(unofficial translation) pathfinder prd - classes (português [br])

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CLASSES A classe de um personagem é uma de suas muitas definições características. Esta é a fonte de muitas das suas habilidades e o fornecerá um papel específico em qualquer grupo de aventura. As seguintes onze classes representam as classes básicas do jogo. Bárbaro: O bárbaro é um berserker brutal de fora da região das terras civilizadas. Bardo: O bardo usará igualmente perícia e magia para apoiar seus aliados, confundir seus inimigos e erigir sua fama. Clérigo: Um devoto seguidor de uma divindade, o clérigo pode curar ferimentos, erguer os mortos e invocar a ira dos deuses. Druida: O druida é um adorador de todas as coisas naturais – um conjurador, um amigo dos animais e um perito em mudar de forma. Guerreiro: Bravo e robusto, o guerreiro é um mestre de todo o tipo de armas e armaduras. Monge: Um estudante de artes marciais, o monge treinará seu corpo para que seja sua maior arma e defesa. Paladino: O paladino é o cavaleiro na armadura brilhante, um devotado seguidor da lei e do bem. Ranger: Um rastreador e caçador, o ranger é uma criatura da selva e que rastreia seus inimigos favorecidos. Ladino: O ladino é um ladrão e um batedor, um oportunista capaz de desferir golpes brutais contra inimigos incautos. Feiticeiro: O feiticeiro conjurador nasce com uma aptidão inata para magia e tem estranhos poderes sobrenaturais. Mago: O mago domina a magia através do estudo constante que o fornecerá incrível poder mágico. Tabela 31: Progressão de Personagem e Bônus Dependentes de Nível Nível do Ponto de Experiência Total Valor de Personagem Lento Médio Rápido Feitos Habilidade 3.000 2.000 1.300 7.500 5.000 3.300 14.000 9.000 6.000 23.000 15.000 10.000 35.000 23.000 15.000 53.000 35.000 23.000 77.000 51.000 34.000 115.000 75.000 50.000 10º 160.000 105.000 71.000 11º 235.000 155.000 105.000 12º 330.000 220.000 145.000 13º 475.000 315.000 210.000 14º 665.000 445.000 295.000 15º 955.000 635.000 425.000 16º 1.350.000 890.000 600.000 17º 1.900.000 1.300.000 850.000 18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10º 20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM Quando personagens jogadores superam desafios, eles ganham pontos de experiência. Ao acumular estes pontos, PJs avançam de nível e poder. A taxa de sua progressão dependerá do tipo de jogo que seu grupo quiser jogar. Alguns preferem um jogo em ritmo acelerado, onde personagens ganham níveis em poucas sessões, enquanto outros preferem um jogo onde a progressão ocorrerá menos frequentemente. No final, caberá ao seu grupo decidir qual taxa se ajustará melhor. Personagens avançam de nível de acordo com a Tabela 31. Progredindo Seu Personagem Um personagem avançará de nível como assim que ele ganhar pontos de experiência o bastante para fazêlo – tipicamente, isto ocorrerá no final de uma sessão de jogo, quando seu Mestre distribuir a recompensa em pontos de experiência daquela sessão. O processo de progredir um personagem funcionará em muitos da mesma forma que gerar um personagem, exceto que seus valores de habilidade, raça e escolhas anteriores relativas à classe, perícias e feitos não podem ser mudados. Adicionar um novo nível geralmente dará a você novas habilidades, pontos adicionais de perícia para gastar, mais pontos de vida e possivelmente um acréscimo no valor de uma habilidade ou feito adicional (veja a Tabela 31). Ao longo do tempo, quando seu personagem chegar aos níveis mais altos, ele se tornará uma força verdadeiramente poderosa no mundo de jogo, capaz de governar nações ou leválas a se ajoelharem. Quando adicionar novos níveis de uma classe existente ou adicionar níveis de uma nova classe (veja Multiclasse, abaixo), certifiquese de executar os seguintes passos na ordem. Primeiro, selecione seu novo nível de classe. Você deve estar apto a qualificarse neste nível antes que quaisquer dos seguintes ajustes sejam feitos. Segundo, aplique qualquer aumento nos valores de habilidade devido o ganho de um nível. Terceiro, integre todas as habilidades de classe do nível e então role seus pontos de vida adicionais. Finalmente, adicione novas perícias e feitos. Para mais informações sobre quando você ganha novos feitos e aumentos em valor de habilidade, veja a Tabela 31. Multiclasse Ao invés de ganhar as habilidades concedidas pelo próximo nível na atual classe do personagem, ele pode ao invés disso ganhar as habilidades de 1º nível de uma nova classe, adicionando todas aquelas habilidades às suas já existentes. Isto é conhecido como “multiclasse”. Por exemplo, vamos dizer que um guerreiro de 5º decida intrometerse nas artes arcanas e adicione um nível de mago quando ele avançar para o 6º nível. Tal personagem terá poderes e habilidades de ambos, 5º nível de guerreiro e 1º nível de mago, mas ainda será considerado um personagem de 6º nível.

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Page 1: (Unofficial Translation) Pathfinder PRD - CLASSES (Português [BR])

CLASSES A  classe de um personagem é uma de  suas muitas definições  características.  Esta  é  a  fonte  de muitas das  suas  habilidades  e  o  fornecerá  um  papel específico  em  qualquer  grupo  de  aventura.  As seguintes  onze  classes  representam  as  classes básicas do jogo. 

Bárbaro:  O  bárbaro  é  um  berserker  brutal  de fora da região das terras civilizadas. 

Bardo: O bardo usará igualmente perícia e magia para  apoiar  seus  aliados,  confundir  seus  inimigos  e erigir sua fama. 

Clérigo: Um devoto seguidor de uma divindade, o clérigo pode curar ferimentos, erguer os mortos e invocar a ira dos deuses. 

Druida:  O  druida  é  um  adorador  de  todas  as coisas  naturais  –  um  conjurador,  um  amigo  dos animais e um perito em mudar de forma. 

Guerreiro:  Bravo  e  robusto,  o  guerreiro  é  um mestre de todo o tipo de armas e armaduras. 

Monge:  Um  estudante  de  artes  marciais,  o monge  treinará  seu  corpo para que  seja  sua maior arma e defesa. 

Paladino: O paladino é o cavaleiro na armadura brilhante, um devotado seguidor da lei e do bem. 

Ranger:  Um  rastreador  e  caçador,  o  ranger  é uma  criatura  da  selva  e  que  rastreia  seus  inimigos favorecidos. 

Ladino: O  ladino é um  ladrão e um batedor, um oportunista  capaz  de  desferir  golpes  brutais  contra inimigos incautos. 

Feiticeiro:  O  feiticeiro  conjurador  nasce  com uma  aptidão  inata  para  magia  e  tem  estranhos poderes sobrenaturais. 

Mago:  O  mago  domina  a  magia  através  do estudo  constante  que  o  fornecerá  incrível  poder mágico.  

Tabela  3‐1:  Progressão  de  Personagem  e Bônus Dependentes  de Nível Nível do  Ponto de Experiência Total  Valor de

Personagem  Lento  Médio Rápido  Feitos Habilidade1º  –  –  –  1º  –2º  3.000  2.000 1.300  –  –3º  7.500  5.000 3.300  2º  –4º  14.000  9.000 6.000  –  1º5º  23.000  15.000 10.000  3º  –6º  35.000  23.000 15.000  –  –7º  53.000  35.000 23.000  4º  –8º  77.000  51.000 34.000  –  2º9º  115.000  75.000 50.000  5º  –10º  160.000  105.000 71.000  –  –11º  235.000  155.000 105.000  6º  –12º  330.000  220.000 145.000  –  3º13º  475.000  315.000 210.000  7º  –14º  665.000  445.000 295.000  –  –15º  955.000  635.000 425.000  8º  –16º  1.350.000  890.000 600.000  –  4º17º  1.900.000  1.300.000 850.000  9º  –18º  2.700.000  1.800.000 1.200.000  –  –19º  3.850.000  2.550.000 1.700.000  10º –20º  5.350.000  3.600.000 2.400.000  –  5º

 

PROGRESSÃO DE PERSONAGEM Quando  personagens  jogadores  superam  desafios, eles  ganham  pontos  de  experiência.  Ao  acumular estes pontos, PJs avançam de nível e poder. A  taxa de  sua  progressão  dependerá  do  tipo  de  jogo  que seu grupo quiser jogar. Alguns preferem um jogo em ritmo  acelerado,  onde  personagens  ganham  níveis em  poucas  sessões,  enquanto  outros  preferem  um jogo  onde  a  progressão  ocorrerá  menos frequentemente.  No  final,  caberá  ao  seu  grupo decidir  qual  taxa  se  ajustará  melhor.  Personagens avançam de nível de acordo com a Tabela 3‐1.  Progredindo Seu Personagem Um personagem avançará de nível como assim que ele  ganhar  pontos  de  experiência  o  bastante  para fazê‐lo –  tipicamente,  isto ocorrerá no  final de uma sessão  de  jogo,  quando  seu  Mestre  distribuir  a recompensa  em  pontos  de  experiência  daquela sessão. 

O  processo  de  progredir  um  personagem funcionará  em muitos  da mesma  forma  que  gerar um  personagem,  exceto  que  seus  valores  de habilidade,  raça  e  escolhas  anteriores  relativas  à classe,  perícias  e  feitos  não  podem  ser  mudados. Adicionar  um  novo  nível  geralmente  dará  a  você novas habilidades, pontos adicionais de perícia para gastar,  mais  pontos  de  vida  e  possivelmente  um acréscimo  no  valor  de  uma  habilidade  ou  feito adicional  (veja  a  Tabela  3‐1).  Ao  longo  do  tempo, quando  seu  personagem  chegar  aos  níveis  mais altos,  ele  se  tornará  uma  força  verdadeiramente poderosa  no  mundo  de  jogo,  capaz  de  governar nações ou levá‐las a se ajoelharem. 

Quando  adicionar  novos  níveis  de  uma  classe existente  ou  adicionar  níveis  de  uma  nova  classe (veja Multiclasse,  abaixo),  certifique‐se  de  executar os  seguintes  passos  na  ordem.  Primeiro,  selecione seu  novo  nível  de  classe.  Você  deve  estar  apto  a qualificar‐se  neste  nível  antes  que  quaisquer  dos seguintes  ajustes  sejam  feitos.  Segundo,  aplique qualquer aumento nos valores de habilidade devido o  ganho  de  um  nível.  Terceiro,  integre  todas  as habilidades  de  classe  do  nível  e  então  role  seus pontos  de  vida  adicionais.  Finalmente,  adicione novas perícias e feitos. Para mais informações sobre quando  você  ganha  novos  feitos  e  aumentos  em valor de habilidade, veja a Tabela 3‐1.  Multiclasse Ao  invés  de  ganhar  as  habilidades  concedidas  pelo próximo  nível  na  atual  classe  do  personagem,  ele pode ao invés disso ganhar as habilidades de 1º nível de  uma  nova  classe,  adicionando  todas  aquelas habilidades  às  suas  já  existentes.  Isto  é  conhecido como “multiclasse”. 

Por exemplo,  vamos dizer que um  guerreiro de 5º decida intrometer‐se nas artes arcanas e adicione um  nível  de  mago  quando  ele  avançar  para  o  6º nível. Tal personagem terá poderes e habilidades de ambos, 5º nível de guerreiro e 1º nível de mago, mas ainda será considerado um personagem de 6º nível. 

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(Seu nível de classe será 5º e 1º, mas seu nível total de  personagem  é  6º.)  Ele  manterá  todos  os  seus feitos bônus  ganhos por 5 níveis de  guerreiro, mas agora também poderá conjurar magias de 1º nível e escolher uma escola arcana. Ele adicionará  tudo de pontos de  vida, bônus base de ataque e bônus em jogadas de resistência de um mago de 1º nível com aqueles ganhos por ser um guerreiro de 5º nível. 

Note  que  há  um  número  de  efeitos  e  pré‐requisitos  que  dependem  de  um  nível  de personagem  ou  Dado  de  Vida.  Tais  efeitos  serão sempre baseados no número total de níveis ou Dado de Vida  que um  personagem possua,  não  somente aqueles de uma classe.   

Classe Favorecida Cada personagem começará a  jogar com uma única classe favorecida de sua escolha – tipicamente, esta será  a mesma  classe  que  ele  escolheu  no  1º  nível. Sempre que um personagem ganhar um nível em sua classe  favorecida, ele  receberá +1 ponto de vida ou +1  graduação  de  perícia.  A  escolha  da  classe favorecida não pode ser mudada após o personagem ser criado, e a escolha de ganhar um ponto de vida ou uma graduação de perícia será a cada vez que um personagem  ganhar  um  nível  (incluindo  o  seu primeiro nível) não podendo  ser mudada depois de feita  para  um  nível  em  particular.  Classes  de prestígio (veja o Capítulo 11) nunca poderão ser uma classe favorecida.  

BÁRBARO Para  alguns,  aquilo  é  somente  fúria. Nos  caminhos de  seu  povo,  na  fúria  de  sua  paixão,  no  urro  de batalha,  conflito  é  tudo  que  estas  almas  brutais conhecem.  Selvagens,  músculos  contratados, mestres  de  cruéis  técnicas  marciais,  eles  não  são soldados  ou  guerreiros  profissionais  ‐  eles  são possuídos  pela  batalha,  criaturas  de  chacina  e espíritos  de  guerra.  Conhecidos  como  bárbaros, estes  belígeros  conhecem  pouco  de  treinamento, preparação  ou  as  regras  da  guerra;  para  eles,  só existem momentos,  com  os  adversários  que  estão diante deles e o conhecimento de que no momento seguinte  poderão mantê‐los mortos.  Eles  possuem um sexto sentido com relação ao perigo e resistência a  todos  os  climas  que  possam  ocasionar.  Estes guerreiros brutais podem surgir de muitos estilos de vida,  ambos,  civilizados  e  selvagens,  apesar  disso sociedades  inteiras  abraçam  tais  filosofias  que percorreram  lugares  selvagens  do  mundo.  Clama 

dentro dos bárbaros o espírito primitivo da batalha, e ai daqueles encararem sua fúria. 

 Papel:  Bárbaros  se  destacam  em  combate, possuindo  a  proeza  marcial  e  fortitude  para defrontar adversários aparentemente superiores a si mesmos.  Com  a  fúria  os  concedendo  ousadia  e audácia além de muitos outros guerreiros, bárbaros investem  furiosamente na batalha  e  arruínam  tudo que permaneça em seu caminho. 

Tendência: qualquer não leal. Dado de Vida: d12. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do bárbaro são Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza)  (Int), Escalar  (For),  Intimidar  (Car), Nadar (For),  Ofício  (Int),  Percepção  (Sab)  e  Sobrevivência (Sab). 

Graduações  de  Perícia  Por  Nível:  4  + modificador de Int. 

Tabela 3‐2: Bárbaro 

Nível Bônus Base de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 

1º  +1  +2  +0  +0 Movimento rápido, fúria2º  +2  +3  +0  +0 Poder de fúria, esquiva sobrenatural3º  +3  +3  +1  +1 Sentir armadilha +14º  +4  +4  +1  +1 Poder de fúria5º  +5  +4  +1  +1 Esquiva sobrenatural aprimorada6º  +6/+1  +5  +2  +2 Poder de fúria, sentir armadilha +27º  +7/+2  +5  +2  +2 Redução de dano 1/—8º  +8/+3  +6  +2  +2 Poder de fúria9º  +9/+4  +6  +3  +3 Sentir armadilha +310º  +10/+5  +7  +3  +3 Redução de dano 2/—, poder de fúria11º  +11/+6/+1  +7  +3  +3 Fúria maior12º  +12/+7/+2  +8  +4  +4 Poder de fúria, sentir armadilha +413º  +13/+8/+3  +8  +4  +4 Redução de dano 3/—14º  +14/+9/+4  +9  +4  +4 Vontade indômita, poder de fúria15º  +15/+10/+5  +9  +5  +5 Sentir armadilha +516º  +16/+11/+6/+1 +10  +5  +5 Redução de dano 4/—, poder de fúria17º  +17/+12/+7/+2 +10  +5  +5 Fúria incansável18º  +18/+13/+8/+3 +11  +6  +6 Poder de fúria, sentir armadilhas +619º  +19/+14/+9/+4 +11  +6  +6 Redução de dano 5/—20º  +20/+15/+10/+5 +12  +6  +6 Fúria poderosa, poder de fúria

   

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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do bárbaro. 

Proficiência em Arma e Armadura: Um bárbaro será  proficiente  com  todas  as  armas  simples  e marciais, armadura  leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre). 

Movimento Rápido (Ext): A velocidade por terra do  bárbaro  é mais  rápida  do  que  o  normal  da  sua raça  em  3  m.  Este  benefício  aplicará  somente quando  ele  estiver  sem  armadura  ou  vestindo armadura  leve  ou  armadura  média,  e  não  estiver portando  uma  carga  pesada.  Aplique  este  bônus antes  de  modificar  a  velocidade  do  bárbaro  por causa  de  qualquer  carga  carregada  ou  armadura usada.  Estes  bônus  acumularão  com  quaisquer outros bônus para a velocidade por terra do bárbaro. 

Fúria  (Ext): Um bárbaro pode convocar reservas interiores  de  força  e  ferocidade,  concedendo  suas proezas  de  combate  adicionais.  Começando  no  1º nível, um bárbaro poderá ficar em fúria um número de  rodadas  por  dia  igual  a  4  +  seu modificador  de Constituição. A cada nível após o 1º, ele poderá ficar em fúria por 2 rodadas adicionais. Temporariamente aumentará  a  Constituição,  como  aqueles  recebidos pela  fúria  e  magias  como  vigor  do  urso,  não aumentarão  o  número  total  de  rodadas  que  um bárbaro  pode  ficar  em  fúria  por  dia.  Um  bárbaro pode  entrar  em  fúria  como  uma  ação  livre.  O número total de rodadas de fúria por dia é renovado após descansar por 8 horas, embora essas horas não precisem ser consecutivas. 

Enquanto estiver em  fúria, um bárbaro ganhará +4 de bônus de moral em sua Força e Constituição, assim como um bônus de moral de +2 nos testes de Vontade. Em adição, ele sofrerá –2 de penalidade na Classe  de  Armadura.  O  aumento  na  Constituição concederá ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida,  mas  eles  desaparecerão  quando  a  fúria terminar e não são perdidos primeiramente como os pontos  de  vida  temporários.  Enquanto  estiver  em fúria, um bárbaro não poderá usar quaisquer perícias baseadas  em  Carisma,  Destreza  ou  Inteligência (exceto  Acrobacia,  Voar,  Intimidar  e  Cavalgar)  ou qualquer  habilidade  que  requeira  paciência  ou concentração. 

Um bárbaro pode  terminar sua  fúria como uma ação  livre  e  estará  fatigado  por  um  número  de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas gastas  na  fúria.  Um  bárbaro  não  poderá  entrar  em  uma nova fúria enquanto estiver fatigado ou exausto mas poderá  da mesma  forma  entrar  em  fúria múltiplas vezes  durante  um  único  encontro  ou  combate.  Se um  bárbaro  cair  inconsciente  ,  sua  fúria imediatamente terminará, colocando‐o em perigo de morte. 

Poderes de Fúria (Ext): Assim como um bárbaro ganhará  níveis,  ele  aprenderá  a  usar  sua  fúria  em novas  formas.  Começando  no  2º  nível,  o  bárbaro ganhará um poder de fúria. Ele ganhará outro poder de  fúria para  cada dois níveis de bárbaro  atingidos após o  2º nível. Um bárbaro  ganhará os benefícios de  poderes  de  fúria  somente  enquanto  estiver  em 

fúria,  e  alguns  destes  poderes  requerem  que  o bárbaro sofra uma ação primeiro. A menos que outra coisa  seja  dita,  um  bárbaro  não  poderá  selecionar um poder individual mais que uma vez. 

Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade contra um  inimigo que se mover  dentro  de  qualquer  quadrado  ameaçado pelo  bárbaro,  independente  daquele  movimento normalmente  provocar  ou  não  um  ataque  de oportunidade. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. 

Balanço  Poderoso  (Ext):  O  bárbaro automaticamente confirmará um acerto crítico. Este poder  é  usado  como  uma  ação  imediata  uma  vez que uma ameaça de crítico tenha sido determinada. Um bárbaro deve estar ao menos no 12º nível antes de  selecionar este poder. Este poder  só poderá  ser usado uma vez por fúria. 

Empurrão  (Ext):  Uma  vez  por  dia,  o  bárbaro poderá fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo  no  lugar  de  um  ataque  corpo  a  corpo.  Se  for bem  sucedido,  o  alvo  sofrerá  um  dano  igual  ao modificador de Força do bárbaro e será movido para trás como o normal. O bárbaro não precisará mover com o alvo se for bem sucedido.  Isto não provocará um ataque de oportunidade. 

Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques a distância por um número de rodadas igual ao  atual  modificador  de  Constituição  do  bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para cada 6  níveis  que  o  bárbaro  tenha  atingido.  Ativar  esta habilidade  é  uma  ação  de  movimento  que  não provoca ataque de oportunidade. 

Escalador Enfurecido  (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de  melhoramento  em  todos  os  testes  da  perícia Escalar. 

Faro  (Ext): O bárbaro ganhará a habilidade  faro enquanto  estiver  em  fúria  e  poderá  usar  esta habilidade  para  localizar  adversários  ocultos  (veja Apêndice 1 para regras na habilidade faro). 

Fortitude  Interna  (Ext):  Enquanto  estiver  em fúria, o bárbaro estará imune as condições enjoado e nauseado. Um bárbaro deve  estar  ao menos no  8º nível antes de selecionar este poder de fúria. 

Fúria Animal  (Ext): Enquanto estiver em  fúria, o bárbaro  ganhará  um  ataque  de mordida.  Se  usado como parte de uma ação de ataque  total, o ataque de mordida será  feito com o bônus base de ataque total do bárbaro ‐5. Se a mordida acertar ela causará 1d4 pontos de dano  (assumindo que o bárbaro seja Médio;  1d3  pontos  de  dano  se  for  Pequeno) mais metade  do  modificador  de  Força  do  bárbaro.  Um bárbaro poderá  fazer um  ataque de mordida  como parte da ação para manter ou libertar de um agarrar. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Se o ataque de mordida acertar, quaisquer testes  de  agarrar  feitos  pelo  bárbaro  contra  o  alvo nesta rodada terão +2 de bônus. 

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Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria, o  bárbaro  estará  imune  as  condições  abalado  e assustado.  Um  bárbaro  precisa  estar  ao menos  no 12º nível antes de selecionar este poder de fúria.  

Golpe  Poderoso  (Ext):  O  bárbaro  ganhará  um bônus  de  +1  em  uma  única  rolagem  de  dano.  Este bônus  aumentará  em  +1  para  cada  4  níveis  que  o bárbaro  tenha atingido. Este poder  será usado com uma  ação  rápida  antes  da  rolagem  de  ataque  ser feita.  Este poder  só poderá  ser usado uma  vez por fúria. 

Limpar a Mente  (Ext): Um bárbaro poderá  rolar novamente  um  teste  de  Vontade  que  falhou.  Este poder  é  usado  como  uma  ação  imediata  após  o primeiro  teste  ser  tentado,  mas  antes  que  o resultado seja revelado pelo Mestre. O bárbaro deve aceitar  o  segundo  resultado,  mesmo  que  ele  seja pior. Um bárbaro deve estar  ao menos no  8º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. 

Momento  de  Clareza  (Ext):  O  bárbaro  não ganhará  quaisquer  benefícios  ou  sofrerá  quaisquer penalidades  da  fúria  por  1  rodada.  Isto  inclui  a penalidade na Classe de Armadura e a  restrição em ações que possam  ser  aplicadas.  Esta  rodada  ainda contará no seu número total de rodadas de fúria por dia.  Este  poder  só  poderá  ser  usado  uma  vez  por fúria. 

Nadador  Enfurecido  (Ext):  Enquanto  estiver  em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Nadar. 

Olhar  Intimidante  (Ext): O bárbaro poderá  fazer um  teste  de  Intimidar  contra  um  adversário adjacente  com  uma  ação  de  movimento.  Se  o bárbaro  for  bem  sucedido  desmoralizará  seu oponente,  o  adversário  estará  abalado  por  1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o teste do bárbaro exceder a CD.  

Passo Rápido (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de melhoramento  de  1,5 m  em  seu  deslocamento. Este  aumento  sempre  estará  ativo  enquanto  o bárbaro  estiver  em  fúria.  Um  bárbaro  poderá selecionar este poder de  fúria  até  três  vezes. Estes efeitos acumulam. 

Posição de Guarda  (Ext): O bárbaro  ganhará +1 de  bônus  de  esquiva  em  sua  Classe  de  Armadura contra  ataques  corpo  a  corpo  por  um  número  de rodadas  igual  ao  atual modificador  de  Constituição do bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para  cada  6  níveis  que  o  bárbaro  tenha  atingido. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade.  

Precisão Surpresa (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus  de moral  em  uma  rolagem  de  ataque.  Este bônus  aumentará  em  +1  para  cada  4  níveis  que  o bárbaro  tenha  atingido.  Este  poder  é  usado  como uma  ação  rápida  antes que  a  rolagem para  acertar seja  feita. Este poder  só poderá  ser usado uma vez por fúria. 

Raiva Despertada (Ext): O bárbaro poderá entrar em  fúria  mesmo  se  estiver  fatigado.  Enquanto estiver  em  fúria  depois  de  usar  esta  habilidade,  o bárbaro estará  imune  a  condição de  fatigado. Uma 

vez  que  a  fúria  termine,  o  bárbaro  estará  exausto por 10 minutos por rodada gasta em fúria.  

Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de dano do bárbaro aumentará em 1/—. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro poderá  selecionar este poder de fúria  até  três  vezes.  Estes  efeitos  acumulam.  Um bárbaro  deve  estar  ao menos no  8º  nível  antes  de selecionar este poder de fúria. 

Reflexos  Rápidos  (Ext):  Enquanto  estiver  em fúria,  o  bárbaro  poderá  fazer  um  ataque  de oportunidade adicional por rodada. 

Saltador  Enfurecido  (Ext):  Enquanto  estiver  em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de  melhoramento  em  todos  os  testes  da  perícia Acrobacia  feitos  para  saltar. Quando  fizer  um  salto desta  forma,  o  bárbaro  sempre  será  considerado como estivesse corrido inicialmente. 

Sem  Escapatória  (Ext):  O  bárbaro  poderá  se mover  com  até  o  dobro  de  sua  velocidade  normal com uma ação imediata, mas ele só poderá usar esta habilidade  quando  um  adversário  adjacente  usar uma ação de  recuo para  se mover para  longe dele. Ele  deve  terminar  seu  movimento  adjacente  ao inimigo  que  usou  a  ação  de  recuo.  O  bárbaro provocará  ataques  de  oportunidade  normalmente durante este movimento. Este poder  só poderá  ser usado uma vez por fúria. 

Superstição  (Ext):  O  bárbaro  ganhará  +2  de bônus de moral em jogadas de resistência feitas para resistir  a  magias,  habilidades  sobrenaturais  e habilidades similares à magia. Este bônus aumentará em  +1  para  cada  4  níveis  que  o  bárbaro  tenha atingido.  Enquanto  estiver  em  fúria, o bárbaro não poderá ser um alvo voluntário de qualquer magia e deverá  fazer  jogadas  de  resistência  para  resistir  a todas magias, até mesmo aquelas  conjuradas pelos aliados. 

Surto  de  Força  (Ext):  O  bárbaro  adicionará  seu nível de bárbaro em um  teste de Força ou  teste de manobra  de  combate,  ou  para  sua  Defesa  de Manobra de Combate quando um oponente  tentar uma manobra contra ele. Este poder é usado como uma ação  imediata. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. 

Urro  Aterrorizante  (Ext):  O  bárbaro  soltará  um urro aterrorizante  com uma ação padrão. Todos os inimigos abalados a até 9 m devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador  de  Força  do  bárbaro)  ou  estarão apavoradas  por  1d4+1  rodadas.  Uma  vez  que  um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o urro  aterrorizante  (bem  sucedido  ou  não),  este estará imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve  ter  o  poder  de  fúria  olhar  intimidante  para selecionar  este  poder  de  fúria. Um  bárbaro  deverá estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder.  

Vigor Renovado  (Ext): Com uma ação padrão, o bárbaro  recuperará  1d8  pontos  de  dano  +  seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis que  o  bárbaro  tenha  atingido  acima  do  4º,  esta quantia  de  dano  recuperado  aumentará  em  1d8, 

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para um máximo de 5d8 no 20º nível. Um bárbaro deve estar ao menos no 4º nível antes de selecionar este poder. Este poder só poderá ser usado uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria. 

Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro aguçam e ele ganhará visão na penumbra enquanto estiver em fúria.  

Visão  Noturna  (Ext):  Os  sentidos  do  bárbaro tornarão  incrivelmente  aguçados  enquanto  estiver em  fúria  e  ele  ganhará  visão  no  escuro  18 m. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para selecionar este pode de fúria.  

Esquiva  Sobrenatural  (Ext):  No  2º  nível,  um bárbaro ganhará a habilidade para  reagir ao perigo antes  que  seus  sentidos  possam  normalmente  o permita  a  fazê‐lo.  Ele  não  poderá  ser  pego desprevenido, mesmo se o atacante estiver invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Um bárbaro com esta habilidade ainda poderá perder deu bônus de Destreza na CA se um oponente  for bem sucedido ao usar a ação de  finta contra ele. 

Se  um  bárbaro  já  possuir  esquiva  sobrenatural de  uma  classe  diferente,  ele  automaticamente ganhará  esquiva  sobrenatural  aprimorada  (veja abaixo) ao invés dessa. 

Sentir Armadilha  (Ext): No 3º nível, um bárbaro ganhará  +1  de  bônus  em  testes  de  Reflexos  feitos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentam  em  +1  a  cada  três  níveis  de  bárbaro depois desse (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de  sentir  armadilha  recebidos por múltiplas  classes acumulam. 

Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext):  No  5º nível  e  maior,  um  bárbaro  não  pode  mais  ser flanqueado. Esta defesa impedirá que um ladino use 

a  habilidade  de  atacar  furtivamente  o  bárbaro  ao flanqueá‐lo,  a  menos  que  o  atacante  tenha  pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem em níveis de bárbaro. 

Se  um  personagem  já  possuir  esquiva sobrenatural  (veja  acima) de outra  classe, os níveis de  classe  que  concedem  esquiva  sobrenatural  se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino requerido para flanquear o personagem. 

Redução de Dano (Ext): No 7º nível, um bárbaro ganhará redução de dano. Subtraia 1 do dano que o bárbaro sofrer cada vez que ele sofrer dano por uma arma ou um ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro depois desse  (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumentará em 1 ponto. A  redução de dano poderá  reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0. 

Fúria  Maior  (Ext):  No  11º  nível,  quando  um bárbaro entra em  fúria, o bônus de moral para  sua Força e Constituição aumentarão para +6 e o bônus de moral em seus testes de Vontade aumentará para +3.  

Vontade  Indômita  (Ext):  Enquanto  estiver  em fúria, um bárbaro de 14º nível ou maior ganhará +4 de  bônus  nos  testes  de  Vontade  para  resistir  a magias  de  encantamento.  Este  bônus  acumulará com todos os outros modificadores, incluindo bônus de  moral  nos  testes  de  Vontade  que  ele  recebe durante sua fúria.  

Fúria  Incansável  (Ext): Começando no 17º nível, um bárbaro não  ficará mais  fatigado ao  término de sua fúria. 

Fúria Poderosa  (Ext): No  20º nível, quando um bárbaro entra em fúria, os bônus de moral para sua Força e Constituição aumentarão para +8 e o bônus de moral  em  seus  testes  de  Vontade  aumentarão para +4. 

 

BARDO Maravilhas  e  segredos  incontáveis  existem  para aqueles  habilidosos  o  suficiente  para  descobri‐los. Através  da  habilidade,  do  feito  e  da  magia,  estes poucos  astuciosos  desbravam  os  segredos  do mundo, tornando‐se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da  inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma  habilidade  inacreditável  de  conhecer mais  do que  eles  deveriam  e  usar  o  que  eles  sabem  para manter  eles  mesmos  e  seus  aliados  um  passo  a frente  do  perigo.  Os  bardos  possuem  raciocínio rápido e são cativantes, suas pericias provavelmente os  levam  a  vários  caminhos,  sendo  jogadores  ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima. Para os bardos cada dia  carrega  suas  novas  oportunidades,  aventuras  e desafios,  e  apenas  balançando  os  costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada. 

Papel:  Bardos  são  capazes  de  confundir  e atrapalhar  seus  inimigos  enquanto  inspiram  seus 

aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto capaz tanto  com  a  magia  quanto  com  as  armas,  a verdadeira  força  dos  bardos  jaz  fora  do  combate corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus companheiros  e minar  seus  inimigos  sem medo  de interrupções as suas performances. 

Tendência: qualquer. Dado de vida: d8. 

 PERÍCIA DE CLASSE As perícias de  classe do bardo  são Acrobacia  (Des), Arte da Fuga  (Des), Arte da Magia  (Int), Atuar  (Car), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int), Diplomacia  (Car),  Disfarçar  (Car),  Escalar  (For), Furtividade  (Des),  Intimidar  (Car),  Lingüística  (Int), Ofício  (Int),  Percepção  (Sab),  Prestidigitação  (Des), Profissão  (Sab),  Sentir  Motivação  (Sab),  Usar Dispositivo Mágico (Car). 

Pontos de Pericia por nivel: 6 + modificador de Int. 

  

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Tabela 3‐3: Bardo   Bônus Base          Magias por Dia 

Nível  de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 1º  2º  3º  4º  5º 6º1º  +0  +0  +2  +2  Conhecimento bárdico, performance bárdica, truques,

contra‐canção, distração, fascinar, inspirar coragem +1 1  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐

2º  +1  +0  +3  +3  Performance versátil, bem‐versado 2  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐3º  +2  +1  +3  +3  Inspirar competência +2 3  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐4º  +3  +1  +4  +4    3  1  ‐  ‐  ‐ ‐5º  +3  +1  +4  +4  Inspirar coragem+2, mestre do saber 1/dia 4  2  ‐  ‐  ‐ ‐6º  +4  +2  +5  +5  Sugestão, performance versátil 4  3  ‐  ‐  ‐ ‐7º  +5  +2  +5  +5  Inspirar competência +3 4  3  1  ‐  ‐ ‐8º  +6/+1  +2  +6  +6  Endecha da destruição 4  4  2  ‐  ‐ ‐9º  +6/+1  +3  +6  +6  Inspirar grandeza 5  4  3  ‐  ‐ ‐10º  +7/+2  +3  +7  +7  Pau‐pra‐toda‐obra, performance versátil 5  4  3  1  ‐ ‐11º  +8+3  +3  +7  +7  Inspirar competência +4, inspirar coragem +3,

mestre do saber 2/dia 5  4  4  2  ‐ ‐

12º  +9/+4  +4  +8  +8  Performance acalmante 5  5  4  3  ‐ ‐13º  +9/+4  +4  +8  +8    5  5  4  3  1 ‐14º  +10+5  +4  +9  +9  Melodia assustadora, performance versátil 5  5  4  4  2 ‐15º  +11/+6/+1  +5  +9  +9  Inspirar competência +5, inspiração heróica 5  5  5  4  3 ‐16º  +12/+7/+2  +5  +10  +10    5  5  5  4  3 117º  +12/+7/+2  +5  +10  +10  Inspirar coragem +4, mestre do saber 3/dia 5  5  5  4  4 218º  +13/+8/+3  +6  +11  +11  Sugestão em massa, performance versátil 5  5  5  5  4 319º  +14/+9/+4  +6  +11  +11  Inspirar competência +6 5  5  5  5  5 420º  +15/+10/+5  +6  +12  +12  Performance Mortal 5  5  5  5  5 5 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do bardo. 

Proficiência em Arma e Armadura: O bardo sabe usar  todas  as  armas  simples,  mais  espada  longa, sabre,  porrete,  espada  curta,  arco  curto  e  chicote. Bardos  também  sabem  usar  armaduras  leves  e escudos  (exceto escudos de corpo). Um bardo pode conjurar  magias  enquanto  usa  armaduras  leves  e escudos,  sem que  isso  acarrete na  chance de  falha de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a chance  normal  de  falha  ao  usar  uma  armadura media  ou  pesada  ou  escudos  caso  a magia  possua componentes  somáticos.  Um  bardo  multiclasse recebe  a  chance  de  falha  de magia  arcana  normal para magias recebidas de outras classes.                                                                                                                                                                                   

Magias:  Um  bardo  conjura  magias  arcanas, escolhidas da  lista de magias do bardo apresentada no Capítulo 10. Ele pode conjurar apenas magias que ele  conheça  sem  prepará‐las  com  antecedência. Toda magia de bardo possui um componente verbal (canção,  recitação  ou  música).  Para  aprender  ou conjurar uma magia, um bardo precisa ter um valor de Carisma igual à no mínimo 10 + o nível da magia. A  Classe  de Dificuldade  de  um  teste  de  resistência contra uma magia de bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo. 

Assim como outros conjuradores, um bardo pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base de magias diárias é dada na Tabela 3‐3. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela 1‐3). 

A seleção de magias do bardo é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a escolha do bardo. A cada novo nível de bardo, ele recebe uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela 3‐4. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias conhecidas de um bardo não é afetado pelo seu valor de Carisma. Os números na tabela 3‐4 estão fixados). 

Ao alcançar o 5º nível, e em  todos os  terceiros níveis depois desse (8º, 11º e assim por diante), um bardo  pode  escolher  aprender uma  nova magia  no lugar de uma que ele já conheça. Em efeito, o bardo “perde” uma magia antiga em troca de uma nova. O nível da nova magia deve  ser o mesmo nível que a magia existente  trocada, e deve  ser no mínimo um nível menor  que  o  nível  da maior magia  de  bardo que o bardo possa  conjurar. Um bardo pode  trocar apenas  uma  única magia  a  cada  nível  adquirido  e precisa  escolher  trocar  ou  não  a magia  ao mesmo tempo  que  ele  ganha  as  novas magias  conhecidas pelo nível. 

