ling graf videogames arguicao mestrado

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O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

indústria/nomes

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

limitaçõestecnológicas

processadores, memória

indústria/nomes

O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da

linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico,

separando seus vetores de influência em três grandes eixos:

história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do

videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a

evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame

determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe.

O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da

lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de

influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias

digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais,

tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria

linguagem.

limitaçõestecnológicas

processadores, memória

indústria/nomes

mídia,influênciasculturais

1

2

3

indústria

tecnologia

linguagem

1958 Wiliam HiginbothamTennis for Two

1958 Wiliam HiginbothamTennis for Two

Computadoranalógico a relês

1958 Wiliam HiginbothamTennis for Two

Computadoranalógico a relês

1962 Steve Russell & amigosSpaceWar!

1962 Steve Russell & amigosSpaceWar!

Computador digital commonitor de vídeo

primeiro computer game

primeira interface simbólica

1971 Ralph BaerOdyssey

1971 Ralph BaerOdyssey

lógica digital a partir decircuitos discretos

1971 Ralph BaerOdyssey

lógica digital a partir decircuitos discretos

estabelece TV como suporte e coloca video game em casa

1973 Nolan BushnellAtari Pong

1973 Nolan BushnellAtari Pong

inaugura a indústria do vg

e estabelece protolinguagem

1975 MicroprocessadorGunfight (Midway)

1975 MicroprocessadorGunfight (Midway)

softwares em ROM

1975 MicroprocessadorGunfight (Midway)

softwares em ROM

o que antes era somente ditado pela limitação tecnológica, agora abria espaço para a expressão gráfica

1975 Microprocessador= miniaturização

videogame se espalha e se populariza

arcades doméstico

_espaço confinado_monitoração (visão de Deus)_movimentação em espaço cartesiano_foco na interface

1975 Microprocessador= miniaturização

videogame se espalha e se populariza

arcades doméstico

1975 Microprocessador= miniaturização

videogame se espalha e se populariza

arcades doméstico

_ambiente hipermediado_manipulação de signos na TV_linguagem: jogos de tabuleiro

1977 Space Invaders

falta de moedas no Japão

_primeiro “sem fim”_primeiro high score

_tensão imbatível

1977 Atari VCS(Warner compraAtari)

_se beneficia do microprocessador_estrutura de microcomputador

_consolida formato_ensaia novas

linguagens

1981

Pacman

(Namco)

_primeiro avatar com personalidade

avatares carismáticos

$$$ maior que o do cinema pela primeira vez

avatares carismáticos

$$$ maior que o do cinema pela primeira vez

1983 tecnologias de bitmapping

avanços da microinformática

_cenários, elementos de cena_em direção a representatividade_novas linguagens possíveis: mudança do espaço de jogo

1983 tecnologias de bitmapping

avanços da microinformática

_paleta “artificial”_narrativa contada pelo próprio jogo_linguagem: desenho animado

1985 Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros

_ícone cultural

_arquitetura 8 bits

1985 Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros

_ícone cultural_easter eggs

_arquitetura 8 bits

1985 Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros

_ícone cultural_easter eggs_mais memória=

_arquitetura 8 bits

1985 Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros

_ícone cultural_easter eggs_mais memória= exploração

_arquitetura 8 bits

1985 Nintendo Entertainment System

Super Mario Bros

_ícone cultural_easter eggs_mais memória= exploração_Shigeru Miyamoto

_arquitetura 8 bits

1989 Mega Drive & Super Nintendo

a guerra dos 16 bits

_mudança de foco: linguagem adolescente_tridimensionalidade “falsa”_CD-ROM = narrativa

_arquitetura 16 bits= +cores +resolução_digitalização

1989 Mega Drive & Super Nintendo

a guerra dos 16 bits

1989 Mega Drive & Super Nintendo

a guerra dos 16 bits

1989 Mega Drive & Super Nintendo

a guerra dos 16 bits

_avatares com proporção mais real

1993 32 bits + 3D

a guinada dos polígonos

_física realista_movimentação fluida_nova estética=ciência_câmeras

1993 32 bits + 3D

a guinada dos polígonos

_física realista_movimentação fluida_nova estética=ciência_câmeras

1995 32 bits + 3D

polígonosagora em casa

_estabeleceu o 3D “cinematográfico”_consolidou a estética 3D_central de entretenimento_linguagem: cinema e televisão

_microprocessador auxiliado por co-processadores especializados em cálculos vetoriais (3D)

o novocinema

_estética cinematográfica_câmeras que passeiam pela cena_drama, tensão = clima_espaços tridimensionais exploráveis

a novatelevisão

_remedia a transmissão de TV

produção de um videogame

1975 1985 1995

produção de um videogame

1975 1985 1995

Produção e DesignPequena equipe:

1 Designer2/3 programadores

1 músico

Produção e DesignGrande equipe:

1 Designer Coordenador4 Designers

3 Modelistas 3D3 Programadores

1 ProdutorPesquisadores

1 Equipe Música1 Equipe efeitos sonoros

Produção e DesignProdução solitária:

1 engenheiro cuidando do hardware

1 engenheiro cuidando do software

Halo 3+ de 120 profissionais

3 anos de produção

600 game testers

US$ 60,000,000

2007

obrigado!