(unofficial translation) pathfinder rpg - guia de conversÃo (português [br])
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GUIA DE CONVERSÃO Este guia pretende fazer a conversão de seu jogo 3.5 para o Pathfinder Roleplaying Game, rápido e fácil. Ele inclui regras para conversão de personagens, monstros, feitos, magias, classes de prestígio e itens mágicos da versão 3.5 para as regras do Pathfinder Roleplaying Game. Para usar este guia de conversão, você precisará de uma cópia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, com os números de páginas e tabelas referenciadas ao longo deste guia de conversão se referem diretamente a este livro. Enquanto o Pathfinder Roleplaying Game Bestiário (lançado em Setembro, 2009) será útil na conversão de monstros, as frases neste documento bastarão até que este seja lançado.
A primeira metade deste documento mostrará como converter personagens, cobrindo tudo desde valores de habilidade a pontos de experiência. Este processo passo‐a‐passo será primeiramente para ajustes personagens jogadores, mas uma versão rápida será apresentada depois para fazer mudanças em PNJs menores e vilões. A segunda metade deste documento tratará de converter mecânicas existentes, incluindo classes de prestígio, feitos, magias e itens mágicos. Embora este guia abranja uma grande variedade de questões, Mestres devem esperar para adjudicar um número de questões menores que não se enquadram neste espaço. PARTE 1: CONVERTENDO PERSONAGENS Converter personagens para o Pathfinder RPG é um processo relativamente simples. Para executar a conversão de um personagem jogador, você deve ter uma cópia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook em mãos, assim como seu personagem 3.5 existente, uma ficha de personagem de Pathfinder RPG e um lápis. Passo 1: Raça Raças tiveram poucas mudanças de suas contrapartes 3.5. A maioria das raças, agora recebem dois bônus de +2 para seus valores de habilidade e um ‐2 de penalidade. Em adição, meio‐elfos, meio‐orcs e humanos, agora todos recebem um único bônus de +2 para um valor de habilidade de sua escolha (em vez de seus bônus e penalidades 3.5). Tabela C‐1 resumirá todas as mudanças de valores de habilidade racial e dará o número da página de cada raça. Note que essas mudanças estão em adição aos modificadores de valores de habilidades existentes da raça, a qual permaneceu inalterada. Você também deve checar suas habilidades raciais existentes daqueles concedidos pelo Pathfinder RPG e fazer as mudanças apropriadas. Tabela C‐1: Modificadores de Valor de Habilidade Racial Raça Novos Modificadores Anão (“página 21”) +2 de Sabedoria Elfo (“página 22”) +2 de Inteligência Gnomo (“página 23”) +2 de Carisma Meio‐elfo (“página 24”) +2 em um valor Meio‐orc (“página 25”) +2 em um valor* Halfling (“página 26”) +2 de Carisma Humano (“página 27”) +2 em um valor * Este substituirá os modificadores de valor de habilidade anterior do meio‐orc
Passo 2: Classe De todas as mudanças, converter sua classe para Pathfinder RPG exigirá mais trabalho. Cada uma das 11 classes básicas receberam um número de mudanças, resumido abaixo. Para converter seu personagem, você deve checar estas listas e fazer os ajustes apropriados para um personagem do seu nível. Em muitos casos, esta mudança será acrescentada, significando que você estará adicionando novos feitos, não os tirando. Se seu personagem possuir níveis em mais que uma classe básica, repita este processo para cada uma de suas classes.
Note que perícias, feitos, magias, pontos de vida e mudanças em equipamentos serão tratadas em passos posteriores e devem ser deixadas de lado por agora. BÁRBARO (PÁGINO 31) Estas são duas grandes mudanças do bárbaro, a primeira sendo uma alteração para o caminho que a fúria será trilhada e a segunda a adição de poderes de fúria. Para converter seu bárbaro, execute os seguintes passos.
• A fúria é agora trilhada como um número de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bárbaros podem entrar em fúria por 4 rodadas por dia + seu modificador de Constituição. Isto aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º. As mecânicas da fúria em si (+4 For, +4 Cons, ‐2 CA, etc.) permanecem inalteradas.
• Começando no 2º nível, bárbaros ganham um poder de fúria. Estes são habilidades especiais que o bárbaro pode usar enquanto estiver em fúria. Bárbaros ganham um poder no 2º nível e um poder adicional para cada dois níveis além do 2º. Selecione o número apropriado de poderes de fúria de seu bárbaro da lista de poderes de fúria que começa na “página 32” do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook.
• Remova analfabetismo do seu bárbaro. Aprecie livros. BARDO (PÁGINA 34) O bardo recebrá um número de mudanças e melhoras, a maior destas envolve sua performance bárdica (o novo nome da música de bardo) e sua progressão de magia. O bardo também receberá umas poucas habilidades novas e tipos adicionais de performance bárdica. Para converter seu bardo, execute os seguintes passos.
• Conhecimento Bárdico agora concederá um bônus para todas as perícias Conhecimento igual à metade do seu nível de bardo (arredondado para baixo, mínimo +1). Esta habilidade também permitirá que você use qualquer perícia Conhecimento destreinada. Esta substituirá as regras anteriores.
• Performance Bárdica será agora trilhado como um número de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bardos podem usar sua habilidade de performance bárdica por 4 rodadas por dia + seu modificador de Carisma. Este aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º.
• Bardos agora recebem um número de novos tipos de performance e estas tiveram algumas mudanças dos tipos de performance existentes. Gaste um tempo relendo todos os
tipos de performances existentes possuídos pelo seu personagem (começando na “página 36”). Em adição, bardos de 1º nível recebem o tipo de performance de distração, bardos de 8º nível recebem a endecha da destruição, bardos de 12º nível recebem performance acalmante, bardos de 14º nível recebem melodia assustadora e bardos de 20º nível recebem performance mortal.
• No 2º nível, o bardo ganhará a característica de classe performance versátil. Esta o permitirá a substituir seu bônus em um tipo da perícia Atuar pelo seu bônus em duas outras perícias, dependendo do tipo de Atuar selecionado (veja a “página 38”). Bardos pode selecionar um tipo de Atuar no 2º nível e um tipo adicional a cada quatro níveis além do 2º.
• No 2º nível, bardos também recebem a característica de classe bem‐versado (veja a “página 38”). Esta habilidade concederá um bônus para resistências com performance bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idiomas.
• No 5º nível, bardos também recebem a característica de classe mestre do saber, a qual o permitirá escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que ele tenha graduações, assim como escolher 20 uma vez por dia. Para cada seis níveis além do 5º, o bardo poderá escolher 20 em um teste de perícia Conhecimento uma vez adicional por dia.
• No 10º nível, o bardo receberá a característica de classe pau‐pra‐toda‐obra (veja a “página 38”). Esta característica de classe permitirá que o bardo use perícias destreinadas e no 16º nível tratará todas as perícias como perícias de classe.
• A progressão de magia do bardo foi modificada, ambos em magias por dia e magias conhecidas. Usando a Tabela 3‐3 e a Tabela 3‐4, consulte o novo número de magias por dia e magias conhecidas para seu nível de bardo e registre o resultado. Em muitos casos, isto significará que você terá poucas magias adicionais para conjurar por dia e umas poucas magias conhecidas adicionais. Note que agora bardos podem conjurar um ilimitado número de magias de nível 0 por dia.
CLÉRIGO (PÁGINA 38) Muitas das mudanças do clérigo envolvem sua progressão de magia, domínios e a nova habilidade de canalizar energia (a qual substituirá fascinar ou expulsar mortos‐vivos). Enquanto os domínios ainda concedem magias de domínio, eles agora também concedem um par de poderes de substituem aqueles de seus antigos domínios. Para converter seu clérigo, execute os seguintes passos.
• Clérigos não terão mais proficiência em armadura pesada. Se você estiver vestindo armadura pesada, você precisará de obter o feito Proficiência em Armadura Pesada ou mudar a armadura. Em caso de armadura mágica, Mestres são incentivados a permitir clérigos a mudarem o tipo da armadura enquanto retêm suas habilidades.
• A característica de classe canalizar energia (veja a “página 40”) substituirá a característica de classe fascinar e expulsar mortos‐vivos. Esta habilidade agora permitirá a um clérigo curar ou ferir criaturas vivas. A Tabela 3‐5 listará a quantidade de dano causado ou pontos de vida curados com cada uso. Um clérigo
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta habilidade também permitirá uma jogada de resistência (CD = 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo).
• Usando a Tabela 3‐5 (veja a “página 40”), consulte o número de magias por dia que seu clérigo pode conjurar. Este número pode ser um pouco menos que em 3.5 devido à habilidade de canalizar energia curar personagens (reduzindo a necessidade de converter magias para curar). Note que clérigos podem conjurar um ilimitado número de magias de nível 0 por dia. O número listado na tabela representará o número por dia que podem ser preparadas.
• Substitua os poderes concedidos do domínio do seu clérigo com os poderes concedidos dos novos domínios (veja a “página 41”). Cada domínio tem um poder concedido no 1º nível e outro poder que é concedido em um nível posterior (geralmente 4º ou 6º) dependendo do domínio. Algumas das listas de magias de domínio foram mudadas, assim é bom que anote as novas magias.
