(unofficial translation) pathfinder rpg - guia de conversÃo (português [br])

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GUIA DE CONVERSÃO Este guia pretende fazer a conversão de seu jogo 3.5 para o Pathfinder Roleplaying Game, rápido e fácil. Ele inclui regras para conversão de personagens, monstros, feitos, magias, classes de prestígio e itens mágicos da versão 3.5 para as regras do Pathfinder Roleplaying Game. Para usar este guia de conversão, você precisará de uma cópia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, com os números de páginas e tabelas referenciadas ao longo deste guia de conversão se referem diretamente a este livro. Enquanto o Pathfinder Roleplaying Game Bestiário (lançado em Setembro, 2009) será útil na conversão de monstros, as frases neste documento bastarão até que este seja lançado. A primeira metade deste documento mostrará como converter personagens, cobrindo tudo desde valores de habilidade a pontos de experiência. Este processo passoapasso será primeiramente para ajustes personagens jogadores, mas uma versão rápida será apresentada depois para fazer mudanças em PNJs menores e vilões. A segunda metade deste documento tratará de converter mecânicas existentes, incluindo classes de prestígio, feitos, magias e itens mágicos. Embora este guia abranja uma grande variedade de questões, Mestres devem esperar para adjudicar um número de questões menores que não se enquadram neste espaço. PARTE 1: CONVERTENDO PERSONAGENS Converter personagens para o Pathfinder RPG é um processo relativamente simples. Para executar a conversão de um personagem jogador, você deve ter uma cópia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook em mãos, assim como seu personagem 3.5 existente, uma ficha de personagem de Pathfinder RPG e um lápis. Passo 1: Raça Raças tiveram poucas mudanças de suas contrapartes 3.5. A maioria das raças, agora recebem dois bônus de +2 para seus valores de habilidade e um 2 de penalidade. Em adição, meioelfos, meioorcs e humanos, agora todos recebem um único bônus de +2 para um valor de habilidade de sua escolha (em vez de seus bônus e penalidades 3.5). Tabela C1 resumirá todas as mudanças de valores de habilidade racial e dará o número da página de cada raça. Note que essas mudanças estão em adição aos modificadores de valores de habilidades existentes da raça, a qual permaneceu inalterada. Você também deve checar suas habilidades raciais existentes daqueles concedidos pelo Pathfinder RPG e fazer as mudanças apropriadas. Tabela C1: Modificadores de Valor de Habilidade Racial Raça Novos Modificadores Anão (“página 21”) +2 de Sabedoria Elfo (“página 22”) +2 de Inteligência Gnomo (“página 23”) +2 de Carisma Meioelfo (“página 24”) +2 em um valor Meioorc (“página 25”) +2 em um valor* Halfling (“página 26”) +2 de Carisma Humano (“página 27”) +2 em um valor * Este substituirá os modificadores de valor de habilidade anterior do meioorc Passo 2: Classe De todas as mudanças, converter sua classe para Pathfinder RPG exigirá mais trabalho. Cada uma das 11 classes básicas receberam um número de mudanças, resumido abaixo. Para converter seu personagem, você deve checar estas listas e fazer os ajustes apropriados para um personagem do seu nível. Em muitos casos, esta mudança será acrescentada, significando que você estará adicionando novos feitos, não os tirando. Se seu personagem possuir níveis em mais que uma classe básica, repita este processo para cada uma de suas classes. Note que perícias, feitos, magias, pontos de vida e mudanças em equipamentos serão tratadas em passos posteriores e devem ser deixadas de lado por agora. BÁRBARO (PÁGINO 31) Estas são duas grandes mudanças do bárbaro, a primeira sendo uma alteração para o caminho que a fúria será trilhada e a segunda a adição de poderes de fúria. Para converter seu bárbaro, execute os seguintes passos. A fúria é agora trilhada como um número de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bárbaros podem entrar em fúria por 4 rodadas por dia + seu modificador de Constituição. Isto aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º. As mecânicas da fúria em si (+4 For, +4 Cons, 2 CA, etc.) permanecem inalteradas. Começando no 2º nível, bárbaros ganham um poder de fúria. Estes são habilidades especiais que o bárbaro pode usar enquanto estiver em fúria. Bárbaros ganham um poder no 2º nível e um poder adicional para cada dois níveis além do 2º. Selecione o número apropriado de poderes de fúria de seu bárbaro da lista de poderes de fúria que começa na “página 32” do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. Remova analfabetismo do seu bárbaro. Aprecie livros. BARDO (PÁGINA 34) O bardo recebrá um número de mudanças e melhoras, a maior destas envolve sua performance bárdica (o novo nome da música de bardo) e sua progressão de magia. O bardo também receberá umas poucas habilidades novas e tipos adicionais de performance bárdica. Para converter seu bardo, execute os seguintes passos. Conhecimento Bárdico agora concederá um bônus para todas as perícias Conhecimento igual à metade do seu nível de bardo (arredondado para baixo, mínimo +1). Esta habilidade também permitirá que você use qualquer perícia Conhecimento destreinada. Esta substituirá as regras anteriores. Performance Bárdica será agora trilhado como um número de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bardos podem usar sua habilidade de performance bárdica por 4 rodadas por dia + seu modificador de Carisma. Este aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º. Bardos agora recebem um número de novos tipos de performance e estas tiveram algumas mudanças dos tipos de performance existentes. Gaste um tempo relendo todos os

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GUIA DE CONVERSÃO Este  guia  pretende  fazer  a  conversão  de  seu  jogo  3.5  para  o Pathfinder Roleplaying Game,  rápido e  fácil. Ele  inclui  regras para conversão  de  personagens,  monstros,  feitos,  magias,  classes  de prestígio e itens mágicos da versão 3.5 para as regras do Pathfinder Roleplaying Game. Para usar este guia de conversão, você precisará de uma cópia do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, com os números de páginas e tabelas referenciadas ao longo deste guia de  conversão  se  referem  diretamente  a  este  livro.  Enquanto  o Pathfinder  Roleplaying  Game  Bestiário  (lançado  em  Setembro, 2009)  será  útil  na  conversão  de  monstros,  as  frases  neste documento bastarão até que este seja lançado. 

A primeira metade deste documento mostrará como converter personagens, cobrindo  tudo desde valores de habilidade a pontos de  experiência.  Este  processo  passo‐a‐passo  será  primeiramente para  ajustes personagens  jogadores, mas uma  versão  rápida  será apresentada  depois  para  fazer  mudanças  em  PNJs  menores  e vilões. A  segunda metade  deste  documento  tratará  de  converter mecânicas existentes,  incluindo classes de prestígio, feitos, magias e  itens mágicos. Embora este guia abranja uma grande variedade de questões, Mestres devem esperar para adjudicar um número de questões menores que não se enquadram neste espaço.  PARTE 1: CONVERTENDO PERSONAGENS Converter  personagens  para  o  Pathfinder  RPG  é  um  processo relativamente  simples.  Para  executar  a  conversão  de  um personagem  jogador,  você  deve  ter  uma  cópia  do  Pathfinder Roleplaying  Game  Core  Rulebook  em  mãos,  assim  como  seu personagem 3.5 existente, uma ficha de personagem de Pathfinder RPG e um lápis.  Passo 1: Raça Raças  tiveram  poucas  mudanças  de  suas  contrapartes  3.5.  A maioria  das  raças,  agora  recebem  dois  bônus  de  +2  para  seus valores  de  habilidade  e  um  ‐2  de  penalidade.  Em  adição, meio‐elfos, meio‐orcs e humanos, agora todos recebem um único bônus de +2 para um valor de habilidade de sua escolha (em vez de seus bônus e penalidades 3.5). Tabela C‐1 resumirá  todas as mudanças de valores de habilidade racial e dará o número da página de cada raça. Note que essas mudanças estão em adição aos modificadores de  valores  de  habilidades  existentes  da  raça,  a  qual  permaneceu inalterada.  Você  também  deve  checar  suas  habilidades  raciais existentes  daqueles  concedidos  pelo  Pathfinder  RPG  e  fazer  as mudanças apropriadas.  Tabela C‐1: Modificadores de Valor de Habilidade Racial Raça  Novos Modificadores Anão (“página 21”)  +2 de Sabedoria Elfo (“página 22”)  +2 de Inteligência Gnomo (“página 23”)  +2 de Carisma Meio‐elfo (“página 24”)  +2 em um valor Meio‐orc (“página 25”)  +2 em um valor* Halfling (“página 26”)  +2 de Carisma Humano (“página 27”)  +2 em um valor * Este substituirá os modificadores de valor de habilidade anterior do meio‐orc 

 

Passo 2: Classe De  todas  as mudanças,  converter  sua  classe para Pathfinder RPG exigirá mais  trabalho. Cada uma das 11 classes básicas receberam um  número  de mudanças,  resumido  abaixo.  Para  converter  seu personagem,  você  deve  checar  estas  listas  e  fazer  os  ajustes apropriados para um personagem do  seu nível. Em muitos  casos, esta  mudança  será  acrescentada,  significando  que  você  estará adicionando  novos  feitos,  não  os  tirando.  Se  seu  personagem possuir níveis em mais que uma classe básica, repita este processo para cada uma de suas classes. 

Note que perícias,  feitos, magias, pontos de vida e mudanças em equipamentos  serão  tratadas em passos posteriores e devem ser deixadas de lado por agora.  BÁRBARO (PÁGINO 31) Estas  são  duas  grandes mudanças  do  bárbaro,  a  primeira  sendo uma alteração para o caminho que a fúria será trilhada e a segunda a adição de poderes de fúria. Para converter seu bárbaro, execute os seguintes passos. 

• A  fúria é agora trilhada como um número de rodadas por dia, em vez de usos por dia. Bárbaros podem entrar em fúria por 4 rodadas  por  dia  +  seu  modificador  de  Constituição.  Isto aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º. As mecânicas  da  fúria  em  si  (+4  For,  +4  Cons,  ‐2  CA,  etc.) permanecem inalteradas. 

• Começando no 2º nível, bárbaros ganham um poder de  fúria. Estes  são  habilidades  especiais  que  o  bárbaro  pode  usar enquanto estiver em  fúria. Bárbaros ganham um poder no 2º nível  e um poder  adicional para  cada dois níveis  além do  2º. Selecione  o  número  apropriado  de  poderes  de  fúria  de  seu bárbaro da lista de poderes de fúria que começa na “página 32” do Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. 

• Remova analfabetismo do seu bárbaro. Aprecie livros.  BARDO (PÁGINA 34) O  bardo  recebrá  um  número  de mudanças  e melhoras,  a maior destas envolve sua performance bárdica  (o novo nome da música de bardo) e  sua progressão de magia. O bardo  também  receberá umas poucas habilidades novas e  tipos adicionais de performance bárdica. Para converter seu bardo, execute os seguintes passos. 

• Conhecimento Bárdico agora  concederá um bônus para  todas as perícias Conhecimento igual à metade do seu nível de bardo (arredondado para baixo, mínimo +1). Esta habilidade também permitirá  que  você  use  qualquer  perícia  Conhecimento destreinada. Esta substituirá as regras anteriores. 

• Performance Bárdica será agora  trilhado como um número de rodadas por dia, em  vez de usos por dia. Bardos podem usar sua habilidade de performance bárdica por 4 rodadas por dia + seu modificador de Carisma. Este aumentará em 2 rodadas por dia para cada nível além do 1º. 

