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Versão de Fastplay do livro

AVENTURA & MAGIA – Atisi, para

Barbarians of Lemuria criado por

Marcelo Paschoalin.

Apoie e divulgue o projeto de

financiamento coletivo do livro até

1º de julho de 2016 em

https://www.catarse.me/atisi

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Aventura & Magia – Atisi – Fastplay

Conheça um mundo de homens fortes e poderosos, mulheres belas e astutas,

soberanos cruéis e decadentes, e terrores inomináveis em ruínas de civilizações

antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para destronar o mais influente dos reis

com sua fúria e sua sabedoria.

AVENTURA & MAGIA é um cenário de aventuras que utiliza o sistema de regras

Barbarians of Lemuria. Esta é uma versão extremamente resumida do livro,

contendo somente as regras básicas que permitirão aos intrépidos heróis enfrentar

perigos inspirados nas histórias de Robert Ervin Howard, Fritz Leiber, Michael

Moorcock, Poul Anderson, Marion Zimmer Bradley e Jessica Amanda Salmonson,

investigando as pirâmides de Atisi, embrenhando-se nas matas de Kidhai, e

atravessando as planícies de Javala!

Se esta versão fastplay deixou você com gostinho de quero mais e é seu desejo

conhecer mais sobre este RPG de espada e feitiçaria, acesse https://www.catarse.me/atisi

e contribua com o financiamento coletivo da versão final do livro para que você o receba

em sua casa. Até dia 1º de julho de 2016 é possível contribuir.

Um mundo de aventura

Você deixa a proteção das muralhas de sua cidade para trás e segue sob o sol forte.

E o que encontra? Cidades perdidas cuja entrada é apenas uma cratera em meio à

paisagem desolada, habitada por civilizações perdidas e monstros cuja existência o

homem não está preparado para saber. Ou tumbas em meio a obeliscos rachados,

repletas com tesouros e, talvez, um item cuja existência era tida como lendária. Ou

templos profanados onde rituais macabros ocorrem de tempos em tempos...

Mas a aventura não é apenas o destino dos heróis: chegar lá também é um

desafio. As grandes cidades são protegidas, mas o que há longe da proteção de suas

muralhas? Bandidos esperam pelos incautos, nômades saqueadores se preparam

para atacar, monstros espreitam por trás das árvores...

Monstros? Sim, criaturas primevas criadas por deuses insanos ou rituais que

deram errado, sendo trazidas ao mundo por portais que se abriram para dimensões

além da compreensão humana. Cada um deles tão terrível quanto poderoso mas,

ainda assim, capaz de sangrar.

Contudo, mesmo alguns monstros não conseguem ser tão vilanosos quanto o

mais pérfido dos humanos, e é preciso tomar cuidado: pelo preço certo, mesmo a

maior amizade pode terminar em traição.

E, além das praias e dos portos, também o mar oferece perigos, pois tanto

piratas como criaturas marinhas podem por fim aos que ousam singrar as águas

escuras que banham os reinos insulares.

Muito perigo. Muita recompensa. Atingirá seu herói um fim glorioso ou ele

acabará esquecido numa masmorra qualquer?

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Um mundo de magia

Sacerdotes e feiticeiros utilizam um poder que a maioria não compreende: eles

podem moldar a realidade ao seu redor. Mas isso tem um preço.

Nos templos dedicados aos deuses, os sacerdotes oram por proteção e

orientação, preparando-se para enfrentar os desafios que lhes são impostos pelas

divindades. Mas a cada vez que canalizam esse poder, portais se abrem e algo a mais

pode por eles passar. Vale o risco?

Em tomos antigos e em idiomas obscuros, os feiticeiros encontram rituais e

fórmulas arcanas. Compreender tudo aquilo é um desafio, e muitos acreditam que

empregar tal conhecimento é arriscado demais. Mas o poder que se recebe é

tentador, não?

De uma maneira ou de outra, a magia acaba envolvendo seus praticantes com

tentáculos sombrios, maculando-os com o tempo, permitindo que eles consigam

mais e mais poderes na medida em que se aproximam da insanidade de se

entregarem a forças que nunca compreenderão. Mas quem ousará dizer que estão

errados, se a própria verdade pode ser manipulada com a magia que invocam?

Um mundo de heróis

É no calor da adversidade que heróis são forjados, e AVENTURA & MAGIA acaba se

tornando um braseiro incandescente. Triunfar a cada desafio traz glória e poder, abrindo

o caminho que um dia pode transformar um tolo rufião ou um mercenário ou um

herege renegado em um verdadeiro exemplo a ser seguido. Para o bem ou para o mal.

Viva a aventura. Domine a magia. Seja um herói...

...e transforme-se numa lenda.