DRUIDA (PÁGINA 48) As maiores mudanças para o druida envolvem suas habilidades para forma selvagem e seus companheiros animais. Forma selvagem agora é baseada em uma série de magias que pertencem à nova sub‐escola polimorfia. Usando estas magias, você ganhará específicos bônus em seus valores de habilidade e poderes adicionais baseados na forma que você assumir. Companheiros animais agora estarão diretamente ligados ao seu nível de druida e avançam como você. Para converter seu druida, execute os seguintes passos.
• No 1º nível, você agora terá uma escolha para fazer. Com a característica de classe vínculo com a natureza, você poderá ter um companheiro animal ou um de uma lista de domínios de clérigo (este concederá a você magias bônus e poderes de domínio, como um clérigo). A lista de domínios que pode ser encontrada na característica de classe vínculo com a natureza na “página 50”, enquanto as regras para companheiros animais estará resumida começando na “página 51”.
• Se você ficar com seu companheiro animal, você precisará encontrar um tipo que mais se aproxime do seu atual companheiro animal (se o Pathfinder Roleplaying Game Bestiário estiver disponível, você poderá olhar através da lista nos apêndices de escolhas adicionais). Usando a informação fornecida em seu sumário do companheiro animal e as estatísticas da Tabela 3‐8, reconstrua seu companheiro animal. As frases que começam na “página 51” guiarão você através do processo.
• Se seu druida está no 4º nível ou maior, você ganhará a habilidade de forma selvagem (veja a “página 51”). Esta habilidade substituirá a habilidade ganha no 5º nível de druidas construídos usando as regras 3.5, incluindo todas as versões avançadas, tais como elemental e planta. Para mais informações da sub‐escola polimorfia, veja a “página 211”.
• Usando a Tabela 3‐7, consulte o número de magias por dia que seu druida pode conjurar e anote os números em sua ficha de
personagem. Note que druidas agora podem conjurar um ilimitado número de magias de nível 0 por dia. O número listado na tabela representará o número por dia que podem ser preparadas.
FEITICEIRO (PÁGINA 70) Quase todas as mudanças do feiticeiro envolvem a adição de uma nova característica de classe chamada linhagem. Estas linhagens ligam o feiticeiro a uma herança específica que concederá um números de poderes, magias bônus e outras habilidades. Para converter seu feiticeiro, execute os seguintes passos.
• Selecione uma linhagem para seu feiticeiro. Se você quiser manter seu feiticeiro quase idêntico a sua contraparte 3.5, a linhagem do arcano será a melhor escolha. Próximo, anote a perícia de classe associada à linhagem em sua lista de perícias de classe. Adicione então todas as magias bônus que seu personagem qualifique baseado no nível dele para listar suas magias conhecidas. Iniciando no 7º nível e a cada seis níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus da lista de sua linhagem. Selecione o número apropriado de feitos bônus. Finalmente, adicione os detalhes da herança arcana e quaisquer poderes de linhagem que você esteja qualificado a sua ficha de personagem. Para mais informações das linhagens, veja a “página 71”.
• A menos que você tenha selecionado a linhagem arcana, você perderá seu familiar.
• Adicione Ignorar Materiais ao seu personagem como um feito bônus. Se você já tiver o feito, anote para que você possa selecionar outro no Passo 4.
• Note que feiticeiros podem conjurar um número ilimitado de magias de nível 0 por dia. O número na Tabela 3‐10 indicará o número conhecido.
GUERREIRO (PÁGINA 55) Embora guerreiros ainda recebam um novo feito de combate (significando um feito bônus de guerreiro) no mesmo nível, eles agora recebem um número de outras habilidades também. Para converter seu guerreiro, execute os seguintes passos.
• No 2º nível, guerreiros recebem uma habilidade chamada bravura, que adicionará metade de seu nível (arredondado para baixo) aos testes de Vontade feitos para resistir a efeitos de medo.
• No 3º nível, guerreiros recebem treino com armadura (veja a “página 55”). Isto reduzirá a penalidade de armadura em testes do guerreiro e aumentará seu máximo de Destreza enquanto estiver vestindo armadura em 1. A cada 4 níveis além do 3º, estes bônus aumentam em 1. Esta habilidade também permitirá um guerreiro a se mover com velocidade total enquanto estiver usando armadura Média. No 7º nível, ele poderá se mover com velocidade total enquanto estiver usando armadura pesada.
• No 5º nível, guerreiros recebem treino com arma (veja a “página 56”). Com esta habilidade, você seleciona um grupo de armas e recebe +1 de bônus em rolagens de ataque e dano com armas deste grupo. A cada 4 níveis além do 5º, você poderá
selecionar outro grupo e os bônus para todas os seus grupos anteriores aumentarão em +1.
• No 19º nível, guerreiros recebem maestria em armadura, que concederá RD 5/‐ enquanto estiver usando armadura.
• No 20º nível guerreiros ganham maestria em arma, que os permitirão selecionar uma arma. Todas as ameaças de crítico com esta arma automaticamente confirmam e o multiplicador de crítico será aumentado em 1.
LADINO (PÁGINA 67) Muito pouco foi mudado no ladino, uma parte da adição de talentos ladinos, que expandiu as habilidades especiais que ladinos ganham nos níveis altos no 3.5. Para converter seu ladino, execute os seguintes passos.
• Note que a habilidade do ladino de ataque furtivo agora funcionará contra muitos construtos, plantas e mortos‐vivos. Isto não funcionará contra limos, elementais e mortos‐vivos incorpóreos. Veja a “página 68” para mais informações.
• Encontrar Armadilha agora concederá um bônus igual à metade do seu nível de ladino (mínimo +1) nos testes da perícia Percepção para encontrar armadilhas e todos os testes da perícia Desabilitar Dispositivo. Certifique de anotar isso em suas perícias.
• Iniciando no 2º nível, um ladino ganhará seu primeiro talento ladino. Para cada dois níveis além do 2º, o ladino poderá selecionar outro talento ladino. Estes talentos permitem ladinos a executarem acrobacias incríveis, desarmar rapidamente armadilhas ou imobilizar inimigos. No 10º nível, a lista de talentos expandirá para incluir talentos avançados (muitos dos quais serão os mesmos das habilidades especiais do 3.5). Determine o número de talentos que seu ladino possuirá e selecione‐os da lista de talentos e talentos avançados que podem ser encontrados nas “páginas 68 e 69”.
• No 20º nível, ladinos ganham a habilidade golpe de mestre, que o permitirá matar ou incapacitar inimigos que sejam sujeitos aos seus ataques furtivos. Veja a “página 70” para mais informação.
MAGO (PÁGINA 77) Somente duas mudanças para a classe mago envolvem a adição de escolas arcanas e a habilidade vínculo arcano. Para converter seu mago, execute os seguintes passos.
• Se seu mago era um mago especialista no 3.5, ele agora ganhará a escola arcana de mesmo nome. Este ainda concederá magias bônus, apenas como no 3.5, mas agora isto também concederá um trio de poderes. Os primeiros dois poderes serão ganhos no 1º nível, enquanto o terceiro será ganho no 6º ou 8º, dependendo da escola. Leia estes poderes e adicione‐os ao seu personagem. Se seu personagem não era um especialista, ele ganhará a Escola do Universalista, que concederá um par de poderes e nenhuma magia bônus. Veja a “página 78” para informação na característica de classe e “página 79” para uma listagem das escolas arcanas.
• Note que magos com uma escola arcana, que não sejam universalistas, devem selecionar duas escolas opostas. Magos
podem conhecer e preparar magias dessas escolas opostas, mas tais magias ocuparão o espaço de duas magias ao invés de uma.
• No 1º nível, magoas recebem um vínculo arcano com um familiar ou um item. Isto substituirá a característica de classe invocar familiar. Magos que vinculem com um familiar encontrarão as regras basicamente inalteradas. Magos que vinculem com um item podem conjurar uma magia adicional por dia, sem prepará‐la, mas estará amarrado ao item e deve ter este para conjurar magias corretamente. Anote esta escolha em sua ficha de personagem. Veja a “página 78” para mais informações.
• Note que magos podem conjurar um número ilimitado de magias de nível 0 por dia. O número na Tabela 3‐13 indicará o número que pode ser preparado a cada dia.
MONGE (PÁGINA 56) Muitas das habilidades marcantes do monge receberam uma revisão nas regras do Pathfinder RPG. A principal entre essas alterações será a mecânica de rajada de golpes, opções mais amplas nos feitos bônus e a adição da mecânica de reserva de ki (a qual muitas outras habilidades são agora uma parte desta). Para converter seu monge, execute os seguintes passos.
• Em adição aos feitos bônus ganhos no 1º, 2º e 6º níveis, monges agora ganham um adicional de feitos bônus a cada 4 níveis além do 6º. A lista de feitos bônus que podem ser selecionados será ampliada, certifique‐se de verificar seus feitos com aqueles da lista (veja a “página 58”). Em adição, todos os monges recebem agora Punho Atordoante como um feito bônus no 1º nível. Nos níveis mais altos, eles podem até mesmo substituir por diferentes efeitos (outro que atordoe por 1 rodada) quando executar tais ataques (veja a “página 59”).
• O bônus base de ataque de um monge executando uma rajada de golpes agora será igual ao seu nível. Seus ataques serão feitos como se estivesse usando Combater com Duas Armas (e este aprimorará nos níveis posteriores). A Tabela 3‐14 resumirá estes bônus. Mude seu bônus base de rajada de golpes para equiparar com estes valores (mais quaisquer aumentos ao seu bônus base de ataque de outras classes, que podem dar a você ataques adicionais com seu golpe primário). Note que outros aumentos ao seu bônus base de ataque não aumentam o número de ataques que você pode fazer com sua mão inábil, mesmo com os feitos bônus ganhos estes ataques não serão ganhos até que você alcance o nível de monge requerido.
