vgmusic como produto cultural autônomo: a música para além dos videogames
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Universidade do Vale do Rio dos Sinos - Unisinos
Ciências da Comunicação
Comunicação Social – Habilitação: Jornalismo
Camila Schäfer
VGMUSIC COMO PRODUTO CULTURAL
AUTÔNOMO: A MÚSICA PARA ALÉM DOS
VIDEOGAMES
São Leopoldo
2009
Camila Schäfer
VGMUSIC COMO PRODUTO CULTURAL
AUTÔNOMO: A MÚSICA PARA ALÉM DOS
VIDEOGAMES
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
como requisito parcial para a obtenção do
título de Bacharel em Comunicação Social –
Habilitação Jornalismo, da Universidade do
Vale do Rio dos Sinos.
Orientador: Prof. Tiago Lopes
São Leopoldo
2009
AGRADECIMENTOS
Neste caminho que percorri, diversas pessoas foram importantes. Entre elas posso
citar:
• Minha família e amigos, em especial minha mãe, Analice, que me deu todo apoio e
ajuda em minha vida acadêmica e meu colega Micael pelo auxílio;
• Meu namorado, Tuchaua, que, além de seu apoio e ajuda, foi quem sugeriu o assunto
para meu blog (Console Sonoro), que resultou no tema desta monografia;
• O professor Tiago Lopes, orientador deste trabalho, que também propôs que eu
investisse neste assunto e deu todo o auxílio que necessitei. Agradeço pela sua paciência em
resolver todas as minhas dúvidas;
• Aos entrevistados, que dispuseram de seu tempo para me auxiliar neste mapeamento
e a todos aqueles que, de uma forma ou outra, me auxiliaram neste desafio.
RESUMO
Nos jogos eletrônicos, a música, além de servir como fundo, também é utilizada como forma
de potencializar a experiência de imersão do jogador. Considerando seu papel no game como
de extrema importância, este trabalho procura analisar como a música de videogames ganhou
notoriedade, desencadeando um movimento de autonomização através de processos como a
venda de álbuns com estes temas, o surgimento de bandas e orquestras que os adaptam e a
criação de rádios, comunidades e sites na internet dedicados a esse tipo de música. A fim de
compreender o papel das canções nos jogos, foi preciso analisar sua história, assim como a
forma de produção, sua relação com os processos de interatividade e as sensações que essas
músicas podem causar nos jogadores. Em seguida, foi analisado o movimento de
autonomização da VGMusic, principal foco do trabalho, para identificar em quais mídias esse
tipo de música se insere atualmente e como ela está se tornando uma manifestação cada vez
mais visível também fora dos videogames. A partir destes estudos, da análise dos processos
de autonomização e das entrevistas com jogadores, bandas e compositores, concluiu-se que a
VGMusic, além de sua importância para os jogos, constitui-se num novo fenômeno midiático
que a cada dia cresce mais e contagia mais pessoas ao redor do mundo.
Palavras-chave: VGMusic, Game Music, Música, Jogos eletrônicos.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – Tennis for Two ......................................................................................... 13
FIGURA 2 - Magnavox Odyssey .................................................................................. 14
FIGURA 3 - Pong .......................................................................................................... 15
FIGURA 4 - Pac Man ................................................................................................... 16
FIGURA 5 - Commodore 64 ......................................................................................... 18
FIGURA 6 – Famicom .................................................................................................. 19
FIGURA 7 - Álbum da Yellow Magic Orchestra .......................................................... 41
FIGURA 8 - Álbum Video Game Music ....................................................................... 41
FIGURA 9 - Video Games Live .................................................................................. 50
FIGURA 10 - OC ReMix .............................................................................................. 54
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 7
1.1 GETTING STARTED ............................................................................................... 7
1.2 DESAFIO ................................................................................................................ 8
1.3 METODOLOGIA ................................................................................................... 10
2 VGMUSIC .................................................................................................................. 13
2.1 HISTÓRIA ............................................................................................................... 13
2.1.1 O início ................................................................................................................. 13
2.1.2 O áudio começa a chamar a atenção ................................................................. 14
2.1.3 A busca pelo som perfeito .................................................................................. 15
2.1.4 Início da década de 80 e maior preocupação com a música ........................... 16
2.1.5 As músicas marcantes dos consoles de terceira geração ................................. 18
2.1.6 Quarta geração e o salto em qualidade das músicas ........................................ 21
2.1.7 Quinta geração e sistemas de som mais potentes ............................................. 23
2.1.8 Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer músicas
para videogames .......................................................................................................... 24
2.2 PRODUÇÃO ........................................................................................................... 27
2.3 ESTILO GAME MUSIC? ......................................................................................... 30
2.4 IMPORTÂNCIA DA GAME MUSIC ..................................................................... 31
2.5 IMERSÃO, INTERATIVIDADE E SENSAÇÕES ................................................ 33
3 PROCESSOS DE AUTONOMIZAÇÃO ............................................................... 37
3.1 VENDA DE ÁLBUNS COM MÚSICAS SEPARADAS DOS JOGOS ................ 40
3.2 VERSÕES ............................................................................................................... 43
3.2.1 Bandas .................................................................................................................. 43
3.2.2 Orquestras ............................................................................................................. 49
3.3 INTERNET .............................................................................................................. 51
3.3.1 Comunidades ........................................................................................................ 52
3.3.2 Web-radios ............................................................................................................ 52
3.3.3 Sites ...................................................................................................................... 53
3.4 NOVOS ESTILOS .................................................................................................. 56
3.5 NOVOS FORMATOS DE ARQUIVOS DE ÁUDIO ............................................ 58
3.6 CELULARES .......................................................................................................... 58
4 CONCLUSÃO ............................................................................................................ 60
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................... 63
ANEXO A – Entrevista com compositores brasileiros de música para
videogames - 2009 ....................................................................................................... .. 67
ANEXO B - Entrevista com bandas e músicos que tocam game music
ou chiptune - 2009 ......................................................................................................... 81
ANEXO C - Entrevista com jogadores, donos de sites e blogs de games - 2009 ......... 94
7
1 INTRODUÇÃO
1.1 Getting Started
Antes de começar a falar em game music e como ela está atingindo outras mídias,
considero importante delinear os principais termos utilizados neste trabalho. Cheguei a esta
conclusão depois de me deparar com uma série de livros e artigos que abordam o tema do
áudio para jogos eletrônicos, mas que não delimitam expressões como soundtrack, game
music, sound symbols e outros. É preciso esclarecer que nenhum dos termos referidos possui
uma definição clara, tanto no meio acadêmico quanto na indústria. Portanto, procurei me
basear nos principais usos e em estudos da área.
Soundtrack ou trilha sonora: Este termo não aparece bem definido na indústria de
games e no meio acadêmico. Apesar de autores da área como Collins (2008), Marks (2001),
Mieszkowski (2002), Assis (2006), Belinkie (1999), Pidkameny (2002), e Mun (2008)
utilizarem “trilha sonora” significando apenas o conjunto das músicas de um jogo eletrônico,
o termo não é especificamente definido em nenhum dos estudos. No entanto, se nos
basearmos em pesquisas da área de cinema, veremos que “trilha sonora” é definida como
todos os sons de uma peça audiovisual, que vão desde a música até os diálogos. “Devemos
entender o conceito de trilha sonora sendo a junção da trilha musical, a pista de ruídos e os
diálogos” (VASCONCELOS, 2007, p. 5). Silva (2005) também possui a mesma visão:
Assim, a estrutura e o sentido do filme, desde o advento do cinema “falado”, são
construídos através das duas bandas da película: a sonora e a visual. Na banda
sonora – que chamamos aqui de trilha sonora - podemos identificar os seguintes
elementos: música, efeito sonoro (sons reconhecíveis e irreconhecíveis ou ruídos) e
voz (falas e narrações). A trilha sonora, portanto, diz respeito aos códigos de
composição sonora, ou em outras palavras, ao agenciamento sintagmático dos
elementos auditivos entre si. (SILVA, 2005, p. 1)
Por isso, tendo em vista a definição que estes autores trazem, mais clara em
comparação aos autores da área de games, considero importante definir “trilha sonora” como
sendo o conjunto de sons de um jogo: música, efeitos sonoros, diálogos, ruídos, etc.
Game Music, Video Game Music, VGMusic, VGM ou música de videogame: Como
o nome sugere, e de acordo com as definições de Collins (2008) e Marks (2001), refere-se aos
temas musicais para jogos eletrônicos. Para este trabalho, será considerada game music toda a
8
música que tenha relação com um jogo, tanto a canção original quanto as versões e remixes.
Como veremos mais adiante, não pode ser considerada um estilo musical porque, em
diferentes jogos existem diferentes estilos musicais, como rock, country, jazz, blues, etc.
Além disso, as músicas não possuem características de composição que possam enquadrá-las
em um mesmo estilo musical, mesmo que elas sejam produzidas de forma igual, ou seja, em
computador e baseadas em sintetizadores1.
Sound symbol ou símbolo sonoro: são eventos sinalizados com recursos de áudio, ou
seja, pequenos temas musicais – ou sons específicos – que alertam sobre algum
acontecimento importante como "você ganhou", "nova missão" ou "game over".
Além destes termos específicos do áudio em jogos, também acho importante delimitar
o termo jogo, videogame ou game, aqui considerado como jogos eletrônicos, que englobam
todos os jogos em vídeo, seja em consoles domésticos2, arcades
3, computadores ou
dispositivos móveis, como celulares e consoles portáteis.
1.2 Desafio
Qualquer estudo na área de videogames é um desafio. Mesmo fazendo parte de nossas
vidas há décadas, essa mídia de entretenimento sempre foi vista como brinquedo de criança e
apenas hoje ela ganha contornos mais sérios. A música, por outro lado, que é uma forma de
arte, sempre refletiu modismos e características da sociedade de cada época. Do popular ao
rock e pop, movimentos sociais e políticos do início dos anos 90 foram influenciados e
inspirados pela música. Agora, com a evolução tecnológica dos séculos 20 e 21, o impacto
dela tem se expandido em várias áreas e uma delas é a de videogames.
1 Espécie de instrumento musical eletrônico com o objetivo de produzir sons artificialmente. Ele sintetiza
ondas sonoras através da manipulação direta de correntes elétricas, leitura de dados contidos numa memória,
ou manipulação matemática de valores discretos com o uso de tecnologia digital incluindo computadores ou
por uma combinação de vários métodos. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sintetizador>. Acesso em: 20
maio 2009. 2 Aparelho eletrônico capaz de executar os jogos eletrônicos que podem estar contidos em cartuchos ou discos
de leitura óptica, como CDs e DVDs. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Console_de_videogame>. Acesso
em: 20 maio 2009. 3 Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes também chamado
erroneamente no Brasil de fliperama. É composto por um gabinete, tubo de imagem (CRT), monitor, fonte de
alimentação e sistema de jogo. Os fliperamas, por sua vez, são estabelecimentos destinados ao uso de
máquinas do tipo "pinball". Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Fliperama> e
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Arcade>. Acesso em: 20 maio 2009.
9
No início da década de 70, quando surgiram os primeiros jogos eletrônicos, as
composições musicais apareciam no começo ou entre as fases do game. Como eram feitas em
computadores, quem as elaborava era um programador, mesmo que não tivesse experiência
musical alguma. Já na década de 80, essa função foi dada a pessoas com conhecimento
musical, o que resultou em temas com maior qualidade. Essa época foi tão propícia à música
de videogame que muitas delas são lembradas até hoje. Como exemplo, podemos citar a
música tema do jogo Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), que, segundo pesquisa realizada
com 47 estudantes universitários, ainda é lembrada por 66% deles, mesmo que eles não
joguem há anos (PIDKAMENY, 2002). Da mesma forma, entre os jogadores que entrevistei4,
que também são donos de sites e blogs de games, todos afirmaram que poderiam reconhecer a
música de algum jogo mesmo que ela estivesse fora dele.
O sucesso das músicas nos games inspirou muitas produtoras e resultou na venda das
canções à parte do jogo. No Japão, por exemplo, onde essa cultura é mais comum, CDs de
game music são vendidos há anos e em algumas lojas até existem prateleiras dedicadas a esse
tipo de música. Compositores e músicos, que antes trabalhavam em filmes ou faziam música
popular, estão cada vez mais envolvidos na produção de jogos musicais e canções para games,
na medida em que elas ganham maior notoriedade.
Essa fama que alguns temas de jogos ganharam desencadeou um processo de
autonomização da VGMusic tanto em outros países como no Brasil. Entre as características
desse processo estão a venda de álbuns com estes temas; o surgimento de bandas e orquestras
que remixam ou adaptam as músicas dos jogos; o surgimento de rádios, comunidades e sites
na internet dedicadas a esse tipo de música; o uso dessas canções em outras mídias, como
celulares; e o surgimento de novos estilos musicais que adotam praticamente a mesma estética
ou utilizam parte das músicas de videogame.
Portanto, pensando nesse movimento e no processo de autonomização pelo qual a
game music está passando, é que este trabalho tem como objetivo principal realizar um estudo
sobre esse fenômeno, através de uma abordagem que busca evidenciar suas atualizações em
diferentes mídias. O objetivo é analisar, principalmente, o cenário que vem se consolidando
no Brasil e responder a questão: como a música de videogames está se tornando um produto
cultural autônomo, para além dos videogames?
Mas o problema não se esgota aí. Entre os demais objetivos deste trabalho estão:
entender como a música de videogame tem se tornado um produto cultural autônomo, saindo
4 Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
10
da esfera do próprio videogame; estudar a evolução da game music e suas extensões, como na
área artística e virtual; analisar as possibilidades de uso desse tipo de produto cultural; e
refletir sobre como a sociedade está lidando com esse fenômeno.
Depois das características e objetivos apontados e tendo em vista o fato de não
possuírem pesquisas específicas na área de comunicação que dêem conta desse fenômeno
recente, estudar como a VGMusic vem se consolidando como produto cultural autônomo é
importante uma vez que pesquisará como esse tipo de música está se inserindo em meios
como o artístico (músicos e orquestras) e o midiático (através de sites e blogs).
Ainda cito uma razão pessoal que me motivou a optar pelo tema: tenho um blog
chamado Console Sonoro5, que traz notícias sobre o mundo da música de videogames.
Através dele pude perceber como essa admiração pela game music está crescendo e se
manifestando na rede, seja através de bandas que fazem suas versões para as músicas, sites e
outros blogs que disponibilizam arquivos musicais ou web-radios. O blog possui uma média
de 150 visitas por semana. A maioria é de leitores que possuem blogs sobre games6, mas o
assunto também chama a atenção daquelas pessoas que não são do meio. Muitas não sabem
da existência de bandas que fazem versões e ficam admiradas ao saber que a música do jogo
de sua infância agora é tocada por uma banda como qualquer outra ou até mesmo por uma
orquestra.
1.3 Metodologia
Os videogames existem há pouco mais de 30 anos e essa ainda é uma área muito nova
para as pesquisas. No que tange à música de videogame então, fica ainda mais difícil de
encontrar estudos. Por isso, a pesquisa bibliográfica foi feita tendo como base livros e artigos
encontrados, na sua maioria, na web, que tratam de assuntos como cibercultura, VGMusic,
videogames, internet e música.
Mas somente a pesquisa bibliográfica não foi suficiente para dar profundidade e
consistência ao trabalho. Por isso, o que complementou a pesquisa foram as entrevistas em
profundidade. Escolhi esta técnica de coleta de dados por ser a que melhor se encaixa nos
5 <http://consolesonoro.blogspot.com>.
6 De acordo com o site MegaContador, o blog possui uma média de 30 visitas/dia. Oitenta por cento desses
visitantes são novos, mas os outros 20% são pessoas que visitam com maior frequência. A análise foi feita
entre os meses de agosto e outubro.
11
propósitos e objetivos deste trabalho. Como defende Duarte (2008), a entrevista em
profundidade tem como principal qualidade a flexibilidade que dá ao informante na hora de
responder e ao entrevistado na formulação das perguntas. “Este tipo de entrevista procura
intensidade nas respostas, não-quantificação ou representação estatística” (DUARTE, 2008, p.
62). A entrevista em profundidade, de acordo com o autor, busca respostas a partir da
experiência subjetiva da fonte. E é exatamente isso que busquei nas entrevistas realizadas com
compositores, músicos e jogadores. Saber como é a relação deles com a game music e, a partir
daí, compreender como a VGMusic vem atingindo outras mídias. Através das entrevistas em
profundidade não busco a precisão do que está ocorrendo, mas como e por que está
ocorrendo.
Para realizar as entrevistas, procurei dividir o estudo em eixos temáticos. São eles:
produção de VGMusic; a importância da música nos jogos, interatividade, imersão e
sensações; o estilo musical e os processos de autonomização.
As perguntas das entrevistas foram adaptadas aos eixos temáticos e às funções de cada
entrevistado. Essa decisão permitiu uma maior aproximação com o universo de cada um
deles, já que meu objetivo era buscar dados subjetivos.
Em virtude da impossibilidade de realização das entrevistas de forma presencial,
optou-se pela realização das mesmas à distância, via e-mail.
A seleção dos entrevistados foi intencional, pois escolhi pessoas que trabalham,
conhecem e ouvem game music, ou seja, possuem representatividade subjetiva, conforme
defende Duarte (2008).
Entrevistei primeiramente os compositores porque estão mais próximos da indústria de
games e do processo produtivo. A maioria é músico por formação ou já teve pelo menos
algumas aulas de música. Dos 19 e-mails enviados, obtive retorno de 10. A influência musical
destes profissionais é ampla, indo da música clássica ao rock. De acordo com eles, é preciso
ter um bom repertório nesse meio.
Além deles, entrevistei bandas que fazem versões dos temas dos jogos. O blog foi
muito útil neste sentido, pois, através dele, pude entrar em contato com algumas bandas
brasileiras. No total, fiz contato com 9 bandas (7 que fazem versões e 2 que tocam chiptune).
Todos responderam as perguntas. No geral, as bandas são formadas por jovens entre 20 e 30
anos, que tocam temas de jogos da década de 80 e 90 por nostalgia.
Também entrevistei 4 donos de sites e blogs de games porque estão, também,
próximos dos processos de autonomização pelo qual passa a música de videogames.
12
As entrevistas seguiram as necessidades e a dinâmica de uma análise qualitativa, por
isso apresentando um caráter semi-aberto, conforme definido por Boni e Quaresma (2005),
combinando perguntas abertas e fechadas. Esse caráter semi-estruturado das questões permitiu
que eu enviasse por e-mail um roteiro de perguntas já pré-definidas e, assim que recebesse a
resposta, fizesse perguntas adicionais para esclarecer alguma questão que não estava clara.
Como as questões foram enviadas por e-mail, que não permite uma conversa em tempo real,
foram enviadas muitas perguntas no primeiro contato, que depois foram complementadas no
decorrer da conversa.
Até aqui, como vimos, trouxe os principais desafios desta pesquisa, os conceitos e os
motivos que me levaram a este estudo, além da metodologia utilizada.
No capítulo 2 procuro dar uma visão ampla sobre a game music, através de sua
história, forma de produção, relação com o jogador e sua importância para os videogames.
Para isso, trago autores da área de games e áudio, como Collins (2008), Meneguette (2008) e
Marks (2001), além de informações coletadas em sites e blogs especializados e através das
entrevistas realizadas.
Já no capítulo 3 procuro mostrar o que é o remix, sua relação com a cibercultura, a
música eletrônica e a game music. Para isso, trago importantes autores, como André Lemos
(2005) que formula o termo ciber-cultura-remix, Jenkins (2008) com o conceito de
convergência, assim como Manovich (2002), Johnson (1997) e Sá (2006), que também trazem
importantes contribuições. Além disso, no terceiro capítulo trago o mapeamento dos
processos de autonomização da VGMusic, analisando a questão das versões e remixes, das
suas extensões na internet (comunidades, rádios e sites) e do movimento para outras mídias,
como o celular e os CDs. O mapeamento destes processos foi feito através de pesquisas na
internet e das entrevistas, fundamentais para este trabalho.
Para terminar, espero que a leitura seja agradável e que esta pesquisa seja um dos
pontapés iniciais para muitas outras relacionadas à game music que possam surgir.
13
2 VGMUSIC
2.1 História
Neste capítulo, trago um panorama da história da música nos videogames. Como
surgiu, qual sua importância, como foi a evolução tecnológica (que influenciou na forma de
fazer música para jogos) e como ela é produzida atualmente.
2.1.1 O início
Os primeiros jogos de videogame eram muito pobres em recursos tecnológicos. A
maioria era apenas experimentos eletrônicos que testavam a possibilidade de interatividade
televisiva. Nenhum deles possuía áudio (MCDONALD, 2004).
Em 1958, o engenheiro William Higinbotham moldou um tipo de jogo de tênis bruto
em um osciloscópio7. Chamado de Tennis for Two, é considerado o primeiro "truque" de um
sistema de computador.
Figura 1: Tennis for Two, considerado o primeiro “truque” de computador - Fonte:
<http://en.wikipedia.org/wiki/File:Tennis_for_Two.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009.
7 Instrumento destinado à visualização e caracterização de sinais elétricos, principalmente tensões elétricas (ou
diferenças de potencial). O monitor é constituído por um ponto que periodicamente "varre" a tela da esquerda
para a direita. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Oscilosc%C3%B3pio>. Acesso em: 20 maio 2009.
14
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of
Technology (MIT) testou pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em
um enorme computador que custava milhares de dólares. No entanto, tanto o game de 58
quanto o de 61 eram mudos.
2.1.2 O áudio começa a chamar a atenção
Na década de 70, os jogos eletrônicos começavam a chamar a atenção das pessoas e o
som passou a ser utilizado como recurso para gerar mais interesse nos jogadores. O áudio era
armazenado em suportes físicos, como fitas cassetes e discos de vinil. Porém, estes suportes
eram muito frágeis e caros para serem usados em máquinas de arcade (MENEGUETTE,
2008).
Em 1972 foi lançado o primeiro console doméstico, o Odyssey (Magnavox), nos
Estados Unidos. O sistema era totalmente analógico e não possuía som. Alguns meses depois,
Nolan Bushnell e Ted Dabney lançaram Pong, instalado num console ligado a um monitor e
movido a moedas. Pong foi um dos primeiros jogos a contar com áudio. O som se reduzia a
um mero "blip" que acompanhava cada batida da bola nas raquetes (dois retângulos). Os
criadores queriam colocar sons de multidão, aplausos e vaias, mas o sistema era muito
limitado. Nessa primeira geração dos videogames era utilizada síntese eletrônica de som,
passando-se uma corrente elétrica através de um amplificador, o que gerava alguns “blips” e
“bloops”.
Figura 2: Magnavox Odyssey, primeiro console doméstico - Fonte:
<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5e/Odysseye2m.png>. Acesso em: 20 maio 2009.
15
Figura 3: Pong, um dos primeiros jogos a ter áudio - Fonte:
<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/PongVideoGameCabinet.jpg>. Acesso em: 20 maio
2009.
2.1.3 A busca pelo som perfeito
As fitas cassetes pré-gravadas com música geravam um alto custo, por isso a melhor
forma de ter música ou efeitos sonoros em um jogo seria através dos meios digitais, usando
um chip de computador que transformaria impulsos elétricos em ondas sonoras analógicas
para um alto-falante. Para inserir música nos jogos, era necessária a transcrição dessas
canções em código de computador, o que necessitava o trabalho de um programador, mesmo
que ele não tivesse nenhuma experiência musical.
Apesar do avanço tecnológico, o máximo que podia ser ouvido nos jogos eram
músicas monofônicas8 e repetidas, na maioria das vezes usadas em telas de abertura ou entre
as fases, como em Pac Man (Namco, 1981, um dos jogos mais famosos de todos os tempos) e
Pole Position (Namco, 1982). Devido às limitações tecnológicas, sempre houve uma briga
para reduzir o tamanho dos arquivos de áudio, por isso alguns jogos possuíam música apenas
na introdução e efeitos sonoros durante o jogo (COLLINS, 2008).
8 Monaural, ou Mono, é o sistema de gravação e reprodução do som em que todo o som é transmitido por meio
de um único canal, também chamado de monofônico. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Monaural>.
Acesso em: 20 maio 2009.
16
Figura 4: Pac Man, um dos jogos mais famosos de todos os tempos - Fonte:
<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/Pac-man.png>. Acesso em: 20 maio 2009.
Na segunda geração de videogames surgiram consoles como o Atari 2600 (lançado em
1977) e Mattel Intellivison (lançado em 1979, com um gerador de som de três canais9, ou
tons). O sistema do Atari era limitado, por isso suas concorrentes, a Mattel e a Coleco,
melhoraram o som e os gráficos em seus consoles, o Intellivison e o Colecovision.
Os primeiros jogos de arcade possuíam sons fortes porque, como ficavam em lugares
movimentados, precisavam competir com os sons do ambiente. Além disso, precisavam atrair
jogadores e mantê-los interessados.
Em 1978, a Taito lançou Space Invaders, um jogo que possuía de fundo uma batida
contínua, simulando um coração pulsante. Além disso, sua trilha mudava na medida em que
os inimigos se aproximavam, causando medo e suspense.
2.1.4 Início da década de 80 e maior preocupação com a música
Na década de 80 houve um verdadeiro salto tecnológico com os avanços em relação ao
silício10
e a queda nos custos de tecnologia, fazendo com que surgisse uma geração nova de
máquinas de arcades e consoles caseiros.
9 Os canais também são o número de sons simultâneos que a placa de som pode manipular de uma vez. Fonte:
<http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/using/games/learnmore/soundcard101.mspx>. Acesso em: 20
maio 2009. 10
Segundo elemento químico mais abundante da face da Terra. É o principal componente da maioria dos
componentes semicondutores e dos silicones, que são substâncias plásticas muitas vezes confundidas com o
silício. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Silicio>. Acesso em: 20 maio 2009.