• Bardos  agora  recebem  um  número  de  novos  tipos  de performance e estas  tiveram  algumas mudanças dos  tipos de performance  existentes.  Gaste  um  tempo  relendo  todos  os 

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tipos  de  performances  existentes  possuídos  pelo  seu personagem  (começando  na  “página  36”).  Em  adição,  bardos de 1º nível recebem o tipo de performance de distração, bardos de  8º nível  recebem  a  endecha da destruição, bardos de  12º nível  recebem  performance  acalmante,  bardos  de  14º  nível recebem melodia  assustadora e bardos de 20º nível  recebem performance mortal. 

• No  2º  nível,  o  bardo  ganhará  a  característica  de  classe performance  versátil.  Esta  o  permitirá  a  substituir  seu  bônus em  um  tipo  da perícia Atuar  pelo  seu  bônus  em  duas  outras perícias,  dependendo  do  tipo  de  Atuar  selecionado  (veja  a “página 38”). Bardos pode  selecionar um  tipo de Atuar no 2º nível e um tipo adicional a cada quatro níveis além do 2º. 

• No 2º nível, bardos também recebem a característica de classe bem‐versado  (veja  a  “página  38”).  Esta  habilidade  concederá um bônus para  resistências  com performance bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idiomas. 

• No 5º nível, bardos também recebem a característica de classe mestre do  saber, a qual o permitirá escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que ele tenha graduações, assim como escolher 20 uma vez por dia. Para cada seis níveis além do  5º,  o  bardo  poderá  escolher  20  em  um  teste  de  perícia Conhecimento uma vez adicional por dia. 

• No 10º nível, o bardo  receberá a característica de classe pau‐pra‐toda‐obra (veja a “página 38”). Esta característica de classe permitirá que o bardo use perícias destreinadas e no 16º nível tratará todas as perícias como perícias de classe. 

• A  progressão  de magia  do  bardo  foi modificada,  ambos  em magias por dia e magias conhecidas. Usando a Tabela 3‐3 e a Tabela 3‐4, consulte o novo número de magias por dia e magias conhecidas para seu nível de bardo e registre o resultado. Em muitos  casos,  isto  significará  que  você  terá  poucas  magias adicionais  para  conjurar  por  dia  e  umas  poucas  magias conhecidas adicionais. Note que agora bardos podem conjurar um ilimitado número de magias de nível 0 por dia. 

 CLÉRIGO (PÁGINA 38) Muitas  das  mudanças  do  clérigo  envolvem  sua  progressão  de magia, domínios e a nova habilidade de  canalizar energia  (a qual substituirá  fascinar  ou  expulsar  mortos‐vivos).  Enquanto  os domínios ainda concedem magias de domínio, eles agora também concedem  um  par  de  poderes  de  substituem  aqueles  de  seus antigos domínios. Para converter seu clérigo, execute os seguintes passos. 

• Clérigos não  terão mais proficiência  em  armadura pesada.  Se você estiver vestindo armadura pesada, você precisará de obter o feito Proficiência em Armadura Pesada ou mudar a armadura. Em  caso  de  armadura  mágica,  Mestres  são  incentivados  a permitir  clérigos  a  mudarem  o  tipo  da  armadura  enquanto retêm suas habilidades. 

• A característica de classe canalizar energia (veja a “página 40”) substituirá a característica de classe fascinar e expulsar mortos‐vivos.  Esta  habilidade  agora  permitirá  a  um  clérigo  curar  ou ferir criaturas vivas. A Tabela 3‐5  listará a quantidade de dano causado ou pontos de vida curados com cada uso. Um clérigo 

pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +  seu  modificador  de  Carisma.  Esta  habilidade  também permitirá uma jogada de resistência (CD = 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo). 

• Usando a Tabela 3‐5 (veja a “página 40”), consulte o número de magias  por  dia  que  seu  clérigo  pode  conjurar.  Este  número pode ser um pouco menos que em 3.5 devido à habilidade de canalizar energia  curar personagens  (reduzindo a necessidade de  converter  magias  para  curar).  Note  que  clérigos  podem conjurar um  ilimitado número de magias de nível 0 por dia. O número  listado na  tabela  representará o número por dia que podem ser preparadas. 

• Substitua  os  poderes  concedidos  do  domínio  do  seu  clérigo com os poderes concedidos dos novos domínios (veja a “página 41”).  Cada  domínio  tem  um  poder  concedido  no  1º  nível  e outro  poder  que  é  concedido  em  um  nível  posterior (geralmente  4º ou  6º)  dependendo  do  domínio. Algumas  das listas de magias de domínio foram mudadas, assim é bom que anote as novas magias. 

 DRUIDA (PÁGINA 48) As  maiores  mudanças  para  o  druida  envolvem  suas  habilidades para  forma  selvagem  e  seus  companheiros  animais.  Forma selvagem agora é baseada em uma série de magias que pertencem à nova  sub‐escola polimorfia. Usando estas magias, você ganhará específicos  bônus  em  seus  valores  de  habilidade  e  poderes adicionais  baseados  na  forma  que  você  assumir.  Companheiros animais agora estarão diretamente ligados ao seu nível de druida e avançam  como  você.  Para  converter  seu  druida,  execute  os seguintes passos. 

• No  1º  nível,  você  agora  terá  uma  escolha  para  fazer.  Com  a característica de classe vínculo com a natureza, você poderá ter um  companheiro  animal  ou  um  de  uma  lista  de  domínios  de clérigo  (este  concederá  a  você  magias  bônus  e  poderes  de domínio,  como um  clérigo). A  lista de domínios que pode  ser encontrada na característica de classe vínculo com a natureza na “página 50”, enquanto as regras para companheiros animais estará resumida começando na “página 51”. 

• Se  você  ficar  com  seu  companheiro  animal,  você  precisará encontrar  um  tipo  que  mais  se  aproxime  do  seu  atual companheiro  animal  (se  o  Pathfinder  Roleplaying  Game Bestiário estiver disponível, você poderá olhar através da  lista nos  apêndices  de  escolhas  adicionais).  Usando  a  informação fornecida  em  seu  sumário  do  companheiro  animal  e  as estatísticas da Tabela 3‐8, reconstrua seu companheiro animal. As frases que começam na “página 51” guiarão você através do processo. 

• Se  seu  druida  está  no  4º  nível  ou  maior,  você  ganhará  a habilidade  de  forma  selvagem  (veja  a  “página  51”).  Esta habilidade substituirá a habilidade ganha no 5º nível de druidas construídos  usando  as  regras  3.5,  incluindo  todas  as  versões avançadas,  tais  como  elemental  e  planta.  Para  mais informações da sub‐escola polimorfia, veja a “página 211”. 

• Usando a Tabela 3‐7, consulte o número de magias por dia que seu druida pode conjurar e anote os números em sua ficha de 

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personagem.  Note  que  druidas  agora  podem  conjurar  um ilimitado  número  de  magias  de  nível  0  por  dia.  O  número listado na tabela representará o número por dia que podem ser preparadas. 

 FEITICEIRO (PÁGINA 70) Quase todas as mudanças do feiticeiro envolvem a adição de uma nova  característica  de  classe  chamada  linhagem.  Estas  linhagens ligam  o  feiticeiro  a  uma  herança  específica  que  concederá  um números  de  poderes,  magias  bônus  e  outras  habilidades.  Para converter seu feiticeiro, execute os seguintes passos. 

• Selecione  uma  linhagem  para  seu  feiticeiro.  Se  você  quiser manter  seu  feiticeiro  quase  idêntico  a  sua  contraparte  3.5,  a linhagem  do  arcano  será  a melhor  escolha.  Próximo,  anote  a perícia de classe associada à  linhagem em sua  lista de perícias de  classe.  Adicione  então  todas  as  magias  bônus  que  seu personagem qualifique baseado no nível dele  para  listar  suas magias  conhecidas.  Iniciando  no  7º  nível  e  a  cada  seis  níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus da lista de sua  linhagem. Selecione o número apropriado de feitos bônus. Finalmente,  adicione  os  detalhes  da  herança  arcana  e quaisquer poderes de  linhagem que  você esteja qualificado  a sua ficha de personagem. Para mais informações das linhagens, veja a “página 71”. 

• A menos que você tenha selecionado a  linhagem arcana, você perderá seu familiar. 

• Adicione  Ignorar Materiais ao seu personagem como um  feito bônus.  Se  você  já  tiver  o  feito,  anote  para  que  você  possa selecionar outro no Passo 4. 

• Note que  feiticeiros podem  conjurar um número  ilimitado de magias de nível 0 por dia. O número na Tabela 3‐10  indicará o número conhecido. 

 GUERREIRO (PÁGINA 55) Embora  guerreiros  ainda  recebam  um  novo  feito  de  combate (significando  um  feito  bônus  de  guerreiro)  no mesmo  nível,  eles agora  recebem  um  número  de  outras  habilidades  também.  Para converter seu guerreiro, execute os seguintes passos. 

• No  2º  nível,  guerreiros  recebem  uma  habilidade  chamada bravura, que adicionará metade de seu nível (arredondado para baixo)  aos  testes  de  Vontade  feitos  para  resistir  a  efeitos  de medo. 

• No 3º nível, guerreiros  recebem  treino  com armadura  (veja a “página 55”). Isto reduzirá a penalidade de armadura em testes do  guerreiro e aumentará  seu máximo de Destreza enquanto estiver  vestindo  armadura  em 1. A  cada  4 níveis  além do  3º, estes  bônus  aumentam  em  1.  Esta  habilidade  também permitirá  um  guerreiro  a  se  mover  com  velocidade  total enquanto  estiver  usando  armadura  Média.  No  7º  nível,  ele poderá se mover com velocidade total enquanto estiver usando armadura pesada. 

• No  5º  nível,  guerreiros  recebem  treino  com  arma  (veja  a “página 56”). Com esta habilidade, você seleciona um grupo de armas e recebe +1 de bônus em rolagens de ataque e dano com armas  deste  grupo. A  cada  4 níveis  além  do  5º,  você  poderá 

selecionar outro grupo e os bônus para  todas os  seus grupos anteriores aumentarão em +1. 

• No 19º nível, guerreiros  recebem maestria em armadura, que concederá RD 5/‐ enquanto estiver usando armadura. 

• No  20º  nível  guerreiros  ganham  maestria  em  arma,  que  os permitirão  selecionar uma  arma.  Todas  as  ameaças de  crítico com esta arma automaticamente confirmam e o multiplicador de crítico será aumentado em 1. 

 LADINO (PÁGINA 67) Muito  pouco  foi  mudado  no  ladino,  uma  parte  da  adição  de talentos ladinos, que expandiu as habilidades especiais que ladinos ganham nos níveis altos no 3.5. Para converter seu ladino, execute os seguintes passos. 

• Note  que  a  habilidade  do  ladino  de  ataque  furtivo  agora funcionará  contra muitos  construtos,  plantas  e mortos‐vivos. Isto  não  funcionará  contra  limos,  elementais  e  mortos‐vivos incorpóreos. Veja a “página 68” para mais informações. 

• Encontrar Armadilha agora concederá um bônus igual à metade do  seu  nível  de  ladino  (mínimo  +1)  nos  testes  da  perícia Percepção  para  encontrar  armadilhas  e  todos  os  testes  da perícia Desabilitar Dispositivo. Certifique de anotar isso em suas perícias. 