É isso o que este mundo de AVENTURA & MAGIA espera de você.

Como são resolvidas as ações?

As regras propriamente ditas serão discutidas adiante, mas para que você tenha uma

noção básica de como o sistema de resolução de ações funciona, apresentamos este

breve resumo.

Quando você, representando seu herói, tentar realizar algo e houver chance de

falha (e tal falha acarretar em alguma repercussão para o herói ou para a aventura),

faça uma rolagem de ação:

Role dois dados de seis faces;

o Adicione o atributo apropriado à ação;

o Se em combate, adicione a habilidade de combate apropriada; se

não estiver em combate, adicione o nível da ocupação

apropriada;

o Adicione ou subtraia eventuais modificadores.

Se o resultado for igual a 9 ou mais, a ação é bem sucedida.

Se o resultado for igual a 8 ou menos, a ação falha.

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Dois detalhes importantes quanto ao resultado da ação:

Rolar 12 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 6) é

sempre um sucesso.

Rolar 2 naturalmente (ou seja, cada um dos dados resultou em 1) é sempre

uma falha.

Uma nota sobre gênero

Diz-se que, estatisticamente, há mais homens do que mulheres jogando RPG. Sendo

isso verdade ou não, em respeito não apenas a elas, mas a todas as pessoas, neste

livro flexionamos para o gênero feminino as palavras que se referirem a quem está

jogando e a quem está conduzindo a aventura. Já quando nos referirmos às

personagens heroicas, faremos a menção no masculino – e, em geral, os termos

herói e você serão usados como sinônimos ao longo do texto.

Não será isso que fará com que haja uma mudança de paradigma para que

cheguemos a uma maior igualdade de percepção do mundo, pois não são livros que

fazem isso. Mas esperamos que as pessoas que têm este livro em mãos possam

mudar o mundo por nós.

RPG

Se, para você, essa pequena sigla ainda é um mistério, vai descobrir que acaba de

entrar num mundo fantástico repleto de AVENTURA & MAGIA: um mundo que é

uma união de jogo, teatro de improviso e muita imaginação.

RPG vem do inglês RolePlaying Game, ou numa tradução simples, Jogo de Representação de Personagens. Esse é um jogo que não possui vencedores ou

perdedores, pois seu principal objetivo é vivenciar uma história que é criada

colaborativamente.

Uma das jogadoras assume o papel de Mestra de Jogo, e é responsável por criar

a situação que será vivida pelos heróis. Ela descreve o cenário, representa as

eventuais personagens encontradas, cuida da aplicação das regras... Parece uma

tarefa hercúlea, mas é, em verdade, bem simples – tal qual ser a diretora de uma

peça de teatro e a narradora de uma história ao mesmo tempo.

As demais jogadoras representam os heróis da aventura, controlando as ações

dos protagonistas criados por elas. De acordo com conceitos simples e regras

rápidas, elas poderão gerar heróis que se aventurarão pelas terras de Atisi e além,

desbravando locais inóspitos, enfrentando perigos em tumbas antigas e muito mais.

Elas são as responsáveis por determinar o destino de seus heróis, de acordo com as

regras do jogo, vivenciando em suas imaginações os desafios propostos pela Mestra e

descrevendo como seus heróis os resolvem – e, se por acaso, falharem, nada impede

que criem outros heróis para continuarem a participar da história.

Assim, da interação entre as jogadoras, representando seus heróis, e a Mestra,

descrevendo o mundo ao redor deles, aventuras serão criadas em conjunto, e sagas

fantásticas poderão ser vivenciadas.

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Parte 1: Uma viagem nada tranquila

1. Introdução

A aventura começa em um galeão rumo a Atis, capital de Atisi. A principal carga é

betume, trazido de terras distantes para auxiliar na construção naval, embora

também sejam levados tecidos e especiarias. Porém, passageiros sempre são bem-

vindos (as acomodações não são as melhores, mas cada pessoa a bordo ajuda a

diminuir os custos da viagem)...

...e, dentre os passageiros, há um casal: o belo Khari e a robusta Mosisi estão

voltando para casa e, sendo filhos de famílias rivais, esperaram esse momento para

se casarem -- tendo o capitão Nebesy como autoridade no navio, eles esperam

consagrar sua união sobre as águas para que suas famílias não interfiram.

Tendo isso em mente, defina a razão de cada herói (as fichas de personagens

prontas estão ao final desta obra) estar a bordo. Dentre elas, destacamos:

o herói é um mercador e está buscando riquezas em uma terra que não é sua;

o herói serve como guarda-costas de alguma figura influente a bordo;

o herói é parte da tripulação do galeão;

o herói é amigo de Khari e/ou Mosisi e ajudou a encobertar o casal para

que a cerimônia ocorresse;

o herói tem vínculos com a família de Khari e/ou de Mosisi e a ele foi

pedido que garantisse que nada inesperado ocorra (o casamento, por

exemplo, é algo que nenhuma das famílias deseja).

