videogames e o mercado do entretenimento

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VIDEOGAMES E O MERCADO DE ENTRETENIMENTO Estudo

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A indústria de games está passando por um grande período de transformação. Hoje, cresce mais do que a indústria fonográfica e a cinematográfica por diversos fatores. A distribuição digital mudou também a maneira como o conteúdo chega a seus consumidores e o processo de interatividade tornou a experiência única para cada usuário. Para compreender qual é a repercussão sobre games no universo online, a MITI Inteligência realizou um monitoramento de cinco dias – 2 a 6 de abril – sobre os consoles mais procurados no país.

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Page 1: Videogames e o mercado do entretenimento

VIDEOGAMES E O MERCADO DE ENTRETENIMENTO

Estudo

Page 2: Videogames e o mercado do entretenimento

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Introdução.......................................................................03

Games nas mídias sociais..............................................04

Jogos de sucesso e o perfil dos gamers.........................09

A indústria de jogos no Brasil..........................................09

Qual jogo promete movimentar o mercado em 2011?... 10

A razão do sucesso...................................................... ..12

Promessas e novidades..................................................12

A catástrofe no Japão pode afetar a indústria?...............13

O lado positivo.................................................................14

Aplicabilidade...................................................................15

Metodologia.....................................................................15

Ficha técnica...................................................................16

Índice

Page 3: Videogames e o mercado do entretenimento

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A indústria de games está passando por um grande período de transformação. Hoje,

cresce mais do que a indústria fonográfica e a cinematográfica por diversos fatores. A distribuição

digital mudou também a maneira como o conteúdo chega a seus consumidores e o processo de

interatividade tornou a experiência única para cada usuário.

Para compreender qual é a repercussão sobre games no universo online, a MITI

Inteligência realizou um monitoramento de cinco dias – 2 a 6 de abril – sobre os consoles mais

procurados no país.

VIDEOGAMES E O MERCADO DE ENTRETENIMENTO

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Notícias por palavras-chave – plataforma Clipping Express

• O console Xbox 360 teve o maior número de notícias na mídia online no período do

estudo. O Wii, da Nintendo, ficou em segundo lugar no ranking, mas não atingiu nem metade da

quantidade de citações sobre o seu concorrente.

• Apesar de não ser um console, o Kinect, acessório para o Xbox 360, foi lançado no final

de 2010 e ainda está sendo bastante comentado pelos portais com conteúdo sobre games.

Houve mais notícias sobre ele do que sobre o Ps2 - Playstation 2.

Segundo dados divulgados pelo VGChartz Data Analysis, as marcas fabricantes de jogos e

consoles obtiveram fortes vendas em 2010, com receita aproximada em $33 bilhões de dólares.

Games nas mídias sociais

A repercussão dos games é grande nas mídias sociais, já que em geral os usuários de

jogos são bastante ativos na internet. Em cinco dias, foram mais de 4.800 menções capturadas.

Interações por palavras-chave – plataforma postX

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• As citações sobre o Playstation 3 representam a maior parte do gráfico, com quase um

terço de todas as interações capturadas. A comparação de desempenho e atributos entre os

videogames é bastante comum na rede, onde os usuários aproveitam para citar aspectos

positivos e negativos dos consoles, abordando vantagens e desvantagens dos produtos. No caso

abaixo, o consumidor expressa sua insatisfação com o Playstation 3, dizendo que os consoles

concorrentes, como Xbox e Nintendo Wii, são melhores em relação a gama de jogos:

• Em segundo lugar em número de interações, está o videogame Nintendo Wii, também

presente em muitas comparações.

No caso acima, a categorização foi feita como sendo uma crítica positiva em relação ao

Nintendo Wii. O conteúdo da notícia que o usuário replicou explica que o videogame é bom, mas

precisa passar por uma pequena revitalização referente à sua capacidade de processamento e a

seus games, para conseguir manter-se no primeiro lugar em vendas. De acordo com a matéria do

portal UOL Games: “... a Nintendo terá de lançar o seu sucessor nos próximos 12 meses”.