17
Os arcades eram baseados no CPU11
68000 da Motorola e nos chips de som YM da
Yamaha. Esses chips possuíam maior variedade de tons, ou canais de som, chegando a até
oito. A maioria dos sistemas trazia co-processadores para lidar com o som. A vantagem é que
a música poderia ser tocada sem ser interrompida pelos efeitos sonoros, mesmo não existindo
música contínua em grande parte dos games nessa época.
No ano de 1980, a empresa Sega lançou Carnival, considerado o primeiro jogo com
música de fundo contínua (JOHANN; VARGAS, 2009).
Por terem surgido antes, os arcades evoluíram mais rapidamente que os consoles
caseiros, permitindo uma maior capacidade de armazenamento de memória nas placas (com
mais canais de áudio). Com isso, as produtoras passaram a investir mais na música, criando
pequenos trechos musicais (que duravam segundos) dentro dos jogos. O objetivo era uma
maior identificação entre os personagens e jogadores.
Em 1981 foi lançado para arcades o jogo Tempest (Atari), que incorporava dois chips
especialmente para o som (chamados de Pokey e criados pela própria Atari). Eles permitiam
oito canais de som simultâneos, que possibilitavam diversas combinações.
A preocupação com a música nos jogos começou a aumentar e músicos foram
contratados para compor as faixas. Algumas delas fizeram tanto sucesso que passaram a ser
vendidas separadas dos jogos pela primeira vez (MENEGUETTE, 2008). Também em 1981, a
dupla norte-americana Buckner e Garcia fez a música Pac Man Fever, em homenagem ao
jogo, que era uma febre naquele ano. O single da música vendeu mais de dois milhões de
cópias em 1982.
O ano de 1981 marcou o nascimento do jogo que foi o grande sucesso da Nintendo:
Donkey Kong. Nele, o personagem Mario apareceu pela primeira vez. O criador do jogo, o
então iniciante Shigeru Miyamoto, também compôs as músicas, feitas em um pequeno teclado
eletrônico.
A fim de concorrer com as empresas de consoles domésticos, a Commodore lançou o
Commodore 64 (C64), considerado um dos computadores pessoais mais vendidos de todos os
tempos. Seu preço relativamente baixo aumentou a procura por Personal Computer (PC),
ainda mais porque a televisão poderia ser usada como monitor. O Commodore foi o primeiro
sistema doméstico a ter chips separados para som e imagem. Seu chip de som é o 6581 Sound
Interface System (SID), considerado muito avançado para a sua época, pois imitava
11
Central Processing Unit em inglês, ou Unidade Central de Processamento, microprocessador ou Processador,
é a parte de um computador que processa as instruções contidas no software. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Cpu>. Acesso em: 20 maio 2009.
18
instrumentos musicais tradicionais com maior precisão que outros chips. Ele possuía três
canais que dispunham de vários filtros12
e moduladores13
. Com um som igual ao dos
sintetizadores da época, o chip funcionava por meio de síntese subtrativa, que convertia os
impulsos elétricos em ondas de som analógicas. Isso gerou novas possibilidades sonoras,
muito exploradas por compositores da época, que foram fortemente influenciados pelo rock
progressivo (especialmente Rick Wakeman), pelo som espacial de Jean Michel Jarre e pelo
Europop. Esse tipo de som se tornou uma característica marcante do C64.
Figura 5: Commodore 64, um dos computadores mais vendidos do mundo - Fonte:
<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9d/Commodore64.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009.
2.1.5 As músicas marcantes dos consoles de terceira geração
Em 1983 começaram a surgir os consoles da terceira geração (8 bits14
), como o
Famicom, o Master System e o Atari 7800.
O Famicom (de Family Computer) foi lançado em 83 pela Nintendo e foi um dos seus
consoles mais famosos. No entanto, ele ficou popular dois anos depois, ao ser lançado no
mundo com a sigla NES, de Nintendo Entertainment System. O Famicom possuía um
processador Motorola 6502 e um sistema de som com 4 canais de síntese e outro capaz de
12
A princípio, qualquer operador ou dispositivo que modifique um sinal de áudio pode ser considerado um
filtro. Um filtro atenua a quantidade de energia presente em certas frequências ou faixas de frequências de
áudio. Existem muitos tipos de filtros, com características e aplicações bastante diferentes. Fonte:
<http://www.eca.usp.br/prof/iazzetta/tutor/audio/filtros/filtros.html>. Acesso em: 20 maio 2009. 13
Nos sintetizadores, eles alteram um valor pré-programado. Fonte: <http://roland.com.br/suporte/glossary/m>.
Acesso em: 20 maio 2009. 14
Os bits se referem à capacidade de processamento da CPU do console.
19
gerar sons digitais simples em PCM15
. Ele simula 4 “instrumentos”: um baixo, duas guitarras
e uma bateria.
Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam muito mais canais de
áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos
um chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais
de som. (MENEGUETTE, não paginado, 2008)
Figura 6: Famicom, um dos consoles mais famosos da Nintendo - Fonte:
<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/df/Nintendo_entertainment_system.png>. Acesso em: 20
maio 2009.
Em 1984 a gravadora Yen lançou o primeiro álbum de game music. Ele trazia as faixas
originais de vários jogos da Namco, como Pole Position (1982), Xevious (1982), Pac Man
(1981), New Rally X (1981), entre outros, como veremos mais adiante.
O ano de 1985 marcou o nascimento de Super Mario Bros. e a popularidade do NES
(lançado mundialmente neste ano). O game é um dos mais famosos do mundo até hoje. A
música foi criada por um compositor profissional, Koji Kondo, e é considerada uma obra
prima em relação às limitações que o sistema impunha ao músico. Este ficou famoso
posteriormente por ter elaborado outras belas composições para jogos.
As músicas e os efeitos de Super Mario Bros. inauguraram uma era de novidades em
relação ao áudio para games. Ele criou algo novo, especialmente por causa de seus sound
symbols, que indicam, a cada momento, o status do jogador, como “está acabando seu tempo”,
“você está imune”, “você ganhou”, “você perdeu”, etc. Se jogar o jogo sem som, você perde
esses sinais (MCDONALD, 2004).
Em 1985, o computador PC-8801, lançado em 79, ganhou uma placa de som com a
série PC-8001mkIISR. Uma geração de fãs de música pode aprender a programar músicas no
novo PC, para depois enviar às revistas especializadas. Aqueles que hoje são grandes nomes
15
Modulação por código de pulsos ou modulação por pulso codificado, PCM é uma representação digital de
um sinal analógico. O objetivo é fazer com que um sinal analógico possa ser transmitido através de um meio
físico com transmissão digital. É também o método utilizado para gravar e armazenar amostras em vários
tipos de sintetizadores. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pcm>. Acesso em: 20 maio 2009.
20
da game music, como Yuzo Koshiro, são dessa geração. O PC-8001mkIISR possuía um
processador de som Yamaha YM-2203, de 8 bits16
.
Na metade da década de 80 houve uma grande onda de lançamentos de jogos que
tinham música composta por pessoas com experiência musical. Essas pessoas passaram a
estudar os videogames, criando composições complexas de acordo com o tema do jogo. A
qualidade das canções avançou muito, tanto que essas músicas são populares até hoje17
.
Outro computador lançado em 1985 foi o Commodore Amiga. Ele foi comprado pela
Commodore International e vendido como sucessor do Commodore 64. O Amiga teve vários
modelos, mas o som permaneceu o mesmo em todos. Todo seu sistema era muito avançado
para a época. O chip de som, apelidado de “Paula”, suportava 4 canais de som estéreo18
.
Porém, com um truque de programação ele podia ampliar sua capacidade para 8 canais. Ele
permitia executar samples19
de sons pré-gravados, armazenados em memória. Esses samples
podiam ser de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade e fidelidade
significativamente mais altas do que a de anos atrás. Os arquivos utilizados no Amiga eram
em formato MOD20
. Esse formato possibilitou mais sons, que por sua vez eram mais realistas
e fáceis de manipular pelos programadores que não eram músicos (COLLINS, 2008).
A fim de competir com a Nintendo nos consoles de 8 bits, a Sega lançou o Master
System em 1986. Mesmo superior ao NES em relação aos gráficos e ao som (já que foi
lançado anos depois), ele não fez tanto sucesso no mercado norte-americano e japonês. O chip
SN76489, da Texas Instrument, proporcionava 4 canais de som mono no formato PSG21
, que
tinha a característica de soar muito vibrante e metálico aos ouvidos.
Outra empresa que queria entrar na briga e restabelecer sua supremacia era a Atari,
lançando, no mesmo ano, o Atari 7800. Ele possuía um processador de áudio de dois canais
16
Neste caso se refere aos bits do processador de som, e não os da CPU. Eles indicam a quantidade de tons
simultâneos com que o sistema pode trabalhar. Fonte: <http://www.wiki2buy.com.br/wiki/Placa_de_Som>.
Acesso em: 20 maio 2009. 17 Entre os compositores que ganharam fama com músicas compostas para esses jogos são Koji Kondo (Super
Mario Bros., The Legend of Zelda, da Nintendo, 1987), Koichi Sugiyama (Dragon Quest, da Enix, 1986),
Rob Hubbard, Hirokazu Tanaka (Metroid, da Nintendo, 1986, e Kid Icarus, da Nintendo, 1988), Martin
Galway (Times of Lore, da Origin Systems, 1988), Hiroshi Miyauchi (Out Run, da Sega, 1986), Nobuo
Uematsu (Final Fantasy, da Square, 1987). 18
Consiste num sistema de reprodução do áudio que utiliza dois canais de som monaurais distintos (direito e
esquerdo) sincronizados no tempo. É o padrão de reprodução encontrado nos CDs de música, porém vem
sendo substituído nos cinema e em algumas gravações musicais pelo áudio multicanal (5.1/7.1). Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Estereofonia>. Acesso em: 20 maio 2009. 19
Amostra de áudio. 20
Formato de arquivo utilizado principalmente para representar música. Ele contém um conjunto de
instrumentos na forma de amostras e uma série de padrões indicando como e quando as amostras devem ser
tocadas. 21
Programmable Sound Generator ou gerador de sons programável.
21
separados, gerando um desempenho superior em velocidade ao NES e gráficos e sons de
qualidade similar ao Master System. Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo
sendo superior aos concorrentes, foi o baixíssimo acervo de jogos.
O ano de 1987 marcou o nascimento de The Legend of Zelda (Nintendo) para o NES,
outro dos jogos mais famosos da empresa, juntamente com Super Mario Bros. (1985) e
Metroid (1986). Suas músicas fizeram e ainda fazem sucesso, tanto que podem ser
encontradas na web em diversos formatos, como MP322
e MIDI23
.
Também em 87 foi lançado Final Fantasy (Square), para o NES, no Japão. Suas
músicas foram compostas por Nobuo Uematsu, um dos maiores nomes da VGMusic de todos
os tempos. As composições para esta série são consideradas verdadeiras obras primas até
hoje, mesmo com as limitações que o sistema impunha ao compositor.
2.1.6 Quarta geração e o salto em qualidade das músicas
A era dos consoles 16 bits, ou quarta geração, iniciou em 87, com destaque para Super
Nintendo (ou SNES, da Nintendo), Mega Drive (Sega), Neo Geo (SNK) e PC-Engine (NEC).
Esses consoles possuíam sistemas próprios de samplers24
e permitiam mais possibilidades de
síntese de sons. Além disso, possuíam sistema estéreo e cada vez mais canais de áudio
simultâneos. Houve um verdadeiro salto em qualidade das músicas nessa época. De acordo
com Collins (2008), um dos principais avanços dessa geração foi a introdução de chips FM25
,
que eram mais flexíveis e ofereciam um leque maior de timbres26
e som.
22
O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas quase
imperceptíveis ao ouvido humano. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Mp3>. Acesso em: 20 maio 2009. 23
Musical Instrument Digital Interface, que é uma forma de armazenar em pequenos arquivos de computador,
músicas que podem ser executadas pela placa de som do computador. Os arquivos MIDI apenas guardam as
notações musicais, ou seja, a partitura da música, informações que a placa de som precisa para tocá-la. 24
Equipamento que consegue armazenar sons numa memória digital, e reproduzi-los posteriormente. Um dos
grandes responsáveis pela revolução da música eletrônica, pois através dele e usando ciclos (loops em
inglês), pode-se manipular os sons para criar novas e complexas melodias ou efeitos. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Samplers>. Acesso em: 20 maio 2009. 25
Na síntese de FM, quando um arquivo MIDI é executado, o sintetizador cria eletronicamente o som de cada
instrumento. Dessa forma, o som percebido por nosso ouvido não é o do instrumento, mas sim um som
eletrônico tentando imitá-lo. Percebemos que o som é típico de computador e não tem qualidade para uso
profissional. Fonte: <http://www.clubedohardware.com.br/printpage/919>. Acesso em: 20 maio 2009. 26
O timbre é aquilo que faz você saber a diferença entre o que é um violão, uma flauta, uma buzina de carro ou
uma voz feminina. São as propriedades físicas do som que atuam sobre partículas da atmosfera produzindo
uma diferença que pode ser estabelecida por seu aparelho auditivo. Fonte: <http://www.estudiolivre.org/tiki
index.php?page=TestesDeEqualizacaoEPercepcaoDoTimbre&bl>. Acesso em: 20 maio 2009.
22
Também aqui houve a adoção do MIDI. Ele foi criado em 1983 para que dispositivos
musicais como sintetizadores, teclados e sequenciadores27
fossem compatíveis em um formato
padronizado. Somente códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que ocupava
menos memória, uma vantagem para o desenvolvimento de jogos. Para os músicos também
foi vantajoso porque agora poderiam compor as músicas em teclados, sem linguagem de
programação. Com isso, mais músicos passaram a trabalhar no desenvolvimento de músicas
para jogos eletrônicos. As experimentações se tornaram mais sofisticadas e os sons mais
limpos.
Em 1987 o PC-Engine (TurboGrafx-16, nos EUA) foi lançado pela NEC em parceria
com a Hudson Soft. O detalhe mais marcante no novo console era seu suporte para leitor de
CD-ROM, uma inovação na época. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer
jogo existente no mercado e algumas características, como músicas digitais, vozes e
animações eram os grandes atrativos do novo console.
Já em 1988 foi lançado o Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos
Estados Unidos). Apesar dos grandes avanços gráficos em relação ao NES e a melhorada
capacidade de síntese de som, o Mega Drive ainda mantinha várias similaridades com o modo
de desenvolvimento de som de seus antecessores. Seu chip, o YM2612, é um sintetizador FM,
que gera o som a partir de uma soma de frequências. O som tinha qualidade de CD e os
múltiplos canais permitiram diversos efeitos, que agora eram mais realistas. Outra
característica do Genesis foi a adoção de traços estilísticos do rock progressivo (COLLINS,
2008).
Para concorrer com o Genesis, a Nintendo lançou o Super Famicom (ou Super
Nintendo, ou ainda SNES, como é conhecido no ocidente). Deste lado do mundo ele foi
lançado em 1991. O console trazia um chip especializado da Sony para geração de som e
DSP28
. Com um sistema avançado para a época, seu chip, o SONY SPC700, é um sintetizador
wavetable29
, que gerava o som a partir de samples comprimidos de instrumentos reais e era
27
Programa onde uma música é programada. É uma tecnologia de partitura digital. Assim como os músicos
lêem a partitura para tocar uma música, o sequenciador lê a sequência para tocar uma música, utilizando
instrumentos sintetizados. Fonte: <http://forum.cifraclub.terra.com.br/forum/8/54226/>. Acesso em: 20 maio
2009. 28
Digital Signal Processor, são microprocessadores especializados em processamento digital de sinais. Ganhou
popularidade na eletrônica em aparelhos como os teclados, que sintetizam os sons de diversos instrumentos,
como órgãos, piano e violão. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Digital_Signal_Processor>. Acesso em: 20
maio 2009. 29
Na síntese por wavetable, a placa de som possui uma memória ROM (tipo de memória que permite apenas a
leitura, ou seja, não podem ser alteradas ou apagadas, somente acessadas) contendo os sons dos instrumentos,
que foram gravados em estúdio. Com isso, ao executarmos um arquivo MIDI, o som que escutamos não é
criado pela placa de som, mas uma gravação real dos instrumentos, como se estivéssemos dando um "play"
23
mais realista que o FM do Mega Drive. Ele emulava os instrumentos e era capaz de 8 canais
de sons digitais com uma resolução de até 16 bits. Enquanto o Mega Drive trazia
características do rock progressivo, o SNES era mais inclinado para as músicas populares dos
anos 90, de acordo com Collins (2008).
Com o advento do CD, a música de videogames ficou ainda mais popular. Agora os
compositores não estavam mais limitados pelos processadores sonoros e a pouca memória e
podiam gravar as músicas em estúdio, como em um CD de música comum.
Outros consoles surgiram na mesma época que o SNES, mas tiveram pouca
popularidade. A SNK lançou o Neo Geo em 1990, que possui um poderoso sistema de
processamento de samples, mas era bem mais caro que o Super Nintendo. Seu chip era um
Yamaha YM2610 com 15 canais de som (7 digitais, 4 de síntese FM, 3 PSG e 1 de ruídos).
2.1.7 Quinta geração e sistemas de som mais potentes
Na quinta geração, com consoles como Jaguar (Atari), Saturn (Sega), PlayStation
(Sony) e Nintendo 64 (Nintendo), os sistemas de som passaram a ser mais potentes e
permitiram uma trilha sonora com maior qualidade. Essa qualidade foi possibilitada pelo uso
de mídias ópticas30
, com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos. Elas
permitiram o processamento mais rápido dos consoles e melhora da transformação
analógico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade.
Um dos primeiros consoles de 32 bits foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Apesar da
qualidade do áudio ser igual a de CD, ele fez pouco sucesso entre os jogadores. Um dos jogos
mais populares do console, Tempest 2000 (1994) foi um dos primeiros a ter as músicas
vendidas separadamente do jogo, em formato MOD.
Preocupada com a nova geração de videogames em CD-ROM, a Nintendo resolveu
projetar o Super Famicon CD. Para isso, fez uma parceria com a Sony para realizar o projeto.
O console foi anunciado, mas nunca finalizado. A Nintendo então rompeu a parceria e deixou
em uma gravação feita com instrumentos em estúdio. Com isso, percebemos que o som é real, e pode ser
usado em aplicações profissionais. Fonte: <http://www.clubedohardware.com.br/printpage/919>. Acesso em:
20 maio 2009. 30
São meios de arquivamento que utilizam tecnologia laser de gravação. Comportam grandes quantidades de
informação em menos espaço. Desde sua criação, as mídias ópticas vêm se aperfeiçoando muito, e a cada dia
são mais populares, o que tem reduzido significativamente seu custo. Como exemplos, temos o CD, DVD,
Mini-CD, Blu-Ray e HD-DVD. Fonte: <http://www.updatebrasil.com/frames/midia_optica.htm>. Acesso em:
20 maio 2009.
24
a tecnologia do novo console com a Sony. Para a surpresa das concorrentes, a empresa deu
continuidade ao projeto e entrou na briga de consoles com seu PlayStation, em 1994. O
videogame teve sucesso imediato e popularizou os jogos em CD, assim como algumas
músicas. Ele trazia suporte a 24 canais de sons em até 44.1 kHz, uma qualidade equivalente à
de CD e que permitia efeitos digitais, tais como reverberação31
e looping32
. Mesmo assim,
muitos jogos da Squaresoft continuaram a usar música sequenciada, como em Final Fantasy
VII (1997), Legend of Mana (2000) e Final Fantasy Tactics (1997).
Após desistir da Sony, a Nintendo resolveu não lançar um console de 32 bits, indo
direto ao de 64 bits, o Nintendo 64, em 1996. O N64 tinha até 100 canais e 48 kHz de
fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e diversos efeitos especiais. Ao contrário do
que acontecia na época, a Nintendo continuou usando cartuchos ao invés de CD-ROM e não
conseguiu competir com o PlayStation. Os jogos para o N64 também tiveram trilhas pouco
marcantes e os sons digitais tinham qualidade inferior em relação a seus concorrentes, devido
ao custo da memória em estado sólido, o que fazia com que as músicas dos jogos do console
fossem mais simples.
2.1.8 Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer música para videogames
Em 1998 a Sega lançou o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast, dando início à
sexta geração de consoles, que ainda traria o GameCube (Nintendo), o PlayStation 2 (Sony) e
o Xbox (Microsoft).
Apesar da avançada tecnologia, o Dreamcast agradou pouco o público. O som tinha
dois processadores, e, ao contrário do Nintendo 64, as amostras não precisavam ser
31
Quando uma fonte sonora é acionada, as primeiras ondas geradas propagam-se até as paredes, sendo
refletidas. Percorrem um caminho em ziguezague por todas as direções. Nesse intervalo de tempo, a fonte
emitiu novas ondas que se combinam com as anteriores. As vibrações sonoras aumentam, portanto,
progressivamente de intensidade até alcançar um valor estacionário. A reverberação ocorre quando a
diferença entre os instantes de recebimento dos dois sons é inferior a 0,1 s. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Reverbera%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 20 maio 2009. 32
Permite tocar o mesmo trecho de uma música ou tocar uma frase em um sampler, repetidas vezes
subsequentes. No caso de processadores de efeito, loop representa uma forma de aplicar o efeito ao sinal de
áudio, enviando uma parte do som natural para o processador de efeito e depois mixando o sinal já
processado junto com o sinal natural (limpo). Fonte: <http://roland.com.br/suporte/glossary/l>. Acesso em:
20 maio 2009.
25
descomprimidas, o que melhorava a fidelidade do áudio. Possuía um processador de som
Yamaha de 64 canais (45MHz) e som surround33
.
Em 1998 a Nintendo lançou A Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64.
Este é um dos primeiros jogos onde a música influencia na jogabilidade. No game, você usa a
ocarina, espécie de flauta, para abrir portais, se teleportar ou convocar aliados.
Muito esperado pelos jogadores, a Sony lançou o PlayStation 2, em 2000. Além da
CPU de 128 bits, seu sistema de som possui 48 canais de som mais 2MB de memória somente
para o som. O console também pode reproduzir filmes em DVD e possui som surround em
formato AC334
. Seu sucesso foi enorme, assim como os jogos lançados, com bons gráficos e
trilhas cinematográficas.
No ano seguinte, em 2001, a Microsoft entrou na briga pelos consoles e lançou o
Xbox, com 64 canais 3D35
(até 256 vozes em estéreo) e Dolby Digital 5.136
. O console possui
quatro processadores independentes para o áudio e os compositores que compõem para o
Xbox não precisam aprender a usar as novas ferramentas, mas podem usar seus equipamentos
comuns de áudio, como sequenciadores (MARKS, 2001).
No ano de 2004 aconteceu um fato inusitado. A dupla de nado sincronizado dos
Estados Unidos, Alison Bartosik e Anna Kozlova, utilizou as músicas "One Winged Angel" e
“Liberi Fatali”, ambas do jogo Final Fantasy VIII (Squaresoft, 1999), para sonorizar as
coreografias subaquáticas. A prova lhes rendeu a medalha de bronze.
Em 2005 foi lançado o Xbox 360, com saída surround, suporte para áudio em 16 bits e
mais de 256 canais de áudio. Ele dá início à geração atual (sétima) de consoles, que conta
ainda com o PlayStation 3 e o Nintendo Wii.
O PlayStation 3 foi lançado em 2006. Entre as funções do console estão uma robusta
capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable (console portátil da
33
Som Surround é o conceito da expansão da imagem do som a duas ou três dimensões. O surround recria um
ambiente mais realista de áudio através de várias caixas de som espalhadas pelo ambiente. Enquanto o
estéreo possui dois canais, o surround possui quatro (esquerdo, direito, central e surround) codificados em
uma trilha de dois canais. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio 2009. 34
O Dolby Digital ou AC3 é um formato de compressão de dados de áudio desenvolvido pela Dolby
Laboratories, Inc. que é muito utilizado nos filmes em DVD. Destaca-se pelo sistema que permite armazenar
áudio em múltiplos canais independentes. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio
2009. 35
O som 3D ou Binaural tem a capacidade de dar a sensação de espaço e tempo aos sons. Fonte:
<http://www.informemusical.com.br/ver_artigo.php?id=9>. Acesso em: 20 maio 2009. 36
Mesmo que o AC3, ou seja, possui cinco canais de som separados e um canal para os graves. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Dolby>. Acesso em: 20 maio 2009.
26
Sony) e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc37
, como o meio de
armazenamento primário. Ainda possui saída S/PDIF para áudio digital até 7.138
, que pode ser
conectada a um home theater39
e dar ao jogador maior sensação de realismo. Ao contrário de
consoles anteriores, o Processador Central Cell se encarrega também pelo áudio (JOHANN;
VARGAS, 2009).
Ainda em 2006, a Nintendo lança o Wii, com uma proposta totalmente diferente. O
controle, Wii Remote, possui sensores de movimento e para jogar o jogador precisa
movimentá-lo. O áudio principal é Dolby Pro Logic II40
.
Em 2008, outro fato curioso. O candidato à presidência dos EUA, John McCain, usou
em um de seus vídeos de campanha uma música do jogo Medal of Honor: European Assault
(Electronic Arts, 2005). McCain fala no vídeo da participação de sua família nas guerras e
também da sua prisão no Vietnã ao som da música do jogo. Porém, o compositor da canção,
Christopher Lennertz, não ficou muito feliz com a ideia porque ele era um defensor ferrenho
de Barack Obama.