Um  bardo  não  precisa  preparar  suas  magias antecipadas. Ele pode  conjurar qualquer magia que ele  conheça a qualquer momento, presumindo que ele ainda não  tenha gasto seu  limite de magias por dia do nível da magia. 

Conhecimento Bárdico: Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não treinado. 

   

     

    

 

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Tabela 3‐4: Magias Conhecidas do Bardo 

  Performance Bárdica: Um bardo é treinado para 

usar  a  perícia  Atuar  para  criar  efeitos  mágicos naqueles  ao  redor  dele,  incluindo  ele  mesmo  se desejado. Ele pode usar esta habilidade um número de  rodadas  por  dia  igual  a  4  +  seu modificador  de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo pode usar performance bárdica por 2 rodadas a adicionais por dia.  Cada  rodada,  o  bardo  pode  produzir  qualquer um  tipo  de  performance  bárdica  que  ele  tenha dominado, como indicado pelo seu nível. 

Começar uma performance bárdica é uma ação padrão, mas  isso  pode  ser mantido  a  cada  rodada como  uma  ação  livre. Mudando  uma  performance bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare  a  performance  anterior  e  comece  uma  nova como  uma  ação  padrão. Uma  performance  bárdica não  pode  ser  interrompida,  mas  esta  termina imediatamente  se  o  bardo  for  morto,  paralisado, atordoado,  derrubado  inconsciente,  ou  qualquer outro  impedimento  de  usar  uma  ação  livre  para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais que uma performance bárdica de uma só vez. 

No  7º  nível,  um  bardo  pode  começar  uma performance bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 13º nível, um bardo pode  começar  uma  performance  bárdica  com  uma ação rápida. 

Cada  performance  bárdica  tem  componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos. 

Se uma performance bárdica tiver componentes audíveis,  os  alvos  precisam  estar  aptos  a  escutar  a performance do bardo para  ter algum efeito, e  tais performances  são  dependentes  da  linguagem.  Um bardo  surdo  terá  20%  de  chance  de  falhar  quando estiver tentando usar uma performance bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a tentativa  ainda  será  contada  contra  o  seu  limite diário.  Criaturas  surdas  são  imunes  a  performance bárdica com componentes audíveis. 

Se a performance bárdica  tiver um componente visual,  o  alvo  precisa  ter  uma  linha  de  vista  da performance  do  bardo  para  ter  algum  efeito.  Um 

bardo  cego  terá  50%  de  chance  de  falhar  quando estiver tentando usar uma performance bárdica com um  componente  visual.  Se ele  falhar neste  teste,  a tentativa  ainda  será  contada  contra  o  seu  limite diário.  Criaturas  cegas  são  imunes  a  performance bárdica com componentes visuais. 

Contra‐canção  (Sob):  No  1º  nível,  um  bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de  som  (mas não magias que  tenham  componente verbal).  Cada  rodada  da  contra‐canção  ele  faz  um teste de Atuar (teclado, percussão, sopro, corda, ou canto). Qualquer  criatura  dentro  de  9 m  do  bardo (incluindo o próprio bardo) que  for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da  linguagem pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuar provar‐se maior. Se uma criatura dentro do alcance da  contra‐canção,  já  estiver  sob  o  efeito  de  um ataque  mágico  não‐instantâneo  sônico  ou dependente de  linguagem, este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a contra‐canção, mas precisa usar o  resultado do  teste  de  Atuar  do  bardo  para  a  resistência. Contra‐canção  não  funciona  nos  efeitos  que  não permitem  resistências.  Contra‐canção  depende  de componentes audíveis. 

Distração (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua  performance  contra  efeitos  mágicos  que dependam da vista. Cada rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuar (ação, comédia, dança, ou oratória). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que  for afetado por um ataque  mágico  de  ilusão  (padrão)  ou  ilusão (fingimento) pode usar o resultado do teste de Atuar do  bardo  no  lugar  do  seu  teste  de  resistência  se, após  o  teste  de  resistência  for  rolado,  a  teste  de perícia  de  Atuar  provar‐se maior.  Se  uma  criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de  um  ataque  mágico  não‐instantâneo  de  ilusão (padrão) ou  ilusão  (fingimento), este ganhará outro teste  de  resistência  contra  o  efeito  a  cada  rodada que veja a distração, mas precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuar do bardo para a resistência. Distração  não  funciona  nos  efeitos  que  não permitem  resistências.  Distração  depende  de componentes visuais. 

Fascinar (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua  performance  para  fazer  uma  ou mais  criaturas ficarem  fascinadas  com  ele.  Cada  criatura  a  ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo  também  precisa  ser  capaz  de  ver  a  criatura afetada.  A  distração  de  um  combate  próximo  ou outros  perigos  impedem  essa  habilidade  de funcionar.  Para  cada  três  níveis  que  o  bardo  tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com essa habilidade. 

Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de  Vontade  (CD  10  +  1/2  do  nível  do  bardo  +  o modificador  de  Carisma  do  bardo)  para  negar  o efeito.  Se  uma  criatura  tiver  sucesso  no  teste  de resistência,  o  bardo  não  pode  tentar  fasciná‐la 

Nível  0  1º  2º  3º  4º  5º 6º1º  4  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐2º  5  3  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐3º  6  4  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐4º  6  4  2  ‐  ‐  ‐  ‐5º  6  4  3  ‐  ‐  ‐  ‐6º  6  4  4  ‐  ‐  ‐  ‐7º  6  5  4  2  ‐  ‐  ‐8º  6  5  4  3  ‐  ‐  ‐9º  6  5  4  4  ‐  ‐  ‐10º  6  5  5  4  2  ‐  ‐11º  6  6  5  4  3  ‐  ‐12º  6  6  5  4  4  ‐  ‐13º  6  6  5  5  4  2  ‐14º  6  6  6  5  4  3  ‐15º  6  6  6  5  4  4  ‐16º  6  6  6  5  5  4  217º  6  6  6  6  5  4  318º  6  6  6  6  5  4  419º  6  6  6  6  5  5  420º  6  6  6  6  6  5  5

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novamente por 24 horas. Se este teste de resistência falhar,  a  criatura  quietamente  senta  e  observa  a performance enquanto o bardo continua mantendo‐a. Enquanto estiver  fascinado, um alvo  recebe uma penalidade  de  ‐4  em  todos  os  testes  de  perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo  teste de  resistência  contra o  efeito. Qualquer  ameaça  óbvia,  como  alguém desembainhando uma arma, conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o efeito.  

Fascinar  é  um  encantamento  (compulsão), habilidade  de  efeito‐mental.  Fascinar  depende  de componentes  audíveis  e  visuais  em  ordem  para funcionar. 

Inspirar  Coragem  (Sob):  Um  bardo  de  1º  nível pode  usar  sua  performance  para  inspirar  coragem nos seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando‐os  contra medo e aprimorando  suas habilidades de combate. Para  ser  afetado, um  aliado precisa estar apto a perceber a performance do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de resistência contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e rolagens de dano. No 5º nível, e a  cada  seis níveis de bardo depois  desse,  esse  bônus  aumenta  em  +1,  até  um máximo de +4 no 17º nível.  Inspirar coragem é uma habilidade  de  ação‐mental.  Inspirar  coragem  pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher  qual  componente  usar  quando  iniciar  sua performance. 

Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível ou maior pode usar sua performance para ajudar um aliado a suceder uma  tarefa. Esse aliado deve estar até  9m  e  estar  apto  a  escutar  o  bardo.  O  aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de  perícia  com  uma  perícia  em  particular  contanto que  ele  continue  a  ouvir  a  performance  do  bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o bardo  tenha adquirido além do 3º  (+3 no 7º, +4 no 11º, +5 no 15º, e +6 no 19º). Certas utilizações dessa habilidade são  inviáveis, tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Um  bardo  não  pode  inspirar  competência  em  si mesmo.  Inspirar  competência  depende  de componentes audíveis. 

Sugestão  (SM): Um bardo de  6º nível ou maior pode usar sua performance para fazer uma sugestão (como a magia) para uma  criatura que ele  já  tenha fascinado  (veja  acima).  Usar  essa  habilidade  não interfere o efeito de fascinar, mas  isto requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa  habilidade  mais  que  uma  vez  contra  uma criatura  individual  durante  uma  performance individual. 

Fazendo uma sugestão não irá contar contra um uso  diário  da  performance  bárdica  do  bardo.    Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível do  bardo  + modificador  de  Car  do  bardo)  nega  o efeito.  Essa  habilidade  afeta  apenas  uma  única criatura.  Sugestão  é  uma  habilidade  de 

encantamento  (compulsão),  ação  mental, dependente  de  linguagem  e  depende  de componentes audíveis. 

Endecha  da  Destruição  (Sob):  Um  bardo  de  8º nível  ou  maior  pode  usar  sua  performance  para promover uma sensação de medo crescente em seus inimigos, obrigando‐os a  ficarem abalados. Para  ser afetado, um inimigo precisa estar até 9 m e o bardo continuar  sua  performance.  Essa  performance  não pode  obrigar  uma  criatura  a  ficar  assustado  ou apavorado, mesmo  se o alvo  já estiver abalado por outro efeito. Endecha da Destruição é um efeito de medo  de  ação  mental,  e  isto  depende  de componentes audíveis e visuais. 

Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9º nível ou maior  pode  usar  sua  performance  para  inspirar grandeza  em  si  mesmo  ou  um  único  aliado  que queira  até  9  m,  concedendo  capacidade  extra  na luta. Para cada três níveis que o bardo adquirir além do 9º, ele pode mirar um aliado adicional enquanto estiver  usando  essa  performance  (sobe  para  um máximo  de  quatro  alvos  no  18º).  Para  inspirar grandeza, todos dos alvos devem estar aptos a ver e escutar  o  bardo.  Uma  criatura  inspirada  com grandeza  ganha  2  Dados  de  Vida  bônus  (d10s),  o número  proporcionado  de  pontos  de  vida temporários  (aplique o modificador de Constituição do Alvo, se houver, para esses Dados de Vida bônus), +2 de bônus de competência nas rolagens de ataque, e  +1  de  bônus  de  competência  nos  testes  de Fortitude. O Dado de Vida bônus conta como Dado de  Vida  regular  determinando  o  efeito  de  magias que  são  dependentes  de  Dado  de  Vida.  Inspirar grandeza  é  uma  habilidade  de  ação mental  e  este depende de componentes audíveis e visuais. 

Performance Acalmante (Sob): Um bardo de 12º nível ou maior pode usar sua performance para criar um efeito equivalente a  curar  ferimentos  sérios em massa,  usando  o  nível  do  bardo  como  o  nível  de conjurador. Em adição, essa performance remove as condições,  fatigado,  adoecido  e  abalado  de  todos aqueles  afetados.  Usar  essa  habilidade  requer  4 rodadas de performance contínua,  e os alvos devem estar aptos a ver e ouvir inteiramente a performance do  bardo.  Performance  acalmante  afeta  todos  os alvos  que  permanecerem  até  9 m  da  performance inteiramente.  Performance  acalmante  depende  de componentes audíveis e visuais. 

Melodia  Assustadora  (SM):  Um  bardo  de  14º nível  ou  maior  pode  usar  sua  performance  para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir a performance do bardo  e  estar  até  9  m.  Cada  inimigo  dentro  do alcance recebe um teste de Vontade  (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para  negar  o  efeito.  Se  o  teste  for  sucedido,  a criatura estará imune a essa habilidade por 24 horas. Se  o  teste  falhar,  o  alvo  fica  assustado  e  fugirá enquanto  o  alvo  puder  ouvir  a  performance  do bardo.  Melodia  assustadora  depende  de componentes audíveis. 

Inspiração Heróica (Sob): Um bardo de 15º nível ou  maior  pode  inspirar  tremendo  heroísmo  em  si 

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mesmo ou um único aliado até 9 m. Para cada  três níveis de bardo que o personagem adquirir além do 15º,  ele  pode  usar  inspiração  heróica  em  uma criatura adicional. Para  inspiração heróica,  todos os alvos  devem  estar  aptos  a  ver  e  ouvir  o  bardo. Criaturas  inspiradas  ganham  +4 de bônus de moral nos  testes de  resistência e +4 de bônus de esquiva para  CA.  Esse  efeito  dura  enquanto  os  alvos  sejam capazes  de  testemunhar  a  performance.  Inspiração heróica  é  uma  habilidade  de  ação  mental  que depende de componentes audíveis e visuais. 

Sugestão  em  Massa  (SM):  Essa  habilidade funciona  apenas  como  sugestão,  mas  permite  um bardo  de  18º  nível  ou maior  a  fazer  uma  sugestão simultaneamente  a  qualquer  número  de  criaturas que ele já tenha fascinado. Sugestão em massa é um encantamento  (compulsão),  habilidade  de  ação mental, dependente de  linguagem, que depende de componentes audíveis. 

Performance  Mortal  (Sob):  Um  bardo  de  20º nível ou maior pode usar sua performance para fazer um  inimigo morrer  de  alegria  ou  tristeza.  Para  ser afetado,  o  alvo  precisa  ser  capaz  de  ver  e  ouvir  a performance  do  bardo  por  1  rodada  completa  e estar até 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do  bardo)  para  negar  o  efeito.  Se  um  teste  de resistência da  criatura  suceder, o alvo estará  zonzo por  1d4  rodadas,  e  o  bardo  não  pode  usar  a performance mortal  nesta  criatura  novamente  por 24 horas. Se o teste de resistência da criatura falhar, esta morrerá.  Performance mortal  é  um  efeito  de morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais. 

Truques (SM): Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado na Tabela 3‐4  sobre  “Magias  Conhecidas”.  Essas  magias  são conjuradas  como  qualquer  outra  magia,  mas  elas não  consomem  qualquer  espaço  e  pode  ser  usada novamente. 

Performance  Versátil  (Ext):  No  2º  nível,  um bardo  pode  escolher  um  tipo  de  perícia  Atuar.  Ele pode usar seu bônus naquela perícia no lugar de seu bônus  na  perícia  associada.  Quando  substituindo dessa  forma, o bardo usa seu bônus  total de Atuar, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de seus bônus  das  perícias  associadas,  se  ele  tiver  ou  não, graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe. No 6º nível, e cada 4 níveis depois desse, o bardo  pode  selecionar  um  tipo  adicional  de  Atuar para substituir. 

Os tipos de Atuar e suas perícias associadas são: Ação  (Blefar, Disfarçar), Comédia  (Blefar,  Intimidar), Dança  (Acrobáticos, Voar),  Instrumentos de Teclado (Diplomacia,  Intimidar), Oratória  (Diplomacia, Sentir Motivação), Percussão  (Adestrar Animal,  Intimidar), Canto  (Blefar,  Sentir  Motivação),  Corda  (Blefar, Diplomacia), e Sopro (Diplomacia, Adestrar Animal).  

Bem‐Versado (Ext): No 2º nível, o bardo torna‐se resistente  à  performance  bárdica  de  outros,  e  a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em  testes  de  resistência  feitos  contra  performance bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma. 

Mestre  do  Saber  (Ext):  No  5º  nível,  o  bardo torna‐se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer  teste  de  perícia  Conhecimento  que  ele tenha graduações nela. Um bardo pode escolher por não escolher 10 e pode  rolar normalmente em  vez disso. Em adição, uma vez por dia, o bardo pode uma escolher  20  em  qualquer  teste  de  perícia Conhecimento  como  uma  ação  padrão.  Ele  pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possua além do 5º, até um máximo de três vezes por dia no 17º nível. 

Pau‐pra‐Toda‐Obra  (Ext): No 10º nível, o bardo pode  usar  qualquer  perícia,  mesmo  se  a  perícia normalmente  requer que  ele  seja  treinado. No 16º nível,  o  bardo  considera  todas  as  perícias  como perícias  de  classe.  No  19º  nível,  o  bardo  pode escolher 10 em qualquer teste de perícia, mesmo se não for normalmente permitido. 

 

CLÉRIGO Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para  servir poderes além  da  compreensão  de muitos mortais,  todos  os sacerdotes  pregam  maravilhas  e  provem  as necessidades espirituais de seu povo. Os clérigos são mais  que  sacerdotes,  porém;  estes  emissários  do divino  trabalham  pela  vontade  de  suas  divindades através  da  força  das  armas  e  da  magia  de  seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias  que  inspiram  eles,  estes  eclesiásticos  se aventuram  para  espalhar  o  conhecimento  e influência  de  sua  fé. Mesmo  quando  eles  dividem habilidades  similares,  clérigos  se provam diferentes uns  dos  outros  assim  como  as  divindades  que servem,  enquanto  uns  oferecem  cura  e  redenções, outros  julgam a  lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a corrupção. Os caminhos do  clérigo  são variados, e  todos aqueles que pisam por  este  caminhos  caminham  com  os  mais 

poderosos  dos  aliados  e  carregam  as  armas  dos deuses pessoalmente. 

Papel: mais do que  capazes de manter a honra de  suas  divindades  em  batalha,  clérigos  com freqüência se provam combatentes altivos e capazes. A  verdadeira  força  deles  reside  em  sua  capacidade de canalizar o poder de suas divindades,  tanto para aumentar a própria capacidade de batalha quanto a de  seus  aliados,  ou  para minar  seus  inimigos  com magia  divina,  ou  agraciar  a  cura  para  seus companheiros em necessidade. 

Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos  os  clérigos  devem  focar  sua  crença  em  uma fonte divina. Enquanto a  vasta maioria dos  clérigos reverencia  uma  divindade  especifica,  um    pequeno numero    se  dedica  a  conceitos  que  valham  sua devoção‐  como  batalha,  morte,  justiça  ou conhecimento ‐ livres de uma abstração divina. (Fale com  seu  narrador  se  você  preferir  esse  caminho  a selecionar uma divindade especifica.) 

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Alinhamento:  A  tendência  do  clérigo  precisa estar até um passo da  tendência de  sua divindade, ou  seja,  ela  pode  diferir  um  passo  no  eixo  Leal‐Caótico ou no eixo Bem‐Mal, mas não em ambos. 

Dado de Vida: d8.      

PERÍCIAS DE CLASSE As  perícias  de  classe  do  clérigo  são  Arte  da Magia (Int),  Avaliar  (Int),  Conhecimento  (arcano)  (Int), Conhecimento  (história)  (Int),  Conhecimento (nobreza)  (Int),  Conhecimento  (planos), Conhecimento (religião) (Int), Curar (Car), Diplomacia (Car),  Lingüística  (Int), Ofício  (Int), Profissão  (Sab) e Sentir Motivação (Sab). 

Graduações  de  Perícia  Por  Nível:  2  + modificador de Int. 

Tabela 3‐5: Clérigo 

Nível Bônus Base de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 

Magias por Dia 0 1º 2º 3º 4º 5º  6º  7º  8º 9º

1º  +0  +2 +0  +2  Aura, canalizar energia 1d6, domínios, orações 

3 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐

2º  +1  +3 +0  +3    4 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐3º  +2  +3 +1  +3  Canalizar energia 2d6 4 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐4º  +3  +4 +1  +4    4 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐5º  +3  +4 +1  +4  Canalizar energia 3d6 4 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐6º  +4  +5 +2  +5    4 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐ ‐7º  +5  +5 +2  +5  Canalizar energia 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐  ‐  ‐  ‐ ‐8º  +6/+1  +6 +2  +6    4 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐  ‐  ‐  ‐ ‐9º  +6/+1  +6 +3  +6  Canalizar energia 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1  ‐  ‐  ‐ ‐10º  +7/+2  +7 +3  +7    4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1  ‐  ‐  ‐ ‐11º  +8/+3  +7 +3  +7  Canalizar energia 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1  1+1  ‐  ‐ ‐12º  +9/+4  +8 +4  +8    4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1  2+1  ‐  ‐ ‐13º  +9/+4  +8 +4  +8  Canalizar energia 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1  2+1  1+1  ‐ ‐14º  +10/+5  +9 +4  +9    4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1  3+1  2+1  ‐ ‐15º  +11/+6/+1  +9 +5  +9  Canalizar energia 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  3+1  2+1  1+1 ‐16º  +12/+7/+2  +10 +5  +10    4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  3+1  3+1  2+1 ‐17º  +12/+7/+2  +10 +5  +10  Canalizar energia 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  4+1  3+1  2+1 1+118º  +13/+8/+3  +11 +6  +11    4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  4+1  3+1  3+1 2+119º  +14/+9/+4  +11 +6  +11  Canalizar energia 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  4+1  4+1  3+1 3+120º  +15/+10/+5  +12 +6  +12    4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1  4+1  4+1  4+1 4+1

 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do clérigo. 

Proficiência em Arma e Armadura: Clérigos são proficientes  com  todas as armas  simples, armadura leve,  armadura  média  e  escudos  (exceto  escudos torre). Clérigos também são proficientes com a arma favorecida de sua divindade. 

Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna,  bondosa  ou  leal  terá  uma  aura particularmente  poderosa  correspondente  ao alinhamento da divindade  (veja  a magia  detectar  o mal para detalhes). 

Magias: Um  clérigo  conjura magias  divinas  que são  selecionadas  da  lista  de  magias  de  clérigo apresentada  no  Capítulo  10.  Seu  alinhamento, contudo, pode restringi‐lo de conjurar certas magias opostas  às  suas  crenças  morais  ou  éticas;  veja magias do caos, mal, bem e ordem na “página 41”. Um  clérigo  deve  escolher  e  preparar  suas  magias com antecedência. 

Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo. 

Como  outros  conjuradores,  um  clérigo  pode conjurar apenas um certo número de magias de cada 

nível de magia por dia. Sua quantidade base diária de magias é dada na Tabela 3‐5. Em adição, ele recebe magias bônus por dia  se ele  tiver um  alto  valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3). 

Clérigos meditam  ou  rezam  pelas  suas magias. Cada  clérigo deve escolher um horário, quando ele precisará gastar 1 hora a cada dia em contemplação ou  súplica para  recuperar  sua quantidade diária de magias.  Um  clérigo  pode  preparar  e  conjurar qualquer  magia  da  lista  de  magia  de  clérigo, considerando que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária. 

Canalizar  Energia  (Sob):  Independente  de alinhamento,  qualquer  clérigo  pode  liberar  uma onda  de  energia  canalizando  o  poder  de  sua  fé através  de  seu  símbolo  sagrado  (ou  profano).  Esta energia pode  ser usada para  curar ou  causar dano, dependendo  do  tipo  de  energia  canalizada  e criaturas miradas. 

Um  clérigo  bom  (ou  um  que  reverencie  uma divindade  boa)  canaliza  energia  positiva  e  pode escolher  causar  dano  a  criaturas  mortas‐vivas  ou curar  criaturas  vivas.  Um  clérigo  mal  (ou  um  que reverencie  uma  divindade  má)  canaliza  energia negativa  e  pode  escolher  causar  dano  a  criaturas vivas  ou  curar  criaturas  mortas‐vivas.  Um  clérigo 

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neutro que reverencie uma divindade neutra (ou um que  não  seja  devotado  a  uma  divindade  em particular)  deve  escolher  se  ele  canaliza  energia positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode  ser  revertida. Esta decisão  também determina se o clérigo conjurará magias espontâneas de cura ou infligir (veja conjuração espontânea). 

Canalizar  energia  causará  um  estouro  que afetará todas as criaturas de um tipo (tanto mortos‐vivos ou vivos) em um raio de 9 metros centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além do 1º  (2d6 no 3º,  3d6  no  5º,  e  assim  por  diante).  Criaturas  que sofram  dano  da  energia  canalizada  recebem  um teste  de  Vontade  para  dividir  o  dano.  A  CD  deste teste  é  igual  a  10  +  1/2  do  nível  do  clérigo  +  o modificador de Carisma do clérigo. Criaturas curadas pela  energia  canalizada  não  podem  exceder  seu máximo de pontos de vida – todo o excesso curado é perdido.  Um  clérigo  pode  canalizar  energia  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Isto é uma ação padrão que não provoca um  ataque  de  oportunidade.  Um  clérigo  pode escolher  entre  incluir  ou  não  a  si  mesmo  neste efeito. Um  clérigo precisar  ser  capaz de  apresentar seu símbolo sagrado para usar essa habilidade. 

Domínios:  Uma  divindade  de  um  clérigo influencia  seu  alinhamento,  que  mágica  ele  pode 

executar, seus valores, e como os outros o vêem. Um clérigo  escolhe  dois  domínios  entre  aqueles  que pertencem  a  sua  divindade.  Um  clérigo  pode selecionar um domínio de alinhamento  (Bom, Caos, Leal, ou Mal) somente se seu alinhamento combinar com o domínio.  Se um clérigo não é devotado a uma divindade  em  particular,  ele  ainda  seleciona  dois domínios para representar sua inclinação espiritual e habilidades  (sujeito  a  aprovação  do  Mestre).  A restrição  nos  domínios  de  alinhamento  ainda  é aplicada. 

Cada domínio garante um número de poderes de domínio,  dependente  do  nível  do  clérigo,  assim como  um  número  de  magias  bônus.  Um  clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia de clérigo que ele possa conjurar, do 1º em diante. Cada dia, um clérigo pode preparar uma das magias de  seus  dois domínios  naquelas  adicionais.  Se uma magia  de  domínio  não  está  na  lista  de  magia  de clérigo,  um  clérigo  poderá  preparar  esta  somente nas  suas magias  de  domínio  adicionais. Magias  de domínio não podem ser usadas para conjurar magias espontaneamente. 

Em adição, um clérigo ganha os poderes listados de ambos seus domínios, se ele estiver de um nível alto o suficiente. A menos que do contrário notado, usar  um  poder  de  domínio  é  uma  ação  padrão. Domínios  de  clérigo  estão  listados  no  final  dessa introdução da classe. 

Tabela 3‐6: Divindades do Pathfinder Chronicles Divindade  Alinh.  Portfólios  Domínios  Arma Favorecida Erastil  LB  Deus da lavoura, caça, comércio, família  Animal, Comunidade, Bem, Lei, Planta  arco‐longo Iomedae  LB  Deusa do valor, regência, justiça, honra  Glória, Bem, Lei, Proteção  espada longa Torag  LB  Deus da forja, proteção, estratégia  Artífice, Terra, Bem, Lei, Proteção  martelo de guerra Sarenrae  NB  Deusa do sol, redenção, honestidade, cura  Fogo, Glória, Bem, Cura, Sol  cimitarra Shelyn  NB  Deusa da beleza, arte, amor, música  Ar, Encanto, Bem, Sorte, Proteção  glaive Desna  CB  Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, sorte  Caos, Bem, Libertação, Sorte, Viagem  faca‐estrela Cayden Cailean  CB  Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura  Caos, Encanto, Bem, Força, Viagem  sabre Abadar  LN  Deus das cidades, riqueza, mercantes, lei  Terra, Lei, Nobreza, Proteção, Viagem  besta leve Irori  LN  Deus da história, conhecimento, auto‐perfeição  Cura, Conhecimento, Lei, Runa, Força  golpe desarmado Gozreh  N  Divindade da Natureza, clima, o mar  Ar, Animal, Planta, Água, Clima  tridente Pharasma  N  Deusa do destino, morte, profecia, nascimento  Morte, Cura, Conhecimento, Repouso, Água  adaga Nethys  N  Deus da mágica  Destruição, Conhecimento, Mágica, Proteção, Runa  cajado Gorum  CN  Deus da força, batalha, armas  Caos, Destruição, Glória, Força, Guerra  espada grande Calistria  CN  Deusa da trapaça, luxúria, vingança  Caos, Encanto, Conhecimento, Sorte, Trapaça  chicote Asmodeus  LM  Deus da tirania, escravidão, orgulho, contratos  Mal, Fogo, Lei, Mágica, Trapaça  maça Zon‐Kuthon  LM  Deus da inveja, dor, trevas, perda  Trevas, Morte, Destruição, Mal, Lei  corrente com cravos Urgathoa  NM  Deusa da gula, doença, não‐morte  Morte, Mal, Mágica, Força, Guerra  foice Norgorber  NM  Deus da cobiça, segredos, veneno, assassinato  Encanto, Morte, Mal, Conhecimento, Trapaça  espada curta Lamashtu  CM  Deusa da loucura, monstros, pesadelos  Caos, Mal, Loucura, Força, Trapaça  falcione Rovagug  CM  Deus da ira, desastre, destruição  Caos, Destruição, Mal, Guerra, Clima  machado grande 

 Orações:  Clérigos  podem  preparar  um  número 

de  orações,  ou magias  de  nível  0,  cada  dia,  como descrito abaixo na Tabela 3‐5 “Magias por Dia.” Estas magias  são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não  são  consumidas quando  conjuradas e podem ser usadas novamente. 

Conjuração Espontânea: Um clérigo bom (ou um clérigo  de  uma  divindade  neutra)  pode  canalizar  a energia  de magia  armazenada  em magias  de  cura que ele não  tenha preparado  com  antecedência. O 

clérigo pode “perder” qualquer magia preparada que não seja uma oração ou magia de domínio a  fim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível de magia  ou  inferior  (uma magia  de  cura  é  qualquer magia com “cura” em seu nome). 

Um  clérigo  mal  (ou  um  clérigo  neutro  que reverencie  uma  divindade má)  não  pode  converter magias  preparadas  para magias  de  cura, mas  pode convertê‐las  para magias  de  infligir  (uma magia  de 

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infligir  é  qualquer  magia  com  “infligir”  em  seu nome). 

Um  clérigo  que  seja  nem  bom  nem mal  e  cuja divindade  seja  nem  boa  nem  má,  pode  converter magias  tanto  para  magias  de  cura  ou  magias  de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer esta escolha, esta não poderá ser revertida. Esta escolha  também  determina  se  o  clérigo  canaliza energia positiva ou negativa (veja Canalizar Energia). 

Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não  pode  conjurar  magias  de  um  alinhamento oposto ao  seu próprio ou da  sua divindade. Magias associados  com  alinhamentos  particulares  são indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem em suas descrições de magia. 

Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as 

línguas dos extra‐planares bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem devido sua raça. 

 

Ex‐Clérigos Um  clérigo  que  viole  grosseiramente  o  código  de conduta  requerido pelo  seu deus, perderá  todas as magias  e  características  de  classe,  exceto  as proficiências  em  armadura  e  escudo  e  proficiência com  armas  simples.  Ele  não  poderá  ganhar  níveis posteriormente  como  um  clérigo  daquele  deus  até que  ele  expie  de  seus  atos  (veja  a  descrição  da penitência). 

 

Domínios Clérigos  podem  selecionar  quaisquer  dois  dos domínios  concedidos  pela  sua  divindade.  Clérigos sem uma divindade podem selecionar quaisquer dois domínios  (a  escolha  está  sujeita  a  aprovação  do Mestre). 

 

Domínio da Água Divindades: Gozreh, Pharasma. 

Poderes Concedidos: Você pode manipular água, névoa e gelo, conjurar criaturas da água, e resistir ao frio. 

Sincelo  (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um sincelo de seu dedo, mirando qualquer adversário a até 9 metros com um ataque de toque a distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  o  seu modificador  de Sabedoria. 

Resistência ao Frio (Ext): No 6º nível, você ganha resistência  a  frio  10.  Esta  resistência  aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade ao frio. 

Magias  de Domínios:  1º  ‐  névoa  obscurecente, 2º ‐ névoa, 3º ‐ respirar na água, 4º ‐ controlar água, 5º  ‐ tempestade glacial, 6º  ‐ cone glacial, 7º  ‐ corpo elemental  IV  (somente água), 8º  ‐ evaporação, 9º  ‐ enxame de elementais (somente magia de água). 

 

Domínio Animal Divindades: Erastil, Gozreh.  

Poderes Concedidos: Você pode  falar e amigar‐se com animais com facilidade. Em adição, você trata Conhecimento  (natureza)  como  uma  perícia  de classe. 

Falar  com  animais  (SM):  Você  pode  falar  com animais, como a magia, por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo. 

Companheiro  animal  (Ext):  No  4º  nível,  você ganha  o  serviço  de  um  companheiro  animal.  Seu nível  efetivo  de  druida  para  este  companheiro animal é igual a seu nível de clérigo – 3. (Druidas que ganharem  essa  habilidade  através  da  sua  ligação 

com a natureza, usam o seu nível de druida  ‐3 para determinar  as  habilidade  de  seus  companheiros animais). 

Magias de Domínio: 1º  ‐ acalmar animais, 2º  ‐ paralisar  animal,  3º  ‐  dominar  animal,  4º  ‐  invocar aliado da natureza IV (somente animais), 5º ‐ forma bestial III (somente animais), 6º ‐ cúpula de proteção contra a vida, 7º ‐ formas animais, 8º ‐ invocar aliado da  natureza  VIII  (somente  animais),  9º  ‐  alterar forma. 

 

Domínio do Ar Divindades: Gozreh, Shelyn. 

Poderes  Concedidos:  Você  pode  manipular relâmpago,  névoa  e  vento,  e  traficar  com  criaturas do ar, e ser resistente a dano por eletricidade. 

Arco  relâmpago  (SM):  Com  uma  ação  padrão, você  pode  descarregar  um  arco  de  eletricidade mirando  qualquer  adversário  a  até  9 metros  como um  ataque  de  toque  a  distância.  Este  arco  de eletricidade  causa  1d6  pontos  de  dano  de eletricidade  +  1  ponto  para  cada  dois  níveis  de clérigo  que  você  possuir.  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Resistência a Eletricidade (Ext): No 6º nível, você ganha  resistir  à  eletricidade  10.  Esta  resistência aumenta  para  20  no  12º  nível.  No  20º  nível,  você ganha imunidade a eletricidade.  

Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ muralha de vento, 3º ‐ forma gasosa, 4º ‐ caminhar no  ar,  5º  ‐  controlar  ventos,  6º  ‐  corrente  de relâmpago, 7º ‐ corpo elemental IV (somente ar), 8º ‐ ciclone, 9º  ‐ enxame de elementais  (somente magia de ar).  

 

Domínio do Artífice Divindade: Torag. 

Poderes Concedidos: Você pode reparar dano de objetos, animar objetos com vida, e criar objetos do nada. 

Toque  do  Artífice  (SM):  Você  pode  conjurar remendar  a  vontade,  usando  seu  nível  de  clérigo 

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como  nível  de  conjurador  para  reparar  objetos danificados.  Em  adição,  você  pode  causar  dano  a objetos e criaturas construtos golpeando‐os com um ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos tomam 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Este ataque desvia uma quantidade  da  redução  de  dano  e  dureza  igual  ao seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um  número  de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu modificador de Sabedoria. 

Armas Dançantes  (Sob): No 8º nível,  você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma dançante  durante  4  rodadas.  Você  pode  usar  esta habilidade uma  vez por dia no  8º nível,  e uma  vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  animar  corda,  2º  ‐ moldar  madeira,  3º  ‐  moldar  pedra,  4º  ‐  criação menor, 5º ‐ fabricar, 6º ‐ criação maior, 7º ‐ muralha de  ferro,  8º  ‐  invocação  instantânea,  9º  ‐  esfera prismática.   

Domínio do Bem Divindades: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag. 

Poderes  Concedidos:  Você  tem  comprometida sua vida e alma à bondade e pureza. 

Toque  do  Bem  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura  com  uma  ação  padrão,  concedendo  um bônus  sagrado  em  rolagens  de  ataque,  testes  de perícia,  testes  de  habilidade,  e  teste  de  resistência igual à metade do seu nível de clérigo (mínimo 1) por uma  rodada.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Lança Divina (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma  arma  que  você  tocar  a  qualidade  especial  de arma sagrada por um número de rodadas igual a 1/2 de  seu  nível  de  clérigo.  Você  pode  usar  esta habilidade uma  vez por dia no  8º nível,  e uma  vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º. 

Magia de Domínio: 1º  ‐ proteção  contra o mal, 2º ‐ alinhar arma (somente bem), 3º ‐ círculo mágico contra o mal, 4º ‐ destruição sagrada, 5º ‐ dissipar o mal, 6º  ‐ barreira de  lâminas, 7º  ‐ palavra sagrada, 8º ‐ aura sagrada, 9º ‐ invocar criaturas IX (somente magia do bem). 

 

Domínio do Caos Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug. 

Poderes Concedidos: Seu  toque  infunde vidas e armas com o caos, e você festeja em todas as coisas anárquicas. 

Toque do Caos  (SM): Você pode  imbuir um alvo com caos como um ataque de toque corpo a corpo. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo  rolar  um  d20,  ele  deverá  rolar  duas  vezes  e pegar o  resultado menos  favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Lâmina do Caos (Sob): No 8º nível, você pode dar a  uma  arma  tocada  a  qualidade  especial  de  arma anárquica por um número de rodadas igual a 1/2 do 

seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º. 

Magias de domínio: 1º ‐ proteção contra ordem, 2º ‐ alinhar arma (somente caos), 3º ‐ círculo mágico contra  ordem,  4º  ‐  martelo  do  caos,  5º  ‐  dissipar ordem, 6º ‐ animar objetos, 7º ‐ palavra do caos, 8º ‐ manto  do  caos,  9º  ‐  invocar  criatura  IX  (somente magia de caos). 

 

Domínio do Charme Divindades:  Calistria,  Cayden  Cailean,  Norgorber, Shelyn. 

Poderes  Concedidos:  Você  pode  confundir  e estontear adversários com um toque ou um sorriso, e sua beleza e graça são divinas. 

Toque  Pasmante  (SM):  Você  pode  obrigar  uma criatura  viva  a  ficar  pasma  por  1  rodada  com  um ataque de  toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados  de  Vida  que  o  seu  nível  de  clérigo  não  são afetadas.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Sorriso  Charmoso  (SM): No  8º  nível,  você  pode conjurar  enfeitiçar  pessoa  como  uma  ação  rápida, com uma CD de 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador  de  Sabedoria.  Você  pode  ter  somente uma criatura encantada desta  forma de cada vez. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas,  e  você  pode  liberar  o  encanto  a qualquer  momento  como  uma  ação  livre.  Cada tentativa de uso desta habilidade consome 1 rodada desta duração, seja a criatura sucedida ou não neste teste para resistir ao efeito. 

Magias de Domínio: 1º  ‐ enfeitiçar pessoa, 2º  ‐ acalmar emoções, 3º  ‐ sugestão, 4º  ‐ heroísmo, 5º  ‐ enfeitiçar  monstro,  6º  ‐  tarefa/missão,  7º  ‐ insanidade, 8º ‐ demanda, 9º ‐ dominar monstro.  

Domínio do Clima Divindades: Gozreh, Rovagug. 

