas, antes de conceber julgamentos sobre os males dessa

mídia ainda tão desconhecida, como sugere Kruger e Cruz (2002).

Procurando atentamente a aplicação dos Video Games, poderemos encontrar aspectos

que contrariam a corrente pessimista e apontam o seu uso como um aliado no

desenvolvimento do ser humano. Revistas especializadas como a Game Studies e o

web site Ludology.org incentivam o debate sobre assuntos que abordam aspectos de

comunicação e cultura dos Video Games e até análises do mercado mundial de jogos.

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No jogo The Sims, no Brasil, ocorre um Fórum on-line mantido por jovens que reflete

como o assunto proporciona diálogo e faz parte do cotidiano desses jogadores,

trazendo não apenas prazer, mas criando laços de amizade entre estes garotos e

garotas. O perfil desse Fórum é de jovens entre 11 e 15 anos, como exceções como a

do moderador “Sonic”, do relato abaixo. O diálogo aqui descrito indica o quanto o

ambiente é estimulante, desafiador e cooperativo, e medeia as ações entre eles com o

mundo dito “off line”, se é que podemos separar estes mundos. Outro aspecto é o

estado de ânimo que pode ser visto ao final de cada mensagem, o jogador diz como

está se sentindo o que gosta, etc. No APÊNDICE D, estão os perfis dos jogadores em

detalhes. Então vejamos:

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

JOGADOR 1: SONIC KATSURAGI – MODERADOR – 22 ANOS – SÃO PAULO-SP

IMAGEM:

MENSAGEM: Olha, posso estar sendo chato mas não adianta falar sobre como postar os titulos dos topicos! Ainda continuam os do tipo:

Me ajudem! Duvida cruel! Socorrooo!!! Urgente!!! Por favor!!! e etc....

Na boa, trancar topico por causa disso é dose, mas se continuar deste jeito, não vejo outro modo...por favor!

ESTADO/FRASE/IMAGENS:Frase da hora: Depois de tentar de tudo...leia o manual."O mundo da TV e o mundo dos games precisam ficar bem longe um do outro!" by eu msm

E viva o Dr. Pimpolho! "Ãh, vai se fod*piiii*"

Evangelion é incrivel!!!E Slayers tb detona!!!

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JOGADOR 2: NEOMISTER – 17 ANOS – SÃO PAULO-SP

IMAGEM:

MENSAGEM: tiu sonic, não se esqueça da pirataria... mtas perguntas sobre isso ultimamente!!!

Ah, visitem www.tsbmakers.rg3.net !! Tem eskolinha de makers lah!!!

ESTADO/FRASE/IMAGENS:

Louvemos o Mestre Daltony!!!

Leia uma frase do mestre!!!Ou uma frase do mestre em Daltonês!!!

Eskola de Kanji da tia Debora!:Aula 1: 9,3!

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JOGADOR 3: MELYSSA – 15 ANOS – SÃO PAULO-SP

IMAGEM:

MENSAGEM: ah eu so coloco o titulo assim pq senaum ninguem entra!! e mesmo assim eu coloquei pedindo ajuda 5000 pessoas entrarem e ninguem respondeu!! eu desisto naum ajudo mais ninguem tb!!

ESTADO/FRASE/IMAGENS:

Viva intensamente e honestamente sem medo de ser feliz...

Me escrevam [email protected]

No momento estou:

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JOGADOR 4: GABRIEL BUNTON – 17 ANOS – SALVADOR-BA

IMAGEM:

MENSAGEM: Melyssa, eu vou discordar com você!Então quer dizer,que vc só ajuda as pessoas aqui no forum, esperando algo em troca?(na caso, ajuda tb) ? Garanto que a maioria das pessoas que ajudam, não esperam nada em troca!

ESTADO/FRASE/IMAGENS:

Eskolinha de paint da tia xyzzy: Alunu #3

| Lição #1: 9 | Lição #2: 9,5 | Lição #3: 10 | Lição #4: 9 | Lição #5: 8,5 | Lição #6: 9 |

| Lição Extra #1: 8,5 |

Eskolinha de kanji da tia Debora: Alunu #2

| Lição #1:9,0 |

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

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Figura 50 e 51: Tela com os jogadores do jogo The Sims, em:

http://thesims.ea.com/us/index.html?frame_src_content=/us/about/hotdate/

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De acordo com essa perspectiva, em abril de 2001, na Georgia Insitute of Technology,

o pesquisador Gonzalo Frasca defendeu a dissertação: Video Games of The Oppressed

- Video games as a means for critical thinking and debate. O trabalho é baseado nas

idéias do teatrólogo brasileiro Augusto Boal, que explora o potencial do uso do Video

Game como um meio para o desenvolvimento do pensamento crítico das pessoas. O

estudo revela aspectos importantes para a análise crítica do que vem a ser os Video

Games. Frasca é minucioso ao separar aspectos importantes, como os conceitos de

Representação e Simulação, e é auspicioso quando classifica as tipologias de jogos, em

Paidea e Ludos.