• Iniciando no 2º nível, um  ladino ganhará seu primeiro  talento ladino.  Para  cada  dois  níveis  além  do  2º,  o  ladino  poderá selecionar  outro  talento  ladino.  Estes  talentos  permitem ladinos  a  executarem  acrobacias  incríveis,  desarmar rapidamente armadilhas ou imobilizar inimigos. No 10º nível, a lista  de  talentos  expandirá  para  incluir  talentos  avançados (muitos dos quais  serão os mesmos das habilidades  especiais do  3.5).  Determine  o  número  de  talentos  que  seu  ladino possuirá  e  selecione‐os  da  lista  de  talentos  e  talentos avançados que podem ser encontrados nas “páginas 68 e 69”. 

• No 20º nível, ladinos ganham a habilidade golpe de mestre, que o  permitirá matar  ou  incapacitar  inimigos  que  sejam  sujeitos aos  seus  ataques  furtivos.  Veja  a  “página  70”  para  mais informação. 

 MAGO (PÁGINA 77) Somente duas mudanças para a classe mago envolvem a adição de escolas arcanas e a habilidade vínculo arcano. Para converter  seu mago, execute os seguintes passos. 

• Se  seu  mago  era  um  mago  especialista  no  3.5,  ele  agora ganhará a escola arcana de mesmo nome. Este ainda concederá magias  bônus,  apenas  como  no  3.5, mas  agora  isto  também concederá um trio de poderes. Os primeiros dois poderes serão ganhos no 1º nível, enquanto o terceiro será ganho no 6º ou 8º, dependendo da escola. Leia estes poderes e adicione‐os ao seu personagem. Se  seu personagem não era um especialista, ele ganhará  a  Escola  do Universalista,  que  concederá  um  par  de poderes  e  nenhuma  magia  bônus.  Veja  a  “página  78”  para informação na característica de classe e “página 79” para uma listagem das escolas arcanas. 

• Note  que  magos  com  uma  escola  arcana,  que  não  sejam universalistas,  devem  selecionar  duas  escolas  opostas. Magos 

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podem  conhecer  e  preparar  magias  dessas  escolas  opostas, mas tais magias ocuparão o espaço de duas magias ao invés de uma. 

• No  1º  nível,  magoas  recebem  um  vínculo  arcano  com  um familiar ou um  item.  Isto  substituirá a  característica de  classe invocar  familiar.  Magos  que  vinculem  com  um  familiar encontrarão  as  regras  basicamente  inalteradas.  Magos  que vinculem  com  um  item  podem  conjurar  uma magia  adicional por dia, sem prepará‐la, mas estará amarrado ao  item e deve ter este para conjurar magias corretamente. Anote esta escolha em  sua  ficha  de  personagem.  Veja  a  “página  78”  para mais informações. 

• Note  que  magos  podem  conjurar  um  número  ilimitado  de magias de nível 0 por dia. O número na Tabela 3‐13  indicará o número que pode ser preparado a cada dia. 

 MONGE (PÁGINA 56) Muitas  das  habilidades  marcantes  do  monge  receberam  uma revisão  nas  regras  do  Pathfinder  RPG.  A  principal  entre  essas alterações  será  a  mecânica  de  rajada  de  golpes,  opções  mais amplas nos feitos bônus e a adição da mecânica de reserva de ki (a qual muitas  outras  habilidades  são  agora  uma  parte  desta).  Para converter seu monge, execute os seguintes passos. 

• Em  adição  aos  feitos  bônus  ganhos  no  1º,  2º  e  6º  níveis, monges agora ganham um adicional de  feitos bônus a  cada 4 níveis  além  do  6º.  A  lista  de  feitos  bônus  que  podem  ser selecionados  será  ampliada,  certifique‐se  de  verificar  seus feitos  com  aqueles  da  lista  (veja  a  “página  58”).  Em  adição, todos os monges  recebem agora Punho Atordoante como um feito bônus no 1º nível. Nos níveis mais altos, eles podem até mesmo substituir por diferentes efeitos (outro que atordoe por 1 rodada) quando executar tais ataques (veja a “página 59”). 

• O bônus base de ataque de um monge executando uma rajada de  golpes  agora  será  igual  ao  seu  nível.  Seus  ataques  serão feitos como se estivesse usando Combater com Duas Armas (e este aprimorará nos níveis posteriores). A Tabela 3‐14 resumirá estes bônus. Mude  seu  bônus base  de  rajada de  golpes  para equiparar com estes valores (mais quaisquer aumentos ao seu bônus base de ataque de outras classes, que podem dar a você ataques  adicionais  com  seu  golpe primário). Note que outros aumentos  ao  seu  bônus  base  de  ataque  não  aumentam  o número de ataques que você pode  fazer  com  sua mão  inábil, mesmo  com  os  feitos  bônus  ganhos  estes  ataques  não  serão ganhos até que você alcance o nível de monge requerido. 

• O bônus na CA do monge  foi aumentado. Veja a Tabela 3‐14 para os bônus novos. 

• No  3º  nível,  um  monge  ganhará  uma  habilidade  chamada treinamento em manobras. Por agora, apenas anote que você possui esta habilidade. Manobras de combate serão discutidas no Passo 5. 

• No 4º nível, um monge ganhará uma  reserva de ki, que é um número de pontos que um monge pode gastar a cada dia para executar  feitos  incríveis  (veja  a  “página  59”).  No  4º  nível,  a reserva de ki de um monge será igual a 2 + seu modificador de Sabedoria, mas este aumentará em 1 a cada 2 níveis além do 

4º. Um monge pode usar um ponto de sua  reserva de ki para movimentar mais rápido, executar um ataque extra ou ganhar um bônus de esquiva em sua CA. No 5º nível, ele pode gastar um  ponto  de  sua  reserva  de  ki  para  concedê‐lo  um  grande bônus nos testes feitos para saltar. No 7º nível, ele pode gastar pontos de ki para se curar. No 12º nível, ele pode gastar pontos de  ki  para  se  tornar  etéreo.  Enquanto  o  monge  tiver  pelo menos 1 ponto de ki em sua reserva, seus ataques desarmados contarão  como mágicos  (ordeiro  no  10º  nível,  adamante  no 16º). Estas habilidades substituem as habilidades de ataque ki, assim como integridade corporal, passo etéreo e corpo vazio. 

• No  15º  nível,  um monge  ainda  ganhará  palma  vibrante.  Esta habilidade agora poderá ser usada uma vez por dia. 

• Finalmente, no 20º nível, a habilidade auto‐perfeição do monge agora concederá RD 10/caótico. 

 PALADINO (PÁGINA 60) O paladino  teve um número de mudanças no Pathfinder RPG. As mais significantes mudanças envolvem a habilidade destruir o mal, a habilidade  imbuir nas mãos e a adição de novas auras nos níveis mais  altos.  Para  converter  seu  paladino,  execute  os  seguintes passos.  

• Paladinos agora recebem uma progressão boa na resistência de Vontade.  Veja  a  Tabela  3‐15  para  a  nova  progressão  de resistência. 

• Destruir o mal  funcionará diferentemente e adquiriu em uma progressão mais  rápida,  como  notado  na  Tabela  3‐15. Agora, quando  um  paladino  destruir  o mal,  ele  escolherá  um  alvo  e receberá bônus contra aquele alvo até que o alvo esteja morto ou  derrotado  de  outra  forma.  Veja  a  “página  60”  para mais informação. 

• Imbuir  nas mãos  agora  pode  ser  usado  um  número  de  vezes por dia igual a 1/2 do nível do paladino mais seu modificador de Carisma. O paladino pode usar esta habilidade para curar a  si próprio com um ação rápida e os outros com uma ação padrão. Ele  irá curar 1d6 pontos de dano por nível de paladino. No 3º nível e a cada três níveis depois desse, o paladino ganhará uma misericórdia.  Estes  são  efeitos,  assim  como  abalado  ou fatigado,  que  também  serão  curados  sempre  que  o  paladino usar  a  habilidade  imbuir  nas mãos.  Determine  o  número  de misericórdias possuídas pelo seu paladino e selecione estas das listas apropriadas. Veja a “página 61” para mais informações. 

• No  4º  nível,  um  paladino  pode  gastar  dois  usos  de  sua habilidade  imbuir  nas mãos  para  canalizar  energia  como  um clérigo.  Isto  irá curar todas as criaturas vivas dentro de 9m de dispersão  ou  isto  pode  ser  usado  para  ferir  criaturas mortas‐vivas. Veja a “página 62” para a  informação de paladino sobre esta  habilidade  e  “página  40”  para  uma  descrição  de  como canalizar energia funcionará. 

• No 4º nível, o paladino pode  receber magias apenas como no 3.5. A progressão, entretanto, foi alterada. Usando a Tabela 3‐15, verifique  seu novo número de magias por dia e  registre o número em sua ficha de personagem. 

• No  5º  nível,  um  paladino  receberá  a  característica  de  classe vínculo  divino.  Este  poderá  ter  uma  das  duas  formas:  uma 

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montaria  ou  uma  arma  celestial  vinculada.  A  montaria funcionará de uma maneira  similar a um companheiro animal do  druida  (veja  a  “página  51”).  A  arma  vinculada  pode  ser invocada  por  uma  limitada  quantidade  de  tempo  por  dia, adicionando  vários  melhoramentos  a  arma  escolhida  do paladino. Veja a “página 63” para mais informações. 

• Paladinos perdem a habilidade de remover doenças, desde que esta seja uma opção da habilidade misericórdia (veja a “página 61”). 

• Paladinos recebem novas auras no 8º, 11º, 14º e 17º níveis. Se seu paladino é de nível alto o bastante, anote estas auras em sua  ficha. A descrição destas auras podem ser encontradas na “página 63”. 

• No  20º  nível,  paladinos  recebem  a  característica  de  classe campeão sagrado, o concedendo RD 10/mau e um número de outros bônus. 

 RANGER (PÁGINA 64) Embora o ranger funcione assim como ele era no 3.5, aqui teve um número de modificações. A maioria destas envolvem a adição da característica de classe terreno favorecido e a expansão das opções de feitos relativos a estilos de combate. Para converter seu ranger, execute os seguintes passos. 

• Aqui  estão  algumas mudanças  para  os  tipos  de  criaturas  na característica de classe  inimigo  favorecido. Se seu  ranger  tiver selecionado  gigante  ou  elemental,  ele  receberá  humanóide (gigante) ou um dos  tipos de extra‐planar elemental  ao  invés disso. A  tabela na “página 64”  listará os novos  tipos. Também anote estes bônus ao dano contra  inimigos  favorecidos, agora também aplicará nas rolagens feitas para acertar. 

• A característica de classe rastrear (veja a “página 64”) não mais concederá um feito bônus. Todos os personagens podem tentar seguir rastros agora. Em vez disso, esta característica de classe concederá  um  bônus  igual  à  metade  do  nível  do  ranger (mínimo  +1)  para  testes  de  perícia  Sobrevivência  feitos  para seguir  rastros.  Anote  este  bônus  próximo  à  perícia Sobrevivência. 

• Estilos  de  Combate  foram  substituídos  com  feitos  bônus  de Estilos de Combate. Estes  feitos  serão ganhos no 2º nível e a cada quatro níveis depois desse. Em vez de um feito específico, rangers  agora  podem  selecionar  de  uma  pequena  lista  de feitos.  No  6º  e  10º  nível,  a  lista  de  feitos  que  podem  ser selecionados  será  expandida.  Determine  o  número  de  feitos que  seu  ranger  receberá  e  selecione‐os  das  listas  na  “página 65”. 