Poderes  Concedidos:  Com  poder  sobre tempestade  e  céu,  você  pode  chamar  a  ira  dos deuses para descer sobre o mundo abaixo. 

Tempestade  Explosiva  (SM):  Com  uma  ação padrão,  você pode  criar uma  tempestade explosiva mirando  qualquer  adversário  a  até  9 metros  como um ataque de  toque. A  tempestade explosiva causa 1d6  pontos  de  dano  não  letal  +  1  para  cada  dois níveis de clérigo que você possuir. Em adição, o alvo é  agredido  pelos  ventos  e  chuva,  causando  a  este uma penalidade de  ‐2 em rolagens de ataque por 1 rodada.  Você pode usar esta habilidade um número de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu  modificador  de Sabedoria. 

Senhor  do  Relâmpago  (SM):  No  8º  nível,  você pode  invocar um número de disparos de relâmpago por  dia  igual  ao  seu  nível  de  clérigo.  Você  pode invocar  os  vários  disparos  como  quiser,  com  uma ação padrão, mas nenhuma criatura pode ser alvo de mais de um disparo e dois alvos não podem estar a mais  que  9  metros  entre  si.  Esta  habilidade  de 

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qualquer  outra  maneira  funciona  como  convocar relâmpagos. 

Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ névoa 3º ‐ convocar relâmpagos, 4º ‐ nevasca, 5º ‐ tempestade  glacial,  6º  ‐  controlar  os  ventos,  7º  ‐ controlar  o  clima,  8º  ‐  ciclone,  9º  ‐  tempestade  da vingança. 

 

Domínio da Comunidade Divindade: Erastil. 

Poderes  Concedidos:  Seu  toque  pode  curar ferimentos, e  sua presença  instila união e  fortalece os vínculos emocionais. 

Toque  Calmante  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura  com  uma  ação  padrão  para  curá‐lo  1d6 pontos  de  dano  não  letal  +  1  ponto  por  nível  de clérigo.  Este  toque  também  remove  as  condições fatigado, abalado e enjoado (mas não tem efeito em condições  mais  severas).  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

União (Sob): No 8º nível, sempre que uma magia ou efeito mirar você e um ou mais aliados dentro de 9  metros,  você  pode  usar  esta  habilidade  para permitir  seus  aliados  a  usarem  sua  jogada  de resistência  contra o efeito no  lugar da  sua própria. Cada aliado deve decidir  individualmente antes que as rolagens sejam feitas. Usar esta habilidade é uma ação  imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez  por  dia  no  8º  nível,  e  uma  vez  por  dia  a  cada quatro níveis de clérigo além do 8º. 

Magias de Domínio:  1º  ‐ benção,  2º  ‐ proteger outro, 3º ‐ oração, 4º ‐ status, 5º ‐ laço telepático, 6º ‐  banquete  dos  heróis,  7º  ‐  refúgio,  8º  ‐  curar ferimentos críticos em massa, 9º ‐ milagre.  

 Domínio do Conhecimento Divindades:  Calistria,  Irori,  Nethys,  Norgorber, Pharasma. 

Poderes Concedidos: Você é um estudioso e um sábio  das  lendas.  Em  adição,  você  trata  todas  as perícias Conhecimento como perícia de classe. 

Mantenedor  do  Saber  (SM):  Você  pode  tocar uma criatura para aprender sobre suas habilidades e fraquezas. Com um ataque de toque sucedido, você ganha informação como se você fizesse o apropriado teste  de  perícia  Conhecimento  com  um  resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. 

Visualização  Remota  (SM):  Começando  no  6º nível,  você  pode  usar  a  magia clarividiência/clariaudência  à  vontade  como  uma habilidade  similar  a  magia  usando  seu  nível  de clérigo  como  nível  de  conjurador.  Você  pode  usar esta habilidade por um número de  rodadas por dia igual  a  seu  nível  de  clérigo.  Estas  rodadas  não precisam ser consecutivas. 

Magias de Domínio: 1º  ‐  compreender  idiomas, 2º ‐ detectar pensamentos, 3º ‐ falar com os mortos, 

4º  ‐  adivinhação,  5º  ‐  visão  da  verdade,  6º  ‐ encontrar  o  caminho,  7º  ‐  lendas  e  histórias,  8º  ‐ discernir localização, 9º ‐ sexto sentido. 

 

Domínio da Cura Divindades: Irori, Pharasma, Sarenrae. 

Poderes Concedidos: Seu toque prorroga a dor e a morte, e sua mágica de cura é particularmente vital e potente. 

Repreender Morte  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura  viva  com  uma  ação  padrão,  curando  1d4 pontos  de  dano  mais  1  para  cada  dois  níveis  de clérigo  que  você  possuir.  Você  só  pode  usar  essa habilidade em uma criatura que estiver abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Benção do Curandeiro (Sob): No 6º nível, todas as suas magias  de  cura  são  tratadas  como  se  fossem potencializadas,  aumentando  a  quantia  de  dano curado  pela metade  (+50%).  Isto  não  se  aplica  em danos  causados  a mortos‐vivos  com uma magia de cura.  Este  não  acumula  com  o  feito  metamágico Potencializar Magia. 

Magias de Domínios: 1º ‐ curar ferimentos leves, 2º  ‐  curar  ferimentos  moderados,  3º  ‐  curar ferimentos graves, 4º ‐ curar ferimentos críticos, 5º ‐ sopro da vida, 6º  ‐ cura completa, 7º  ‐ regeneração, 8º  ‐  curar  ferimentos  críticos  em massa,  9º  ‐  cura completa em massa.  

 

Domínio da Destruição Divindades: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon‐Kuthon. 

Poderes  Concedidos:  Você  festeja  na  ruína  e devastação,  e  pode  distribuir  ataques particularmente destrutivos. 

Golpe  Destrutivo  (Sob):  Você  ganha  o  poder golpe  destrutivo:  a  habilidade  sobrenatural  para fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de moral  nas  rolagens  de  dano  igual  à  1/2  do  seu nível  de  clérigo  (mínimo  1).  Você  deve  declarar  o golpe destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar  esta  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Aura  Destrutiva  (Sob):  No  8º  nível,  você  pode emitir uma aura de destruição de 9 metros por um número  de  rodadas  por  dia  igual  a  seu  nível  de clérigo. Todos os ataques feitos contra os alvos nesta aura (incluindo você) ganham um bônus de moral no dano  igual a 1/2 de  seu nível de  clérigo e  todas as ameaças  de  crítico  são  automaticamente confirmadas.  Estas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  ataque  certeiro,  2º  ‐ quebrar, 3º ‐ fúria, 4º ‐ infligir ferimentos críticos, 5º ‐ gritar, 6º  ‐  ferimento pleno, 7º  ‐ desintegrar,  8º  ‐ terremoto, 9º ‐ implosão.   

 

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Domínio da Escuridão Divindade: Zon‐Kuthon. 

Poderes Concedidos: Você manipula sombras e a escuridão.  Em  adição,  você  recebe  Lutar  às  Cegas como um feito adicional. 

Toque  da  Escuridão  (SM):  Com  um  ataque  de toque  corpo  a  corpo,  você  pode  deixar  a  visão  da criatura  carregada  com  sombras  e  escuridão.  A criatura tocada trata todas as outras criaturas como se  tivessem  cobertura,  sofrendo 20% de  chance de errar  em  todas  as  rolagens  de  ataque.  Este  efeito dura por um número de rodadas  igual a 1/2 de seu nível  de  clérigo  (mínimo  1).  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Olhos da Escuridão  (Sob): No 8º nível, sua visão não  é  prejudicada  por  condições  de  luminosidade, mesmo  na  absoluta  escuridão  e  em  escuridão mágica.  Você  pode  usar  esta  habilidade  por  um número de  rodadas por dia  igual a 1/2 de seu nível de  clérigo.  Estas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas. 

Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐  cegueira/surdez  (causa  somente  cegueira),  3º  ‐ escuridão profunda, 4º  ‐ conjuração de sombra, 5º  ‐ invocar criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6º ‐ andar nas  sombras,  7º  ‐  palavra  de  poder  cegar,  8º  ‐ invocação de sombra maior, 9º ‐ sombras. 

 

Domínio do Fogo Divindades: Asmodeus, Sarenrae. 

Poderes  Concedidos:  Você  pode  evocar  fogo, comandar  criaturas  do  inferno,  e  sua  carne  não queimará. 

Raio de Fogo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela sua  mão  estendida.  Você  pode  mirar  qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância com este raio de fogo. Se você acertar o adversário,  o  raio  de  fogo  causará  1d6  pontos  de dano de fogo + 1 para cada dois níveis de clérigo que você  possuir.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Resistência a Fogo (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a  fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a fogo. 

Magias de Domínios: 1º ‐ mãos flamejantes, 2º ‐ criar chamas, 3º ‐ bola de fogo, 4º ‐ muralha de fogo, 5º ‐ escudo de fogo, 6º ‐ sementes de fogo, 7º ‐ corpo elemental IV (somente fogo), 8º ‐ nuvem incendiária, 9º ‐ enxame de elementais (somente magia de fogo). 

 

Domínio da Força Divindades: Cayden Cailean, Gorum,  Irori,  Lmashto, Urgathoa. 

Poderes Concedidos: Em força e músculo, lá está a verdade – sua fé dá a você incrível força e poder. 

Surto de Força (SM): Com uma ação padrão, você pode  tocar  uma  criatura  para  dar  grande  força  a esta.  Por  1  rodada,  o  alvo  ganhará  um  bônus  de 

encantamento  igual  a  1/2  do  seu  nível  de  clérigo (mínimo +1) para  ataques  corpo  a  corpo,  testes de manobra de combate que baseiem em Força, testes de  perícia  baseados  em  Força,  e  testes  de  Força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Força dos Deuses  (Sob): No 8º nível,  você pode adicionar  seu  nível  de  clérigo  como  um  bônus  de encantamento  em  seu  valor  de  Força  por  um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de clérigo.  Este  bônus  somente  aplicará  em  testes  de Força e  testes de perícia baseados em  Força. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. 

Magias de Domínio: 1º  ‐ aumentar pessoa, 2º  ‐ força  do  touro,  3º  ‐  vestimenta  arcana,  4º  ‐ imunidade a magia, 5º  ‐  força dos  justos, 6º  ‐ pele rochosa, 7º ‐ mão poderosa, 8º ‐ punho cerrado, 9º ‐ mão esmagadora. 

 

Domínio da Glória Divindades: Gorum, Iomedae, Sarenrae. 

Poderes Concedidos: Você está infundido com a glória  do  divino,  e  é  um  verdadeiro  inimigo  de mortos‐vivos.  Em  adição,  quando  você  canaliza energia  positiva  para  ferir  criaturas mortas‐vivas,  a CD do teste para receber metade do dano aumenta em 2. 

Toque de Glória  (SM): Você pode  fazer sua mão vislumbrar  com  radiância divina, permitindo  você  a tocar  uma  criatura  com  uma  ação  padrão  e  dar  a esta  um  bônus  igual  a  seu  nível  de  clérigo  em  um teste  de  perícia  baseado  em  Carisma  ou  teste  da habilidade  de  Carisma.  Esta  habilidade  dura  por  1 hora ou até a criatura tocada eleger aplicar o bônus em  uma  rolagem.  Você  pode  usar  esta  habilidade para conceder o bônus um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Presença  Divina  (Sob):  No  8º  nível,  você  pode emitir uma aura de presença divina de 9 metros por um número de  rodadas por dia  igual a seu nível de clérigo.  Todos  os  aliados  dentro  desta  aura  são tratados como se estivessem sob os efeitos de uma magia santuário com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível  de  clérigo  +  seu  modificador  de  Sabedoria. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado sair da área ou fizer um ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito acaba para você e seus aliados. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  escudo  de  fé,  2º  ‐ abençoar  arma,  3º  ‐  luz  ofuscante,  4º  ‐  destruição sagrada, 5º  ‐  fúria dos  justos, 6º  ‐ destruir mortos‐vivos, 7º  ‐  espada  sagrada, 8º  ‐ aura  sagrada, 9º  ‐ portal. 

 

Domínio da Guerra Deuses: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa. 

Poderes Adquiridos: Você é um cruzado de seu deus,  sempre  pronto  e  disposto  a  lutar  para defender sua fé. 

Fúria  de  Batalha  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura  com  uma  ação  padrão  para  concedendo  a esta um bônus em  rolagens de dano corpo a corpo 

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igual  a  1/2  do  seu  nível  de  clérigo  por  1  rodada (mínimo +1). Você pode fazê‐lo um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Mestre em Arma (Sob): No 8º nível, você ganha o uso  de  um  feito  de  combate  por  um  número  de rodadas por dia  igual  ao  seu nível de  clérigo.  Estas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar o feito escolhido cada vez que você usar esta habilidade.  Você  deve  atender  aos  pré‐requisitos para usar o feito. 

Magias de Domínio: 1º ‐ arma mágica, 2º ‐ arma espiritual, 3º ‐ vestimenta mágica, 4º ‐ poder divino, 5º ‐ coluna de chamas, 6º ‐ barreira de lâminas, 7º ‐ palavra  de  poder,  cegar,  8º  ‐  palavra  de  poder, atordoar, 9º ‐ palavra de poder, matar. 

 

Domínio da Libertação Divindade: Desna. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  um  espírito  de liberdade  e  um  inimigo  resoluto  contra  todos aqueles que escravizam e oprimem. 

Libertação  (Sob):  Você  tem  a  habilidade  de ignorar  impedimentos  da  sua  mobilidade.  Por  um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de clérigo,  você  pode  mover‐se  normalmente, independente  de  efeitos  mágicos  que  impeçam  o movimento,  como  se  você  estivesse  afetado  por movimentação  livre.  Este  efeito  ocorre automaticamente assim que este for aplicado. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. 

Chamado da  Liberdade  (Sob): No 8º nível,  você pode emitir uma aura de  liberdade de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não  são afetados pelas  condições  confuso,  agarrado,  assustado, apavorado, paralisado, preso ou abalado. Essa aura suprime somente estes efeitos, e eles retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou quando a aura terminar, se  for o caso. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. 

Magias  de  Domínios:  1º  ‐  remover medo,  2º  ‐ remover  paralisia,  3º  ‐  remover  maldição,  4º  ‐ movimentação livre, 5º ‐ quebrar encantamento, 6º ‐ dissipar  magia  maior,  7º  ‐  refúgio,  8º  ‐  limpar  a mente, 9º ‐ libertação.  

Domínio da Loucura Divindade: Lamashtu. 

Poderes Concedidos: Você abraçou a loucura que espreita na profundeza de seu coração, e pode dispersar esta para deixar seus adversários insanos ou para sacrificar certas habilidades para apurar outras. 

Visão  da  Loucura  (SM):  Você  pode  dar  a  uma criatura,  uma  visão  da  loucura  com  um  ataque  de toque  corpo  a  corpo.  Escolha  um  dos  seguintes: rolagens de ataque,  testes de  resistência, ou  testes de  perícias.    O  alvo  recebe  um  bônus  na  rolagem escolhida igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 

+1)  e  uma  penalidade  nos  outros  dois  tipos  de rolagens igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo ‐1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.  

Aura  da  Loucura  (Sob): No  8º  nível,  você  pode emitir  uma  aura  de  loucura  de  9  metros  por  um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de clérigo.  Inimigos dentro desta aura são afetados por confusão a menos que  façam um  teste de Vontade com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da confusão terminará imediatamente, quando a criatura deixar a área ou a aura expirar. Criaturas que sucederem no seu  teste de  resistência estarão  imunes a esta aura por  24  horas.  Estas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas. 

Magias  de Domínio:  1º  ‐  confusão menor,  2º  ‐ toque  da  idiotice,  3º  ‐  fúria,  4º  ‐  confusão,  5º  ‐ pesadelo,  6º  ‐  assassino  fantasmagórico,  7º  ‐ insanidade,  8º  ‐  padrão  cintilante,  9º  ‐  encarnação fantasmagórica. 

 

Domínio da Mágica Divindades: Asmodeus, Nethys, Urgathoa. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  um  verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e vê divindade na pureza da mágica. 

Mão do Acólito (Sob): Você pode fazer sua arma corpo  a  corpo  voar  da  sua  posse  e  golpear  um adversário antes de retornar instantaneamente. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é  tratado como um ataque a distância  com uma arma de arremesso, exceto que você  adiciona  seu  modificador  de  Sabedoria  na rolagem de ataque ao  invés de  seu modificador de Destreza  (o  dano  ainda  é  baseado  em  Força).  Esta habilidade  não  pode  ser  usada  para  executar  uma manobra  de  combate.  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Toque  Dissipador  (SM): No  8º  nível,  você  pode usar um efeito de dissipar magia direcionado como um ataque de toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma  vez por dia no 8º nível e uma vez  adicional  por  dia  para  cada  quatro  níveis  de clérigo além do 8º. 

Magias de Domínios: 1º ‐ identificação, 2º ‐ boca mágica,  3º  ‐  dissipar magia,  4º  ‐  transferência  de poder divino, 5º ‐ resistência a magia, 6º ‐ campo de antimagia, 7º  ‐ reverter magia, 8º  ‐ proteção contra magia, 9º ‐ disjunção do mago. 

  

Domínio do Mal Divindades:  Asmodeus,  Lamashtu,  Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon‐Kuthon. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  sinistro  e  cruel,  e teve sua alma completamente comprometida para a causa do mal. 

Toque  do  Mal  (SM):  Você  pode  fazer  uma criatura  ficar  enjoada  com  um  ataque  de  toque 

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corpo  a  corpo.  Criaturas  enjoadas  pelo  seu  toque contam como boas para o propósito de magias com o descritor mal. Esta habilidade dura por um número de  rodadas  igual  a  1/2  de  seu  nível  de  clérigo (mínimo  1).  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Foice do Mal (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma  arma  tocada  a  qualidade  especial  de  arma profana por um número de  rodadas  igual  a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º. 

Magias de Domínio: 1º ‐ proteção contra o bem, 2º ‐ alinhar arma (somente mal), 3º ‐ círculo mágico contra  o  bem,  4º  ‐  nuvem  profana,  5º  ‐  dissipar  o bem, 6º  ‐ criar morto‐vivo, 7º  ‐ blasfêmia, 8º  ‐ aura profana, 9º  ‐  invocar criatura  IX  (somente magia do mal). 

 

Domínio da Morte Divindades:  Norgorber,  Pharasma,  Urgathoa,  Zon‐Kuthon. 

Poderes  Concedidos:  Você  pode  fazer  os  vivos sangrarem  ao  toque,  e  encontra  conforto  na presença de mortos. 

Toque  do  Sangramento  (SM):  Como  um  ataque de  toque  corpo  a  corpo,  você  pode  fazer  uma criatura viva tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do  seu nível de clérigo  (mínimo 1) ou até  ser interrompido  com  um  teste  de  Cura  CD  15  ou qualquer magia ou efeito que cure dano. Você pode usar  esta  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Abraço  da Morte  (Ext):  No  8º  nível,  você  cura dano  em  vez  de  tomar  dano  de  energia  negativa canalizada.  Se  a  energia  negativa  canalizada mirar mortos‐vivos, você cura pontos de vida apenas como morto‐vivo na área. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  causar  medo,  2º  ‐ drenar  força vital, 3º  ‐  criar morto‐vivo menor, 4º  ‐ proteção contra a morte, 5º ‐ matar; 6º ‐ criar morto‐vivo, 7º ‐ destruição, 8º ‐ criar morto‐vivo maior, 9º ‐ grito da banshee. 

 Domínio da Nobreza Divindade: Abadar. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  um  grande  líder, uma  inspiração  para  todos  que  seguem  os ensinamentos da sua fé. 

Palavra Inspiradora (SM): Com uma ação padrão, você  pode  falar  uma  palavra  inspiradora  para  uma criatura dentro de 9 metros. Essa  criatura  receberá um  bônus  de moral  de  +2  em  rolagens  de  ataque, testes  de  perícia,  testes  de  habilidade,  e  testes  de resistência por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia  igual a 3 +  seu modificador de Sabedoria. 

Liderança  (Ext):  No  8º  nível,  você  recebe Liderança  como  um  feito  bônus.  Em  adição,  você 

ganha  um  bônus  de  +2  em  seu  valor  de  liderança enquanto  você  manter  os  princípios  de  sua divindade  (ou  conceito  divino  se  você  não  venera uma divindade). 

Magias  de  Domínios:  1º  ‐  favor  divino,  2º  ‐ cativar,  3º  ‐  vestimenta  mágica,  4º  ‐  discernir mentiras, 5º ‐ comando maior, 6º ‐ tarefa/missão, 7º ‐  repulsão,  8º  ‐  demanda,  9º  ‐  tempestade  da vingança. 

 

Domínio da Ordem Divindades:  Abadar,  Asmodeus,  Erastil,  Iomedae, Irori, Torag, Zon‐Kuthon. 

Poderes  Concedidos:  Você  segue  um  estrito  e ordenado  código  de  leis,  e  ao  fazê‐lo,  alcançará esclarecimentos. 

Toque  da  Ordem  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura  que  aceite,  com  uma  ação  padrão, infundindo  esta  com  o  poder  da  ordem  divina  e permitindo  à  esta,  tratar  todas  as  rolagens  de ataque,  testes  de  perícia,  testes  de  habilidade  e testes de resistência por 1 rodada como se a simples rolagem  de  d20  resultasse  em  um  11.  Você  pode usar  esta  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Cajado da Ordem  (Sob): No 8º nível, você pode dar  a  arma  tocada  a  qualidade  especial  de  arma axiomática por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º. 

Magias  de  Domínios:  1º  ‐  proteção  contra  o caos, 2º ‐ alinhar arma (somente ordem), 3º ‐ círculo mágico  contra  o  caos,  4º  ‐  cólera  da  ordem,  5º  ‐ dissipar o caos, 6º  ‐  imobilizar monstro, 7º  ‐ ditado, 8º  ‐ escudo da  lei, 9º  ‐  invocar  criaturas  IX  (apenas magia de ordem). 

 

Domínio da Planta Divindades: Erastil, Gozreh. 

Poderes Concedidos: Você encontra conforto na grama,  pode  produzir  espinhos  defensivos,  e  pode comunicar com plantas. 

Punho  de Madeira  (Sob):  Com  uma  ação  livre, suas mãos podem ficar duras como madeira, coberta de minúsculos espinhos. Enquanto você tiver punhos de madeira, seus ataques desarmados não provocam ataques  de  oportunidade,  causam  dano  letal,  e recebe um bônus nas  rolagens de dano  igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Armadura  de  Espinhos  (Sob): No  6º  nível,  você pode servir como hospede para espinhos de madeira que  irrompem  da  sua  pele  como  uma  ação  livre. Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito, qualquer  adversário  que  golpeando  você  com  um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo sem 

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haste  levará  1d6  pontos  de  dano  perfurante  +  1 ponto  para  cada  dois  níveis  de  clérigo  que  você possuir.  Você  pode  usar  essa  habilidade  por  um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.  

Magias de Domínio: 1º ‐ constrição, 2º ‐ pele de árvore, 3º  ‐ ampliar plantas, 4º  ‐ comandar plantas, 5º  ‐ muralha de espinhos, 6º  ‐  repelir madeira, 7º  ‐ animar plantas, 8º  ‐  controlar plantas, 9º  ‐ homens vegetais. 

 

Domínio da Proteção Divindades: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag. 

Poderes Concedidos: Sua  fé é  sua grande  fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros.  Em  adição,  você  recebe  um  bônus  de resistência  de  +1  em  testes  de  resistência.  Este bônus  aumenta  em  1  para  cada  5  níveis  que  você possuir. 

Toque  da  Resistência  (SM):  Com  uma  ação padrão, você pode  tocar um aliado concedendo‐lhe o  seu  bônus  de  resistência  por  1 minuto.  Quando você  usar  essa  habilidade,  você  perderá  seu  bônus de  resistência  concedido pelo domínio da Proteção por  1 minuto.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Aura da Proteção  (Sob): No 8º nível, você pode emitir  uma  aura  de  proteção  de  9 metros  por  um número  de  rodadas  por  dia  igual  a  seu  nível  de clérigo.  Você  e  seus  aliados  dentro  desta  aura ganham  um  bônus  de  deflexão  de  +1  na  CA  e resistência 5 contra todos os elementos  (ácido,  frio, eletricidade,  fogo  e  sônico).  O  bônus  de  deflexão aumenta  em  +1  para  cada  quatro  níveis  de  clérigo que  você  possua  além  do  8º.  No  14º  nível,  a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. 

Magias de Domínio: 1º ‐ santuário, 2º ‐ proteger outro,  3º  ‐  proteção  contra  elementos,  4º  ‐ imunidade  a magia,  5º  ‐  resistência  a magia,  6º  ‐ campo  de  antimagia,  7º  ‐  repulsão,  8º  ‐  limpar  a mente, 9º ‐ esfera prismática.    

 Domínio do Repouso Divindade: Pharasma. 

Poderes Concedidos: Você não  vê  a morte não como  algo  a  ser  temido,  mas  como  um  descanso final e uma recompensa para uma vida bem vivida. A mácula do morto‐vivo é uma zombaria do que você preza. 

Descanso Gentil (SM): Seu toque preencher uma criatura  com  letargia,  forçando  uma  criatura  viva  a ficar  zonza por  1  rodada  com um  ataque de  toque corpo a corpo. Se você tocar uma criatura viva zonza, esta criatura cairá adormecida por 1 rodada em vez disso.  Criaturas  mortas‐vivas  tocadas  ficam  zonzas por um número de rodadas  igual o seu modificador de  Sabedoria.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número  de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  o  seu modificador de Sabedoria. 

Proteção Contra Morte  (Sob): No  8º nível,  você pode  emitir  uma  aura  de  9 metros  que  protegerá contra morte  por  um  número  de  rodadas  por  dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas vivas na área são  imunes  a  todos  os  efeitos  de  morte,  drenar energia, e efeitos que causam níveis negativos. Esta proteção não remove níveis negativos que a criatura já  havia  ganho,  mas  os  níveis  negativos  não  tem efeito enquanto a criatura estiver dentro da área da protegida.  Estas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas. 

Magias  de Domínios:  1º  ‐  visão  da morte,  2º  ‐ repouso gentil, 3º ‐ falar com o morto, 4º ‐ proteção contra a morte, 5º  ‐ matar vivo, 6º  ‐ morte para os não‐mortos, 7º ‐ destruição, 8º ‐ ondas de exaustão, 9º ‐ grito da banshee. 

 

Domínio da Runa Divindades: Irori, Nethys. 

Poderes  Concedidos:  Em  estranhas  e  místicas runas  você  encontra  mágica  potente.  Você  ganha Escrever Pergaminho como um feito bônus. 

Runa  Explosiva  (SM):  Com  uma  ação  padrão, você  pode  criar  uma  runa  explosiva  em  qualquer quadrado  adjacente.  Qualquer  criatura  que  entrar neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto para  cada  dois  níveis  de  clérigo  que  você  possuir. Esta  runa  também  causa  dano  por  ácido,  frio, eletricidade,  ou  fogo,  decidido  quando  você  cria  a runa.  A  runa  é  invisível  e  dura  um  número  de rodadas  igual  ao  seu  nível  de  clérigo  ou  até  ser descarregada. Você não pode criar a  runa explosiva em  um  quadrado  ocupado  por  outra  criatura.  Esta runa  conta  como  uma  magia  de  1º  nível  para propósitos de dissipar. Esta pode ser descoberta com um  teste  de  perícia  Percepção  CD  26  e  desarmada com  um  teste  da  perícia Desabilitar Dispositivo  CD 26. Você pode usar  esta habilidade um número de vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu  modificador  de Sabedoria. 

Magia  de  Runa  (SM):  No  8º  nível,  você  pode anexar  outra magia  que  você  conjure  em  uma  de suas  runas  explosivas,  forçando  essa  magia  para afetar  a  criatura  que  ativar  a  runa,  em  adição  ao dano. Esta magia deve  ser de pelo menos um nível inferior do que o maior nível de magia de clérigo que você possa conjurar, e esta deve mirar uma criatura ou mais.  Independente  do  número  de  alvos  que  a magia  possa  normalmente  afetar,  esta  somente afetará a criatura que ativar a runa. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  apagar,  2º  ‐  página secreta,  3º  ‐  símbolo  de  proteção,  4º  ‐  runas explosivas, 5º ‐ âncora planar menor, 6º ‐ símbolo de proteção maior,  7º  ‐  invocações  instantâneas,  8º  ‐ símbolo da morte, 9º ‐ circulo de teleporte.  

 

Domínio do Sol Divindades: Iomedae, Sarenrae. 

Poderes Concedidos: Você vê a verdade na pura e  ardente  luz,  e  pode  convocar  esta  benção  ou  ira para realizar grandes façanhas. 

Benção do Sol  (Sob): Sempre que você canalizar energia  positiva  para  ferir  criaturas  mortas‐vivas, 

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adicione  seu  nível  de  clérigo  ao  dano  causado. Morto‐vivo  não  adiciona  sua  resistência  a  canalizar em  suas  resistências quando  você  canalizar energia positiva. 

Nimbo  de  Luz  (Sob):  No  8º  nível,  você  pode emitir um nimbo de luz de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Esta atua como uma magia luz do dia. Em adição, morto‐vivo dentro deste  raio  levará uma quantia de dano igual  a  seu  nível  de  clérigo  a  cada  rodada  que  ele permanecer dentro do nimbo. Magias e habilidades similares  a  magia  com  o  descritor  escuridão  são automaticamente dissipadas se trazidas para dentro deste  nimbo.  Estas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas. 

Magias de Domínio: 1º ‐ suportar elementos, 2º ‐ aquecer metal, 3º ‐ luz cegante, 4º ‐ escudo de fogo, 5º ‐ coluna de chamas, 6º ‐ semente de fogo, 7º ‐ raio de sol, 8º ‐ explosão solar, 9º ‐ esfera prismática. 

 

Domínio da Sorte Divindades: Calistria, Desna, Shelyn. 

Poderes  Concedidos:  Você  está  infundido  de sorte,  e  a  sua  mera  presença  pode  espalhar  boa sorte. 

Bocado  de  Sorte  (SM):  Você  pode  tocar  uma criatura que aceite, com uma ação padrão, dando a esta um bocado de sorte. Durante a próxima rodada, qualquer  momento  que  o  alvo  rolar  um  d20,  ele poderá  rolar  duas  vezes  e  pegar  o  resultado mais favorável.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Boa Sorte (Ext): No 6º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem que você tenha feito, apenas antes que o resultado da rolagem seja revelado. Você deve ficar com o resultado da re‐rolagem, mesmo se este for menor que a rolagem original. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além do 6º. 

Magias de Domínios: 1º ‐ ataque certeiro, 2º ‐ ajuda, 3º ‐ proteção contra energia, 4º ‐ movimentação livre, 5º ‐ quebrar encantamento, 6º ‐ despistar, 7º ‐ desviar magia, 8º ‐ instante de presciência, 9º ‐ milagre. 

 

Domínio da Terra Divindades: Abadar, Torag. 

Poderes Concedidos: Você possui maestria sobre a  terra,  metal,  e  pedra,  pode  disparar  dardos  de ácido, e comandar criaturas de terra. 

Dardo Ácido  (SM): Com uma ação padrão, você pode  disparar  um  dardo  ácido  mirando  qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a  distância.  Este  dardo  ácido  causa  1d6  pontos  de dano  de  ácido  +  1  ponto  para  cada  dois  níveis  de clérigo  que  você  possuir.  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.  

Resistência a Ácido (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a ácido 10. Esta resistência aumenta para 

20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a ácido. 

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  pedra  mágica,  2º  ‐ moldar  terra  e  pedra,  3º  ‐  forma  rochosa,  4º  ‐ espinho de pedra, 5º  ‐ muralha de pedra, 6º  ‐ pele rochosa, 7º ‐ corpo elemental IV (somente terra), 8º ‐ terremoto,  9º  ‐  enxame  de  elementais  (somente magia de terra).  

Domínio da Trapaça Divindades:  Asmodeus,  Calistria,  Lamashtu, Norgorber. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  o  mestre  das ilusões  e  decepções.  Blefar, Disfarçar  e  Furtividade são perícias de classe. 

Copista  (SM): Você pode  criar um  sósia  ilusório de você mesmo com uma ação de movimento. Este sósia funciona como um único reflexo e dura por um número de rodadas  igual ao seu nível de clérigo, ou até  a  duplicata  ilusória  ser  dissipada  ou  destruída. Você não pode ter mais de um copista por vez. Esta habilidade não acumula com a magia reflexos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria. 

Ilusão  do Mestre  (SM): No  8º  nível,  você  pode criar  uma  ilusão  que  esconde  a  aparência  de  você mesmo  e qualquer  número  de  aliados  dentro  de  9 metros  durante  1  rodada  por  nível  de  clérigo.  Esta habilidade  de  qualquer  outra  maneira  funciona como  a  magia  véu.  As  rodadas  não  precisam  ser consecutivas.

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  transformação momentânea,  2º  ‐  invisibilidade,  3º  ‐  dificultar detecção,  4º  ‐  confusão,  5º  ‐  visão  falsa,  6º  ‐ despistar,  7º  ‐  animação  ilusória,  8º  ‐  invisibilidade em massa, 9º ‐ parar o tempo.  

 

Domínio da Viagem Divindades: Abadar, Cayden Cailean, Desna. 

Poderes  Concedidos:  Você  é  um  explorador  e encontra iluminação na simples alegria de viajar, seja esta a pé ou meio de transporte ou mágica. Aumenta sua velocidade base em 3 metros. 

Pés Ágeis  (Sob): Com uma ação  livre, você pode ganhar  uma mobilidade  aumentada  por  1  rodada. Durante  a  próxima  rodada,  você  ignora  toda dificuldade  de  terreno  e  não  terá  quaisquer penalidades por se mover através deste. Você pode usar  essa  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria. 

Salto Dimensional  (SM): No 8º nível,  você pode teleportar 3 metros por nível de clérigo por dia com uma ação de movimento. Esta teleportação deve ser usada  em  incrementos  de  1,5  metros  e  tal movimento  não  provoca  ataques  de  oportunidade. Você deve ter uma linha de visão do seu destino para usar  esta  habilidade.  Você  pode  trazer  com  você outras criaturas que aceitem, mas você deve gastar uma  quantia  igual  de  distância  para  cada  criatura trazida.  

Magias  de  Domínio:  1º  ‐  passos  longos,  2º  ‐ localizar objetos, 3º ‐ vôo, 4º ‐ portal dimensional, 5º ‐  teletransporte,  6º  ‐  encontrar  o  caminho,  7º  ‐ 

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teletransporte maior,  8º  ‐  passagem  invisível,  9º  ‐ projeção astral.  

  

DRUIDA Entre  a  pureza  dos  elementos  e  a  ordem  da  selva, reside  um  poder  muito  além  da  concepção  da civilização.  Sutil,  porém,  inegável,  essas  energias primitivas  são protegidas pelos  servos do equilíbrio filosófico,  conhecidos  como  druidas.    Aliados  das bestas  e  manipuladores  da  natureza,  estes, geralmente,  mal‐compreendidos  protetores  do selvagem lutam pra proteger suas terras de qualquer um que ameaçá‐las  e para provar o força das selvas para  aqueles  que  se  trancam  atrás  dos muros  das cidades.  Tendo  sua  devoção  recompensada  com incríveis poderes, os druidas recebem habilidades de metamorfose  inigualáveis,  a  companhia  de  feras poderosas, e o poder de invocar a fúria da natureza. Poderes  tão  intensos como os  furacões,  terremotos e  vulcões  de  sabedoria  primitiva  que  a  muito abandonaram e foram esquecidos pela civilização. 

Papel:  Enquanto  alguns  druidas  preferem manter  distância  da  batalha,  permitindo  a  seus companheiros  e  criaturas  invocadas  lutarem enquanto  eles  confundem  seus  inimigos  com  os 

poderes  da  natureza,  outros  se  transformam  em bestas  mortais  e  se  jogam  com  selvageria  no combate.  Os  druidas  cultuam  personificações  das forças elementais, poderes da natureza, e a natureza em  si.  Normalmente  isso  significa  devoção  a  uma divindade  da  natureza,  porém  os  druidas  tanto podem  crer  em  pequenos  espíritos,  semi‐deuses animais,  ou  simplesmente  em  maravilhas  da natureza dignas de assombro. 

Alinhamento: Qualquer neutro. Dado de Vida: d8. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do druida são Adestrar Animal (Car),  Arte  da  Magia  (Int),  Cavalgar  (Des), Conhecimento  (geografia)  (Int),  Conhecimento (natureza)  (Sab),  Curar  (Sab),  Escalar  (For),  (Des), Nadar  (For), Ofício  (Int),  Percepção  (Sab),  Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab), e Voar (Des). 

Graduações  de  Perícia  por  Nível:  4  + modificador de Int. 

 Tabela 3‐7: Druida 

Nível Bônus Base de 

Ataque  Fort  Ref  Von  Especial Magias por Dia 

0 1º 2º 3º  4º  5º  6º  7º 8º 9º1º  +0  +2 +0  +2  Ligação com a natureza, Senso da 

natureza, Empatia Selvagem, Preces 3 1 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐

2º  +1  +3 +0  +3  Caminho da Floresta 4 2 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐3º  +2  +3 +1  +3  Rastro Invisível 4 2 1 ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐4º  +3  +4 +1  +4  Resistir a Tentação da Natureza, Forma 

selvagem 1/dia 4 3 2 ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐

5º  +3  +4 +1  +4    4 3 2 1  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐6º  +4  +5 +2  +5  Forma selvagem 2/dia 4 3 3 2  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐7º  +5  +5 +2  +5    4 4 3 2  1  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐8º  +6/+1  +6 +2  +6  Forma selvagem 3/dia 4 4 3 3  2  ‐  ‐  ‐ ‐ ‐9º  +6/+1  +6 +3  +6  Imunidade a Venenos 4 4 4 3  2  1  ‐  ‐ ‐ ‐10º  +7/+2  +7 +3  +7  Forma selvagem 4/dia 4 4 4 3  3  2  ‐  ‐ ‐ ‐11º  +8/+3  +7 +3  +7    4 4 4 4  3  2  1  ‐ ‐ ‐12º  +9/+4  +8 +4  +8  Forma selvagem 5/dia 4 4 4 4  3  3  2  ‐ ‐ ‐13º  +9/+4  +8 +4  +8  Mil Faces 4 4 4 4  4  3  2  1 ‐ ‐14º  +10/+5  +9 +4  +9  Forma selvagem 6/dia 4 4 4 4  4  3  3  2 ‐ ‐15º  +11/+6/+1  +9 +5  +9  Corpo Atemporal 4 4 4 4  4  4  3  2 1 ‐16º  +12/+7/+2  +10 +5  +10  Forma selvagem 7/dia 4 4 4 4  4  4  3  3 2 ‐17º  +12/+7/+2  +10 +5  +10    4 4 4 4  4  4  4  3 2 118º  +13/+8/+3  +11 +6  +11  Forma selvagem 8/dia 4 4 4 4  4  4  4  3 3 219º  +14/+9/+4  +11 +6  +11    4 4 4 4  4  4  4  4 3 320º  +15/+10/+5  +12 +6  +12  Forma selvagem (à vontade) 4 4 4 4  4  4  4  4 4 4

 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas  as  seguintes  características  de  classe  são  do druida. 