É importante entender não só o impacto no cotidiano das pessoas, mas como seria

possível postular que o artefato cultural em estudo revela novas formas de expressão e

de linguagem, ou seja, novas possibilidades e usos. É um desafio interdisciplinar de

conciliar aspectos da cultura, da estética, e da linguagem do Video Game, em busca de

aplicações e desdobramentos para a Educação, a Arte e outros campos do

conhecimento humano, como apresentado.

Como experiência poética e visual, os Vídeo Games vêm sendo alvo de interesse dos

artistas e pesquisadores em vários países. Na Inglaterra, em setembro de 2003, o

COSIGN (Computational Semiotics in Games and New Media) discutiu as

possibilidades e as aplicações dos Video Games sob a perspectiva das teorias da

Semiótica. A dupla de artistas, Natalie Bookchin e Ricardo Miranda Zuniga, reuníram

alguns trabalhos de arte em Video Game que nos mostram como é possível explorar

novas formas de expressão, sem as preocupações que a indústria tem, e voltados

exclusivamente para a experiência estética.

No trabalho The Intruder, a artista Natalie Bookchin apropria-se do jogo Pong ao

trocar a bola de tênis por palavras de uma frase que se forma ao jogarmos, até que

“vencemos” o jogo e passamos de fase, onde jogamos outro jogo. A partir daí, o texto

inteiro desce e precisamos coletar as palavras com um cesto. O resultado poético é

estimulante como jogo e como poesia visual, nos proporcionando uma experiência

puramente estética e imersa na linguagem do jogo e da arte.

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Figuras 52 e 53: Telas do trabalho artístico The Intruder, em:

http://www.calarts.edu/~bookchin/intruder/slow/html/a_title.html

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Outro trabalho instigante, realizado nas ruas dos EUA, é o do artista Ricardo Miranda

Zuniga, que coloca um carro de sorvete diante do público das ruas com o seu jogo/arte:

Vagamundo. O projeto de arte pública móvel de Zuniga é uma crítica ao Sistema de

Imigração Norte-Americano, em especial a violência que existe nas fronteiras entre o

México e os EUA. No jogo, que tem uma narrativa baseada nas lutas de rua, ao invés

de mostrar um lutador com poderes especiais, é exibido um imigrante mexicano que

sofre as conseqüências de sua escalada social e sua adaptação ao sistema dos EUA.

Além da possibilidade de jogar, o expectador recebe informações estatísticas e o

jogador passa por vários níveis, nos quais compreende o que acontece com os

imigrantes nas ruas norte-americanas em busca do American Dream. Outros trabalhos

de arte podem ser vistos no APÊNDICE C.

Figura 54, 55 e 56: Projeto de Arte Pública Móvel: Vagamundo – Imagem que retrata a evolução social dos

imigrantes e fotos do jogo nas ruas Norte-Americanas, em: http://www.ambriente.com/cart/index.html

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O estudo sobre as potencialidades dos Video Games é um assunto amplo. Suas

interfaces são variadas, como pudemos identificar em sua história e nos trabalhos

artísticos apresentados. Podemos aprofundar o tema em busca destas intersecções em

conceitos como o de intermediaridade encontrado no trabalho de Wilton Azevedo

(2002), que aponta um caminho para a investigação da linguagem do jogo, sua estética

e como podemos explorar as características desse código híbrido. A palavra como

imagem, como roteiro, na busca da linguagem do Video Game.

A vivência intensa com imagens, situações inusitadas e desafios constantes posiciona o

jogador como um decisor e um criador de alternativas e mundos, ao participar de

partidas de Video Games. Este ato de jogar proporciona ao jogador a oportunidade de

“viver” o ambiente e aprender com o que ocorre no jogo, não se limitando apenas a

“ler” o texto ou a narrativa dada em determinado contexto. Aqui, a diferença de

representação e simulação é fundamental. Entendendo por representação aquilo que

passou, uma informação que já existia, e simulação como aquilo que virá, que

criaremos.