A tecnologia mudou a forma de fazer música porque agora os compositores não
dependem mais da memória ou capacidade de processamento dos consoles, exceto no caso
dos dispositivos portáteis, que possuem memória limitada. Aí, ainda são utilizadas técnicas
similares àquelas adotadas nos anos 90. De qualquer forma, atualmente os compositores têm
mais liberdade para criar. No entanto, o processo criativo continua o mesmo. Utiliza-se o
conceito do leitmotiv41
definindo o clima e o tema de cada cena e logo após os pontos
musicais de articulação com o enredo proposto, de acordo com Allen Ferraudo42
. “Certamente
pode-se identificar uma mudança de sonoridade através das gerações, mas esteticamente
criou-se uma linguagem própria, tendo o loop como elemento que exemplifica a própria
lógica da máquina, com seus ciclos calculados e sintéticos” (como aponta Lucas
37
O DVD, usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca até 4,7 gigabytes por camada, podendo conter até duas
camadas. Já o Blu-Ray armazena até 25 gigabytes por camada, podendo conter até duas. Existem protótipos
com até 8 camadas e protótipos com 6 camadas de 33 gigabytes cada. 38
Enquanto o AC3 possui cinco canais de som separados e um para os graves, o 7.1 é capaz de reproduzir 8
canais. 39
Home Theater, também conhecido como home cinema ou cinema em casa, é o nome que se dá ao hobby que
consiste em montar pequenas salas de cinema em residências usando sofisticados aparelhos eletrônicos.
Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Home_theater>. Acesso em: 20 maio 2009. 40
O Dolby Pro Logic II permite uma reconstituição artificial de um ambiente sonoro 5.1 graças a tratamentos
informáticos aplicados a uma fonte estéreo (2.0) ou Dolby Surround (3.0/4.0/4.1). Fonte:
<http://pt.kioskea.net/contents/audio/dolby-surround-pro-logic.php3>. Acesso em: 20 maio 2009. 41
Técnica de composição introduzida por Richard Wagner em suas óperas, constituindo-se em tema associado,
no decurso de todo o drama musical, a uma personagem, uma situação, um sentimento, ou um objeto. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Leitmotiv>. Acesso em: 30 set. 2009. 42
Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009 (Anexo A).
27
Meneguette43
). A seguir, mostrarei como é o processo de produção das músicas para
videogames atualmente e como são tratadas as questões da interatividade, imersão e sensações
causadas pela game music.
2.2 Produção
A música para videogames é produzida durante a criação do próprio jogo e, na maioria
das vezes, com poucos dados do game. Na hora de produzir um jogo, um time de
desenvolvedores é montado. Eles podem ser terceirizados, funcionários da empresa com
contrato permanente (in-house) ou independentes. No caso do áudio, a maioria é terceirizado
ou free lancer. Entre os profissionais que fazem parte do processo de produção estão
principalmente: compositor (que compõe as músicas); sound designer (que desenvolve e
implementa os sons); voice talent (que faz os diálogos) e programador de áudio (responsável
por programar como todos esses elementos funcionarão em conjunto e no jogo). A equipe de
áudio pode variar muito, dependendo do tamanho e orçamento da empresa. As menores têm
uma pessoa responsável por todos os efeitos sonoros, música, voz e implementação, enquanto
as maiores podem ter equipes de compositores, sound designers e atores para dublar as vozes.
Em alguns casos, o músico in-house também acumula diversas funções. As grandes franquias
têm trabalhado com orquestras, mas as pequenas ainda preferem os sintetizadores, por serem
mais baratos e por permitirem modificações mais rapidamente. “[...] a realidade do Brasil é
diferente. Quando há preocupação com o áudio, esse elemento importantíssimo de qualquer
audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se pequenas equipes: um faz-tudo de
áudio, um faz-tudo de programação que acaba implementando a parte sonora do jogo” (como
fala Lucas Meneguette em entrevista). Em jogos casuais ou para celulares, dificilmente haverá
uma equipe e ferramentas necessárias para a produção de um áudio mais elaborado.
A contratação dos músicos, no geral, acontece por indicação ou porque possuem um
portfólio ou estrutura de equipamentos boa. Nas grandes franquias de jogos, eles são
procurados por seu currículo. “Para os compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu
trabalho através de portfólios em produtoras de jogos para celular, por exemplo” (Lucas
Meneguette). Sete, dos 10 músicos entrevistados, já trabalhou ou trabalha com áudio para
43
Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009 (Anexo A).
28
games. Eles confessam que é uma área ainda pouco explorada no Brasil e que a atividade
acaba surgindo por acaso e, algumas vezes, como complemento financeiro.
Músicos de primeira classe também são convocados para trabalhar com músicas de
videogames. Como exemplo, temos a música orquestrada de Mikael Karlsson para Battlefield
(EA Games, 2002), que foi executada por um grupo de 70 pessoas (inclusive membros da
câmara Alarm Will Sound e do International Contemporary Ensemble) sob condução de Alan
Pierson. Grandes compositores do cinema, como Danny Elfman, Howard Shore e Hans
Zimmer também já fizeram composições para games. Para os jogadores entrevistados, que
também são donos de sites e blogs de games44
, as produtoras deveriam investir mais na
utilização de instrumentos reais e orquestras, para que a trilha não fosse sempre sintetizada.
Porém, o custo para a utilização desse tipo de música ainda é alto para algumas produtoras.
De qualquer forma, o que podemos perceber é que o investimento em áudio vem aumentando
nos últimos anos, com trilhas muito parecidas com as cinematográficas.
A fase de pré-produção de um jogo começa com um desenho detalhando o enredo, o
diálogo, os mapas, o áudio, os gráficos, a animação e a programação. A partir dele as equipes,
inclusive a de áudio, começam a trabalhar. Algumas o deixam mais pormenorizado, de acordo
com sua tarefa. Nessa fase, é necessário que a equipe de áudio saiba, primeiro, qual o tipo de
jogo, para poder criar a trilha adequada. A segunda questão a lidar é a da jogabilidade, como o
som interage com ela. Na terceira fase, é preciso determinar quais partes do jogo terão som
ambiente e quais terão música. As canções, então, são criadas de acordo com suas funções,
por exemplo, o tema principal, tema do herói, tema do anti-herói, tema de ação etc. Até os
movimentos que o jogador faz nos botões do controle devem servir de base para os efeitos
sonoros (COLLINS, 2008). Na fase final do processo de produção de áudio são integrados a
música, os efeitos sonoros e o diálogo.
Azevedo (2009)45
afirma que cada compositor tem seu processo e mostra como é feito
o seu:
• Spot ou Briefing - quando se conversa com o desenvolvedor do jogo e se busca
definir o direcionamento musical do jogo;
• Listagem - um inventário aproximado de quantos temas musicais serão necessários e
em quais situações;
• Composição - nessa etapa são compostos os temas sem tanta preocupação com a
qualidade dos timbres e a produção. A ideia é avaliar as músicas baseado em sua estrutura
44
Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C). 45
Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009 (Anexo A).
29
formal e melódica. Nesta fase são feitos muitos ajustes até se chegar a uma concordância com
o cliente;
• Produção - com todos os temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as
músicas para se chegar à máxima qualidade sonora possível;
• Masterização - normalização dos níveis entre os diferentes temas, compressão e
ajustes finais.
A interatividade é uma característica dos jogos que influencia o áudio. Para alguns
compositores isso é um problema porque interatividade significa imprevisibilidade. Enquanto
os compositores de trilhas sonoras para filmes têm alguma noção sobre o que vai acontecer
em cada cena, os compositores de games precisam prever cada movimento do jogador. Às
vezes, a situação pode não ocorrer exatamente como foi prevista ou pode mudar a qualquer
momento e esse é o desafio para o compositor.
Mas nem sempre as músicas são criadas especialmente para um jogo. Em alguns deles,
como os de corrida e esportes radicais, são usadas músicas licenciadas, ou seja, canções pré-
existentes e que possuem direitos autorais. Geralmente quando uma produtora deseja usar
uma música licenciada em seu jogo ela faz uma lista com as possíveis canções, sem se
importar com o orçamento. Depois, com o tempo, ela utilizará aquelas que se encaixarem no
valor que a empresa estipulou (D‟ARCY, 2004). O uso desse tipo de música varia de acordo
com o tipo de jogo. Games como os de corrida ou esportes radicais, por exemplo, não
precisam de uma música muito interativa porque não possuem uma narrativa complexa, como
os de plataforma ou RPG46
, que necessitam de uma trilha própria, que lhes dê uma identidade.
Os quatro jogadores entrevistados, donos de sites e blogs de games, preferem jogos com
trilhas originais. Para eles, o game ganha em identidade e originalidade.
No caso das músicas licenciadas, uma das tarefas mais difíceis para a equipe de áudio
é obter a licença de canções que possuem muitos editores, como as de hip hop, onde há três
ou quatro cantores, um co-escritor e as amostras de músicas pré-existentes, que também
possuem direitos autorais. Mas, para facilitar a procura, alguns sites disponibilizam uma lista
de músicas e álbuns com os respectivos detentores dos direitos, facilitando assim o contato
entre a produtora do jogo e o detentor.
46
O Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em
que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de
um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem
improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_%28jogo%29>. Acesso em: 30 set. 2009.
30
Feito o contato, o detentor dos direitos autorais irá questionar algumas coisas, por
exemplo: utilização inicial (se a música será utilizada no menu, durante o jogo, na seleção de
um personagem, etc. Dependendo da utilização, o detentor dos direitos autorais pode cobrar
mais ou menos); mídia solicitada (se a música será para PlayStation 1, 2 ou 3, Xbox, PC, etc);
comprimento da licença (geralmente a vida útil de um console é pouca, por isso o padrão é de
cinco anos); território (em quais países o jogo será lançado); direitos adicionais (se a música
será utilizada em outros locais e mídias, como em eventos, em CDs com revistas, sites, etc); e
direitos especiais (quando a produtora do jogo quiser usar a música em comerciais de
lançamento, etc) (D‟ARCY, 2004).
Alguns músicos vendem os direitos de utilização de suas músicas em jogos, como por
exemplo, Aerosmith, Blur e até mesmo Os Tribalistas e Zeca Pagodinho no jogo Fifa Soccer
2004 (EA Games). Outros são contratados para criar músicas exclusivas, como Peter Gabriel,
que compôs uma música para a nova versão de Myst (Cyan). No caso das músicas licenciadas,
o jogador pode criar sua própria trilha, escolhendo, entre as músicas disponíveis, aquelas que
quer ouvir. Geralmente, durante o jogo, o jogador aperta um botão, que passa para a próxima
faixa.
A popularidade de um jogo pode aumentar quando artistas do mundo “pop” são
convidados a participarem da trilha sonora. Para os jogadores entrevistados, quando um game
é lançado com a música de artista “x”, além dos jogadores habituais, ele pode conquistar o fã
desse determinado artista. Além disso, o respaldo que a mídia dá para jogos com alguma
celebridade é maior, o que, consequentemente, aumenta a popularidade do jogo.
2.3 Estilo game music?
As músicas dos consoles mais antigos possuem características muito parecidas, em
termos de composição musical. Essas características, no entanto, surgem devido às restrições
tecnológicas da época em que foram produzidas, cerca de 20 anos atrás, e não podem servir
de base para que a game music seja considerada um estilo ou gênero musical. Alguns tipos de
jogos, como os RPGs, possuem músicas muito parecidas entre si. Na maioria das vezes são
músicas calmas, orquestradas, com características medievais, por exemplo. Já os jogos de
ação possuem músicas mais aceleradas, geralmente se prefere o rock. Jogos de luta, por outro
lado, trazem em sua trilha músicas diferentes para personagens diferentes. Por este motivo é
31
que não podemos classificar TODAS as músicas de games como pertencentes a um “estilo”
game music.
Para os compositores entrevistados47
, game music não é um estilo musical, pelos
mesmos motivos apontados. Segundo eles, as músicas de diferentes jogos podem variar
muito, o que dificulta uma definição do tipo “estilo game music”. Para Larson (2009)48
, por
exemplo, se pegarmos uma grande amostra de músicas e analisá-la, perceberemos certos
padrões que tem a ver com o suporte, nesse caso o console e sua influência tecnológica.
Porém, isso não pode servir de parâmetro para que a game music seja considerada um estilo
musical, muito embora o mercado já tenha adotado o termo, como vemos em sites ou lojas de
música on-line. André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental49
concorda com a opinião
dos compositores e fala da seguinte forma sobre a música que toca: “Quando digo que minha
banda toca Video Game Music, estou me referindo ao repertório, mas o estilo é variado, vai de
country a trash metal”.
Para os jogadores entrevistados50
a opinião é a mesma, ou seja, para eles game music
não é um estilo musical.
2.4 Importância da game music
Segundo Murray (2003), nas décadas de 70 e 80 as pessoas viam os videogames como
algo diabólico, porque eles adicionaram interatividade ao encantamento sensorial da visão, do
som e do movimento. Muitos condenaram a estimulação fácil dos jogos, achavam que eram
viciantes e que poderiam representar o abandono dos livros. Porém, essa visão “apocalíptica”
acabou não se confirmando e atualmente os videogames estão ganhando cada vez mais
relevância no universo audiovisual. Cursos, palestras, eventos, seminários e pesquisas já
começam a analisar essa mídia como algo além de um “brinquedo para crianças”. Não
podemos ignorar ou deixar de considerar todo o aprimoramento visual, sonoro e conceitual
pelo qual os games vêm passando, conforme afirma Haeser (2005). Também não podemos
47
Ver Anexo A. 48
Entrevista com Duda Larson realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009 (Anexo A). 49
Entrevista com André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental, realizada por e-mail em 29 de agosto de
2009 (Anexo B). 50
Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
32
desconsiderar o trabalho dos compositores e negar o efeito que as músicas têm nas nossas
consciências.
A trilha sonora é de extrema importância em um jogo e possui várias funções, de
acordo com Collins (2008). Em games como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), por
exemplo, é quase impossível jogar sem som, pois diversos sinais são dados ao longo do game
através do áudio. Já os jogos de consoles portáteis, como o GameBoy, o Nintendo DS ou o
PlayStation Portable não podem ter esse tipo de trilha, uma vez que se pressupõe que eles
podem ser jogados sem som, em locais públicos, por exemplo (COLLINS, 2008). Para os
jogadores entrevistados até é possível jogar um jogo sem som, mas a experiência seria
desestimulante.
Whalen (2004) traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da
VGMusic: metáfora e metonímia. A função metafórica é a que proporciona uma sensação de
espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. É a música de fundo ou que representa certo
ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc). Já a função metonímica é a que mantém a
estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. Como
exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima.
Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve
mais apenas como “plano de fundo” de um game. Cada canção, cada efeito sonoro, está em
seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista.
Para os compositores entrevistados, a trilha sonora de um jogo não influencia
diretamente em sua popularidade, mas é preciso que haja um equilíbrio com a jogabilidade
para que ele possa ser considerado bom, logo, para que se torne popular.
Acredito que a música desempenha um papel muito importante, mas para que seja
notada e apreciada, os outros elementos que fazem um jogo, como a jogabilidade,
programação e arte visual também devem funcionar. Dificilmente um jogo se tornará
popular com a jogabilidade ruim, e dificilmente essa jogabilidade será boa com uma
trilha chata, repetitiva ou mal implementada. É tudo uma questão de equilíbrio.
(AZEVEDO (2009)51
)
Entre os jogadores entrevistados, que também são donos de sites e blogs de games52
, a
opinião é a mesma, ou seja, se um jogo tem uma jogabilidade ruim, a trilha sonora não o
salvará. Ela tem um papel importante, mas não definitivo, na popularidade do jogo.
A música para videogames tem ganhado tanta importância que prêmios foram criados
a fim de homenagear os músicos pela qualidade de suas composições nos videogames. O
51
Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009 (Anexo A). 52
Ver Anexo C.
33
compositor do jogo Diablo (Blizzard, 1996), Matt Uelmen, por exemplo, foi vencedor do
prêmio de excelência em áudio, concedido pela IGDA (International Game Developers
Association) pelo seu trabalho no game citado. Também existe o G.A.N.G. Awards, criado pela
G.A.N.G. (Game Audio Networking Guild), organização destinada a unir e ajudar os
compositores de VGMusic através de capacitação, recursos para a educação, negócios,
questões técnicas, publicidade e reconhecimento. Todo ano (em março) ela premia diversas
categorias relacionadas à música e efeitos sonoros do mundo dos games como música do ano,
sound design do ano, áudio do ano, melhor trilha interativa, melhor diálogo, melhor áudio
cinematográfico, melhor gravação de performance ao vivo e outras.
Ainda existem o Interactive Achievement Awards (categorias Outstanding
Achievement in Original Music Composition, Outstanding Achievement in Soundtrack, e
Outstanding Achievement in Sound Design); MTV Video Music Awards (categorias Best Video
Game Soundtrack e Best Video Game Score), que só durou de 2004 a 2006; British Academy
Video Games Awards (categorias variam com o ano. Neste ano teve Use of audio) e Game
Developers Choice Awards (categoria Best Audio).
2.5 Imersão, interatividade e sensações
Na época das radionovelas já podíamos perceber como o som, os ruídos e as vozes
podiam levar os ouvintes a ambientes imaginários. Utilizando apenas o recurso do áudio, os
produtores podiam fazer com que as pessoas imaginassem histórias, sentissem medo,
suspense, alegria. O exemplo do que aconteceu com “A guerra dos mundos”, de Orson
Welles, transmitido em 1938, ilustra bem como os sons podem causar todas essas sensações.
A radionovela era uma adaptação da obra “A guerra dos mundos”, de H. G. Wells, que relata
uma inesperada e violenta invasão da Terra pelos marcianos. A história foi relatada como se
fosse uma reportagem real e milhões de americanos ficaram aterrorizados e entraram em
pânico. No final, Welles explicou que tudo isso era apenas uma brincadeira de Halloween.
Este exemplo ilustra como o som, quando traz grande carga de realismo, pode levar as
pessoas a um estado de imersão onde acreditam e se identificam com algo muitas vezes irreal.
No quesito imersão, a música para videogames funciona quase da mesma forma que
nas radionovelas ou no cinema, quando se busca a identificação do espectador através da
34
emoção. O áudio funciona como forma de ambientar o espaço onde o avatar53
se encontra,
além de ter a função de despertar os mais diferentes sentimentos no jogador, como medo,
suspense, alegria, tristeza. Segundo Collins (2008), a imersão é o momento em que o jogador
se identifica com o personagem, esquecendo temporariamente a fronteira que o separa do
avatar. Ferreira (2008, p. 1) define da seguinte forma: “[...] entendemos por imersão a
capacidade de um sistema (ou dispositivo) de trazer seus espectadores ou usuários para dentro
da realidade (virtual) por ele construída (Cf. COUCHOT, 2003, p. 175); nas palavras de
Couchot, para esta outra dimensão do real”. Murray (2003, p. 102) também traz sua
contribuição: “A experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado é
prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia. Referimo-nos a essa
experiência como imersão”.
Lucas Meneguette (2009)54
fala desse espaço envolvente que a música cria:
Os portáteis - sejam celulares, sejam consoles de mão - são consumidos em todos os
cantos da vida urbana: ônibus, metrô, sala de aula... A própria origem deles está
relacionada com um aparato de ouvir música (os radinhos transistorizados da Sony,
desde a década de 1960, o Walkman em 1970, o Discman em 1980, etc.), que pode
ser carregado às ruas, formando um espaço próprio. O que é o jogo visual em meio a
um metrô? A concentração necessária, o chacoalhar do espaço, as pessoas ali
apertadas são fatores que dificultam a existência de um espaço fechado entre o
jogador e seu aparato. A imersão no jogo é composta nesse fechamento espacial.
Ora, mas o espaço visual é um espaço perspectivo, com ponto de fuga,
unidirecional, e se é possível formar um espaço envolvente que circunde o jogador, é
através de um adormecimento (ou esquecimento) do mundo, do entorno. Mas a
música, o espaço sonoro, - diria Marshall McLuhan ou Murray Schafer - já se
constitui em um espaço esférico, envolvente. Daí a popularidade do fone de ouvido
e a facilidade de se jogar, em diversos espaços públicos, usando-se fones de ouvido -
é a música e o som que constituem esse espaço que banha o jogador.
Para Collins (2008), a imersão está relacionada mais ao áudio do que à tecnologia ou
realismo do jogo. Segundo ela, três dos cinco games que estavam no topo do top 100 de 2006
eram jogos antigos, da era de 16 bits, pressupondo que não é a tecnologia ou o realismo que
gera maior imersão. Murray (2003) cita como exemplo o jogo em CD-ROM Myst (Cian,
1993), afirmando que seu poder de imersão está relacionado ao som, que muda de acordo com
cada área do jogo.
A trilha sonora faz parte da técnica do jogo: ela fornece pistas de que estou clicando
com o mouse na direção certa, como as dicas de frio e quente nas brincadeiras de
caça ao tesouro. Mas o seu tom não é o de uma brincadeira. Pelo contrário, a
53
Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28realidade_virtual%29>. Acesso em: 12 out. 2009. 54
Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009 (Anexo A).
35
solenidade da música reforça minha sensação de estar em contato direto com um
terrível ato de perversidade. A música define minha experiência dentro daquela cena
dramática, transformando uma simples descoberta num momento de revelação.
(MURRAY, 2003, p. 63)
Para os compositores e jogadores entrevistados, o áudio não possui toda essa
responsabilidade em relação à imersão, apesar de seu papel ser muito importante. Para eles, o
visual ainda tem muita força.
Já a questão da interatividade, como afirma Assis (2006), é mais delicada e deve ser
bem definida. De acordo com ele, há a interatividade trivial, onde os objetos que nos cercam
reagem às nossas ações, e a segunda interatividade, que diz respeito aos programas que
reagem de forma inusitada. “A interatividade dos videogames é aquela que permite
exploração e surpresa e, ao mesmo tempo, é coerente e razoavelmente previsível” (ASSIS,
2006, p. 20).
Devido à interatividade, o compositor de game music não sabe qual o momento exato
em que a música deve transmitir alegria, tristeza, drama, etc. “Nesse caso, é preciso que o
programa dê parâmetros que permitam modular andamento, volume, instrumentação ou
mesmo trocar ou suprimir a seqüência musical programada para aquele ponto” (ASSIS, 2006,
p.47). Entre os compositores entrevistados não há um consenso. Alguns acreditam que há essa
dificuldade, outros pensam que não. No entanto, todos concordam que este é um desafio para
o compositor e não um complicador, algo que não possa ser resolvido.
Em alguns games podemos identificar o áudio dinâmico, composição sonora que varia
dinamicamente, não é totalmente pré-determinada, segundo Lucas Meneguette. O resultado
pode ser diferente de acordo com combinações ativadas algoritmicamente. O áudio dinâmico
pode ser subdividido em interativo e adaptativo, conforme ele mesmo define:
O barulho de passos, o estampido do tiro, ou a música que se modifica diretamente
pela ação do jogador são elementos de áudio interativo. A trilha sonora que antecipa
um evento iminente – como quando inimigos estão se aproximando –, ou que se
modifica conforme os rearranjos do ambiente do jogo – por exemplo, que
acompanha o anoitecer e o amanhecer –, está mais ligada ao áudio adaptativo.
(MENEGUETTE, 2008b, p. 2)
Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar
sistemas de som interativo, onde o jogador atuaria diretamente sobre a música. Uma das
primeiras tentativas de colocar esse tipo de áudio em games foi através da tecnologia iMUSE,
(Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), desenvolvida pela LucasArts em
1991 e usada nos primeiros jogos de aventura e simuladores de vôo. A qualidade nas
36
composições trazida pelo MIDI foi ótima, porém ele trabalhava com uma sequência muito
linear, ou seja, respondia mal aos eventos do jogo. O objetivo da criação do iMUSE foi
justamente acabar com esses problemas. A tecnologia permitiu que a música mudasse de
acordo com as decisões do jogador e os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo
parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de
fundo, no formato MIDI (MENEGUETTE, 2008).
Alguns jogos para PlayStation permitem que o jogador troque o CD do jogo pelo CD
de música. Porém, toda vez que os dados são carregados, é preciso colocar novamente o CD
do jogo. O Xbox, por sua vez, permite que músicas de um CD sejam copiadas para uma
memória interna. Assim, o jogador pode fazer sua própria trilha. Essa possibilidade é chamada
de Custom Soundtrack e também está presente no Xbox 360, no PlayStation Portable e no
Nintendo Wii.
Outra questão importante é a das sensações causadas pela música nos games. Collins
(2008), em seu estudo, traz uma entrevista com o compositor B. Scott Morton. Nela, o músico
defende que o jogador precisa saber quando está em uma fase importante do jogo e isso deve
ser mostrado através da música. Ele precisa sentir isso sem fazer esforço algum. O compositor
afirma ainda que medo, antecipação e ansiedade são facilmente evocados pela cuidadosa
colocação de sons ambientes em um jogo.
Essas sensações causadas pela game music são as principais responsáveis pelo
surgimento de bandas que fazem adaptações e comunidades virtuais de fãs de VGMusic. As 7
bandas entrevistadas, que tocam game music55
, afirmaram que escolheram estas músicas para
tocar devido ao sentimento de nostalgia que elas causam. Durante um jogo, o jogador passa
horas em frente à tela e em contato com a música, portanto, é natural que ele guarde na
memória as canções que tocaram por um longo tempo ou que caracterizaram um momento
emocionante do game. Para se ter uma ideia, os quatro jogadores entrevistados afirmaram que
poderiam lembrar a música de algum jogo mesmo que ela estivesse fora dele. Isso gera uma
identificação e admiração por parte do jogador, e é natural que ele queira levar esses
sentimentos para outras mídias. No próximo capítulo veremos como surgiu o conceito de
remix e em seguida como ele foi sendo incorporado pelos fãs de game music, dando início ao
processo de autonomização desse tipo de música.
55
Entrevista com bandas e músicos que tocam game music ou chiptune, realizada por e-mail em 15 de setembro
de 2009 (Anexo B).
37
3 PROCESSOS DE AUTONOMIZAÇÃO
Nos últimos anos, os videogames se tornaram um objeto de estudo com aproximação à
área de comunicação. Atualmente, essa mídia traz características da publicidade (anúncios
dentro dos jogos), relações públicas (jogos de treinamento e capacitação usados na relação
com os públicos) e jornalismo (sites e blogs especializados no “jornalismo de games”) e sua
importância não pode ser ignorada, uma vez que os videogames estão inseridos em quase
todas as mídias que utilizamos no século XXI.