Proficiência  de Arma  e Armadura: Druidas  são proficientes  com  as  seguintes  armas:  clava,  adaga, dardo, bordão,  cimitarra,  foice,  foice de mão,  lança curta,  funda  e  lança.  Eles  também  são  proficientes com  todos  os  ataques  naturais  (garras, mordida  e assim  por  diante)  de  qualquer  forma  que  eles assumirem com a forma selvagem (veja abaixo). 

Druidas  são  proficientes  com  armadura  leve  e 

armadura  média,  mas  estão  proibidos  de  vestir armadura  de  metal;  sendo  assim  eles  só  poderão usar  armadura  acolchoada, de  couro e  curtida. Um druida  também  pode  vestir  armadura  de  madeira que tenha sido alterada pela magia madeira‐ferro de modo  que  funcionem  como  se  fossem  de  aço. Druidas  são  proficientes  com  escudos  (exceto escudos  torre),  mas  somente  devem  usar  aqueles feitos de madeira. 

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Um druida que vestir uma armadura proibida ou usar  escudo  proibido  estará  incapaz  de  conjurar magias  de  druida  ou  usar  quaisquer  das  suas habilidades  sobrenaturais  ou  similares  a  magia enquanto usá‐los e por 24 horas depois disso. 

Magias: Um druida conjurará magias divinas que serão  retiradas  da  lista  de  magia  do  druida apresentada no Capítulo 10. Seu alinhamento pode restringi‐lo de conjurar certas magias opostas a seu ponto de vista moral ou ético, veja Magias Caóticas, Ordeiras, Boas ou Más. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência. 

Para preparar ou  conjurar uma magia, o druida deve de um valor de sabedoria igual à pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do druida é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.  

Como  os  outros  conjuradores,  um  druida  só pode conjurar um certo número de magias de cada nível  de  magia  por  dia.  Sua  quantidade  base  de magias diárias é dada na Tabela 3‐7. Em adição, ele receberá magias bônus por dia  se ele  tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3). 

Um druida deverá  gastar  1 hora  a  cada dia  em um  transe  como meditação  sobre  os mistérios  da natureza  para  recuperar  sua  quantidade  diária  de magias.  Um  druida  pode  preparar  e  conjurar qualquer  magia  da  lista  de  magia  de  druida, fornecido  que  ele  possa  conjurar  magias  daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária. 

Conjuração  Espontânea:  Um  druida  pode canalizar  energia de magia  armazenada nas magias de  invocação  que  ele  não  tenha  preparado anteriormente.  Ele  poderá  “perder”  uma  magia preparada  para  conjurar  qualquer  magia  invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor. 

Magias  Caóticas,  Ordeiras,  Boas  e  Más:  Um druida  não  poderá  conjurar  magias  de  um alinhamento  oposto  ao  seu  próprio  ou  da  sua divindade (se ele tiver uma). Magias associadas com alinhamentos  em  particular  são  indicadas  pelos descritores  caos,  mau,  bom  e  ordem  em  suas descrições de magia. 

Orações:  Druidas  podem  preparar  um  número de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como citado na  Tabela  3‐7  sobre  "Magias por Dia."  Estas magias  são  conjuradas  como  qualquer magia, mas elas  não  gastas  quando  conjuradas  e  podem  ser usadas novamente. 

Idiomas Bônus: As opções de  idiomas bônus do druida  incluem  Silvestre,  o  idioma  das  criaturas  da floresta.  Essa  escolha  será  em  adição  aos  idiomas bônus  disponível  para  o  personagem  por  causa  da sua raça. 

Um  druida  também  conhecerá  Druídico,  um idioma secreto conhecido somente por druidas, que ele  aprenderá  ao  adquiri  o  1º  nível  de  druida. Druídico é um idioma livre para um druida; isto é, ele conhecerá este em adição a sua quantidade regular de  idiomas  e  isto  não  ocupará  o  espaço  de  um 

idioma. Druidas são proibidos de ensinar este idioma a não‐druidas.  

Vínculo  com  a Natureza  (Ext): No  1º  nível,  um druida  formará  um  vínculo  com  a  natureza.  Este vínculo pode terá uma das duas formas. A primeira é um  vínculo  íntimo  com  o  mundo  natural, concedendo ao druida um dos seguintes domínios de clérigo:  Ar,  Animal,  Terra,  Fogo,  Planta,  Água  ou Clima.  Quando  determinar  os  poderes  e  magias bônus  concedidos  pelo  domínio,  o  nível  efetivo  de clérigo do druida  será  igual  ao  seu nível de druida. Um  druida  que  selecione  esta  opção  também receberá  os  espaços  adicionais  de  magias  de domínio,  apenas  como  um  clérigo.  Ele  deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e esta magia  não  poderá  ser  usada  para  conjurar  uma magia espontânea. 

A  segunda  opção  é  para  formar  um  vínculo estrito  com  um  companheiro  animal.  Um  druida pode  começar  o  jogo  com  quaisquer  dos  animais listados na seção Companheiros Animais começando na “página 51”. Este animal é um  leal companheiro que acompanhará o druida em suas aventuras. 

Diferente dos  animais normais desta  espécie, o Dado  de  Vida,  habilidades,  perícias  e  feitos  do companheiro  animal  avançam  conforme  o  druida progride  em  nível.  Se  um  personagem  receber  um companheiro  animal  de  mais  de  uma  fonte,  seus níveis efetivos de druida acumulam para o propósito de  determinar  as  estatísticas  e  habilidades  do companheiro.  Muitos  companheiros  animais aumentarão de tamanho quando seu druida alcançar o  4º  ou  7ª  nível,  dependendo  do  companheiro.  Se um  druida  liberar  seu  companheiro  do  serviço,  ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requere  24  horas  ininterruptas  de  prece  nos ambiente  onde  o  novo  companheiro  tipicamente vive.  Esta  cerimônia  também  pode  substituir  um animal que tenha perecido. 

 Sentido da Natureza  (Ext): Um druida  ganhará +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. 

Empatia  Selvagem  (Ext):  Um  druida  pode aprimorar  a  atitude  de  um  animal.  Esta  habilidade funcionará  apenas  como  um  teste  de  Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa  (veja Capítulo  4). O  druida  rolará  1d20  e  adicionará  seu nível  de  druida  e  seu modificador  de  Carisma  para determinar  o  resultado  do  teste  de  empatia selvagem.  O  típico  animal  domestico  terá  uma atitude  inicial  de  indiferente,  enquanto  animais selvagens normalmente são inamistosos. 

Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a até 9 m um do outro sobre condições normais.  Geralmente,  influenciar  um  animal  desta forma  levará 1 minuto, mas assim  como  influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.  

Um druida  também poderá usar esta habilidade para  influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência  de  1  ou  2,  mas  ele  receberá  ‐4  de penalidade no teste. 

Caminho  da  Floresta  (Ext):  Começando  no  2º nível,  um  druida  poderá  mover‐se  através  de 

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qualquer  tipo  de  vegetação  rasteira  (tais  como espinhos  naturais,  silvados,  áreas  arbustivas  e terrenos  semelhantes)  com  sua  velocidade  normal sem  receber  dano  ou  sofrer  qualquer  outro impedimento.  Espinhos,  silvados  e  áreas  arbustivas que  tenham  sido  magicamente  manipuladas  para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você. 

Passo Sem Pegada (Ext): Começando no 3º nível, um druida não deixará trilha em ambientes naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se assim desejar. 

Resistir  a  Tentação  da  Natureza  (Ext): Começando  no  4º  nível,  um  druida  ganhará  um bônus  de  +4  nas  jogadas  de  resistência  contra habilidades  similares  à  magia  e  habilidades sobrenaturais  de  fadas.  Este  bônus  também  se aplicará  a magias  e  efeitos  que  utilizem  ou mirem plantas, como malogro, constrição, crescer espinhos e torcer madeira. 

Forma  Selvagem  (Sob): No  4º  nível,  um  druida ganhará  a  habilidade  para  se  tornar  em  qualquer animal  Pequeno  ou  Médio  e  de  volta  novamente uma  vez  por  dia.  Suas  opções  para  novas  formas incluem  todas  as  criaturas  com  o  tipo  animal.  Esta habilidade funcionará como a magia forma bestial  I, exceto pelos citados aqui. O efeito durará 1 hora por nível de druida, ou até que o druida mude de volta. Mudar  a  forma  (para o normal ou de  volta) é uma ação  padrão  e  não  provocará  ataque  de oportunidade. A  forma escolhida deve  ser a de um animal com o qual, o druida seja familiar. 

 Um  druida  perderá  sua  habilidade  de  falar enquanto estiver na forma animal porque ele estará limitado  aos  sons  normais  que  aquele,  destreinado animal  possa  fazer,  mas  poderá  se  comunicar normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova  forma.  (O som normal de um papagaio selvagem  é  um  grasnido,  então  mudar  para  esta forma não permitirá falar). 

Um  druida  pode  usar  esta  habilidade  uma  vez adicional  por  dia  no  6º  nível  e  a  cada  dois  níveis depois  desse,  para  um  total  de  oito  vezes  no  18º nível.  No  20º  nível,  um  druida  pode  usar  forma selvagem  à  vontade.  Como  um  druida  ganhará níveis,  esta  habilidade  permitirá  ao  druida  ficar  na forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas.  Cada  forma  gastará  um  uso  diário  desta habilidade, independente da forma assumida. 

No  6º  nível,  um  druida  também  poderá  usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande  ou  Miúdo  ou  um  elemental  Pequeno. Quando  assumir  a  forma  de  um  animal,  a  forma selvagem  do  druida  agora  funcionará  como  forma bestial II. Quando assumir a forma de um elemental, 

a  forma selvagem do druida  funcionará como corpo elemental I.  

No  8º  nível,  um  druida  também  poderá  usar forma  selvagem para  se  transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um elemental Médio, ou uma criatura planta Pequena ou Média. Quando assumir a  forma  de  animais,  a  forma  selvagem  do  druida funcionará como forma bestial III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora  funcionará  como  corpo  elemental  II. Quando assumir  a  forma  de  uma  criatura  planta,  a  forma selvagem  do  druida  funcionará  como  forma  de planta I. 

No  10º  nível,  um  druida  também  poderá  usar forma  selvagem  para  se  transformar  em  um elemental  Grande  ou  uma  criatura  planta  Grande. Quando assumir a  forma de um elemental, o  forma selvagem  do  druida  agora  funcionará  como  corpo elemental  III.  Quando  assumir  a  forma  de  uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta II. 

No  12º  nível,  um  druida  também  poderá  usar forma  selvagem  para  se  transformar  em  um elemental  Enorme  ou  uma  criatura  planta  Enorme. Quando assumir a  forma de um elemental, a  forma selvagem  do  druida  agora  funcionará  como  corpo elemental  IV.  Quando  assumir  a  forma  de  uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta III. 

Imunidade  a  Veneno  (Ext):  No  9º  nível,  um druida ganhará imunidade a todos os venenos. 

Mil Faces (Sob): No 13º nível, um druida ganhará a  habilidade  de  mudar  sua  aparência  à  vontade, como  se  usasse  a  magia  alterar‐se,  mas  somente enquanto estiver na sua forma normal. 

Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, um druida não sofrerá mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e não poderá ser magicamente  envelhecido.  Quaisquer  penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo  lugar. Os bônus ainda  se acumulam e o druida  ainda morrerá  de  velhice  quando  sua  hora chegar. 

 

Ex‐Druidas Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para um  alinhamento proibido, ou ensine o  idioma Druídico  para  um  não‐druida  perderá  todas  as magias  e  habilidades  de  druida  (incluindo  seu companheiro  animal,  mas  não  incluindo  suas proficiências com arma, armadura e escudo). Ele não poderá depois disso, ganhar níveis como um druida até  ele  penitenciar  (veja  a  descrição  da  magia penitência). 

      

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 Companheiros Animais As  habilidades  do  companheiro  animal  são determinadas  pelo  nível  do  druida  e  seus  traços raciais do  animal. A  Tabela 3‐8 determinará muitas das  estatísticas  base  do  companheiro  animal.  Eles 

permanecerão  criaturas  do  tipo  animal  para propósitos de determinar quais magias podem afetá‐los. 

 Tabela 3‐8: Estatísticas Base de Companheiro Animal   

Nível 

  

DV 

  

BBA 

  

Fort 

  

Ref 

  

Von 

  

Perícias  

Feitos 

Bônus deArmadura Natural 

Bônus de For/Des 

Truques Bônus 

 Especial 

1º  2  +1  +3  +3  +0  2  1 +0 +0 1 Ligação, compartilhar magias2 º  3  +2  +3  +3  +1  3  2 +0 +0 1 ‐3 º  3  +2  +3  +3  +1  3  2 +2 +1 2 Evasão 4 º  4  +3  +4  +4  +1  4  2 +2 +1 2 Aumento de habilidade 5 º  5  +3  +4  +4  +1  5  3 +2 +1 2 ‐6 º  6  +4  +5  +5  +2  6  3 +4 +2 3 Devoção 7 º  6  +4  +5  +5  +2  6  3 +4 +2 3 ‐8 º  7  +5  +5  +5  +2  7  4 +4 +2 3 ‐9 º  8  +6  +6  +6  +2  8  4 +6 +3 4 Aumento de habilidade, Ataques múltiplos10 º  9  +6  +6  +6  +3  9  5 +6 +3 4 ‐11 º  9  +6  +6  +6  +3  9  5 +6 +3 4 ‐12 º  10  +7  +7  +7  +3  10  5 +8 +4 5 ‐13 º  11  +8  +7  +7  +3  11  6 +8 +4 5 ‐14 º  12  +9  +8  +8  +4  12  6 +8 +4 5 Aumento de habilidade 15 º  12  +9  +8  +8  +4  12  6 +10 +5 6 Evasão aprimorada 16 º  13  +9  +8  +8  +4  13  7 +10 +5 6 ‐17 º  14  +10  +9  +9  +4  14  7 +10 +5 6 ‐18 º  15  +11  +9  +9  +5  15  8 +12 +6 7 ‐19 º  15  +11  +9  +9  +5  15  8 +12 +6 7 ‐20 º  16  +12  +10  +10  +5  16  8 +12 +6 7 Aumento de habilidade 

 Nível  de  Classe:  Este  é  o  nível  de  druida  do 

personagem. Os níveis de classe do druida acumulam com níveis de quaisquer outras classes que  tenham direito  a  um  companheiro  animal  para  o  propósito de determinar as estatísticas do companheiro. 

DV: Este é o número  total de Dados de Vida de oito  lados  (d8) que o companheiro animal possuirá, cada  um  dos  quais  ganhará  um  modificador  de Constituição, normalmente.  

BBA:  Este  é  o  bônus  base  de  ataque  do companheiro  animal.  O  bônus  base  de  ataque  do companheiro  animal  será  o  mesmo  que  o  de  um druida  de  um  nível  igual  ao  DV  do  animal. Companheiros  animais  não  ganham  ataques adicionais  usando  suas  armas  naturais  por  ter  um alto bônus base de ataque. 

Fort/Ref/Vont:  Estes  são  os  bônus  base  para jogadas de resistências do companheiro animal. Um companheiro animal  terá as resistências Fortitude e Reflexos bons. 

Perícias:  Este  listará  o  total  de  graduações  em perícias  do  animal.  Companheiros  animais  podem colocar  graduação  de  perícias  em  qualquer  perícia listada  em  Perícias  Animais.  Se  um  companheiro animal  aumentar  sua  Inteligência  para  10  ou mais, este  ganhará  graduações  bônus  de  perícia normalmente.  Companheiros  animais  com Inteligência de 3 ou maior podem adquirir graduação em  qualquer  perícia.  Um  companheiro  animal  não pode  ter mais  graduações  em  uma  perícia  que  ele tenha em DV. 

Feitos: Este é o número total de feitos possuídos por um companheiro animal. Companheiros animais 

devem  selecionar  seus  feitos  daqueles  listados  em Feitos  Animais.  Companheiros  animais  podem selecionar  outros  feitos,  embora  eles  sejam incapazes  de  utilizar  alguns  feitos  (tais  como Proficiência  em  Arma  Marcial).  Note  que companheiros  animais  não  podem  selecionar  um feito  com  um  requerimento  de  bônus  base  de ataque  +1  até  ele  ganhar  sua  segundo  feito  com  3 Dados de Vida. 

Bônus  de  Armadura Natural: O  número  citado aqui  é  um  aprimoramento  ao  bônus  de  armadura natural existente do companheiro animal. 

Bônus  de  For/Des:  Adicione  este  modificador aos  valores  de  Força  e  Destreza  do  companheiro animal. 

Truques Bônus: O  valor  dado  nesta  coluna  é  o número  total  de  truques  “bônus”  que  o  animal conhecerá em adição a quaisquer que o druida possa escolher  para  ensiná‐lo  (veja  a  perícia  Adestrar Animal).  Estes  truques  bônus  não  requerem qualquer  tempo  de  treinamento  ou  testes  de Adestrar Animal e eles não contam no limite normal de  truques  conhecidos  pelo  animal.  O  druida selecionará  estes  truques  bônus,  e  uma  vez selecionados, eles não poderão ser mudados. 

Especial: Este incluirá um número de habilidades ganhas  pelos  companheiros  animais  conforme aumentam  em  poder.  Cada  um  desses  bônus  será descrito abaixo. 

Ligação  (Ext):  Um  druida  pode  comandar  seu companheiro animal com uma ação livre, ou forçá‐lo com uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha  qualquer  graduação  na  perícia  Adestrar 

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Animal.  O  druida  ganhará  +4  de  bônus  de circunstância  em  todos  os  testes  de  empatia selvagem  e  testes  de  Adestrar  Animal  feitos  com relação a um companheiro animal. 

Compartilhar  Magias  (Ext):  O  druida  pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu companheiro  animal  (como  uma  magia  com  um alcance de toque) ao  invés de si mesmo. Um druida pode  conjurar magias  no  seu  companheiro  animal mesmo  que  as  magias  normalmente  não  afetem criaturas  do  tipo  (animal)  do  companheiro. Magias conjuradas  desta  forma  deverão  vir  de  uma  classe que  conceda  um  companheiro  animal.  Esta habilidade  não  permitirá  ao  animal  compartilhar habilidades que não sejam magias, mesmo que elas funcionem como magias. 

Evasão  (Ext):  Se  um  companheiro  animal  for sujeito  a um  ataque que normalmente permita um teste de Reflexo para receber metade do dano, este não sofrerá dano se  fizer uma  jogada de resistência bem sucedida. 

Aumento  em  Valor  de  Habilidade  (Ext):  O companheiro animal adicionará +1 para um dos seus valores de habilidade. 

Devoção (Ext): Um companheiro animal ganhará +4 de bônus de moral nos testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento. 

Ataque  Múltiplo:  Um  companheiro  animal ganhará Ataque Múltiplo como um feito bônus se ele tiver três ou mais ataques naturais e não tenha este feito. Se este não tiver o requisito de ter três ou mais ataques  naturais,  o  companheiro  animal  em  vez disso ganhará um segundo ataque com uma de suas armas naturais, embora com ‐5 de penalidade. 

Evasão  Aprimorada  (Ext): Quando  for  sujeito  a um ataque que permita uma jogada de resistência de Reflexo  para  receber  metade  do  dano,  um companheiro animal não  sofrerá dano  se  fizer uma jogada de resistência bem sucedida e só metade do dano se a jogada de resistência falhar. 

 

Perícias Animais Companheiros  animais  podem  ter  graduações  em quaisquer  das  seguintes  perícias:  Acrobacia*  (Des), Arte da Fuga (Des), Escalar* (For), Furtividade* (Des), Intimidar  (Car),  Nadar*  (For),  Percepção*  (Sab), Sobrevivência  (Sab) e Voar*  (Des). Todas as perícias marcadas  com  um  (*)  são  perícias  de  classe  para companheiros  animais.  Companheiros  animais  com 

uma  Inteligência  de  3  ou  maior  podem  colocar graduações em qualquer perícia. 

Feitos Animais Companheiros  animais  podem  selecionar  os seguintes  feitos:  Acrobático,  Manobras  Ágeis, Proficiência  em  Armadura  (leve,  média  e  pesada), Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Duro de  Morrer,  Esquiva,  Tolerância,  Grande  Fortitude, Encontrão  Aprimorado,  Iniciativa  Aprimorada, Armadura  Natural  Aprimorada  (veja  o  Pathfinder RPG  Bestiário),  Ataque Natural  Aprimorado  (veja  o Pathfinder  RPG  Bestiário),  Atropelar  Aprimorado, Proeza  Intimidante,  Vontade  de  Ferro,  Reflexos Relâmpago, Mobilidade,  Ataque  Poderoso,  Corrida, Foco  em  Perícia,  Ataque  em  Movimento,  Furtivo, Tenacidade e Foco em Arma. Companheiros animais com  uma  Inteligência  de  3  ou  maior  podem selecionar qualquer feito que eles sejam fisicamente capazes de usar. Mestres podem expandir esta  lista para incluir feitos de outras fontes.   

Escolhas Animais Cada  companheiro  animal  terá  tamanhos  iniciais, velocidade,  ataques,  valores  de  habilidade  e qualidades especiais diferentes. Todos os ataques de animais serão feitos usando o bônus de ataque total da  criatura,  a  menos  que  seja  citado  o  contrário. Ataques  de  animais  adicionam  o  modificador  de Força  do  animal  a  rolagem  de  dano,  a menos  que este seja seu único ataque, neste caso ele adicionará 1‐1/2  seu  modificador  de  Força.  Alguns  têm habilidades  especiais,  assim  como  faro.  Veja Apêndice  1  para  mais  informações  destas habilidades.  Conforme  você  ganha  níveis,  seu companheiro  animal  aprimorará  como  tal, normalmente no 4º ou 7º nível, em adição aos bônus padrões citados na Tabela 3‐8. Em vez de receber o benefício listado no 4º ou 7º nível, você pode em vez disso  escolher  aumentar  a  Destreza  e  Constituição do companheiro em 2.       

 

 Ave (Águia/Falcão/Coruja) Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 3 m,  voar  24 m  (média);  CA  +1  armadura  natural; Ataque mordida  (1d4),  2  garras  (1d4);  Valores  de Habilidade For 10, Des 15, Cons 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra. 

Progressão  do  4º  nível:  Valores  de  Habilidade For +2, Cons +2.     

Cachorro Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12  m;  CA  +2  armadura  natural;  Ataque  mordida (1d4);  Valores  de Habilidade  For  13,  Des  17,  Cons 15,  Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2.     

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  Camelo Estatísticas  Iniciais:  Tamanho  Grande;  Velocidade 15  m;  CA  +1  armadura  natural;  Ataque  mordida (1d4) ou cuspir  (ataque de toque a distância, o alvo fica  enjoado  por  1d4  rodadas,  distância  3 metros); Valores de Habilidade For 18, Des 16, Cons 14, Int 2, Sab  11  Car  4;  Qualidades  Especiais  visão  na penumbra, faro. 

Progressão  do  4º  nível:  Valores  de  Habilidade For +2, Cons +2.  Cavalo Estatísticas  Iniciais:  Tamanho  Grande;  Velocidade 15  m;  CA  +4  armadura  natural;  Ataque  mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de Habilidade For 16, Des  13,  Cons  15,  Int  2,  Sab  12,  Car  6; Qualidades Especiais  visão  na  penumbra,  faro.  *Este  é  um ataque natural secundário, veja Capítulo 8 para mais informação  sobre  como  funciona  ataques secundários. 

Progressão  do  4º  nível:  Valores  de  Habilidade For  +2,  Cons  +2;  Qualidades  Especiais  combate treinado (veja o Pathfinder RPG Bestiário).  Cobra, Constritora Estatísticas  Iniciais:  Tamanho Médio; Velocidade  6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura natural; Ataque  mordida  (1d3);  Valores  de  Habilidade  For 15, Des  17,  Cons  13,  Int  1,  Sab  12,  Car  2; Ataques Especiais agarrar; Qualidades Especiais faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), Valores de Habilidade  For  +8,  Des  ‐2,  Cons  +4;  Ataques Especiais  constrição  1d4  (veja  o  Pathfinder  RPG Bestiário).  Cobra, Víbora Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6  m,  escalar  6  m,  nadar  6  m;  CA  +2  armadura natural; Ataque mordida (1d3 mais veneno); Valores de Habilidade For 8, Des 17, Cons 11,  Int 1, Sab 12, Car  2;  Ataques  Especiais  veneno  (Freqüência  1 rodada  (6), Efeito 1 de dano em Cons, Cura 1 teste, CD baseada em Cons). Qualidades Especiais faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida  (1d4 mais  veneno), Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2.  Crocodilo (Jacaré) Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6 m,  nadar  9 m;  CA  +4  armadura  natural;  Ataque mordida  (1d6);  Valores  de  Habilidade  For  15,  Des 14,  Cons  15,  Int  1,  Sab  12,  Car  2;  Qualidades Especiais  prender  o  fôlego  (veja  o  Pathfinder  RPG Bestiário), visão na penumbra. Progressão  do  4º  nível:  Tamanho  Médio;  Ataque mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12); Valores de  Habilidade  For  +4,  Des  ‐2,  Cons  +2;  Ataques Especiais rolagem mortal, agarrar, arrancada. 

  Dinossauro (Deinonychus, Velociraptor) Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 18  m;  CA  +1  armadura  natural;  Ataque  2  garras (1d6), mordida (1d4); Valores de Habilidade For 11, Des 17, Cons 17,  Int 2,  Sab 12, Car 14, Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 7º nível: Tamanho Médio; CA +2 armadura  natural;  Ataque  2  garras  (1d8), mordida (1d6), 2 patas  (1d4); Valores de Habilidade  For +4, Des  ‐2,  Cons  +2;  Ataques  Especiais  bote  (veja  o Pathfinder RPG Bestiário).  Gato, Grande (Leão, Tigre) Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras  (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons  13,  Int  2,  Sab  15,  Car  10;  Ataques  Especiais rasgar  (1d4);  Qualidades  Especiais  visão  na penumbra, faro. 

Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura  natural;  Ataque mordida  (1d8),  2  garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4; Ataques Especiais agarrar, bote, rasgar (1d6) (veja o Pathfinder RPG Bestiário para mais detalhes destes ataques).  Gato, Pequeno (Leopardo, Guepardo) Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4 mais  derrubar),  2  garras  (1d2);  Valores  de Habilidade For 12, Des 21, Cons 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6 mais derrubar), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade  For  +4, Des  ‐2, Cons  +2; Qualidades Especiais  arrancada  (veja  o  Pathfinder  RPG Bestiário).  Javali Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12  m;  CA  +6  armadura  natural;  Ataque  cabeçada (1d6);  Valores  de Habilidade  For  13,  Des  12,  Cons 15,  Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque cabeçada (1d8); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2,  Cons  +2;  Ataques  Especiais  ferocidade  (veja  o Pathfinder RPG Bestiário para mais detalhes).  Lobo Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 15 m;  CA  +2  armadura  natural;  Ataque mordida  (1d6 mais  derrubar);  Valores  de Habilidade  For  13, Des 15,  Cons  15,  Int  2,  Sab  12,  Car  6;  Qualidades Especiais faro. 

Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura  natural;  Ataque  mordida  (1d8  mais derrubar);  Valores  de  Habilidade  For  +8,  Des  ‐2, Cons +4.  

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Macaco Estatísticas  Iniciais:  Tamanho Médio; Velocidade  9 m,  escalar  9  m;  CA  +1  armadura  natural;  Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For  13,  Des  17,  Cons  10,  Int  2,  Sab  12,  Car  7; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura  natural;  Ataque mordida  (1d6),  2  garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4. 

 Pônei Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque 2 cascos  (1d3); Valores de Habilidade For 13, Des 13, Cons 12, Int 2, Sab  11,  Car  4;  Qualidades  Especiais  visão  na penumbra, faro. 

Progressão  do  4º  nível:  Valores  de  Habilidade For  +2,  Cons  +2;  Qualidades  Especiais  combate treinado (veja o Pathfinder RPG Bestiário).  Texugo (Carcajú) Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 9  m,  escavar  3  m,  escalar  3  m;  CA  +2  armadura natural;  Ataque  mordida  (1d4),  2  garras  (1d3); Valores de Habilidade For 10, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab  12,  Car  10;  Ataques  Especiais  fúria  (como  um 

bárbaro por 6 rodadas por dia); Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão  do  4º  nível:  Tamanho:  Médio; Ataque mordida  (1d6),  2  garras  (1d4);  Valores  de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2.  Tubarão Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade nadar  18  m;  CA  +4  armadura  natural;  Ataque mordida  (1d4);  Valores  de  Habilidade  For  13,  Des 15,  Cons  15,  Int  1,  Sab  12,  Car  2;  Qualidades Especiais faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Qualidades Especiais sentido cego.  Urso Estatísticas  Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12  m;  CA  +2  armadura  natural;  Ataque  mordida (1d4), 2 garras  (1d3); Valores de Habilidade For 15, Des  15,  Cons  13,  Int  2,  Sab  12,  Car  6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. 

Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2. 

 FEITICEIRO Descendentes  de  linhagens  diretamente  mágicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, peões da  fatalidade e destino, ou simplesmente acasos de inconstante mágica,  feiticeiros  procuram  dentro  de si  mesmos  por  proezas  arcanas  e  conseguem  um poder  que  poucos  mortais  podem  imaginar. Incentivados por vidas sempre ameaçadas de serem consumidas  por  seus  poderes  inatos,  estas  almas tocadas  pela  magia  favorecem  em  refinar infinitamente  suas  misteriosas  habilidades, gradualmente  aprendendo  como  aproveitar  sua hereditariedade  e  lisonjeando  os  maiores  feitos arcanos.  Tão  variadas  quanto  às  habilidades  e inspirações  inatas  destes  conjuradores  poderosos são os caminhos em que escolhem para utilizar seus dons.  Enquanto  alguns  procuram  controlar  suas habilidades  através  de  meditação  e  disciplina,  se tornando  mestres  de  suas  fantásticas  linhagens, outros se entregam à sua magia,  levando esta regra a  suas  vidas  com  resultados  explosivos  freqüentes. Indiferentemente,  os  feiticeiros  vivem  e  respiram aquilo que outros  conjuradores devotam  suas vidas 

para dominar, e para ambos a magia é mais que uma dádiva ou um campo de estudo; ela é a própria vida. 

Papel:  Feiticeiros  excedem  ao  conjurar  uma seleção  de  magias  favorecidas  freqüentemente, fazendo  deles  poderosos  conjuradores  de  batalha. Como eles se tornam familiares com um conjunto de magias  específico  e  sempre  expandindo,  os feiticeiros  freqüentemente  descobrem  caminhos novos  e  versáteis  de  se  fazer  uso  das magias  que outros  conjuradores  podem  negligenciar.  Suas linhagens também concedem habilidades adicionais, garantindo  que  dois  feiticeiros  nunca  sejam exatamente iguais. 

Alinhamento: Qualquer. Dado de Vida: d6. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do feiticeiro são Arte da Magia (Int),  Avaliar  (Int),  Blefar  (Car),  Conhecimento (arcano)  (Int),  Intimidar  (Car), Ofício  (Int), Profissão (Sab), Usar Dispositivo Mágico (Car) e Voar (Des). 

Graduações  de  Perícia  por  Nível:  2  + modificador de Int. 

        

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Tabela 3‐9: Feiticeiro   Bônus Base          Magias por Dia 

Nível  de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial  1º  2º  3º  4º  5º  6º  7º  8º  9º 1  +0  +0  +0  +2  Poder de linhagem, truques, 

Ignorar Materiais 3  —  —  —  —  —  —  —  — 

2  +1  +0  +0  +3    4  —  —  —  —  —  —  —  — 3  +1  +1  +1  +3  Poder de linhagem, Magia de Linhagem  5  —  —  —  —  —  —  —  — 4  +2  +1  +1  +4    6  3  —  —  —  —  —  —  — 5  +2  +1  +1  +4  Magia de Linhagem  6  4  —  —  —  —  —  —  — 6  +3  +2  +2  +5    6  5  3  —  —  —  —  —  — 7  +3  +2  +2  +5  Feito de Linhagem, Magia de Linhagem  6  6  4  —  —  —  —  —  — 8  +4  +2  +2  +6    6  6  5  3  —  —  —  —  — 9  +4  +3  +3  +6  Poder de linhagem, Magia de Linhagem  6  6  6  4  —  —  —  —  — 10  +5  +3  +3  +7    6  6  6  5  3  —  —  —  — 11  +5  +3  +3  +7  Magia de Linhagem  6  6  6  6  4  —  —  —  — 12  +6/+1  +4  +4  +8    6  6  6  6  5  3  —  —  — 13  +6/+1  +4  +4  +8  Feito de Linhagem, Magia de Linhagem  6  6  6  6  6  4  —  —  — 14  +7/+2  +4  +4  +9    6  6  6  6  6  5  3  —  — 15  +7/+2  +5  +5  +9  Poder de linhagem, Magia de Linhagem  6  6  6  6  6  6  4  —  — 16  +8/+3  +5  +5  +10    6  6  6  6  6  6  5  3  — 17  +8/+3  +5  +5  +10  Magia de Linhagem  6  6  6  6  6  6  6  4  — 18  +9/+4  +6  +6  +11    6  6  6  6  6  6  6  5  3 19  +9/+4  +6  +6  +11  Feito de Linhagem, Magia de Linhagem  6  6  6  6  6  6  6  6  4 20  +10/+5  +6  +6  +12  Poder de linhagem  6  6  6  6  6  6  6  6  6 

 CARATERÍSTICAS DE CLASSE Todas  as  seguintes  características  de  classe  são  do feiticeiro. 

Proficiência  em  Arma  e  Armadura:  Feiticeiros são  proficientes  com  todas  as  armas  simples.  Eles não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura irá interferir com os gestos do feiticeiro,  que  pode  fazer  suas  magias  com componentes  somáticos  falharem  (veja Armadura e Magias Arcanas na “página 83”). 

Magias: Um  feiticeiro  conjurará magias  arcanas retiradas  primeiramente  da  lista  das  magias  de feiticeiro/mago.  Ele  pode  conjurar  qualquer magia que ele conheça  sem prepará‐la  com antecedência. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma igual à pelos menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de uma jogada de resistência contra uma magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro. 

Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode conjurar  somente  certo número de magias de  cada nível  de  magia  por  dia.  Sua  quantidade  base  de magias diárias é dada na Tabela 3‐9. Em adição, ele receberá magias bônus por dia  se ele  tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela 1‐3). 

A  seleção  de  magias  do  feiticeiro  é extremamente  limitada.  Um  feiticeiro  começará  o jogo  conhecendo  quatro magias  de  nível  0  e  duas magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganhará uma ou mais magias novas, como  indicado  na  Tabela  3‐10.  (Ao  contrário  das magias  por  dia,  o  número  de  magias  que  um 

feiticeiro conhece não será afetado pelo seu valor de Carisma; os números estão  fixados na Tabela 3‐10.) Estas  novas  magias  podem  ser  magias  comuns escolhidas da lista das magias de feiticeiro/mago, ou podem  ser magias diferentes que o  feiticeiro  tenha adquirido algum entendimento através de estudo.  Tabela 3‐10: Magias Conhecidas do Feiticeiro 

Magias Conhecidas Nível  0  1º  2º  3º  4º  5º  6º  7º  8º  9º 1º  4  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 2 º  5  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 3 º  5  3  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 4 º  6  3  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 5 º  6  4  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 6 º  7  4  2  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 7 º  7  5  3  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 8 º  8  5  3  2  1  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 9 º  8  5  4  3  2  ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ 10 º  9  5  4  3  2  1  ‐  ‐  ‐  ‐ 11 º  9  5  5  4  3  2  ‐  ‐  ‐  ‐ 12 º  9  5  5  4  3  2  1  ‐  ‐  ‐ 13 º  9  5  5  4  4  3  2  ‐  ‐  ‐ 14 º  9  5  5  4  4  3  2  1  ‐  ‐ 15 º  9  5  5  4  4  4  3  2  ‐  ‐ 16 º  9  5  5  4  4  4  3  2  1  ‐ 17 º  9  5  5  4  4  4  3  3  2  ‐ 18 º  9  5  5  4  4  4  3  3  2  1 19 º  9  5  5  4  4  4  3  3  3  2 20 º  9  5  5  4  4  4  3  3  3  3 

    

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Ao  alcançar  o  4º  nível,  e  a  cada  nível  par  de feiticeiro  depois  deste  (6º,  8º,  e  assim  por  diante), um  feiticeiro  pode  escolher  aprender  uma  nova magia  no  lugar  de  uma  que  ele  já  conheça.  Sendo assim, o  feiticeiro perderá a antiga magia em  troca de  uma  nova.  O  nível  da  nova  magia  deve  ser  o mesmo da magia a  ser  trocada. Um  feiticeiro pode trocar  somente  uma  única  magia  naquele determinado nível, e deve escolher  trocar ou não a magia  ao  mesmo  tempo  que  ele  ganhará  novas magias conhecidas do nível. 

Ao  contrário  de  um  mago  ou  um  clérigo,  um feiticeiro não precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar  qualquer  magia  que  conheça  a  qualquer momento,  assumindo  que  ele  ainda  não  tenha esgotado  suas  magias  por  dia  daquele  nível  de magia. 