A aplicação de Video Games como estratégia de ensino-aprendizagem já é uma

realidade no Brasil. Os trabalhos de Kruger e Cruz (2001), analisando o jogo The Sims

com crianças e adolescentes, e as experiências com RPG na rede de ensino em São

Paulo, são indicações da eficácia e do potencial a ser utilizado. Como muitos artefatos

culturais recentes, o Video Game é polêmico, assim como foi o Gibi na década de 30,

ou a televisão nas últimas décadas. O que nos interessa é avaliar o assunto e abrir o

debate na escola, local adequado para a evolução e aplicação das estratégias utilizadas

pelos designers de Video Games. Podemos imaginar que as técnicas utilizadas para

atrair o jogador, que observa o desafio, a fantasia e a curiosidade, como afirma Squire

(2003), podem atrair o aluno a conhecer, analisar, perceber e interferir no seu mundo.

Precisamos tirar as barreiras entre esta nova forma de comunicação e inseri-la

dialogicamente no nosso cotidiano.

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APÊNDICE A - fonte de dados dos e-mails trocados com Ralph Baer em

fevereiro de 2003:

E-MAIL 1

Received: from smtp6.mindspring.com ([207.69.200.110]) by mc8-

f4.law1.hotmail.com with Microsoft SMTPSVC(5.0.2195.5600); Wed, 26 Feb 2003

19:32:01 -0800

Received: from dialup-209.245.107.165.dial1.manchester1.level3.net

([209.245.107.165] helo=ix.netcom.com)

by smtp6.mindspring.com with esmtp (Exim 3.33 #1)

id 18oEm8-0000gW-00; Wed, 26 Feb 2003 22:32:01 -0500

Message-ID: <[email protected]>

Date: Wed, 26 Feb 2003 22:33:39 -0500

From: "Ralph H. Baer" <[email protected]>

Reply-To: [email protected]

Organization: R.H. Baer Consultants

X-Mailer: Mozilla 4.77C-CCK-MCD {C-UDP; EBM-APPLE} (Macintosh; U; PPC)

X-Accept-Language: en

MIME-Version: 1.0

To: Carlos Pompeu Pompeu <[email protected]>

Subject: Re: Research : History of Video games - Brazil

References: <[email protected]>

Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1; x-mac-type="54455854"; x-mac-

creator="4D4F5353"

Content-Transfer-Encoding: 8bit

Return-Path: [email protected]

X-OriginalArrivalTime: 27 Feb 2003 03:32:01.0970 (UTC)

FILETIME=[CA999120:01C2DE10]

Page 84: 1. INTRODUÇÃO · Paul Cézanne,1921 A citação de Cézanne nos coloca diante de nós mesmos, do nosso desejo de comunicação com a vida e com a nossa natureza. Como Cézanne,

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E-MAIL 2

X-Message-Info: dHZMQeBBv44lPE7o4B5bAg==Received: from

hall.mail.mindspring.net ([207.69.200.60]) by mc9-f17.bay6.hotmail.com with

Microsoft SMTPSVC(5.0.2195.5600);Wed, 26 Feb 2003 12:00:51 –0800

Received: from dialup-65.58.218.64.dial1.manchester1.level3.net ([65.58.218.64]

helo=ix.netcom.com)by hall.mail.mindspring.net with esmtp (Exim 3.33 #1)id 18o7jT-

0006up-00; Wed, 26 Feb 2003 15:00:48 –0500

Message-ID: [email protected] Date: Wed, 26 Feb 2003

15:02:27 -0500

From: "Ralph H. Baer" [email protected] Reply-To: [email protected]

Organization: R.H. Baer Consultants X-Mailer: Mozilla 4.77C-CCK-MCD {C-UDP;

EBM-APPLE} (Macintosh; U; PPC) X-Accept-Language: en MIME-Version: 1.0

To: Carlos Pompeu Pompeu [email protected] Subject: Re: Research : History

of Video games – Brazil References:

[email protected] Content-Type:

multipart/alternative; boundary="------------60FB23E388D9760F07AC6379" Return-

Path: [email protected]

X-OriginalArrivalTime: 26 Feb 2003 20:00:52.0386 (UTC)

FILETIME=[C3DED820:01C2DDD1]

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APÊNDICE B - Faça seu próprio SPACEWAR

CÓDIGO DE PROGRAMAÇÃO:

to ship :sizepenup, left 180, torward 2 *:size, right 90forward,1 *:size, right 90pendown, forward 4 *:size, right 30, forward 2 *:sizeright 120, foward 2 *:sizeright 30, forward 4 *:sizeright 30, forwarg 2 *:sizeright 120,forward 2 *:sizeleft 150, forward:size * 2 * sqrt 3left 330, forward:size * 2right 60, forward:size * 2lefl 380, fowad:size 2 sqrt 3

penup, left 90, forward:size, right 90,forward 2 *:size

end to

to flame :size penup, left 180, forward 2 + sqrt 3, pendown triangle size, forward .5*:size triangle 1.5 *:size, forward .5*:size triangle 2 *:size, forward .5 *:size triangle 1 *:size, forward 1 *.size etc....end to

to flash etc.....to retre etc.... to torp etc....