Por ter sido o console mais citado, separamos por categorias as interações sobre o PS3.

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Interações por categoria das palavra-chaves – plataforma postX

• Na categoria crítica foram incluídas interações que criticaram tanto positivamente quanto

negativamente o console.

• O interesse dos usuários da rede em adquirirem um Playstation 3 é grande. Na categoria

Interesse/Desejo, foram selecionadas tanto as interações de usuários que querem comprar o

console quanto daqueles que expressaram o desejo de comprar jogos para o PS3.

O gráfico a seguir representa a quantidade de interações por cada dia do monitoramento:

Interações por data por palavra-chave – plataforma postX

• Os consoles Playstation 3 e o Nintendo Wii estão em alta na web. O Xbox 360,

juntamente com o seu novo acessório de captação de movimento, o Kinect, vem logo em seguida

no número de interações captadas.

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• O pico no número de interações acontece justamente no dia 03/04, domingo, dia mais

ocioso, em que os usuários têm mais disponibilidade para jogar.

Da mesma forma, podemos visualizar a alta no número total de interações por cada dia de

monitoramento:

Interações por período das palavras-chave – plataforma postX

• Durante o período do estudo, no dia 3, uma promoção realizada pelo portal

www.tribodosleiloes.com.br contribuiu para o aumento na captação das interações. Para

participar da promoção, os usuários do Twitter precisavam replicar uma mensagem que citava

alguns consoles.

Fonte: www.twitter.com/tribodosleiloes

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• No dia 5, segundo dia de pico, a situação se repete, com a promoção realizada pelo

portal Belo Lance. Nesse caso, a mensagem a ser replicada citava o console Xbox 360 e seu

acessório Kinect.

Fonte: www.twitter.com/belolance

O grande número de replicações de promoções acaba afetando o gráfico sobre a

tonalidade das interações.

Interações por tonalidade das palavras-chave – plataforma postX

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• Replicações de promoções nas redes sociais são classificadas como neutras, o que

justifica o gráfico. Mais de dois terços das interações tiveram essa tonalidade.

• Esta diferença entre as tonalidades demonstra também como está o engajamento do

público nesse tipo de ação online promovida pelas empresas. Há uma quantidade muito maior de

usuários envolvidos em promoções se comparados com os que elogiam ou criticam os consoles

na web.

Jogos de sucesso e o perfil dos gamers

Em 2010, os gêneros dos jogos mais populares foram "Ação" e "Esportes". Cada um foi

responsável por mais de 18% de todos os jogos vendidos.

Pesquisas revelam que nos Estados Unidos a média de idade dos jogadores de

videogames cresce a cada ano, sendo que no ano de 2009 o maior público apresentava uma

faixa etária de aproximadamente 35 anos. Já em 2010, esta média subiu pra um público dois

anos mais velho. Na Inglaterra, a média de idade dos gamers é de 28 anos. Estes números

indicam que muitas pessoas estão mantendo ou até mesmo começando este hábito já na fase

adulta, ao contrário do que ocorria na década de 90, quando a maior parte dos jogadores era

adolescente.

Independente da idade, esse público se caracteriza pelo seu alto nível de exigência em

relação aos jogos. Busca-se cada vez mais dinamismo, uma narrativa diferenciada e maior

interatividade.

A indústria de jogos no Brasil

Para atrair mais consumidores brasileiros, as grandes produtoras de games estão

começando a traduzir seus jogos para o português. Muitos dos jogadores não têm conhecimento

de uma segunda língua, o que dificultava a comunicação nessas plataformas.

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Segundo pesquisa da NC Games (maior distribuidora oficial de games da América Latina),

os consoles ainda são artigo de luxo no Brasil. Os números apontam que 90% dos lares da classe

A brasileira possuem ao menos um console, na classe B este número cai para 40% e, na classe

C, esse número é de 24%. Com o crescimento econômico da classe C, a tradução dos jogos atua

como uma estratégia para atingir esses consumidores e também aumentar a presença entre o

público da classe B.