• O bônus na CA do monge foi aumentado. Veja a Tabela 3‐14 para os bônus novos.
• No 3º nível, um monge ganhará uma habilidade chamada treinamento em manobras. Por agora, apenas anote que você possui esta habilidade. Manobras de combate serão discutidas no Passo 5.
• No 4º nível, um monge ganhará uma reserva de ki, que é um número de pontos que um monge pode gastar a cada dia para executar feitos incríveis (veja a “página 59”). No 4º nível, a reserva de ki de um monge será igual a 2 + seu modificador de Sabedoria, mas este aumentará em 1 a cada 2 níveis além do
4º. Um monge pode usar um ponto de sua reserva de ki para movimentar mais rápido, executar um ataque extra ou ganhar um bônus de esquiva em sua CA. No 5º nível, ele pode gastar um ponto de sua reserva de ki para concedê‐lo um grande bônus nos testes feitos para saltar. No 7º nível, ele pode gastar pontos de ki para se curar. No 12º nível, ele pode gastar pontos de ki para se tornar etéreo. Enquanto o monge tiver pelo menos 1 ponto de ki em sua reserva, seus ataques desarmados contarão como mágicos (ordeiro no 10º nível, adamante no 16º). Estas habilidades substituem as habilidades de ataque ki, assim como integridade corporal, passo etéreo e corpo vazio.
• No 15º nível, um monge ainda ganhará palma vibrante. Esta habilidade agora poderá ser usada uma vez por dia.
• Finalmente, no 20º nível, a habilidade auto‐perfeição do monge agora concederá RD 10/caótico.
PALADINO (PÁGINA 60) O paladino teve um número de mudanças no Pathfinder RPG. As mais significantes mudanças envolvem a habilidade destruir o mal, a habilidade imbuir nas mãos e a adição de novas auras nos níveis mais altos. Para converter seu paladino, execute os seguintes passos.
• Paladinos agora recebem uma progressão boa na resistência de Vontade. Veja a Tabela 3‐15 para a nova progressão de resistência.
• Destruir o mal funcionará diferentemente e adquiriu em uma progressão mais rápida, como notado na Tabela 3‐15. Agora, quando um paladino destruir o mal, ele escolherá um alvo e receberá bônus contra aquele alvo até que o alvo esteja morto ou derrotado de outra forma. Veja a “página 60” para mais informação.
• Imbuir nas mãos agora pode ser usado um número de vezes por dia igual a 1/2 do nível do paladino mais seu modificador de Carisma. O paladino pode usar esta habilidade para curar a si próprio com um ação rápida e os outros com uma ação padrão. Ele irá curar 1d6 pontos de dano por nível de paladino. No 3º nível e a cada três níveis depois desse, o paladino ganhará uma misericórdia. Estes são efeitos, assim como abalado ou fatigado, que também serão curados sempre que o paladino usar a habilidade imbuir nas mãos. Determine o número de misericórdias possuídas pelo seu paladino e selecione estas das listas apropriadas. Veja a “página 61” para mais informações.
• No 4º nível, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade imbuir nas mãos para canalizar energia como um clérigo. Isto irá curar todas as criaturas vivas dentro de 9m de dispersão ou isto pode ser usado para ferir criaturas mortas‐vivas. Veja a “página 62” para a informação de paladino sobre esta habilidade e “página 40” para uma descrição de como canalizar energia funcionará.
• No 4º nível, o paladino pode receber magias apenas como no 3.5. A progressão, entretanto, foi alterada. Usando a Tabela 3‐15, verifique seu novo número de magias por dia e registre o número em sua ficha de personagem.
• No 5º nível, um paladino receberá a característica de classe vínculo divino. Este poderá ter uma das duas formas: uma
montaria ou uma arma celestial vinculada. A montaria funcionará de uma maneira similar a um companheiro animal do druida (veja a “página 51”). A arma vinculada pode ser invocada por uma limitada quantidade de tempo por dia, adicionando vários melhoramentos a arma escolhida do paladino. Veja a “página 63” para mais informações.
• Paladinos perdem a habilidade de remover doenças, desde que esta seja uma opção da habilidade misericórdia (veja a “página 61”).
• Paladinos recebem novas auras no 8º, 11º, 14º e 17º níveis. Se seu paladino é de nível alto o bastante, anote estas auras em sua ficha. A descrição destas auras podem ser encontradas na “página 63”.
• No 20º nível, paladinos recebem a característica de classe campeão sagrado, o concedendo RD 10/mau e um número de outros bônus.
RANGER (PÁGINA 64) Embora o ranger funcione assim como ele era no 3.5, aqui teve um número de modificações. A maioria destas envolvem a adição da característica de classe terreno favorecido e a expansão das opções de feitos relativos a estilos de combate. Para converter seu ranger, execute os seguintes passos.
• Aqui estão algumas mudanças para os tipos de criaturas na característica de classe inimigo favorecido. Se seu ranger tiver selecionado gigante ou elemental, ele receberá humanóide (gigante) ou um dos tipos de extra‐planar elemental ao invés disso. A tabela na “página 64” listará os novos tipos. Também anote estes bônus ao dano contra inimigos favorecidos, agora também aplicará nas rolagens feitas para acertar.
• A característica de classe rastrear (veja a “página 64”) não mais concederá um feito bônus. Todos os personagens podem tentar seguir rastros agora. Em vez disso, esta característica de classe concederá um bônus igual à metade do nível do ranger (mínimo +1) para testes de perícia Sobrevivência feitos para seguir rastros. Anote este bônus próximo à perícia Sobrevivência.
• Estilos de Combate foram substituídos com feitos bônus de Estilos de Combate. Estes feitos serão ganhos no 2º nível e a cada quatro níveis depois desse. Em vez de um feito específico, rangers agora podem selecionar de uma pequena lista de feitos. No 6º e 10º nível, a lista de feitos que podem ser selecionados será expandida. Determine o número de feitos que seu ranger receberá e selecione‐os das listas na “página 65”.
• No 3º nível, o ranger receberá seu primeiro terreno favorecido. Enquanto estiver em um terreno favorecido, um ranger receberá bônus para testes de iniciativa e um número de testes de perícias. A cada cinco níveis além do 3º, o ranger pode selecionar outro terreno favorecido e pode aumentar os bônus de outro tipo de terreno (assim como inimigo favorecido). Determine o número de terrenos favorecidos que seu ranger possuirá e selecione‐os da lista na “página 65”.
• No 4º nível, o ranger receberá a característica de classe vínculo do caçador. Este pode ser um companheiro animal ou um
vínculo com seus companheiros de viagem. O companheiro animal funcionará apenas como o de um druida (veja a “página 51”), use o nível do ranger ‐3 como seu nível efetivo de druida (ao invés da metade de seu nível de ranger em 3.5). Se ele escolher em vez disso o vínculo com seu grupo, ele poderá conceder seu bônus de inimigo favorecido aos seus companheiros por uma quantidade limitada de tempo por dia. Você deve anotar esta escolha na sua ficha e criar estatísticas para seu companheiro animal se preciso. Veja a “página 66” para mais informações.
• Rangers de nível mais alto recebem uma série de novas habilidades. No 11º nível, o ranger ganhará a habilidade presa, que o concederá bônus contra um alvo em particular. Ele receberá a habilidade camuflagem no 12º nível, ao invés do 13º. Ele receberá evasão aprimorada no 16º nível e presa aprimorada no 19º. Finalmente, no 20º nível, o ranger receberá a habilidade mestre caçador, que o permitirá causar golpes mortais em seus inimigos favorecidos. Se seu ranger estiver qualificado para essa nova habilidade, anote‐a em sua ficha. Veja a “página 67” para mais informações.
Passo 3: Perícias O sistema de perícia recebeu uma significante revisão do Pathfinder Roleplaying Game. Embora o novo sistema seja mais simples para usar, você precisará redistribuir suas graduações de perícias do personagem durante a conversão.
A maior mudança é a eliminação e combinação de um número de perícias. Por exemplo, Esconder e Mover em Silêncio foram combinadas em uma perícia chamada Furtividade. A Tabela C‐2 resumirá as mudanças das perícias. Perícias marcadas com um “‐“ foram removidas do jogo. Concentração não será mais uma perícia, mas mais uma habilidade que todos os conjuradores terão. Veja a “página 206” para mais informações e regras para calcular seu bônus neste teste. Usar Corda é agora uma parte de Escalar ou uma função das regras de agarrar, dependendo do uso.
Em adição, a forma de como os personagens adquirem graduações de perícia foi alterada. Personagens não recebem mais um multiplicador de x4 para seus pontos de perícia no 1º nível. Em adição, comprando uma graduação em qualquer perícia custará somente 1 ponto, independente desta ser uma perícia de classe. No Pathfinder RPG, personagens que tenham graduações em uma perícia de classe recebem uma vez +3 de bônus para esta perícia. Finalmente, alterações permanentes ao valor de Inteligência do seu personagem agora afetam seu número de pontos de perícia. Tabela 4‐1 (na “página 87”) resumirá os números de graduações de perícias concedidas de cada classe por nível.