Uma vez escolhida a razão de cada herói estar a bordo, entregue as fichas de

personagens às jogadoras e passe a explicá-las.

Para fins de exemplo, tomemos a ficha de Ameris de Atisi. Quem é ela?

No cabeçalho da ficha (1), temos a apresentação dela. Sabemos que seu nome é

Ameris, que ela veio de Atisi, e possui cabelos negros e olhos penetrantes. Algumas

das suas ocupações anteriores à aventura são mostradas, mas discutiremos isso

adiante, quando chegarmos no item 4.

A inspiração para esse cabeçalho veio dos escritos de Robert E. Howard, criador

de Conan (entre outras personagens). Um dos trechos mais famosos é este (em

tradução livre): "Para cá veio Conan, o cimério de cabelos negros, olhos ferozes,

mão sempre crispadas sobre o cabo de uma formidável espada pronta a ser

brandida em luta, saqueador, ladrão sagaz, pirata, assassino frio com gigantescas

crises de melancolia e não menores fases de alegria, para humilhar sob seus pés os

frágeis tronos da Terra."

Depois passamos para os Atributos (2), que indicam as características inatas da

personagem. Como a média para um humano adulto é 0 (zero) para cada um desses

valores, podemos dizer que Ameris é tão forte quanto um adulto normal, mas é

mais ágil e mais sábia do que muitos deles, além de possuir um carisma excepcional.

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Em seguida, vemos como ela domina as Habilidades de Combate (3). Ela é mais

rápida para reagir do que muitos e luta tão bem quanto alguém medianamente

treinado, mas possui uma grande aptidão para arremessar algo ou atirar com um

arco, além de ter uma capacidade de esquiva acima da média.

Aí descemos para as Ocupações (4). Aqui as personagens não são apenas jovens

que estão prontas para suas primeiras aventuras... Não, neste RPG todos possuem

algo mais, uma experiência que os separa da grande massa. Encare essas Ocupações

como parte do passado da personagem, como as carreiras e profissões que teve

antes de partir para a aventura que viverá agora. Um nível 0 (zero) indica que passou

pouco tempo exercendo aquela Ocupação, ou que sua aptidão para aquilo não era

tão grande; níveis maiores demonstram maior domínio daquelas habilidade.

Em termos gerais, as Ocupações representam o nível de aptidão para realizar

quaisquer tarefas relativas a cada uma delas. No caso, Ameris começou sua vida

como Nobre, e foi enviada para longe de casa para atuar como Diplomata. Lá, foi

tocada pelos males sofridos pelo povo e decidiu aprender o necessário para se

tornar uma Curandeira. Por fim, tendo ouvido o chamado dos deuses, largou tudo e

se tornou uma Sacerdotisa.

Ou seja, quando escolhemos as habilidades da personagem, também definimos

seu passado, sua história de vida.

E, na prática, isso representa o que ela sabe. Se ela tiver de lidar com alguém,

discutindo uma passagem segura por terras inimigas, ela pode usar seu nível como

Diplomata para interferir na situação; se ela estiver tentando encontrar ervas para

fazer um calmante, poderia usar sua habilidade como Curandeira... Porém, como

ela não possui nenhuma ocupação que possa indicar o conhecimento de feras ou

outros animais perigosos (nem mesmo com uma Ocupação em nível 0), ela não

poderia tentar adestrar animal algum.

Vantagens (5) e Desvantagens (6) demonstram algo de especial que pode ajudá-la

ou atrapalhá-la em suas aventuras. Há algumas que se relacionam com seu local de

origem, outras que possuem vínculo com suas Ocupações.

A Vitalidade (7) da personagem demonstra o quanto ela pode suportar de

ferimentos antes de ficar inconsciente. Normalmente é igual a Força+10.

E os Pontos Heroicos (8) permitem que se faça coisas excepcionais (no canto

inferior esquerdo da ficha há alguns de seus usos). Normalmente uma personagem

começa com 5 (cinco) Pontos Heroicos, mas como Ameris possui uma Vantagem

que lhe concede um adicional (Marcada pelos Deuses), anotamos 6 em sua ficha.

Por fim, temos as armas e as proteções (armadura e escudo) da personagem (9).

Ameris usa uma Adaga, que provoca 1d- de dano (ou seja, ela rola dois dados e usa

o menor deles) e nenhuma proteção de armadura (usa apenas as roupas do corpo).

É essa a ficha de Ameris de Atisi, uma Nobre, Sacerdotisa e Curandeira. Que os

deuses a guiem para a glória que busca.

