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Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia – 2009 ISBN: 978-85-7014-048-7 Página: 1356 Jogos epistêmicos para educação Rafael João Ribeiro Joscely Maria Bassetto Galera Resumo O computador na escola, se bem utilizado, pode servir de instrumento facilitador no processo de aprendizagem. Softwares educacionais são capazes de reproduzir mundos e situações de forma promissora em relação a outros recursos didáticos. Como exemplo, temos os jogos epistêmicos que ajudam crianças e jovens a adquirir conhecimentos e aprender sobre competências e valores de uma profissão, ao simular atividades profissionais. O objetivo da pesquisa é apresentar o jogo epistêmico como processo de ensino-aprendizado, focando o mercado de trabalho. A metodologia investiga e descreve alguns jogos com características epistêmicas. O resultado é composto por sugestões que servem de exemplo para ilustrar a proposta dos jogos epistêmicos. Como conclusão, os jogos eletrônicos, com instrumentos direcionados para assimilação de conhecimentos profissionais, devem ser experimentados na educação. Palavras-chave: jogos epistêmicos, epistemologia, informática em educação. Abstract Epistemic games in education The computer at school, if well used, may serve as an instrument to ease the learning process. Educational softwares are able to reproduce worlds and situations in a promising way in comparison to other didactic resources. As examples, we have the epistemic games that help children and the youth to acquire knowledge and to learn about competences and values in a profession, by simulating professional activities. This research’s goal is to present the epistemic

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Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

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Página: 1356

Jogos epistêmicos para educação

Rafael João Ribeiro

Joscely Maria Bassetto Galera

Resumo

O computador na escola, se bem utilizado, pode servir de instrumento facilitador no processo de aprendizagem. Softwares educacionais são capazes de reproduzir mundos e situações de forma promissora em relação a outros recursos didáticos. Como exemplo, temos os jogos epistêmicos que ajudam crianças e jovens a adquirir conhecimentos e aprender sobre competências e valores de uma profissão, ao simular atividades profissionais. O objetivo da pesquisa é apresentar o jogo epistêmico como processo de ensino-aprendizado, focando o mercado de trabalho. A metodologia investiga e descreve alguns jogos com características epistêmicas. O resultado é composto por sugestões que servem de exemplo para ilustrar a proposta dos jogos epistêmicos. Como conclusão, os jogos eletrônicos, com instrumentos direcionados para assimilação de conhecimentos profissionais, devem ser experimentados na educação.

Palavras-chave: jogos epistêmicos, epistemologia, informática em

educação.

Abstract

Epistemic games in education

The computer at school, if well used, may serve as an instrument to ease the learning process. Educational softwares are able to reproduce worlds and situations in a promising way in comparison to other didactic resources. As examples, we have the epistemic games that help children and the youth to acquire knowledge and to learn about competences and values in a profession, by simulating professional activities. This research’s goal is to present the epistemic

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game as a teaching-learning process, focusing in the labor market. The methodology investigates and describes some games with epistemic characteristics. The result is composed by suggestions, working as examples to illustrate the proposal of epistemic games. As conclusion, the electronic games, with instruments turned to the assimilation of professional knowledge, must be experimented in education.

Keywords: epistemic games, epistemology, computing in education.

Introdução

Computadores são facilmente encontrados nas escolas, difícil é encontrar o bom uso dos

mesmos. Apenas disponibilizar os recursos aos professores não é suficiente. É necessário

apresentar alternativas que orientem de forma eficaz as possibilidades da informática em

educação.

Softwares de simulação são uma alternativa para gerar situações jamais possíveis em sala

de aula. Desenvolvem habilidades de lógica e resolução de problemas em ambientes interativos

gerando para cada ação uma nova situação.

A forma de pensar durante a aprendizagem é explicada pela Epistemologia Genética. A

teoria estuda aprendizagens adquiridas pela vivência de experiências práticas.

Sendo a educação nas escolas uma preparação para o mercado de trabalho,

pesquisadores definem como jogos de computadores epistêmicos aqueles que simulam

atividades das mais diversas profissões. A fidelidade a estes jogos ocorre quando aborda valores e

características sócio-culturais das comunidades.

O objetivo da pesquisa é apresentar o jogo epistêmico como processo de ensino-

aprendizado, focando no mercado de trabalho. Como metodologia, investigar possíveis jogos

epistêmicos. As descrições dos jogos formam os resultados da pesquisa.

Epistemologia Genética

O termo epistemologia, segundo o dicionário Aurélio (FERREIRA, 2004), é definido como

um conjunto de conhecimentos, visando explicar seus condicionamentos, relações, vínculos, e

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avaliar seus resultados e aplicações. Sem sentido unívoco, o conceito de epistemologia depende

dos pressupostos filosóficos e ideológicos de diferentes países e culturas, Santos (2004).