Dado juntamente, isto significará que um personagem pode simplesmente determinar o número de pontos de perícia ganhos por nível e multiplicar este número pelo seu número total de níveis nesta classe. Este será o número de graduações que ele poderá coloca em suas perícias (com um máximo de seu nível total de personagem). Após colocar as perícias, ele receberá +3 de bônus em qualquer perícia que esteja listada como uma perícia de classe em uma das classes que ele possua.
Para converter seu personagem, consulte o número de graduações que ele receberá para cada nível de sua classe. Modifique este valor pelo modificador de Inteligência do personagem. Se o personagem for um humano, adicione 1 a este número. Próximo, multiplique este valor pelos níveis totais do personagem nesta classe. Repita este processo para quaisquer outras classes que seu personagem possa ter. Adicione estes valores juntamente. Este será o número total de graduações que você poderá gastar em perícias. Você não pode ter mais que seu nível total de personagem em graduações em qualquer uma perícia. Certifique‐se de anotar quaisquer bônus devido habilidades de raça ou classe (tais como conhecimento bárdico, encontrar armadilha ou rastrear). Próximo, adicione na perícia de classe e bônus de valor de habilidade e o total destes valores para obter seu bônus final em cada perícia.
Por exemplo, se seu personagem era um humano bárbaro 4/ladino 3 com 12 de Inteligência, ele receberá 6 graduações para cada nível de bárbaro (4 base + 1 humano + 1 Int) e 10 graduações para cada nível de ladino (8 base + 1 humano + 1 Int), por um total de 62 graduações. Ele poderia colocar 7 graduações em qualquer uma perícia até alcançar um total de 62. Ele receberá +3 de bônus de perícia de classe em qualquer perícia que esteja listada na lista de perícia de classe do bárbaro ou ladino (este bônus permanecerá +3 mesmo que este esteja em ambas às listas). Tabela C‐2: Perícias Alteradas Perícia 3.5 Perícia Pathfinder Abrir Fechadura Desabilitar Dispositivo Acrobacia Acrobacia Concentração ‐ Decifrar Escrita Linguística Equilíbrio Acrobacia Esconder Furtividade Falar Idiomas Linguística Falsificação Linguística Mover em Silêncio Furtividade Observar Percepção Obter Informação Diplomacia Ouvir Percepção Procurar Percepção Saltar Acrobacia Usar Corda ‐
Passo 4: Feitos Personagens no Pathfinder Roleplaying Game recebem um feito a cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, etc.), ao contrário de um feito a cada três níveis. Geralmente falando, isto significará que personagens sendo convertidos antes do 6º nível ganharão 1 feito, personagens antes do 13º ganharão 2 feitos e personagens antes do 18º ganharão 3 feitos. A Tabela 3‐1 na “página 30” listará o número de feitos que seu personagem ganhará com suas progressões. Calcule o número e anote quantas escolhas de feitos adicionais você precisa fazer.
Enquanto muitos dos feitos foram alterados, uns poucos foram removidos do jogo inteiramente e um grande número foi adicionado. Se seu personagem possuir um feito que foi removido, selecione um novo feito daqueles apresentados no Capítulo 5. Verifique o texto para qualquer de seus feitos remanescentes para ver como eles mudaram. Se eles não ajustarem ao conceito do
personagem, seu Mestre poderá permitir que você mude alguns de seus feitos.
Os seguintes feitos foram removidos do jogo: Ágil, Diligente, Investigador, Negociador, Dedos Lépidos e Rastrear. Os seguintes feitos foram renomeados: Expulsão Adicional é agora Canalizar Extra e Expulsão Aprimorada é agora Canalizar Aprimorado.
A Tabela C‐3 resumirá alguns dos novos feitos que você poderá considerar quando reconstruir seu personagem. Detalhes destes feitos podem ser encontrados começando na “página 113” do Pathfinder RPG Core Rulebook. Passo 5: Outras Estatísticas e Equipamento Além das escolhes básicas de personagem, aqui está um número de outras pequenas modificações para fazer seu personagem. Estas estão divididas em alterações simples, definidas abaixo.
Pontos de Vida: Algumas das classes agora receberam um aumento no tipo de Dado de Vida que eles rolam para determinar seus pontos de vida. Se você tiver níveis de bardo, ranger, ladino, feiticeiro ou mago, aumente seu número total de pontos de vida em 2 para o seu 1º nível e em 1 para cada outro nível além do 1º nível do seu personagem. Por exemplo, se seu personagem era um guerreiro 4/ladino 3, você adicionará 3 pontos de vida ao seu total (1 para cada nível de ladino). Esta quantidade aumentará para 4 se o primeiro nível do seu personagem for ladino (2 pelo primeiro nível, +1 para cada nível adicional de ladino).
Classe Favorecida: Cada personagem possuirá uma classe favorecida, escolhida na criação. Para cada nível que você tenha nesta classe, você receberá +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia. Níveis em outras classes ou classes de prestígio não concedem a você este bônus. Note que meio‐elfos podem ter duas classes favorecidas, ganhando bônus sempre que um nível for obtido em qualquer uma delas.
Equipamento: Enquanto muitos dos equipamentos permaneceram inalterados, aqui estão umas poucas exceções para citar. Armas são as mesmas, exceto por umas poucas que foram modificadas para equilibrar. Se seu personagem vestia armadura média ou pesada, note que cada uma destas armaduras receberam um aumento de +1 aos seus bônus de armadura. Armaduras leves não foram afetadas. A maioria do restante dos equipamentos mundanos são os mesmos. Cavalos de guerra agora são considerados como treinados em combate (como descrito na perícia Adestrar Animal na “página 97”). Uns poucos preços também foram alterados, mas isto não afetará sua conversão.
Itens Mágicos: Com pouquíssimas exceções, cada item mágico é ainda uma parte do jogo. Você deve checar a descrição de cada um de seus itens para ver se ele foi alterado (veja o Capítulo 15). Note que particularmente, você deverá investigar qualquer item que conceda um bônus de perícia, pois a perícia pode ter mudado. O amuleto da saúde, manoplas de força ogre e luvas de destreza foram mudadas. Cada um destes itens agora serão um cinturão, significando que você não pode ser capaz de utilizar todos de uma vez. Haverá cinturões no livro que fornecem bônus para mais que um atributo e seu Mestre pode permitir que você combine itens em um cinturão para o propósito de conversão. O mesmo vale para itens que aumentem valores de habilidades mentais. O manto do
carisma, bandana do intelecto e periapto da sabedoria foram mudados para o espaço da bandana. Se você não puder usar um item, seu Mestre poderá permitir que você troque estes pelo valor total durante a conversão para pegar outro item em vez desse. Mestres são encorajados a serem flexíveis durante este processo.
Manobras de Combate: No Pathfinder RPG as regras para encontrão, desarmar, agarrar, atropelar, fender e derrubar foram combinadas em uma mecânica simples chamada manobras de combate. Cada personagem terá um bônus de manobra de combate (ou BMC) que representará sua habilidade em realizar manobras de combate. Em adição, cada personagem também terá uma defesa de manobra de combate (ou DMC) que será a CD para qualquer um que tentar uma manobra de combate contra o personagem.
Para determinar BMC e DMC do seu personagem, use as seguintes fórmulas. Note que BMC e DMC usa um modificador especial de tamanho. Estes modificadores são os seguintes: Minúsculo ‐8, Diminuto ‐4, Miúdo ‐2, Pequeno ‐1, Médio +0, Grande +1, Enorme +2, Imenso +4, Colossal +8.
BMC = bônus base de ataque + modificador de For
+ modificador especial de tamanho
DMC = 10 + bônus base de ataque + modificador de For + modificador de Des + modificador especial de tamanho
Em adição, sempre que um personagem realizar uma manobra
de combate, ele poderá adicionar quaisquer bônus que ele receba para ataques corpo‐a‐corpo devido magias ou itens mágicos (tais como benção ou rapidez). Um personagem também poderá adicionar quaisquer bônus de sua CA ao seu DMC exceto por bônus de armadura, armadura natural e escudo (esquiva e deflexão são os mais comuns). Anote estes valores em sua ficha de personagem.
Veja a “página 198” para mais informações em manobras de combate.
Magias: A maioria das magias no jogo permaneceram inalteradas, mas ocorreram alterações em algumas destas. Você deverá ler o texto de qualquer magia que você planeje conjurar para ver se ela foi mudada. Em adição, a magia metamorfose foi radicalmente alterada. Esta é agora uma magia de 5º nível e relacionada a uma séria de magias pertencentes à sub‐escola polimorfia. Se seu personagem for um transmutador ou tiver acesso a esta magia, você pode querer olhar magias similares, tais como forma bestial, corpo elemental, forma de dragão, forma de gigante e forma de planta.
Pontos de Experiência: Finalmente, o sistema de pontos de experiência foi mudado um pouco no Pathfinder RPG. A primeira coisa que você precisa fazer aqui é perguntar ao seu Mestre que tipo de jogo ele planeja desenvolver em termos progressão de personagem. Estes são os três tipos básicos: rápido, médio e lento. O 3.5 era baseado no modelo de progressão rápida, então muitos jogos existentes continuarão neste caminho, mas você deve checar com seu Mestre para ter certeza. Próximo, determine se você está mais que metade do caminho para o próximo nível usando os quadros de progressão do 3.5. Se mesmo assim, você permanecer na metade do caminho marque entre os mesmos níveis usando a Tabela 3‐1 na “página 30”. Se você tiver menos que a metade do caminho para o próximo nível, coloque para você o número mínimo de pontos de experiência requeridos para seu atual nível usando a Tabela 3‐1.