Linhagem:  Cada  feiticeiro  tem  uma  fonte  de magia  de  algum  lugar  em  sua  herança  que  o concederá  magias,  feitos  bônus,  uma  perícia  de classe  adicional  e outras habilidades especiais.  Esta fonte  pode  representar  uma  relação  sanguínea  ou um  evento  extremo  envolvendo  uma  criatura  de algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragão como um parente distante  ou  seu  avô  pode  ter  assinado  um  terrível 

contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influência manifestará em um número de caminhos como o  feiticeiro ganhará níveis. Um  feiticeiro deve escolher  uma  linhagem  ao  alcançar  o  seu  primeiro nível  de  feiticeiro. Uma  vez  feita,  esta  escolha  não pode ser mudada. 

No 3º nível, e a cada dois níveis depois desse, um feiticeiro  aprenderá  uma magia  adicional,  derivada de  sua  linhagem.  Essas magias  são  adicionadas  ao número  de  magias  dadas  na  Tabela  3‐10.  Estas magias não podem ser trocadas por magias diferente nos níveis superiores. 

No 7º nível, e a cada seis níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus, escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve cumprir os pré‐requisitos destes feitos bônus. 

Truques  (SM): Feiticeiros aprendem um número de truques, ou magias de nível 0, como descritas na Tabela  3‐10  sobre  “Magias  Conhecidas.”  Estas magias  são conjuradas como outra magia qualquer, mas elas não consomem qualquer espaços e podem ser usadas novamente. 

Ignorar Materiais: Um feiticeiro ganhará Ignorar Materiais como um feito bônus no 1º nível. 

 

 

Linhagens do Feiticeiro As  seguintes  linhagens  representam  somente algumas  das  possíveis  fontes  de  poder  que  um feiticeiro  pode  basear‐se.  Ao  contrário  do  citado, muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.  

Aberrante Lá  está  uma  mácula  no  seu  sangue,  uma  que  é alienígena e bizarra. Você  tende a pensar de  forma estranha,  aproximando  problemas  por  um  ângulo que  muitos  não  esperariam.  Com  o  tempo,  esta mácula se manifestará em sua forma física. 

Perícia de Classe: Conhecimento (masmorra) Magias  Bônus:  aumentar  pessoa  (3º),  ver  o 

invisível  (5º),  idiomas  (7º),  tentáculos  negros  (9º), enfraquecer  o  intelecto  (11º),  véu  (13º),  viagem planar  (15º),  limpar  a  mente  (17º),  alterar  forma (19º). 

Feitos  Bônus:  Conjurar  em  Combate, Desarmar Aprimorado,  Agarrar  Aprimorado,  Iniciativa Aprimorada,  Ataque  Desarmado  Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Conhecimento [masmorra]). 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da  sub‐escola polimorfo, aumente a duração da magia em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não acumula  com  o  aumento  concedido  pelo  feito Estender Magia. 

Poderes  de  Linhagem:  Feiticeiros  aberrantes mostram sinais crescentes de sua maculada herança conforme o aumento em nível, embora eles somente sejam visíveis quando usados.  

Raio Acidífero (SM): Começando no 1º nível, você pode  disparar  um  raio  acidífero  com  uma  ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um  ataque  de  toque  a  distância.  O  raio  acidífero causará 1d6 pontos de dano por ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possuir. Você pode usar  esta  habilidade  um  número  de  vezes  por  dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Membros Longos  (Ext): No 3º nível,  seu alcance aumentará  em  1,5  m  sempre  que  você  estiver fazendo  um  ataques  de  toque  corpo  a  corpo.  Essa habilidade  não  aumentará  sua  área  ameaçada.  No 11º  nível,  este  bônus  para  seu  alcance  aumentará para 3 m. No 17º nível, este bônus para seu alcance aumentará para 4,5 m. 

Anatomia  Incomum  (Ext):  No  9º  nível,  sua anatomia mudará, dando a você uma chance de 25% para  ignorar  qualquer  acerto  crítico  ou  ataque furtivo  feito  contra  você.  Esta  chance  aumentará para 50% no 13º nível. 

Resistência Alienígena  (Sob): No 15º nível,  você ganha  resistência  à  magia  igual  ao  seu  nível  de feiticeiro + 10. 

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Forma Aberrante  (Ext): No  20º  nível,  seu  corpo se  tornará  verdadeiramente  antinatural.  Você  será imune  a  acertos  críticos  e  ataques  furtivos.  Em adição,  você  ganha  percepção  às  cegas  com  uma distância de 18 m e redução de dano 5/‐. 

 

Abissal Gerações  atrás,  um  demônio  espalhou  sua  sujeira em sua herança. Enquanto essa não se manifesta em todos os  seus parentes, em você é particularmente forte. Você pode às vezes  ter  impulsos para o  caos ou  mau,  mas  seu  destino  (e  alinhamento)  é  com você. 

Perícia de Classe: Conhecimento (planos) Magias Bônus: causar medo (3º), força de touro 

(5º),  fúria  (7º),  pele  rochosa  (9º),  expulsão  (11º), transformação  (13º),  teleporte  maior  (15º),  aura profana (17º), invocar monstros IX (19º). 

Feitos  Bônus:  Aumentar  Invocação,  Clivar, Potencializar  Magia,  Grande  Fortitude,  Encontrão Aprimorado,  Fender Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]). 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia  da  sub‐escola  conjuração,  as  criaturas invocadas ganham RD/bem  igual à 1/2 do  seu nível de  feiticeiro  (mínimo  1).  Isto  não  acumula  com qualquer RD que a criatura possa ter. 

Poderes  de  linhagem:  Enquanto  alguns  diriam que você está possuído, você compreende melhor. A influência  demoníaca  em  seu  sangue  cresce conforme você ganha poder. 

Garras  (Ext):  No  1º  nível,  você  pode  crescer garras  como  uma  ação  livre.  Estas  garras  são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando  seu bônus base de ataque  total. Estes ataques  causam  1d4  pontos  de  dano  cada  (1d3  se você  for  Pequeno) mais  seu modificador  de  Força. No  5º  nível,  estas  garras  são  consideradas  armas mágicas para o propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de  dano  (1d4  se  você  for  Pequeno).  No  11º  nível, estas  garras  tornam  armas  flamejantes,  cada  uma causando um adicional de 1d6 pontos de dano por fogo  em  um  ataque  bem  sucedido.  Esta  é  uma habilidade sobrenatural. Você pode usar suas garras um  número  de  rodadas  por  dia  igual  a  3  +    seu modificador de Carisma. 

Resistências de Demônio (Ext): No 3º nível, você ganha resistência à eletricidade 5 e um bônus de +2 nas  jogadas de  resistência  feitas  contra veneno. No 9º nível, sua resistência à eletricidade aumenta para 10 e seu bônus nas jogadas de resistência a venenos aumentará para +4. 

Força do Abismo  (Ext): No 9º nível,  você  ganha +2  de  bônus  inerente  em  sua  Força.  Este  bônus aumentará  para  +4  no  13º  nível,  e  para  +6  no  17º nível. 

Invocações  Adicionais  (Sob):  No  15º  nível, sempre que você invocar uma criatura com o subtipo demônio  ou  o  modelo  abissal  usando  uma  magia invocar monstro, você  invoca uma criatura adicional da mesma espécie. 

Poder Demoníaco (Sob): No 20º nível, o poder do Abismo  fluirá  através  de  você.  Você  ganha imunidade  à  eletricidade  e  veneno.  Você  também ganha  resistência  a  ácido  10,  frio  10  e  fogo  10,  e ganha telepatia com um alcance de 18m (permitindo a  você  comunicar‐se  com  qualquer  criatura  que possa falar um idioma).  

Arcana Sua  família  sempre  foi  perita  na  mística  arte  da mágica.  Enquanto  muitos  de  seus  parentes  foram magos  competentes,  seus  poderes  foram desenvolvidos  sem  a  necessidade  de  estudo  e prática. 

Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um). Magias Bônus: identificar (3º), invisibilidade (5º), 

dissipar  magia  (7º),  porta  dimensional  (9º),  vôo prolongado  (11º),  visão da  verdade  (13º),  teleporte maior (15º), palavra do poder atordoar (17º), desejo (19º). 

Feitos  Bônus:  Conjurar  em  Combate, Contramagia  Aprimorada,  Iniciativa  Aprimorada, Vontade  de  Ferro,  Escrever  Pergaminho,  Foco  em Perícia  (Conhecimento  [arcano]),  Foco  em  Magia, Magia Sem Gestos. 

Herança  Arcana:  Sempre  que  você  aplicar  um feito  metamágico  a  uma  magia  que  aumentará  o espaço usado em pelo menos um nível, aumente a CD da magia em +1. Este bônus não acumula consigo mesmo  e  não  se  aplica  a magias modificadas  pelo feito Aumentar Magia. 

Poderes  de  Linhagem:  A  magia  virá naturalmente para você, mas conforme você ganha níveis  deverá  tomar  cuidado  para  impedir  que  o poder de esmagar você. 

Vínculo Arcano (Sob): No 1º nível, você ganha um vínculo arcana, como um mago igual ao seu nível de feiticeiro.  Seus  níveis  de  feiticeiro  acumulam  com quaisquer níveis de mago que  você possua quando determinar  os  poderes  de  seu  familiar  ou  objeto vinculado.  Esta  habilidade  não  permitirá  que  você tenha  ambos,  um  familiar  e  um  item  vinculado. Regras  de  vínculos  arcanos  aparecem  na  “página 78”. 

Adepto  da Metamagia  (Ext):  No  3º  nível,  você pode  aplicar  qualquer  um  feito  metamágico  que 

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você  conheça  a  uma  magia  que  você  esteja  para conjurar  sem  aumentar  o  tempo  de  conjuração. Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível maior para conjurar esta magia. Você pode usar esta habilidade  uma  vez  por  dia  no  3º  nível  e  uma  vez adicional por dia para cada 4 níveis de feiticeiro que você possuir além do 3º, a até cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível, esta habilidade é substituída pela apoteose arcana. 

Arcana  Nova  (Ext):  No  9º  nível,  você  pode adicionar uma magia qualquer da  lista de magias de feiticeiro/mago  a  sua  lista  de  magias  conhecidas. Esta magia deve ser de um nível que você seja capaz de  conjurar.  Você  também  pode  adicionar  uma magia adicional no 13º e 17º nível. 

Poder de Escola (Ext): No 15º nível, escolha uma escola  de magia.  A  CD  para  quaisquer magias  que você  conjurar  desta  escola  aumentará  em  +2.  Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Foco em Magia. 

Apoteose Arcana  (Ext): No  20º  nível,  seu  corpo será  preenchido  com  poder  arcano.  Você  pode adicionar  quaisquer  feitos  metamágicos  que  você conheça a suas magias sem aumentar seu tempo de conjuração,  no  entanto,  você  ainda  deve  gastar espaços de magia de nível maior. Sempre que você usar  itens  mágicos  que  precisem  de  cargas,  você poderá, em vez de gastar os espaços de magias para dar poder ao  item. Para cada três níveis de espaços de magia que você gastar, você consome uma carga a menos quando usar um  item mágico que gastará cargas.  

Celestial Sua  linhagem  é  abençoada  por  um  poder  celestial, seja  por  um  ancestral  celestial  ou  através  de intervenção  divina. No  entanto,  este  poder  dirigirá você  ao  longo  do  caminho  do  bem,  seu  destino  (e alinhamento) é seu para determiná‐lo. 

Perícias de Classe: Curar. Magias  Bônus:  benção  (3º),  resistência  a 

elementos  (5º),  circulo  mágico  contra  o  mal  (7º), remover  maldição  (9º),  coluna  de  chamas  (11º), dissipar magia  aprimorado  (13º),  banimento  (15º), explosão solar (17º), portal (19º).  

Feitos Bônus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de  Ferro, Mobilidade,  Combate Montado,  Investida Montada, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Arma Sutil. 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia  da  escola  invocação,  as  criaturas  invocadas ganham RD/mal igual à 1/2 de seu nível de feiticeiro (mínimo  1).  Este  não  acumulará  com  qualquer  RD que a criatura possa ter. 

Poderes  de  Linhagem:  Sua  herança  celestial concederá a você muitos poderes, mas eles vêm com um  preço.  Os  lordes  dos  planos  superiores  estão observando você e suas ações de perto. 

Fogo Celestial (SM): Começando no 1º nível, você pode  disparar  um  raio  de  fogo  celestial  com  uma ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com  um  ataque  de  toque  a  distância.  Contra criaturas malignas, esse  raio causará 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua.  Este  dano  é  divino  e  não  está  sujeito  a resistência  a  energia  ou  imunidade.  Este  raio  irá curar criaturas bondosas em 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de  feiticeiro que você possua. Uma  criatura bondosa não podem  se beneficiar do fogo  celestial mais  que  uma  vez  por  dia.  Criaturas neutras não são feridas nem curadas por este efeito. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Resistências  Celestiais  (Ext):  No  3º  nível,  você ganha resistência a ácido 5 e resistência a frio 5. No 9º nível, suas resistências aumentam para 10. 

Asas do Céu (Sob): No 9º nível, você pode expelir asas emplumadas e voar por um número de minutos por dia  igual  ao  seu nível de  conjurador,  com  uma velocidade de 18 m e  capacidade de manobra boa. Esta  duração  não  precisa  ser  consecutiva, mas  ela deve ser usada em incrementos de 1 minuto. 

Convicção  (Sob):  No  15º  nível,  você  pode  rolar novamente  qualquer  um  teste  de  habilidade, rolagem  de  ataque,  teste  de  perícia,  ou  jogada  de resistência que  tenha  acabado de  fazer. Você deve decidir usar essa habilidade após o dado ser rolado, mas  antes  que  os  resultados  sejam  revelados  pelo Mestre.  Você  deve  aceitar  o  segundo  resultado, mesmo  que  este  seja  pior.  Você  pode  usar  essa habilidade uma vez por dia. 

Ascensão  (Sob):  No  20º  nível,  você  estará infundido  com  o  poder  dos  céus.  Você  ganha imunidade a ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistência a eletricidade 10, resistência a fogo 10  e  +4  de  bônus  racial  nos  testes  de  resistência contra  veneno.  Finalmente,  você  ganhará  uso ilimitado da habilidade asas do céu. Finalmente, você ganhará  a  habilidade  para  falar  com  qualquer criatura  que  tenha  um  idioma  (como  pela  magia idiomas).         

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Destinado Sua família é destinada à grandeza de alguma forma. Seu nascimento pode  ter sido previsto em profecia, ou  talvez  isto  ocorra  durante  um  evento especialmente  auspicioso,  como  um  eclipse  solar. Independente da origem de sua  linhagem, você tem um grande futuro à frente. 

Perícia de classe: Conhecimento (história). Magias bônus: alarme (3º), nublar (5º), proteção 

contra  elementos  (7º),  movimentação  livre  (9º), cancelar  encantamento  (11º),  despistar  (13º), reverter magias (15º), momento de presciência (17º), sexto sentido (19º). 

Feitos  Bônus:  Golpe  Arcano,  Duro  de  Morrer, Tolerância,  Liderança,  Reflexos  Relâmpago, Maximizar  Magia,  Foco  em  Perícia  (Conhecimento [história]), Foco em Arma. 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia  com  alcance  “pessoal”,  você  ganhará  um bônus de sorte  igual ao nível da magia em  todas as suas jogadas de resistência por 1 rodada. 

Poderes  de  Linhagem:  Você  está  destinado  a grandes feitos, e os poderes que você ganha servem para protegê‐lo. 

Toque do Destino  (Sob): No 1º nível, você pode tocar uma  criatura  com uma ação padrão, dando a ela  um  bônus  de  intuição  nas  rolagens  de  ataque, testes de perícia,  testes de habilidade e  jogadas de resistência  igual  à  1/2  do  seu  nível  de  feiticeiro (mínimo  1)  por  1  rodada.  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Destinado  (Sob):  Começando  no  3º  nível,  você ganha  +1  de  bônus  de  sorte  em  todas  as  suas jogadas de resistência e para sua CA durante rodadas surpresas  (veja  Capítulo  8)  e  quando  você  não estiver ciente de um ataque. No 7º nível e a cada 4 níveis  depois  desse,  este  bônus  aumentará  em  +1, até um máximo de +5 no 19º nível.  

 Era Para Ser (Sob): No 9º nível, você pode rolar novamente  qualquer  uma  rolagem  de  ataque, rolagem de confirmação de acerto crítico ou teste de nível  feito  para  superar  resistência  à  magia.  Você deve  decidir  usar  esta  habilidade  após  a  primeira rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. No 9º nível, você poderá usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível,  você  poderá  usar  esta  habilidade  duas  vezes por dia. 

Dentro  do  Alcance  (Sob):  No  15º  nível,  seu destino  final está chegando perto. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia que cause um dano que resultará em sua morte, você pode  tentar  fazer um teste  de  Vontade  CD  20.  Se  for  sucedido,  você  ao 

invés  disso,  será  reduzido  a  ‐1  pontos  de  vida  e estará  automaticamente  estabilizado.  Os  bônus  de sua habilidade destinado são aplicados a este teste. 

Destino Realizado (Sob): No 20º nível o momento do seu destino está em suas mãos. Qualquer ameaça de  crítico  feita  contra  você,  só  confirmará  se  a segunda rolagem resultar em um 20 natural no dado. Quaisquer  valores  de  ameaça  de  crítico  com  uma magia  são  automaticamente  confirmados. Uma  vez por  dia,  você  pode  automaticamente  sucedido  em um  teste de nível de  conjurador  feito para  superar resistência à magia. Você deve usar esta habilidade antes de fazer a rolagem.  

Dracônica Em  algum  ponto  na  história  da  sua  família,  um dragão cruzou com sua linhagem, e agora este poder ancião fluirá através de suas veias. 

Perícia de Classe: Percepção. Magias Bônus: armadura arcana (3º), resistência 

a  elementos  (5º),  vôo  (7º), medo  (9º),  resistência à magia  (11º),  forma  de  dragão  I  (13º),  forma  de dragão  II  (15º),  forma  de  dragão  III  (17º),  desejo (19º). 

Feitos Bônus:  Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa  Aprimorada,  Ataque  Poderoso,  Acelerar Magia,  Foco  em  Perícia  (Voar),  Foco  em  Perícia (Conhecimento [arcano]), Tenacidade. 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia  com  um  descritor  de  energia  que  combine com seu tipo de energia da linhagem dracônica, essa magia causará +1 ponto de dano por dado rolado. 

Poderes  de  Linhagem:  O  poder  dos  dragões fluirá  através  de  você  e  manifestará  de  diversas formas.  No  1°  nível,  você  deve  selecionar  um  dos tipos  de  dragões  cromáticos  ou  metálicos  (veja  o Pathfinder RPG Bestiário). Esta escolha não pode ser mudada.  Parte  de  suas  habilidades  concedem resistências e causam dano baseadas no seu tipo de dragão, como visto na seguinte tabela. 

 

    

Tipo de dragão  Energia  Formato do sopro Negro  Ácido  Linha de 18m Azul  Eletricidade  Linha de 18m Verde  Ácido  Cone de 9m Vermelho  Fogo  Cone de 9m Branco  Frio  Cone de 9m Latão  Fogo  Linha de 18m Bronze  Eletricidade  Linha de 18m Cobre  Ácido  Linha de 18m Ouro  Fogo  Cone de 9m Prata  Frio  Cone de 9m 

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Garras  (Ext):  No  1º  nível,  você  pode  crescer garras  como  uma  ação  livre.  Estas  garras  são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando  seu bônus base de ataque  total. Estes ataques  causarão  1d4  pontos  de  dano  mais  seu modificador de Força (1d3 se você for Pequeno). No 5º  nível,  estas  garras  são  consideradas  armas mágicas para o propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de  dano  (1d4  se  você  for  Pequeno).  No  11º  nível, estas garras causam um adicional de 1d6 pontos de dano  do  seu  tipo  de  energia  em  um  acerto  bem sucedido. Esta é uma habilidade sobrenatural. Você pode  usar  suas  garras  por  um  número  de  rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Resistência  de  Dragão  (Ext):  No  3º  nível,  você ganha resistência 5 contra o seu tipo de energia e +1 de  bônus  de  armadura  natural.  No  9º  nível,  sua resistência à energia aumentará para 10 e o bônus de  armadura  natural  aumentará  para  +2.  No  15º nível,  seu  bônus  de  armadura  natural  aumentará para +4.  

Arma  de  Sopro  (Sob):  No  9º  nível,  você  ganha uma arma de sopro. Esta arma de sopro causará 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro.  Aqueles  atingidos  na  área  do  sopro recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de  feiticeiro + seu modificador de Carisma. A  forma da arma de sopro dependerá do seu tipo de dragão (como  indicado no quadro acima). No 9º nível você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. 

Asas  (Sob):  No  15º  nível,  asas  coriáceas  de dragão brotam de suas costas com uma ação padrão, dando  a  você uma  velocidade de  vôo de  18m  com capacidade de manobra média. Você pode dispensar as asas com uma ação livre. 

Poder  dos  Anciões  (Sob):  No  20º  nível,  sua herança  dracônica  se  manifestará.  Você  ganha imunidade  à  paralisia,  sono  e  dano  do  seu  tipo  de energia. Você também ganha sentido cego 18 m.  

Elemental O poder dos elementos  reside em  você, e às  vezes você dificilmente controlar esta fúria. Essa influência vem de um extraplanar elemental na história de sua família  ou  uma  vez  quando  você  ou  seus  parentes foram expostos a uma poderosa força elemental. 

Perícia de Classe: Conhecimento (planos). Magias  Bônus:  mãos  flamejantes*  (3º),  raio 

ardente* (5º), proteção contra elementos (7º), corpo 

elemental  I  (9º),  corpo  elemental  II  (11º),  corpo elemental  III (13º), corpo elemental  IV (15º),  invocar monstros VIII  (somente elementais)  (17º), grupo de elementais (19º). 

*Estas magias  sempre  causam um  tipo de dano determinado  pelo  seu  elemento.  Em  adição,  o subtipo  destas magias mudará  para  igualar  ao  tipo de energia de seu elemento. 

Feitos  Bônus:  Esquiva,  Potencializar  Magias, Grande  Fortitude,  Iniciativa  Aprimorada,  Reflexos Relâmpago,  Ataque  Poderoso,  Foco  em  Perícia (Conhecimento [planos]), Arma Sutil. 

Herança  Linhagem:  Sempre  que  você  conjurar uma  magia  que  causará  dano  de  energia,  você poderá mudar o  tipo de dano  igualando ao  tipo da sua  linhagem.  Isto também mudará o tipo de magia para igualar ao tipo da sua linhagem. 

Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos irá  infundir  seu  ser,  e  você  poderá  usar  estes poderes em momentos de necessidade. No primeiro nível,  você  deve  selecionar  um  dos  quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Esta escolha não poderá ser mudada. Uma parte de suas habilidades concedem  resistências e  causam dano baseadas no seu elemento, como visto abaixo. 

 

 Raio  Elemental  (SM):  Começando  no  1º  nível, 

você pode  liberar um raio elemental com uma ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um  ataque  de  toque  a  distância.  Esse  raio  causará 1d6 pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para cada dois níveis de  feiticeiro que você possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Resistência  Elemental  (Ext):  No  3º  nível,  você ganha  resistência à energia 10 contra o seu  tipo de energia.  No  9º  nível,  sua  resistência  à  energia aumentará para 20.  

Explosão Elemental (SM): No 9º nível, você pode liberar  uma  explosão  de  poder  elemental  uma  vez por  dia.  Esta  explosão  de  6 m de  raio  causará  1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área de sua explosão recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano.  Criaturas  que  falharem  em  suas  resistências ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia até o fim de seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível de  feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta 

Elemento  Tipo de energia  Movimento Elemental Ar  Eletricidade  Vôo 18m (médio) Terra  Ácido  Escavar 9m Fogo  Fogo  +9 m velocidade base Água  Frio  Nadar 18m 

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habilidade  duas  vezes  por  dia.  No  20º  nível,  você pode  usar  esta  habilidade  três  vezes  por  dia.  Este poder terá uma distância de 18 m. 

Movimento  Elemental  (Sob): No  15º  nível,  você ganha  um  tipo  de  movimento  especial  ou  bônus. Esta  habilidade  é  baseada  no  seu  elemento escolhido, como indicado no quadro acima. 

Corpo Elemental  (Sob): No 20º nível, os poderes elementais  percorrem  pelo  seu  corpo.  Você  ganha imunidade  a  ataques  furtivos,  acertos  críticos  e danos do seu tipo de energia.  

Feérica Os  caprichos da natureza das  fadas  correm em  sua família devido a alguma mistura de sangue ou magia feérica.  Você  é  mais  emocional  que  muitos, propenso a surtos de alegria e raiva. 

Perícia de Classe: Conhecimento (natureza). Magias Bônus: constrição (3º), riso histérico (5º), 

sono  profundo  (7º),  envenenamento  (9º),  caminhar na  árvore  (11º),  despistar  (13º),  passagem  invisível (15º), dança irresistível (17º), alterar forma (19º). 

Feitos  Bônus:  Esquiva,  Iniciativa  Aprimorada, Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro à Queima‐Roupa,  Acelerar  Magia,  Foco  em  Perícia (Conhecimento [natureza]). 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da  subescola compulsão, aumentará a CD da magia em +2. 

Poderes  de  Linhagem:  Você  sempre  teve  uma ligação com o mundo natural, e com seu aumento de poder, tendo a mesma influência das fadas sobre sua magia. 

Toque  Risonho  (SM):  No  1º  nível,  você  pode forçar uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com  um  ataque  de  toque  corpo  a  corpo.  Uma criatura  rindo  só  poderá  fazer  uma  ação  de movimento, mas poderá se defender normalmente. Uma  vez que uma  criatura  tenha  sido afetada pelo toque risonho, esta estará imune a estes efeitos por 24  horas.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Caminho  da  Floresta  (Ext):  No  3º  nível,  você pode  se  mover  através  de  qualquer  tipo  de vegetação  rasteira  (tais  como  espinhos  naturais, silvados,  áreas  arbustivas  e  terrenos  semelhantes) com  sua velocidade normal e  sem  receber dano ou sofrer  qualquer  tipo  de  impedimento.  Espinhos, silvados  e  áreas  arbustivas  que  tenham  sido magicamente  manipuladas  para  impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você. 

Relance Passageiro (SM): No 9º nível, você pode tornar‐se  invisível por um número de  rodadas  igual ao seu nível de feiticeiro. Esta habilidade funcionará 

como  invisibilidade  maior.  Estas  rodadas  não precisam ser consecutivas. 

Magia  Feérica  (Sob):  No  15º  nível,  você  pode rolar  novamente  qualquer  teste  de  nível  de conjurador  feito  para  superar  resistência  à  magia. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado  seja  revelado  pelo  Mestre.  Você  deve aceitar  o  segundo  resultado,  mesmo  que  ele  seja pior. Você pode usar esta habilidade à vontade. 

Alma  das  Fadas  (Sob):  No  20º  nível,  sua  alma tornará  uma  com  o mundo  das  fadas.  Você  ganha imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo  animal  não  atacam  você  a  menos  que compelidas a fazê‐lo através de mágica. Uma vez por dia,  você  pode  conjurar  andar  nas  sombras  como uma habilidade similar à magia usando seu nível de feiticeiro como seu nível de conjurador.  

Infernal Em  algum  lugar  na  história  da  sua  família,  um parente  seu  fez  um  negócio  com  um  diabo,  e  este pacto  tem  influenciado sua  linhagem  familiar desde então. Em você, isto se manifestará de forma óbvia e direta,  concedendo  seus  poderes  e  habilidades. Enquanto  seu  destino  ainda  for  seu  mesmo,  você não poderá  se  ajudar, mas  vai querer  saber  se  sua última recompensa está relacionada ao Abismo. 

Perícias de Classe: Diplomacia. Magias Bônus: proteção contra o bem  (3º),  raio 

ardente  (5º),  sugestão  (7º),  enfeitiçar monstro  (9º) dominar  pessoa  (11º),  âncora  planar  (somente diabos  e  criaturas  com  modelo  abissal),  (13º), teleporte  maior  (15º),  palavra  de  poder  atordoar (17º), chuva de meteoros (19º). 

Feitos Bônus: Lutar às Cegas, Especialização em Combate,  Estender  Magia,  Desarmar  Aprimorado, Vontade  de  Ferro,  Foco  em  Perícia  (Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador. 

Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da subescola  feitiço, aumente a CD da magia em +2. 

Poderes  de  Linhagem:  Você  pode  utilizar  o poder  do  Inferno,  embora  você  deva  ser  cauteloso com suas influências que corrompem. Tal poder não virá sem um preço. 

Toque  Corruptor  (SM):  No  1º  nível,  você  pode fazer uma criatura  ficar abalada  (veja “página 568”) com um ataque de toque corpo a corpo. Este efeito persistirá por um número de rodadas  igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abaladas por  esta  habilidade  irradiarão  uma  aura  do  mau, como  se  eles  fossem  um  extraplanar  mau  (veja detectar o mau). Múltiplos toques não se acumulam, mas são adicionados a duração. Você pode usar esta 

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habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Resistências  Infernais  (Ext):  No  3º  nível,  você ganha  resistência a  fogo 5 e +2 de bônus em  todos os  testes de resistência  feitos contra veneno. No 9º nível, sua resistência a fogo aumentará para 10 e seu bônus  em  testes  de  resistência  contra  venenos aumentará para +4. 

Fogo  do  Inferno  (SM):  No  9º  nível,  você  pode convocar  uma  coluna  de  fogo  do  inferno.  Esta explosão de 3 m de raio causará 1d6 pontos de dano por fogo por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área de  sua explosão  recebem um  teste de Reflexo para  sofrer  metade  do  dano.  Criaturas  boas  que falhem  em  seus  testes  estarão  abaladas  por  um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD  deste  teste  é  igual  a  10  +  1/2  do  seu  nível  de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m. 

Em Asas Escuras  (Sob): No 15º nível, você pode fazer  crescer  terríveis  asas  de  morcego  com  uma ação padrão, dando a  você uma  velocidade de  vôo de 18 m com capacidade de manobra média. As asas podem ser dissipadas com uma ação livre. 

Poder  do  Poço  (Sob):  No  20º  nível,  sua  forma ficará  infundida  com  poder  vil.  Você  ganha imunidade  a  fogo  e  veneno.  Você  também  ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão a uma distância de 18 m.  

Morto‐Vivo A mácula  do  sepulcro  corre  através de  sua  família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou vampiro, ou talvez você tenha nascido morto e depois  subitamente  retornou à vida. De qualquer forma, as forças da morte se movem através de você e tocam cada ação sua. 

Perícia de Classe: Conhecimento (religião) Magias  Bônus:  toque  macabro  (3º),  falsa  vida 

(5º),  toque vampírico  (7º), criar mortos‐vivos menor (9º),  onda  da  fadiga  (11º),  destruir  mortos‐vivos (13º), dedo da morte (15º), evaporação (17º), drenar energia (19º). 

Feitos  Bônus:  Conjurar  em  Combate,  Duro  de Morrer,  Tolerância,  Vontade  de  Ferro,  Foco  em Perícia  (Conhecimento  [religião]),  Foco  em  Magia, Magia Sem Gestos, Tenacidade.  

Herança  Arcana:  Alguns  mortos‐vivos  estarão suscetíveis à suas magias de efeito‐mental. Mortos‐vivos  corpóreos  que  foram  uma  vez  homanóides 

serão  tratados  como  humanóides  com  o  propósito de determinar quais magias os afetarão. 

Poderes  de  Linhagem:  Você  pode  invocar  os poderes  da  outra  vida.  Infelizmente,  quanto  mais poder você retira, mais perto de se juntar a eles você fica. 

Toque do Túmulo  (SM): Começando no 1º nível, você poderá fazer um ataque de toque corpo a corpo com uma ação padrão que deixará uma criatura viva, abalada por um número de  rodadas  igual  à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar uma criatura  abalada  com  essa  habilidade,  ela  ficará amedrontada  (veja  “página  567”)  por  1  rodada  se tiver  menos  Dados  de  Vida  que  seu  nível  de feiticeiro.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. 

Dádiva da Morte (Sob): No 3º nível, você ganhará resistência a frio 5 e RD 5/‐ contra dano não‐letal. No 9º nível,  sua  resistência a  frio aumentará para 10 e sua RD aumentará para 10/‐ contra dano não‐letal. 

Abraço dos Mortos (SM): No 9º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos a surjam  do  chão  para  rasgar  e  dilacerar  seus adversários.  Os  braços  esqueléticos  irrompem  do chão em uma explosão de 6 m de raio. Qualquer um nesta área sofrerá 1d6 pontos de dano cortante por nível  de  feiticeiro.  Aqueles  atingidos  na  área recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano.  Aqueles  que  falharem  no  teste  ficarão incapazes  de  se mover  por  1  rodada.  A  CD  deste teste é  igual a 10 + 1/2 do  seu nível de  feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços esqueléticos devem  surgir de uma  sólida  superfície. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m. 

Forma Incorpórea (SM): No 15º nível, você pode se  tornar  incorpóreo  por  1  rodada  por  nível  de feiticeiro.  Enquanto  nessa  forma,  você  ganha  o subtipo  incorpóreo.  Você  somente  sofrerá metade do dano de  fontes  corpóreas desde que elas  sejam mágicas (você não sofrerá dano de objetos ou armas não‐mágicas).  Da  mesma  forma,  suas  magias causarão  somente  metade  do  dano  em  criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não causem dano  funcionarão  normalmente.  Você  pode  usar essa habilidade uma vez por dia.  

Um  de  Nós  (Ext):  No  20º  nível,  sua  forma começará a apodrecer (a aparência desta decadência é com você) e mortos‐vivos  irão ver você como um deles. Você ganha  imunidade a  frio, dano não‐letal, 

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paralisia e sono. Você também ganha RD 5/‐. Mortos vivos sem inteligência não notarão você a menos que você os ataque. Você  recebe +4 de bônus de moral 

nos  testes  de  resistência  feitos  contra  magias  e habilidades  similares  a  magia  conjuradas  por mortos‐vivos. 

 

GUERREIRO Alguns  utilizam  armas  por  glória,  riqueza,  ou vingança. Outros batalham para provar a si mesmos, para  proteger  outros,  ou  porque  nada  mais conhecem.  Entretanto  outros  aprendem  os caminhos da  arte da espada para  afiar  seus  corpos em  batalha  e  provar  seu  vigor  na  forja  da  guerra. Senhores  dos  campos  de  batalha,  guerreiros  são muito  díspares,  treinando  com  muitas  armas  ou somente  uma,  aperfeiçoando  o  uso  de  armadura, aprendendo  técnicas de  luta de mestres exóticos, e estudando  a  arte  do  combate,  tudo  para  se transformarem em armas vivas. Muito mais do que meros salteadores, estes hábeis guerreiros revelam a verdadeira  mortalidade  de  suas  armas, transformando pedaços de metal em armas capazes de  domar  reinos,  massacrando  monstros,  e despertando  os  corações  dos  exércitos.  Soldados, cavaleiros, caçadores, e artistas de guerra, guerreiros 

são  inigualáveis  campeões,  e  ai  de  quem  ouse levantar contra eles. 

Papel:  Guerreiros  excedem  em  combate  ‐ derrotando  seus  inimigos,  controlando  o  fluxo  da batalha,  e  sobrevivendo  à  sua  maneira.  Enquanto suas  armas  específicas  e  métodos  concedem‐nos uma  ampla  variedade  de  táticas,  poucos  podem comparar as finas proezas de batalha dos guerreiros. 

Alinhamento: Qualquer. Dado de Vida: d10. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As  perícias  de  classe  do  guerreiro  são  Adestrar Animal  (Car),  Cavalgar  (Des),  Conhecimento (engenharia),  Conhecimento  (masmorra)  (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). 

Graduações de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência. 

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe do guerreiro são: 

Proficiência em Arma e Armadura: Um guerreiro é proficiente com todas as armas simples e marciais, e com  todas as armaduras  (leve, média e pesada) e escudos (incluindo escudo torre).  

Tabela 3‐11: Guerreiro  

Nível Bônus Base  de Ataque 

 Fort 

 Ref 

 Von 

 Especial 

1º  +1  +2  +0  +0  Feito bônus 2º  +2  +3  +0  +0  Feito bônus, bravura +1 3º  +3  +3  +1  +1  Treino com armadura 1 4º  +4  +4  +1  +1  Feito bônus 5º  +5  +4  +1  +1  Treino com arma 1 6º  +6/+1  +5  +2  +2  Feito bônus, bravura +2 7º  +7/+2  +5  +2  +2  Treino com armadura 2 8º  +8/+3  +6  +2  +2  Feito bônus 9º  +9/+4  +6  +3  +3  Treino com arma 2 10º  +10/+5  +7  +3  +3  Feito bônus, bravura +3 11º  +11/+6/+1  +7  +3  +3  Treino com armadura 3 12º  +12/+7/+2  +8  +4  +4  Feito bônus 13º  +13/+8/+3  +8  +4  +4  Treino com arma 3 14º  +14/+9/+4  +9  +4  +4  Feito bônus, bravura +4 15º  +15/+10/+5  +9  +5  +5  Treino com armadura 4 16º  +16/+11/+6/+1  +10  +5  +5  Feito bônus 17º  +17/+12/+7/+2  +10  +5  +5  Treino com arma 4 18º  +18/+13/+8/+3  +11  +6  +6  Feito bônus, bravura +5 19º  +19/+14/+9/+4  +11  +6  +6  Maestria em armadura 20º  +20/+15/+10/+5  +12  +6  +6  Feito bônus,  

maestria em arma 

 

Feitos Bônus: No 1º nível, e a cada mesmo nível depois  desse,  um  guerreiro  ganha  um  feito  bônus em  adição  àqueles  ganhos  por  avanço  normal (significando que o guerreiro ganha um feito a cada nível).  Esse  feito  bônus  deve  ser  selecionado daqueles  listados como  feitos de combate, às vezes também chamados “feitos bônus de guerreiro”. 