No dia 24 de fevereiro de 2011, a Sony lançou no mercado brasileiro o renomado game

Killzone 3 (exclusivo para o Playstation 3) totalmente traduzido para o português. De acordo com

o portal de notícias especializadas GamesBrasil.com.br da iG, “O título dá prosseguimento ao

enredo futurístico, ambientado em uma era de colonização espacial, em que as facções The

Helghast e Interplanetary Strategic Alliance (I.S.A.) se encontram em guerra”. O comentário a

seguir mostra a satisfação do consumidor em relação a esta nova estratégia:

Qual jogo promete movimentar o mercado geek em 2011?

Os games mais esperados para este ano de 2011 apresentam duas característica em

comum: muitas novidades e alto desempenho. Confira quais são os jogos mais aguardados para

este ano.

Brink

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Deus Ex: Human Revolution

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Dragon Age II

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Mass Effect 3

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Mortal Kombat

(Xbox 360, PlayStation 3)

Rage

(MAC, PC, Xbox 360, PlayStation 3)

XCOM

(PC, Xbox 360)

Duke Nukem Forever

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

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The Elder Scrolls V: Skyrim

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Silent Hill: Downpour

(Xbox 360, PlayStation 3)

Monado: Beginning of the World

(Nintendo Wii)

Kid Icarus: Uprising

(Nintendo 3DS)

Batman: Arkham City

(PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Como estes games ainda não estrearam no mercado, não houve quantidade significativa

de interações em redes sociais sobre eles, durante o período do estudo. Por outro lado, alguns

jogos que estão no mercado há algum tempo movimentaram esses canais.

Interações por palavras-chave – plataforma postX

• O gráfico confirma os dados de que os gêneros mais jogados atualmente são “esporte” e

“ação”. As duas palavras-chave mais citadas durante o estudo foram os jogos de futebol PES

2011 (Pro Evolution Soccer 2011) e FIFA 11 (FIFA 2011).

• Dentro desta lista de games, o único que pode ser jogado exclusivamente pelo

computador é o World of Warcraft, que é um jogo online, de ação e aventura categorizado como

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), ou seja, jogo de interpretação de

personagem para múltiplos jogadores, criado pela renomada produtora Blizzard.

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A razão do sucesso

Os fabricantes estão colocando cada vez mais recursos nos jogos para expandir as

possibilidades de interação do usuário. Um dos principais exemplos de sucesso é o jogo Guitar

Hero, que tenta simular de forma real os acordes da guitarra, misturando música e interatividade.

O jogo ainda permite a personificação dos personagens, sendo que os gamers têm a

possibilidade de modificar a pose em que tocam, seu vestuário, tatuagens, maquiagem e idade.

Outros aspectos explorados para o desenvolvimento de um jogo de sucesso são a

qualidade da animação, a trilha sonora, efeitos especiais, bom enredo e fácil jogabilidade. São

características que ajudam o jogador a identificar-se com um personagem, envolvendo-se

“pessoalmente” na aventura.

Durante o estudo, a plataforma postX capturou alguns comentários que representam o alto

nível de envolvimento que os usuários apresentam, de forma geral, em relação a alguns games e

consoles.

Todos os jogos citados pelos usuários estão em evidência atualmente e a devoção dos gamers

só tende a aumentar com a evolução tecnológica que melhorará a experiência do jogador.

Promessas e novidades

A Sony acaba de patentear uma novidade que promete revolucionar a indústria de games.

Para resolver o problema da “tela dividida” em jogos multiplayer (com duas ou mais pessoas

jogando simultaneamente), uma tecnologia foi desenvolvida para criar um efeito de profundidade

3D para cada jogador. Utilizando óculos 3D especiais, os jogadores podem compartilhar o mesmo

televisor, que exibe imagens diferentes para cada um.

Veja na ilustração a seguir:

Fonte:http://www.tecnologiasdeultimogrito.com/sony-patenteia-tecnologia-multiplayer-base-3d

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Da Microsoft, a novidade foi o Kinect, lançado no final de 2010. A câmera Kinect (restrito

apenas ao console Xbox 360) permite que os jogadores interajam com os games, sem a

necessidade de ter um controle em mãos. Nos primeiros cinco meses após o lançamento, foram

mais de 10 milhões de unidades vendidas.