Alguns Mestres podem preferir um mais método mais exato de conversão na qual você calcule a porcentagem relacionada ao seu próximo nível e aplique este a quantidade de XP preciso para ganhar um nível usando as regras de Pathfinder RPG. Verifique com seu Mestre antes de usar este método.
Tabela C‐3: Novos Feitos
Feitos Pré‐requisitos BenefíciosAfastar Mortos‐Vivos Característica de classe canalizar energia positiva Canalizar energia pode ser usado para fazer mortos‐vivos fugiremArremessar Qualquer Coisa* ‐ Sem penalidades por improvisar armas de ataque à distânciaAtropelar Maior* Atropelar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você atropelar provocarão ataques de oportunidade Canalizar Alinhamento Característica de classe de canalizar energia Canalizar energia pode curar ou ferir extraplanaresCanalizar Elemental Característica de classe canalizar energia Canalizar energia pode ferir ou curar elementaisCanalizar Golpe* Característica de classe canalizar energia Canaliza energia através do seu ataque Canalizar Seletivo Car 13, característica de classe canalizar energia Escolha quem será afetado com o canalizar energiaComandar Mortos‐Vivos Característica de classe canalizar energia negativa Canalizar energia pode ser usado para controlar mortos‐vivosCorte Duplo* Combater com Duas Armas Adicione seu bônus de For às rolagens de dano da mão inábilCrítico Atordoante* Crítico Estonteante, bônus base de ataque +17 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará
atordoado Crítico Cegante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +15 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará cegoCrítico de Sangramento* Foco em Crítico, bônus base de ataque +11 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo receberá 2d6
de sangramento Crítico Enjoante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +11 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará enjoadoCrítico Ensurdecedor* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará surdoCrítico Estonteante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará zonzoCrítico Exaustivo* Crítico Fatigante, bônus base de ataque +15 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará exausto.Crítico Fatigante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará fatigadoDerrubar Maior* Derrubar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você derrubar provocarão ataques de oportunidadeDesarmar Maior* Desarmar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Armas desarmadas serão lançadas longe de seu inimigoDesmontar* Encontrão Aprimorado, Combate Montado Derrube oponentes de suas montarias Dilacerar com Duas Armas* Corte Duplo, Combater com Duas Armas Aprimorado,
bônus base de ataque +11 Rasgue um inimigo ao acertá‐lo com ambas as suas armas
Disruptivo* 6º nível de guerreiro Aumenta a CD para conjurarem magias adjacentes a você
Encontrão Maior* Encontrão Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você encontrar provocarão ataques de oportunidadeEstilo do Escorpião* Ataque Desarmado Aprimorado Reduz a velocidade do alvo para 1,5 m Estocar* Bônus base de ataque +6 Receba ‐2 de penalidade na sua CA para atacar com maior alcanceFender Maior* Fender Aprimorado, bônus base de ataque +6 Dano do fender tentará se transferir para seu inimigoFintar Maior* Fintar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você fintar perdem seus bônus de Des por 1 rodadaFoco em Crítico* Bônus base de ataque +9 +4 de bônus em rolagens de ataque realizadas para confirmar
acertos críticos Foco em Escudo* Proficiência em Escudo, bônus base de ataque +1 Ganha +1 de bônus em sua CA quando usar escudo Foco em Escudo Maior* Foco em Escudo, 8º nível de guerreiro Ganha +1 de bônus em sua CA quando usar um escudoFúria Extra Característica de classe fúria Use fúria por 6 rodadas adicionais por dia Golpe Arcano* Habilidade de conjurar magias arcanas +1 no dano e armas serão consideradas mágicasGolpe Penetrante* Foco em Arma, 12º nível de guerreiro Seu ataque ignora 5 pontos de redução de danoGolpe Penetrante Maior* Golpe Penetrante, 16º nível de guerreiro Seus ataques ignoram 10 pontos de redução de danoGolpe Vital* Bônus base de ataque +6 Cause duas vezes o dano normal em um único ataqueGolpe Vital Aprimorado* Golpe Vital, bônus base de ataque +11 Cause três vezes o dano normal em um único ataqueGolpe Vital Maior* Golpe Vital Aprimorado, bônus base de ataque +16 Cause quatro vezes o dano normal em um único ataqueGrande Fortitude Aprimorada Grande Fortitude Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de FortitudeImposição de Mãos Extra Característica de classe imbuir nas mãos Use imposição de mãos duas vezes adicionais por diaIra da Medusa Punho do Gorgon, bônus base de ataque +11 Faça 2 ataques extras contra um inimigo prejudicadoKi Extra Característica de classe reserva de ki Aumenta sua reserva de ki em 2 pontos Ligeiro ‐ Sua velocidade base aumentará em 1,5 metrosMaestria Arcana com Armadura* Treinamento Arcano com Armadura, Proficiência em
Armadura Média, 7º nível de conjurador Reduz sua chance de falha de magia arcana em 20%
Maestria em Arma Improvisada* Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer Coisa, bônus base de ataque +8
Faça uma improvisada arma mortal
Maestria em Crítico* Quaisquer dois feitos de crítico, 14º nível de guerreiro Aplique dois efeitos aos seus acertos críticosManter Parado* Reflexos em Combate Evita inimigos de moverem passando por vocêMestre Artesão 5 graduações em qualquer perícia Ofício ou Profissão Você pode criar itens mágicos sem ser um conjuradorMestre em Escudo* Bater com Escudo, bônus base de ataque +11 Sem penalidades de duas armas quando atacar com um escudoMisericórdia Extra Característica de classe misericórdia Seu imbuir nas mãos beneficiará com uma misericórdia adicionalMovimentos Ágeis Des 13 Ignora 1,5 metros de terreno difícil quando se moverPancada com Escudo* Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas
Armas, bônus base de ataque +6 Encontrão livre com um ataque de impacto
Passo Adiante* Bônus base de ataque +1 Receba um passo de 1,5 metros como uma ação imediataPassos Acrobáticos Des 15, Movimentos Ágeis Ignora 6 m de terreno difícil quando você se movePegar Desprevenido* ‐ Nenhuma penalidade em armas corpo‐a‐corpo improvisadasPerformance Extra Característica de classe performance bárdica Use performance bárdica por 6 rodadas adicionais por diaPontaria Exata Tiro Preciso Aprimorado, bônus base de ataque +16 Sem bônus de armadura ou escudo em um ataque à distânciaPontaria Mortal* Des13, bônus base de ataque +1 Troque o bônus de ataque à distância por danoPostura do Relâmpago* Des 17, Postura do Vento, bônus base de ataque +11 Ganha 50% de camuflagem se você mover Postura do Vento* Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6 Ganha 20% de camuflagem se você mover Proeza Intimidante* ‐ Adicione For ao Intimidar em adição ao Car Punho do Gorgon Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +6 Tonteia um inimigo cuja velocidade será reduzidaQuebrador de Magia* Disruptivo, 10º nível de guerreiro Inimigos provocam ataques se suas magias falharemReflexos Relâmpago Aprimorado Reflexos Relâmpago Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de ReflexoRevidar* Bônus base de ataque +11 Ataque inimigos que golpearem você mesmo que usem maior
alcance Treinamento Arcano com Armadura* Proficiência em Armadura Leve, 3º nível de conjurador Reduz sua chance de falha de magia arcana em 10%Treinamento em Combate Defensivo* ‐ Use seu Dado de Vida total como seu bônus base de ataque na DMCVontade de Ferro Aprimorada Vontade de Ferro Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Vontade
* Estes feitos são feitos de combate e podem ser selecionados pelos guerreiros como feitos bônus.
Convertendo PNJs O processo de conversão de PNJs é similar ao de conversão de personagens jogadores. Mestres fazendo estas conversões terão duas opções. A primeira será uma conversão completa, caso em que o Mestre deve gerar o PNJ através do mesmo processo de conversão de um PJ. Isto deve estar reservado para PNJs verdadeiramente importante ou vitais, assim como a maioria dos vilões ou personagens que tenham papéis recorrentes na campanha. A segunda versão será uma conversão rápida projetada para PNJs que só aparecem por um único encontro ou cujas estatísticas completas não sejam possíveis de trazer para dentro do jogo.
Conversões rápidas podem ser feitas na tabela como necessidade para avançar a história. Você pode escrever os números apropriados em uma folha de rascunho como tais
situações começam e seguem ao longo da aventura. Quando executar uma conversão rápida, faça as seguintes mudanças. Se uma habilidade ou estatística não for mencionada, assuma que isto permanecerá inalterado. Note que o ND de PNJs será reduzido em 1 no Pathfinder RPG e a quantia de XP ebida por eles deve ser ajustada de acordo.
Passo 1: Adicione 1 ponto de vida por nível do PNJ para cada nível de bardo, plebeu, especialista, ranger, ladino, feiticeiro, combatente ou mago possuído pelo PNJ. Em adição, adicione um número de pontos de vida igual ao maior nível que o PNJ possui em qualquer uma classe para representar seu bônus de classe favorecida.
Passo 2: Calcule os valores de BMC e DMC do PNJ usando as seguintes fórmulas. Note que o BMC e DMC usam um modificador
especial de tamanho. Este modificador é o seguinte: Minúsculo ‐8, Diminuto ‐4, Miúdo ‐2, Pequeno ‐1, Médio +0, Grande +1, Enorme +2, Imenso +4, Colossal +8.