Ao  alcançar  o  4º  nível,  e  cada  quatro  depois desse  (8º,  12º,  e  assim  por  diante),  um  guerreiro pode  escolher  aprender  um  novo  feito  bônus  no lugar  de  um  feito  adicional  que  ele  já  tenha aprendido.  Em  efeito,  o  guerreiro  perde  o  feito bônus na troca por um novo. O antigo feito não pode ser um que fosse usado como um pré‐requisito para outro feito, classe de prestígio, ou outra habilidade. Um  guerreiro  só  pode mudar  um  feito  em  alguns dados níveis e deve escolher trocar ou não o feito na hora que ele ganhar um novo feito bônus por nível. 

Bravura  (Ext):  Começando  no  2º  nível,  um guerreiro ganha +1 de bônus em  testes de Vontade contra  medo.  Esse  bônus  aumenta  em  +1  a  cada quatro níveis além do 2º. 

Treino  com Armadura  (Ext):  Começando  no  3º nível, um guerreiro aprende a  ser mais manobrável quando  vestindo  armadura.  Sempre  que  estiver vestindo armadura, ele reduz o  teste de penalidade por armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o  bônus  máximo  de  Destreza  permitido  pela armadura em 1. Cada quatro níveis depois desse (7º, 11º, e 15º), estes bônus aumentam em +1 cada vez, 

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até  um  máximo  de  ‐4  de  redução  dos  testes  de penalidade por armadura e aumentam +4 do bônus máximo  de  Destreza  permitido.  Em  adição,  um guerreiro  também  pode mover  em  sua  velocidade normal  quando  vestindo  armadura  média.  No  7º nível, um guerreiro pode mover em  sua velocidade normal quando usando armadura pesada. 

Treino com Arma (Ext): Começando no 5º nível, um  guerreiro  pode  seleciona  um  grupo  de  armas, como  descrito  abaixo.  Sempre  que  ele  atacar  com uma arma deste grupo, ele ganha +1 de bônus nas rolagens de ataque e dano. 

Cada quatro níveis depois desse (9º, 13º, e 17º), um guerreiro torna‐se ainda mais treinado em outro Grupo  de  armas.  Ele  ganha  +1  nas  rolagens  de ataque  e  dano  quando  estiver  usando  uma  arma deste  grupo.  Em  adição,  o  bônus  concedido  pelos grupos  anteriores  aumentam  em  +1  cada.  Por exemplo, quando um  guerreiro  alcançar o 9º nível, ele  recebe  +1  de  bônus  nas  rolagens  de  ataque  e dano  com  um  grupo  de  arma  e  +2  de  bônus  nas rolagens  de  ataque  e  dano  com  o  grupo  de  arma selecionado no 5º nível. Bônus concedidos de grupos sobrepostos  não  acumulam.  Pegue  o maior  bônus concedido por uma arma se esta residir em dois ou mais grupos. 

Um guerreiro também adiciona este bônus para qualquer  teste  de manobra  de  combate  feito  com armas  deste  grupo.  Esse  bônus  também  se  aplica para  a  Manobra  de  Defesa  em  Combate  quando defendendo contra tentativas de desarmar e fender feitas contra armas deste grupo. 

Grupos  de  armas  são  definidos  como  a  seguir (Mestres  podem  adicionar  outras  armas  para  estes grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos): 

Machados:  machado  de  batalha,  machado  de guerra  dos  anões,  machado  grande,  machete, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e machado de arremesso. 

Lâminas Pesadas: espada bastarda, lâmina curva élfica,  falcione,  espada  larga,  espada  longa, cimitarra, foice e espada de duas lâminas. 

Lâminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice de mão, faca‐estrela e espada curta. 

Arcos:  arco  longo  composto,  arco  curto composto, arco longo, e arco curto. 

De Perto: manopla, escudo pesado, escudo  leve, adaga  de  soco,  bastão,  armadura  com  cravos, manoplas com  cravos, escudo  com cravos e ataque desarmado. 

 Bestas: besta de mão, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetição, e besta leve de repetição. 

Duplas:  mangual  atroz,  ugrosh  anão,  martelo gnomo  com gancho, machado duplo orc, bordão, e espada de duas lâminas. 

Manguais:  mangual  atroz,  mangual,  mangual pesado,  morning  star,  nunchaku,  corrente  com cravos e chicote. 

Martelos:  clava,  clava  grande,  maça  pesada, maça leve e martelo de guerra. 

Monges:  kama,  nuchaku,  bordão,  sai,  shuriken, siangham e ataque desarmado. 

Natural:  ataque  desarmado  e  todas  as  armas naturais,  tais  como mordida, garra,  chifre,  cauda, e asas. 

Armas  de  Haste:  glaive,  guisarme,  alabarda  e ranseur. 

Lanças:  azagaia,  justa,  lança  longa,  lança  curta, lança e tridente. 

Arremesso:  zarabatana,  esferas,  clava,  adaga, dardo,  cajado‐funda  halfling,  azagaia, martelo  leve, rede,  lança  curta,  shuriken,  funda,  lança,  faca‐estrela, machado de arremesso e tridente. 

Maestria em Armadura  (Ext): No 19º nível, um guerreiro  ganha  RD  5/‐  sempre  que  ele  estiver vestindo armadura ou usando um escudo. 

Maestria  em  Arma  (Ext):  No  20º  nível,  um guerreiro escolhe uma arma, como a espada  longa, machado  grande,  ou  arco  longo.  Qualquer  ataque com essa arma automaticamente confirma  todas as ameaças  críticas  e  terá  seu multiplicador  de  dano aumentado em 1 (x2 torna‐se x3, por exemplo). Em adição,  ele  não  pode  ser  desarmado  enquanto empunhando uma arma deste tipo. 

 

LADINO Vida  é  uma  aventura  sem  fim  para  aqueles  que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a  frente  do  perigo,  ladinos  confiam  em  sua esperteza, perícia, e encanto para  inclinar o destino a  seu  favor. Nunca  sabendo o que  esperar,  eles  se preparam  para  tudo,  se  tornando mestres  de  uma ampla variedade de perícias, treinando a si mesmos para  serem  manipuladores  competentes,  ágeis acrobatas,  salteadores  sombrios,  ou  mestres  de qualquer das dúzias de outras profissões ou talentos. Ladrões  e  jogadores,  persuasores  e  diplomatas, bandidos e caçadores de  recompensa, exploradores 

e  investigadores,  todos  podem  ser  considerados ladinos, bem como incontáveis outras profissões que se  baseiam  acerca  de  sagacidade,  proeza  ou  sorte. Embora  muitos  ladinos  favoreçam  cidades  e  as oportunidades  inumeráveis  de  civilização,  alguns abraçam  a  vida  na  estrada,  viajando  distante, conhecendo  povo  exótico,  e  enfrentando  perigos fantásticos  à  procura  de  igualmente  fantásticas riquezas.  Finalmente,  qualquer  que  deseje  formar seu destino e viver a vida nos seus próprios  termos poderá vir a ser chamado de ladinos. 

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Papel:  Ladinos  excedem  ao  moverem‐se despercebidos  e  pegam  inimigos  desprevenidos,  e tendem  a  evitar  combate  mano  a  mano.  Suas variadas  perícias  e  habilidades  os  permitem  serem altamente  versáteis,  com  grandes  variações  na especialização  existente  entre  diferentes  ladinos. Muitos, no entanto, excedem em superar obstáculos de  todos os  tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas a  superar perigos mágicos e enganando oponentes estúpidos. 

Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8. 

 

PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do  ladino  são Acrobacia  (Des), Arte da  Fuga  (Des), Atuar  (Car), Avaliar  (Int), Blefar (Car),  Conhecimento  (local)  (Int),  Conhecimento (masmorra)  (Int),  Diplomacia  (Car),  Desabilitar Dispositivo  (Des),  Disfarçar  (Car),  Escalar  (For), Furtividade  (Des),  Intimidar  (Car),  Lingüística  (Int), Nadar  (For),  Ofício  (Int),  Percepção  (Sab), Prestidigitação  (Des),  Profissão  (Sab),  Sentir Motivação (Sab) e Usar Dispositivo Mágico (Car). 

Graduações  de  Perícia  Por  Nível:  8  + modificador de Int. 

Tabela 3‐12: Ladino 

Nível Bônus Base  de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 

1º  +0  +0  +2  +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas 2º  +1  +0  +3  +0 Evasão, talento ladino3º  +2  +1  +3  +1 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1 4º  +3  +1  +4  +1 Talento ladino, esquiva sobrenatural5º  +3  +1  +4  +1 Ataque furtivo +3d66º  +4  +2  +5  +2 Talento ladino, sentir armadilhas +27º  +5  +2  +5  +2 Ataque furtivo +4d68º  +6/+1  +2  +6  +2 Esquiva sobrenatural aprimorada, talento ladino 9º  +6/+1  +3  +6  +3 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3 10º  +7/+2  +3  +7  +3 Talento avançado, talento ladino11º  +8/+3  +3  +7  +3 Ataque furtivo +6d612º  +9/+4  +4  +8  +4 Talento ladino, sentir armadilhas +413º  +9/+4  +4  +8  +4 Ataque furtivo +7d614º  +10/+5  +4  +9  +4 Talento ladino15º  +11/+6/+1  +5  +9  +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5 16º  +12/+7/+2  +5  +10  +5 Talento ladino17º  +12/+7/+2  +5  +10  +5 Ataque furtivo +9d618º  +13/+8/+3  +6  +11  +6 Talento ladino, sentir armadilhas +619º  +14/+9/+4  +6  +11  +6 Ataque furtivo +10d620º  +15/+10/+5  +6  +12  +6 Golpe de mestre, talento ladino

 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do ladino. 

Proficiência em Arma e Armadura:  Ladinos  são proficientes com todas as armas simples, mais o arco curto, besta de mão, espada curta, porrete e florete. Eles são proficientes com armaduras  leves, mas não com escudos. 

Ataque  Furtivo:  Se um  ladino  puder  atingir um oponente  incapaz  de  se  defender  efetivamente  de seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um dano extra. 

O  ataque  do  ladino  causa  um  dano  extra  toda vez que seu alvo tenha o bônus de Destreza negado na  CA  (se  o  alvo  atualmente  tiver  um  bônus  de Destreza ou não) ou quando o  ladino  flanquear seu alvo. Este dano extra é 1d6 no 1º nível, e aumenta em  1d6  a  cada  dois  níveis  de  ladino  depois  desse. Caso  o  ladino  realize  um  acerto  crítico  com  um ataque  furtivo,  este dano extra não é multiplicado. Os  ataques  à distância podem  contar  como  ataque furtivo apenas se o alvo estiver a até 9 m. 

Com uma arma que causa dano não‐letal  (como um porrete, chicote ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não‐letal  em  vez  de  dano  letal.  Ele  não  pode  usar uma  arma  que  causa  dano  letal  para  causar  dano 

não‐letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a usual penalidade de –4. 

O  ladino precisa  ser  capaz de ver o alvo bem o bastante  para  escolher  um  ponto  vital  e  deve  ser capaz para alcançar  tal ponto. Um  ladino não pode dar  ataque  furtivo  enquanto  estiver  atacando  uma criatura com camuflagem. 

Encontrar Armadilha: Um ladino adiciona 1/2 do seu nível em testes da perícia Percepção feitos para localizar  armadilhas  e  para  testes  da  perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo +1). Um  ladino pode usar  Desabilitar  Dispositivo  para  desarmar armadilhas mágicas. 

Evasão  (Ext): No 2º nível e mais alto, um  ladino pode  evitar  até  ataques mágicos  e  incomuns  com grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em um teste de  resistência  de  Reflexo  contra  um  ataque  que normalmente  cause  metade  do  dano  em  uma resistência  bem‐sucedida,  ele  em  vez  disso  não sofrerá  dano.  Evasão  pode  ser  usada  apenas  se  o ladino  estiver  trajando  uma  armadura  leve  ou  sem armadura. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão. 

Talentos  Ladinos:  Como  um  ladino  ganha experiência, ele aprende um número de talentos que 

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o ajudam e confunde seus adversários. A partir do 2º nível,  o  ladino  ganha  um  talento  ladino.  Ele  ganha um talento ladino adicional a cada 2 níveis de ladino adquiridos  após  o  2º  nível.  Um  ladino  não  pode selecionar  um  talento  individual mais  do  que  uma vez. 

Talentos marcados com um asterisco adicionam efeitos  ao  ataque  furtivo  do  ladino.  Apenas  um destes  talentos  pode  ser  aplicado  a  um  ataque individual  e  a  decisão  precisa  ser  feita  antes  da rolagem de ataque ser feita. 

Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permitirá um  ladino a mover ao  longo de superfícies estreitas com  seu  deslocamento  total  usando  a  perícia Acrobacias  sem  penalidade.  Em  adição,  um  ladino com este talento não é surpreendido quando estiver usando  Acrobacia  para  mover  ao  longo  de superfícies estreitas. 

Ataque  Sangrento*  (Ext):  Um  ladino  com  esta habilidade  pode  forçar  oponentes  vivos  a  sangrar acertando‐os com um ataque furtivo. Este ataque faz o  alvo  sofrer  1  ponto  de  dano  adicional  a  cada rodada para cada dado do ataque  furtivo do  ladino (ex.,  4d6  iguais  a  4  pontos  do  sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano em todas as rodadas no início de cada turnos seus. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Curar CD 15 ou a aplicação de qualquer efeito que cure  danos  em  pontos  de  vida.  Dano  de sangramento desta habilidade não acumula com ele mesmo.  Dano  de  sangramento  ignora  qualquer redução de dano que a criatura possua. 

Ataques  Surpresa  (Ext):  Durante  a  rodada surpresa,  oponentes  sempre  são  considerados desprevenidos para um  ladino  com esta habilidade, mesmo se eles já tiverem agido.  

Furtividade  Acelerada  (Ext):  Esta  habilidade permite um ladino deslocar com deslocamento total utilizando a perícia Furtividade sem penalidade. 

Ladino Rastejante  (Ext): Enquanto estiver  caído, um  ladino com esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um  ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto rasteja. 

Ladino  Sutil:  Um  ladino  que  selecione  este talento ganhará Arma Sutil como um feito bônus. 

Levantar‐se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode  levantar‐se  da  posição  caído  como  uma  ação livre.  Isto  ainda  provoca  ataques  de  oportunidade para levantar‐se enquanto estiver ameaçado por um adversário. 

Mágica Maior (SM): Um ladino com este talento ganha  a habilidade para  conjurar uma magia de 1º nível  da  lista  de  magias  do  mago/feiticeiro  duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 11 + o  modificador  de  Inteligência  do  ladino.  O  ladino precisa  ter  Inteligência  de  pelo  menos  11  para selecionar  este  talento.  Um  ladino  precisa  ter  o talento  ladino mágica menor antes de escolher este talento. 

Mágica Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de nível 0 da  lista de magias do mago/feiticeiro. Esta magia pode  ser  conjurada  três  vezes  por  dia  como  uma habilidade  similar  à  magia.  O  nível  de  conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do  teste  para  esta magia  é  10  +  o modificador  de Inteligência  do  ladino.  O  ladino  precisa  possuir Inteligência  de pelo menos  10 para  selecionar  este talento. 

Desabilitar  Rápido  (Ext):  Isto  dá  ao  ladino  com esta  habilidade  metade  da  quantidade  de  tempo normal  para  desabilitar  uma  armadilha  usando  a perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo 1 rodada). 

Reações  Lentas*  (Ext):  Oponentes  feridos  pelo ataque furtivo do ladino não podem fazer ataques de oportunidade por 1 rodada. 

Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar um número de pontos de vida temporários  iguais ao nível do  ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode  se usada para preveni‐lo da morte. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto.  Se  os  pontos  de  vida  do  ladino  cairem abaixo  de  0  devido  a  perda  destes  pontos  de  vida temporários,  ele  cairá  inconsciente  e  estará morrendo normalmente. 

Treinamento  com  Arma:  Um  ladino  que selecionar este talento ganhará Foco em Arma como um feito bônus. 

Truque  de  Combate:  Um  ladino  que  selecione este  talento  ganhará  um  feito  de  combate  bônus (veja Capítulo 5). 

Sentir  Armadilha  (Ext):  No  3º  nível,  um  ladino ganha um  sentido  intuitivo que o alerta para evitar armadilhas, fornecendo‐o +1 de bônus nos testes de Reflexo  realizados  para  evitar  armadilhas  e  +1  de bônus  de  esquiva  na  CA  contra  ataques  realizados por armadilhas. Esses bônus sobem para +2 quando o  ladino  alcançar  o  6º  nível,  para  +3  quando  ele alcançar  o  9º  nível,  para  +4  quando  ele  alcançar  o 12º nível, para +5 no 15º e para +6 no 18º nível. 

Os  bônus  de  sentir  armadilhas  recebidos  de diversas classes se acumulam. 

Esquiva Sobrenatural (Ext): Iniciando no 4º nível, um  ladino  pode  reagir  ao  perigo  antes  que  seus sentidos  normalmente  o  permitam  fazê‐lo.  Ele  não pode  ser pego desprevenido, mesmo  se o atacante estiver  invisível.  Ele  ainda  perderá  seu  bônus  de Destreza  na  CA  se  estiver  imobilizado.  Um  ladino com esta habilidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido ao usar a ação finta (veja Capítulo 8) contra ele.   

Se  um  ladino  já  tiver  esquiva  sobrenatural  de uma classe diferente, ele ganhará automaticamente esquiva  sobrenatural  aprimorada  (veja  abaixo)  em vez deste. 

Esquiva  Sobrenatural  Aprimorada  (Ext):  Um ladino  de  8º  nível  ou  maior  não  pode  mais  ser flanqueado. 

Essa  defesa  impede  de  outro  a  habilidade  de ataque  furtivo  por  flanqueá‐lo,  a  menos  que  o 

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atacante tenha no mínimo quatro níveis de  ladino a mais que o alvo tenha.  

Se um personagem  já tiver esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedam  esquiva  sobrenatural  se  acumulam  para determinar  o  nível mínimo  que  um  ladino  precisa possuir para flanquear o personagem. 

Talentos Avançados: No 10º nível, e a cada dois níveis depois desse, um ladino pode escolher um dos seguintes talentos avançados no lugar de um talento ladino. 

Rolagem  Defensiva  (Ext):  Com  esse  talento avançado,  o  ladino  pode  rolar  de  um  golpe potencialmente  mortal  para  tomar  menos  dano deste  que  ele  normalmente  sofreria.  Uma  vez  por dia, quando ele for reduzido a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (por uma arma ou outro golpe,  mas  não  por  uma  magia  ou  habilidade especial),  o  ladino  poderá  tentar  rolar  desse  dano. Para  usar  esta  habilidade,  o  ladino  precisa  realizar um  teste  de  resistência  de  Reflexo  (CD  =  dano causado).  Se  a  resistência  for  bem  sucedida,  ele sofrerá apenas metade do dano do ataque; se falhar, ele sofrerá o dano  total. Ele precisa estar ciente do ataque  e  ser  capaz  de  reagir  a  isto  na  ordem  para executar sua rolagem defensiva — se for negado seu bônus de Destreza na CA, ele não poderá usar esta habilidade. Uma  vez que este efeito permite que o personagem  realize  um  teste  de  resistência  de Reflexos  para  sofrer  apenas  metade  do  dano,  a habilidade de evasão do ladino não se aplica. 

Ataque Dissipador*  (Sob): Oponentes que sejam feridos  pelo  ataque  furtivo  de  um  ladino  com  esta habilidade  são  afetados  por  um  dissipar  magia direcionado, mirando  o  efeito  da magia  de menor‐nível  ativa  no  alvo.  O  nível  de  conjurador  desta habilidade é igual ao nível do ladino. O ladino precisa possuir  o  talento  ladino  mágica  maior  antes  de selecionar o ataque dissipador. 

Ataque Incapacitante* (Ext): Um ladino com essa habilidade  pode  dar  um  ataque  furtivo  nos oponentes  com  tal  precisão  que  seus  golpes  os enfraquecem  e  estorvam. Um  oponente  ferido  por um de seus ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força.  

Evasão  Aprimorada  (Ext):  Este  funciona  como evasão,  exceto  que  enquanto  o  ladino  ainda  não sofre dano em um  teste de  resistência de Reflexos bem  sucedido  contra  os  ataques,  ele  daqui  em diante  sofre  apenas  metade  do  dano  em  uma 

resistência  falha. Um  ladino  indefeso não  ganha os benefícios da evasão aprimorada. 

Feito: Um ladino pode ganhar qualquer feito que ele se qualifique no lugar de um talento ladino. 

Maestria  em  Perícia:  O  ladino  torna  tão confiante no uso de certas perícias que ele pode usá‐las confiantemente mesmo sob condições adversas. 

Quando  ganha  essa  habilidade,  o  ladino seleciona  um  número  de  perícias  igual  a  3  +  seu modificador  de  Inteligência.  Quando  realizar  um teste  de  perícias  com  uma  dessas  perícias,  ele poderá escolher 10 mesmo se estresses e distrações que  normalmente  o  obrigaria  a  impedir  de  fazê‐lo. Um  ladino  pode  ganhar  essa  habilidade  especial múltiplas vezes, selecionando perícias adicionais em maestria em perícia para aplicar a cada vez. 

Mente  Escorregadia  (Ext):  Esta  habilidade representa  a  habilidade  do  ladino  em  contorcer livremente  em  efeitos  mágicos  que  poderiam  do contrário controlar ou compeli‐lo. Se um ladino com mente  escorregadia  for  afetado  por  uma magia  ou efeito de encantamento e sua  jogada de resistência falhar,  ele poderá  tentar  este novamente  1  rodada após com a mesma CD. Ele tem somente uma chance extra para suceder na sua jogada de resistência. 

Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode  fazer  um  ataque  de  oportunidade  contra  um oponente  que  tenha  sido  atingido  em  combate corpo  a  corpo  por  outro  personagem.  Este  ataque conta  como  um  ataque  de  oportunidade  daquela rodada. Mesmo um  ladino com o  feito Reflexos em Combate  não  pode  usar  a  habilidade  oportunismo mais que uma vez por rodada. 

Golpe de Mestre  (Ext): Ao alcançar o 20º nível, um  ladino  se  torna  incrivelmente  mortal  quando causar  dano  num  ataque  furtivo.  Cada  vez  que  o ladino  causar  dano  num  ataque  furtivo,  ele  pode escolher um dos seguintes  três efeitos: o alvo pode ser  colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rodadas, ou morto.  Independente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de Fortitude para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 nível do ladino + o modificador de Inteligência do  ladino. Uma  vez  que  uma  criatura  tenha  sido  o alvo  de  um  golpe  de mestre,  independente  de  ter feito ou não o  teste, essa  criatura estará  imune ao golpe  de  mestre  daquele  ladino  por  24  horas. Criaturas que são  imunes ao dano de ataque furtivo também são imunes a esta habilidade. 

 

MAGO Além do véu do mundano, escondem‐se os segredos do  poder  absoluto.  Os  feitos  de  seres  acima  dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espíritos pisam,  o  conhecimento  de  ambas  as  criações, maravilhosas  e  terríveis  ‐  tais  mistérios  chamam aqueles  com  ambição  e  intelecto  para  ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder.  Este  é  o  caminho  do  mago.  Estes  sagazes usuários  de  magia  procuram,  coletam  e  cobiçam conhecimentos  esotéricos,  empenhando  em  artes cultas para executar maravilhas além das habilidades 

de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um  campo  em  particular  de  estudo  mágico  e  se tornarem mestres destes poderes, outros abraçam a versatilidade,  refestelando‐se  nas  ilimitadas maravilhas de  tudo mágico. Em ambos os  casos, os magos  provam  uma  grande  sagacidade  e  potente, capazes  de  destruir  seus  adversários,  fortalecendo seus  aliados e moldando o mundo  a  todos os  seus desejos. 

Papel:  Enquanto magos  universalistas  estudam para  preparar  a  si mesmos  de  qualquer  forma  de 

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perigo,  magos  especialistas  pesquisam  escolas  de magia  que  os  fazem  excepcionalmente  peritos dentro  de  específicos  focos.  Contudo,  não  importa sua  especialidade,  todos  os magos  são mestres  do impossível e podem ajudar seus aliados a superarem qualquer perigo. 

  Alinhamento: Qualquer. 

Dado de vida: d6.  PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um mago são: Arte da Magia (Int),  Avaliar  (Int),  Conhecimento  (todos)  (Int), Lingüística  (Int), Ofício  (Int),  Profissão  (Sab)  e  Voar (Des). 

Graduações de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. 

Tabela 3‐13: Mago   Bônus Base        Magias por Dia 

Nível  de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 0 1º 2º 3º 4º  5º  6º  7º  8º 9º 1º 

 +0 

 +0  +0 

 +2 

Vínculo Arcano, Truques, Escola Arcana, Escrever Pergaminho  3  1  ‐  ‐ 

 ‐ 

 ‐ 

 ‐ 

 ‐  ‐  ‐ 

2º  +1  +0  +0  +3    4 2 ‐ ‐ ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐3º  +1  +1  +1  +3    4 2 1 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐4º  +2  +1  +1  +4    4 3 2 ‐ ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐5º  +2  +1  +1  +4  Feito bônus 4 3 2 1 ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐6º  +3  +2  +2  +5    4 3 3 2 ‐  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐7º  +3  +2  +2  +5    4 4 3 2 1  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐8º  +4  +2  +2  +6    4 4 3 3 2  ‐  ‐  ‐  ‐ ‐9º  +4  +3  +3  +6    4 4 4 3 2  1  ‐  ‐  ‐ ‐10º  +5  +3  +3  +7  Feito bônus 4 4 4 3 3  2  ‐  ‐  ‐ ‐11º  +5  +3  +3  +7    4 4 4 4 3  2  1  ‐  ‐ ‐12º  +6/+1  +4  +4  +8    4 4 4 4 3  3  2  ‐  ‐ ‐13º  +6/+1  +4  +4  +8    4 4 4 4 4  3  2  1  ‐ ‐14º  +7/+2  +4  +4  +9    4 4 4 4 4  3  3  2  ‐ ‐15º  +7/+2  +5  +5  +9  Feito bônus 4 4 4 4 4  4  3  2  1 ‐16º  +8/+3  +5  +5  +10    4 4 4 4 4  4  3  3  2 ‐17º  +8/+3  +5  +5  +10    4 4 4 4 4  4  4  3  2 118º  +9/+4  +6  +6  +11    4 4 4 4 4  4  4  3  3 219º  +9/+4  +6  +6  +11    4 4 4 4 4  4  4  4  3 320º  +10/+5  +6  +6  +12  Feito bônus 4 4 4 4 4  4  4  4  4 4

 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do mago. 

Proficiência  em  Arma  e  Armadura: Magos  são proficientes com a clava, adaga, besta pesada, besta leve,  e  bordão,  mas  não  com  qualquer  tipo  de armadura  ou  escudo.  Armadura  interfere  com  os movimentos  do mago,  que  pode  fazer  suas magias com componentes somáticos falharem. 

Magias:  Um  mago  conjura  magias  arcanas encontradas na  lista de magias do  feiticeiro / mago apresentada no Capítulo 10. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente. 

Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve ter um valor de Inteligência pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia do mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do mago. 

Um mago  pode  somente  um  certo  número  de magias  de  cada  nível  de  magia  por  dia.  Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐13. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Inteligência (veja Tabela 1‐3). 

Um mago  pode  conhecer  qualquer  número  de magias.  Ele  deve  escolher  e  preparar  suas magias antecipadamente tendo 8 horas de sono  e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o mago decidirá quais magias preparar. 

Idiomas  Bônus:  Um  mago  pode  substituir Dracônico  por  um  dos  idiomas  bônus  disponíveis para o personagem por causa de sua raça. 

Vínculo Arcano (Ext ou SM): No 1º nível, magos formam  um  poderoso  vínculo  com  um  objeto  ou criatura.  Este  vínculo  pode  tomar  uma  das  duas formas:  um  familiar  ou  um  objeto  vinculado.  Um familiar  é  um  mascote  mágico  que  amplia  os sentidos  e  perícias  do  mago  e  pode  ajudá‐lo  na magia, enquanto um objeto vinculado  for um  item, um mago pode usar para conjurar magias adicionais ou  servir  como  um  item mágico. Uma  vez  que  um mago  faça  esta  escolha,  será  permanente  e  não poderá  ser  mudada.  Regras  para  familiares aparecem na  “página 82”, enquanto  as  regras para itens vinculados são dadas abaixo. 

Magos  que  selecionem  um  objeto  vinculado começam com um, sem qualquer custo. Objetos que sejam  o  sujeito  de  um  vínculo  arcano  devem  estar em  uma  das  seguintes  categorias:  amuleto,  anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos serão sempre de  qualidade  obra‐prima.  Armas  adquiridas  no  1º nível não são feitas de qualquer material especial. Se o  objeto  for  um  amuleto  ou  anel,  este  deve  ser usado para  ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem  ser empunhadas.  Se um mago  tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado sendo usado ou em mãos, ele deve fazer um teste de concentração ou perderá a magia. A CD deste teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou  amuleto,  este  ocupará  consequentemente  o espaço do anel ou amuleto. 

Um  objeto  vinculado  pode  ser  usado  uma  vez por  dia  para  conjurar  qualquer  uma  magia  que  o 

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mago  tenha  em  seu  grimório  e  seja  capaz  de conjurar, mesmo  se a magia não estiver preparada. Esta  magia  é  tratada  como  qualquer  outra  magia conjurada  pelo  mago,  incluindo  tempo  de conjuração, duração e outros efeitos que dependem do  nível  do  mago.  Esta  magia  não  pode  ser modificada  pelos  feitos  metamágicos  ou  outras habilidades.  O  objeto  vinculado  não  pode  ser utilizado  para  conjurar magias  das  escolas  opostas do mago (veja escola arcana). 

Um mago pode adicionar habilidades mágicas a seu  objeto  vinculado  como  se  ele  tivesse  os requeridos feitos de criação de  item e se ele tiver o nível pré‐requisito do  feito. Por exemplo, um mago com uma adaga vinculada deve estar pelo menos no 5º nível para adicionar habilidades mágicas à adaga (veja o  feito Criar Arma e Armadura Mágica em no Capítulo  5).  Se  o  objeto  vinculado  é  uma  varinha, este perderá  as habilidades de  varinha quando  sua última carga for consumida, mas não está destruído e  retém  todas  das  suas  propriedades  de  objeto vinculado  e  pode  ser  usada  para  criar  uma  nova varinha.  As  propriedades  mágicas  de  um  objeto vinculado,  incluindo  quaisquer  habilidades mágicas adicionadas  ao  objeto,  somente  funcionam  com  o próprio mago. Se o proprietário do objeto vinculado morrer, ou o item for substituído, o objeto voltará a ser um item obra‐prima comum do tipo apropriado. 

Se  um  objeto  vinculado  é  danificado,  este  é restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, este pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custará 200 po por nível do mago mais o custo do  item  obra‐prima.  Este  ritual  levará  8  horas completas.  Itens  substituídos  desta  forma  não possuem  qualquer  dos  encantamentos  do  item vinculado  anteriormente.  Um mago  pode  designar um  item mágico existente como seu  item vinculado. Isso funciona da mesma forma como se substituindo um  item  perdido  ou  destruído,  exceto  que  o  novo item  mágico  retém  essas  habilidades  enquanto ganha  os  benefícios  e  desvantagens  por  tornar‐se um item vinculado. 

Escola  Arcana:  Um  mago  pode  escolher especializar  em  uma  escola  de  magia,  ganhando magias adicionais e poderes baseados nessa escola. Esta  escolha  deve  ser  feita  no  1º  nível,  e  uma  vez feita, esta não pode ser mudada. Um mago que não selecionar uma escola receberá a escola universalista como alternativa. 

Um  mago  que  escolher  especializar  em  uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como  suas  escolas  opostas,  representando  o conhecimento  sacrificado  em  uma  área  de conhecimento  arcano  para  ganhar  maestria  em outra.  Um  mago  que  preparar  magias  de  suas escolas opostas deverá usar o espaço de duas magias daquele  nível  para  preparar  a magia.  Por  exemplo, um mago  com  evocação  como  escola  oposta  deve 

gastar dois de seus espaços disponíveis de magia de 3º nível para preparar uma bola de fogo. Em adição, um  especialista  sofrerá  uma  penalidade  de  ‐4  em qualquer  teste  de  perícia  feito  quando  estiver criando  um  item mágico  que  tenha  uma magia  de uma de suas escolas opostas como um pré‐requisito. Um  mago  universalista  pode  preparar  magias  de qualquer escola sem restrição. 

Cada escola arcana dará ao mago um número de poderes  de  escola.  Em  adição, magos  especialistas recebem um espaço de magia adicional de cada nível de  magia  que  ele  possa  conjurar,  do  1º  nível  em diante.  A  cada  dia,  um  mago  pode  preparar  uma magia  de  sua  escola  especializada  naquele  espaço. Esta  magia  deve  estar  no  grimório  do  mago.  Um mago pode selecionar uma magia modificada por um feito metamágico para prepará‐la no lugar da escola, mas  ela  ocupará  o  espaço  de  uma magia  um  nível maior.  Magos  com  a  escola  universalista  não recebem um espaço da escola. 

Truques: Magos podem preparar um número de truques,  ou  magias  de  nível  0,  a  cada  dia,  como descrito  na  Tabela  3‐13  sobre  “Magias  por  Dia”. Estas magias  são  conjuradas  como  qualquer  outra magia,  mas  não  são  gastas  quando  conjuradas  e podem  ser  usadas  novamente.  Um  mago  pode preparar um truque de uma escola oposta, mas este usará dois de seus espaços disponíveis (veja abaixo). 

Escrever  Pergaminho:  No  1º  nível,  um  mago ganhará Escrever Pergaminho como um feito bônus. 

Feitos  Bônus:  No  5º,  10º,  15º  e  20º  nível,  um mago ganha um feito bônus. Em cada oportunidade dessas, ele pode escolher um feito metamágico, um feito de criação de item ou Foco em Magia. O Mago ainda  deve  atender  todos  os  pré‐requisitos  de  um feito  bônus,  incluindo  nível mínimo  de  conjurador. Estes feitos bônus são adicionados aos feitos que um personagem  de  qualquer  classe  tenha  por  avançar níveis.  O mago  não  está  limitado  às  categorias  de feito de criação de itens, feitos metamágicos ou Foco em Magia quando escolher esses feitos. 

Grimórios: Um mago deve estudar seu grimório a cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia que não esteja gravada em seu grimório, exceto  ler magia, que todos os magos podem preparar de memória. 

Um  mago  começa  o  jogo  com  um  grimório contendo  todas  as magias mago de nível  0  (exceto aquelas  de  suas  escolas  opostas,  se  houver;  veja Escolas Arcanas) mais  três magias de 1º nível a  sua escolha. O mago  também  seleciona um número de magias  adicionais  de  1º  nível  igual  ao  seu modificador  de  Inteligência  para  adicionar  ao grimório. Em cada novo nível de mago, ele ganhará duas  novas magias  de  qualquer  nível  de magia  ou níveis que ele possa conjurar  (baseado no seu novo nível  de  mago)  para  seu  grimório.  A  qualquer momento,  um  mago  também  pode  adicionar  as magias  encontradas  no  grimório  de  outros  magos para o seu próprio (veja Capítulo 9). 

  

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Escolas Arcanas As seguintes descrições detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.  

Escola da Abjuração O abjurador usará mágica  contra ela mesma, e  são mestres  da  arte  com  magias  defensivas  e  de proteção. 

Resistência  (Ext): Você ganha resistência 5 a um tipo  de  energia  de  sua  escolha,  escolhida  quando você  preparar  magias.  Esta  resistência  pode  ser mudada  a  cada  dia.  No  11º  nível,  esta  resistência aumentará  para  10.  No  20º  nível,  esta  resistência mudará  para  imunidade  ao  tipo  de  energia escolhida. 

Guarda Protetora  (Sob): Com uma ação padrão, você  pode  criar  um  campo  mágico  protetor  de  3 metros de raio centrado em você, que  irá durar por um número de rodadas  igual ao seu modificador de Inteligência.  Todos  os  aliados  nesta  área  (incluindo você) recebem um bônus de deflexão de +1 em sua CA  por  1  rodada.  Este  bônus  aumenta  em  +1  para cada  cinco  níveis  de mago  que  você  possua.  Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Absorção  de  Energia  (Sob):  No  6º  nível,  você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a  3  vezes  seu  nível  de mago  por  dia.  Sempre  que você  sofrer  dano  de  energia,  aplique  imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplique  ao  restante  esta  absorção,  reduzindo  seu total diário daquela quantidade. Qualquer dano em excesso  a  sua  absorção  é  aplicado  em  você normalmente.      

Escola da Adivinhação Adivinhadores  são  mestres  na  visão  remota, profecias e usam a mágica para explorar o mundo. 

Prevenido  (Sob):  Você  sempre  poderá  agir  na rodada  surpresa mesmo  se  você  falhar  na  rolagem de  Percepção  para  notar  um  adversário, mas  você ainda é  considerado desprevenido até você  realizar uma  ação.  Em  adição,  você  recebe  um  bônus  em testes de  iniciativa  igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo  +1).  No  20º  nível,  sempre  que  você  rolar iniciativa, assuma que a rolagem resultou em um 20 natural.  

Fortuna do Adivinhador (SM): Quando você ativa este  poder  de  escola,  você  pode  tocar  qualquer criatura  com  uma  ação  padrão  para  dar  a  esta  um bônus de  intuição em  todas as  rolagens de ataque, testes  de  perícia,  testes  de  habilidade,  e  testes  de resistência igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo +1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um 

número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Adepto Vidente  (Sob): No 8º nível, você  sempre estará  ciente  quando  estiver  sendo  observado através de magia, como se você tivesse um detectar vidência  permanente.  Em  adição,  sempre  que  você usar vidência em um sujeito, trate‐o como um passo mais  familiar  a  você.  Sujeitos muito  familiares  têm uma  penalidade  de  ‐10  em  seus  testes  para  evitar suas tentativas de vidência.  

Escola da Conjuração O  conjurador  irá  focar  no  estudo  de  invocar monstros  e mágicas  similares  para  curvarem  a  sua vontade. 

Encanto  do  Invocador  (Sob):  Sempre  que  você conjurar  uma  magia  de  conjuração  (invocação), aumente a duração em um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). No 20º nível, você  pode  mudar  a  duração  de  todas  as  magias invocar  criatura  para  permanente.  Você  não  pode ter  mais  que  uma  magia  invocar  criatura  feita permanente  ao  mesmo  tempo.  Se  você  designar outra magia  invocar  criatura  como  permanente,  a magia anterior imediatamente terminará.  