• No 3º nível, o ranger receberá seu primeiro terreno favorecido. Enquanto  estiver  em  um  terreno  favorecido,  um  ranger receberá bônus para testes de iniciativa e um número de testes de  perícias.  A  cada  cinco  níveis  além  do  3º,  o  ranger  pode selecionar outro terreno favorecido e pode aumentar os bônus de  outro  tipo  de  terreno  (assim  como  inimigo  favorecido). Determine o número de  terrenos  favorecidos que  seu  ranger possuirá e selecione‐os da lista na “página 65”. 

• No 4º nível, o ranger receberá a característica de classe vínculo do  caçador.  Este  pode  ser  um  companheiro  animal  ou  um 

vínculo  com  seus  companheiros  de  viagem.  O  companheiro animal funcionará apenas como o de um druida (veja a “página 51”), use o nível do ranger ‐3 como seu nível efetivo de druida (ao  invés  da metade  de  seu  nível  de  ranger  em  3.5).  Se  ele escolher  em  vez  disso  o  vínculo  com  seu  grupo,  ele  poderá conceder  seu  bônus  de  inimigo  favorecido  aos  seus companheiros por uma quantidade  limitada de tempo por dia. Você deve anotar esta escolha na sua  ficha e criar estatísticas para  seu  companheiro  animal  se  preciso.  Veja  a  “página  66” para mais informações. 

• Rangers  de  nível  mais  alto  recebem  uma  série  de  novas habilidades. No 11º nível, o ranger ganhará a habilidade presa, que  o  concederá  bônus  contra  um  alvo  em  particular.  Ele receberá  a  habilidade  camuflagem  no  12º  nível,  ao  invés  do 13º.  Ele  receberá  evasão  aprimorada  no  16º  nível  e  presa aprimorada no 19º. Finalmente, no 20º nível, o ranger receberá a  habilidade  mestre  caçador,  que  o  permitirá  causar  golpes mortais  em  seus  inimigos  favorecidos.  Se  seu  ranger  estiver qualificado  para  essa  nova  habilidade,  anote‐a  em  sua  ficha. Veja a “página 67” para mais informações. 

 Passo 3: Perícias O  sistema  de  perícia  recebeu  uma  significante  revisão  do Pathfinder  Roleplaying  Game.  Embora  o  novo  sistema  seja mais simples para usar,  você precisará  redistribuir  suas  graduações de perícias do personagem durante a conversão. 

A maior mudança é a eliminação e combinação de um número de  perícias.  Por  exemplo,  Esconder  e Mover  em  Silêncio  foram combinadas  em  uma  perícia  chamada  Furtividade.  A  Tabela  C‐2 resumirá as mudanças das perícias. Perícias marcadas com um “‐“ foram removidas do jogo. Concentração não será mais uma perícia, mas mais uma habilidade que todos os conjuradores terão. Veja a “página  206”  para  mais  informações  e  regras  para  calcular  seu bônus neste teste. Usar Corda é agora uma parte de Escalar ou uma função das regras de agarrar, dependendo do uso. 

Em  adição,  a  forma  de  como  os  personagens  adquirem graduações de perícia foi alterada. Personagens não recebem mais um multiplicador de x4 para seus pontos de perícia no 1º nível. Em adição,  comprando  uma  graduação  em  qualquer  perícia  custará somente  1 ponto,  independente desta  ser uma perícia de  classe. No Pathfinder RPG, personagens que tenham graduações em uma perícia de classe recebem uma vez +3 de bônus para esta perícia. Finalmente, alterações permanentes ao valor de Inteligência do seu personagem agora afetam seu número de pontos de perícia. Tabela 4‐1  (na  “página  87”)  resumirá  os  números  de  graduações  de perícias concedidas de cada classe por nível. 

Dado  juntamente,  isto  significará  que  um  personagem  pode simplesmente determinar o número de pontos de perícia  ganhos por nível e multiplicar este número pelo seu número total de níveis nesta  classe.  Este  será  o  número  de  graduações  que  ele  poderá coloca  em  suas  perícias  (com  um máximo  de  seu  nível  total  de personagem). Após  colocar  as perícias, ele  receberá +3 de bônus em qualquer perícia que esteja  listada como uma perícia de classe em uma das classes que ele possua. 

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Para  converter  seu  personagem,  consulte  o  número  de graduações  que  ele  receberá  para  cada  nível  de  sua  classe. Modifique  este  valor  pelo  modificador  de  Inteligência  do personagem. Se o personagem  for um humano, adicione 1 a este número.  Próximo,  multiplique  este  valor  pelos  níveis  totais  do personagem  nesta  classe.  Repita  este  processo  para  quaisquer outras  classes  que  seu  personagem  possa  ter.  Adicione  estes valores  juntamente. Este  será o número  total de graduações que você poderá gastar em perícias. Você não pode  ter mais que  seu nível  total  de  personagem  em  graduações  em  qualquer  uma perícia. Certifique‐se de anotar quaisquer bônus devido habilidades de  raça  ou  classe  (tais  como  conhecimento  bárdico,  encontrar armadilha  ou  rastrear).  Próximo,  adicione  na  perícia  de  classe  e bônus de valor de habilidade e o total destes valores para obter seu bônus final em cada perícia. 

Por  exemplo,  se  seu  personagem  era  um  humano  bárbaro 4/ladino 3 com 12 de  Inteligência, ele receberá 6 graduações para cada nível de bárbaro (4 base + 1 humano + 1 Int) e 10 graduações para cada nível de ladino (8 base + 1 humano + 1 Int), por um total de 62 graduações. Ele poderia colocar 7 graduações em qualquer uma perícia até alcançar um total de 62. Ele receberá +3 de bônus de perícia de classe em qualquer perícia que esteja  listada na  lista de perícia de classe do bárbaro ou ladino (este bônus permanecerá +3 mesmo que este esteja em ambas às listas).  Tabela C‐2: Perícias Alteradas Perícia 3.5  Perícia Pathfinder Abrir Fechadura  Desabilitar Dispositivo Acrobacia  Acrobacia Concentração  ‐ Decifrar Escrita  Linguística Equilíbrio  Acrobacia Esconder  Furtividade Falar Idiomas  Linguística Falsificação  Linguística Mover em Silêncio  Furtividade Observar  Percepção Obter Informação  Diplomacia Ouvir  Percepção Procurar  Percepção Saltar  Acrobacia Usar Corda  ‐ 

 Passo 4: Feitos Personagens no Pathfinder Roleplaying Game  recebem um  feito a cada nível  ímpar (1º, 3º, 5º, etc.), ao contrário de um feito a cada três  níveis.  Geralmente  falando,  isto  significará  que  personagens sendo convertidos antes do 6º nível ganharão 1 feito, personagens antes  do  13º  ganharão  2  feitos  e  personagens  antes  do  18º ganharão 3 feitos. A Tabela 3‐1 na “página 30” listará o número de feitos que seu personagem ganhará com suas progressões. Calcule o  número  e  anote  quantas  escolhas  de  feitos  adicionais  você precisa fazer. 

Enquanto muitos dos feitos foram alterados, uns poucos foram removidos  do  jogo  inteiramente  e  um  grande  número  foi adicionado. Se seu personagem possuir um feito que foi removido, selecione  um  novo  feito  daqueles  apresentados  no  Capítulo  5. Verifique o texto para qualquer de seus feitos remanescentes para ver  como  eles mudaram.  Se  eles  não  ajustarem  ao  conceito  do 

personagem, seu Mestre poderá permitir que você mude alguns de seus feitos. 

Os  seguintes  feitos  foram  removidos  do  jogo:  Ágil,  Diligente, Investigador, Negociador, Dedos  Lépidos e Rastrear. Os  seguintes feitos  foram  renomeados:  Expulsão  Adicional  é  agora  Canalizar Extra e Expulsão Aprimorada é agora Canalizar Aprimorado. 

A Tabela C‐3 resumirá alguns dos novos feitos que você poderá considerar  quando  reconstruir  seu  personagem.  Detalhes  destes feitos  podem  ser  encontrados  começando  na  “página  113”  do Pathfinder RPG Core Rulebook.  Passo 5: Outras Estatísticas e Equipamento Além das escolhes básicas de personagem, aqui está um número de outras  pequenas modificações  para  fazer  seu  personagem.  Estas estão divididas em alterações simples, definidas abaixo. 

Pontos  de  Vida:  Algumas  das  classes  agora  receberam  um aumento no tipo de Dado de Vida que eles rolam para determinar seus pontos de vida. Se você  tiver níveis de bardo, ranger,  ladino, feiticeiro ou mago, aumente  seu número  total de pontos de vida em 2 para o seu 1º nível e em 1 para cada outro nível além do 1º nível do seu personagem. Por exemplo, se seu personagem era um guerreiro 4/ladino 3, você adicionará 3 pontos de vida ao seu total (1 para cada nível de ladino). Esta quantidade aumentará para 4 se o  primeiro  nível  do  seu  personagem  for  ladino  (2  pelo  primeiro nível, +1 para cada nível adicional de ladino). 

Classe  Favorecida:  Cada  personagem  possuirá  uma  classe favorecida,  escolhida  na  criação.  Para  cada  nível  que  você  tenha nesta  classe,  você  receberá  +1  ponto  de  vida  ou  +1  ponto  de perícia.  Níveis  em  outras  classes  ou  classes  de  prestígio  não concedem a você este bônus. Note que meio‐elfos podem ter duas classes  favorecidas,  ganhando  bônus  sempre  que  um  nível  for obtido em qualquer uma delas. 

Equipamento:  Enquanto  muitos  dos  equipamentos permaneceram inalterados, aqui estão umas poucas exceções para citar. Armas  são  as mesmas,  exceto  por  umas  poucas  que  foram modificadas  para  equilibrar.  Se  seu  personagem  vestia  armadura média ou pesada, note que cada uma destas armaduras receberam um aumento de +1 aos seus bônus de armadura. Armaduras  leves não  foram  afetadas.  A  maioria  do  restante  dos  equipamentos mundanos  são  os  mesmos.  Cavalos  de  guerra  agora  são considerados  como  treinados  em  combate  (como  descrito  na perícia  Adestrar  Animal  na  “página  97”).  Uns  poucos  preços também foram alterados, mas isto não afetará sua conversão. 

Itens Mágicos: Com pouquíssimas exceções, cada  item mágico é ainda uma parte do  jogo. Você deve checar a descrição de cada um de seus  itens para ver se ele  foi alterado  (veja o Capítulo 15). Note  que  particularmente,  você  deverá  investigar  qualquer  item que conceda um bônus de perícia, pois a perícia pode ter mudado. O amuleto da  saúde, manoplas de  força ogre e  luvas de destreza foram mudadas.  Cada  um  destes  itens  agora  serão  um  cinturão, significando que você não pode ser capaz de utilizar todos de uma vez. Haverá cinturões no  livro que  fornecem bônus para mais que um  atributo e  seu Mestre pode permitir que  você  combine  itens em um cinturão para o propósito de conversão. O mesmo vale para itens que aumentem valores de habilidades mentais. O manto do 

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carisma,  bandana  do  intelecto  e  periapto  da  sabedoria  foram mudados para o espaço da bandana. Se você não puder usar um item, seu Mestre poderá permitir que você troque estes pelo valor total  durante  a  conversão  para  pegar  outro  item  em  vez  desse. Mestres são encorajados a serem flexíveis durante este processo. 