BMC = bônus base de ataque + modificador de For
+ modificador especial de tamanho
DMC = 10 + bônus base de ataque + modificador de For + modificador de Dês + modificador especial de tamanho
Passo 3: Mude as perícias do personagem de acordo com as
conversões da Tabela C‐3 deste documento. Não calcule novamente os bônus. Isto pode ser uma pequena oscilação nos números ou bônus quando comparados a uma conversão completa, mas estes terão pouco efeito no jogo. Note que se um personagem tiver que converter duas perícias no 3.5 para a mesma perícia no Pathfinder RPG, permanece o maior valor e desconsidera o outro.
Passo 4: Adicione feitos adicionais dependendo do nível de personagem total do PNJ. Se o personagem estiver acima do 6º nível, adicione 1 feito. Se o personagem estiver acima do 13º nível, adicione 2 feitos. Finalmente, se o personagem estiver acima do 18º nível, adicione 3 feitos.
Passo 5: Finalmente, faça quaisquer ajustes do personagem baseado em sua classe. Diferente de uma conversão completa, a conversão rápida só cobrirá os destaques da classe. Os seguintes resumos cobrem maiores mudanças.
• Bárbaro: Dê ao bárbaro um número de rodadas de fúria por dia igual a 4 + seu modificador de Cons + 2 para cada nível de bárbaro além do primeiro. Adicione um poder de fúria para cada dois níveis que o bárbaro possua.
• Bardo: Dê ao bardo um número de rodadas de performance bárdica por dia igual a 4 + seu modificador de Car + 2 para cada nível de bardo além do primeiro. Nos seguintes níveis, adicione estes tipos de performance: 1º‐distração, 8º‐endecha da destruição, 12º‐performance acalmante, 14º‐melodia assustadora, 20º‐performance mortal.
• Clérigo: Certifique‐se de dar ao clérigo Proficiência em Armadura Pesada com um feito se estiver usando armadura pesada. Adicione os novos poderes de domínio do clérigo. Escreva abaixo a quantidade de dano do canalizar energia e calcule a CD.
• Druida: Execute a conversão rápida no companheiro animal do druida.
• Guerreiro: Dê ao guerreiro +1 para acerto e dano com sua arma primária no 5º nível. Aumente este bônus para +2 no 9º, +3 no 13º e +4 no 17º. No 3º nível, aumente a velocidade do guerreiro enquanto estiver usando armadura média. No 7º nível, aumente a velocidade do guerreiro enquanto estiver usando armadura pesada.
• Monge: Calcule novamente os bônus do monge quando executar uma rajada de golpes, usando os números da Tabela 3‐10. No 4º nível, adicione uma reserva de ki igual a 1/2 do seu nível do monge + modificador de Sab. Certifique‐se de usar o nível do monge como seu bônus base de ataque quando
calcular seu BMC e adicione o modificador de Sab e o modificador de CA do monge para seu DMC.
• Paladino: Aumente a resistência de Vontade do paladino. No 2º nível, adicione um número de usos de imbuir nas mãos igual a 1/2 do nível do paladino + modificador de Car. Adicione uma misericórdia para cada 3 níveis. Nos seguintes níveis, adicione estas auras: 8º‐aura da resolução, 11º‐aura da justiça, 14º‐aura da fé, 17º‐aura da honradez. No 20º nível adicione a habilidade campeão sagrado.
• Ranger: Execute a conversão rápida no companheiro animal do ranger. No 3º nível, dê ao ranger +2 de bônus na iniciativa, testes da perícia Conhecimento (geografia), Percepção, Furtividade e Sobrevivência no atual terreno do PNJ. Aumente este bônus em +2 para cada cinco níveis além do 3º. Adicione a habilidade presa no 11º nível, evasão aprimorada no 16º nível, presa aprimorada no 19º e mestre caçador no 20º nível.
• Ladino: Adicione um talento ladino no 2º nível e um talento ladino adicional para cada 2 níveis além do 2º. Considere as habilidades especiais do ladino do 3.5 como talentos ladinos. Adicione golpe de mestre no 20º nível.
• Feiticeiro: Assuma a linhagem ou ignore o familiar e selecione uma linhagem diferente. Adicione as magias bônus conhecidas baseadas no nível, a herança arcana e quaisquer poderes de linhagem ganhos pelo feiticeiro baseados no nível. Adicione Ignorar Materiais como um feito bônus e adicione um feito de linhagem no 7º, 13º e 19º nível.
• Mago: Mude a especialização do mago para a escola arcana correspondente. Se o mago não era um especialista, adicione a escola do universalista. Nos níveis listados, adicione os apropriados poderes de escola arcana.
PARTE 2: CONVERTENDO REGRAS Desde o lançamento das regras 3.5, este teve uma série de livros que apresentavam conteúdos com regras novas, de feitos e magias a classes de prestígio e monstros. Enquanto você encontrará muitas regras novas de elementos que foram compilados com o novo jogo nos produtos Pathfinder Path, Pathfinder Modules, Pathfinder Chronicles e Pathfinder Companion, todas as regras do jogo 3.5 podem ser usadas com uma mínima quantidade de conversão. Esta seção do guia de conversão dará dicas e truques para converter algumas dos elementos de regras mais comuns no jogo. Raças Converter raças é um processo simples. A maioria das raças em Pathfinder RPG Core Rulebook recebem +2 de bônus em um valor de habilidade físico (For, Des ou Cons) e +2 de bônus em um valor de habilidade mental (Int, Sab ou Car). Em adição, muitas raças receberam ‐2 de penalidade em um valor de habilidade. Se a raça que você estiver convertendo não coincidir com estas lógicas, considere se será necessário adicionar bônus ou penalidade para equilibrá‐la. Muitas outras habilidades de classe podem permanecer inalteradas, mas você deve checar quaisquer bônus de perícia que se apliquem às perícias que não estejam mais no jogo e modifique‐as de acordo.
Classes Básicas De todos os elementos de regras, converter uma classe básica será aquele que requere as mais cuidadosas considerações. A maioria das classes precisam de uma pequena melhoria para igualarem com aquelas apresentadas no “core rulebook”. O primeiro passo é garantir que o Dado de Vida e progressão de ataque base da classe combine. Se a classe tiver uma progressão lenta de ataque base (tal como o mago), devem usar d6 para Dado de Vida. Classes com a progressão média (tal como clérigos) devem usar d8 para Dado de Vida, enquanto que aqueles com a progressão rápida (tal como guerreiros) devem usar d10. Como regra geral, se a classe não tiver um d12 como Dado de Vida em 3.5, não deverá tê‐lo no Pathfinder RPG. Além deste ajuste simples, quaisquer outras mudanças para a classe realmente depender de sua própria classe. Quando as classes básicas do Pathfinder RPG foram novamente projetadas, nós mantemos as seguintes regras em mente.
• Classes devem receber algumas coisas além de bônus base de ataque e progressão de resistência a cada nível. Se a classe que você estiver convertendo tiver buracos, você deve considerar adicionar algumas habilidades simples para aumentar sua utilidade.
• Classes devem receber algo interessante no 20º nível. Esta habilidade deve fazer realmente valer a pena atingir as alturas do poder em uma classe. Isto não é obrigatório, mas será uma grande ferramenta para encorajar um personagem para ficar com uma classe.
• Habilidades de classe devem ser baseadas no nível do personagem nesta classe, não no nível total do personagem. Isto recompensará personagens ainda mais por obterem níveis adicionais em uma classe, mesmo que este nível em particular conceda outros poucos privilégios.
• Restrições severas na utilidade da classe e habilidades chaves de classe foram amenizadas. Ataque furtivo é um grande exemplo disto (a partir de agora você poderá usar ataque furtivo contra uma grande variedade de criaturas, a habilidade chave de classe está mais útil).
• Adicione novas habilidades. Tente evitar subtrair habilidades. Isto tornará a conversão mais fácil, desde que tudo que você precise fazer seja adicionar ao personagem existente. Também evite mover habilidades chave para níveis posteriores, desde que sejam removidas de alguns personagens, que poderá invalidar classes de prestígio ou feitos escolhidos.
• Compare a classe finalizada às outras classes básicas no Core Rulebook para equilibrar. Dê atenção especial para quaisquer classes que preencham um papel similar. Se a classe convertida estiver claramente melhor ou pior que a classe básica, mudanças adicionais serão provavelmente necessárias.
Feitos A maioria dos feitos funcionam no Pathfinder Roleplaying Game com pequenas ou nenhumas modificações. Você deve, entretanto, rever cada feito para garantir que este não contenha elementos de
regras que foram significativamente mudadas. Quando estiver convertendo um feito, verifique as seguintes mudanças simples.
• Se o feito se referir a perícias de qualquer forma, tais como na linha de pré‐requisitos ou benefícios, certifique‐se que as perícias em questão não tiveram mudanças em nomes ou foram removidas do jogo. Se o feito requerer que este personagem tenha um número específico de graduações em uma perícia em particular, mude este requerimento para o número listado ‐3 (mínimo 1 graduação).
• Se o feito envolver criação de item mágico, ignore qualquer seção referente ao custo de XP durante a criação.