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2. Conflito

Numa manhã, já com o litoral de Atisi à vista (mas ainda longe da capital Atis), o

capitão Nebesy, trajando-se de maneira mais aprumada do que tem sido visto

durante a viagem, faz com que os sinos do galeão sejam tocados. Essa convocação

tem um objetivo: anunciar o casamento de Khari e Mosisi.

Alguns se exaltam quando ouvem isso, pois têm vínculos com as famílias e

sabem da rivalidade que existe. Apesar da tentativa do capitão em acalmar os

ânimos, os mais impulsivos já sacam facas e um tumulto começa.

Os heróis têm a oportunidade de se unir a um dos lados do conflito logo no

começo. Esta é uma boa chance da Mestra apresentar o cenário da batalha com

tantos detalhes quanto necessário, incluindo mastros que podem ser escalados,

cordames que servem como meio de cruzar o convés de um lado para o outro com

facilidade, e muito mais.

Sugerimos 2 oponentes (ralé) para cada herói -- esses inimigos possuem 0 (zero)

em seus atributos e habilidades de combate, e apenas 1 ponto de vitalidade,

causando 1d— de dano (role dois dados e utilize o menor deles) com sua faca.

Mas como funciona o combate?

Resolvendo ataques

Um golpe em combate é resolvido como uma ação normal, mas ao invés de adicionar o

nível de uma ocupação ao resultado, usa-se a habilidade de combate apropriada. A

rolagem de Ataque ainda requer que o resultado seja igual ou superior a 9 para ser bem

sucedido, mas outros modificadores específicos também devem ser levados em conta

(alcance de uma arma, posicionamento em combate, e assim por diante). Além disso, a

defesa do adversário também se torna um redutor para o ataque.

Rolagem de Ataque = 2d + agilidade1

+ corpo a corpo2

– defesa do alvo +

modificadores3

1agilidade pode ser substituída por força em alguns casos (combate desarmado, por exemplo)

2em caso de armas de disparo ou arremesso, utilize a habilidade à distância 3usando armas de disparo ou arremesso, aqui entram também os modificadores relativos à distância

O que acontece com um oponente atingido?

Quando você atinge um oponente, você precisa saber qual o resultado do seu golpe.

Para isso, você rolará de 1 a 3 dados (dependendo da arma utilizada) que

determinarão o dano a ser deduzido da vitalidade de seu adversário (esse dano é

afetado pela proteção de armadura e efeitos similares que ele tiver).

Combate desarmado (punho, pé, cabeça, joelho...): role 3 dados e use o menor

deles, adicionando metade da sua força (arredondada para baixo).

Arma improvisada (caneca, perna de cadeira, pedra...): role 3 dados e use o menor

deles, adicionando sua força.

Arma leve (adaga, faca, cetro, dardo, funda...): role 2 dados e use o menor deles,

adicionando metade da sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à

distância, ou sua força total se estiver em combate corpo a corpo.

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Arma média (espada, maça, machado, arco...): role 1 dado, adicionando metade da

sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à distância, ou sua força

total se estiver em combate corpo a corpo.

Arma pesada (espadão, mangual, alabarda...): role 2 dados e use o maior deles,

adicionando metade da sua força (arredondada para baixo) se estiver em combate à

distância, ou sua força total se estiver em combate corpo a corpo. Heróis com força

menor que zero não conseguem usar tais armas em combate.

Vitalidade e seus efeitos

Uma vez determinada a quantidade de dano causado por um golpe, aplica-se a

proteção conferida por armaduras e similares (se houver), e depois se reduz a

vitalidade.

Se sua vitalidade for reduzida a zero, você tomba ao chão, atordoado. Na

rodada seguinte, quando for sua vez de agir, escolha uma das opções:

o Você desmaia por conta dos ferimentos. Ao fim do combate você

acorda com metade da sua vitalidade total (arredondada para

cima).

o Você não desiste, gastando um Ponto Heroico e se agarrando a

sua força de vontade para continuar na luta. Você não faz nada

nesta rodada, mas volta a ter metade da sua vitalidade total

(arredondada para cima).

Se sua vitalidade estiver abaixo de zero, você está inconsciente e morrendo.

A cada rodada você perderá 1 ponto de vitalidade até que morra

(conforme descrito a seguir), receba atenção médica, ou gaste um Ponto

Heroico para voltar a zero de vitalidade.

o Antes de chegar a -6 (o que causaria sua morte, conforme abaixo),

seus ferimentos podem ser tratados se alguém for bem sucedido

em uma ação de cura (2d + raciocínio + alguma ocupação

apropriada) submetida a um modificador igual ao dobro dos seus

pontos de vitalidade atuais. Se isso acontecer, você não mais

perderá 1 ponto de vitalidade por rodada, a menos que seja ferido

novamente.