As tecnologias de captação de movimento e de reconhecimento facial ainda têm muito a

evoluir. Contudo, com o auxílio de sensores de profundidade, o Kinect já consegue transportar a

imagem do usuário para dentro dos jogos.

Outra novidade, é o dispositivo ScentScape, criado pela empresa Scent Sciences

Corporation. O gadget pretende criar uma experiência inovadora para os usuários, com a ideia de

permitir que os jogadores sintam aromas referentes ao ambiente do game. Os cartuchos do

aparelho possuem 20 essências, com vida útil de 200 horas.

Muitas novidades foram apresentadas no GDC Games Developers Conference, que

aconteceu no início do mês de março, em São Francisco, Califórnia. No evento estiveram

presentes as maiores produtoras deste segmento, que apresentaram diversas tecnologias que

ainda não foram atribuídas aos jogos. Um exemplo é a plataforma gráfica de desenvolvimento

“CryEngine 3”. O software permite que as produtoras tenham mais qualidade de imagem,

iluminação avançada, maior interação de elementos com o cenário e efeitos óticos de última

geração.

Com o objetivo de chamar a atenção dos consumidores para os futuros lançamentos e

também não deixar os games caírem no esquecimento, as produtoras divulgam constantemente

notícias para provocar buzz no universo dos gamers. Recentemente, a Konami divulgou que o

seu jogo de maior sucesso, o Pro Evolution Soccer 2012, será lançado no dia 07/10/2011. Apesar

do lançamento estar previsto para outubro, o anúncio foi feito em abril.

Fonte:http://blogdodito.com.br/pro-evolution-soccer-2012-site-disponibiliza-pre-venda-do-pes-2012/

A catástrofe no Japão pode afetar a indústria dos games?

A sequência de terremotos e tsunamis que atingiu o Japão, em março desse ano, trouxe

problemas também para a indústria dos games. Alguns jogos relacionados a temas violentos

tiveram seus lançamentos cancelados ou adiados. O jogo Disaster Report 4, que iria ilustrar

desastres naturais atingindo o Japão, teve sua estreia cancelada. O game Yakusa Of the End

produzido pela SEGA, foi adiado e não tem previsão de entrar no mercado, pois retrata um Japão

dominado por zumbis num período pós-apocalíptico.

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A Sony emitiu um comunicado dizendo que o serviço de informações e reparações do

Playstation foi interrompido e que o serviço online Playstation Network pode apresentar

problemas de conexão durante o período pós-catástrofe. A Microsoft também teve que adiar

alguns planos, como a realização de viagens promocionais para divulgar o Kinect ao redor do

país. Grandes indústrias, como a Nintendo e a Sony, doaram aproximadamente US$ 3,6 milhões

para o governo japonês com o intuito de ajudar na reconstrução das áreas afetadas.

O lado positivo

Os educadores estão começando a aceitar a ideia de que os jogos possam surtir impacto

positivo no desenvolvimento pessoal e intelectual dos indivíduos. A previsão é que games e

softwares sejam utilizados como instrumento de ensino em salas de aula, ambientes de negócios,

grandes empresas e instituições. Aceitar as mudanças tecnológicas e culturais do século XXI é

fundamental para inserir as pessoas no universo digital, utilizando a tecnologia como aliada, e

não inimiga. O comentário abaixo é um pequeno exemplo de que esta ideia pode ser cada vez

mais real, em breve:

Do ponto de vista educacional, a discussão sobre prejuízos dos videogames está cada vez

mais sendo deixada de lado. Em seu lugar, aparecem questionamentos sobre como usar essa

tecnologia de forma educativa. Segundo uma pesquisa da Tohoku University, 63% dos

pais consideram que os jogos digitais fazem bem a seus filhos o que estimula as crianças a se

tornarem gamers desde cedo.