• Se o feito se basear na mecânica de expulsar mortos‐vivos, este agora irá se basear na mecânica de canalizar energia. Aqueles que lidam especificamente de forçar mortos‐vivos a correr ou cair sob o comando do personagem terão Expulsar Mortos‐Vivos ou Comandar Mortos‐Vivos adicionado como pré‐requisito.
Itens e Equipamentos Com muito poucas exceções, item e equipamento podem ser usados sem qualquer alteração em tudo. Quando converter um novo tipo de armadura, entretanto, verifique o aumento no bônus de CA em +1 se esta for uma armadura média ou pesada. Quando converter qualquer outro peça de itens não‐mágicos, verifique qualquer perícia referente que aponte para uma perícia que tenha mudado nomes ou sido removida do jogo e ajuste o item de acordo. Magias Na íntegra, a maioria das magias poderão ser usadas sem qualquer conversão em tudo, mas estas terão umas poucas exceções notáveis. Quando rever uma magia para incluí‐la no jogo, mantenha as seguintes dicas em mente.
• Qualquer magia que use as regras de metamorfose do 3.5 agora serão uma parte da sub‐escola polimorfia e devem ser novamente projetadas para funcionar dentro deste sistema.
• Verifique a magia de perícias referentes, assim como feitos, para garantir compatibilidade.
• Se a magia requerer que o conjurador gaste XP, em vez disso ganhará um componente material cujo preço seja aproximadamente 5 vezes o custo em XP.
• Se a magia forçar ou causar dreno de nível permanente, esta agora concederá níveis negativos permanentes. Note que qualquer magia de 6º nível ou menos que restaure a vida de mortos deverá conceder dois níveis negativos permanentes, enquanto 7º e 8º níveis de magia devem conceder um nível negativo permanente. Somente o 9º nível de magias poderá restaurar a vida de um morto sem conceder níveis negativos permanentes.
• Magias que normalmente concedam imunidade para um efeito ou condição serão desencorajadas e devem ser reservadas para magias mais poderosas. Magias de níveis menores que
concedam imunidade devem ser mudadas para conceder bônus para resistir a tais efeitos ou outras formas de proteção.
• Magias que forcem um personagem ou criatura a serem inteiramente removidos de uma luta também serão desencorajadas. Quando usadas, elas deveriam permitir ao menos um teste e também deveriam incluir outros meios de escapar de alvos com mais recursos. Magias de níveis altos serão uma exceção, mas elas devem estar incluídas moderadamente.
• Magias que causem morte instantânea devem em vez disso causar quantias de dano massivo. Veja magias como dedo da morte e matar por exemplo. Isto permitirá que as magias mantenham seu uso mortal, mas irá prevenir de derrubar criaturas com centenas de pontos de vida por causa de uma resistência falha.
Classes de Prestígio O processo para converter uma classe de prestígio para o Pathfinder Roleplaying Game será quase idêntico ao processo para converter uma classe básica – e mais fácil como a maioria das classes de prestígio são menos complexas que as classes básicas. Estas são, entretanto, umas poucas regras adicionais que valem a pena examinar.
• A progressão de resistência das classes de prestígio tiveram uma pequena diferença daquela concedida em classes básicas, primeiramente devido a classe não ser projetada para ser obtida no 1º nível de personagem. Sendo assim, use a Tabela C‐4 para determinar a progressão de resistência para a classe de prestígio. A progressão “boa” se refere a qualquer progressão de resistência que inicie com +2 nas regras de 3.5. A progressão “média” deve ser usada para todos os restantes.
• Lembre de checar os requerimentos de classe de prestígio (e o restante da classe) por quaisquer habilidades que tenham sido alteradas ou removidas do jogo e ajustem‐nas de acordo. Em adição, os requerimentos em graduação de perícia será igual a requerimentos ‐3 do 3.5 (mínimo 1 graduação). Note que algumas classes de prestígio básicas não seguem exatamente esta fórmula e você deve considerar estes requerimentos cuidadosamente.
• Classes de prestígio darão poucas habilidades de classe, desde que a maioria destes sejam redundantes para as habilidades de classe acumuladas pela obtida para se qualificar na classe de prestígio. Focalize quaisquer habilidades de classe no conceito básico da classe e deixe o restante de fora.
Tabela C‐4: Progressões de Resistência para Classes de Prestígio Nível Resistências Boas Resistências Médias1º +1 +0 2º +1 +1 3º +2 +1 4º +2 +1 5º +3 +2 6º +3 +2 7º +4 +2 8º +4 +3 9º +5 +3 10º +5 +3
Armadilhas Armadilhas requerem muito pouca conversão. Qualquer perícia referente a Ouvir, Procurar ou Observar deverá ser mudada para Percepção. Qualquer perícia referente a Abrir Fechadura deverá ser mudada para Desabilitar Dispositivo. Quaisquer outros efeitos que referem a uma perícia deverão ser verificados para mudanças. Itens Mágicos No geral, a maioria dos itens mágicos requerem nenhuma conversão, mas aqueles referentes a perícias devem ser checados para mudanças (o mesmo com feitos, classes de prestígio e mais outras mecânicas). Mantenha os seguintes pontos simples em mente quando converter itens mágicos.
• Criação de item mágico não custará mais qualquer custo de XP incluído e magias diferentes, isto não afetará o preço para criar um item mágico.
• Qualquer item mágico que aumente valores de habilidade de um personagem serão criados em um cinturão ou uma bandana (embora exceções sejam possíveis, eles serão raros e o custo de pelo menos 1.5 vezes o preço normal).
• Itens mágicos que se baseiem em magias ou funcionem como estas, devem ser checados para que os mesmos funcionem como magias.
Maldições, Doenças e Venenos Estes três elementos foram novamente projetados para um sistema unificado. Quando incorporar estes elementos em seu jogo, execute os seguintes passos simples.
• O tipo e CD de resistência não mudaram.
• Algumas dessas aflições têm períodos de incubação (geralmente doenças). Este é um período de tempo antes que a aflição comece a fazer efeito. Para doenças, isto é geralmente 1 dia, mas isto pode ser uma quantia de tempo variável. Use o tempo de incubação da doença como seu início. Em adição, a maioria dos venenos ingeridos terão um tempo de início de 10 minutos, enquanto um contato com o veneno terá um tempo de início de 1 minuto. Venenos inalados e por ferimento geralmente não têm um tempo de início.
• Próximo será a freqüência. Isto indicará quão frequentemente um personagem deverá fazer um teste para evitar os efeitos da aflição uma vez que o tempo de início tenha decorrido (ou imediato para uma aflição sem um tempo de início). Para
maldições, este tempo será variável, mas normalmente uma vez por dia. Para doenças, esta freqüência será quase sempre uma vez por dia. Para venenos, a freqüência é limitada em muitos casos, significando que o personagem tem que fazer um número específico de testes, um tempo depois do veneno ter percorrido em suas veias (embora isto possa ser finalizado facilmente se condições de curar forem impostas). Para determinar a frequência do veneno, determine a quantia máxima de dano de habilidade que o veneno causaria no 3.5 e consulte a Tabela C‐5. A frequência de entrada indicará quantas vezes o teste deverá ser feito para receber o dano máximo e dividi‐lo pelo número indicado (pelo menos 7 ou menos, neste caso o dano máximo será usado como a frequência). Todos os valores devem ser arredondados acima para o número par mais próximo. Note que venenos ingeridos requerem teste uma vez por minuto, enquanto todos os restantes requerem um teste uma vez por rodada. Por exemplo, se um veneno de ferimento causa um máximo de 16 pontos de dano em For, este terá uma frequência de 1/rodada por 6 rodadas (16 dividido por 3, arredondado para 6).
• Finalmente, aqui estão os efeitos. Para maldições e doenças, estes principalmente permaneceram inalterados. Isto significa que algumas doenças terão um efeito inicial que ocorrerá se o primeiro teste falhar e um efeito secundário que ocorra de quaisquer outros testes falhos. Para venenos, veja o total de quantidade máxima de dano que o veneno causaria no 3.5 e consulte a Tabela C‐5. O efeito de entrada dirá a quantidade de dano causado (do mesmo tipo) cada vez que um teste falhar (exceto para teste inicial, se o veneno tiver um tempo de início). Se uma veneno causar diferentes tipos de dano, estes serão calculados separadamente. Por exemplo, se um veneno causa 3d6 de dano em Força na falha do primeiro teste (máximo 18) e 2d6 de dano em Int na falha do segundo teste (máximo 12), isto seria convertido para causar 1d3 de dano em For e 1d2 de dano em Int para cada falha de teste.
• Cada aflição terá uma linha de cura. Este descreverá quantos testes devem ser feitos para a aflição ser superada naturalmente antes que a frequência tenha expirado. Muitas maldições não têm uma entrada de cura. Doenças geralmente têm a entrada de “2 testes consecutivos”, significando que um personagem deve fazer 2 testes de Fortitude em seguida para superar a doença (embora eles ainda possam evitar contraí‐la completamente se o primeiro teste for feito). Muitos venenos têm entrada simples de “1 teste”, significando que o veneno finalizará no momento que uma jogada de resistência for feita.