Se, por conta dos ferimentos recebidos (exceto se causados em combate

desarmado), sua vitalidade for menor do que -5, você morre, a menos que

gaste um Ponto Heroico para voltar a zero de vitalidade.

Recuperando vitalidade perdida

Enquanto sua vitalidade não for negativa, conquanto que você possa descansar por

uns 15 minutos depois de um combate, você recuperará metade (arredondada para

cima) dos pontos perdidos naquele combate. Esse dano era apenas fruto de fadiga,

arranhões e escoriações menores. Se o dano tiver sido causado por combate

desarmado, ele é recuperado em sua totalidade.

E, se houver o cuidado de alguém com ocupações relacionadas a cura

(curandeiro e sacerdote, por exemplo), é possível recuperar uma quantidade extra

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de vitalidade igual ao nível na ocupação apropriada imediatamente após esse

período de descanso.

Porém, se sua vitalidade for negativa ou a cura acima não tiver sido suficiente

para reestabelecê-lo por completo, precisará de descanso: a cada dia que passar

fazendo atividades leves, recuperará outro ponto de vitalidade (e um extra se alguém

com uma ocupação apropriada for bem sucedido em uma ação de cura moderada

no dia).

3. Fuga

Próximo ao fim do conflito, ouve-se uma explosão: alguém ateou fogo a um dos

barris de betume na parte inferior do navio e isso causa um rombo no casco. Com a

nau comprometida, o capitão ordena que abandonem o navio.

Não há botes para todos, mas alguns barcos de pesca da vila de Lona, que

haviam se aproximado quando ouviram os sinos, estão nas imediações, auxiliando

no resgate dos sobreviventes.

Qualquer um que tenha uma Ocupação relacionada à conhecimentos de natação

pode chegar aos barcos sem dificuldades. Os demais precisam realizar testes de

Agilidade (ou seja, devem rolar 2d + Agilidade e obter um resultado igual ou

superior a 9) para chegarem em segurança. Esse teste está sujeito a um redutor igual

a quaisquer índices de Proteção (veja a ficha de personagem) que o herói tiver por

conta de armaduras/escudos utilizados. Cada herói tem 3 oportunidades de

conseguir 1 sucesso antes de sofrer 1d de dano por afogamento (nenhuma armadura

protege disso) a cada teste adicional que precise realizar.

Uma vez que todos tenham chegado em segurança a um dos barcos de pesca,

todos começam a ser levados para a vila de Lona. Chegam lá ao fim da tarde.

Parte 2: A noite dos mortos-vivos

1. Burocracia

Em Lona, já na estalagem da Jarra Dupla, o capitão Nebesy (que sobreviveu ao

conflito) diz que vai levar ao conhecimento do Imperador o que houve, pedindo a

alguns dos heróis (em especial aqueles que tentaram mediar o conflito ou não se

envolver nele) que escrevam uma nota de próprio punho (ou assinem um

documento caso precisem ditá-lo) para que sua queixa tenha fundamento extra.

Por conta do resgate, não há aposentos na Jarra Dupla para todos, então alguns têm

de dormir de maneira improvisada no salão comunal. Os heróis podem ser alocados nos

quartos do piso superior caso aceitem dividi-los com mais duas pessoas.

2. Gritos na noite

O sono dos heróis é perturbado quando gritos são ouvidos ao longe: mortos-vivos

conhecidos como saisets avançam do cemitério, sendo que alguns já chegaram à

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Jarra Dupla -- há uma dessas criaturas tentando arrombar a porta de cada um dos

quartos e outras estão no salão comunal atacando os demais.

Saiset recém criado

Força 0

Agilidade 0

Raciocínio -1

Charme -

Corpo a corpo +0

À distância -

Defesa 0

Proteção 0

Dano 1d

Vitalidade 1

Destemido: imune a medo.

Fraqueza (cabeça): golpes na cabeça causam

dano dobrado.

Imunidades: doenças, medo e venenos.

Saisets são criaturas movidas por instinto, de

natureza morta-viva, que se erguem em

locais amaldiçoados ou que podem ser

criadas de maneira profana.

Possuem aparência putrefata e imunda, e

exalam o odor da sepultura, sendo

vinculados ao lugar onde morreram (não

conseguem se afastar mais do que cinco

quilômetros do exato local de sua morte).

Os saisets aqui apresentados são mais fracos

do que os que costumam ser encontrados,

pois foram criados recentemente.

Ao saírem do quarto, verão que uma mercadora (de nome Meryety) está no fim

do corredor, lutando contra dois saisets. Outro saiset está tentando arrombar a porte

de um quarto próximo (onde Nebesy dorme). Nuwere, sacerdotisa de Satefy (Deus

da Paz e dos Duelos), está no salão comunal enfrentando um saiset que tenta entrar

na estalagem. Honse e Sere, com seuus três irmãos menores, lutam contra outros

três saisets perto da cozinha.