Dardo  Ácido  (SM):  Com  uma  ação  padrão  você pode  disparar  um  dardo  ácido  mirando  qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano ácido  +  1  para  cada  dois  níveis  de mago  que  você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu  modificador  de Inteligência. Este ataque ignora resistência a magia. 

Passos  Dimensionais  (SM):  No  8º  nível,  você pode  usar  esta  habilidade  de  se  teleportar  até  9 metros  por  nível  de mago  por  dia  com  uma  ação padrão.  Esta  teleportação  deve  ser  usada  em incrementos  de  1,5 metros  e  tais movimentos  não provocam  ataques  de  oportunidade.  Você  pode trazer  outras  criaturas  que  aceitem  com  você, mas você deve gastar uma quantidade  igual de distância para cada criatura adicional trazida com você.  

Escola do Encantamento O  encantador  usará  mágica  para  controlar  e manipular as mentes de suas vitimas. 

Sorriso  Encantador  (Sob):  Você  ganha  +2  de bônus de encantamento em testes de perícia Blefar, Diplomacia e  Intimidar. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. No 20º nível, sempre que você suceder em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, esta magia 

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será  refletida  de  volta  neste  conjurador,  como  por reverter magia. 

Toque  Pasmante  (SM):  Você  pode  fazer  uma criatura  viva  a  ficar  pasma  por  1  rodada  com  um ataque de  toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados  de  Vida  que  seu  nível  de  mago  não  são afetadas.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Aura de Desespero (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de desespero de 9 metros por um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de mago.  Inimigos  nesta  aura  sofrem  uma  penalidade de  ‐2 nos  testes de habilidade,  rolagens de ataque, rolagens  de  dano,  testes  de  resistência  e  testes  de perícia.  Essas  rodadas  não  precisam  ser consecutivas.  

Escola da Evocação  Evocadores  festejam  no  poder  de mágica  bruta,  e podem  usar  este  para  criar  e  destruir  com  uma facilidade chocante. 

Magias  Intensas  (Sob):  Sempre  que  você conjurar uma magia de evocação que causará dano em ponto de vida, adicione 1/2 do seu nível de mago ao dano  (mínimo  +1).  Este bônus  aplicará  somente uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio, e não  pode  ser  dividido  entre  múltiplos  mísseis  ou raios. Este dano é do mesmo tipo da magia. No 20º nível,  sempre  que  você  conjurar  uma  magia  de invocação  você  poderá  rolar  duas  vezes  para penetrar  a  resistência  a magia da  criatura  e usar o melhor resultado. 

Míssil de Força (SM): Com uma ação padrão você pode  disparar  um  míssil  de  força  que  acertará automaticamente  um  adversário,  como  míssil mágico. O míssil de força causa 1d4 pontos de dano mais  o  dano  de  sua  magia  intensa  do  poder  de evocação. Este é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Muralha Elemental (SM): No 8º nível, você pode criar uma muralha de energia que  irá durar por um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta  muralha  causará  dano  de  ácido,  eletricidade, frio ou fogo, determinado quando você criar esta. A muralha elemental funciona de mesma maneira que muralha de fogo.  

Escola da Ilusão Ilusionistas  usam  mágica  para  tecerem  confusas imagens,  fingimentos  e  fantasmas  para  frustrar  e aborrecer seus adversários. 

Ilusões  Estendidas  (Sob):  Qualquer  magia  de ilusão  que  você  conjurar  com  duração  de “concentração”  irá  durar  um  número  de  rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível de mago após você parar de manter concentração  (mínimo +1  rodada). No 20º nível, você pode  fazer uma magia de  ilusão com  a  duração  de  “concentração”  se  tornar permanente. Você não pode ter mais de uma  ilusão permanente desta forma ao mesmo tempo. Se você designar  outra  ilusão  como  permanente,  a  ilusão permanente anterior terminará. 

Raio Cegante  (SM): Com uma ação padrão você pode  atirar  um  raio  brilhante  em  qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O raio fará criaturas ficarem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível  de mago  estarão  pasmas  por  1  rodada.  Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Campo de  Invisibilidade  (SM): No 8º nível,  você pode tornar‐se invisível com uma ação rápida por um número  de  rodadas  por  dia  igual  ao  seu  nível  de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta  funcionará  da mesma  forma  que  invisibilidade maior.  

Escola da Necromancia O  medonho  e  temido  necromante  comandará mortos‐vivos e usará o poder macabro da não‐vida contra seus inimigos. 

Poder  sobre  Mortos‐vivos  (Sob):  Você  recebe Comandar  Mortos‐vivos  ou  Afastar  Mortos‐vivos como  um  feito bônus. Você  pode  canalizar  energia um  número  de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu modificador de  Inteligência, mas somente para usar o  feito  selecionado. Você  pode  pegar  outros  feitos para  adicionar  a  esta  habilidade,  como  Canalizar Extra  e  Canalizar  Aprimorado, mas  não  feitos  que alterem esta habilidade, como Canalizar Elemental e Canalizar  Alinhamento.  A  CD  para  resistir  contra estes feitos é igual a 10 + 1/2 de seu nível de mago + seu modificador  de  Carisma. No  20º  nível, mortos‐vivos  não  podem  adicionar  sua  resistência  à canalização na resistência contra esta habilidade. 

Toque  do  Cemitério  (Sob):  Com  uma  ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que  forçará uma  criatura viva a  ficar abalada por um número de rodadas  igual a 1/2 de seu nível de  mago  (mínimo  1).  Se  você  tocar  uma  criatura abalada  com  esta  habilidade,  esta  ficará  assustada por 1 rodada se esta tiver menos Dados de Vida que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade um  número  de  vezes  por  dia  igual  a  3  +  seu modificador de Inteligência. 

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Visão  da  Vida  (Sob):  No  8º  nível,  você  ganha percepção às cegas com um alcance de 3 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta habilidade só permitirá que você detecte criaturas  vivas  e  criaturas  mortas‐vivas.  Esta  visão também dirá a você se uma criatura é viva ou morta‐viva. Construtos e outras criaturas que não são vivas nem  mortas‐vivas  não  podem  ser  vistas  com  esta habilidade.  O  alcance  desta  habilidade  aumentará em 3 metros no 12º nível, e em 3 metros adicionais para cada quatro níveis além do 12º.  

Escola da Transmutação Transmutadores  usam  a  mágica  para  mudar  o mundo ao redor deles. 

Encantamento  Físico  (Sob):  Você  ganha  +1  de bônus de encantamento em um valor de habilidade físico  (Força, Destreza  ou  Constituição).  Este  bônus aumentará  em  +1  para  cada  cinco  níveis  de mago que você possuir até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode mudar este bônus para uma novo  valor habilidade  quando  preparar  magias.  No  20º  nível, este bônus  se  aplicará  a dois  valores de habilidade físicos de sua escolha. 

Punho Telecinético  (SM): Com uma ação padrão você  poderá  golpear  com  um  punho  telecinético, mirando  qualquer  adversário  a  até  9 metros  como um  ataque  de  toque  à  distância.  O  punho telecinético  causará  1d4  pontos  de  dano  de concussão  +  1  para  cada  dois  níveis  de mago  que você  possuir.  Você  pode  usar  esta  habilidade  um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Mudar  Forma  (SM):  No  8º  nível,  você  pode mudar sua forma por um número de rodadas por dia igual  ao  seu  nível  de  mago.  Estas  rodadas  não precisam  ser  consecutivas.  Essa  habilidade funcionará da mesma  forma que  forma bestial  II ou corpo  elemental  I.  No  12º  nível,  esta  habilidade 

funcionará como forma bestial III ou corpo elemental II.  

Escola do Universalista Magos  que  não  se  especializam  (conhecidos  como universalistas)  têm a maior diversidade de  todos os conjuradores arcanos. 

Mão do Aprendiz (Sob): Você faz sua arma corpo a  corpo  voar  de  sua mão  e  golpear  um  adversário antes  de  retornar  instantaneamente  a  você.  Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é  tratado como um ataque a distancia  com uma arma de arremesso, exceto que você  adiciona  seu  modificador  de  Inteligência  na rolagem de ataque ao  invés de  seu modificador de Destreza  (dano  ainda  será  baseado  na  Força).  Esta habilidade não pode  ser utilizada para  realizar uma manobra  de  combate.  Você  pode  usar  esta habilidade um número de vezes por dia  igual a 3 + seu modificador de Inteligência. 

Maestria Metamágica  (Sob):  No  8º  nível,  você pode  aplicar  qualquer  um  feito  metamágico  que você  conheça  a  uma  magia  que  você  esteja  para conjurar.  Isto não fará alterar o nível da magia ou o tempo  de  conjuração.  Você  pode  usar  essa habilidade  uma  vez  por  dia  no  8º  nível  e  uma  vez adicional por dia para cada dois níveis de mago que você possuir além do 8º. Sempre que você usar esta habilidade  para  aplicar  um  feito  metamágico  que aumentará  o  nível  da magia  em mais  que  1,  você deverá gastar um uso diário adicional para cada nível acima  de  1  que  o  feito  adicione  à magia.  Embora esta  habilidade  não  modifique  o  nível  atual  da magia,  você  não  pode  usar  esta  habilidade  para conjurar  uma  magia  cujo  nível  modificado  seja superior ao nível da magia de maior nível que você seja capaz de conjurar. 

 

Familiares Um  familiar  é  um  animal  escolhido  por  um conjurador para ajudá‐lo em seu estudo de mágica. Este manterá a aparência, Dado de Vida, bônus base de  ataque,  bônus  base  de  resistência,  perícias  e feitos do animal normal que este foi uma vez, mas é agora  uma  besta mágica  para  finalidade  de  efeitos que  dependam  deste  tipo.  Somente  um  animal normal, não modificado pode tornar um familiar. Um companheiro  animal  não  pode  funcionar  também como um familiar. 

Um  familiar  também  concede  habilidades especiais  ao  seu  mestre,  como  descrito  na  tabela abaixo.  Estas  habilidades  especiais  se  aplicam somente quando o mestre e familiar estiverem a até 1,5 km um do outro. 

Níveis  de  diferentes  classes  que  concedam familiares  se  acumulam  para  o  propósito  de determinar  quais  habilidades  de  familiar  que dependem do nível do mestre. 

Se um  familiar  se perde ou morre, este poderá ser  substituído  1  semana  depois    através  de  um ritual especializado que custará 200 po por nível de mago. O ritual durará 8 horas para completá‐lo.         

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*Um familiar corvo pode falar uma língua à escolha de seu mestre como uma habilidade sobrenatural. 

 Básicos  do  Familiar: Use  as  estatísticas  básicas 

de uma criatura da espécie do familiar como descrito no Pathfinder RPG Bestiário, mas  com  as  seguintes mudanças. 

Dado  de  Vida:  Para  a  finalidade  de  efeitos relacionados  aos  número  de Dados  de  Vida,  use  o nível  de  personagem  do mestre  ou  o  DV  total  do familiar normal, o que for maior. 

Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida do mestre  (não  incluindo pontos de  vida  temporários)  arredondado  para  baixo, independente de seus atuais Dados de Vida. 

Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, considerando  todas  as  suas  classes.  Use  o modificador de Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para  calcular o bônus do ataque corpo a corpo com armas naturais. 

O dano será  igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar. 

Jogadas  de  Resistência:  Para  cada  jogada  de resistência,  use  o  bônus  base  de  resistência  do familiar  (Fortitde +2, Reflexo +2, Vontade +0) ou do mestre  (calculado por  todas as  suas  classes), o que for  melhor.  O  familiar  usará  seus  próprios modificadores de habilidade para resistências, e não compartilhará  qualquer  dos  outros  bônus  que  o mestre possa ter em resistências. 

Perícias: Para cada perícia na qual o mestre ou o familiar  tenha  graduações,  use  as  graduações  de perícias  normais  de  um  animal  daquele  tipo  ou  as graduações de perícias do mestre, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utilizará seus próprios modificadores  de  habilidade.  Independente  dos modificadores  totais de perícia do  familiar, algumas perícias  podem  permanecer  além  da  habilidade  do familiar  para  usá‐la.  Familiares  tratam  Acrobacia, Escalar, Voar, Percepção, Furtividade e Nadar como perícias de classe. 

Descrições  das  Habilidades  do  Familiar:  Todos os  familiares  possuem  habilidades  especiais  (ou fornecem habilidades aos seus mestres) dependendo dos  níveis  acumulados  do  mestre  nas  classes  que concedem  familiares,  conforme mostrado na  tabela abaixo. As habilidades são cumulativas.  

 Ajuste de Armadura Natural: O número indicado 

aqui  é  adicionado  ao  bônus  de  armadura  natural existente do familiar. 

Int: O valor de Inteligência do familiar. Prontidão (Ext): Enquanto um familiar estiver ao 

alcance  do  braço,  o  mestre  ganhará  o  feito Prontidão. 

Evasão  Aprimorada  (Ext): Quando  for  sujeito  a um ataque que normalmente permitiria uma  jogada de  resistência de Reflexo pela metade do dano, um familiar não sofrerá dano se este fizer uma jogada de resistência sucedida e metade do dano mesmo se a jogada de resistência falhar. 

Partilhar  Magias  (Ext):  O  mago  pode  conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu  familiar (como uma magia de  toque) ao  invés de si próprio. Um  mago  pode  conjurar  magias  em  seu  familiar mesmo  se  as  magias  normalmente  não  afetarem criaturas do tipo do familiar (besta mágica). 

Ligação  Empática  (Ext):  O  mestre  possui  uma ligação empática com seu familiar a uma distância de 1,5  km.  O mestre  pode  comunicar  empaticamente com  o  familiar, mas  não  pode  ver  através  de  seus olhos.  Por  causa  da  natureza  limitada  da  ligação, somente emoções gerais podem ser compartilhadas. O mestre terá a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar vá. 

Transmitir Magias de  Toque  (Sob):  Se o mestre for  de  3°  nível  ou  maior,  um  familiar  poderá transmiti‐lo  magias  de  toque.  Se  o  mestre  e  o familiar  estiverem  em  contato  no momento  que  o mestre  conjurar  uma  magia  de  toque,  ele  poderá designar  seu  familiar  como  “portador”.  O  familiar poderá  então  transmitir  a magia  de  toque  apenas como  seu  mestre  ordenar.  Como  sempre,  se  o mestre conjurar outra magia antes que o toque seja transmitido, a magia de toque dissipará. 

Falar com o Mestre  (Ext): Se o mestre  for de 5° nível  ou maior,  um  familiar  e  seu mestre  poderão comunicar verbalmente como se estivessem usando um idioma comum. Outras criaturas não entenderão a comunicação sem auxílio mágico. 

Falar  com  Animais  de  sua  Espécie  (Ext):  Se  o mestre for de 7° nível ou maior, um familiar poderá comunicar  com  animais  de  aproximadamente  a mesma  espécie  dele  (incluindo  a  variável  atroz): morcegos com morcegos, gatos com felinos, falcões, corujas  e  corvos  com  aves,  lagartos  e  cobras  com répteis,  macacos  com  outros  símios,  ratos  com roedores,  sapos  com  anfíbios  e  texugos  com 

Familiar  Habilidade Especial Coruja  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes opostos de 

Percepção e baseados na visão nas sombras ou no escuro Corvo *  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de AvaliarFalcão  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes opostos de 

Percepção e baseados na visão sob a luz do dia Gato  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de FurtividadeLagarto  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de EscalarMacaco   Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de Acrobacia.Morcego  Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de VoarRato  Mestre ganhará +2 de bônus nos testes de FortitudeSapo  Mestre ganhará +3 pontos de vida Texugo  Mestre ganhará +2 de bônus nos testes de Reflexos.Víbora   Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de Blefar

Nível deClasse do Mestre 

Ajuste de Armadura Natural 

 Int 

 Especial 

1° ‐ 2° +1 6 Prontidão, evasão aprimorada, partilhar magias, ligação empática 

3° ‐ 4° +2 7 Transmitir magias de toque5° ‐ 6° +3 8 Falar com o mestre 7° ‐ 8° +4 9 Falar com animais de sua espécie9° ‐ 10° +5 10 — 11° ‐ 12° +6 11 Resistência a magia 13° ‐ 14° +7 12 Vidência no familiar 15° ‐ 16° +8 13 — 17° ‐ 18° +9 14 — 19° ‐ 20° +10 15 — 

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arminhas e martas. Tal comunicação é  limitada pela Inteligência das criaturas conversando. 

Resistência à Magia (Ext): Se o mestre for de 11° nível  ou  maior,  um  familiar  ganhará  resistência  à magia  igual  ao  nível  do mestre  +  5.  Para  afetar  o familiar  com  uma magia,  outro  conjurador  deverá obter um resultado num teste de nível de conjurador (1d20 + nível do conjurador) que  iguale ou exceda a resistência à magia do familiar. 

Vidência  no  Familiar  (SM):  Se  o mestres  for  de 13° nível ou maior, ele poderá usar vidência em seu familiar  (como se conjurasse a magia vidência) uma vez por dia.  

MAGIAS ARCANAS E ARMADURAS Armaduras  restringem  os  complicados  gestos requeridos enquanto se conjura qualquer magia que tenha  um  componente  somático.  A  armadura  de 

escudo descritos listam as chances de falha de magia arcana  para  diferentes  armaduras  e  escudos  (veja “página 151”). 

Se  uma  magia  não  tiver  um  componente somático,  um  conjurador  arcano  poderá  conjurar esta com nenhuma chance de falha de magia arcana enquanto  vestir  armadura.  Tais  magias  também podem  ser  conjuradas  mesmo  se  as  mãos  do conjurador  estiverem  limitadas  ou  ele  estiver agarrando (embora os testes de concentração ainda se  apliquem  normalmente).  O  feito  metamágico Magias  Sem  Gestos  permitirá  um  conjurador  a preparar ou conjurar uma magia sem o componente somático por um nível de magia maior que o normal. Este  também  fornecerá  uma  maneira  de  conjurar uma magia enquanto vestir armadura sem o risco de chance de falha de magia arcana. 

 

MONGE Para os  realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha – este é um estilo de vida,  uma  doutrina,  um  estado  da  mente.  Estes artistas‐guerreiros buscam métodos de batalha além de  espadas  e  escudos,  encontrando  dentro  de  si mesmos  armas  tão  capazes  de  dilacerar  ou matar quanto  qualquer  lâmina.  Estes  monges  (assim chamados  por  aderirem  a  filosofias  antigas  e disciplinas marciais rígidas) elevam seus corpos para se  tornarem armas de guerra, de ascetas  inclinados para  a  batalha  a  lutadores  autodidatas.  Monges trilham  o  caminho  da  disciplina,  e  aqueles  com  a vontade  para  resistir  a  este  caminho  descobrem dentro de si mesmos não, aquilo que eles são, mas o que eles estão destinados a ser. 

Papel: Monges  são  especialistas  em  sobreviver aos  mais  assustadores  perigos,  acertando  onde 

menos  se  espera  e  se  beneficiando  das vulnerabilidades  do  inimigo.  Rápidos  e  habilidosos em  combate,  monges  podem  se  movimentar  em qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando os aliados quando eles mais precisam. 

Alinhamento: Qualquer Leal. Dado de Vida: d8. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do monge são Acrobacia (Des), Arte  da  Fuga  (Des),  Atuar  (Car),  Cavalgar  (Des), Conhecimento  (história)  (Int),  Conhecimento (religião)  (Int),  Escalar  (For),  Furtividade  (Des), Intimidar  (Car), Nadar  (For), Ofício  (Int),  Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). 

Graduações  de  Perícia  por  Nível:  4  + modificador de Int. 

 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas  as  seguintes  características  de  classe  são  do monge. 

Proficiência em Arma e Armadura: Monges são proficientes  com  adaga,  azagaia,  besta  (leve  ou pesada),  bordão,  clava,  espada  curta,  funda,  lança, lança  curta,  machadinha,  nunchaku,  kama,  sai, shuriken, siagham. 

Monges  não  são  proficientes  com  quaisquer armaduras ou escudos. 

Quando  estiverem  vestindo  armadura,  usando um escudo ou portando uma carga média ou pesada, um monge  perderá  seu  bônus  na  CA,  assim  como suas  habilidades,  movimento  rápido  e  rajada  de golpes. 

Bônus  na  CA  (Ext):  Quando  estiver  sem armadura ou  sobrecarregando, o monge  adicionará seu  bônus  de  Sabedoria  (se  tiver)  a  sua  CA  e  sua DMC. Em adição, um monge ganhará um bônus de +1 na CA e DMC no 4º nível. Este bônus aumentará em  1  para  cada  quatro  níveis  de  monge  depois desse, até um máximo de +5 no 20º nível. 

Estes  bônus  para  CA  aplicam  mesmo  contra ataques  de  toque  ou  quando  o  monge  estiver desprevenido.  Ele  perderá  esses  bônus  quando estiver  imobilizado  ou  indefeso,  quando  ele  vestir qualquer  armadura,  quando  estiver  portando  um escudo  ou  quando  estiver  portando  uma  carga média ou pesada. 

Rajada de Golpes (Ext): Começando no 1º nível, um monge  pode  fazer  uma  rajada  de  golpes  com uma  ação  de  ataque  total.  Ao  fazê‐lo  ele  poderá realizar  um  ataque  adicional  usando  qualquer combinação de ataques desarmados ou ataques com uma  arma  especial  de  monge  (kama,  nunchaku, bordão, sai, shuriken e siangham) como se usasse o feito  Combater  com  Duas  Armas  (mesmo  que  o monge não cumpra os pré‐requisitos do  feito). Para os  propósitos  destes  ataques,  o  bônus  base  de ataque  do monge  é  igual  ao  seu  nível  de monge. Para  todas as outras  finalidades,  como  se qualificar para um  feito ou uma  classe de prestígio, o monge usará seu bônus base de ataque normal. 

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No 8º nível, o monge poderá  fazer dois ataques adicionais quando ele usar rajada de golpes, como se usasse  o  feito  Combater  com  Duas  Armas Aprimorado  (mesmo  que  o monge  não  cumpra  os pré‐requisitos do feito). 

No  15º nível, o monge pode  fazer  três  ataques adicionais usando  rajada de golpes, como se usasse Combater  com  Duas  Armas  Maior  (mesmo  que  o monge não cumpra os pré‐requisitos do feito). 

Um monge  aplicará  todo  o  seu modificador  de Força às suas rolagens de dano em todos os ataques bem sucedidos, feitos com a rajada de golpes, se os 

ataques  forem  feitos  com  uma mão  inábil  ou  com arma manejada em ambas as mãos. Um monge pode substituir as manobras de combate desarmar, fender e derrubar por ataques desarmados  como parte de uma  rajada  de  golpes.  Um  monge  não  pode  usar qualquer outra arma que um ataque desarmado ou uma  arma  especial  de monge  como  parte  de  uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não poderá usar tais armas como parte de uma rajada de golpes,  nem  poderá  fazer  ataques  naturais  em adição aos seus ataques de sua rajada de golpes. 

 Tabela 3‐14: Monge   

Nível 

Bônus  Base de Ataque 

  

Fort 

  

Ref 

  

Von 

  Especial 

Rajada de Golpes  Bônus de Ataque 

 Dano 

Desarmado* Bônus na CA 

Movimento Rápido 

1º  +0  +2  +2  +2 Feito bônus, rajada de golpes, ataque desarmado, punho atordoante 

‐1/‐1 1d6  +0 +0 m

2º  +1  +3  +3  +3 Feito bônus, evasão +0/+0 1d6  +0 +0 m3º  +2  +3  +3  +3 Treinamento em manobras, movimento 

rápido, mente tranqüila +1/+1 1d6  +0 +3 m

4º  +3  +4  +4  +4 Reserva de ki (mágica), queda lenta (6m)  

+2/+2 1d8  +1 +3 m

5º  +3  +4  +4  +4 Grande salto, pureza corporal +3/+3 1d8  +1 +3 m6º  +4  +5  +5  +5 Feito bônus, queda lenta (9m) +4/+4/‐1 1d8  +1 +6 m7º  +5  +5  +5  +5 Integridade corporal +5/+5/+0 1d8  +1 +6 m8º  +6/+1  +6  +6  +6 Queda lenta (12m) +6/+6/+1/+1 1d10  +2 +6 m9º  +6/+1  +6  +6  +6 Evasão aprimorada +7/+7/+2/+2 1d10  +2 +9 m10º  +7/+2  +7  +7  +7 Feito bônus, reserva de ki (leal), queda 

lenta (15m) +8/+8/+3/+3 1d10  +2 +9 m

11º  +8+3  +7  +7  +7 Corpo de diamante +9/+9/+4/+4/‐1 1d10  +2 +9 m12º  +9/+4  +8  +8  +8 Passo abundante, queda lenta (18m) +10/+10/+5/+5/+0 2d6  +3 +12 m13º  +9/+4  +8  +8  +8 Alma de diamante +11/+11/+6/+6/+1 2d6  +3 +12 m14º  +10+5  +9  +9  +9 Feito bônus, queda lenta (21m) +12/+12/+7/+7/+2 2d6  +3 +12 m15º  +11/+6/+1  +9  +9  +9 Palma vibrante  +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6  +3 +15 m16º  +12/+7/+2  +10  +10  +10 Reserva de ki (adamante), queda lenta 

(24m) +14/+14/+9/+9/+4/+4/‐1 2d8  +4 +15 m

17º  +12/+7/+2  +10  +10  +10 Corpo atemporal, língua do sol e da lua +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0  2d8  +4 +15 m18º  +13/+8/+3  +11  +11  +11 Feito bônus, queda lenta (27m) +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1  2d8  +4 +18 m19º  +14/+9/+4  +11  +11  +11 Corpo vazio  +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2  2d8  +4 +18 m20º  +15/+10/+5  +12  +12  +12 Auto‐perfeição, queda lenta qualquer 

distância +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3  2d10  +5 +18 m

*o valor mostrado é de monges Médios. Veja abaixo, dano de monges Pequenos ou Grandes.  Ataque  Desarmado:  No  1º  nível,  um  monge 

ganhará  Ataque  Desarmado  Aprimorado  como  um feito bônus. Os  ataques do monge podem  ser  com punhos,  cotovelos,  joelhos  e  pés.  Isto  significa  que um monge pode fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existem coisas como um ataque da mão inábil para um monge atacando desarmado. Um monge pode aplicar seu bônus total de força nas rolagens  de  dano  para  todos  os  seus  ataques desarmados. 

Normalmente os ataques desarmados do monge causam dano  letal, mas pode escolher  causar dano não‐letal sem penalidade em sua rolagem de ataque. Ele  terá  a mesma  escolha  de  causar  dano  letal  ou não‐letal enquanto estiver agarrando. 

Um  ataque  desarmado  do  monge  é  tratado como uma arma manufaturada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que encantem ou  aprimorem  quaisquer  armas  naturais  ou manufaturadas. 

Um monge também causará mais dano com seus ataques  desarmados  que  uma  pessoa  normal 

causaria,  como mostrado  acima na  Tabela 3‐14. Os valores de dano desarmado  listados na Tabela 3‐14 são  para  monges  Médios.  Um  monge  Pequeno causará menos dano que a quantidade indicada com seus  ataques  desarmados,  enquanto  um  monge Grande causará mais dano; veja Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes na tabela abaixo.   Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes 

Nível Dano

(Monge Pequeno) Dano 

(Monge Grande) 1º‐3º 1d4 1d8 4º‐7º 1d6 2d6 8º‐11º 1d8 2d8 12º‐15º 1d10 3d6 16º‐19º 2d6 3d8 20º 2d8 4d8 

 Feito  Bônus:  No  1º  nível,  2º  nível  e  a  cada  4 

níveis  depois  desse,  um monge  pode  escolher  um feito  bônus.  Esses  feitos  devem  ser  escolhidos  da seguinte lista: Improvisação Surpreendente, Reflexos em  Combate,  Defletir  Flechas,  Esquiva,  Agarrar 

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Aprimorado,  Estilo  do  Escorpião  e  Arremessar Qualquer Coisa. No 6º nível, os seguintes  feitos são adicionados  à  lista:  Punho  do  Gorgon,  Encontrão Aprimorado,  Desarmar  Aprimorado,  Fintar Aprimorado, Derrubar Aprimorado e Mobilidade. No 10º nível, os seguintes feitos são adicionados à lista: Crítico Aprimorado, Ira da Medusa, Apanhar Flechas e Ataque em Movimento. Um monge não precisa ter qualquer  um  dos  pré‐requisitos  normalmente requeridos por estes feitos para selecioná‐los. 

Punho Atordoante  (Ext): No  1º  nível,  o monge ganhará  Punho  Atordoante  como  um  feito  bônus, mesmo que ele não cumpra os pré‐requisitos. No 4º nível,  e  a  cada  4  níveis  depois  desse,  o  monge ganhará a habilidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Atordoante. Esta substituirá a condição de atordoamento do alvo por 1  rodada, e um sucesso na  jogada de resistência ainda negará o efeito. No 4º nível, ele pode escolher por fazer o alvo ficar fatigado. No 8º nível, ele pode fazer o alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12º nível, ele pode fazer o alvo ficar zonzo por 1d6+1 rodadas. No 16º nível, ele pode permanentemente cegar ou ensurdecer o alvo. No  20º  nível,  ele  pode  paralisar  o  alvo  por  1d6+1 rodadas.  O  monge  deve  escolher  qual  condição aplicará  antes  que  a  rolagem  de  ataque  seja  feita. Estes  efeitos  não  acumulam  consigo mesmo  (uma criatura  enjoada  pelo  Punho  Atordoante  não  pode tornar‐se  nauseada  se  acertada  pelo  Punho Atordoante  novamente),  mas  acertos  adicionais aumentarão a duração.  

Evasão  (Ext): No  2º  nível  ou maior,  um monge pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito de  área.  Se  um  monge  fizer  uma  jogada  de resistência  bem  sucedida  contra  um  ataque  que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele ao invés disso, não receberá dano. A  evasão  pode  ser  usada  somente  se  um  monge estiver  vestindo  armadura  leve  ou  sem  armadura. Um monge  indefeso  não  irá  ganhar  o  benefício  de evasão. 

Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, um monge ganhará  um  bônus  de  aprimoramento  para  sua velocidade em terra, como mostrado na Tabela 3‐14. Um monge em armadura ou portando  carga média ou pesada perderá esta velocidade extra. 

Treinamento  em Manobras  (Ext):  No  3º  nível, um monge usará seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque quando calcular seu Bônus de Manobra  de  Combate.  Bônus  base  de  ataque concedidos por outras classes não  serão afetados e serão adicionados normalmente. 

Mente Tranqüila (Ext): Um monge de 3º nível ou maior  ganhará  bônus  de  +2  nas  jogadas  de resistência  contra  magias  e  efeitos  de encantamento. 

Reserva  de  Ki  (Sob):  No  4º  nível,  um  monge ganhará  uma  reserva  de  pontos  de  ki,  energia sobrenatural que ele pode usar para realizar incríveis feitos. O número de pontos em uma reserva de ki do monge  é  igual  à  1/2  do  seu  nível  de monge  +  seu modificador de Sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em  sua  reserva de ki, ele poderá  fazer um 

ataque ki. No 4º nível, o ataque ki permitirá que seus ataques desarmados  sejam  tratados  armas mágicas para  o  propósito  de  superar  redução  de  dano.  O Ataque  ki  se  aprimorará  com  o  nível  de monge  do personagem. No 10º nível, seus ataques desarmados também serão tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16º nível, seus  ataques  desarmados  serão  tratados  como armas  de  adamante  para  o  propósito  de  superar redução de dano e ultrapassando dureza. 

Gastando  1  ponto  de  sua  reserva  de  ki,  um monge  pode  fazer  um  ataque  adicional  com  seu maior bônus de ataque quando estiver  fazendo um ataque  de  rajada  de  golpes.  Em  adição,  ele  pode gastar 1 ponto para aumentar  sua velocidade em 6 m por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para dar a si mesmo um bônus de esquiva de +4 na CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado com uma ação rápida. Um monge  ganhará  poderes  adicionais  que  consomem pontos de sua reserva de ki como ele ganha níveis. 

A  reserva  de  ki  é  reabastecida  a  cada  manhã após 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas. 

Queda  Lenta  (Ext):  No  4º  nível  ou  maior,  um monge  dentro  do  alcance  do  braço  de  um  muro poderá usar  isto para  retardar sua descida. Quando ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrerá dano como se a queda fosse 6 m menor do que realmente é. A  habilidade do monge para  retardar  sua queda (que  é,  para  reduzir  a  distância  efetiva  da  queda quando estiver próximo a um muro) aprimorará com o nível de monge até o 20º quando ele poderá usar um muro próximo para retardar sua descida e queda de qualquer distância sem dano. 

Grande  Salto  (Ext):  No  5º  nível,  um  monge adicionará  seu nível a  todos os  testes de Acrobacia feitos  para  saltar,  em  ambos  os  saltos  verticais  e saltos  horizontais.  Em  adição,  ele  sempre  contará como  estivesse  correndo  quando  começar  a  fazer testes de saltar usando Acrobacia. Gastando 1 ponto de  sua  reserva  de  ki  com  uma  ação  rápida,  um monge  ganhará  um  bônus  de  +20  nos  testes  de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada. 

Pureza  Corporal  (Ext):  No  5º  nível,  um monge ganhará  imunidade  a  todas  as  doenças,  incluindo doenças sobrenaturais e mágicas. 

Integridade  Corporal  (Sob):  No  7º  nível  ou maior,  um  monge  poderá  curar  seus  próprios ferimentos com uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de dano de acertos  igual ao  seu nível de monge usando 2 pontos de sua  reserva de ki. 

Evasão  Aprimorada  (Ext):  No  9º  nível,  a habilidade  de  evasão  do  monge  aprimorará.  Ele ainda  não  sofrerá  dano  em  uma  jogada  de resistência de Reflexo contra ataques, mas daqui em diante ele sofrerá somente metade do dano em um teste  falho.  Um  monge  indefeso  não  ganhará  o beneficio da evasão aprimorada. 

Corpo  de  Diamante  (Sob):  No  11º  nível,  um monge  ganhará  imunidade  a  venenos  de  todos  os tipos. 

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Passo Abundante  (Sob): No 12º nível ou maior, um  monge  poderá  deslizar‐se  magicamente  entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 2 pontos de  sua  reserva de ki. Seu nível de conjurador para este efeito é igual a seu nível de monge. Ele não poderá levar outras criaturas consigo quando usar esta habilidade. 

Alma  de  Diamante  (Ext):  No  13º  nível,  um monge ganhará resistência à magia igual ao seu atual nível de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve ter um resultado em um teste  de  nível  de  conjurador  (1d20  +  nível  de conjurador)  que  iguale  ou  exceda  a  resistência  à magia do monge. 

Palma Vibrante  (Sob): Começando no 15º nível, um monge pode emitir vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode ser consequentemente fatal se o monge assim desejar. Ele pode usar este ataque da palma vibrante uma vez por dia, e deve anunciar sua  intenção antes de  fazer sua rolagem de ataque. Criaturas  imunes  a  acertos  críticos  não  podem  ser afetadas. Da mesma  forma, se o monge atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque da palma  vibrante  será  bem  sucedido. Depois  disso,  o monge  poderá  tentar  matar  a  vítima  a  qualquer momento mais tarde, enquanto a tentativa for feita dentro de um número de dias  igual ao seu nível de monge.  Para  fazer  tal  tentativa,  o  monge simplesmente desejará que o alvo morra (uma ação livre),  e  ao menos  que  o  alvo  faça  uma  jogada  de resistência  de  Fortitude  (CD  10  +  1/2  do  nível  do monge  +  modificador  de  Sab  do  monge),  este morrerá.  Se  a  jogada  de  resistência  for  bem sucedida, o alvo não correrá mais risco desse ataque da palma vibrante específico, mas este ainda poderá ser  afetado  por  outro  num  tempo  posterior.  Um monge não pode ter mais que 1 palma vibrante em efeito  por  vez.  Se  um monge  usar  palma  vibrante 

enquanto  outra  ainda  estiver  em  efeito,  o  efeito anterior será negado. 

Corpo Atemporal (Ext): No 17º nível, um monge não  sofrerá  penalidades  em  seus  valores  de habilidades  por  envelhecimento  e  não  pode  ser magicamente  envelhecido.  Quaisquer  penalidades que  ele  já  recebido,  entretanto,  permanecerão  no mesmo  lugar.  Os  bônus  pela  idade  ainda  se acumulam  e  o  monge  ainda  morrerá  de  velhice quando sua hora chegar. 

Língua do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17º nível ou maior pode falar com qualquer criatura viva. 

Corpo  Vazio  (Sob):  No  19º  nível,  um  monge ganhará  a habilidade de  assumir um  estado etéreo por  1  minuto  como  se  estivesse  usando  a  magia forma  etérea. Usar  esta  habilidade  é  uma  ação  de movimento que consumirá 3 pontos de sua  reserva de  ki.  Esta  habilidade  afetará  somente  o monge  e não  pode  ser  usada  para  tornar  outras  criaturas etéreas. 

Auto‐Perfeição:  No  20º  nível,  um  monge  se torna  uma  criatura  mágica.  Ele  será  pra  sempre tratado mais  como  um  extra‐planar,  do  que  como um  humanóide  (ou  qualquer  que  seja  o  tipo  de criatura que monge foi) para o propósito de magias e efeitos mágicos.  Adicionalmente,  o monge  ganhará redução de dano 10/caótico, que o permitirá ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito  por  uma  arma  não‐caótica  ou  por  qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha uma  redução  de  dano  similar.  Diferente  de  outros extra‐planares,  o monge  ainda  pode  ser  trazido  de volta da morte como se ele fosse um membro do seu anterior tipo de criatura.  

Ex‐Monges Um monge que assumir uma tendência não‐leal não poderá  ganhar  novos  níveis  como  um monge, mas conservará todas as habilidades de monge. 

 

PALADINOPoucos  são dignos de  receber o brilho dos poderes divinos, e esses são os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a  guerra  contra  o  mal.  Cavaleiros,  cruzados, defensores  da  lei,  não  defendem  somente  a propagação  da  justiça  dos  deuses,  mas  a disseminação  das  virtudes,  da  moralidade  e  da disciplina.  Como  recompensa  por  sua  justiça,  estes campeões  sagrados  são  abençoados  com  dádivas que os auxiliam em suas missões: poderes para banir o mal, curar os  inocentes e  inspirar os fiéis. Embora suas convicções possam levá‐lo à um conflito com as muitas  almas  que  ele  poderia  salvar,  paladinos sofrem  intermináveis  desafios  de  fé  e  obscuras tentações, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um brilhante futuro. 