Já a música deixou de ser um simples complemento da imagem quando se percebeu
que ela poderia agir no inconsciente do jogador e quando a preocupação com ela aumentou,
por parte das produtoras, nos anos 80. O sucesso dessas canções resultou na venda delas à
parte do jogo, como acontece há anos no Japão. As pessoas começaram a perceber que as
músicas dos jogos podiam ser interessantes fora deles, como qualquer outra composição.
Segundo Santaella (2004, p. 2), “Do mesmo modo que os games absorvem as linguagens de
outras mídias, estas também passaram a incorporar recursos semióticos e estéticos que são
próprios dos games”. Com o passar do tempo, a game music foi se tornando um produto
cultural autônomo, saindo da esfera dos videogames e atingindo outras mídias, principalmente
a internet. Bandas e fãs passaram a fazer versões para essas músicas, postando-as na rede de
forma independente. Além disso, podemos ouvir parte das músicas originais dos jogos (ou os
sons gerados pelos chips dos consoles) em trabalhos totalmente novos e originais, muitas
vezes chamados de chiptune, nintendocore, bitpop, etc.
Essas versões das músicas de videogame podem ser chamadas de remix, uma prática
que já é bastante conhecida. De acordo com Lemos (2005), a noção de propriedade intelectual
e de autor surgiu com o capitalismo e a imprensa no século XVIII. Com ela, os autores
passaram a receber royalties56
para cederem seu direito de propriedade aos editores. Porém,
em meados do século XX, esse sistema começou a decair, quando muitos artistas passaram a
utilizar em suas obras materiais de outros artistas, fazendo recombinações. Dessa forma, os
conceitos de obra, autor, autoria e propriedade entraram em crise, junto com a arte (LEMOS,
2005). Da mesma forma, Manovich (2002) também afirma que as novas mídias trouxeram
56
Refere-se a uma importância cobrada pelo proprietário de uma patente de produto, processo de produção,
marca, entre outros, ou pelo autor de uma obra, para permitir seu uso ou comercialização. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Royalties>. Acesso em: 12 out. 2009.
38
novos modelos de autoria. Com a cibercultura surge o remix, definida por Lemos (2005) e Sá
(2006) da seguinte maneira:
Por remix compreendemos as possibilidades de apropriação, desvios e criação livre
(que começam com a música, com os DJ‟s no hip hop e os Sound Systems) a partir
de outros formatos, modalidades ou tecnologias, potencializados pelas
características das ferramentas digitais e pela dinâmica da sociedade contemporânea.
(LEMOS, 2005, p. 2)
A prática do remix - ou da versão – populariza-se durante a disco music. Num
primeiro momento, tratava-se de adequar uma música, às vezes um sucesso pop, por
exemplo, à pista de dança. Desta forma, o DJ utilizava-se de seus conhecimentos
técnicos para produzir uma versão que funcionasse na pista – seja estendendo o seu
tamanho, seja ajustando a gravação aos sistemas sonoros das discotecas.
Paulatinamente, o remix foi ganhando status de atividade criativa e a música original
tornou-se pretexto para intervenções cada vez mais livres de DJs/produtores,
alterando elementos tais como ritmo, textura, instrumentação e andamento ao ponto
de tornar a música irreconhecível. (SÁ, 2006, p. 11)
Lemos (2005) também nos mostra as três leis que estão na base do que chama de
ciber-cultura-remix: liberação do pólo da emissão, princípio de conexão em rede e
reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. No universo da game music
encontramos o princípio da liberação do pólo da emissão quando vemos as pessoas
produzindo informação, que antes era reprimida e editada pelos mass media. Assim, surgem
sites e blogs dedicados aos games. Já a conexão em rede permitiu que muitos trabalhos de
adaptação e remixes pudessem chegar a todos os cantos do planeta através da internet. Por
último, a lei da reconfiguração pode ser associada às bandas que utilizam os sons originais
dos jogos para criar novas músicas, como no caso do chiptune e outros, que veremos adiante.
Para entender como funcionam esses processos de autonomização, trago o pensamento
de De Certeau (1980 apud MANOVICH, 2008) a partir do qual ele desenvolve, de forma
muito interessante, as relações de tensão entre os modos como, na sociedade, instauram-se
estruturas estratégicas e, por outro lado, como os cidadãos apropriam-se dessas estruturas
através de usos táticos. Segundo ele, as estratégias são criadas pelas instituições e estruturas
de poder e definidas para toda a sociedade. Já as táticas, são as formas como os indivíduos
negociam essas estratégias, ou seja, eles as adaptam de acordo com suas necessidades. De
Certeau (1980 apud MANOVICH, 2008) ainda lembra que na sociedade moderna os objetos
são produzidos em massa e as pessoas os utilizam de acordo com suas necessidades,
construindo seus mundos e identidades baseados nesses objetos e utilizando diferentes táticas.
Entre elas, como cita Manovich (2008), está o remix. Trazendo para o movimento de
autonomização da VGMusic, poderíamos dizer que a indústria de games é quem traça as
39
estratégias, entendidas como os usos sugeridos por ela para os seus produtos, ou seja, sugere-
se que os jogos sejam simplesmente jogados pelas pessoas e que as músicas sejam apenas
ouvidas enquanto se joga o game. Porém, para estas estratégias existem também as táticas,
que são os modos de apropriação que as pessoas fazem disso. Na maioria das vezes são
orientadas e coincidem com essas estratégias da indústria de games (neste caso, a maioria das
pessoas que consome jogos acaba apenas jogando e ouvindo a música enquanto joga, nada
mais). Mas, em outros casos, as táticas são totalmente distintas e tomam formas inesperadas,
como é o caso das pessoas que se apropriam dos jogos de forma a se aterem a um elemento (a
música) e tornam isso um novo produto (ou um produto autônomo) distinto daquele que lhe
deu origem.
Na sociedade atual, a tendência é de que as novas e antigas mídias passem a interagir
cada vez mais, com o mesmo conteúdo circulando por diversas delas, como vem acontecendo
com a game music. Isso se chama convergência e é entendida por Jenkins (2008, p. 27) como
“[...] fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre
múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de
comunicação”. Em seu estudo, o humanista fala desse movimento assim como da cultura
participativa e da inteligência coletiva, como veremos mais adiante. Os estudos de
convergência dificilmente citam os videogames como um suporte midiático ou analisam suas
possibilidades, mas podemos perceber claramente que a VGMusic, antes restrita apenas ao seu
suporte original (o videogame) está transitando em outros meios. Ela está presente na
indústria fonográfica (através dos álbuns com músicas separadas dos jogos), na internet
(através de sites e blogs), nos celulares (através dos ringtones), nos concertos de música
clássica, nos shows de rock, nas rádios on-line e até mesmo na televisão. Para se ter uma
ideia, em outubro deste ano, quando a Video Games Live se apresentou no Brasil, os
programas da Rede Globo, Jornal Hoje e Mais Você, divulgaram os shows no país. Prova de
que a música de videogames está alcançando espaços onde os próprios games ainda têm
dificuldade em entrar.
Ao longo dos anos, a música de videogames foi evoluindo. Podemos relacionar isso
com o conceito de “exaptação”, citado por Johnson (1997), que, na biologia, são as aplicações
novas dadas a algo que evoluiu por necessidade. Ou seja, um órgão que evoluiu para um fim
pode ser convertido para outro fim. O autor afirma que o mundo virtual está repleto de
“exaptações” e para isso cita como exemplo a web, que foi originalmente projetada como um
sistema local de arquivos para a pesquisa acadêmica e que se tornou um poderoso meio de
comunicação de massa. Relacionando com a game music, poderíamos dizer que a música, que
40
surgiu como uma necessidade nos games, ganhou novas aplicações, seja para servir como
toque no celular ou como parte do repertório de uma orquestra.
De Certeau (1997) analisa também, em outro estudo, como as coisas antigas ganharam
importância em meio à cidade modernista que se tornou Paris. O antigo é visto com outros
olhos, olhos curiosos. Dessa forma, imóveis novos ganharam aspecto envelhecido e
rapidamente foram transformados em construções antiquadas. Segundo ele, renova-se mais do
que se inova. Seguindo para os videogames, podemos perceber praticamente o mesmo
raciocínio. Claro que atualmente existem mais criações originais do que novos arranjos em
game music, mas, se analisarmos as novas versões de jogos como Super Mario Bros.
(Nintendo, 1985), The Legend of Zelda (Nintendo, 1987) e Metroid (Nintendo, 1986), que
tiveram músicas marcantes, veremos que várias das músicas antigas foram mantidas, porém,
de forma renovada, como em Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), que traz novas versões
para músicas dos primeiros jogos da série. Além disso, os temas antigos de videogames são os
preferidos de bandas e orquestras que fazem versões. Nesse caso, a nostalgia fala mais alto.
Quando fala em restauração, De Certeau (1997) afirma que, quando renovados, os
objetos passam dos seus usuários habituais para uma nova clientela, que os utilizará para
outros fins. Da mesma forma, a música de videogames, originalmente no jogo, é consumida
pelos jogadores. Porém, quando é adaptada, remixada, ela se destina a outro público, que
geralmente não foge muito do original, ainda são jogadores, mas jogadores que apreciam
game music. Aí sim os usos também são os mais diversos, seja uma música adaptada para
estilos como rock ou jazz, seja o toque no celular.
É aí que entramos nos processos de autonomização da música de videogames. Bandas
que fazem versões, orquestras que tocam game music, web-radios, sites, blogs e toques de
celulares são algumas dessas adaptações que surgiram a partir de um elemento específico dos
videogames: a música. Estes e outros processos de autonomização da VGMusic podem ser
conferidos abaixo mais detalhadamente:
3.1 Venda de álbuns com músicas separadas dos jogos
Em 1978 surgiu aquele que é considerado o primeiro álbum a ter música de
videogame, o disco da Yellow Magic Orchestra (YMO), que continha a faixa Computer
Game, com efeitos sonoros de Space Invaders (Taito, 1978).
41
Figura 7: Álbum da Yellow Magic Orchestra, primeiro a ter uma música de videogame - Fonte:
<http://vgmdb.net/album/7778>. Acesso em: 20 maio 2009.
Em 1984, a gravadora Yen lançou o primeiro álbum completo de game music. Ele
trazia as faixas originais de vários jogos da Namco, como Pole Position (1982), Xevious
(1982), Pac Man (1981), New Rally X (1981), entre outros. A estreia oficial do álbum
aconteceu no mesmo ano, quando Haruomi Hosono, da Yellow Magic Orchestra, produziu
uma coletânea de músicas dos games da Namco. Ele afirmou que era fã de Xevious. Dessa
forma, foram lançados, em 25 de abril de 1984, uma fita cassete e um LP intitulados “Video
Game Music”, com as músicas originais de Pac Man, Xevious, Mappy (1983), Bosconian
(1981), Galaga (1981) e outros.
Figura 8: Álbum Video Game Music, primeiro álbum de game music - Fonte: <http://vgmdb.net/album/3435>.
Acesso em: 20 maio 2009.
42
Como sucessora da Yen, surgiu a Game Music Organization (GMO), em 1986.
Tratava-se de um selo dedicado a lançar exclusivamente álbuns de game music. A explosão
desse tipo de música se deu neste ano, com o lançamento de dezenas de álbuns contendo
músicas originais, arranjadas e vocais de jogos da Namco, Konami, Nintendo, Hudson,
Capcom, Tecmo, Enix, Imagineer, Falcom e Sega.
A game music começava a ganhar ainda mais valor em 1998. Somente neste ano
foram lançados mais de 700 álbuns de VGMusic no Japão.
A partir deste levantamento histórico, verificamos que a venda de discos com músicas
separadas dos jogos pode ser considerada uma iniciativa pioneira entre os processos de
autonomização da game music. A prática teve início no Japão. Alguns álbuns possuíam novas
versões, remixes e performances ao vivo. Entre os primeiros a se envolverem com o
lançamento destes discos está Koichi Sugiyama, o compositor de várias trilhas famosas, entre
elas a de Dragon Quest (Enix, 1986). Outro pioneiro foi Yuzo Koshiro, compositor das
músicas do jogo Ys (Sega, 1988), que recebeu o título de um dos jogos que mais teve discos
lançados.
Assim como acontecia com as músicas de animes57
, esses álbuns com as músicas
separadas dos games eram vendidos exclusivamente no Japão e fãs de outros países tinham
que importar os produtos com empresas especializadas. Foi somente no final da década de 90
que alguns títulos começaram a ser lançados em outros países, como Estados Unidos e
Inglaterra.
No Brasil, os álbuns podem ser encontrados à venda na internet. O site bitpopshop58
é
uma dessas lojas virtuais. A grande maioria dos produtos é importada de países como Estados
Unidos, Japão e China. Em sites internacionais, como Sumthing Digital59
, Amazon60
e a loja
do iTunes61
, também é possível adquirir estes CDs ou músicas digitais. Além deles, há o
AnimeNation62
(muitas músicas de videogame e anime disponíveis para encomenda); CD
57
Nome usado para se referir a qualquer produto de animação (ou "desenhos animados") produzido no Japão.
Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Anime>. Acesso em: 29 out. 2009. 58
<http://www.bitpopshop.com.br/vitrine.aspx> 59
<https://www.sumthingdigital.com/index.aspx> 60
<http://www.amazon.com/> 61
<http://www.apple.com/br/itunes/> 62
<http://www.animenation.com/>
43
Japan63
(site para importação de CDs); Game Music Online64
(trilhas sonoras de games e
animes); VGMWorld65
(outro site popular de varejo).
Como a maioria dos CDs físicos é difícil de importar, os fãs preferem fazer download
deles na internet, como afirmaram os quatro jogadores entrevistados66
. De qualquer forma,
eles possuem pelo menos algum álbum digital ou físico com músicas de videogame.
Com as canções sendo vendidas separadas dos games, os jogadores começaram a
prestar mais atenção naquela “musiquinha”, que ficava de fundo no jogo. A partir daí,
começaram a surgir fãs que fazem remixes, como pode ser conferido abaixo.
3.2 Versões
Depois que começaram a ser vendidas separadas dos jogos e ganharam notoriedade, as
músicas de videogames receberam diversas versões. Elas são feitas por orquestras, bandas ou
por pessoas que possuem habilidades com computadores e ferramentas de áudio. Essas
versões podem ser encontradas principalmente na internet.
3.2.1 Bandas
A venda de álbuns com as músicas separadas dos jogos foi uma prática pioneira na
autonomização da VGMusic. Mas as bandas que fazem adaptações dos temas de jogos é que
deram impulso a esse movimento, uma vez que a maioria dos fãs de game music começou a
gostar desse tipo de música por causa desses grupos.
Algumas pessoas desconhecem, mas as primeiras bandas que surgiram eram formadas
por funcionários de empresas de games. Elas apareceram no início dos anos 90 para tocar as
músicas dos jogos (que na época eram sintetizadas) com instrumentos reais. A pioneira foi a
banda da Sega, chamada S.S.T.BAND, que iniciou seus trabalhos em 1988 e permaneceu até
1993. O grupo de seis músicos tocava versões em rock das músicas dos jogos da empresa. Da
63
<http://www.cdjapan.co.jp/> 64
<http://www.gamemusic.com/> 65
<http://www.vgmworld.com/> 66
Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
44
mesma forma, surgiram grupos como o Zuntata (Taito), Kukeiha Club (Konami), Alph Lyla
(Capcom) e J.D.K. Band (Falcom).
Já no final dos anos 90, ainda de forma lenta, começaram a surgir os primeiros grupos
dedicados a fazer versões e remixes de músicas para videogames. Hoje, podemos dizer que se
trata de um novo movimento musical, com bandas lançando álbuns e fazendo shows pelo
mundo todo. A cada dia novos grupos surgem para relembrar temas de 10, 20 anos atrás e as
versões variam de jazz e bossa nova a rock and roll.
Além das versões feitas por bandas, fãs sem habilidades musicais podem utilizar as
músicas de videogames em formatos MIDI e organizá-las de outra forma. Possuindo
habilidades com computadores, essas pessoas utilizam as músicas baseadas nos sons
primários dos chips e as montam com a ampla variedade de instrumentos que podem ser
sintetizados com a tecnologia MIDI. Diversos arquivos desse tipo são encontrados na web.
Mas o cenário realmente cresceu com o surgimento de bandas independentes, como a
brasileira Megadriver e as americanas Minibosses e NESkimos. Depois, através de sites que
dão espaço a diversos músicos, como OverClocked ReMix67
e VGMix68
. Atualmente, existem
projetos grandes, envolvendo os próprios compositores originais, como o concerto PLAY! A
Video Game Symphony! e a Video Games Live.
A banda de rock estadunidense Minibosses foi uma das pioneiras a ganhar um público
pela internet com seus MP3s disponíveis para download. Outro grupo que chamou a atenção
na rede foi o Redefined, que fez um medley69
com versões à capela de canções de jogos
populares como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Tetris (1984), Mortal Kombat
(Midway, 1992) e The Legend of Zelda (Nintendo, 1987). Um vídeo da performance inteira
circulou na internet70
em 2005.
No Brasil, as bandas ainda são pouco conhecidas. As que mais se destacam hoje são a
Megadriver (que faz versões em heavy metal das canções dos jogos e se diz criadora do estilo
Game Metal) e a 8 Bit Instrumental (de Minas Gerais, faz releituras de músicas dos consoles
de 8 e 16 bits). A maioria delas surgiu através de iniciativas de músicos que gostam de game
music pela sensação de nostalgia que este tipo de música causa, uma vez que os temas tocados
são de jogos de sua infância. Abaixo, um pouco da história de algumas das principais bandas
brasileiras:
67
<http://www.ocremix.org/> 68
<http://vgmix.com/> 69
Modo de executar várias músicas em uma única faixa, tocadas uma após a outra, às vezes sobrepostas. Fonte:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Pout-pourri>. Acesso em: 20 maio 2009. 70
<http://www.youtube.com/watch?v=xwrf-mxs0QU>. Acesso em: 20 maio 2009.
45
8 Bit Instrumental71
: a banda mineira surgiu quando Rodrigo Nepomuceno e André
Luiz Oliveira, os guitarristas, conheceram-se em conversas pelos corredores da universidade e
descobriram o gosto por composições musicais para videogames. Rodrigo já tocava alguns
temas e os irmãos André, Moisés Filho e Luciano já haviam tocado alguns também, mas nada
ainda tão sério. A ideia de montar uma banda ficou na teoria por um ano, quando surgiu a
oportunidade de tocar na semana acadêmica da Universidade Federal de Uberlândia, em
agosto de 2006. O repertório foi composto de temas dos jogos Super Mario Bros. (Nintendo,
1985), Super Mario World (Nintendo, 1990) e Street Fighter II (Capcom, 1991). “Durante o
show, o público podia jogar num Super Nintendo, o que ficou marcado como a principal
característica de nossa banda”, disse Rodrigo, em entrevista. Algum tempo depois, vídeos das
apresentações foram disponibilizados na internet. “Com a aceitação positiva do público,
decidimos investir mais de si nesse projeto, aumentando o repertório de „jogos‟ e ensaiando
cada vez mais”, conta. O primeiro trabalho gravado foi The Song Remains the Game
(analogia ao álbum The Song Remains the Same, da banda Led Zeppelin) produzido de forma
independente em novembro de 2006 e disponibilizado gratuitamente na internet. Depois dos
vários acessos, a banda resolveu criar seu próprio site72
, onde o público pode fazer o
download dos álbuns completos de forma gratuita. Em agosto de 2007 a banda terminou de
gravar o segundo álbum, lançado com o nome de Altered Bit (brincadeira com o jogo da
Sega, Altered Beast). Em setembro do mesmo ano, a 8 Bit Instrumental foi convidada por
Tommy Tallarico a participar de um dos shows da turnê brasileira da Video Games Live. Em
2008, a banda lançou um álbum inteiro dedicado às músicas de Mega Man 2 (Capcom, 1988),
intitulado Mega Man 2 Sountrack: Beat the 8 Super Robots With 8 Bit Instrumental.
Abreu Project73
: banda de Belo Horizonte que surgiu da ideia inicial de Leandro
Abreu, nas férias de 2006, quando gravou um CD com todas as trilhas do jogo Mega Man 3
(Capcom, 1990). Depois de divulgar essas músicas entre algumas pessoas, surgiu o interesse
em montar uma banda e divulgar o trabalho. Atualmente, o grupo é formado também por
Roberto Tacós (guitarras), Marcelo Cram (baixo) e Gustavo Surniche (bateria) e se apresenta
em eventos de videogames e animes. Neste ano, abriu o show da Video Games Live, no dia
30 de setembro, em Belo Horizonte.
71
Entrevista com a banda 8 Bit Instrumental, realizada por e-mail em 29 de agosto de 2009 (Anexo B). 72
<http://www.8bitinstrumental.com/> 73
Entrevista com a banda Abreu Project realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
46
Gameboys74
: banda paulista, que surgiu em 2007, formada por Pedro H (baixo),
Ricardo Marques (guitarra), Wilson Esteves (teclado) e Fernando Lima (bateria), que se
conheceram na faculdade de música. Ambos gostavam de música de videogames e o interesse
em montar uma banda logo surgiu. Depois dos ensaios e escolha de repertório vieram os
primeiros shows. Atualmente, a banda é um trabalho sério para todos os integrantes, segundo
eles.
Megadriver75
: pioneira no país, a paulista Megadriver surgiu da ideia inicial de Nino,
guitarrista da banda, que costumava jogar videogames ouvindo rock. Certo dia, o garoto
começou a imaginar como as músicas do jogo ficariam se tocadas com instrumentos de uma
banda de rock. Em seguida ele começou a tocar as canções na guitarra e foi assim que surgiu a
ideia do novo estilo, o Game Metal, como ele mesmo batizou. Desde aí, o guitarrista tentou
usar a ideia em bandas que participou, mas obteve pouco sucesso. Anos depois, em 1999,
incentivado por amigos, Nino desistiu da ideia de encontrar outros músicos e passou a fazer
gravações caseiras, sozinho. Fez as primeiras gravações e colocou no seu site pessoal na
época, nino.com.br. Somente alguns anos depois é que o guitarrista conseguiu retomar a ideia
inicial de banda e foi assim que surgiu a Megadriver, em meados de 2004. Hoje ela é formada
por Rubão (baixo), Nino (guitarra), Jeff (bateria) e Ricardo (guitarra). Em entrevista, Nino
(2009) conta como surgiu o interesse pelas músicas de games:
As trilhas de games antigos são fantásticas, são melodias que, apesar de curtas,
passam completamente a emoção do estágio atual do jogo. Admiro muito os
compositores de músicas de videogames. Yuzo Koshiro e Barry Leitch são alguns
deles.
Metal Heroes76
: a banda gaúcha Metal Heroes surgiu quando o baixista Henrique
Harris saiu da banda Alpha, que também tocava músicas de animes e videogames. Como ele
conhecia o vocalista Besoro, em uma conversa resolveram formar a banda. Foram convidados
ainda o guitarrista Tiago Suminsky, também da banda Alpha, e o baterista Beto Andrade, da
banda de heavy metal The Element. A grande motivação veio em 2006, quando a Metal
Heroes abriu o show de Ricardo Cruz (da banda japonesa Jam Project) e Carol Himura (da
banda paulista Wasabi) no Café Harajuku, quando tocaram para um público de mais de duas
mil pessoas. Até então, a banda só havia tocado em um show com cerca de 20 pessoas. Os
74
Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 75
Entrevista com a banda Megadriver realizada por e-mail em 24 de junho de 2009 (Anexo B). 76
Entrevista com a banda Metal Heroes realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
47
gaúchos lançaram algumas demos e disponibilizaram faixas para download. Desde então, já
tocaram em eventos como o AnimeZ.
Rockband GM77
: banda do Distrito Federal que surgiu em meados de 2007, depois de
uma formação inusitada através da internet. É formada por Flávio Verthalicer (guitarra),
Guinnows Pimenta (guitarra), John Herbert (teclados), Rick Vieira (baixo) e Tama Oliveira
(bateria). Em 2008, depois de alguns ensaios, a banda já tinha apresentações marcadas e em
2009, em parceria com o Estúdio Nacional, lançou um DVD promocional com os melhores
vídeos e apresentações de 2008.
Smash Bros78
: a banda paulista iniciou os trabalhos no final de 2006, quando os
integrantes se reuniam para jogar Smash Bros. (Nintendo, 1999) e Mario Party (Nintendo,
1998). A partir dali a Smash Bros estava praticamente formada. Os primeiros vídeos que
disponibilizaram na internet foram um sucesso, o que levou a banda a investir mais tempo em
músicas novas. Com a formação completa (Bruna no teclado, Bruxo na bateria, Caio na
guitarra, Julio na guitarra e Shin no baixo), a banda começou a tocar em grandes shows como
o Japanexperience, Playband's SP, Anima Liba e se apresentou em outras cidades como no
Otaku no Ie (Campinas), Animever (Santos) e pequenos eventos e festivais locais.
Outros exemplos de bandas:
• 8 Bit Weapon: banda de Los Angeles que faz versões de músicas do NES e do
Commodore 64.
• The Advantage: banda da Califórnia que faz versões das músicas para o NES.
• ArmCannon: de Nova York, faz releituras no estilo metal progressivo.
• CarboHydroM: versões em punk rock.
• Chromelodeon: banda de rock progressivo da Filadélfia.
• Crow's Claw: banda japonesa de hard rock, com versões das músicas da série Final
Fantasy.
• Crush 40: banda nipo-americana criada para fazer músicas para a Sega.
• Machinae Supremacy: banda sueca especializada nas músicas do Commodore 64.
• Minibosses: banda de rock de Phoenix, Arizona, especializada nas músicas de jogos
do NES.
• NESkimos: banda de hard rock da Flórida, dedicada às músicas de jogos do NES.
• The OneUps: versões em diversos estilos, principalmente jazz.
77
Entrevista com a banda Rockband GM realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009 (Anexo B). 78
Entrevista com a banda Smash Bros realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
48
• Press Play On Tape: versões das músicas do Commodore 64.
• Powerglove: de Boston, faz versões em heavy metal.