Quando tudo acabar, Honse explicará que reconheceu um dos saisets como

sendo seu tio, enterrado há três semanas. Sere diz que um fazendeiro, enterrado há

pouco mais de um ano, também estava entre os que atacaram a Jarra Dupla...

Mas Nuwere interrompe a todos dizendo que há mais saisets vindo! A vila está

sob ataque.

Os heróis não precisam lutar sozinhos -- Honse ou Sere (o outro ficará para trás

para proteger a família), capitão Nebesy (se sobreviveu), Nuwere, e Meryety (se for

convencida de que vale a pena lutar por uma vila que está servindo apenas como

uma péssima escolha de pousada) podem se unir a eles.

3. Segunda leva

Já fora da Jarra Dupla há um novo conflito contra saisets (1 saiset se houver 1 herói;

2 se houver 3; 5 se houver 6 ou mais heróis). Ao fim desse combate contra essa

segunda leva de inimigos, a líder da vila, Isien, com seu irmão Petahu e mais seis

camponeses, surgem, dizendo que viram alguns sendo arrastados para o nordeste,

na direção do cemitério, e pede que os heróis tentem salvá-los -- ela está rumando

para o templo de Satefy para organizar as defesas da vila ali (é a única construção de

alvenaria do lugar).

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Se os heróis concordarem, Isien dará todo o apoio de que necessitarem mais

para frente. Do contrário, ela ficará desapontada e dividirá o próprio grupo para que

uns sigam os saisets.

4. Encontro com Ahhun

Os saisets estão levando a população da vila para o cemitério one, mantidos ali,

servirão como "alimento" para uma entidade chamada Ahhun (que está buscando se

tornar um liche). Ahhun não está ali fisicamente, mas possuiu um saisets,

envovendo-o com uma energia esverdeada, e a partir dele está sugando a energia

vital dos que são trazidos a ele -- ele demora duas rodadas para sugar completamente

um deles e, após mais duas rodadas, o que foi sugado se ergue como um saiset. --

No total, 10 saisets formam um círculo ao redor de Ahhun, mantendo 4

camponeses ali.

Se esse ritual for interrompido, Ahhun ordena a todos os saisets que ataquem os

heróis.

Ahrun (enfraquecido)

Força 0

Agilidade 0

Raciocínio -1

Charme -

Corpo a corpo +0

À distância -

Defesa 0

Proteção 0

Dano 1d

Vitalidade 10

Destemido: imune a medo.

Fraqueza (cabeça): golpes na cabeça causam

dano dobrado.

Imunidades: doenças, medo e venenos.

Resistente: Todo dano sofrido é reduzido à

metade (arredondado para cima)

Ahhun possuiu um dos saisets, imbuindo-o

com sua energia mística profana. Ainda não

está em sua plenitude, pois precisa de mais

energia vital, mas acaba sendo um oponente

mais perigoso do que um saiset comum.

Se Ahhun for derrotado ou todos os seus saisets tombarem, ele abandona o

corpo que está possuindo e retorna à sua tumba.

5. Último reduto

Se os heróis chegarem ao Templo de Satefy, verá que Isien reuniou os camponeses ali

para se protegerem. Os heróis terão de enfrentar mais alguns saisets para entrarem no

templo, mas quando tiverem derrotado uma quantidade igual ao número de heróis no

grupo, ou quando não houver mais esperança de vitória, o sol surgirá no horizonte e os

saisets começarão a retornar para o cemitério (onde cavarão suas covas uma vez mais ou

entrarão em mausoléus, sem revidar quaisquer ataques).

6. Um novo dia

Pela manhã, os heróis têm a chance de reagrupar. Todos ali no templo estão

abalados e, aparentemente, uma dúzia de camponeses foi morta durante a noite. Se

Isien recebeu ajuda dos heróis, ela retribui a boa ação deixando que seu irmão

Petahu siga com eles para resolver o problema da vila de Lona.

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Uma das opções imediatas é falar com os camponeses para entender o que pode

ter ocasionado o ataque. Talvez mencionem Sundai, um jovem sacerdote que veio

de terras distantes, e seu grupo de aventureiros, que passaram pela vila

recentemente; ou Ared, um sábio local que vive numa torre, que revelará que

nenhum feitiço conhecido pelos mortais é capaz de fazer o que foi feito durante a

noite, indicando a biblioteca do templo de Satefy como alternativa de pesquisa; ou

ainda Nuwere, sacerdotisa do templo, que pode contar a história de Ahhun.