Manobras  de  Combate:  No  Pathfinder  RPG  as  regras  para encontrão, desarmar, agarrar, atropelar,  fender e derrubar  foram combinadas  em  uma  mecânica  simples  chamada  manobras  de combate.  Cada  personagem  terá  um  bônus  de  manobra  de combate  (ou  BMC)  que  representará  sua  habilidade  em  realizar manobras de combate. Em adição, cada personagem também terá uma defesa de manobra de combate (ou DMC) que será a CD para qualquer  um  que  tentar  uma  manobra  de  combate  contra  o personagem. 

Para  determinar  BMC  e  DMC  do  seu  personagem,  use  as seguintes  fórmulas.  Note  que  BMC  e  DMC  usa  um  modificador especial  de  tamanho.  Estes  modificadores  são  os  seguintes: Minúsculo  ‐8,  Diminuto  ‐4,  Miúdo  ‐2,  Pequeno  ‐1,  Médio  +0, Grande +1, Enorme +2, Imenso +4, Colossal +8. 

 BMC = bônus base de ataque + modificador de For 

+ modificador especial de tamanho  

DMC = 10 + bônus base de ataque + modificador de For + modificador de Des + modificador especial de tamanho 

 Em adição, sempre que um personagem realizar uma manobra 

de combate, ele poderá adicionar quaisquer bônus que ele receba para  ataques  corpo‐a‐corpo devido magias ou  itens mágicos  (tais como  benção  ou  rapidez).  Um  personagem  também  poderá adicionar quaisquer bônus de sua CA ao seu DMC exceto por bônus de armadura, armadura natural e escudo (esquiva e deflexão são os mais  comuns). Anote  estes  valores  em  sua  ficha de personagem. 

Veja  a  “página  198”  para  mais  informações  em  manobras  de combate. 

Magias:  A  maioria  das  magias  no  jogo  permaneceram inalteradas, mas  ocorreram  alterações  em  algumas  destas.  Você deverá  ler  o  texto  de  qualquer magia  que  você  planeje  conjurar para  ver  se ela  foi mudada. Em adição, a magia metamorfose  foi radicalmente  alterada.  Esta  é  agora  uma  magia  de  5º  nível  e relacionada  a  uma  séria  de  magias  pertencentes  à  sub‐escola polimorfia.  Se  seu  personagem  for  um  transmutador  ou  tiver acesso a esta magia, você pode querer olhar magias similares, tais como  forma bestial,  corpo elemental,  forma de dragão,  forma de gigante e forma de planta. 

Pontos  de  Experiência:  Finalmente,  o  sistema  de  pontos  de experiência  foi mudado um pouco no Pathfinder RPG. A primeira coisa que você precisa  fazer aqui é perguntar ao  seu Mestre que tipo  de  jogo  ele  planeja  desenvolver  em  termos  progressão  de personagem. Estes são os três tipos básicos: rápido, médio e lento. O 3.5 era baseado no modelo de progressão rápida, então muitos jogos existentes continuarão neste caminho, mas você deve checar com seu Mestre para ter certeza. Próximo, determine se você está mais  que  metade  do  caminho  para  o  próximo  nível  usando  os quadros de progressão do 3.5. Se mesmo assim, você permanecer na metade do caminho marque entre os mesmos níveis usando a Tabela 3‐1 na “página 30”. Se você  tiver menos que a metade do caminho para o próximo nível, coloque para você o número mínimo de pontos de experiência requeridos para seu atual nível usando a Tabela 3‐1. 

Alguns Mestres podem preferir um mais método mais exato de conversão na qual você calcule a porcentagem relacionada ao seu próximo  nível  e  aplique  este  a  quantidade  de  XP  preciso  para ganhar um nível usando as regras de Pathfinder RPG. Verifique com seu Mestre antes de usar este método.  

 Tabela C‐3: Novos Feitos 

Feitos  Pré‐requisitos  BenefíciosAfastar Mortos‐Vivos  Característica de classe canalizar energia positiva Canalizar energia pode ser usado para fazer mortos‐vivos fugiremArremessar Qualquer Coisa*  ‐  Sem penalidades por improvisar armas de ataque à distânciaAtropelar Maior*  Atropelar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você atropelar provocarão ataques de oportunidade Canalizar Alinhamento  Característica de classe de canalizar energia Canalizar energia pode curar ou ferir extraplanaresCanalizar Elemental  Característica de classe canalizar energia Canalizar energia pode ferir ou curar elementaisCanalizar Golpe*  Característica de classe canalizar energia Canaliza energia através do seu ataque Canalizar Seletivo  Car 13, característica de classe canalizar energia Escolha quem será afetado com o canalizar energiaComandar Mortos‐Vivos  Característica de classe canalizar energia negativa Canalizar energia pode ser usado para controlar mortos‐vivosCorte Duplo*  Combater com Duas Armas Adicione seu bônus de For às rolagens de dano da mão inábilCrítico Atordoante*  Crítico Estonteante, bônus base de ataque +17 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará 

atordoado Crítico Cegante*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +15 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará cegoCrítico de Sangramento*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +11 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo receberá 2d6

de sangramento Crítico Enjoante*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +11 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará enjoadoCrítico Ensurdecedor*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará surdoCrítico Estonteante*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará zonzoCrítico Exaustivo*  Crítico Fatigante, bônus base de ataque +15 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará exausto.Crítico Fatigante*  Foco em Crítico, bônus base de ataque +13 Sempre que você conseguir um acerto crítico, o alvo ficará fatigadoDerrubar Maior*  Derrubar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você derrubar provocarão ataques de oportunidadeDesarmar Maior*  Desarmar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Armas desarmadas serão lançadas longe de seu inimigoDesmontar*  Encontrão Aprimorado, Combate Montado Derrube oponentes de suas montarias Dilacerar com Duas Armas*  Corte Duplo, Combater com Duas Armas Aprimorado, 

bônus base de ataque +11 Rasgue um inimigo ao acertá‐lo com ambas as suas armas

Disruptivo*  6º nível de guerreiro  Aumenta a CD para conjurarem magias adjacentes a você

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Encontrão Maior*  Encontrão Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você encontrar provocarão ataques de oportunidadeEstilo do Escorpião*  Ataque Desarmado Aprimorado Reduz a velocidade do alvo para 1,5 m Estocar*  Bônus base de ataque +6  Receba ‐2 de penalidade na sua CA para atacar com maior alcanceFender Maior*  Fender Aprimorado, bônus base de ataque +6 Dano do fender tentará se transferir para seu inimigoFintar Maior*  Fintar Aprimorado, bônus base de ataque +6 Inimigos que você fintar perdem seus bônus de Des por 1 rodadaFoco em Crítico*  Bônus base de ataque +9  +4 de bônus em rolagens de ataque realizadas para confirmar 

acertos críticos Foco em Escudo*  Proficiência em Escudo, bônus base de ataque +1 Ganha +1 de bônus em sua CA quando usar escudo Foco em Escudo Maior*  Foco em Escudo, 8º nível de guerreiro Ganha +1 de bônus em sua CA quando usar um escudoFúria Extra  Característica de classe fúria Use fúria por 6 rodadas adicionais por dia Golpe Arcano*  Habilidade de conjurar magias arcanas +1 no dano e armas serão consideradas mágicasGolpe Penetrante*  Foco em Arma, 12º nível de guerreiro Seu ataque ignora 5 pontos de redução de danoGolpe Penetrante Maior*  Golpe Penetrante, 16º nível de guerreiro Seus ataques ignoram 10 pontos de redução de danoGolpe Vital*  Bônus base de ataque +6  Cause duas vezes o dano normal em um único ataqueGolpe Vital Aprimorado*  Golpe Vital, bônus base de ataque +11 Cause três vezes o dano normal em um único ataqueGolpe Vital Maior*  Golpe Vital Aprimorado, bônus base de ataque +16 Cause quatro vezes o dano normal em um único ataqueGrande Fortitude Aprimorada  Grande Fortitude  Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de FortitudeImposição de Mãos Extra  Característica de classe imbuir nas mãos Use imposição de mãos duas vezes adicionais por diaIra da Medusa  Punho do Gorgon, bônus base de ataque +11 Faça 2 ataques extras contra um inimigo prejudicadoKi Extra  Característica de classe reserva de ki Aumenta sua reserva de ki em 2 pontos Ligeiro  ‐  Sua velocidade base aumentará em 1,5 metrosMaestria Arcana com Armadura*  Treinamento Arcano com Armadura, Proficiência em 

Armadura Média, 7º nível de conjurador Reduz sua chance de falha de magia arcana em 20%

Maestria em Arma Improvisada*  Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer Coisa, bônus base de ataque +8 

Faça uma improvisada arma mortal 

Maestria em Crítico*  Quaisquer dois feitos de crítico, 14º nível de guerreiro Aplique dois efeitos aos seus acertos críticosManter Parado*  Reflexos em Combate  Evita inimigos de moverem passando por vocêMestre Artesão  5 graduações em qualquer perícia Ofício ou Profissão Você pode criar itens mágicos sem ser um conjuradorMestre em Escudo*  Bater com Escudo, bônus base de ataque +11 Sem penalidades de duas armas quando atacar com um escudoMisericórdia Extra  Característica de classe misericórdia Seu imbuir nas mãos beneficiará com uma misericórdia adicionalMovimentos Ágeis  Des 13 Ignora 1,5 metros de terreno difícil quando se moverPancada com Escudo*  Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas 

Armas, bônus base de ataque +6 Encontrão livre com um ataque de impacto 

Passo Adiante*  Bônus base de ataque +1  Receba um passo de 1,5 metros como uma ação imediataPassos Acrobáticos  Des 15, Movimentos Ágeis Ignora 6 m de terreno difícil quando você se movePegar Desprevenido*  ‐  Nenhuma penalidade em armas corpo‐a‐corpo improvisadasPerformance Extra  Característica de classe performance bárdica Use performance bárdica por 6 rodadas adicionais por diaPontaria Exata  Tiro Preciso Aprimorado, bônus base de ataque +16 Sem bônus de armadura ou escudo em um ataque à distânciaPontaria Mortal*  Des13, bônus base de ataque +1 Troque o bônus de ataque à distância por danoPostura do Relâmpago*  Des 17, Postura do Vento, bônus base de ataque +11 Ganha 50% de camuflagem se você mover Postura do Vento*  Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6 Ganha 20% de camuflagem se você mover Proeza Intimidante*  ‐  Adicione For ao Intimidar em adição ao Car Punho do Gorgon  Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +6 Tonteia um inimigo cuja velocidade será reduzidaQuebrador de Magia*  Disruptivo, 10º nível de guerreiro Inimigos provocam ataques se suas magias falharemReflexos Relâmpago Aprimorado  Reflexos Relâmpago  Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de ReflexoRevidar*  Bônus base de ataque +11 Ataque inimigos que golpearem você mesmo que usem maior 

alcance Treinamento Arcano com Armadura*  Proficiência em Armadura Leve, 3º nível de conjurador Reduz sua chance de falha de magia arcana em 10%Treinamento em Combate Defensivo*  ‐  Use seu Dado de Vida total como seu bônus base de ataque na DMCVontade de Ferro Aprimorada  Vontade de Ferro  Uma vez por dia, você pode rolar novamente um teste de Vontade

* Estes feitos são feitos de combate e podem ser selecionados pelos guerreiros como feitos bônus. 