• Stage3-1: banda canadense que faz versões das músicas do NES.
• Stemage: versões heavy metal de praticamente todas as músicas da série Metroid.
• Temp Sound Solutions: banda de Baltimore, que já lançou 7 CDs.
• VGPiano: grupo dedicado à recriação das músicas de videogames no piano.
• The Video Game Cover Band: banda americana.
• The Video Game Pianist: versões em piano clássico.
• Yakuza Heart Attack: banda de Ohio que cria música original inspirada por músicas
originais de games.
• Year 2000: banda de heavy metal que toca músicas do NES.
Entre os shows e eventos ligados à game music, temos:
• Music and Gaming Festival: evento com duração de três dias e acontece anualmente.
É dirigida por fãs, para fãs. É realizado em Alexandria, VA.
• Blip Festival: evento que tem duração de quatro dias e acontece anualmente. É
realizado em Nova York.
Para a maioria dessas bandas, tocar VGMusic não é algo financeiramente rentável, mas
é um trabalho levado muito a sério pelos músicos. Por esse motivo, a brasileira Megadriver,
por exemplo, pede doações em seu site79
. Mas afinal, o que levou esses fãs de videogames a
formarem bandas para tocar os temas dos jogos? Marques (2009)80
, da banda Gameboys,
explica porque a banda escolheu tocar game music: “acho que a música de videogame gera
um interesse por si só. Ela pode ser fascinante sem estar vinculada necessariamente ao jogo. É
claro que o jogo enriquece a experiência musical e vice-versa, mas as músicas geralmente são
muito boas”. Para a banda Metal Heroes, por exemplo, alguns temas são humanamente
impossíveis de serem tocados, pois foram feitos em um computador. É esse desafio que a
estimula a continuar com o trabalho.
De acordo com as bandas entrevistadas, a iniciativa, na maioria das vezes, tem
recepção controversa. De maneira geral, ou as pessoas gostam ou acham um trabalho
“esquisito”. Apesar disso, as versões feitas por estas e outras bandas e por fãs estão se
espalhando cada vez mais, principalmente na rede. Exemplo são os dez milhões de downloads
79
<http://www.megadriver.com.br/> 80
Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B).
49
das músicas da banda Megadriver na internet. Mesmo com a pouca divulgação, as coisas
caminham (ainda devagar) para uma expansão desse movimento. Mais adiante veremos o
papel e a importância da internet para a divulgação e autonomização da game music.
3.2.2 Orquestras
Segundo Collins (2008), há anos as orquestras lutam para sobreviver e com a crescente
popularidade da game music elas encontraram uma forma de reunir multidões.
A ideia de organizar concertos com músicas de videogames iniciou em 1987 com o
compositor Koichi Sugiyama. O evento trouxe as faixas de Dragon Quest I (1986) e II
(1987), lançadas no CD Dragon Quest In Concert (1987). Ele também criou o Family Classic
Concert e continuou a se apresentar quase que anualmente. Em 1991, Sugiyama organizou
uma série de concertos chamada Orchestral Game Concerts, conhecida por trazer outros
compositores talentosos como Yoko Kanno, Nobuo Uematsu, Keich Suzuki e Kentaro
Haneda.
Em 20 de agosto de 2003, pela primeira vez fora do Japão, acontece o Symphonic
Game Music Concert, com músicas de videogame sendo executadas pela Czech National
Symphony Orchestra, na Alemanha. O evento reuniu mais de 2 mil pessoas e foi apresentado
como a cerimônia oficial de abertura da maior feira de videogames da Europa, a GC Games
Convention. Ele foi repetido depois em 2004, 2005, 2006 e 2007. Entre o público estavam,
além de fãs de jogos, fãs de música clássica, mostrando que o evento poderia reunir as mais
diversas pessoas. Conduzidas por Andy Brick, entre as composições estavam músicas de
jogos como Final Fantasy (Square, 1987), Dragon Quest (Enix, 1986), Mario (Nintendo,
1985), Silent Hill (Konami, 1999), The Legend of Zelda (Nintendo, 1987), Metal Gear Solid
(Konami, 1998) e ActRaiser (Enix, 1990).
As músicas de Final Fantasy, do compositor Nobuo Uematsu, fizeram (e ainda fazem)
tanto sucesso que foram arranjadas diversas vezes. Em uma dessas oportunidades foi por
músicos de corda com uma grande influência de música celta. Gravado na Irlanda, o álbum se
chama Final Fantasy IV: Celtic Moon. Outro concerto que incluiu as músicas de Final
Fantasy foi o Dear Friends: Music from Final Fantasy, apresentado pela Orquestra
Filarmônica de Los Angeles no Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, no dia 10 de
50
maio de 2004. Os ingressos esgotaram em um único dia. A apresentação ainda passou por
várias cidades nos Estados Unidos e fez enorme sucesso.
Para dar ainda mais visibilidade a esse movimento, em 2005 foi criado o Video Games
Live (VGL), um show que executa as músicas mais populares de games de todos os tempos.
As melhores orquestras e corais se apresentam junto a vídeos e arranjos exclusivos, luzes,
solistas e segmentos interativos. Criado por Tommy Tallarico e Jack Wall, dois veteranos da
game music, o espetáculo reúne amantes de games, da música pop e música clássica. O
repertório inclui temas de jogos como Mario, Zelda, Halo (Bungie Studios, 2001), Metal
Gear Solid, Warcraft (Blizzard, 1994), Final Fantasy, Castlevania (Konami, 1986), Medal of
Honor (DreamWorks, 1999), Sonic e outros. Tomy Tallarico, criador da VGL, disse que criou
a apresentação para provar ao mundo a significância cultural que os videogames adquiriram.
Após cada concerto, ele e Jack Wall recebem mensagens de pais simpatizantes dizendo, por
exemplo, que seus filhos querem aprender violino para poder tocar sua música favorita do
jogo. Mas a Video Games Live atrai não apenas os fãs de games, mas também as pessoas
interessadas em música clássica e que talvez nunca sequer encostaram em um joystick.
Figura 9: Video Games Live, show que reúne telões, luzes e arranjos exclusivos de game music - Fonte:
<http://cache.kotaku.com/assets/resources/2008/01/72643536.jpg>. Acesso em: 20 maio 2009.
Hoje, diversas orquestras fazem versões das músicas de jogos eletrônicos e a mais
famosa continua sendo a VGL, com apresentações todos os anos, inclusive no Brasil, desde
2006. Além deste, outros eventos acontecem pelo mundo, reunindo fãs de games e música
clássica, como o Video Game Orchestra, o PLAY! A Video Game Symphony, o Symphonic
Shades, Dear Friends e o Games in Concert.
Abaixo algumas das orquestras envolvidas ou que já se envolveram com game music:
• London Philharmonic
51
• London Session Orchestra
• Tokyo Philharmonic
• LA Symphony Orchestra
• Seattle Symphony Orchestra
• Moscow International Symphonic Orchestra
• World Festival Symphony Orchestra
• Yale Symphony Orchestra
• Prague Symphony Orchestra
• Czech Philharmonic
• Czech National Symphony Orchestra
• Edmonton Symphony Orchestra
3.3 Internet
Como afirma Johnson (1997), o computador, ao invés de tornar os usuários mais
introvertidos, aproximou-os, principalmente através da internet, que deu espaço para que
diferentes pessoas se conhecessem. Com a ajuda dela, a VGMusic se tornou um produto
cultural autônomo, estendendo-se além de sua existência como parte dos jogos eletrônicos. A
internet é o principal meio para divulgação de trabalhos, de eventos e downloads. Podemos
afirmar que, não fosse ela, talvez o movimento de autonomização da game music não existisse
com a mesma força que a rede lhe dá. Os compositores entrevistados81
têm essa mesma visão.
De acordo com Ferraudo (2009)82
, a internet fez com que os músicos criadores pudessem ficar
mais perto dos fãs e seguidores, obtendo um feedback quase que simultâneo das obras
musicais criadas.
Para as bandas, é ainda um dos únicos meios de divulgar seus trabalhos. André Luiz
Oliveira (2009)83
conta sobre a importância da internet para ele e sua banda, principalmente
para saber o que acontece no mundo: “[...] ainda não tive a sensação de estar no berço dessa
cultura, mas posso compartilhar experiências e participar de projetos que envolvem pessoas
que estão lá, e mostrar a eles o que está acontecendo por aqui”, conta.
81
Ver Anexo A. 82
Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009 (Anexo A). 83
Entrevista com André Luiz Oliveira, da banda 8 Bit Instrumental realizada por e-mail em 29 de agosto de
2009 (Anexo B).
52
Diversos fãs se agrupam, real ou virtualmente, para os mais variados objetivos, seja
para divulgar remixes das músicas ou trocar material. Comunidades e sites surgiram
inspirados pelo tema, como o vgmusic.com e o Video Game Music database84
(VGMdb).
Alguns fãs que entendem mais da parte técnica chegam a desenvolver ou usar emuladores
para executar arquivos de áudio das cópias dos jogos originais ou as arquivam para
compartilhamento.
A seguir, veremos como os fãs se reúnem virtualmente.
3.3.1 Comunidades
As comunidades virtuais são espaços onde grupos de pessoas estão globalmente
conectadas por interesses e afinidades em comum. Essas pessoas podem se encontrar
fisicamente ou não e trocam mensagens e ideias através das redes de computador
(SANTAELLA, 2004). Nos últimos anos temos visto o rápido crescimento dessas
comunidades. Como afirma Jenkins (2008, p. 38): “[...] observei os fãs saírem das margens
invisíveis da cultura popular e irem para o centro das reflexões atuais sobre produção e
consumo midiático”.
Em sites de relacionamento, como o Orkut, existem comunidades que reúnem desde
fãs de game music até fãs de rock, jazz, música clássica e demais gêneros. Nesses grupos há,
além da divulgação de bandas e pessoas que fazem remixes das músicas originais, divulgação
de comunidades, espaço para download de músicas e partituras das canções.
A comunidade Música de Video Game85
, criada em 2004 no Orkut, reúne mais de 2
mil pessoas e promove fóruns e enquetes sobre o mundo da game music.
3.3.2 Web-radios
Na internet, diversas rádios reproduzem músicas originais de jogos eletrônicos,
remixes, performances ao vivo e comerciais antigos de games.
84
http://vgmdb.net/ 85
<http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=934722>
53
A Square Enix, em novembro de 2003, lançou a Final Fantasy Radio, pela America
Online, uma estação de rádio on-line dedicada a executar faixas inteiras de Final Fantasy XI
(2002), além de amostras das músicas presentes nos episódios VII, VIII, IX e X.
Ainda existem outras rádios na internet, como a Radio Sega86
(que só toca temas da
produtora), a VGamp87
(com mais de 6 mil músicas), a 8bitFM88
, a Music and Gaming
Radio89
(que conta com uma lista em constante expansão. Também é integrada com o
VGMdb, onde se pode solicitar faixas dos álbuns selecionados), a Gaming FM90
e a Slay
Radio91
(dedicada a tocar remixes e versões das músicas do Commodore 64 e do Commodore
Amiga). Já a Zone Radio Network92
, criada em 2000, é uma rede que disponibiliza estações
dedicadas somente às músicas da Sega, da Nintendo ou de jogos como Megaman, Sonic e
Mario.
Apesar da existência de diversas web-radios, não é uma prática comum, no Brasil, os
fãs de game music ouvirem-nas, de acordo com as entrevistas realizadas com jogadores,
donos de sites e blogs de games93
.
3.3.3 Sites
Diversos sites disponibilizam seu espaço para que fãs e bandas de game music
divulguem seu trabalho. Além destes, existem também aqueles que são considerados
“hospedeiros”, pois guardam e disponibilizam diversos arquivos de músicas.
Em 1999, David Lloyd fundou o site OverClocked ReMix para hospedar
gratuitamente as melhores versões de game music. Também conhecido como OC ReMix ou
OCR, o site diz que sua missão é mostrar que tais músicas "não servem só como meros
fundos". O portal começou com tópicos mais comuns relacionados a videogame e emulação.
Depois cresceu e muitos artistas começaram a contribuir. No momento, existem milhares de
versões no site, variando de heavy metal à música clássica. De tempos em tempos o site reúne
86
<http://www.radiosega.net/> 87
<http://www.vgamp.com/> 88
<http://www.8bitfm.com/> 89
<http://ffradio.sytes.net/phpBB2/viewtopic.php?t=861> 90
<http://www.gamingfm.com/> 91
<http://www.slayradio.org/> 92
<http://radio.emulationzone.org/> 93
Entrevista com jogadores donos de sites e blogs de games realizada por e-mail (Anexo C).
54
os melhores remixes de determinado jogo para lançar uma coletânea, um álbum inteiro
dedicado às músicas do game.
Figura 10: OC ReMix, site que reúne diversas adaptações de músicas de videogame - Fonte:
<http://www.ocremix.org/>. Acesso em: 20 maio 2009.
Além do OverClocked ReMix, existem ainda o OverLooked ReMiX94
(originalmente
criado como uma paródia amistosa do OverClocked ReMix, mas que acabou por desenvolver
sua própria comunidade. Reúne remixes assumidamente "ruins"); ReMix: ThaSauce95
(que
hospeda qualquer produção, desde que aprovada pelos administradores); Dwelling of Duels96
(uma competição mensal ou bimestral de artistas que tocam instrumentos reais); e VGMix
(outro grande site de arranjos musicais).
Ainda existem alguns sites que trazem reviews e informações sobre game music, como
o Chudah's Corner97
(uma grande coleção de músicas, letras, resenhas e outras informações
sobre trilhas sonoras de videogame); o Game Music Revolution98
(banco de dados que traz
informações principalmente de músicas de jogos japoneses); o Game Trax99
(arte e trilhas
94
<http://olremix.org/> 95
<http://remix.thasauce.net/> 96
<http://dod.vgmix.com/> 97
<http://chudahs-corner.com/> 98
<http://www.gmronline.com/> 99
<http://gametrax.net/>
55
sonoras de muitos jogos); Music 4Games100
(novidades do mundo da game music);
Soundtrack Central101
(opiniões e informações sobre game music e músicas de animes);
Square Enix Music Online102
(biografias de compositores e informações); Game Audio
Network Guild103
(reúne compositores, músicos, designers de som, vozes, etc. Aberto a
profissionais e amadores) e Original Sound Version104
(que traz novidades sobre game
music).
Outros sites incluem as partituras das músicas como o Piano Themes; Ichigo's Sheet
Music; Game Music Themes; Shivasar RPG's Sheet Music; NinSheetMusic; Riulyn RPG's
Sheet Music Shrine; Video Game Jam e Nintendo Tabs.
No Brasil, além de meu blog105
, que traz informações e novidades sobre game music,
há ainda o blog Violão de 8 bits106
, especializado em cifras de músicas de videogames. Além
destes, há os blogs de games que eventualmente trazem novidades relacionadas ao áudio nos
jogos, como os blogs Hadouken107
, NoReset108
, Girls of War109
, Benzaiten110
, Gagá Games111
,
Gamecultura112
, GoLuck113
e Meu Outro Blog114
.
Aqui entra o conceito de cultura participativa, de Jenkins (2008), onde produtores e
consumidores de mídia não ocupam mais papeis separados, mas interagem e participam de
acordo com um conjunto de regras. Se antes o consumidor era passivo, previsível e silencioso,
hoje ele é ativo, migratório e barulhento. Ele próprio cria conteúdo e interage com os demais
usuários. Na internet, os blogueiros são, além de consumidores de informação, também
produtores, gerando impulso e energia para esse movimento de autonomização da game
music. Ainda encontramos nesses blogs a noção de inteligência coletiva, cunhada por Pierre
Lévy e citada por Jenkins (2008), principalmente quando são feitos em colaboração (por mais
de um autor), onde cada um junta suas habilidades e o que sabe aos demais. Os meros
consumidores de música de videogame agora são criadores de conteúdo e os responsáveis
pela música de videogames transitar em outros meios.
100
<http://www.music4games.net/> 101
<http://www.altpop.com/stc/> 102
<http://www.squareenixmusic.com/> 103
<http://www.audiogang.org/> 104
<http://www.originalsoundversion.com/> 105
<http://consolesonoro.blogspot.com> 106
<http://violaode8bits.blogspot.com/> 107
<http://hadouken.wordpress.com/> 108
<http://noreset.wordpress.com/> 109
<http://girlsofwar.wordpress.com/> 110
<http://www.benzaiten.com.br/> 111
<http://www.gagagames.com.br/> 112
<http://www.gamecultura.com.br/> 113
<http://www.goluck.com.br/> 114
<http://www.saindodamatrix.com.br/mob/>
56
3.4 Novos estilos
Na arte, vemos diversas experimentações, na fotografia, na pintura, no cinema, na
música, etc. Nos videogames isso também acontece, seja no design, na jogabilidade ou no
áudio. Depois que a música para videogames começou a ganhar importância, a quantidade de
experimentações aumentou significativamente. Além dos remixes, há também aqueles fãs que
criam novas músicas utilizando “pedaços” dos sons originais dos jogos ou criam algo
totalmente novo utilizando os equipamentos de cerca de 20 anos atrás.
O grupo musical Goldenshower, por exemplo, criou uma composição baseada em sons
retirados de jogos clássicos do Atari. A música faz referência aos limites tecnológicos da
época, de acordo com Haeser (2005).
Assim como na música eletrônica, a autoria das músicas originais é o que menos
importa. O que interessa aqui é a forma como as partes das músicas são combinadas, gerando
algo novo (GARSON, 2008).
É importante lembrar que, no caso desses novos estilos, nem todos têm relação direta
com games. Alguns artistas fazem menção a jogos, outros utilizam consoles antigos para gerar
o som original, e outros apenas usam a estética de geração de som antigo. Porém, considero
importante ao menos citá-los como a “segmentação da segmentação”. Nenhum deles é
analisado em estudos acadêmicos e a classificação é definida apenas entre os fãs e na internet.
• Nintendocore ou NEScore: gênero inspirado principalmente nas músicas do NES.
Mistura o hardcore com os teclados análogos às músicas dos antigos jogos. Estima-se que
tenha surgido na década de 2000, nos Estados Unidos.
• Tracker music ou MOD-scene: relacionado aos softwares que criam sons digitais
através de um sistema organizado de notas, separadas por diversos canais de áudio. O termo
“tracker” pode ser usado para definir esses programas, os canais de áudio ou o estilo musical,
bastante característico. MOD-scene porque os arquivos desses programas são em formato
MOD. O estilo ficou popular em jogos para o Commodore Amiga. A primeira música MOD
produzida foi em 1987 para o jogo Amegas, do Amiga. Os sons são muito característicos,
principalmente devido aos efeitos únicos que eram dados às notas e às melodias, fazendo-os
soarem extremamente potentes e intensos.
• Chiptune ou chipmusic: estilo musical construído a partir de músicas sintetizadas
por meio de chips de áudio de consoles originais de videogames. Há os músicos que acoplam
um sintetizador num aparelho do tipo GameBoy (console portátil da Nintendo), NES ou os
57
antigos computadores Commodore Amiga e Commodore 64 e há também os que sintetizam
em tempo real os mesmos efeitos sonoros e timbres característicos de jogos antigos num
computador por meio de emuladores. Grande parte dos programas utilizados para essas
músicas é distribuída gratuitamente na internet. Os mais comuns são o Famitracker e o
Schism Tracker, que podem ser instalados em qualquer PC.
Esse tipo de música teve seu auge em meados dos anos 80 e início dos anos 90, pois
era o único disponível para os jogos. Atualmente, os músicos que fazem esse tipo de música
encontram dificuldades em produzir os sons dos consoles antigos, visto que a característica
principal do chiptune é justamente a limitação dos recursos, o que não acontece hoje. No
Brasil existem alguns projetos envolvendo chipmusic como o Pulselooper, o Droid-on, o
Subway Sonicbeat e o Chiptots. Abaixo, um pouco da história de dois desses projetos:
Subway Sonicbeat: projeto do músico Filipe Rizzo Lopes115
, também conhecido como
Kurt Rizzo, que trabalha com chiptunes desde 2008. Suas influências vêm do pós-punk e da
new wave e suas criações são feitas a partir de trackers como MOD2PSG2, Famitracker,
LGPT e LSDj. É co-fundador da netlabel116
Robo-bot Records117
. Kurt Rizzo também faz
parte de um selo virtual chamado chippanze118
.
Chiptots: projeto do músico Rodrigo Nepomuceno119
(também guitarrista da 8 Bit
Instrumental e que trabalha no projeto Cultgaming) que mistura rock com chiptune e outros
estilos. Atualmente tem um álbum completo e mais 2 EP‟s. O EP Chipt Goes Pop é um
trabalho de releituras de músicas do mundo pop e os demais trabalhos são músicas autorais. O
primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano passado e tinha uma proposta de explorar as cores
de uma maneira poética, então cada letra e música tentava expressar uma cor, como Billy
(azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um
momento conturbado para o músico e as letras falam basicamente dessa época. Rodrigo ainda
faz parte da ChederRecords120
, proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais.
Além disso, existem tributos a artistas nesse formato de música. Como exemplo,
temos o álbum Weezer - The 8-bit album, uma coletânea de sucessos da banda Weezer
interpretados por músicos de chiptune; o DaChip, que reúne alguns hits da dupla francesa
115
Entrevista com Filipe Rizzo Lopes realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 116
Uma gravadora que distribui principalmente música digital em formatos de áudio como MP3 na internet.
Embora semelhante a gravadoras tradicionais em muitos aspectos, netlabels possuem uma política de
distribuição gratuita. Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/Netlabel>. Acesso em: 22 maio 2009. 117
<http://www.rbrecords.kit.net/release.html> 118
<http://chippanze.org/> 119
Entrevista com Rodrigo Nepomuceno realizada por e-mail em 25 de setembro de 2009 (Anexo B). 120
<http://chederrecords.com/>
58
Daft Punk; e o Kind of Bloop, tributo a Miles Davis que faz uma analogia ao álbum do
músico Kind of Blue.
Para algumas pessoas, a maior influência da game music na música em geral é através
do chiptune. Esse tipo de música possui timbres muito específicos, que fizeram parte da
infância de boa parte dos novos adultos. Então, por nostalgia e experimentação, os músicos
começaram a integrar esse som na música atual.
• Bitpop: tipo de música onde pelo menos uma parte da canção é feita utilizando os
sons dos antigos consoles de 8 bits. Pode ser considerada uma vertente do chiptune.
3.5 Novos formatos de arquivos de áudio
Alguns fãs de game music criaram emuladores de chips de som inspirados por
emuladores de consoles. Eles são desenvolvidos tanto como softwares de reprodução
independentes como plugins121
para reprodutores de música convencionais como o Winamp.
Existem vários sites sobre o tema, com arquivos com parte das ROMs122
dos jogos,
contendo apenas a informação com a sua música, permitindo que os fãs possam ouvir a
canção bem próxima de como ela soa em seu sistema de origem. Cada console emulado tem
um formato específico de arquivo de áudio, como NSF (NES), GBS (Game Boy), SPC (Super
Nintendo), PSF (PlayStation), PSF2 (PlayStation 2), GYM (Mega Drive), entre outros.
3.6 Celulares
Há muito tempo os celulares deixaram de ser meros aparelhos para fazer ligações e
mandar mensagens de texto. Através deles, atualmente, é possível assistir filmes, ouvir shows
musicais, jogar um jogo, tirar fotos, acessar a internet e fazer mais uma infinidade de coisas.
121
Na informática, um plugin ou plug-in é um (geralmente pequeno e leve) programa de computador que serve
normalmente para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial
ou muito específica. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Plugin>. Acesso em: 12 out. 2009. 122
ROM é o arquivo do jogo, que pode ser rodado em emuladores, que simulam o sistema de um console. Um
emulador pode ser utilizado em um computador, por exemplo. As ROMs podem ser baixadas na internet e
rodadas no emulador, instalado no computador.
59
Como Jenkins (2008) afirma, os celulares se tornaram fundamentais no processo de
convergência das mídias.
Como parte dessa convergência, os temas de jogos eletrônicos também estão presentes
nos celulares. No geral, as operadoras oferecem o serviço de ringtones e cobram por eles. Das
operadoras gaúchas pesquisadas (Vivo, Claro, Tim e Oi), apenas a Claro possui um tema de
game, que é o do Mario e na seção Trilhas Sonoras.
Também é possível fazer download gratuito dos toques na internet como nos sites
Video Game Ringtones123
, NFGworld!124
, RingPhone125
, Keytones126
e Webix127
. Nos sites
brasileiros, alguns dos temas de jogos estão na categoria TV e Filmes, outros, na categoria
infantil. Os temas muitas vezes se reduzem à música de Pac Man ou Mario. Entre os sites
brasileiros estão: Músicas para Celular128
, Tons Musicais do Terra129
, e Toing130
.
123
<http://www.cs.utah.edu/~goldberg/ringtones.html> 124
<http://nfgworld.com/mb/post/1486> 125
<http://www.ringophone.com/Nintendo-ringtones.html> 126
<http://www.keytones.com.br/categoria.php?categoria=15> 127
<http://www.webix.com.br/celular/1/18-ringtones-mp3-free-games.html> 128
<http://www.musicasparacelular.org/category/games/> 129
<http://tonsmusicais.terra.com.br/> 130
<http://www.toing.com.br/index.php>
60
4 CONCLUSÃO
Ao iniciar este trabalho, sabia que teria pouco material para trabalhar, pouco
referencial teórico, pouco conteúdo para analisar. Sabia que, mesmo presente em nossas vidas
há décadas, os videogames ainda são vistos como brinquedo de criança e raramente se tornam
objeto de pesquisa nos estudos audiovisuais. Quando estes existem, resumem-se apenas a
questões técnicas e não comunicacionais desse tipo de mídia. Uma pesquisa sobre a música de
videogame então seria algo inédito. Mesmo enfrentando alguns obstáculos, como o próprio
ineditismo do trabalho, o escasso referencial teórico e o frágil domínio da língua inglesa,
entrei de cabeça nesse desafio para mostrar que, não só os jogos, mas a música dos games
também tem importância como produto cultural e pode ganhar autonomia fora de seu suporte
de origem.