Pesquisas na biblioteca do templo levam 1d+ horas (role dois dados e use o

maior deles), com duas horas adicionais caso quem pesquisou não tiver uma

Ocupação relacionada à pesquisa ou ocultismo. A pesquisa revelará o mesmo que

Nuwere pode dizer.

Nuwere, se indagada, revelará que Ahhun foi um sacerdote de outras eras, que

buscou o poder proibido aos mortais, mas foi derrotado e aprisionado num templo

em ruínas próximo ao cemitério. Para aprisioná-lo foi usado o Amuleto de Ithipys,

um artefato sagrado para o povo de Lona.

Nuwere ainda diz que Sundai perguntou sobre o Amuleto de Ithipys e admite

que não sabe se o jovem sacerdote profanou o lacre ou não, mas alguns dos

camponeses dirão que viram Sundai e seu grupo seguir para oeste, em direção à vila

de Sira, para onde, aparentemente, ele rumava.

Alternativamente, os heróis poderão tentar queimar os corpos do cemitério, a

fim de minimizar o ataque de saisets. Com a ajuda da população local (precisam ser

convencidos disso), poderão queimar 2d+3 corpos a cada hora.

Parte 3: Em busca do Amuleto de Ithipys

1. A lira quebrada

Seguindo para oeste, pela trilha que leva a Sira, os heróis demorarão cerca de 3

horas para chegarem a uma ponte de madeira sobre um regato. Junto à ponte, há

uma lira quebrada e, caso investiguem, encontrarão sinais de luta no lugar.

Mais abaixo, atrás de pedras e arbustos, está uma jovem chamada Betany -- ela

está gravemente ferida, com marcas de cortes e mordidas por todo o corpo. -- Se

curada, ela revelará que Sundai e seus dois companheiros forma emboscados por

um rato gigante e centenas de ratos menores. Ela escapou, mas viu que os outros

foram arrastados regato acima. A simples ideia de que poderá encontrar mais ratos a

deixa apavorada, e se recusa a seguir com os heróis para o covil da criatura,

preferindo ficar ali ou caminhar aos trancos e barrancos até Lona.

2. A torre em ruínas

Caso os heróis sigam regato acima, demorarão cerca de mais 3 horas até

encontrarem uma torre tombada de lado, com mata cobrindo boa parte da

construção de pedras. Sentado em um tronco cortado está Menmoy, um homem

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mirrado vestido com peles, sem arma alguma à mostra. Se indagado, afirmará que

viu alguns ratos, mas nenhuma monstruosidade. Porém ele também informa que viu

algo de estranho bem mais ao norte, na mata.

Em verdade, Menmoy é uma criatura que pode assumir a forma de um rato

gigante e, com seus filhos (ninhos de ratos), emboscou Sundai e os outros, levando-

os para o covil, cuja entrada fica em um alçapão na torre tombada. Seu objetivo é se

livrar dos heróis para que volte a torturar o sacerdote -- mas se os heróis

investigarem a torre, ele não intervirá (ainda).

Menmoy

Força 3

Agilidade 0

Raciocínio -1

Charme 0

Corpo a corpo +0

À distância -

Defesa 0

Proteção 2

Dano 1d +

Vitalidade 25

Mudança de forma: pode usar uma rodada

para mudar da forma humana (considere

todos atributos como zero) para a forma de

rato gigante (cujos dados estão à esquerda),

ou vice-versa.

Menmoy foi amaldiçoado por uma

sacerdotisa que passava pelas ruínas a

sempre se comportar como o rato que era.

Os deuses ouviram as palavras da sacerdotisa

e impuseram esse terrível destino a ele.

Com o tempo ele passou a se considerar

mais rato do que humano, adotando as

ninhadas das ruínas como seus filhos.

3. A pérola maldita

Logo que descem, chegam a um aposento circular (era parte do subsolo da torre)

com uma porta entreaberta numa parede. No centro desse lugar há um elevado,

como o início de um poço d'água.

Se observarem, verão que há uma pérola enorme no fundo daquele poço de três

metros de profundidade. A pérola está sobre uma base de pedra.

Se alguém tocá-la, ficará grudado.

A primeira alternativa é quebrar a base da pedra (possui 20 pontos de Vitalidade

e 2 pontos de Proteção; é necessário uma rolagem de ataque -- considere 0 de

Defesa -- para atingir a base da pedra).

A segunda, mais drástica, é decepar o membro grudado. Isso requer uma

rolagem de Raciocínio (como forma de força de vontade) para conseguir fazê-lo, e

requer uma quantidade de dano igual ou maior à (Força+2) de quem está grudado

em um único golpe cortante para decepar o membro.

Caso os heróis tenham alguma ideia diferente que queiram tentar, cabe à Mestra

analisar a viabilidade da proposta.