 Convertendo PNJs O  processo  de  conversão  de  PNJs  é  similar  ao  de  conversão  de personagens  jogadores. Mestres  fazendo  estas  conversões  terão duas  opções. A  primeira  será  uma  conversão  completa,  caso  em que  o Mestre  deve  gerar  o  PNJ  através  do mesmo  processo  de conversão  de  um  PJ.  Isto  deve  estar  reservado  para  PNJs verdadeiramente  importante ou  vitais, assim  como a maioria dos vilões  ou  personagens  que  tenham  papéis  recorrentes  na campanha. A segunda versão será uma conversão rápida projetada para  PNJs  que  só  aparecem  por  um  único  encontro  ou  cujas estatísticas completas não sejam possíveis de trazer para dentro do jogo. 

Conversões  rápidas  podem  ser  feitas  na  tabela  como necessidade  para  avançar  a  história.  Você  pode  escrever  os números  apropriados  em  uma  folha  de  rascunho  como  tais 

situações  começam  e  seguem  ao  longo  da  aventura.  Quando executar  uma  conversão  rápida,  faça  as  seguintes mudanças.  Se uma habilidade ou estatística não for mencionada, assuma que isto permanecerá inalterado. Note que o ND de PNJs será reduzido em 1  no  Pathfinder  RPG  e  a  quantia  de  XP  ebida  por  eles  deve  ser ajustada de acordo. 

Passo 1: Adicione 1 ponto de vida por nível do PNJ para cada nível  de  bardo,  plebeu,  especialista,  ranger,  ladino,  feiticeiro, combatente ou mago possuído pelo PNJ. Em adição, adicione um número de pontos de vida igual ao maior nível que o PNJ possui em qualquer  uma  classe  para  representar  seu  bônus  de  classe favorecida. 

Passo 2: Calcule os valores de BMC e DMC do PNJ usando as seguintes fórmulas. Note que o BMC e DMC usam um modificador 

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especial de tamanho. Este modificador é o seguinte: Minúsculo ‐8, Diminuto ‐4, Miúdo ‐2, Pequeno ‐1, Médio +0, Grande +1, Enorme +2, Imenso +4, Colossal +8. 

 BMC = bônus base de ataque + modificador de For 

+ modificador especial de tamanho  

DMC = 10 + bônus base de ataque + modificador de For + modificador de Dês + modificador especial de tamanho 

 Passo  3: Mude  as  perícias  do  personagem  de  acordo  com  as 

conversões  da  Tabela  C‐3  deste  documento.  Não  calcule novamente  os  bônus.  Isto  pode  ser  uma  pequena  oscilação  nos números  ou  bônus  quando  comparados  a  uma  conversão completa, mas estes  terão pouco efeito no  jogo. Note que se um personagem tiver que converter duas perícias no 3.5 para a mesma perícia no Pathfinder RPG, permanece o maior valor e desconsidera o outro. 

Passo  4:  Adicione  feitos  adicionais  dependendo  do  nível  de personagem  total  do  PNJ.  Se  o  personagem  estiver  acima  do  6º nível, adicione 1 feito. Se o personagem estiver acima do 13º nível, adicione  2  feitos.  Finalmente,  se  o  personagem  estiver  acima  do 18º nível, adicione 3 feitos. 

Passo  5:  Finalmente,  faça  quaisquer  ajustes  do  personagem baseado  em  sua  classe. Diferente de uma  conversão  completa,  a conversão  rápida  só  cobrirá os destaques da  classe. Os  seguintes resumos cobrem maiores mudanças. 

• Bárbaro: Dê ao bárbaro um número de rodadas de fúria por dia igual  a  4  +  seu modificador  de  Cons  +  2  para  cada  nível  de bárbaro  além  do  primeiro.  Adicione  um  poder  de  fúria  para cada dois níveis que o bárbaro possua. 

• Bardo: Dê  ao  bardo  um  número  de  rodadas  de  performance bárdica por dia igual a 4 + seu modificador de Car + 2 para cada nível de bardo além do primeiro. Nos seguintes níveis, adicione estes  tipos  de  performance:  1º‐distração,  8º‐endecha  da destruição,  12º‐performance  acalmante,  14º‐melodia assustadora, 20º‐performance mortal. 

• Clérigo:  Certifique‐se  de  dar  ao  clérigo  Proficiência  em Armadura  Pesada  com  um  feito  se  estiver  usando  armadura pesada.  Adicione  os  novos  poderes  de  domínio  do  clérigo. Escreva  abaixo  a  quantidade  de  dano  do  canalizar  energia  e calcule a CD. 

• Druida: Execute a conversão rápida no companheiro animal do druida. 

• Guerreiro: Dê ao guerreiro +1 para acerto e dano com sua arma primária no 5º nível. Aumente este bônus para +2 no 9º, +3 no 13º  e  +4  no  17º.  No  3º  nível,  aumente  a  velocidade  do guerreiro  enquanto  estiver  usando  armadura  média.  No  7º nível,  aumente  a  velocidade  do  guerreiro  enquanto  estiver usando armadura pesada. 

• Monge:  Calcule  novamente  os  bônus  do  monge  quando executar uma  rajada de golpes, usando os números da Tabela 3‐10. No 4º nível, adicione uma reserva de ki igual a 1/2 do seu nível do monge + modificador de Sab. Certifique‐se de usar o nível  do  monge  como  seu  bônus  base  de  ataque  quando 

calcular  seu  BMC  e  adicione  o  modificador  de  Sab  e  o modificador de CA do monge para seu DMC. 

• Paladino: Aumente a resistência de Vontade do paladino. No 2º nível, adicione um número de usos de  imbuir nas mãos  igual a 1/2 do nível do paladino + modificador de Car. Adicione uma misericórdia para cada 3 níveis. Nos seguintes níveis, adicione estas auras: 8º‐aura da resolução, 11º‐aura da justiça, 14º‐aura da fé, 17º‐aura da honradez. No 20º nível adicione a habilidade campeão sagrado. 

• Ranger: Execute a conversão rápida no companheiro animal do ranger.  No  3º  nível,  dê  ao  ranger  +2  de  bônus  na  iniciativa, testes  da  perícia  Conhecimento  (geografia),  Percepção, Furtividade e Sobrevivência no atual terreno do PNJ. Aumente este bônus em +2 para cada cinco níveis além do 3º. Adicione a habilidade presa no 11º nível, evasão aprimorada no 16º nível, presa aprimorada no 19º e mestre caçador no 20º nível. 

• Ladino:  Adicione  um  talento  ladino  no  2º  nível  e  um  talento ladino  adicional  para  cada  2  níveis  além  do  2º.  Considere  as habilidades  especiais do  ladino do  3.5  como  talentos  ladinos. Adicione golpe de mestre no 20º nível. 

• Feiticeiro: Assuma a  linhagem ou  ignore o  familiar e selecione uma  linhagem diferente. Adicione as magias bônus conhecidas baseadas  no  nível,  a  herança  arcana  e  quaisquer  poderes  de linhagem  ganhos  pelo  feiticeiro  baseados  no  nível.  Adicione Ignorar Materiais como um feito bônus e adicione um feito de linhagem no 7º, 13º e 19º nível. 

• Mago: Mude  a  especialização  do mago  para  a  escola  arcana correspondente. Se o mago não era um especialista, adicione a escola  do  universalista.  Nos  níveis  listados,  adicione  os apropriados poderes de escola arcana.  

 PARTE 2: CONVERTENDO REGRAS Desde o  lançamento das  regras 3.5, este  teve uma série de  livros que apresentavam conteúdos com regras novas, de feitos e magias a classes de prestígio e monstros. Enquanto você encontrará muitas regras novas de elementos que foram compilados com o novo jogo nos  produtos  Pathfinder  Path,  Pathfinder  Modules,  Pathfinder Chronicles  e  Pathfinder  Companion,  todas  as  regras  do  jogo  3.5 podem ser usadas com uma mínima quantidade de conversão. Esta seção  do  guia  de  conversão  dará  dicas  e  truques  para  converter algumas dos elementos de regras mais comuns no jogo.  Raças Converter  raças  é  um  processo  simples.  A maioria  das  raças  em Pathfinder RPG Core Rulebook recebem +2 de bônus em um valor de habilidade físico (For, Des ou Cons) e +2 de bônus em um valor de  habilidade mental  (Int,  Sab  ou  Car).  Em  adição, muitas  raças receberam  ‐2 de penalidade em um valor de habilidade. Se a raça que  você  estiver  convertendo  não  coincidir  com  estas  lógicas, considere  se  será necessário  adicionar bônus ou penalidade para equilibrá‐la.  Muitas  outras  habilidades  de  classe  podem permanecer inalteradas, mas você deve checar quaisquer bônus de perícia que se apliquem às perícias que não estejam mais no jogo e modifique‐as de acordo.  

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Classes Básicas De todos os elementos de regras, converter uma classe básica será aquele que  requere  as mais  cuidadosas  considerações. A maioria das  classes  precisam  de  uma  pequena  melhoria  para  igualarem com aquelas apresentadas no “core rulebook”. O primeiro passo é garantir que o Dado de Vida e progressão de ataque base da classe combine. Se a classe tiver uma progressão lenta de ataque base (tal como o mago), devem usar d6 para Dado de Vida. Classes com a progressão média (tal como clérigos) devem usar d8 para Dado de Vida,  enquanto  que  aqueles  com  a  progressão  rápida  (tal  como guerreiros) devem usar d10. Como regra geral, se a classe não tiver um d12 como Dado de Vida em 3.5, não deverá tê‐lo no Pathfinder RPG. Além  deste  ajuste  simples,  quaisquer  outras  mudanças  para  a classe  realmente  depender  de  sua  própria  classe.  Quando  as classes  básicas  do  Pathfinder  RPG  foram  novamente  projetadas, nós mantemos as seguintes regras em mente.  

• Classes devem receber algumas coisas além de bônus base de ataque e progressão de resistência a cada nível. Se a classe que você  estiver  convertendo  tiver buracos,  você deve  considerar adicionar  algumas  habilidades  simples  para  aumentar  sua utilidade. 

• Classes  devem  receber  algo  interessante  no  20º  nível.  Esta habilidade deve fazer realmente valer a pena atingir as alturas do poder em uma classe. Isto não é obrigatório, mas será uma grande  ferramenta  para  encorajar  um  personagem  para  ficar com uma classe. 

• Habilidades  de  classe  devem  ser  baseadas  no  nível  do personagem  nesta  classe,  não  no  nível  total  do  personagem. Isto recompensará personagens ainda mais por obterem níveis adicionais em uma classe, mesmo que este nível em particular conceda outros poucos privilégios. 

• Restrições  severas na utilidade da  classe e habilidades  chaves de  classe  foram  amenizadas.  Ataque  furtivo  é  um  grande exemplo  disto  (a  partir  de  agora  você  poderá  usar  ataque furtivo contra uma grande variedade de criaturas, a habilidade chave de classe está mais útil). 

• Adicione  novas  habilidades.  Tente  evitar  subtrair  habilidades. Isto  tornará a  conversão mais  fácil, desde que  tudo que você precise fazer seja adicionar ao personagem existente. Também evite mover  habilidades  chave  para  níveis  posteriores,  desde que  sejam  removidas  de  alguns  personagens,  que  poderá invalidar classes de prestígio ou feitos escolhidos. 

• Compare  a  classe  finalizada  às outras  classes básicas no Core Rulebook para  equilibrar. Dê  atenção  especial para quaisquer classes que preencham um papel similar. Se a classe convertida estiver  claramente  melhor  ou  pior  que  a  classe  básica, mudanças adicionais serão provavelmente necessárias. 