A vertente epistemologia é associada a diversas temáticas, como exemplo: teoria geral do

conhecimento; estudo dos princípios; hipóteses e aplicação das ciências; estudo metódico e

reflexivo do saber; filosofia das ciências; lógica das ciências; ciência cognitiva.

A ação epistemológica visa o estudo crítico-analítico da produção do conhecimento,

buscando questionar as relações entre ciência e sociedade. Assim, toda pesquisa científica deve

ter bases epistemológicas. Santos (2004), ressalta algumas formas de epistemologias sobre o

conhecimento: epistemologia lógica; epistemologia histórica; epistemologia genética;

epistemologia crítica. A pesquisa enfatiza a Epistemologia Genética de Jean Piaget (1971).

Pesquisas em epistemologia genética tratam da evolução de setores específicos do

conhecimento na criança ou de transformações em ramos do pensamento científico. Segundo

Piaget (1973), a primeira regra da epistemologia genética é a colaboração entre pesquisadores.

Os estudos na área são interdisciplinares e envolvem pesquisadores como: epistemólogos da

ciência específica, matemáticos, historiadores, lógicos, e psicólogos.

O epistemólogo Jean Piaget propôs um esquema para o desenvolvimento intelectual

formado por: estágio sensório-motor (de 0 a 2 anos), pré-operacional (de 2 a 6), de operações

concretas (de 7 a 11) e de operações formais (de 12 anos em diante).

O último estágio considera a fase da adolescência, surgindo o período das operações

formais. O sujeito passa a ter hipóteses, permitindo a construção de reflexões e teorias. Na teoria,

o raciocínio torna-se livre da mediação do concreto. Operações matemáticas são assimiladas

abstratamente sem necessidade de processos de aproximação.

O aprendizado na teoria de Piaget é dado pelo processo assimilação-acomodação-

equilibração. O sujeito age sobre o objeto e usa os instrumentos que dispõem para assimilá-lo.

Caso os instrumentos não sejam suficientes ou adequados, o sujeito reage: refazendo esses

instrumentos ou construindo novos até obter a assimilação. A atitude do sujeito em transformar

os instrumentos para obter a assimilação constitui a acomodação.

O sujeito frente a uma situação nova encontra-se num estado de desequilíbrio. A

acomodação, processo de caráter cognitivo e abstrato, conduz o sujeito ao processo de

equilibração. A Epistemologia Genética estuda estes processos, e mostra como o indivíduo passa

de um estado de menor conhecimento a outro de maior conhecimento.

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Software educacional, por visar o aprendizado, deve levar em conta a teoria da

Epistemologia Genética para servir como ferramenta no processo de assimilação do

conhecimento.

Jogos epistêmicos

Pesquisadores da Universidade de Wisconsin-Madison, do Departamento de Psicologia

Educacional, há mais de uma década, estudam possibilidades de inserção de softwares

educacionais eficazes nas escolas.

A alternativa resultante das pesquisas está no uso de jogos epistêmicos nas escolas. Os

jogos epistêmicos são comuns em corporações, governos militares, agências espaciais, bancos e

outras instituições que empregam jogos no treinamento de funcionários. Diversas publicações

sobre jogos epistêmicos são encontradas no site epistemicgames.org, o qual é mantido pelos

pesquisadores.

Jogos epistêmicos são jogos de computador em que o jogador aprende a pensar como um

profissional, Shaffer (2005). Estes jogos reproduzem situações e fornecem ferramentas para que o

jogador realize atividades como: engenharia, planejamento urbano, design de moda,

controladoria de tráfico aéreo, gerência de lojas, hotelaria, jardinagem, medicina, logística de

transportes, direção escolar, construção civil, agronomia, direção hospitalar, veterinária,

zootecnia, turismo, dentre outras atividades profissionais.

Através dos jogos epistêmicos estudantes tornam-se mais preparados para o mercado de

trabalho. Além do conhecimento adquirido, os estudantes têm a experiência de tomar decisões

como profissionais. No jogo, o sucesso em sua carreira ou empreendimento dependerá do seu

domínio sobre atributos e variáveis distintas de cada profissão.

Jogos epistêmicos não têm como principal objetivo propor diversão ao jogador. Trata-se

de simuladores de profissões objetivando o aprendizado de novos conceitos e formas de pensar.