to spaceahip :pilot :thrust :steer :triggeruse :numtorps :location:(x:y):speed :directionrepeat moveship if :trigger and:numtorps <3 then create torpedo :speed :direction :location. ?crash :self display ship pause until clock = :time + :movelagend to

to moveship make :speed be :speed + (:spscale * :thrust) make :direction be :direction + (:diracale * :steer) rem 360 make :location:x be :location:x + (:lscale *:speed *

* cos :direction) rem 1024 make :locatlon:y be :location:y + (:lscale *:speed *

* sin :directtion) rem 1024end to

Page 86: 1. INTRODUÇÃO · Paul Cézanne,1921 A citação de Cézanne nos coloca diante de nós mesmos, do nosso desejo de comunicação com a vida e com a nossa natureza. Como Cézanne,

100

to display ":obj penup, moveto:location, turn:direction create :obj:size if :thruat > 0 then create flame:size if :thrust < 0 thon create retro fiame:size, pause until clock = :time + :framelagend to

to ?crash :object find all (create spaceship :s)

if :object = :s and /:object:location:x - :s:location:x/< close and /:object:location:y - :s:location:y/< closethen explode:s. explode:obj

end to

to explode:object penup, moveto:object:location flash finish :objectend to

to torpedo :speed :direction: :location use :thrust 0 bump :numtorps moveshipif not (0<.location:x < 1024 and 0 < .location:y < 1024)then debump :numtorps, finish :self?crash :selfdisplay :torpend to

to startrepeat ask "how many will be playing?" times create spaceship ask "pilot's name?" stick.(make :sn be ask "stick number?").y stick .:sn.x stick :sn:butendrepeat if (make :char be ask) = "s" then done find all(create spaceship :x) start :xend to

*start how manu will be playing?*2 pilot's name?*Jimmy stick number?*2 pilot's name*Bill stick number?*3

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APÊNDICE C – Trabalhos de arte envolvendo jogos

Trabalho 1

Autor: Natalie Bookchin

Título: Metapet

Ano: 2002

Resumo: jogo on-line que satiriza a vida corporativa e a indústria de biotecnologia. O

objetivo do jogo é fazer com que gerentes (jogadores) usem políticas de incentivo e

punição em seus empregados-animais de estimação (worker-pet), em busca dos

melhores níveis de produtividade na empresa. Criando uma competição entre os

gerentes.

Disponível em: http://metapet.net/ . Acesso em: 10 de out. 2003 este link está correto?

Tela do jogo Metapet

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Trabalho 2

Autor: Jon ou John??? Thomson & Alison Craighead

Título: triggerhappy @Game_on, Barbican Gallery, London & Touring.

Ano: 1998

Resumo: O jogo é uma apropriação do Jogo Arcade Space Invaders, utilizado como

uma crítica à nossa relação com o autor e o hipertexto. O jogo não combina meramente

dois elementos visuais – a iconografia do Space Invader e o texto teórico – Os autores

usam o desafio de jogar como uma preparação para a “guerra de informações“ em que

vivemos e o futuro que nos aguarda.

Disponível em: http://www.triggerhappy.org/. Este link está correto? Acesso em: 10

de out. 2003

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APENDICE D –Perfis de jogadores do The Sims

Perfil do jogador 1: Sonic Katsuragi - moderador

Perfil do Usuário

Usuário Sonic Katsuragi

Nome Thiago

E-Mail [email protected]

Data de Aniversário 26/Junho/1981

Sexo Masculino

Cidade Ribeirão Preto

Estado SP

Página Tv Sim City

Registro 10/1/2002

Total de Mensagens 4380

Perfil do jogador 2: NeoMister

Perfil do Usuário

Usuário NeoMister

Nome Daltony!!!

E-Mail [email protected]

Data de Aniversário 30/Abril/1986

Sexo Masculino

Cidade Cadukos Blog

Estado PR

Página Nenhuma!

Registro 15/2/2001

Total de Mensagens 4117

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Perfil do Jogador 3: Melyssa

Perfil do Usuário

Usuário ***Melyssa***

Nome Melyssa Kaioh

Data de Aniversário 23/Maio/1988

Sexo Feminino

Cidade São Paulo

Estado SP

Página Erro! A referência de hyperlink não é válida.

Registro 8/8/2002

Total de Mensagens 2198

Perfil do jogador 4:

Perfil do Usuário

Usuário Gabriel Bunton

NomeGabriel Nunes

E-Mail [email protected]

Data de Aniversário 25/Fevereiro/1986

Sexo Masculino

Cidade Salvador

Estado BA

Página Erro! A referência de hyperlink não é válida.

Registro 26/4/2002

Total de Mensagens 9006