Tabela C‐5: Frequências de Venenos e Efeitos Máximo Dano no 3.5 Frequência Efeito 1‐7 Dano Máximo 1 de dano8‐14 Dano Máximo/2 1d2 de dano15‐23 Dano Máximo/3 1d3 de dano24‐35 Dano Máximo/4 1d4 de dano36+ Dano Máximo/6 1d6 de dano
Monstros Converter monstros existentes para Pathfinder RPG será uma tarefa relativamente simples. Muitos monstros funcionam apenas após uma boa conversão de suas habilidades e calcular seu BMC e DMC. Em adição, o Pathfinder Roleplaying Game Bestiário converterá a muitos dos mais usados monstros para você. Dito isto, se você estiver usando um monstro 3.5 que não esteja no Bestiário, as seguintes regras irão ajudar você a usar o monstro com pouco esforço.
• Os tipos de Dados de Vida do Monstro estarão ligados a sua progressão de ataque base, assim como com os personagens. Isto significará que humanóides monstruosos e extra‐planares recebem +1 ponto de vida por Dado de Vida que eles possuam. Limos, os quais reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 1 ponto de vida por Dado de Vida. Mortos‐Vivos, os quais reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas eles agora usam seu modificador de Carisma no lugar do seu modificador de Constituição quando calcular pontos de vida e testes de Fortitude. Mortos‐vivos sem mente terão tipicamente um valor de Carisma de 10, no entanto mortos‐vivos inteligentes tendem a ter um valor maior de Carisma.
• Ao invés de alterar o Dado de Vida de construtos, seu bônus base de ataque foi aumentado da progressão média para a progressão rápida. Isto significará que todos os construtos recebem +1 de bônus em todas as rolagens de ataque e para seus BMC e DMC. Este bônus aumentará em +2 em 5 Dados de Vida e por um adicional de +1 para cada 4 Dados de Vida que ele possua além de 5. Mortos‐vivos, que aumentaram de uma progressão lenta para uma progressão média, recebem +1 de bônus nas rolagens de ataque e para seus BMC e DMC com 3 Dados de Vida, o bônus aumenta em +1 para cada 4 Dados de Vida após os 3 que ele possua.
• Calcular o BMC e DMC do monstro usará o mesmo método usado para personagens. Note que se um monstro tiver agarrar aprimorado ou uma habilidade similar, ele receberá +4 de bônus em testes de BMC feitos para agarrar.
• Verifique as perícias do monstro para quaisquer mudanças, usando a Tabela C‐2 para atualizá‐las as novas listas. Geralmente você pode desconsiderar quaisquer graduações de perícia que sobrarem, embora você deva provavelmente mudá‐las para a perícia Voar para qualquer criatura que tiver uma velocidade de vôo. Note que Voar será uma perícia de classe para qualquer criatura com velocidade de vôo. De modo geral, você pode tratar qualquer perícia que o monstro tenha graduações como uma perícia de classe. Embora isto não seja o caso nas novas regras, nas quais criaturas têm listas específicas de perícias de classe baseadas no tipo, isto será o mais próximo para uma conversão rápida.
• Criaturas que drenem níveis agora irão conferem níveis negativos permanentes. A CD para resistir ou remover estes níveis permanece inalterada.
• Construtos, plantas e muitos mortos‐vivos não serão mais imunes a ataques furtivos ou acertos críticos. Elementais,
mortos‐vivos incorpóreos e limos ainda são imunes a tais ataques.
PARTE 3: CONDUZINDO O JOGO Aqui terá uma série de mudanças entre as regras 3.5 e aquelas usadas no Pathfinder Roleplaying Game. Algumas destas mudanças afetam completamente os sistemas e são relativamente óbvias, enquanto outras serão um pedacinho bastante sutil. Se você estiver familiarizado com as regras 3.5, isto será só natural que algumas destas mudanças passaram por um número de sessões antes que alguns as notassem. Para seus poucos primeiros jogos, não se preocupe demais em perder estes detalhes, mas concentre‐se nas grandes mudanças em imagens. Para ajudar com este, a seguinte lista dará mais algumas das maiores mudanças que tiveram um impacto em ambos os lados do escudo do mestre.
• Uma das primeiras decisões que você precisa para concernir à taxa de progressão do grupo. Para um jogo lento, os PJs ganharão um nível após ter encarado aproximadamente 30 encontros. Para um jogo médio, eles irão ganhar um nível após 20 encontros. Um jogo rápido (que era o padrão do 3.5) permite que os PJs ganhem um nível após cerca de 13 encontros. Esta decisão determinará o quadro de XP usado pelos PJs para ganhar níveis (veja a “página 30”) e a tabela de tesouro usada para adicionar tesouros aos encontros (veja a “página 399”).
• As mudanças para as classes básicas são bastante evidentes para a perspectiva do personagem, mas certifique de incorporar alguns deles nos PNJs e adversários em que os jogadores possam ver que eles se parecem em combate. Entrar em uma luta contra um clérigo mau com alguns asseclas mortos‐vivos, por exemplo, será um grande caminho para demonstrar algumas das mudanças de canalizar energia.
• As regras para estabilizar personagens inconscientes foram mudadas. Veja a “página 190” para um resumo destas regras.
• Cobertura foi alterada um pouco para incluir cobertura parcial (que só concederá +2 de bônus na CA). Veja a “página 196” para mais informação.
• Esteja certo ao familiarizar‐se com as novas regras de manobras de combate (veja a “página 198”). Estas regras realmente aceleram estas ações (tais como encontrão, agarrar e derrubar), as fazendo facilmente ao usá‐las em seu jogo.
• Leia as novas regras de concentração. Conjurar uma magia na defensiva será um pouco mais difícil que antes e está será certamente virá no jogo cedo ou tarde. Veja a “página 206” para mais informação.
• A sub‐escola polimorfia foi adicionada a escola de transmutação. Embora não seja incrivelmente comum, magias desta escola serão complicadas e deverão ser revistas. Veja a “página 211” para a descrição da sub‐escola.
• Embora um número de magia tenham sido mudadas, certifique de revisar detectar magia (“página 267”), dissipar magia (“página 272”), dissipar magia maior (“página 272”), círculo mágico contra o mau (“página 308”), tornar inteiro (“página 311”), emendar (“página 312”), neutralizar veneno (“página
316”), polimorfose (“página 323”), proteção contra o mau (“página 327”), reviver os mortos (“página 329”), remover maldição (“página 332”), remover doença (“página 332”), invocar monstro (“página 350”) e invocar aliado da natureza (“página 354”). Cada uma destas magias comuns receberam um número de mudanças que afetam a forma que o é jogado. Você também deverá gastar algum tempo para rever quaisquer magias que sejam comumente conjuradas pelos PJs em seu grupo.
• O Pathfinder RPG usará regras simples para projetar encontros como 3.5. Em adição, monstros agora valem uma quantia específica de pontos de experiência. Isto significa que no final do dia, tudo que você precisará fazer será totalizar a quantia de XP e dividir este número pelo número de jogadores. Finalmente, estes são alguns ajustes para a forma que o tesouro será recompensado, dependendo do tipo de campanha que você está planejando conduzir (progressão lenta, média ou rápida). Certifique de familiarizar‐se com todas as informações nas “páginas 397‐400”.
• As regras para armadilhas foram mudadas um pouco e devem ser revistas. Veja a “página 416” para as regras e “página 420” para uma lista com exemplos de armadilhas.
• O Pathfinder RPG incluirá um sistema rápido para gerar PNJs. Veja a “página 450” para mais informação.
• O Pathfinder RPG mudará certas suposições sobre comprar itens mágicos. Esta será uma importante mudança, isto limitará os tipos de itens mágicos que os PJs podem comprar e motivos que eles usarão menos itens comuns durante suas aventuras. Nem todo PJ terá um anel de proteção, manto de resistência e cinturão de força de gigante. O jogo não assume que cada PJ terá tais itens, então não há razão para fazê‐los comuns como eles eram em 3.5. O Pathfinder RPG encorajará PJs a usarem alguns dos mais exóticos itens que eles encontrem durante suas viagens, em vez de apenas descontá‐los na compra do melhor item para seu personagem estatisticamente. As regras na “página 460” para comprar itens mágicos deverá ser revista se você permitir que seus PJs obtenham itens desta forma.
• Note que a criação de item mágico não mais irá requerer que o criador gaste XP durante a criação. As regras, porém, requerem um teste de perícia para ser bem sucedido ao criar um item mágico. Se a rolagem falhar, o item será desperdiçado, mas se este falhar por 5 ou mais, um item amaldiçoado será criado ao invés desse. Veja a “página 548” para regras para criar itens mágicos.
• Aqui temos um número de mudanças para habilidades especiais no Apêndice 1 e para condições no Apêndice 2. Quanto à habilidades especiais, certifique‐se de ler as mudanças para bônus em valores de habilidade (“página 554”); dano em valores de habilidade (“página 555”); aflições com maldições (“página 556”), doenças (“página 557”) e venenos (“página 557”); redução de dano (“página 561”); e dreno de energia e níveis negativos (“página 562”). Quanto às condições, certifique‐se de ler a condição de quebrado (“página 565”), a condição de confuso (“página 566”), a condição de agarrado (“página 567”), a condição de incorpóreo (“página 567”), a
condição de preso (“página 568”) e a condição de zonzo (“página 568”).
• Finalmente, lembre‐se da primeira regra: Este é o seu jogo. Se uma regra em particular não seu grupo ou estilo de jogo, sinta‐se a vontade para mudá‐la ou trazer uma nova regra que funcione para você. Converse com seu grupo sobre as regras para ajudá‐lo a identificar esses problemas e chegar a soluções. Você ainda pode compartilhar suas idéias e perguntas com milhares de outros jogadores através de nosso “messageboard” na paizo.com.