Os destinados para adultos podem ser paralelamente classificados como serious games. E quando

trata de atividades onde o jogador assume a gerência de grandes empresas administrando

fortunas, o jogo pode ser categorizado como tycoon. Outras relações podem ser feitas com time

management games, ou sims games.

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O trabalho de Shaffer (2005) discute como os jogos epistêmicos podem vir a salvar a crise

na educação. Além disso, adapta o modelo Quadro Epistêmico para os jogos. O modelo sugere

uma estrutura composta por:

Competências: as coisas que as pessoas dentro da comunidade fazem;

Conhecimento: os entendimentos que as pessoas da comunidade compartilham;

Valores: as razões primordiais que os membros da comunidade consideram;

Identidade: atributos que identificam as pessoas de tal comunidade;

Epistemologia: modos de pensar que os membros da comunidade utilizam para realizar

suas atividades.

Hatfield e Shaffer (2006) definem um jogo epistêmico de jornalismo seguindo o quadro

epistêmico. Este serve como exemplo para projetos ou análises de outros jogos do gênero.

Metodologia

Objetivando a identificação de jogos para computador com característica epistêmica, o

levantamento de dados foi realizado com o apoio de sites populares especializados em divulgação

de softwares. Como exemplo: baixaki.com.br, superdownloads.com, freedownloadscenter.com e

download.com.

A busca pelos jogos nos sites foi feita pelo menu de organização em categorias criadas

pelos próprios sites. Pela análise da descrição dos jogos alguns foram baixados e testados.

A seleção foi restrita aos jogos para plataforma Windows, dando preferência aos de

tamanho menor que 50 Mbytes. Devido ao pequeno número de jogos no idioma português, os

jogos selecionados são em inglês. Considerando que muitas crianças estão habituadas com vídeo

games e jogos em inglês, o idioma dos jogos selecionados não impossibilita totalmente a sua

utilização.

Os jogos encontrados na busca possuem basicamente três tipos de licença: totalmente

gratuitos; gratuitos para testar por exatos 60 minutos ou 30 dias; e gratuitos com funções

limitadas. Um dos critérios para o uso de jogos de licença limitada foi o fato de serem de baixo

custo e, portanto, de fácil aquisição. Jogos online também foram pesquisados, os principais sites

envolvidos foram: shockwave.com, bigfishgames.com e games.com.

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A vantagem dos jogos online é a de não necessitarem instalações, ou downloads e de

possibilitarem acesso e execução rápidos. A desvantagem é que são menos funcionais e possuem

gráficos menos detalhados. E, por rodarem dentro do próprio navegador de internet, dividem

espaço com diversas propagandas.

Resultado

O resultado consiste na sugestão e análise de alguns possíveis jogos epistêmicos. Os jogos

analisados foram classificados e, apenas os que podem ser jogados por crianças a partir de 12

anos, foram mantidos. Os jogos podem ser baixados nos sites anteriormente indicados por meio

da busca, pois os endereços eletrônicos para download são extensos.

Jogos analisados:

1. Industry Masters

Licença: gratuito. Tamanho: jogo online

Produção: Tycoon Systems Ltd.

Figura 1: Industry Masters

IndustryMasters é um jogo de negócios que simula a economia real. Este jogo está

disponível em português, inglês e alemão. Com características epistemológicas, o jogo desenvolve

habilidades de gestão empresarial e estratégica e trabalha competências em tomadas de decisão

dentro de 16 setores industriais para obtenção dos melhores resultados em longo prazo.

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O jogo é multiplayer na forma de competição com participantes de vários países. No papel

de chefe de uma empresa, o jogador conta com suporte de uma equipe de funcionários virtuais:

gerente financeiro, gerente de marketing e vendas, e gerente de produção e logística.

IndustryMasters é utilizado por estudantes de administração em aprendizagem e

desenvolvimento, por corporações para treinamento de funcionários e cursos a distância e por

qualquer pessoa interessada em aprender a dinâmica do mundo dos negócios.

Consideram-se valores agregados ao jogo uma administração segura do capital da

empresa e um bom relacionamento interpessoal.

Cada rodada tem duração de uma hora e conta com a participação de até 100 pessoas. A

competição é ao vivo e se desenrola dinamicamente, com base nas decisões tomadas pelos

participantes.

Os dados no jogo são atualizados automaticamente a cada minuto. A fiscalização dos

dados leva o jogador a obter conhecimentos comuns na rotina de empresários, como exemplo:

balanço patrimonial, fluxo de caixa, índice de dívida, EBIT, margem de lucro bruto, renda líquida,

rentabilidade sobre o patrimônio, impostos, e outros.

O desenvolvimento das estratégias permite aos participantes experimentar lições de

economia, tais como análise da oferta e procura, concorrência perfeita, efeito de alavancagem,

economias de escala e economias de escopo.