 Feitos A maioria  dos  feitos  funcionam  no  Pathfinder  Roleplaying  Game com pequenas ou nenhumas modificações. Você deve, entretanto, rever cada feito para garantir que este não contenha elementos de 

regras  que  foram  significativamente  mudadas.  Quando  estiver convertendo um feito, verifique as seguintes mudanças simples.  

• Se o feito se referir a perícias de qualquer forma, tais como na linha  de  pré‐requisitos  ou  benefícios,  certifique‐se  que  as perícias  em  questão  não  tiveram  mudanças  em  nomes  ou foram  removidas  do  jogo.  Se  o  feito  requerer  que  este personagem  tenha  um  número  específico  de  graduações  em uma  perícia  em  particular,  mude  este  requerimento  para  o número listado ‐3 (mínimo 1 graduação). 

• Se  o  feito  envolver  criação  de  item mágico,  ignore  qualquer seção referente ao custo de XP durante a criação. 

• Se o feito se basear na mecânica de expulsar mortos‐vivos, este agora  irá se basear na mecânica de canalizar energia. Aqueles que  lidam especificamente de  forçar mortos‐vivos a correr ou cair  sob  o  comando  do  personagem  terão  Expulsar Mortos‐Vivos  ou  Comandar  Mortos‐Vivos  adicionado  como  pré‐requisito. 

 Itens e Equipamentos Com  muito  poucas  exceções,  item  e  equipamento  podem  ser usados  sem  qualquer  alteração  em  tudo.  Quando  converter  um novo tipo de armadura, entretanto, verifique o aumento no bônus de CA em +1 se esta for uma armadura média ou pesada. Quando converter  qualquer  outro  peça  de  itens  não‐mágicos,  verifique qualquer perícia referente que aponte para uma perícia que tenha mudado  nomes  ou  sido  removida  do  jogo  e  ajuste  o  item  de acordo.  Magias Na íntegra, a maioria das magias poderão ser usadas sem qualquer conversão  em  tudo,  mas  estas  terão  umas  poucas  exceções notáveis.  Quando  rever  uma  magia  para  incluí‐la  no  jogo, mantenha as seguintes dicas em mente.  

• Qualquer magia que use as regras de metamorfose do 3.5 agora serão  uma  parte  da  sub‐escola  polimorfia  e  devem  ser novamente projetadas para funcionar dentro deste sistema. 

• Verifique  a magia  de  perícias  referentes,  assim  como  feitos, para garantir compatibilidade. 

• Se a magia  requerer que o conjurador gaste XP, em vez disso ganhará  um  componente  material  cujo  preço  seja aproximadamente 5 vezes o custo em XP. 

• Se a magia  forçar ou  causar dreno de nível permanente, esta agora  concederá  níveis  negativos  permanentes.  Note  que qualquer magia de 6º nível ou menos que  restaure a  vida de mortos  deverá  conceder  dois  níveis  negativos  permanentes, enquanto  7º  e  8º  níveis  de magia  devem  conceder  um  nível negativo  permanente.  Somente  o  9º  nível  de magias  poderá restaurar  a  vida  de  um morto  sem  conceder  níveis  negativos permanentes. 

• Magias que normalmente concedam imunidade para um efeito ou condição serão desencorajadas e devem ser reservadas para magias  mais  poderosas.  Magias  de  níveis  menores  que 

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concedam imunidade devem ser mudadas para conceder bônus para resistir a tais efeitos ou outras formas de proteção. 

• Magias  que  forcem  um  personagem  ou  criatura  a  serem inteiramente  removidos  de  uma  luta  também  serão desencorajadas.  Quando  usadas,  elas  deveriam  permitir  ao menos  um  teste  e  também  deveriam  incluir  outros meios  de escapar  de  alvos  com  mais  recursos. Magias  de  níveis  altos serão  uma  exceção,  mas  elas  devem  estar  incluídas moderadamente. 

• Magias  que  causem morte  instantânea  devem  em  vez  disso causar quantias de dano massivo. Veja magias  como dedo da morte  e  matar  por  exemplo.  Isto  permitirá  que  as  magias mantenham  seu  uso  mortal,  mas  irá  prevenir  de  derrubar criaturas  com  centenas  de  pontos  de  vida  por  causa  de  uma resistência falha. 

 Classes de Prestígio O  processo  para  converter  uma  classe  de  prestígio  para  o Pathfinder Roleplaying Game será quase idêntico ao processo para converter  uma  classe  básica  –  e mais  fácil  como  a maioria  das classes de prestígio  são menos  complexas que as  classes básicas. Estas são, entretanto, umas poucas  regras adicionais que valem a pena examinar.  

• A  progressão  de  resistência  das  classes  de  prestígio  tiveram uma pequena diferença daquela concedida em classes básicas, primeiramente  devido  a  classe  não  ser  projetada  para  ser obtida no 1º nível de personagem. Sendo assim, use a Tabela C‐4 para determinar a progressão de resistência para a classe de prestígio. A progressão “boa” se  refere a qualquer progressão de resistência que inicie com +2 nas regras de 3.5. A progressão “média” deve ser usada para todos os restantes. 

• Lembre de checar os requerimentos de classe de prestígio (e o restante da classe) por quaisquer habilidades que tenham sido alteradas ou  removidas do  jogo e ajustem‐nas de acordo. Em adição, os requerimentos em graduação de perícia será  igual a requerimentos  ‐3  do  3.5  (mínimo  1  graduação).  Note  que algumas  classes  de  prestígio  básicas  não  seguem  exatamente esta  fórmula  e  você  deve  considerar  estes  requerimentos cuidadosamente. 

• Classes de prestígio darão poucas habilidades de classe, desde que a maioria destes sejam redundantes para as habilidades de classe  acumuladas pela obtida para  se qualificar na  classe de prestígio. Focalize quaisquer habilidades de classe no conceito básico da classe e deixe o restante de fora. 

          

Tabela C‐4: Progressões de Resistência para Classes de Prestígio Nível Resistências Boas Resistências Médias1º +1 +0 2º +1 +1 3º +2 +1 4º +2 +1 5º +3 +2 6º +3 +2 7º +4 +2 8º +4 +3 9º +5 +3 10º +5 +3 

 Armadilhas Armadilhas  requerem  muito  pouca  conversão.  Qualquer  perícia referente a Ouvir, Procurar ou Observar deverá  ser mudada para Percepção. Qualquer perícia referente a Abrir Fechadura deverá ser mudada para Desabilitar Dispositivo. Quaisquer outros efeitos que referem a uma perícia deverão ser verificados para mudanças.  Itens Mágicos No  geral,  a  maioria  dos  itens  mágicos  requerem  nenhuma conversão, mas aqueles  referentes a perícias devem ser checados para mudanças  (o mesmo  com  feitos,  classes de prestígio e mais outras  mecânicas).  Mantenha  os  seguintes  pontos  simples  em mente quando converter itens mágicos.  

• Criação de item mágico não custará mais qualquer custo de XP incluído e magias diferentes, isto não afetará o preço para criar um item mágico. 

• Qualquer  item mágico que  aumente  valores de habilidade de um  personagem  serão  criados  em  um  cinturão  ou  uma bandana  (embora exceções sejam possíveis, eles serão raros e o custo de pelo menos 1.5 vezes o preço normal). 

• Itens mágicos que se baseiem em magias ou  funcionem como estas,  devem  ser  checados  para  que  os  mesmos  funcionem como magias. 

 Maldições, Doenças e Venenos Estes três elementos foram novamente projetados para um sistema unificado.  Quando  incorporar  estes  elementos  em  seu  jogo, execute os seguintes passos simples.  

• O tipo e CD de resistência não mudaram. 

• Algumas  dessas  aflições  têm  períodos  de  incubação (geralmente doenças). Este é um período de tempo antes que a aflição comece a fazer efeito. Para doenças, isto é geralmente 1 dia, mas  isto pode  ser uma quantia de  tempo variável. Use o tempo de  incubação da doença como seu  início. Em adição, a maioria dos venenos ingeridos terão um tempo de início de 10 minutos, enquanto um contato com o veneno  terá um  tempo de  início  de  1  minuto.  Venenos  inalados  e  por  ferimento geralmente não têm um tempo de início. 

• Próximo será a  freqüência.  Isto  indicará quão  frequentemente um personagem deverá fazer um teste para evitar os efeitos da aflição  uma  vez  que  o  tempo  de  início  tenha  decorrido  (ou imediato  para  uma  aflição  sem  um  tempo  de  início).  Para 

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maldições,  este  tempo  será  variável, mas  normalmente  uma vez por dia. Para doenças, esta  freqüência será quase sempre uma  vez  por  dia.  Para  venenos,  a  freqüência  é  limitada  em muitos casos, significando que o personagem tem que fazer um número específico de  testes, um  tempo depois do veneno  ter percorrido  em  suas  veias  (embora  isto  possa  ser  finalizado facilmente  se  condições  de  curar  forem  impostas).  Para determinar  a  frequência  do  veneno,  determine  a  quantia máxima de dano de habilidade que o veneno causaria no 3.5 e consulte a Tabela C‐5. A frequência de entrada indicará quantas vezes o  teste deverá  ser  feito para  receber o dano máximo e dividi‐lo pelo número indicado (pelo menos 7 ou menos, neste caso o dano máximo será usado como a frequência). Todos os valores devem ser arredondados acima para o número par mais próximo. Note que venenos  ingeridos requerem teste uma vez por minuto, enquanto  todos os  restantes  requerem um  teste uma vez por rodada. Por exemplo, se um veneno de ferimento causa um máximo de 16 pontos de dano em For, este terá uma frequência  de  1/rodada  por  6  rodadas  (16  dividido  por  3, arredondado para 6). 

• Finalmente,  aqui  estão  os  efeitos.  Para maldições  e  doenças, estes principalmente permaneceram  inalterados.  Isto  significa que algumas doenças terão um efeito  inicial que ocorrerá se o primeiro  teste  falhar  e  um  efeito  secundário  que  ocorra  de quaisquer  outros  testes  falhos.  Para  venenos,  veja  o  total  de quantidade máxima de dano que o  veneno  causaria no  3.5 e consulte a Tabela C‐5. O efeito de entrada dirá a quantidade de dano  causado  (do mesmo  tipo)  cada  vez que um  teste  falhar (exceto  para  teste  inicial,  se  o  veneno  tiver  um  tempo  de início). Se uma veneno  causar diferentes  tipos de dano, estes serão  calculados  separadamente. Por exemplo,  se um veneno causa  3d6  de  dano  em  Força  na  falha  do  primeiro  teste (máximo 18) e 2d6 de dano em  Int na  falha do segundo  teste (máximo 12), isto seria convertido para causar 1d3 de dano em For e 1d2 de dano em Int para cada falha de teste. 

• Cada aflição  terá uma  linha de  cura. Este descreverá quantos testes  devem  ser  feitos  para  a  aflição  ser  superada naturalmente  antes  que  a  frequência  tenha  expirado. Muitas maldições não têm uma entrada de cura. Doenças geralmente têm a entrada de “2 testes consecutivos”, significando que um personagem deve  fazer 2  testes de Fortitude em seguida para superar a doença  (embora eles ainda possam evitar contraí‐la completamente se o primeiro  teste  for  feito). Muitos venenos têm  entrada  simples  de  “1  teste”,  significando  que  o  veneno finalizará no momento que uma jogada de resistência for feita. 