Papel:  Paladinos  servem  como  guias  para  seus aliados  dentro  do  caos  da  batalha.  Embora 

oponentes  mortais  do  mal,  eles  também  podem agradavelmente  fortalecer almas para ajudarem em suas  cruzadas.  Suas  habilidades mágicas  e marciais também  fazem‐no apropriado defendendo outros e abençoando  os  caídos  com  a  força  para  continuar lutando. 

Alinhamento: sempre Leal e Bom. Dado de Vida: d10. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do paladino são Adestrar Animal (Car),  Arte  da  Magia  (Int),  Cavalgar  (Des), Conhecimento  (nobreza)  (Int),  Conhecimento (religião), Curar  (Sab), Diplomacia  (Car), Ofício  (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). 

Graduações  de  Perícia  por  Nível:  2  + modificador de Int. 

 

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Tabela 3‐15: Paladino   Bônus Base      Magias por Dia 

Nível  de Ataque  Fort  Ref  Von  Especial 1º  2º  3º  4º1º  +1  +2  +0  +2  Aura do bem, detectar o mal, destruir o mal 1/dia ‐  ‐  ‐  ‐2º  +2  +3  +0  +3  Graça divina, imposição de mãos ‐  ‐  ‐  ‐3º  +3  +3  +1  +3  Aura da coragem, saúde divina, misericórdia ‐  ‐  ‐  ‐4º  +4  +4  +1  +4  Canalizar energia positiva, destruir o mal 2/dia 0  ‐  ‐  ‐5º  +5  +4  +1  +4  Vínculo divino 1  ‐  ‐  ‐6º  +6/+1  +5  +2  +5  Misericórdia 1  ‐  ‐  ‐7º  +7/+2  +5  +2  +5  Destruir o mal 3/dia 1  0  ‐  ‐8º  +8/+3  +6  +2  +6  Aura da resolução 1  1  ‐  ‐9º  +9/+4  +6  +3  +6  Misericórdia 2  1  ‐  ‐10º  +10/+5  +7  +3  +7  Destruir o mal 4/dia 2  1  0  ‐11º  +11/+6/+1  +7  +3  +7  Aura da justiça 2  1  1  ‐12º  +12/+7/+2  +8  +4  +8  Misericórdia 2  2  1  ‐13º  +13/+8/+3  +8  +4  +8  Destruir o mal 5/dia 3  2  1  014º  +14/+9/+4  +9  +4  +9  Aura da fé 3  2  1  115º  +15/+10/+5  +9  +5  +9  Misericórdia 3  2  2  116º  +16/+11/+6/+1  +10  +5  +10  Destruir o mal 6/dia 3  3  2  117º  +17/+12/+7/+2  +10  +5  +10  Aura da honradez 4  3  2  118º  +18/+13/+8/+3  +11  +6  +11  Misericórdia 4  3  2  219º  +19/+14/+9/+4  +11  +6  +11  Destruir o mal 7/dia 4  3  3  220º  +20/+15/+10/+5  +12  +6  +12  Campeão Sagrado 4  4  3  3 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características são do paladino. 

Proficiência em Arma e Armadura: Paladinos são proficientes com todas as armas simples e marciais, com  todos  os  tipos  de  armaduras  (Leve, Média,  e Pesada), e com escudos (exceto escudos‐torre). 

Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do paladino (veja magia detectar o bem) é igual ao nível do paladino. 

Detectar  o Mal  (SM):  À  vontade,  um  paladino pode  usar  detectar  o  mal,  como  a  magia.  Um paladino  pode  como  uma  ação  de  movimento, concentrar em um único item ou indivíduo até 18 m e determina se este é mal, aprendendo a força desta aura  como  se  tivesse estudado esta por 3  rodadas. Enquanto focalizar em um único indivíduo ou objeto, o  paladino  não  detecta  o  mal  em  qualquer  outro objeto ou indivíduo dentro do alcance.  

Destruir  o  Mal  (Sob):  Uma  vez  por  dia,  um paladino  pode  bradar  aos  poderes  do  bem  para ajudá‐lo  em  seu  esforço  contra  o mal.  Como  uma ação  rápida, o paladino escolhe um alvo ao alcance da visão para destruir. Se este alvo é mal, o paladino adiciona  seu  bônus  de  Carisma  (se  tiver)  para  suas rolagens de ataque e adiciona seu nível de paladino para  todas as  rolagens de dano  feitas contra o alvo de  seu destruir. Se o alvo do destruir o mal  for um extraplanar  com  o  subtipo  mal,  um  dragão  de alinhamento‐mal,  ou  uma  criatura  morto‐vivo,  os bônus  para  dano  aumentam  em  2  pontos  de  dano por nível de paladino que possua.  Independente do alvo,  o  ataque  de  destruir  o mal  automaticamente ignora qualquer RD que a criatura possa ter.  

Em  adição,  enquanto destruir o mal  estiver  em efeito, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) para sua CA 

contra  ataques  feitos  pelo  alvo  do  destruir.  Se  o paladino  mirar  uma  criatura  que  não  seja  mal,  o destruir é desperdiçado com nenhum efeito.  

O efeito de destruir o mal permanece até o alvo do destruir estar morto ou a próxima vez o paladino descansa  recuperar  seus  usos  dessa  habilidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois desse, o paladino poderá  destruir  o  mal  uma  vez  adicional  por  dia, como  indicado  na  Tabela  3‐15,  até  um máximo  de sete vezes por dia no 19º nível.  

Graça  Divina  (Sob):  No  2º  nível,  um  paladino ganha  um  bônus  igual  ao  seu  modificador  de Carisma (se tiver) em todos os testes de resistência. 

Imposição  de  Mãos  (Sob):  Começando  no  2º nível,  um  paladino  pode  curar  ferimentos  (seus próprios  ou  dos  outros)  pelo  toque.  Cada  dia  ele poderá  usar  essa  habilidade  um  número  de  vezes igual  a  ½  do  seu  nível  de  paladino  mais  seu modificador  de  Carisma.  Com  um  uso  dessa habilidade,  um  paladino  pode  curar  1d6  pontos  de dano  para  cada  dois  níveis  de  paladino  que  ele possua. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a menos que o paladino mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida. 

Alternativamente,  um  paladino  pode  usar  esse poder  de  cura  para  causar  dano  a  mortos‐vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de  paladino  que  possua.  Usar  imposição  de  mãos dessa  forma  requer  um  ataque  de  toque  corpo  a corpo  bem  sucedido  e  não  provoca  um  ataque  de oportunidade. Mortos‐vivos  não  recebem  um  teste de resistência contra esse dano. 

Aura  da  Coragem  (Sob):  No  3º  nível,  um paladino é  imune ao medo  (mágico ou de qualquer forma). Cada aliado a até 3 metros dele ganha +4 de 

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bônus  de  moral  nos  testes  de  resistência  contra efeitos  de  medo.  Essa  habilidade  funciona  só enquanto o paladino  estiver  consciente, não  se  ele estiver inconsciente ou morto. 

Saúde Divina  (Ext): No  3º  nível,  um  paladino  é imune  a  todas  as  doenças,  incluindo  doenças sobrenaturais e mágicas. 

Misericórdia  (Sob):  No  3º  nível,  e  a  cada  três níveis  depois  desse,  um  paladino  pode  selecionar uma  misericórdia.  Cada  misericórdia  adiciona  um efeito a habilidade  imposição de mãos do paladino. Sempre que o paladino usar imposição de mãos para curar o dano de um alvo, o alvo também receberá os efeitos  adicionais  de  todas  as  misericórdias possuídas  pelo  paladino.  Uma  misericórdia  pode remover  uma  condição  causada  por  maldição, doença, ou veneno sem curar a aflição.  

No  nível  3,  o  paladino  pode  selecionar  as seguintes misericórdias iniciais. 

Fatigado: O alvo não estará mais fatigado. Abalado: O alvo não estará mais abalado. Enjoado: O alvo não estará mais enjoado. No  6º  nível,  um  paladino  adiciona  as  seguintes 

misericórdias  à  lista  daquelas  que  podem  ser selecionadas. 

Pasmo: O alvo não estará mais confuso. Adoecido:  A  habilidade  imposição  de  mãos  do 

paladino  também  age  como  remover  doenças, usando  o  nível  do  paladino  como  o  nível  de conjurador. 

Zonzo: O  alvo  não  estará mais  zonzo,  a menos que o alvo esteja exatamente a 0 pontos de vida. 

No  9º  nível,  um  paladino  adiciona  as  seguintes misericórdias  à  lista  daquelas  que  podem  ser selecionadas. 

Amaldiçoado:  A  habilidade  de  imposição  de mãos  do  paladino  age  como  remover  maldição, usando  o  nível  do  paladino  como  nível  de conjurador. 

Exausto: O alvo estará mais exausto. O paladino precisa  ter  a  misericórdia  fatigado  antes  de selecionar essa habilidade. 

Assustado: O alvo não estará mais assustado. O paladino precisa ter a misericórdia abalado antes de selecionar essa habilidade. 

Nauseado: O alvo não estará mais nauseado. O paladino precisa ter a misericórdia enjoado antes de selecionar essa habilidade. 

Envenenado: A habilidade de imposição de mãos do paladino age como neutralizar veneno, usando o nível do paladino como nível de conjurador. 

No 12º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias  à  lista  daquelas  que  podem  ser selecionadas. 

Cegado: o alvo não estará mais cego. 

Ensurdecido: o alvo não estará mais surdo. Paralisado: o alvo não estará mais paralisado. Atordoado: o alvo não estará mais atordoado. Essas habilidades são cumulativas. Por exemplo, 

a habilidade de  imposição de mãos de um paladino de  12º  nível  cura  6d6  pontos  de  dano  e  pode também  curar  condições  como  fatigado  e  exausto assim  como  removendo  doenças  e  neutralizando venenos. Uma vez escolhido uma condição ou efeito de magia, estes não poderão ser mudados. 

Canalizar  Energia  Positiva  (Sob):  Quando  um paladino  alcança o  4º nível,  ele  ganha  a habilidade sobrenatural  para  canalizar  energia  positiva  como um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de  sua habilidade  imposição de mãos. Um paladino usa  seu  nível  como  o  seu  nível  efetivo  de  clérigo quando  estiver  canalizando  energia  positiva.  Esta  é uma habilidade baseada em Carisma. 

Magias:  Começando  no  4º  nível,  um  paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, as quais são retiradas da  lista de magias de paladino apresentada no Capítulo 10. Um paladino  deve  escolher  e  preparar  suas  magias antecipadamente. 

Para  preparar  ou  conjurar  uma  magia,  um paladino  precisa  ter  um  valor  de  Carisma  igual  ou pelo  menos  10  +  nível  da  magia.  A  Classe  de Dificuldade  para  um  teste  de  resistência  contra  a magia  do  paladino  é  10  +  o  nível  da  magia  +  o modificador de Carisma do paladino. 

Como  outros  conjuradores,  um  paladino  pode conjurar apenas um certo número de cada nível de magia por dia. Sua base diária de quantidade magias é dada na Tabela 3‐15. Em adição, ele recebe magias bônus  por  dia  se  ele  tiver  um  elevado  valor  de Carisma  (veja  Tabela  1‐3).  Quando  Tabela  3‐15 indicar  que  o  paladino  obteve  0 magias  por  dia  de um suposto nível de magia, ele ganhará somente as magias  bônus  que  pudessem  ser  intituladas baseadas no  seu valor de Carisma daquele nível de magia. 

Um  paladino  deve  gastar  1  hora  cada  dia  em oração  silenciosa  e  meditação  para  recuperar  sua quantidade  diária  de  magias.  Um  paladino  pode preparar  e  conjurar  qualquer  magia  na  lista  de magias  de  paladino,  desde  que  ele  possa  conjurar magias  daquele  nível, mas  ele  deve  escolher  quais magias para preparar durante sua meditação diária. 

Até  o  3º  nível,  um  paladino  não  terá  nível  de conjurador.  No  4º  nível  e  superior,  seu  nível  de conjurador será igual ao seu nível de paladino ‐3. 

Vínculo Divino  (SM): Ao alcançar o 5º nível, um paladino forma um vínculo divino com seu deus. Este vínculo pode  tomar uma das duas  formas. Uma vez 

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que  a  forma  é  escolhida,  essa  não  poderá  ser mudada. 

O primeiro  tipo do vínculo permite o paladino a melhorar  sua  arma  como  uma  ação  padrão  pelo chamado  de  ajuda  de  um  espírito  celestial  por  1 minuto  por  nível  de  paladino.  Quando  chamado, esse  espírito  faz  com  que  a  arma  emita  luz  como uma tocha. No 5º nível, esse espírito concede a arma +1 de bônus de aprimoramento. Para cada três níveis além  do  5º,  a  arma  ganha  outro  +1  de  bônus  de melhoramento, até um máximo de +6 no 20º nível. Estes  bônus  podem  ser  adicionados  a  arma, acumulando  com  os  bônus  existentes  da  arma  até um máximo de +5, ou eles podem  ser usados para adicionar  qualquer  das  seguintes  propriedades  de arma:  axiomático,  energia  brilhante,  defensora, rompimento,  flamejante,  explosão  flamejante, sagrada,  afiada,  misericordiosa  e  velocidade. Adicionar  estas  propriedades  consome  uma quantidade de bônus  igual ao custo da propriedade (veja “Tabela 15‐9”). Estes bônus  são adicionados a quaisquer  propriedades  que  a  arma  já  tem,  e habilidades  duplicadas  não  acumulam.  Se  a  arma não  é  mágica,  pelo  menos  +1  de  bônus  de aprimoramento  deve  ser  adicionado  antes  que qualquer outra propriedade possa ser adicionada. Os bônus  e  propriedades  concedidos  pelo  espírito  são determinados  quando  o  espírito  chamado  e  não pode  ser mudado  até  que  o  espírito  seja  chamado novamente. O  espírito  celestial  não  dá  bônus  se  a arma for segurada por qualquer outro que não seja o paladino, mas  reassume dando bônus  se  retornada ao paladino. Estes bônus aplicam para somente um fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma  vez por dia no  5º nível,  e uma  vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5º, até um total de quatro vezes por dia no 17º nível. 

Se uma arma vinculada com um espírito celestial for  destruída,  o  paladino  perde  o  uso  dessa habilidade  por  30  dias,  ou  até  que  ele  ganhe  um nível,  seja  lá  o  que  vier  primeiro.  Durante  esse período  de  30  dias,  o  paladino  toma  ‐1  de penalidade no ataque e rolagens de dano de arma. 

O segundo tipo de vínculo permite um paladino a ganhar  o  serviço  de  um  extraordinariamente inteligente,  forte,  e  fiel  corcel  para  servi‐lo  em  sua cruzada  contra  o  mal.  Essa  montaria  é extraordinariamente  um  cavalo  pesado  (para  um paladino  Médio)  ou  um  pônei  (para  um  paladino Pequeno), embora montarias mais exóticas, tal como um  javali,  camelo,  ou  cachorro  também  são apropriados.  Essa  montaria  funciona  como  um companheiro  animal  do  druida,  usando  o  nível  do paladino como seu nível efetivo de druida. Montarias vinculadas têm uma Inteligência de pelo menos 6. 

Uma  vez  por  dia,  como  uma  ação  de  rodada completa,  um  paladino  pode  chamar magicamente sua  montaria  para  seu  lado.  Essa  habilidade  é equivalente a uma magia de nível  igual a um  terço do  nível  do  paladino.  A  montaria  imediatamente aparecerá adjacente ao paladino. Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis depois desse, até um  total de quatro vezes por dia no 17º nível.  

No  11º  nível,  a  montaria  ganha  o  modelo celestial (veja o Pathfinder RPG Bestiário) e torna‐se uma  besta mágica  com  o  propósito  de  determinar quais  magias  afetam  este.  No  15º  nível,  uma montaria do paladino ganha resistência à magia igual ao nível do paladino +11. 

Caso a montaria do paladino morra, o paladino não poderá  invocar outra montaria por até 30 dias ou até ele ganhar um nível de paladino. Durante esse período  de  30  dias,  o  paladino  tomará  uma penalidade de ‐1 nos ataques e rolagens de dano das armas. 

Aura  da  Resolução  (Sob):  No  8º  nível,  um paladino é  imune a magias e habilidades similares a magias de encantamento. Cada aliado até 3 m dele ganham +4 de bônus nos testes de resistência contra efeitos  de  encantamento.  Essa  habilidade  funciona só  enquanto  o  paladino  estiver  consciente,  não  se ele estiver inconsciente ou morto. 

Aura da Justiça (Sob): No 11º nível, um paladino pode  gastar  dois  usos  de  sua  habilidade  destruir  o mal para conceder a habilidade de destruir o mal a todos os  aliados  a  até  3 m, usando os  seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade destruir o mal no início da próxima  rodada  seguinte do paladino e os bônus duram por  1 minuto. Usar  essa habilidade é uma ação livre. Criaturas más não ganham benefício dessa habilidade. 

Aura  de  Fé  (Sob):  No  14º  nível,  as  armas  do paladino  são  tratadas  como  alinhamento  do  bem para o propósito de superação de redução de dano. Qualquer ataque  feito contra um  inimigo a até 3 m dele  é  tratado  como  alinhamento  do  bem  para  o propósito  de  superação  de  redução  de  dano.  Essa habilidade  funciona  só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto. 

Aura  da  Honradez  (Sob):  No  17º  nível,  um paladino  ganha  RD  5/mal  e  imunidade  a magias  e habilidades  similares  a magia  de  compulsão.  Cada aliado a até 3 m dele ganham +4 de bônus moral nos testes  de  resistência  contra  efeitos  de  compulsão. Essa  habilidade  funciona  só  enquanto  o  paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto. 

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Campeão  Sagrado  (Sob):  No  20º  nível,  um paladino  torna‐se  um  conduíte  do  poder  de  sua divindade.  Sua  RD  aumenta  para  10/mal.  Sempre que  ele  usar  destruir  o  mal  e  o  ataque  for  bem‐sucedido  em  criaturas  extraplanares  más,  o extraplanar  também  é  sujeito  a  um  banimento, usando  seu  nível  de  paladino  como  nível  de conjurador  (sua  arma  e  símbolo  sagrado automaticamente  contam  como  objetos  que  o sujeito odeia). Após o efeito de banimento e o dano do  ataque  for  decidido,  o  destruir  termina imediatamente.  Em  adição,  sempre  que  canalizar energia positiva ou usar imposição de mãos, ele cura a máxima quantia possível. 

Códigos  de  Conduta: Um  paladino  deve  ser  de alinhamento  leal  e  bom  e  perde  todas  as características  de  classe  exceto  proficiências  se  ele voluntariamente  cometeu  um  ato  maligno. Adicionalmente, o código do paladino requer que ele respeite  autoridades  legítimas,  aja  com  honra  (não mentindo,  não  enganando,  não  usando  veneno,  e assim  por  diante),  ajudar  aqueles  na  necessidade (fornecidos  a  eles  não  fazer  uso  a  auxílio  para  fins malignos  ou  caóticos  desde  que  não  favoreça  fins malignos  ou  caóticos)  e  punir  aqueles  que prejudicam ou ameaçam inocentes. 

Associados:  Enquanto  ele puder  aventurar  com aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com  personagens  maus  ou  consistentemente  com qualquer  um  que  ofenda  seu  código  moral.  Sob circunstâncias excepcionais, um paladino pode aliar com associados maus, mas somente para derrotar o que  ele  acredita  ser  um mau maior.  Um  paladino deve procurar uma magia penitência periodicamente durante uma aliança  tão  incomum, e deve  terminar imediatamente  a  aliança  que  ele  sinta  que  está fazendo mais mal  do  que  bem. Um  paladino  pode aceitar apenas capangas, seguidores, ou bandos que sejam leal e bom. 

 

Ex‐Paladinos Um  paladino  que  deixe  de  ser  leal  e  bom,  que voluntariamente  cometa  um  ato  maligno,  ou  que viole os códigos de conduta perde todas as magias e características  de  classe  (incluindo  o  serviço  de montaria  do  paladino,  mas  não  proficiências  em armas,  armaduras  e  escudos).  Ele  não  pode progredir  mais  em  níveis  como  paladino.  Ele recupera  suas habilidades e potencial de avanço  se ele se pagar por suas violações  (veja a descrição da magia penitência no Capítulo 10), como apropriado. 

 RANGERPara aqueles que apreciam a emoção da caça, existe somente predadores e presas. Sejam eles batedores, rastreadores  ou  caçadores  de  recompensa,  rangers dividem muito em comum: maestria única de armas especializadas,  habilidade  em  desenvolver  até mesmo o  jogo mais ardiloso, e a especialidade para derrotar  uma  ampla  variedade  de  presas. Conhecedor,  paciente  e  caçadores  peritos,  esses rangers caçam homem, besta  e monstro, recebendo discernimento  no  caminho  do  predador,  perito  em variados  ambientes,  e  cada  vez  mais  letais  sua proezas  marciais.  Enquanto  alguns  rastreiam criaturas  comedoras  de  homens  para  proteger  a fronteira, outros seguem um jogo mais astuto ‐ ainda foragidos, entre seu próprio povo. 

Papel:  Rangers  são  hábeis  escaramuçadores, tanto  no  corpo  a  corpo  ou  à  distância,  capazes  de dançarem habilmente dentro e fora da batalha. Suas 

habilidades os permitem  causar  significante dano  a específicos  tipos  de  adversários,  mas  suas habilidades  são  valiosas  contra  todos  os  tipos  de inimigos.  

Alinhamento: qualquer. Dado de Vida: d10. 

 PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do  ranger são Adestrar Animal (Car),  Arte  da  Magia  (Int),  Cavalgar  (Des), Conhecimento  (geografia)  (Int),  Conhecimento (masmorra)  (Int),  Conhecimento  (natureza)  (Int), Curar (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car),  Nadar  (For),  Ofício  (Int),  Percepção  (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Graduações de Perícia por Nível: 6 + modificador 

de Int.  

          

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Tabela 3‐16: Ranger   Bônus Base      Magias por Dia

Nível  de Ataque  Fort  Ref  Von Especial 1º  2º  3º 4º1º  +1  +2  +2  +0 1º inimigo favorecido, rastrear, empatia selvagem  ‐  ‐  ‐ ‐2º  +2  +3  +3  +0 Feito de estilo de combate ‐  ‐  ‐ ‐3º  +3  +3  +3  +1 Tolerância, 1º terreno favorecido ‐  ‐  ‐ ‐4º  +4  +4  +4  +1 Vínculo do caçador 0  ‐  ‐ ‐5º  +5  +4  +4  +1 2º inimigo favorecido 1  ‐  ‐ ‐6º  +6/+1  +5  +5  +2 Feito de estilo de combate 1  ‐  ‐ ‐7º  +7/+2  +5  +5  +2 Caminho da floresta 1  0  ‐ ‐8º  +8/+3  +6  +6  +2 Rastreador veloz, 2º terreno favorecido 1  1  ‐ ‐9º  +9/+4  +6  +6  +3 Evasão 2  1  ‐ ‐10º  +10/+5  +7  +7  +3 3º inimigo favorecido, feito de estilo de combate  2  1  0 ‐11º  +11/+6/+1  +7  +7  +3 Presa 2  1  1 ‐12º  +12/+7/+2  +8  +8  +4 Camuflagem 2  2  1 ‐13º  +13/+8/+3  +8  +8  +4 3º terreno favorecido 3  2  1 014º  +14/+9/+4  +9  +9  +4 Feito de estilo de combate 3  2  1 115º  +15/+10/+5  +9  +9  +5 4º inimigo favorecido 3  2  2 116º  +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5 Evasão aprimorada 3  3  2 117º  +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5 Esconder em plena vista 4  3  2 118º  +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6 4º terreno favorecido, feito de estilo de combate  4  3  2 219º  +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6 Presa aprimorada 4  3  3 220º  +20/+15/+10/+5  +12  +12  +6 5º inimigo favorecido 4  4  3 3 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do ranger. 

Proficiência  em  Arma  e  Armadura:  Um  ranger será  proficiente  com  todas  as  armas  simples  e marciais,  e  com  armadura  leve,  armadura média  e escudos (exceto escudos torre). 

Inimigos  Favorecido  (Ext):  No  1º  nível,  um ranger selecionará um  tipo de criatura da  tabela de inimigos  favorecidos  do  ranger.  Ele  ganhará  um bônus  de  +2  em  testes  de  Blefar,  Conhecimento, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência contra criaturas do  tipo selecionado. Da mesma  forma, ele irá obter um bônus de +2 nos ataques com arma e rolagens de dano contra eles. Um ranger pode fazer testes  da  perícia  Conhecimento  sem‐treino  quando estiver tentando identificar estas criaturas. 

No  5º  nível  e  a  cada  cinco  níveis  depois  desse (10º, 15º e 20º nível), o ranger poderá selecionar um inimigo  favorecido adicional. Em adição, a  cada um desses  intervalos,  o  bônus  contra  qualquer  um inimigo  favorecido  (inclusive  selecionar  apenas um, se assim for desejado) aumentará em +2. 

Se  o  ranger  escolher  humanóides  ou extraplanares como inimigos favorecidos, ele deverá também  escolher  um  subtipo  associado,  como indicado na tabela abaixo. (Note que existem outros tipos  de  humanóides  para  escolher  no  Pathfinder RPG Bestiário – aqueles não listados especificamente na tabela abaixo que são somente os mais comuns.) Se uma criatura específica estiver em mais que uma categoria de  inimigo favorecido, os bônus do ranger não acumulam; ele simplesmente usará o bônus que for maior.   

Inimigos Favorecidos do Ranger Tipo (Sub‐tipo) Tipo (Sub‐tipo) Aberração Humanóide (outro sub‐tipo)Animal BestaMágica Construto Humanóide MonstruosoDragão Limo Fada Extraplanar (air) Humanóide (aquático) Extraplanar (caótico) Humanóide (anão) Extraplanar (terra) Humanóide (elfo) Extraplanar (mau) Humanóide (gigante) Extraplanar (fogo) Humanóide (goblinóide) Extraplanar (bom) Humanóide (gnoll) Extraplanar (leal) Humanóide (gnomo) Extraplanar (nativo) Humanóide (halfling) Extraplanar (água) Humanóide (humano) Planta Humanóide (orc) Morto‐Vivo Humanóide (reptiliano) Inseto  

Rastrear (Ext): Um ranger adicionará metade do seu nível (mínimo 1) as testes de Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros. 

Empatia  Selvagem  (Ext):  Um  ranger  pode aprimorar  a  atitude  inicial  de  um  animal.  Esta habilidade  funcionará  somente  como  um  teste  de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4). O  ranger  rolará 1d20 e adicionara seu  nível  de  ranger  e  seu  bônus  de  Carisma  para determinar  o  resultado  do  teste  de  empatia selvagem.  O  típico  animal  doméstico  terá  uma atitude  inicial  de  indiferente,  enquanto  animais selvagens serão geralmente inamistosos. 

Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem estar a até 9 m um do outro  sob  condições normais de visibilidade. Geralmente,  influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo. 

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O  ranger  também  poderá  usar  esta  habilidade para  influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência  de  1  ou  2,  mas  ele  receberá  ‐4  de penalidade no teste. 

Feito de Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, um ranger  deve  selecionar  um  de  dois  estilos  de combate  para  seguir:  arquearia  ou  combate  com duas  armas. A especialidade do  ranger manifestará em  forma de  feitos bônus no 2º, 6º, 10º, 14º e 18º nível.  Ele  pode  escolher  feitos  do  seu  estilo  de combate selecionado, mesmo que ele não  tenha os pré‐requisitos normais. 

Se  o  ranger  selecionar  arquearia,  ele  deve escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um feito  de  estilo  de  combate:  Tiro  Distante,  Tiro  à Queima‐Roupa,  Tiro  Preciso  e  Tiro  Rápido.  No  6º nível, ele adiciona Tiro Preciso Aprimorado e Muitos Tiros  à  lista.  No  10º  nível,  ele  adicionará  Pontaria Exata e Tiro em Movimento à lista. 

Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele deve escolher da  seguinte  lista  sempre que  ele ganhar um  feito de estilo de combate: Corte Duplo, Ataque  com  Escudo  Aprimorado,  Saque  Rápido  e Combater com Duas Armas. No 6º nível, ele adiciona Combater  com  Duas  Armas  Aprimorado  e  Defesa com Duas Armas  à  lista. No  10º  nível,  ele  adiciona Combater  com  Duas  Armas Maior  e  Dilacerar  com Duas Armas à lista. 

Os benefícios dos  feitos do estilo escolhido pelo ranger  se  aplicam  somente  quando  ele  vestir armadura leve, média ou sem armadura. Ele perderá todos  os  benefícios  de  seus  feitos  de  estilo  de combate  quando  vestir  armadura  pesada. Uma  vez que um ranger selecionar um estilo de combate, este não poderá se mudado. 

Tolerância: Um ranger ganhará Tolerância como um feito bônus no 3º nível. 

Terreno Favorecido (Ext): No 3º nível, um ranger poderá  selecionar  um  tipo  de  terreno  da  tabela Terrenos Favorecidos. O ranger ganhará +2 de bônus em  testes  de  iniciativa  e  teste  de  perícia Conhecimento  (geografia), Percepção,  Furtividade e Sobrevivência quando ele estiver neste terreno. Um ranger  viajando  através  do  seu  terreno  favorecido normalmente não deixará  rastros e não poderá  ser rastreado (embora ele possa deixar um rastro se ele assim escolher).  

No  8º nível  e  cada  cinco níveis depois desse, o ranger  poderá  selecionar  um  terreno  favorecido adicional. Em adição, a cada um desses intervalos, o bônus de perícia e bônus de  iniciativa em qualquer um  terreno  favorecido  (inclusive  selecionar  apenas um, se assim desejar), aumentará em +2. 

Se  um  terreno  específico  estiver  em mais  que uma  categoria  de  terreno  favorecido,  os  bônus  do 

ranger  não  acumulam;  ele  simplesmente  usará  o bônus que for maior.  Terrenos Favorecidos Frio (gelo, geleiras, neve e tundra) Deserto (areia e solos inférteis)Floresta (coníferas e estacionais) SelvaMontanha (incluindo colinas)PlaníciesPlanos (escolha um, exceto o Plano Material) PântanoSubterrâneo (cavernas e masmorras) Urbano (construções, ruas e esgotos) Água (acima ou abaixo da superfície)  

Vínculo do Caçador (Ext): No 4º nível, um ranger formará um vínculo com seus companheiros de caça. Este  vínculo  pode  terá  uma  das  duas  formas. Uma vez que a forma seja escolhida, esta não poderá ser mudada.  O  primeiro  é  um  vínculo  com  seus companheiros.  Este  vínculo  o  permitirá  gastar  uma ação  de movimento  para  conceder metade  do  seu bônus de  inimigo  favorecido com um único alvo do tipo apropriado para todos os aliados a até 9 m que possam  ver  ou  escutá‐lo.  Este  bônus  não  acumula com quaisquer bônus de inimigo favorecido possuído pelos  seus  aliados;  eles  usarão  o  bônus  que  for maior. 

A  segunda  opção  é  para  formar  um  vínculo estrito com um companheiro animal. Um ranger que selecionar um companheiro animal poderá escolher da  seguinte  lista:  texugo,  pássaro,  camelo,  gato (pequeno),  rato  atroz  (veja  Pathfinder  RPG Bestiário),  cão,  pônei,  cobra  (víbora  ou  constritora) ou  lobo.  Se  a  campanha  for  acontecer  em  lugares totalmente  ou  parcialmente  em  um  ambiente aquático,  o  ranger  poderá  selecionar  um  tubarão, em  vez desses. Este animal é um  companheiro  leal que acompanhará o ranger em suas aventuras como apropriado  pela  sua  espécie.  Um  companheiro animal do  ranger partilhará  seus bônus de  inimigos favorecidos e terrenos favorecidos. 

Esta habilidade funcionará como a habilidade de companheiro  animal  do  druida  (que  é  parte  da característica de classe Vínculo Natural), exceto que o nível efetivo de druida do ranger é igual a seu nível de ranger ‐3. 

Magias:  Começando  no  4º  nível,  um  ranger ganhará  a  habilidade  para  conjurar  um  pequeno número  de magias  divinas,  que  serão  retiradas  da lista de magias do  ranger,  apresentada no Capítulo 10. Um ranger deve escolher e preparar suas magias com antecedência. 

Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger deve ter um valor de Sabedoria igual ou pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma  jogada  de  resistência  contra  uma  magia  do 

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ranger é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger. 

Como  outros  conjuradores,  um  ranger  pode conjurar  somente  um  certo  número  de magias  de cada  nível  de  magia  por  dia.  Sua  base  diária  de quantidade  de magias  é  dada  na  Tabela  3‐16.  Em adição,  ele  receberá magias  bônus  por  dia  se  tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3). Quando a Tabela 3‐16 indicar que o ranger irá obter 0 magias por  dia  de  um  devido  nível  de magia,  ele  ganhará somente  as  magias  bônus  que  ele  tenha  direito baseado em seu valor de Sabedoria para aquele nível de magia. 

Um  ranger  deve  gastar  1  hora  por  dia  em meditação silenciosa para recuperar sua quantidade diária  de  magias.  Um  ranger  pode  preparar  e conjurar qualquer magia da lista de magia do ranger, desde que possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária. 

Até  o  3º  nível,  um  ranger  não  terá  nível  de conjurador.  No  4º  nível  e  maior,  seu  nível  de conjurador será igual a seu nível de ranger ‐3. 

Caminho  da  Floresta  (Ext):  Começando  no  7º nível,  um  ranger  poderá  mover‐se  através  de qualquer  tipo  de  vegetação  rasteira  (tais  como espinhos  naturais,  silvados,  áreas  arbustivas  e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem  receber  dano  ou  sofrer  qualquer  tipo  de impedimento. 

Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido  magicamente  manipuladas  para  impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você. 

Rastreador Veloz  (Ext): Começando no 8º nível, um  ranger  poderá  se  mover  com  sua  velocidade normal  enquanto  usar  Sobrevivência  para  seguir rastros sem sofrer o normal de ‐5 de penalidade. Ele sofrerá apenas ‐10 de penalidade (em vez do normal de  ‐20)  quando  movendo  mais  que  duas  vezes  a velocidade normal enquanto rastreia. 

Evasão (Ext): Quando ele alcançar o 9º nível, um ranger pode evitar até mesmo de ataques mágicos e ataques incomuns com grande agilidade. Se ele fizer uma  jogada de resistência de Reflexo bem sucedida contra  um  ataque  que  normalmente  causaria metade do dano em uma resistência bem sucedida, ele em vez disso não sofrerá dano. Evasão pode ser usada  somente  se  o  ranger  estiver  vestindo armadura  leve,  armadura média ou  sem  armadura. Um  ranger  indefeso  não  irá  ganhar  o  benefício  de evasão. 

Presa (Ext): No 11º nível, um ranger poderá, com uma  ação  padrão,  denotar  um  alvo  dentro  da  sua linha  de  visão  como  sua  presa.  Sempre  que  ele estiver seguindo os rastros de sua presa, um ranger 

poderá  escolher  10  nos  seus  testes  de  perícia Sobrevivência  enquanto  mover  em  velocidade normal, sem penalidade. Em adição, ele receberá +2 de bônus de  intuição nas  rolagens de ataque  feitas contra sua presa, e todas as ameaças de crítico serão automaticamente confirmadas. Um ranger não pode ter mais que uma presa por vez e o tipo da criatura deve corresponder a um dos tipos dos seus inimigos favorecidos.  Ele  pode  dispensar  este  efeito  a qualquer momento  como  uma  ação  livre, mas  ele não poderá selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o ranger notar provas que sua presa está morta, ele  poderá  selecionar  uma  nova  presa  em  seguida esperando 1 hora. 

Camuflagem  (Ext):  Um  ranger  de  12º  nível  ou maior  poderá  usar  a  perícia  Furtividade  para esconder em qualquer de seus terrenos favorecidos, mesmo  que  o  terreno  não  conceda  cobertura  ou esconderijo. 

Evasão Aprimorada (Ext): No 16º nível, a evasão do  ranger  aprimorará.  Esta  habilidade  funcionará como  evasão,  exceto que  enquanto o  ranger  ainda não  sofrerá dano em uma  jogada de  resistência de Reflexo bem sucedida contra ataques, ele daqui em diante  sofrerá  somente  metade  do  dano  em  um teste  falho.  Um  ranger  indefeso  não  ganhará  o benefício da evasão aprimorada. 

Esconder em Plena Vista (Ext): Enquanto estiver em  qualquer  dos  seus  terrenos  favorecidos,  um ranger de 17º nível ou maior poderá usar a perícia Furtividade  mesmo  enquanto  estiver  sendo observado. 

Presa  Aprimorada  (Ext):  No  19º  nível,  a habilidade  do  ranger  para  caçar  sua  presa aprimorará.  Ele  poderá  selecionar  uma  presa  com uma ação livre, e agora poderá escolher 20 enquanto usar Sobrevivência para rastrear sua presa, enquanto mover  em  velocidade  normal  sem  penalidade.  Seu bônus de  intuição para atacar sua presa aumentará para +4. Se  sua presa  for morta ou dispensada, ele poderá  selecionar  um  novo  após  10  minutos  ter passado. 

Mestre Caçador (Ext): Um ranger de 20º nível se tornará  um  mestre  caçador.  Ele  sempre  poderá mover  com  velocidade  total  enquanto  usa Sobrevivência  para  seguir  rastros  sem  penalidade. Ele  poderá,  com  uma  ação  padrão,  fazer  um  único ataque contra um inimigo favorecido com seu bônus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo sofrerá o dano  normalmente  e  deverá  fazer  um  teste  de Fortitude ou morrerá. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ranger + o modificador de Sabedoria do  ranger. Um  ranger  pode  escolher  em  vez  disso, causar uma quantidade de dano não‐letal  igual aos pontos  de  vida  atuais  da  criatura.  Um  teste  bem 

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sucedido  negará  este  dano.  Um  ranger  pode  usar esta habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo favorecido que ele possua, mas não contra a mesma criatura mais que uma vez em um período de 24 horas.