A análise da história da música nos jogos e de sua produção mostra como ela vem
ganhando importância ao longo dos anos. Prova disso são as orquestras e grandes músicos
convidados a participarem das trilhas. Infelizmente, as produtoras pequenas ainda dependem
de uma ou duas pessoas para realizar todo o trabalho de áudio, mas ainda assim a preocupação
com a trilha é evidente. A capacidade de transportar as pessoas para outra realidade e de lhes
causar as mais diversas sensações são qualidades que o áudio já provou ter. Nos videogames
não é diferente. É quase unânime, entre os jogadores, que jogar sem som é completamente
desestimulante.
A música de videogame foi se tornando algo tão apreciado pelos jogadores que se
autonomizou através de diversos processos, como a venda de álbuns com as músicas
separadas dos jogos e que hoje se reflete em shows e concertos pelo mundo, em sites na
internet dedicados ao assunto e até em toques para celulares. Através de sua inserção nesses
diferentes meios, que vai do artístico (músicos e orquestras) ao midiático (principalmente
internet), é que a game music ganha autonomia e sai da esfera do videogame, tornando-se um
produto cultural único, sem depender mais do jogo.
Para entender esses processos, diversos conceitos foram de grande valia. Primeiro, o
de remix, que nos ajudou a entender melhor o trabalho de bandas e fãs que fazem versões para
as músicas de seus jogos favoritos. Segundo, o de convergência, muito utilizado nos estudos
de comunicação, que dá sustentação ao que chamei de processos de autonomização. E, por
último, mas não menos importante, o conceito de estratégias e táticas, que nos ajudou a
entender os usos sugeridos pela indústria de games e os usos que os jogadores e fãs fazem.
61
Uma das questões que se tentou responder nesta pesquisa é se a música de videogames
pode ser considerada um estilo musical. Para respondê-la, recorri aos compositores
entrevistados e, através das entrevistas, foi possível concluir que game music não se trata de
um estilo musical. Porém, o mercado ainda utiliza o termo para se referir a todas as músicas
feitas para videogames, independente de elas possuírem traços de country, rock ou jazz. Nesse
caso, apenas o suporte (o videogame) serve como elemento comum entre as músicas de
diferentes jogos. Além disso, as canções de 20 anos atrás possuíam características muito
parecidas por causa das limitações tecnológicas, o que levou muita gente a considerar essas
músicas como pertencentes ao “estilo” game music. Apesar de tentar mostrar que VGMusic
não é um estilo musical, esse trabalho não procura ser absoluto, por isso deixa a questão para,
quem sabe, futuras pesquisas.
Por fim, gostaria de deixar outro questionamento para futuros estudos. Seria o
movimento de autonomização da VGMusic um tipo de subcultura? Para Velho (1987), o
conceito de subcultura, entendido como o sistema normativo de grupos de pessoas, que
compartilham a mesma linguagem, valores, religião e estilos de vida,
[...] é uma forma de tentar lidar com a diversidade e pode-se perceber que pode ser
usada ao nível mais micro da vida social se for o caso. Mas será que assim se está
atendendo aos propósitos originais do conceito de cultura, ou seja, dar conta do
sistema de significados mais abrangente de determinado universo social? (p. 84)
Segundo ele, o termo subcultura muitas vezes é usado de forma desenfreada, para
caracterizar elementos particulares de certo grupo social, mas que não expressam
necessariamente um sistema cultural. De acordo com ele também é muito comum confundir
cultura ou subcultura com estilo de vida. É o caso do fenômeno da game music, onde as
pessoas possuem certas características em comum, mas não o suficiente para categorizar o
movimento de subcultura.
Por outro lado, Nunan e Jablonski (2002), aceitam a forma como o conceito é
geralmente utilizado, citando S. M. Kates, definido como “[...] uma ideologia articulada
coerentemente em um conjunto de significados, crenças e comportamentos [...]” (p. 1).
Segundo eles, uma subcultura inclui significados, códigos, linguagens, etc, e também pode ser
entendida como um espaço de resistência à opressão.
Ainda não há como afirmar se a autonomização da game music pode ser entendida
como um tipo de subcultura, por isso, essa questão fica em aberto. O movimento ainda é lento
e o caminho, desafiador, mas tudo aponta para novos processos midiáticos e novas adaptações
62
influenciadas por aquelas que, até hoje, foram consideradas meras músicas de fundo para
jogos.
Para terminar, espero que este trabalho seja útil e sirva como base e estímulo para
futuros estudos do fenômeno game music e dessa mídia que cada vez mais ganha notoriedade:
os videogames.
63
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VIDEO Games Sell Music: Electric Artists exposes the power of music in games as a sales
channel. Electric Artists press release. Disponível em:
<http://www.digitalgamedeveloper.com/2003/02_feb/news/dleas2403.htm>. Acesso em: 19
jan. 2009.
WHALEN, Zachary Nathan. Play Along: video game music as metaphor and metonymy.
Tese (Mestrado em artes). Florida: School of the University of Florida, 2004. Disponível em:
<http://purl.fcla.edu/fcla/etd/UFE0004911>. Acesso em: 14 jan. 2009.
67
ANEXO A – ENTREVISTA COM COMPOSITORES BRASILEIROS DE MÚSICA
PARA VIDEOGAMES – 2009
Entrevista com Allen Ferraudo realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009.
Idade: 26 anos. Profissão: Músico e Audiodesigner. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail:
Produção:
Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações
anteriores?
Sim e não! Na questão técnica a evolução é perceptível de modo bem claro já que a
tecnologia é algo que se desenvolve muito rapidamente. Hoje bancos de samplers, softwares e
hardwares de grande processamento e eficiência juntamente com o aumento nas equipes de
programadores fazem com que o modo de produção de música se torne mais abrangente nas
soluções passíveis de programação audiovisual. Já na área intelectual, a criação de música
ainda é feita de forma tradicional, isto é utiliza-se o conceito do leitmotiv definindo o clima e
o tema de cada cena e logo após criando seus pontos musicais de articulação com o enredo
proposto. Basicamente a linguagem do som para videogames segue a máxima do mercado
dificultando a entra de novos conceitos e formas musicais na aplicação direta no enredo do
jogo.
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
Sim, sou compositor musical formado pela UNICAMP e trabalho como audiodesigner
desenvolvendo trilhas sonoras e por que não soluções sonoras para audiovisual, teatro, dança
etc...
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Uma única resposta, jogos bons que possuem boas trilhas causam memória emotiva e
isso é ótimo para a divulgação do game e de outros títulos da empresa. Um bom exemplo é a
Capcom, que possui temas musicais reconhecidos sem a necessidade da utilização de material
gráfico para se saber qual jogo é, e com isso acaba gerando uma publicidade positiva e,
melhor, gratuita para a empresa.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
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Olha se for para uma mera caracterização baseada nos motivos composicionais da
criação do som sim. Não existe o estilo Trilhas sonoras para cinema já que as trilhas sonoras
se utilizam de "n" estilos musicais para serem criadas e ou compiladas. Rock é um estilo,
samba é um estilo, mas game music não é um estilo já que ela se utiliza do mesmo conceito
das trilhas sonoras.
Processos de autonomização:
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Ótimo, significa que músicas de qualidade estão surgindo não da TV ou dos rádios e
sim do games. E principalmente o público sabe o que é bom!
Como e quando você acha que começou esse interesse maior pelas músicas dos jogos?
Com certeza com a popularização dos VG 8 bits, a evolução dos sons sintetizados e
logicamente a qualidade e importância dada à música no final da década de 80.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
Imensa, informação é sempre um adicional e a internet fez com que os músicos
criadores pudessem ficar mais perto dos fãs e seguidores. Então já na criação podemos ter um
feedback quase que simultâneo das obras musicais criadas.
Entrevista com Lucas Meneguette realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009.
Idade: 22 anos. Profissão: músico e pesquisador. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail:
Produção:
Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações
anteriores?
Vamos assumir que, para a produção do áudio, dois fatores foram determinantes para
as novas possibilidades de se compor para os jogos de hoje: a capacidade de processamento e
a capacidade de armazenamento de dados. Gradativamente, através das gerações, a
miniaturização e diminuição do preço das peças possibilitaram aumentar a quantidade de bits,
o número de ciclos de processamento, o número de canais e o espaço para armazenagem. Já
na segunda geração, era mais fácil se ter alguns canais para os instrumentos da música de
fundo e um para efeitos. Certamente pode-se identificar uma mudança de sonoridade através
das gerações, mas esteticamente criou-se uma linguagem própria, tendo o loop como
69
elemento que exemplifica a própria lógica da máquina, com seus ciclos calculados e
sintéticos.
Como é feita a contratação dos compositores?
Nas empresas de grandes franquias de jogos, o compositor é procurado por seu
currículo em jogos do mercado, em geral são pessoas já bem estabelecidas. Para os
compositores iniciantes, é mais fácil mostrar seu trabalho através de portfólios em produtoras
de jogos para celular, por exemplo. O contrato varia, mas no Brasil tem-se o freelance e, às
vezes, o músico "da casa", que integra a (pequena) equipe permanente da empresa.
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
Sim. Minha formação musical é de conservatório em guitarra popular e piano clássico.
Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências?
Meu gosto musical é amplo, mas em poucas palavras resumiria que a música que eu
gosto é a que é feita com empenho e sentimento.
Como é o processo de produção? Quais as fases de produção da música para videogames?
Tradicionalmente, a música é concebida já um pouco depois que a parte visual foi
resolvida. Em jogos de plataforma, o típico é compor a trilha de acordo com algumas fases, e
para os chefes. Jogos em 3-D não-lineares precisam de mais tempo de concepção. Nas
grandes franquias, após a concepção, feita juntamente ao diretor de áudio, iniciam-se as
composições, as pré-produções, que serão avaliadas e eventualmente re-escritas, até concluir-
se a estrutura da composição. Depois, o material é ensaiado e gravado por conjuntos, no caso
de música gravada, e há uma pós-produção. A implementação do áudio é uma última fase.
Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo?
Em grandes equipes, há o diretor de áudio, os designers de áudio, os programadores de
áudio, os compositores. Em alguns jogos, há ainda a contratação de instrumentistas, regentes,
técnicos... Mas a realidade do Brasil é diferente. Quando há preocupação com o áudio, esse
elemento importantíssimo de qualquer audiovisual, o serviço ou é terceirizado ou compõe-se
pequenas equipes: um faz-tudo de áudio, um faz-tudo de programação que acaba
implementando a parte sonora do jogo.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Ouvir música é uma das atividades mais populares na cultura ocidentalizada. Jogar
games é outra que cada vez mais se populariza. Os portáteis - sejam celulares, sejam consoles
de mão - são consumidos em todos os cantos da vida urbana: ônibus, metrô, sala de aula... A
própria origem deles está relacionada com um aparato de ouvir música (os radinhos
70
transistorizados da Sony, desde a década de 1960, o Walkman em 1970, o Discman em 1980,
etc.), que pode ser carregado às ruas, formando um espaço próprio. O que é o jogo visual em
meio a um metrô? A concentração necessária, o chacoalhar do espaço, as pessoas ali
apertadas são fatores que dificultam a existência de um espaço fechado entre o jogador e seu
aparato. A imersão no jogo é composta nesse fechamento espacial. Ora, mas o espaço visual é
um espaço perspectivo, com ponto de fuga, unidirecional, e se é possível formar um espaço
envolvente que circunde o jogador, é através de um adormecimento (ou esquecimento) do
mundo, do entorno. Mas, mesmo dada a onipresença dos aparatos de imersão, as referências
sócio-culturais ainda são importantes, e a escolha certa de trilhas pode potencializar a
popularidade do game.
Quais as vantagens e desvantagens de escrever músicas para videogames em comparação às
músicas para televisão e cinema?
A música para cinema/dramaturgia televisiva é composta, via de regra, sobre trechos
da montagem do filme. Há uma determinação no que se espera para a cena e o que ela já traz
consigo. Assim, a composição pode ser mais específica, mais trabalhada sobre a cena. A
música para videogames não-lineares se preocupa em sugerir algo de pathos, de paixão,
deverá ser composta sabendo-se que a situação pode não ocorrer exatamente como foi
prevista, ou pode mudar a qualquer momento. Identificar essas diversas situações e sugerir-
lhes um sentimento forte acarreta o perigo de não se conseguir êxito - eis o desafio para o
compositor dinâmico. Além de propor novas formas composicionais para a música, os jogos
permitem um acesso diferenciado ao universo sonoro - permitem mesmo o projeto de mundos
sonoros completamente novos, com os quais as pessoas irão engajar-se umas com as outras e
com seres e entes digitais.
Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever
música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda?
Por quê?
Dependendo do jogo, isso é uma verdade. Mas eu não diria que a interatividade é
complicada - nebulosa, frustrante -, mas complexa. Quanto maior a complexidade do jogo,
tanto mais parâmetros podem ser manipulados. A escolha de complexificar a música é uma
escolha composicional e projetiva para o jogo.
Como você define áudio interativo, áudio adaptativo e áudio dinâmico?
Tomo as definições embasado em Karen Collins. Áudio dinâmico: composição sonora
cuja estrutura varia dinamicamente; ou seja, não é totalmente pré-determinada, há uma
abertura para que o resultado sonoro seja diferente de acordo com combinações ativadas
71
algoritmicamente. O áudio dinâmico pode ser subdividido em interativo e adaptativo. Áudio
interativo: composição sonora dinâmica cujo gatilho das combinações ou mudanças de
parâmetros é ativado através da interação direta do interator. Se eu aperto o botão do mouse e
a paisagem sonora se modifica, ou se toco em uma estrela e a música se agita, isso é, strictu
sensu, um áudio interativo. Áudio adaptativo: composição sonora dinâmica cujo gatilho é
disparado através da modificação do contexto do jogo. Se um inimigo se aproxima, a música
se adapta à nova situação, indicando o perigo. Certamente, conceitos nunca dão conta de toda
a experiência que pode aí ser composta. Por vezes, o interativo confunde-se com adaptativo.
E, na percepção do jogo, as diferentes combinações possíveis para a trilha só aparecerão se o
jogador permitir-se um espanto, ou uma observação cuidadosa, mas repentina, perante as
dimensões sonoras do mundo virtual.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Há uma diferença entre estilo musical e gênero musical. Na verdade, existem várias
definições diferentes. Sobre a pergunta especificamente, acredito que algum repertório criado
para games possua similaridades que possa compor um gênero musical próprio, mas não em
sentido geral para todas as músicas neles usadas. Um jogo como o de Tony Hawk, por
exemplo, usou músicas no gênero pop punk. A música fora da experiência do jogar é outra
coisa. Ela toma autonomia, importância única para os ouvidos; a escuta pode ocupar-se de
devaneios. Mas essa música já não é tocada do mesmo modo que no jogo, não está
contextualizada na ação do avatar. Para caracterizar a música para jogos digitais como
compondo gêneros, talvez dois eixos de investigação poderiam ser propostos: a) como ela
assume papéis na significação do ambiente/personagem; b) como é sua estrutura geral. A
música de Mario é, fora do jogo, um ragtime; seu uso, entretanto, assemelha-se ao de diversos
outros jogos, como os de Alex Kidd, Sonic, etc.: assume papel de caracterizar o fundo, ou
cenário/fase, estrutura-se em loop sem que as ações do jogador ou dos inimigos a alterem
diretamente.
Processos de autonomização:
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games? Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela
está saindo da esfera do videogame para atingir outras mídias? Em sua opinião, qual a
importância e o papel da internet para a game music?
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São processos básicos da cultura digital: o remix, a apropriação, a partilha, a
convergência de mídias... E são indicadores do poder da game-cultura: assim como isso já
ocorria com o cinema, a grande mídia do século XX, agora os games também têm um status
evidente nas sociedades ocidentalizadas globais. Ao mesmo tempo em que Caçadores da Arca
Perdida era tocado por grandes orquestras, em grandes salas de concerto, ao longo dos anos
1980, havia algum adolescente com um teclado MIDI em casa, brincando com a composição
de John Williams. Aí, a cultura digital já está a pleno vapor: aparatos que conversam entre si
com um protocolo unificado, transferência e registro de informação, miniaturização crescente.
Só faltava o boom da Internet e a onipresença total dos aparatos digitais, móveis ou não -
ambos exemplificados pelo pavor do Bug do Milênio em 2000. Localizar esses motivos da
cultura digital em cada expressão musical própria é um meio de evitar preconceitos e
significá-las em um contexto mais amplo e interessante.
Entrevista com Werther Azevedo realizada por e-mail em 4 de setembro de 2009.
Idade: 27 anos. Profissão: designer de interfaces interativas. Cidade/Estado: Rio de
Janeiro/RJ. E-mail: [email protected].
Produção:
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
No total, devo ter feito uns 4 anos não sequenciais de aulas de piano. Além disso,
toquei por muitos anos em bandas de rock como tecladista.
Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências?
Eu ouço um pouco de cada estilo, mas em geral meus favoritos são rock, eletrônica e
as próprias trilhas sonoras de games e chiptunes.
Como é o processo de produção? Quais as fases de produção da música para videogames?
Mais uma vez, depende do tipo de projeto. E cada compositor segue o seu processo. O
meu, em geral é assim: • Spot ou Briefing - quando se conversa com o desenvolvedor do jogo
e se busca definir o direcionamento musical do jogo; • Listagem - um inventário aproximado
de quantos temas musicais serão necessários e em quais situações; • Composição - nessa etapa
são compostos os temas sem tanta preocupação com a qualidade dos timbres e a produção. A
ideia é avaliar as músicas baseado em sua estrutura formal e melódica. Nesta fase são feitos
muitos ajustes até se chegar a uma concordância com o cliente; • Produção - com todos os
temas aprovados, é a hora de lapidar cada timbre e mixar as músicas para se chegar à máxima
73
qualidade sonora possível; • Masterização - normalização dos níveis entre os diferentes temas,
compressão e ajustes finais.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Acredito que a música desempenha um papel muito importante, mas para que seja
notada e apreciada, os outros elementos que fazem um jogo, como a jogabilidade,
programação e arte visual também devem funcionar. Dificilmente um jogo se tornará popular
com a jogabilidade ruim, e dificilmente essa jogabilidade será boa com uma trilha chata,
repetitiva ou mal implementada. É tudo uma questão de equilíbrio.
Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever
música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda?
Por quê?
Concordo, mas não acho isso uma malefício. Este é exatamente o cerne da
problemática de se projetar ou compor som e música numa mídia interativa. É o desafio que
torna compor para games diferente de qualquer outra mídia. E se você é um profissional
apaixonado pelo que faz, certamente encontra estímulo exatamente no desafio que seu ofício
apresenta.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Eu só definiria como estilo musical o chiptune, que realmente possui uma estética
própria. O restante das trilhas de videogame atuais é uma mistura de diversos estilos musicais
já estabelecidos, utilizados a serviço do jogo. Ou seja, do ponto de vista musical, não
constituem um estilo novo. Já pelo lado cultural, existe sim uma comunidade de pessoas que
admiram VGM pelo conjunto de qualidade musical e sugestão emocional que tiveram em
algum jogo. Então, eu diria que é mais um movimento cultural do que um estilo musical.
Processos de autonomização:
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Acho que isso se relaciona com o que eu falei sobre o movimento cultural. A VGM
tem a vantagem de ser experimentada pelo ouvinte durante um momento muito emocionante
(como a clássica morte da Aeris no FF7), além de o jogador estar sujeito a ela por muitas
horas. Então eu acho natural que as pessoas criem laços com essas músicas e queiram levar
sua admiração para outras mídias. E acho positivo também.
74
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
A internet é o local onde as pessoas que tem interesses obscuros se encontram e
eventualmente formam comunidades e esses interesses vão se tornando menos obscuros, até
mesmo virando moda. Foi o que aconteceu com a game music, que começou com um
punhado de sites e hoje em dia tem milhares de blogs especializados e bandas cover.
Entrevista com Duda Larson realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009.
Idade: 32 anos. Profissão: músico. Cidade/Estado: Campinas/SP. E-mail:
Produção:
Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações
anteriores?
Há muita diferença, pois a tecnologia mudou muito. Antigamente tanto o hardware
quanto o limite de memória restringiam bastante o que dava para fazer em termos de som (não
apenas música). Eu tive a oportunidade de criar trilhas para jogos de Master System e foi
muito trabalhoso porque de repente eu tive que compor pensando nos limites do sintetizador
do Master. Ele me possibilitava 3 vozes de polifonia e uma determinada tessitura. E sempre o
mesmo timbre (um sintetizador de onda quadrada...). E só! Então percebi que hoje em dia as
trilhas são muito pensadas em termos de timbre, assim como as músicas para cinema.
Como é feita a contratação dos compositores?
Existem duas formas: in-house e freelance. Ou seja, o músico pode ser contratado e
trabalhar dentro da desenvolvedora como parte do staff ou ser contratado para determinado
projeto. Normalmente o profissional que é contratado in-house tem responsabilidades que vão
além de compor música. Ele acumula duas ou mais funções dentre compositor, sound
designer, audio director, lead composer, lead sound designer, etc. No exterior parece ser
comum a desenvolvedora ter sempre um audio director, às vezes lead composers e sound
designers, e contratar freelancers de acordo com a necessidade. Os freelancers podem ser
estúdios completos de áudio também.
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
Tenho bacharelado e mestrado em música (UNICAMP) e sempre trabalhei com
música e produção musical (estúdio e trilhas para audiovisual).
Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo?
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Normalmente temos a seguinte estrutura: audio director; lead composer / lead sound
designer; composers / sound designers / voice actors.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Porque a música em videogames é importante?
Essa pergunta é difícil... Em cinema discute-se que a música era usada nas primeiras
projeções para tentar amenizar o barulho do projetor. E aí rapidamente percebeu-se uma
"cola" tão boa que a partir daí tornou-se obrigatório uma exibição ter música e a coisa foi
evoluindo até chegar no cinema moderno. No caso dos videogames a estória é completamente
diferente. Inclusive os primeiros beeps eram horríveis. Então pra quê colocar aqueles beeps?
Eu chuto agora que a gente já estava acostumado com outras formas audiovisuais como
cinema e TV, então era natural de videogames devessem ter som. Mas é outra área de
investigação...
Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever
música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda?
Por quê?
Sim, mas é uma questão a se desenvolver.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Não acho que possa ser considerada um estilo, mas sim alguns estilos se tornaram
familiares aos videogames. Como o hard rock dos jogos Sega antigos e a trilha
"hollywoodiana" dos jogos atuais. A noção de estilo musical é polêmica. Será que qualquer
música feita para videogame segue UM estilo? Eu acho que não, mas também acho que existe
SIM um certo "ethos" de música para videogame. Ou seja, com o tempo formou-se certo
"padrão" que as pessoas identificam com "game music". Quer dizer, se a gente pegar uma
grande amostra de músicas e analisá-las a gente vai encontrar certos padrões e talvez esses
padrões tenham a ver com o "suporte" videogame. Ou seja, influência da deficiência técnica
inicial da mídia ou não-linearidade dos jogos. Eu diria simplificadamente o seguinte: eu acho
que não pode ser considerado um estilo musical, apesar de compor um certo "ethos"
reconhecível dentro da cultura "gamer" e de hoje ser um gênero musical no sentido
mercadológico.
Processos de autonomização:
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
Divulgação.
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Entrevista com Glauco Wander Beall realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009.
Profissão: compositor/arranjador. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail:
Quanto à música de game ser um estilo, basta ter mercado/público. As tendências
existem desde que haja público, daí é só criar um rótulo: "Game Music", por exemplo.
A música pode existir por si só ou estar associada a outras artes. No caso de conteúdos
interativos (internet, celular, games e curtas metragem) seu papel é complementar, porém
decisivo. A música atinge o emocional em níveis profundos, por isso uma música bem
colocada, numa cena ou num jogo, além de simplesmente ambientar, será registrada na
memória. Muitas vezes lembramos de um jogo ou de um filme porque a associação com a
música foi bem feita. Posso dizer isso porque sou da geração Atari, até hoje me lembro da
música do "Moon Patrol".
Bom, quanto a mim, sempre me dediquei à música e me destaquei mais na parte de
composição e arranjo.
Entrevista com Jamil Junior realizada por e-mail em 24 de agosto de 2009.
Idade: 28 anos. Cidade/Estado: Jundiaí/SP. E-mail: [email protected].
Produção:
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
Sim, sou musico há dezoito anos e me formei baterista com 12 anos de idade. Toquei
em várias bandas e estilos musicais variados e hoje adoro fazer samples, mixagens, trabalhar
com MIDIs e edição de áudio e vídeo.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
A música jogo dá vida ao jogo. Imagina hoje com os jogos cada vez mais realistas,
mas sem sons, certamente o jogo nem sairia da prateleira das lojas. A música no jogo marca e
relembra um personagem, ela dá emoção no jogo, envolve o jogador e gera a adrenalina.
Porque a música em videogames é importante?
Para dar vida a personagens, ao roteiro do jogo e para empolgar também os jogadores.
Processos de autonomização:
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
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Muito importante, a internet deixa atualizado o que está rolando de melhor no mundo
de áudio, software e músicas. Facilitando contatos com produções e artistas de diferentes
lugares no mundo.
Entrevista com Pedro Rodrigo Alves realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009.
Idade: 23 anos. Profissão: Motion Designer. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail:
Produção:
Você já trabalhava com música ou tem educação musical?
Sim, antes de estudar Design de Jogos, estudei composição, teoria e instrumentos por
6 anos.
Compor músicas para videogames foi uma escolha ou uma opção que apareceu por acaso?
Quando comecei a estudar o Design de Jogos, caiu como uma luva pelo fato de eu já
ter um conhecimento considerável de teoria musical.
Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo?