 Tabela C‐5: Frequências de Venenos e Efeitos Máximo Dano no 3.5  Frequência  Efeito 1‐7  Dano Máximo 1 de dano8‐14  Dano Máximo/2  1d2 de dano15‐23  Dano Máximo/3  1d3 de dano24‐35  Dano Máximo/4  1d4 de dano36+  Dano Máximo/6  1d6 de dano

   

Monstros Converter  monstros  existentes  para  Pathfinder  RPG  será  uma tarefa  relativamente  simples. Muitos monstros  funcionam apenas após uma boa conversão de suas habilidades e  calcular seu BMC e DMC.  Em  adição,  o  Pathfinder  Roleplaying  Game  Bestiário converterá a muitos dos mais usados monstros para você. Dito isto, se você estiver usando um monstro 3.5 que não esteja no Bestiário, as seguintes  regras  irão ajudar você a usar o monstro com pouco esforço.  

• Os  tipos de Dados de Vida do Monstro  estarão  ligados  a  sua progressão de ataque base, assim  como  com os personagens. Isto  significará que humanóides monstruosos e extra‐planares recebem +1 ponto de vida por Dado de Vida que eles possuam. Limos, os quais  reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 1 ponto  de  vida  por  Dado  de  Vida.  Mortos‐Vivos,  os  quais reduziram o Dado de Vida para d8, perdem 2 pontos de vida por  Dado  de  Vida, mas  eles  agora  usam  seu modificador  de Carisma no  lugar do  seu modificador de Constituição quando calcular pontos de vida e testes de Fortitude. Mortos‐vivos sem mente  terão  tipicamente  um  valor  de  Carisma  de  10,  no entanto mortos‐vivos inteligentes tendem a ter um valor maior de Carisma. 

• Ao  invés de alterar o Dado de Vida de  construtos,  seu bônus base  de  ataque  foi  aumentado  da  progressão média  para  a progressão  rápida.  Isto  significará  que  todos  os  construtos recebem +1 de bônus em  todas as  rolagens de ataque e para seus BMC e DMC. Este bônus aumentará em +2 em 5 Dados de Vida e por um adicional de +1 para cada 4 Dados de Vida que ele possua além de 5. Mortos‐vivos, que aumentaram de uma progressão  lenta para uma progressão média,  recebem +1 de bônus nas rolagens de ataque e para seus BMC e DMC com 3 Dados de Vida, o bônus aumenta em +1 para cada 4 Dados de Vida após os 3 que ele possua. 

• Calcular  o  BMC  e  DMC  do monstro  usará  o mesmo método usado para personagens. Note que se um monstro tiver agarrar aprimorado  ou  uma  habilidade  similar,  ele  receberá  +4  de bônus em testes de BMC feitos para agarrar. 

• Verifique  as  perícias  do  monstro  para  quaisquer  mudanças, usando  a  Tabela  C‐2  para  atualizá‐las  as  novas  listas. Geralmente você pode desconsiderar quaisquer graduações de perícia que sobrarem, embora você deva provavelmente mudá‐las  para  a  perícia  Voar  para  qualquer  criatura  que  tiver  uma velocidade de  vôo. Note que Voar  será uma perícia de  classe para qualquer criatura com velocidade de vôo. De modo geral, você  pode  tratar  qualquer  perícia  que  o  monstro  tenha graduações como uma perícia de classe. Embora isto não seja o caso nas novas regras, nas quais criaturas têm listas específicas de perícias de classe baseadas no tipo, isto será o mais próximo para uma conversão rápida. 

• Criaturas  que  drenem  níveis  agora  irão  conferem  níveis negativos  permanentes.  A  CD  para  resistir  ou  remover  estes níveis permanece inalterada. 

• Construtos,  plantas  e  muitos  mortos‐vivos  não  serão  mais imunes  a  ataques  furtivos  ou  acertos  críticos.  Elementais, 

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mortos‐vivos  incorpóreos  e  limos  ainda  são  imunes  a  tais ataques. 

 PARTE 3: CONDUZINDO O JOGO Aqui  terá  uma  série  de mudanças  entre  as  regras  3.5  e  aquelas usadas no Pathfinder Roleplaying Game. Algumas destas mudanças afetam  completamente  os  sistemas  e  são  relativamente  óbvias, enquanto outras serão um pedacinho bastante sutil. Se você estiver familiarizado  com as  regras 3.5,  isto  será  só natural que algumas destas mudanças passaram por um número de sessões antes que alguns  as  notassem.  Para  seus  poucos  primeiros  jogos,  não  se preocupe demais em perder estes detalhes, mas concentre‐se nas grandes mudanças em  imagens. Para ajudar  com este, a  seguinte lista  dará mais  algumas  das maiores mudanças  que  tiveram  um impacto em ambos os lados do escudo do mestre.  

• Uma das primeiras decisões que você precisa para concernir à taxa  de  progressão  do  grupo.  Para  um  jogo  lento,  os  PJs ganharão  um  nível  após  ter  encarado  aproximadamente  30 encontros. Para um jogo médio, eles irão ganhar um nível após 20  encontros.  Um  jogo  rápido  (que  era  o  padrão  do  3.5) permite  que  os  PJs  ganhem  um  nível  após  cerca  de  13 encontros.  Esta  decisão  determinará  o  quadro  de  XP  usado pelos PJs para ganhar níveis (veja a “página 30”) e a tabela de tesouro  usada  para  adicionar  tesouros  aos  encontros  (veja  a “página 399”). 

• As mudanças  para  as  classes  básicas  são  bastante  evidentes para  a  perspectiva  do  personagem,  mas  certifique  de incorporar  alguns  deles  nos  PNJs  e  adversários  em  que  os jogadores possam ver que eles se parecem em combate. Entrar em  uma  luta  contra  um  clérigo  mau  com  alguns  asseclas mortos‐vivos,  por  exemplo,  será  um  grande  caminho  para demonstrar algumas das mudanças de canalizar energia. 

• As  regras  para  estabilizar  personagens  inconscientes  foram mudadas. Veja a “página 190” para um resumo destas regras. 

• Cobertura foi alterada um pouco para  incluir cobertura parcial (que  só  concederá  +2  de  bônus  na  CA).  Veja  a  “página  196” para mais informação. 

• Esteja certo ao familiarizar‐se com as novas regras de manobras de  combate  (veja  a  “página  198”).  Estas  regras  realmente aceleram  estas  ações  (tais  como  encontrão,  agarrar  e derrubar), as fazendo facilmente ao usá‐las em seu jogo. 

• Leia as novas  regras de concentração. Conjurar uma magia na defensiva  será  um  pouco  mais  difícil  que  antes  e  está  será certamente  virá  no  jogo  cedo  ou  tarde.  Veja  a  “página  206” para mais informação. 

• A  sub‐escola  polimorfia  foi  adicionada  a  escola  de transmutação. Embora não seja  incrivelmente comum, magias desta escola  serão  complicadas e deverão  ser  revistas. Veja a “página 211” para a descrição da sub‐escola. 

• Embora um número de magia tenham sido mudadas, certifique de  revisar  detectar  magia  (“página  267”),  dissipar  magia (“página  272”),  dissipar  magia  maior  (“página  272”),  círculo mágico  contra  o mau  (“página  308”),  tornar  inteiro  (“página 311”),  emendar  (“página  312”),  neutralizar  veneno  (“página 

316”),  polimorfose  (“página  323”),  proteção  contra  o  mau (“página  327”),  reviver  os  mortos  (“página  329”),  remover maldição  (“página  332”),  remover  doença  (“página  332”), invocar monstro  (“página  350”)  e  invocar  aliado  da  natureza (“página 354”). Cada uma destas magias comuns receberam um número de mudanças que afetam a forma que o é jogado. Você também  deverá  gastar  algum  tempo  para  rever  quaisquer magias  que  sejam  comumente  conjuradas  pelos  PJs  em  seu grupo. 

• O Pathfinder RPG usará regras simples para projetar encontros como  3.5.  Em  adição,  monstros  agora  valem  uma  quantia específica de pontos de experiência.  Isto significa que no  final do dia, tudo que você precisará fazer será totalizar a quantia de XP  e  dividir  este  número  pelo  número  de  jogadores. Finalmente,  estes  são  alguns  ajustes  para  a  forma  que  o tesouro será recompensado, dependendo do tipo de campanha que você está planejando conduzir (progressão lenta, média ou rápida). Certifique de familiarizar‐se com todas as  informações nas “páginas 397‐400”. 

• As regras para armadilhas  foram mudadas um pouco e devem ser revistas. Veja a “página 416” para as regras e “página 420” para uma lista com exemplos de armadilhas. 

• O Pathfinder RPG  incluirá um  sistema  rápido para gerar PNJs. Veja a “página 450” para mais informação. 

• O  Pathfinder  RPG  mudará  certas  suposições  sobre  comprar itens mágicos. Esta será uma importante mudança, isto limitará os tipos de itens mágicos que os PJs podem comprar e motivos que eles usarão menos  itens  comuns durante  suas aventuras. Nem todo PJ terá um anel de proteção, manto de resistência e cinturão de  força de gigante. O  jogo não assume que  cada PJ terá tais  itens, então não há razão para fazê‐los comuns como eles eram em 3.5. O Pathfinder RPG encorajará PJs  a usarem alguns  dos  mais  exóticos  itens  que  eles  encontrem  durante suas  viagens,  em  vez  de  apenas  descontá‐los  na  compra  do melhor  item para seu personagem estatisticamente. As  regras na “página 460” para comprar itens mágicos deverá ser revista se você permitir que seus PJs obtenham itens desta forma. 

• Note que a criação de item mágico não mais irá requerer que o criador gaste XP durante a criação. As regras, porém, requerem um  teste  de  perícia  para  ser  bem  sucedido  ao  criar  um  item mágico. Se a rolagem falhar, o  item será desperdiçado, mas se este falhar por 5 ou mais, um item amaldiçoado será criado ao invés  desse.  Veja  a  “página  548”  para  regras  para  criar  itens mágicos. 

• Aqui  temos  um  número  de  mudanças  para  habilidades especiais  no  Apêndice  1  e  para  condições  no  Apêndice  2. Quanto  à  habilidades  especiais,  certifique‐se  de  ler  as mudanças para bônus em valores de habilidade (“página 554”); dano  em  valores  de  habilidade  (“página  555”);  aflições  com maldições  (“página  556”),  doenças  (“página  557”)  e  venenos (“página  557”);  redução  de  dano  (“página  561”);  e  dreno  de energia e níveis negativos (“página 562”). Quanto às condições, certifique‐se de  ler a  condição de quebrado  (“página 565”), a condição  de  confuso  (“página  566”),  a  condição  de  agarrado (“página  567”),  a  condição  de  incorpóreo  (“página  567”),  a 

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condição  de  preso  (“página  568”)  e  a  condição  de  zonzo (“página 568”). 

• Finalmente,  lembre‐se da primeira regra: Este é o seu  jogo. Se uma regra em particular não seu grupo ou estilo de jogo, sinta‐se  a  vontade  para  mudá‐la  ou  trazer  uma  nova  regra  que funcione para  você. Converse  com  seu  grupo  sobre  as  regras para ajudá‐lo a identificar esses problemas e chegar a soluções. Você  ainda  pode  compartilhar  suas  idéias  e  perguntas  com milhares de outros jogadores através de nosso “messageboard” na paizo.com.