Atualmente existem clínicas de fisioterapia que utilizam games do Nintendo Wii para

auxiliar no tratamento de pacientes com determinados tipos de lesão. Segundo o fisioterapeuta

Fábio Navarro Cyrillo: "Enquanto estão jogando, os pacientes, sem perceber, executam

movimentos que eles mesmos consideram difíceis”. Além de diversão, a técnica garante

resultados promissores, não apresenta restrição de idade e também pode ser aplicada a pessoas

com problemas neurológicos, com o devido acompanhamento médico.

São tantas novidades no mundo dos games, que as redes sociais podem ser usadas como

referência para avaliar a aceitabilidade dos jogos e consoles. Da mesma forma, percebe-se que

os usuários estão cada vez mais críticos, fazendo comparações e comentários a respeito das

principais fabricantes de games do mundo. É um mercado em constante evolução, com usuários

cada vez mais devotos e, também, exigentes.

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Aplicabilidade

Nas redes sociais é possível avaliar com clareza a percepção do público sobre produtos e

serviços. Os fabricantes buscam sempre aprimorar seus produtos com objetivo de aumentar sua

atuação no mercado e maximizar o impacto sobre o varejo, mas precisam estar atentos para a

imagem que os consumidores têm a respeito de sua marca. Sejam positivas ou negativas, as

interações em redes sociais influenciam diretamente o público e também o resultado das ações

de mercado.

O monitoramento desses canais, além de filtrar as informações relevantes de maneira

funcional, possibilita um trabalho estratégico mais avançado, que leva em consideração o

feedback da opinião pública e especializada, garantindo melhores resultados.

Comentários sobre a plataforma postX

Através do monitoramento pela plataforma postX verificamos quais são os games e

consoles que estão em evidência atualmente. Após a captura das palavras-chave relacionadas,

tivemos acesso a um conteúdo filtrado, com relevância para apontar como está a imagem desses

produtos entre o público. As avaliações e categorizações possibilitadas pela plataforma ajudaram

a exemplificar e aprofundar as considerações do estudo.

Comentários sobre a plataforma Clipping Express

O serviço de monitoramento do Clipping Express foi usado para quantificar as notícias

publicadas pela imprensa no período estabelecido e assim compreender os fatos relevantes do

mercado de games. Os dados obtidos servem de base para comparação com as repercussões

nas mídias sociais.

Metodologia

As mídias sociais representam uma área movimentada quando o assunto é videogame. A

disseminação de conteúdo é muito grande. Os usuários aproveitam para compartilhar novidades,

conteúdo pertinente ao universo dos games e diversas matérias especializadas. Para analisar o

buzz gerado pelo internauta, realizamos um monitoramento de 5 dias nas mídias sociais

envolvendo as palavras-chave de referência. Utilizando a plataforma postX como ferramenta de

rastreamento, conseguimos uma cobertura do Twitter, Facebook, YouTube, Blogs e Sites de

Reclamação.

As mídias online foram utilizadas para mensurar a representatividade do tema em mais de

3.500 veículos de comunicação monitorados pela plataforma Clipping Express. A plataforma

permitiu embasar o conteúdo apresentado como cenário atual sobre o tema e mensurar

quantitativamente sua representatividade nesses canais.

Os dados coletados para este estudo de apresentação são quantitativos e qualitativos (nas

redes sociais, através de uma amostragem de 10%), revelando em números o quanto as

palavras-chave tiveram repercussão nas mídias sociais e mídias online.

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Ficha Técnica

postX Período monitorado: 02/04/2011 a 06/04/2011 Total de interações: 7012 Palavras-chave: Wii: 1220 PS2: 944 Xbox 360: 880 PS3: 1796 Kinect: 943 PES2011:87 Grand Theft Auto: 12 Guitar Hero: 46 Fifa 11:76 Assassins Creed: 17 Kinect: 943 Asphalt: 4 Street Fighter IV: 12 World of Warcraft: 32 Clipping Express Total de notícias: 489 Palavras-chave: Wii: 98 PS2: 24 Xbox 360: 213 PS3: 92 Kinect: 62

Esse estudo foi desenvolvido pela MITI Inteligência.

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