Novamente, varia. Os projetos que participei eram pequenos, então fui responsável por
toda composição e produção de trilha e efeitos sonoros.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Acredito que, com exceção de jogos como "Guitar Hero", poucas pessoas usam a
música como fator de interesse em um jogo. Contudo, uma trilha sonora bem realizada
aumenta drasticamente a qualidade de qualquer jogo, e isso afeta a avaliação do jogador na
hora de recomendar.
Porque a música em videogames é importante?
Elas fazem toda a diferença na ambientação e na imersão do jogador.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Algumas pessoas fazem certo culto à idéia de que músicas de jogos sejam um estilo à
parte, dizendo "meus estilos preferidos são rock, pop e músicas de jogos". Eu acredito que
isso no fundo é bobagem, pois cada música de jogo tem um estilo próprio, nenhuma reinventa
um estilo completamente. Acho que algumas pessoas ficam com essa impressão por causa das
limitações das trilhas mais antigas, e vêm isso como estilo, mas essencialmente, não é.
78
Processos de autonomização:
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Acho que é natural assim como pessoas irem atrás de ouvir a trilha sonora original de
um filme fora dele. É ótimo, mas eu realmente espero que não chegue ao ponto de ser uma
coisa diferente da outra.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
Acho que para os grandes fãs de jogos, é uma cura para o saudosismo. Eu mesmo vira
e mexe lembro de uma música que adorava e tenho a internet para ir atrás dela para matar a
saudade.
Entrevista com Rubinho Moraes realizada por e-mail em 24 de agosto de 2009.
Idade: 49 anos. Profissão: Músico. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-mail:
Produção:
Há diferença na forma como a música para videogames é feita hoje em relação a gerações
anteriores?
Sim, muita. Hoje temos muito mais recursos de gravação e com a compactação dos
arquivos (mp3), o músico pode viajar mais nas suas ideias. O peso final do arquivo deve
sempre ser uma preocupação para o compositor, e a relação compactação x qualidade é muito
complicada. Outro fator é que atualmente as grandes produtoras (estrangeiras) investem
pesado na música e sfx's (efeitos); usam orquestras de verdade ao invés de sintetizadores,
corais, com megaproduções que não deixam nada a desejar das produções cinematográficas.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Fundamental. Se você tiver oportunidade de assistir ao show Video Games Live vai
entender. Tem músicas ou simples vinhetas que na hora que você escuta, imediatamente vem
na sua mente o game.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Não, não considero um estilo musical próprio. É uma salada de estilos. Para um game
de corrida a trilha deverá ser um rock, pop vibrante, cheio de guitarras, etc. Para um game
79
infantil, já entram as marchinhas, cantigas, com flautas, vibrafone, etc. Para mim não dá para
classificar a VGMusic em um estilo só, nem os games propriamente ditos.
Processos de autonomização:
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Fantástico. Tente ler no caderno do Link do Estadão da semana passada uma
reportagem enorme dos Beatles investindo pesado em games (Rock Band) como futura forma
de divulgação.
Entrevista com Thiago Gob realizada por e-mail em 20 de agosto de 2009.
Idade: 30 anos. Profissão: Compositor e Sound Designer. Cidade/Estado: São Paulo/SP. E-
mail: [email protected]
Produção:
Como é feita a contratação dos compositores?
Como a de qualquer outro profissional, ou seja, analisam sua demo/portfólio e te
escolhem ou não para determinado projeto ou empresa. Você pode trabalhar por projeto,
como free-lance, ou como compositor empregado de uma empresa, ou seja, "inhouse".
Que tipo de música você ouve? Quem são suas influências?
Ouço de tudo, o que gosto e o que não gosto, pois como trabalho com esse meio tenho
que estar "antenado" com o que está rolando. O fato de Lady Gaga ou Rihanna não ser meu
tipo de música preferido, não me libera de não ouvi-las, pois cedo ou tarde alguém pode pedir
alguma música no "estilo" delas.
Quem faz parte da equipe de áudio de um jogo?
Normalmente, um audio programmer, um sound designer, um compositor, e
dependendo do volume de trabalho ou do tamanho do game um editor de áudio. Games com
vozes você terá os Voice Actors ("Dubladores"), às vezes um diretor de voz, e em games ou
empresas bem grandes um time de assistentes.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Creio que o mesmo ou mais do que uma trilha de cinema ou televisão. Quando a
música é boa, com certeza ajuda a tornar o game memorável. Quem jogou Nintendo e não
lembra dos temas do Mario Bros?
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Quais as vantagens e desvantagens de escrever músicas para videogames em comparação às
músicas para televisão e cinema?
Televisão normalmente tem prazos mais apertados do que os games. Televisão e
Cinema são menos interativos (ou quase que um entretenimento passivo) do que o game.
Além disso, a maior vantagem está em que no mercado de televisão e cinema você tem direito
a royalties por uso durante determinado tempo, exibição pública etc, enquanto no game isso
(ainda) não existe, ou seja, você recebe pelo trabalho feito e pronto, mas em compensação os
valores são maiores.
Muitos compositores afirmam que a interatividade é um complicador na hora de escrever
música para games porque eles não sabem quais serão as ações do jogador. Você concorda?
Por quê?
Sim, você não sabe se o jogador vai passar por aquele corredor e não voltar mais ou se
vai voltar, e, portanto as situações mudam. Mas isso é fácil de ser resolvido se o compositor
tiver experiência jogando games e souber dialogar com o pessoal do game design e da
programação. Existem padrões, como o uso de loops etc, mas pode-se encontrar outras
soluções interessantes dialogando com a equipe.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Sim, e não, muito subjetivo. Mas é obvio que existe todo um "estilo" de músicas
criadas com sintetizadores, principalmente na época dos games 16 bits e 8 bits, que hoje acaba
sendo considerada como musica de "game", por lembrar os games da época, muitas vezes
com elementos muito repetitivos.
Processos de autonomização:
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games?
Acho muito saudável e divertido. Uma manifestação cultural que retrata como os
games fazem parte da vida das pessoas nesta era.
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ANEXO B – ENTREVISTA COM BANDAS E MÚSICOS QUE TOCAM GAME
MUSIC OU CHIPTUNE – 2009
Entrevista com a banda Abreu Project realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009.
Integrantes da Banda:
Leandro Abreu, Roberto Tacós (guitarras), Marcelo Cram (baixo) e Gustavo Surniche
(Bateria).
Fale um pouco sobre a história da banda:
Bom, a banda surgiu de uma ideia minha (Leandro Abreu) durante as férias do ano de
2006, onde gravei sem maiores pretensões um CD com todas as trilhas do jogo Mega Man 3
do Nintendo 8bits. Após a divulgação entre algumas pessoas, surgiu o interesse em montar
uma banda e divulgar esse tipo de música.
Algum dos integrantes já tocava em outras bandas?
Já, todos.
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
Primeiramente, música de game é igual trilha sonora de cinema: o filme não sobrevive
sem a trilha, a trilha sobrevive sem o filme, o mesmo para o videogame. Sem contar que as
plataformas antigas sofreram uma abordagem inteiramente diferente no sentido de
composição, sendo completamente diferente a estética da música oriental da ocidental.
Quando se faz uma pesquisa assim, de ouvir e resgatar algumas músicas de plataformas e
jogos antigos e principalmente, aqueles que não foram tão populares e tinham trilhas
excepcionais, se torna muito interessante trazer à tona essas músicas juntando musicalidade e
bons músicos.
O que as pessoas falam da iniciativa?
A princípio, até eu desconfiava (risos), mas depois que fizemos o primeiro show
vimos que as pessoas gostaram bastante.
Entrevista com a banda Gameboys realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009.
Integrantes da Banda:
Pedro H (baixo), Ricardo Marques (guitarra), Wilson Esteves (teclado) e Fernando
Lima (bateria).
Fale um pouco sobre a história dos Gameboys:
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A banda surgiu em 2007, quando nos conhecemos na faculdade de música, o Fernando
e o Wilson eram alunos já. Eu (Ricardo) e o PH (baixista) havíamos ingressado recentemente
na faculdade e ninguém se conhecia direito. Eu tinha ouvido falar do Wilson há um tempão
através de outro amigo que fazia esta faculdade. Ouvia dizer que ele adorava tocar músicas de
videogame, e eu era fascinado por isso! Em pouco tempo descobri em uma aula que o PH
adorava compor músicas pensando que eram feitas para um jogo. Era muito divertido e logo
lhe contei do Wilson e combinamos de fazer um som. Depois disso vieram os ensaios, escolha
de repertório, mais ensaios, primeiros shows. Assim a banda foi crescendo, tanto como
projeto individual para cada um de nós quanto no reconhecimento do nosso trabalho árduo.
Hoje em dia é um trabalho muito sério para todos nós, um projeto bem significativo.
Algum dos integrantes já tocava ou toca em outras bandas?
Sim! Todos os integrantes tocam ou já tocaram em outras bandas.
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
Achamos música de videogame incrível! Percebemos que a música de videogame tem
uma sonoridade muito característica, possui uma estética muito diferente de qualquer outro
gênero musical! Elas sempre nos remetem a um ambiente, ou alguma circunstância e situação,
fazendo com que a música sempre englobe muitos gêneros musicais (funk, rock, jazz, salsa,
fusion). E o mais importante: acho que a música de videogame gera um interesse por si só.
Ela pode ser fascinante sem estar vinculada necessariamente ao jogo. É claro que o jogo
enriquece a experiência musical e vice-versa, mas as músicas geralmente são muito boas.
Basicamente escolhemos musicas de videogame para tocar porque sempre gostamos muito de
videogame, de música e de música de videogame!
O que as pessoas acham da iniciativa?
As pessoas ficam surpresas, na maioria das vezes! Elas adoram a ideia, pensam que é
algo de brincadeira e se divertem! Também tem aqueles que acham muito divertido e
entendem a seriedade do projeto, sempre nos apoiam e ficamos muito contentes com isso. Isso
nos dá muita motivação para continuar fazendo nosso trabalho com determinação.
Entrevista com a banda Megadriver realizada por e-mail em 24 de junho de 2009.
Integrantes da Banda:
Rubão (baixo), Nino (guitarra), Jeff (bateria) e Ricardo (guitarra).
Fale um pouco sobre a história da banda:
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(Nino) Quando adolescente, costumava jogar videogames ouvindo Metal no aparelho
de som ao fundo. Certo dia, jogando Golden Axe, comecei a imaginar como as músicas do
jogo ficariam se tocadas com instrumentos de verdade. Em seguida, comecei a tirar as
músicas na guitarra e foi assim que surgiu a ideia do novo estilo, o "Game Metal". Desde
então tentei impor minha ideia às bandas que participei, porém não era nada fácil encontrar
pessoas dispostas a tocar músicas de "Sonic", "Altered Beast", "Street Fighter" e "Golden
Axe" ao invés de covers manjados de "Metallica", "Iron Maiden" e "Helloween". Anos
depois, incentivado por amigos, desisti da ideia de encontrar outros músicos e passei a fazer
gravações caseiras, sozinho, fazendo eu mesmo todos os instrumentos. Fiz as primeiras
gravações e coloquei no meu website pessoal na época, nino.com.br. Somente alguns anos
depois, que finalmente consegui retomar a ideia inicial de banda. Foi assim que surgiu o
Megadriver.
Algum dos integrantes já tocava em outra banda?
Todos.
O que acham das músicas de videogame e porque escolheram essas para tocar?
(Nino) Sempre joguei videogames, desde quando deixei de engatinhar e tive alguma
coordenação motora para pegar em um "joystick". As trilhas de games antigos são fantásticas,
são melodias que, apesar de curtas, passam completamente a emoção do estágio atual do jogo.
Admiro muito os compositores de músicas de videogames. Yuzo Koshiro e Barry Leitch são
alguns deles. (Jeff) Eu sempre gostei de videogame e consequentemente das músicas dos
jogos. Também gosto de metal. Para mim foi algo natural eu entrar em uma banda que toca
Game Metal.
O que as pessoas falam da iniciativa?
(Rubão) Muita gente gosta demais da iniciativa. Geralmente é uma coisa muito
extrema, ou nego curte mesmo, ou menospreza. Mas no geral a galera fala bem. (Nino) Como
Rubão disse, a aceitação do público é muito boa, já tivemos mais de dez milhões de
downloads das nossas músicas em MP3.
Qual a opinião da banda sobre a expansão da VGMusic em sites, rádios, eventos, etc?
(Nino) Antes de começar a gravar músicas de games (estamos falando de mais de dez
anos atrás), quase não se ouvia falar a respeito. Não existiam websites como OCRemix,
VGMix, etc. Hoje, tenho certeza que atingimos nosso objetivo de pagar tributo aos games e
difundir a VGMusic. Fomos a primeira banda a criar o Game Metal, a primeira banda a tocar
música de games em eventos nacionais. Fico feliz que muitas outras bandas nacionais
seguiram nossos passos e também estão fazendo VGMusic.
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Para vocês, tocar música de videogames é algo financeiramente rentável? Vocês pretendem
seguir nessa área?
(Nino) Nosso objetivo nunca foi esse, tocar para ficar famoso e ganhar muito dinheiro.
A ideia é se divertir e realmente pagar tributo a algo que amamos muito: os games. Mas é
claro que todos temos sonhos de poder ganhar a vida com o que amamos. Profissionalizar a
Megadriver por completo é um sonho que todos na banda compartilhamos. Mas por enquanto,
nosso projeto é financeiramente sustentado pelas apresentações ao vivo e doações feitas por
fãs.
Como era o cenário da VGMusic quando vocês começaram a tocar e como é hoje
(principalmente para as bandas)?
(Nino) No Japão tínhamos algo, como alguns álbuns da S.S.T, Konami e alguns
"O.S.S". Mas praticamente não existia um cenário VGMusic. O cenário realmente cresceu
com o surgimento das bandas independentes, meu antigo "nino.com.br", a Megadriver, as
americanas Minibosses e Neskimos, depois com websites que dão espaço a diversos músicos
como OCRemix e VGMix. Hoje temos até projetos grandes, envolvendo os próprios
compositores originais como a Play! e VGL. Até mesmo o Youtube ajudou. Muitos,
influenciados por estes projetos, até mesmo sem saber, passaram a gravar e postar vídeos. No
Brasil agora estão surgindo diversas bandas e, como disse, acho isso ótimo.
Entrevista com a banda Metal Heroes realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009.
Integrantes da Banda:
Henrique Harris (baixo), Tiago Suminsky (guitarra), Cristiano "Besoro" (vocal) e Beto
Andrade (bateria).
Fale um pouco sobre a história da banda:
A Metal Heroes surgiu quando o baixista Henrique Harris saiu da banda Alpha, que
também tocava músicas de animes e videogames. Henrique conhecia o vocalista Besoro, e em
uma conversa resolveram formar a Metal Heroes. Foram convidados ainda o guitarrista Tiago
Suminsky, também da banda Alpha, e o baterista Beto Andrade, da banda de heavy metal The
Element. Mas a grande motivação foi em 2006, quando a banda abriu o show de Ricardo Cruz
(da banda japonesa Jam Project) e Carol Himura (da banda paulista Wasabi) no Café
Harajuku. Antes disso, a Metal Heroes fez um show em que não apareceram mais de 20
pessoas. No show de RC & CH, tocamos para um público de mais de duas mil pessoas, e a
banda ficou bastante conhecida entre o pessoal que curte os eventos de cultura japonesa e
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videogame. Lançamos algumas demos, disponibilizamos faixas para download para ver a
reação do pessoal e algumas foram para o YouTube. A partir daí, tocamos em eventos como o
AnimeZ, para um bom público, que é sempre fiel às nossas apresentações.
Algum dos integrantes já tocava em outras bandas de rock?
Sim. Todos.
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
As músicas de videogame são feitas no computador (pelo menos as da década de 80 e
90). Algumas são consideradas humanamente impossíveis de serem tocadas, e aí está o grande
desafio: ouvir aquela melodia de um instrumento que não existe, interpretá-la, contextualizá-
la, abstrair as partes mais importantes e decidir qual instrumento irá interpretar essa ou aquela
parte. As músicas de videogame possuem arranjos e melodias complexas, que se tornam um
desafio quando se deseja transformá-las em heavy metal. É assim que nos motivamos,
utilizando toda nossa criatividade e sentimentos para fazer as versões. Somos exigidos para
não decepcionar os fãs das músicas de videogame, nem os fãs de heavy metal.
O que as pessoas falam da iniciativa?
Muita gente gosta, assim como muita gente detesta.
Entrevista com a banda Rockband GM realizada por e-mail em 10 de setembro de 2009.
Integrantes da Banda:
Flávio Verthalicer (guitarra), Guinnows Pimenta (guitarra), John Herbert (teclados),
Rick Vieira (baixo), Tama Oliveira (bateria).
Fale um pouco sobre a história da banda:
Em meados de 2007, depois de uma formação inusitada através da internet, Rick,
Tama, John, Flávio e Guinnows se juntaram para um grande projeto: a Rockband GM, que em
2008, após alguns ensaios, já tinha apresentações marcadas. Foram meses corridos de muita
produção para adaptação da banda. Próximo do final do ano, no evento Otacon 2008, onde
tocou a banda Paulista Gaijin Sentai e Edu Falaschi, foi uma apresentação muito elogiada. Em
2009 já começou em grande estilo, com parceria com o Estúdio Nacional e o DVD
promocional, finalizado por uma empresa especializada em produtos relacionados a animes e
mangás, a Vicious Dragon.
Algum dos integrantes já tocava em outras bandas?
Todos já participaram de outras bandas.
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
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Existem muitas músicas de compositores geniais, fazendo parte de alguma trilha
sonora escondida em algum game.
O que as pessoas falam da iniciativa?
Muita gente costuma ter a ideia de que a música de games está associada à 'música de
fundo', o que não é verdade. Há pessoas que estranham inicialmente, mas depois de ouvir,
acabam mudando de opinião. Com a VGL (Video Games Live), com sua abordagem profunda
a esse estilo, várias pessoas mudaram o conceito de trilha sonora, abrindo mais espaço para as
músicas de Games.
Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora?
Acredito que é necessária uma maior valorização de todo o trabalho artístico
envolvido na criação de trilhas sonoras e principalmente dos artistas desse meio. Apesar de
ser um mercado ainda “escondido” isso vem melhorando, pois hoje em dia é possível ver CDs
de trilhas sendo vendidos normalmente como qualquer outra obra artística em algumas lojas.
Porque a música em videogames é importante?
Da mesma forma como a música é importante para obras visuais como teatro e filme,
ela contribui profundamente para climatização de um momento além de realçar diferentes
tipos de emoções dependendo do contexto do game. Se essas sensações são causadas de forma
eficiente, logo, a música exerce papel importantíssimo.
Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase
importante do jogo?
Uma parte dessa função se deve a música, mas não somente a ela. Distribuição de
cores, posicionamento de câmera, iluminação do cenário, etc. são outros pontos que ajudam
nessa função.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Sim. Das mais variadas formas, desde músicas originais, arranjos oficiais, e arranjos
feitos por fãs. O número exato não sabemos dizer.
Você baixa músicas de videogames para ouvir?
Como no Brasil existe várias barreiras para importação de produtos como cds de
trilhas de games, para ouvir um determinado álbum, acaba sendo necessário recorrer a outros
tipos de fontes, como os downloads
Existem diferenças, na hora de tocar, entre as músicas de 20 anos atrás e as de jogos atuais?
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O que pode mudar em relação a isso é a reação do público. Músicas de jogos antigos
tende a causar certa nostalgia nos fãs e já as músicas de jogos atuais às vezes causam surpresa
aos espectadores.
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Atingindo outras mídias, ela vai se tornado uma obra autônoma, porém, ao mesmo
tempo em que ela vai se tornando independente, ela não deixa suas raízes, que é o videogame.
Mesmo que haja apresentações de bandas e orquestras, ela ainda possui o estímulo visual no
público, mesmo que só mentalmente, enriquecendo bem mais a obra.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
A Internet sem duvida é a maior fonte de divulgação de informação e disponibilidade
de dados hoje em dia. Sem dúvida, a game music vem se tornando cada vez mais popular
graças à internet.
Para vocês, tocar músicas de videogames é um trabalho sério ou somente um hobby?
Para a banda, acaba sendo os dois, como uma espécie de hobby sério.
Entrevista com a banda 8 Bit Instrumental realizada por e-mail em 29 de agosto de
2009.
Integrantes da Banda:
Moisés de Oliveira Marques Filho (bateria), Rodrigo "Cheba" Nepomuceno (guitarra),
Luciano de Oliveira Marques (baixo), André Luiz Oliveira (guitarra e teclado).
Fale um pouco sobre a história da banda:
Tudo começou quando eu (Rodrigo) e André, os guitarristas da banda, nos
conhecemos em conversas pelos corredores da universidade e descobrimos o gosto por
composições musicais para videogames, principalmente as que fizeram parte de nossa
infância. Eu já tinha experiência na área. Tocava vários temas e já tinha gravado os arranjos
de jogos como Contra, Super Mario Bros., Street Fighter II, Altered Beast entre outros. Os
irmãos André, Moisés Filho e Luciano já haviam tocado alguns temas também, mas nada
ainda tão sério. A idéia ficou na teoria por um ano, até que surgiu a oportunidade de nos
apresentarmos na semana acadêmica da Universidade Federal de Uberlândia, em agosto de
2006. O repertório foi composto de temas dos jogos Super Mario Bros. 1 e 2, Super Mario
World e Street Fighter II. Durante o show, o público podia jogar num Super Nintendo, o que
ficou marcado como a principal característica de nossa banda. Com a aceitação positiva do
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público, decidimos investir mais de si nesse projeto, aumentando o repertório de „jogos‟ e
ensaiando cada vez mais. O primeiro trabalho gravado, intitulado "The Song Remains the
Game" (uma brincadeira com "The Song Remains the Same", álbum da banda Led Zeppelin)
foi produzido por nós de forma independente em novembro de 2006 e, assim como os vídeos,
disponibilizado gratuitamente na internet. Depois de muitos acessos ao perfil da banda no
MySpace, decidimos criar nosso próprio site, a fim de disponibilizar melhor o material
produzido.Terminamos a gravação de nosso segundo álbum, finalizado em agosto de 2007 e
lançado com o nome de "Altered Bit" (dessa vez, uma brincadeira com o clássico da Sega,
"Altered Beast"). Em setembro de 2007, a 8 Bit Instrumental foi convidada por Tommy
Tallarico a participar de um dos shows da turnê brasileira do Vídeo Games Live. Essa
apresentação aconteceu em setembro de 2007, no Distrito Federal, e mais uma vez fomos
recebidos com empolgação pelo público. Nós ainda lançamos o álbum Mega Man 2
Sountrack: Beat the 8 Super Robots With 8 Bit Instrumental.
Algum dos integrantes já tinha experiência musical?
Todos.
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
Acreditamos que a música de videogame, assim como a da ópera e a do cinema, é um
tipo de composição que se remete a imagens, sentimentos e/ou lugares. Mas, por outro lado,
existe aquela nostalgia de quem jogou os jogos em uma época de sua vida, trazendo aos
ouvintes boas lembranças da infância.
O que as pessoas falam da iniciativa?
Acho que na verdade muitas pessoas não entendem de verdade a proposta, acham que
somos meio desocupados e/ou coisa do tipo. Por sorte, existem aqueles que sabem que os
videogames já fazem parte de nossa cultura e que as músicas já têm um grande valor
sentimental.
O que você nota de diferente na produção de músicas para videogames de décadas atrás e
hoje?
Vejo basicamente melhoras proporcionadas pelo avanço tecnológico. A qualidade
musical já era ótima se analisarmos as limitações tecnológicas. Eu poderia dizer que os
compositores tiravam leite de pedra.
Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora?
Na minha área de atuação, a performática, sinto falta de um investimento em eventos
ligados à música de jogos. Às vezes vejo que iniciativas independentes, como o OCRemix,
promovem mais as músicas de games do que os próprios produtores. E talvez haja sim um
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mau aproveitamento desse potencial mercadológico, o das músicas dos jogos, sem estar
necessariamente atrelado ao ato de jogar.
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Não. Mesmo que a música composta para um jogo seja dotada de especificidades
inerentes a essa aplicação, não a classificaria como um estilo musical. Um estilo musical é
definido por 3 elementos básicos que compõem a música: Harmonia, Ritmo e Melodia (e
poderíamos até somar a esses o Timbre, como é o caso do Chiptune). Ainda que o nome
Video Game Music venha sendo usado como a definição para um estilo, não especifica o
estilo musical da obra, apenas o contexto no qual a música (que terá seu estilo próprio) está
inserida. Quando digo que minha banda toca Video Game Music, estou me referindo ao
repertório, mas o estilo é variado, vai de country a trash metal.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Físicos? Não, nenhum. Em mp3, sim, de música originais e arranjadas. Não tenho
contas de quantos possuo, mas posso dizer que são muitos. Talvez na casa de uns 100.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não. Costumo apenas baixar as músicas que quero.
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games?
Acho super interessante o fato de a maioria das empresas de games não se importar
com o uso de seu material desde que não seja para fins lucrativos ou para denegrir a imagem
da empresa. Vivemos no Brasil uma realidade muito distante da vivida nos EUA ou no Japão,
lugares onde os videogames fazem parte da cultura desde seu surgimento. Mesmo que
tenhamos (8 Bit) uma boa representatividade fora do país, acredito que a sensação de estar no
berço da “coisa” é algo totalmente diferente. Mas da experiência que temos podemos dizer
que há uma comunidade muito grande de remixers pelo mundo que precisaria ser mais
articulada. Essas bandas e orquestras representam uma nova forma de relação com a música,
na qual você ouve, executa e modifica e não há a pretensão em fazer algo diferente disso. E
acho que isso presta um auxílio aos games fazendo sua cultura abranger mais e mais campos.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
A mesma importância que a mesma teve em todo o campo artístico e de
conhecimento: acelerar o processo de mundialização, no caso, da cultura gamer. Como já
respondi anteriormente, ainda não tive a sensação de estar no berço dessa cultura, mas posso
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compartilhar experiências e participar de projetos que envolvem pessoas que estão lá, e
mostrar a eles o que está acontecendo por aqui. Não preciso hoje comprar todos os cartuchos
de jogos para ouvir e poder executar as músicas. Não precisamos viajar para grandes centros
pra poder mostrar a produção de nossa banda. Não teria sido possível mostrar um vídeo de
nossa banda ao Tommy Tallarico e receber o convite para a participação no Video Games
Live. Isso para nós, que estamos tão distantes de onde os grandes festivais acontecem. Assim,
também, a game music passou a ser mais, digamos, “curtida”, e isso é bom tanto para os
títulos, como para as empresas, como para os compositores, como para quem participa disso
indiretamente.