Porém, outro risco que existe é o de afogamento. O herói grudado na pérola

conseguirá manter o fôlego por uma quantidade de rodadas igual a 1 acrescido de

duas vezes sua Força. Depois disso, perderá 1d- de Vitalidade a cada rodada, sem

que qualquer Proteção que tenha consiga prevenir.

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4. Os corpos

Ao atravessar a porta de madeira, os heróis veem os dois companheiros de Sundai e

um terceiro corpo (de outro homem) estão num canto, coberto por ratos. Quando

se aproximam, os ratos os atacam.

Ninhadas de ratos

Força 0

Agilidade 0

Raciocínio -1

Charme -

Corpo a corpo +0

À distância -

Defesa 0

Proteção 0

Dano 1d—

Vitalidade 10

Imunidades: armas cortantes ou perfurantes

causam apenas 1 ponto de dano.

Ninhadas de ratos atacam em como uma

criatura única: a vitalidade indicada

representa as dezenas de seres e, quando

reduzida a zero, indica que a ninhada foi

dispersa, não sendo mais uma ameaça.

Nos corpos não há nada de metal. Uma tapeçaria puída, ao fim do aposento,

revela uma passagem apertada para outro lugar.

5. O templo subterrâneo

O lugar um dia foi um pequeno templo para um deus esquecido, com pilares em

forma de tentáculos sustentando o teto.

Se Menmoy não foi derrotado antes, ele surge de uma rachadura no teto.

Lamentando a morte de seus filhos, ele atacará (e poderá convocar mais ratos

dependendo de como o combate prosseguir).

Se ele foi derrotado, porém, os heróis enfrentarão apenas 5 ninhadas de ratos.

Se uma das colunas for atingida por um golpe firme (encontrão com escudo ou

um golpe bem colocado com uma arma contundente), ela rachará, causando 1d+ de

dano em um alvo adjacente. Se seis colunas forem destruídas, o teto cai, causando

1d+ de dano em todos ali presentes.

6. Sundai

O corpo de Sundai está no lado oposto da sala, coberto com todo o tesouro de

Menmoy -- moedas de cobre e pedras semipreciosas abundam. -- Em seu pescoço

está o Amuleto de Ithipys.

Parte 4: Ahhun

Retornar com o Amuleto de Ithipys permite que Ahhun seja derrotado novamente --

a presença do amuleto permite que ele seja atingido por armas normais.

Dependendo de quanto tempo se passou até que retornem a Lona, a vila poderá

ainda estar se mantendo defensivamente ou pode ter sido destruída. Ahhun, porém,

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precisa de mais energia vital para se transformar de verdade num liche (coisa que ele

está quase conseguindo).

Nas ruínas onde seu corpo aguarda, 4 saisets servem como sentinelas. Existe

uma reentrância na porta de pedra na qual o Amuleto de Ithipys se encaixa, mas

enquanto Ahhun estiver drenando energias o lacre não funciona... Isso força os

heróis a ter de lidar com a criatura em seu próprio refúgio.

Ahhun

Força 2

Agilidade 0

Raciocínio 4

Charme 0

Corpo a corpo +1

À distância +3

Defesa 0

Proteção 0

Dano 1d

Vitalidade 20

Magia natural: considere como se tivesse 3

níveis na ocupação feiticeiro para realizar

magias.

Imunidades: doenças, medo e venenos.

Ahhun deseja se libertar da maldição

imposta por Ithipys há muito tempo, e não

desistirá até que consiga seu intento.

A cada rodada de combate um novo saiset será convocado (ele surge do chão, e

é vulnerável ao primeiro golpe que sofrer, pois não terá sido formado por completo

e terá apenas 1 ponto de Vitalidade).

Quando Ahhun tiver sua Vitalidade reduzida a zero, ele tombará e procurará

drenar a energia vital de quem estiver por perto. É nesse momento de

vulnerabilidade que o Amuleto de Ithipys poderá ser usado para lacrá-lo novamente

(se Nuwere estiver no grupo, ela mencionará isso; do contrário, qualquer um com

Ocupação sacerdotal ou similar poderá também saber disso).

Parte 5: Conclusão

O povo de Lona (ou o que sobrou dele) está salvo e grato aos heróis. Isien, a líder

da vila, concede a eles o título de Protetores de Lona (isso garante que terão

hospedagem e alimentação gratuita por toda a vida ao passarem por lá). Se o capitão

Nebesy ainda estiver vivo, ele dirá que rumará para Atis na manhã seguinte para

levar o registro do naufrágio, mas também falará bem dos heróis, verdadeiros

Protetores de Lona, e comunicará o Imperador da ameaça morta-viva que pairou

sobre Atisi.

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