O que você acha dos novos estilos que estão surgindo, como o chiptune, o nintendocore, etc?
É extremamente importante observar o surgimento desses estilos, pois vivemos um
momento caótico nas artes em geral. Na música não é diferente. Eu até não acreditaria há um
tempo atrás que isso poderia surgir como estilo musical como vem acontecendo. Assemelha-
se muito ao estilo pós-punk da década de 80, que juntava estilos mais “crus” como o rock e o
punk a sons sintetizados. Mas o momento é bem inédito, só acho uma pena o Brasil continuar
atrasado com tudo como há 30 anos atrás. Talvez daqui há alguns anos isso já seja mais
popular por aqui e talvez não possamos usufruir mais de um impacto tão grande como o que
está acontecendo hoje em outros países.
Para você, tocar músicas de videogames é um trabalho sério ou somente um hobby?
Um trabalho sério, mas financeiramente não remunerado.
Entrevista com a banda Smash Bros realizada por e-mail em 15 de setembro de 2009.
Integrantes da Banda:
Bruna (teclado), Bruxo (bateria), Caio (guitarra), Julio (guitarra) e Shin (baixo).
Fale um pouco sobre a história da banda:
A banda começou no final de 2006 quando todo mundo se reunia não pra tocar, mas
pra ficar jogando Smash Bros. e Mario Party! Desde aquela época acho que a banda já estava
desenhada... Aí foi só questão de tirar as músicas! O Caio, que toca guitarra e arranja a maior
parte das músicas, já tinha tirado as primeiras músicas do Mario com o ex-membro da banda,
Warlock, que tocava umas músicas no violão como Diablo, Zelda, etc. O War tirou as
músicas no baixo, já que não conhecíamos nenhum baixista que topasse a idéia na época. Na
bateria foi o Bruxo que, mesmo não conhecendo muitos jogos novos (da época), sempre
gostou das músicas. Ainda faltava tecladista. Passamos um bom tempo procurando e não
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achamos ninguém, daí o Caio chamou sua namorada que toca guitarra, mas tem um bom
conhecimento de teoria musical e se entrosou muito bem com o teclado. Na outra guitarra
sempre tivemos o Julio, que é irmão mais novo do Caio. Os primeiros vídeos que
disponibilizamos no Youtube foram um sucesso, o que levou a banda a investir mais tempo
em músicas novas. Formação completa, a banda começou a tocar em grandes shows como o
Japanexperience, Playband's SP, Anima Liba; se apresentar em outras cidades como no Otaku
no Ie (Campinas), Animever (Santos); e pequenos eventos e festivais locais.
Algum dos integrantes já tocava em outras bandas de rock?
Basicamente todo mundo da banda já tocava junto em outras bandas!
O que acha das músicas de videogame e porque escolheu essas para tocar?
A música de game sempre esteve lá, presente. Ilustrando as cenas de batalha,
emocionando nas cenas tristes arrebentando nas apresentações, créditos e CG‟s! É um
elemento que evoluiu com os gráficos e pouca gente repara. Todo mundo vê a evolução dos
gráficos dos loadings da velocidade, a jogabilidade, mas poucos ouviram a evolução do MIDI,
virando orquestras, com bandas e efeitos tão bons quanto os visíveis na tela.
O que as pessoas falam da iniciativa?
A maioria ri e acha muito engraçado, mas no geral é bem aceito. É um cenário muito
bom e pouco divulgado.
Entrevista com Rodrigo Nepomuceno, da Chiptots, realizada por e-mail em 15 de
setembro de 2009.
Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:
Bom meu nome é Rodrigo Nepomuceno sou conhecido na minha cidade como
“Cheba”. Iniciei meus estudos em música com 12 anos de idade tocando guitarra com uns
amigos do bairro e com uns professores locais. Iniciei então os estudos no violão, pois em
minha cidade (Uberlândia) a Faculdade não oferece curso de guitarra e violão era o
instrumento mais próximo, o que acabou de certa forma sendo bom. Bom, durante o curso
conheci os integrantes do que hoje é a 8 Bit Instrumental. Na faculdade tive alguns projetos
musicais que acabei levando até hoje na medida do possível. Entre eles estão o A Season in
Hell, o Pluie, o Cultgaming, o Chiptots e o Chamber Café Orchestra que era uma versão pré
concebida da 8 Bit Instrumental. Atualmente estou começando no ramo de produção musical,
e venho produzindo diversos grupos musicas em minha cidade, alguns deles estão no site
http://chederrecords.com/.
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A ChederRecords é de sua propriedade? Conte um pouco sobre ela e quem participa:
A Chederrecords é uma proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais.
A ideia vem sendo gerada há algum tempo e finalmente ano passado tive a iniciativa de fazer
um site e tornar a coisa toda um pouco mais formal.
Em quais bandas você toca atualmente? Conte um pouco sobre elas:
8 Bit Instrumental (Video Game Music) - Iniciou em meados de 2006 com a proposta
de fazer releituras de trilhas sonoras clássicas de videogame. Cultgaming (Video Game
Music) - Arranjos que faço sozinho, que não vão ser executados pelo 8 Bit Instrumental.
Chiptots (Rock com Chiptunes e outros estilos) - Atualmente tem um álbum completo e mais
2 EP‟s.
As músicas da Chiptots são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes? As letras
são próprias?
Tirando o EP Chipt Goes Pop, que é um trabalho de releituras de músicas do mundo
Pop, o restante são todas músicas autorais. O primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano
passado e tinha uma proposta de explorar as cores de uma maneira poética, então cada letra e
a música tentava expressar uma cor, como Billy (azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último
álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um momento conturbado para mim e as letras falam
basicamente dessa época.
Quando e como foi que você decidiu unir a música com os videogames?
Bom, pra mim foi uma coisa natural, eu tenho videogames desde que nasci. Meu pai
tinha um Telejogo, logo comprou um Atari 2600 e depois o NES e por aí foi. Inicialmente era
mais uma busca nostálgica de relembrar aquelas músicas dos jogos de minha infância, mas
depois comecei a ver como uma perspectiva de campo de pesquisa.
Entrevista com Filipe Rizzo Lopes, da Subway Sonicbeat, realizada por e-mail em 15 de
setembro de 2009.
Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:
Meu nome é Filipe, mas sou mais conhecido como Kurt. Iniciei na música quando
tinha entre 11 e 12 anos, aprendendo violão, aprendi a tocar guitarra, baixo e teclado.
Também faço parte de um selo virtual chamado chippanze, que é o "quartel-general" da cena
chip do Brasil.
Conte sobre a Subway Sonicbeat, o que é, como surgiu, etc:
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A Subway Sonicbeat é um projeto solo de chipmusic (que são músicas feitas com
chips sonoros de videogames antigos). Surgiu no começo do ano de 2008, quando meu antigo
projeto musical (no qual era somente eu também) já estava decaindo e eu quis mudar de ares.
Descobri meio que sem querer essa cena musical e me identifiquei por conta, principalmente
por causa da minha infância. Fiz algumas versões de músicas minhas e achei que ficaram
muito legais, então decidi criar um novo projeto e acabar com o antigo.
As músicas da Subway são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes?
Totalmente próprias. Quando são músicas de outras bandas não é mixagem, eu canto e
faço uma versão, uma releitura da música.
Quando e como foi que você decidiu unir a música com os sons dos videogames?
Assim que eu descobri que era possível compor usando um videogame. Não foi uma
coisa mágica. Eu já compus algumas músicas tentando utilizar a sonoridade de um videogame
antes do Subway Sonicbeat, e exatamente por isso me interessei tanto pela chipmusic.
O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior
realismo dos gráficos?
Nenhum. É a história que mais causa imersão em um jogo.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não.
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ANEXO C – ENTREVISTA COM JOGADORES, DONOS DE SITES E BLOGS DE
GAMES – 2009
Entrevista com Alexei Barros, do blog Hadouken, realizada por e-mail em 11 de
setembro de 2009.
Idade: 25 anos. Profissão: Jornalista. Cidade/Estado: São Paulo/SP.
Produção:
Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas
licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)?
Valorizo muito mais as trilhas originais, porque os compositores se envolveram para
produzir músicas para momentos específicos do jogo. Cria-se uma identidade sonora.
Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora?
Deveriam investir mais na utilização de instrumentos reais e orquestras completas
porque dessa forma a trilha sonora ganha força muito maior do que se fosse meramente
sintetizada. Também precisa ser levado em conta que os custos são altos. Aos poucos isso está
mudando porque hoje as trilhas orquestradas são cada vez mais comuns, e é possível perceber
que muitos jogos portáteis, que poderiam ser considerados de menor orçamento, têm pelo
menos o tema de abertura orquestrado, como os RPGs de DS Final Fantasy III e Sands of
Destruction.
Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade?
Com certeza, porque se você traz um músico de fora do mundo dos games para fazer a
trilha de um jogo acaba atraindo os fãs deles, não necessariamente gamers, para conhecerem
essas faixas.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
O papel ainda é pequeno porque se o jogo tiver baixa qualidade invariavelmente não
serão somente as músicas que vão incentivar o público médio a jogar. Na realidade, músicas
boas de games ruins serão apreciadas pelos fãs hardcore de game music, que procuram pelos
trabalhos de seus compositores preferidos, mesmo que os games não sejam famosos. As
trilhas que hoje são as mais famosas se devem ao fato de que os jogos têm qualidade.
Por que a música em videogames é importante?
Por mais que tenham existido e existam jogos com nenhuma ou poucas músicas, se
você desligar a trilha de fundo, quando isso é permitido, fica a sensação de que falta alguma
coisa. A música nos videogames é essencial porque ela quem vai impor o clima de cada
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momento, não importa o gênero do jogo. Em alguns casos, estimula sentimentos, seja alegria
ou tristeza.
Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo?
Com certeza, e isso não é mérito meu, e sim das composições, já que a maioria é
melódica, e a melodia é o elemento da música que permite a memorização mais fácil do
ouvinte. Principalmente as músicas dos jogos que joguei durante a infância me marcaram
muito. Isso acontece frequentemente com as músicas de exploração ou temas de batalha, se
for em um RPG, porque você ouve várias vezes durante o jogo.
O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior
realismo dos gráficos?
A resposta mais fácil seria dizer que é a combinação adequada de tudo que provoca a
imersão. Um complementa o outro. Porém, ainda daria uma importância maior aos gráficos.
Se hoje jogar um FPS com gráficos ruins e ambientação pobre não vai fazer muita diferença
se a música for boa. Em compensação, se houver cenários interativos, ambientes repletos de
minúcias e a música não for muito boa ou até passar despercebida, eu vou sim me sentir
imerso.
Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase
importante do jogo?
Não é função específica da música, ela deve estar lá apenas para realçar o momento,
avisando que é uma parte importante do jogo. Acho que os próprios elementos visuais e o
estágio de progresso do game já vão passar ao jogador essa sensação.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Não gosto de classificar game music como um estilo musical, mas como um universo
de estilos. Digo isso porque a diversidade com que as trilhas sonoras atingiram hoje em dia,
incorporando gêneros dos mais diversos, é gigantesca, então resumir tudo isso a um estilo
chega a ser injusto. Tantas músicas já foram feitas, e é difícil lembrar de um estilo que não
tenha sido aproveitado em algum jogo. Porém, a game music na sua forma mais elementar, na
época do 8-bits, é associada hoje como o estilo de música de videogame, distinta por
limitações de polifonia, restrições na qualidade de timbres, instrumentos sintetizados e
looping (melodias que se repetem infinitamente, sem apresentar uma conclusão). Essas
características desapareceram através dos anos com o aumento de possibilidades
proporcionados pela tecnologia.
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Processos de autonomização:
Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê?
Sem a menor sombra de dúvida. As músicas de games ganharam um novo significado,
e são totalmente apreciáveis ouvindo fora do jogo pela inventividade das composições e
qualidade das performances, no caso de trilhas orquestradas.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Físicos mesmo, apenas um (Symphonic Shades), e pretendo adquirir mais CDs. Se
contar os álbuns em MP3 acredito que em torno de uns 200 – comprei um disco rígido
externo de 160 GB somente para armazenar álbuns de game music. Tenho preferência pelas
músicas arranjadas, mas também tenho muitas originais.
Você baixa músicas de videogames para ouvir?
Com muita frequência. Sei que não é a forma mais correta de ouvir as músicas de
álbuns que acabaram de sair, mas como é difícil adquirir, já que só é possível comprar por
importação, acho que é uma desculpa um pouco aceitável.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não tenho o costume de ouvir rádios de game music. Prefiro escolher quais músicas
vou escutar.
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games?
Para mim, as bandas e as orquestras são a principal razão para eu gostar tanto de game
music hoje em dia. O maior atrativo é você ouvir com instrumentos reais numa interpretação
alternativa as músicas que conhecia antes numa qualidade rudimentar.
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
É um reconhecimento que a game music não é só apreciável à parte do jogo, como
também é uma manifestação de arte. Desde que as trilhas passaram a ser vendidas em álbuns,
eu já caracterizaria como um processo de autonomização, ou seja, as músicas não precisam
necessariamente estar nos games para serem apreciadas.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
A internet é uma das principais responsáveis pelo aumento de popularidade da game
music. Mal consigo imaginar como as pessoas faziam antes para saber da realização de
concertos ou do lançamento de álbuns apenas nas revistas, se é que conseguiam. Hoje, muito
felizmente, o cenário é outro. É possível ouvir samples ou então álbuns inteiros (nem digo
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pelo download ilegal, mas pelos álbuns gratuitos), ver vídeos no YouTube de concertos ou
shows que não daria para assistir ao vivo, acompanhar as novidades com maior rapidez, ler
entrevistas com compositores ou então entrevistá-los por e-mail e ainda conhecer muito mais
facilmente outras pessoas de qualquer parte do mundo que gostam do tema para troca de
informações. Obrigado, internet.
Entrevista com Alexo Mello, do blog Benzaiten, realizada por e-mail em 28 de agosto de
2009.
Idade: 38 anos. Profissão: Designer Gráfico. Cidade/Estado: Curitiba/PR.
Produção:
Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas
licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)?
Com certeza com trilha original. Valorizo muito mais a obra. Mas também entendo
que em alguns casos possam servir muito bem as faixas populares e já conhecidas, trazendo
empatia instantânea com o usuário.
Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora?
Primeiramente em bons profissionais e não falo apenas de compositores. Investir em
músicos de verdade, ao invés de sons sintetizados. Investir em uma orquestra, se for preciso.
Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade?
Se forem músicos "pop" ou, principalmente, com qualidade, sim, com certeza
agregam um valor moral à obra videogame.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
Ainda não chega superar outros quesitos expressivos ou técnicos como a qualidade
visual, a jogabilidade, o roteiro, ser parte de uma franquia poderosa ou o nome da empresa
desenvolvedora. Eu vejo que a música eventualmente se sobressai, mas são casos mais
excepcionais, como por exemplo, recentemente o caso da música final de Portal ou o hit de
Mirror's Edge. Até porque a música é, em muitos casos, um elemento passivo em relação ao
jogador. Quando a música se torna um elemento ativo (ex. Guitar Hero), veja a popularidade
que consegue. Então, resumindo, seu papel é importante, mas não definitivo.
Porque a música em videogames é importante?
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Porque a música domina sozinha um dos canais mais emotivos ao ser humano: o
auditivo. Uma mesma cena pode ser modificada para o cômico, para o drama ou para o
suspense, dependendo do andamento da trilha.
Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo?
Eu não tenho "ouvido fotográfico", mas se a arte tiver uma qualidade que chamamos
de pregnante, dependendo de algumas situações, sim, claro! Mas é mais provável que a
memória seja marcante, quando jogamos por mais tempo um produto. Aí, é inevitável.
Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você
está perdendo” ou “você está ganhando”?
Como falei, é possível, mas pra mim é totalmente desestimulante.
O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior
realismo dos gráficos?
Veja bem, não sou cético. Acredito no potencial imersivo destes três fatores. Todos os
três podem ser efetivamente bem sucedidos, desde que utilizados com maestria.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Não, acho isso uma bobagem, uma forçação de barra dos entusiastas. Os gêneros
tradicionais já dão conta em categorizar a maioria das possibilidades artísticas na área
musical. Tanto é bobagem, que hoje em dia vemos a música de videogame inserida nos meios
convencionais e, afinal, não é isso que queremos? Por que um jazz feito para videogame
deveria ser diferenciado de um jazz tradicional? Talvez se precise criar uma denominação
quando as trilhas de videogame forem realmente dinâmicas.
Processos de autonomização:
Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê?
Sim. Muitas trilhas têm tanta, ou melhor, qualidade que muitas produções pop que
vemos no rádio, nas lojas ou nos MP3 da galera. É só uma questão de preconceito diferenciá-
las como "arte menor", assim como também existe aquela parcela de artistas que consideram
trilha sonora de cinema, "arte menor". Eu discordo, são artes diferentes, funções diferentes,
mídias e formatos diferentes.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Sim, muitos digitalmente (mais de mil) e alguns poucos CDs físicos; tanto originais
quanto arranjados.
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Você baixa músicas de videogames para ouvir?
Sim, uma porque não existe o material para venda nacional e outra porque também
tem muitas iniciativas que distribuem material gratuitamente. Mas se pudesse, preferiria
sempre CDs físicos.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não.
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games?
Quando comecei a colecionar VGM, a primeira coisa que me chamou muito atenção
foram as releituras. Teria muitas facetas pra analisar, acho que o assunto iria longe (direitos
autorais, apropriação, aspecto cover de banda, lucro etc.). Mas em geral, eu acho muito legal,
principalmente quando o artista consegue mudar bastante uma música original.
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Acho fantástico quando isso ocorre. O videogame ainda é um universo visto com
muito preconceito, como algo infantil, como um subproduto, como hobby, como bobo. Quem
diz "não gosto de videogame" é porque, na verdade, não encontrou um jogo que gostasse
mesmo e existe para todos os perfis. Na música é a mesma coisa, existe uma boa trilha para
cada gosto musical e, se esta arte sai da sua função primária, ela só tende a se aperfeiçoar.
O que você acha dos novos estilos que estão surgindo, como o chiptune, o nintendocore, etc?
Outra bobagem vinculá-los à esfera do videogame. O gênero eletrônico minimalista
ou baseado em computadores ou à sua estética não é uma criação dos artistas dos jogos. Com
o rock/metal é a mesma coisa. São apenas estilos musicais tradicionais usando composições
de videogame para se expressar. Não vejo "VGblues", "VGerudito", "VGmetal", "VGdance",
mas blues, erudito, metal, dançante e pronto.
Entrevista com Francisco Machado, do blog Décima Arte132
, realizada por e-mail em 5
de setembro de 2009.
Idade: 21 anos. Profissão: Jornalista. Cidade/Estado: Itajaí/SC.
Produção:
132
<http://decima-arte.blogspot.com/>
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Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas
licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)?
Para mim, ambos os estilos tem espaço.
Em sua opinião, o que as produtoras deveriam mudar ou investir em relação à trilha sonora?
Em criação. Há muito rockzinho genérico nos jogos atuais. Talvez seja nostalgia, mas
tenho a impressão que na época dos sons supersintéticos as trilhas eram mais criativas.
Em sua opinião, qual o papel que a música desempenha na popularidade de um jogo?
É importante para a popularização do jogo. No entanto, penso que um jogo (exceto
Guitar Heros da vida) dificilmente vende mais só porque tem um Uematsu na direção musical.
A popularidade vem depois, quando os jogadores CONSTATAM que a trilha é boa. Ou seja,
a qualidade da música é bom argumento para a propaganda boca-a-boca de um jogador, mas
não julgo forte o suficiente para fazer vendas sozinhas, até mesmo porque quando o game tem
jogabilidade ruim a trilha sonora não o salva.
Porque a música em videogames é importante?
Além de ser importante na jogabilidade, é uma fonte duradoura de entretenimento.
Games excelentes com gráficos ultrapassados hoje, como Chrono Trigger, ainda tem uma
trilha sonora que pouco deve a muitos dos games atuais. A música também é importante para
provocar momentos de tensão, descontração, tristeza... Assim como no cinema e TV.
Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo?
Boas músicas sim. As ruins a gente esquece.
Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você
está perdendo” ou “você está ganhando”?
Consigo sim. Em geral os sinais visuais de um jogo (personagem caído, personagem
brilhando) são suficientes para se ter idéia do que está acontecendo.
O que você acha que causa maior imersão no jogador: a música, a tecnologia ou o maior
realismo dos gráficos?
Em minha opinião, a tecnologia (controles). O Wii conseguiu aproveitar isso muito
bem, ao transformar os controles em uma espécie de extensão dos braços do jogador. Em
segundo lugar, gráficos. Músicas em terceiro. Mas todos os três são importantes.
Você acredita que é função da música mostrar ao jogador quando ele está em uma fase
importante do jogo?
Acho que a função da música é adequar-se ao ambiente, não necessitando
necessariamente mostrar que a fase é importante, pois há outros sinais (especialmente
gráficos) para isso.
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Você acha que, bem colocados, os sons ambiente podem evocar medo, angústia, alegria, etc?
Claro, assim como nos filmes. Até a falta de som pode provocar medo / angústia,
como acontece em Resident Evil. É de praxe o silêncio repentino do ambiente preceder
aqueles sustos com cachorros quebrando janelas ou zumbis arrombando portas.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Questão difícil. Penso que a game music já foi mais diferenciada, na época em que os
consoles tinham limitações na hora de sintetizar sons, e os compositores precisavam fazer
malabarismo ao criar uma bela música com poucos recursos. Hoje, penso que a maioria dos
games conta com músicas que poderíamos ver (ou vemos) no cinema ou álbuns, como Metal
Gear e GTA.
Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê?
Pode sim. Como falo em outras respostas, costumo escutá-la no computador; e se
tivesse celular seria meu toque também.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Tenho vários - uns 25 - tudo pirata. Prefiro baixar álbuns originais, deixando as
arranjadas para serem baixadas individualmente, especialmente no OCRemix.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não, pois minha conexão é irregular, e se escuto rádio na internet ocorrem "pulos"
chatos. Mas escutaria se tivesse melhor infra-estrutura.
Como você vê a questão dos remixes e das bandas e orquestras que fazem adaptação das
músicas de games?
Acho fantástico, especialmente em relação aos games antigos, cujas músicas não
contavam com um hardware tão poderoso. De fato, algumas canções são dignas de serem
tocadas em boas orquestras, e alguns empresários (como o pessoal da Video Games Live) já
se deu conta disso.
Como você vê esse processo de autonomização da VGMusic, em que ela está saindo da esfera
do videogame para atingir outras mídias?
Ainda acho algo bem insipiente. Quem escuta VGMusic longe do console
normalmente são os próprios gamers. Portando, há uma mudança de mídia, mas não de
público. Essa mudança é interessante para que possamos escutar as músicas que gostamos em
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diferentes suportes, e ocasionalmente em melhor qualidade. Mas não creio que a VGMusic
esteja conquistando um público diferente dos próprios jogadores.
Em sua opinião, qual a importância e o papel da internet para a game music?
Grande. A internet tomou o lugar nas lojas de discos e álbuns como principal ponto de
compra das soundtracks. No Brasil, onde lojas de CDs nunca venderam trilhas, a importância
da internet é relativamente maior. O advento da internet tornou o consumo de VGMusic bem
mais ágil confortável.
Entrevista com Gustavo Assumpção, do blog Nintendo Blast, realizada por e-mail em 10
de setembro de 2009.
Idade: 20 anos. Profissão: Diagramador. Cidade/Estado: Londrina/PR.
Produção:
Você prefere jogos com trilha original, criada por um compositor, ou com músicas
licenciadas, de artistas comuns (como Need for Speed e GTA)?
Sem dúvidas trilhas originais.
Você acredita que jogos com músicos convidados ganham mais em popularidade?
Acho que ganham mais respaldo da mídia o que consequentemente pode sim resultar
em maior popularidade.
Importância, interatividade, sensações, imersão:
Porque a música em videogames é importante?
A música possui um papel ao meu ver, importantíssimo na construção da atmosfera de
jogo. Assim com o visual, a música é responsável por fazer o jogador se sentir inserido na
experiência. Sem uma boa música, fica faltando um elemento de imersão importante.
Você é capaz de lembrar da música de um jogo se ouvir ela fora do jogo?
Com toda certeza!
Você consegue jogar um jogo sem som, mesmo que ele não traga nenhum sinal como “você
está perdendo” ou “você está ganhando”?
Conseguir até consigo, mas a sensação é outra quando se joga com o som.
Questão do estilo:
Você acha que a música de videogames pode ser considerada estilo musical? Por quê? Que
características ela possui para ser considerada estilo musical?
Um estilo talvez não. Mas um nicho sim. Estilo acho complicado porque ela muitas
vezes já é pertencente a algum estilo existente (gótica, clássica, eletrônica).
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Em sua opinião, a música de videogames pode ser interessante fora do jogo? Por quê?
Claro que pode. Principalmente inseridas em outras peças sonoras (como programas
de rádio e podcasts) e no cotidiano.
Você possui algum álbum de game music? Se a resposta for sim, é de músicas originais ou
arranjadas? Quantos possui?
Original mesmo eu só possuo um álbum de Killer Instinct com músicas originais.
Você baixa músicas de videogames para ouvir?
Absolutamente! Tenho mais de trinta CDS baixados de trilhas de games e coletâneas.
Você ouve alguma rádio na internet que toca game music?
Não.