O enredo do jogo mostra ser bem indicado para cursos técnicos em contabilidade,

administração e gestão empresarial, ou como projeto interdisciplinar no ensino médio.

2. The Restaurant 1.9.1

Licença: gratuito. Tamanho: 30 Mb.

Figura 2: The Restaurant

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Jogo desenvolvido por pesquisadores do MIT, Massachussets Institute of Technology. O

cenário é um restaurante, onde o jogador assume a função do garçom ou do cliente. Após o

treinamento das funções básicas é possível jogar interagindo com outros jogadores via internet.

O jogador passa a conhecer diversos pratos, bebidas, sobremesas e a finalidade dos objetos em

uma cozinha. São abordados valores como o bom atendimento, educação e respeito com os

clientes. Desenvolve competências como a gerência de restaurantes, tomadas de decisão quanto

a melhor maneira de executar os pedidos.

3. School Tycoon

Licença: gratuito para testar. Tamanho: 108 Mb. Produção: Global Star Software

Figura 3: School Tycoon

Em School Tycoon, o jogador assume o papel de um diretor de escola. Toma decisões

administrativas como a construção de 50 tipos diferentes de prédios: salas de aula, laboratórios,

cantinas, ginásios, quadras, banheiros, bibliotecas, oficinas, sala de música; contrata professores,

zeladores, técnicos e outros profissionais; demonstra preocupação com o entretenimento dos

alunos quando opta pela construção de centros acadêmicos.

Durante o jogo é necessário observar relatórios e gráficos que mostram o rendimento dos

alunos, a indisciplina e a prática de esportes, com vários detalhes sobre os saldos financeiros.

Valores são trabalhados em situações desafiadoras. Alguns objetivos sociais são impostos

como a busca por soluções para as crises morais, os fanáticos por esportes, professores

insatisfeitos, evasão escolar, e outros comuns em instituições de ensino. As conquistas ou

problemas são apresentados em um jornal da escola, o qual auxilia na tomada de novas decisões.

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O estudante, neste jogo, passa a ver a escola sob outra perspectiva e passa a refletir sobre

as ações de alunos que favorecem, ou não o bom funcionamento da escola.

4. Energyville

Licença: gratuito. Tamanho: jogo online

Produção: Chevron Corporation

Figura 4: Energyville

Com o objetivo de planejar uma cidade ecologicamente correta, o jogador tem que

decidir as fontes de energia mais viáveis em longo prazo. No jogo, é necessário aprender sobre os

tipos de energia disponíveis e seus impactos sociais, econômicos e ambientais. Sendo um jogo do

gênero serious game, valores sociais são abordados para atender aos interesses da comunidade.

O jogo valoriza o desenvolvimento de novas políticas de combate à poluição, sem redução do

crescimento da economia.

Ele cria situações onde erros podem afetar a segurança pública, como por exemplo, o

aumento da produção de energia nuclear. Uma estratégia deve ser elaborada para decidir quais

das fontes de energia escolher: hidrelétrica, termelétrica, carvão, gás natural, petróleo, nuclear,

biomassa, solar e eólica.

O desenrolar ocorre em duas etapas, sendo a primeira com início em 2007 e término em

2015. A cidade Energyville inicia com uma população de 3,9 milhões de habitantes. Ao término

dessa etapa, são apresentados relatórios sobre os impactos gerados pela estratégia adotada. Na

segunda etapa de 2015 a 2030 o jogador pode mudar ou ampliar as fontes de energia da cidade

para reduzir impactos ambientais, desenvolver a economia e garantir a segurança. Ao final, em

2030, as consequências das escolhas são mostradas, assim como a pontuação no jogo.

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Então, é possível registrar no site a pontuação e comparar com resultados de outros

jogadores, filtrando por categoria, como país, gênero, organização e campo.

5. The Virtual Astronaut

Licença: gratuito. Tamanho: jogo online

Produção: Tietronix Software, Inc.

Figura 5: The Virtual Astronaut

Nesse jogo assumindo o papel de astronauta, é possível aprender muitos conceitos nas 23

atividades de rotina realizadas em uma estação espacial. As atividades são divididas e estão

disponíveis conforme a idade do jogador, a qual deverá ser informada no momento da realização

do cadastro.

A epistemologia desenvolvida conduz o jogador por áreas de conhecimento requeridas

para realizar missões espaciais, tais como: operação de rádio amador, purificação de água na

estação, energia solar, comida espacial e nutrição, exploração de meteoritos, microgravidade,

plantas no espaço, o cérebro no espaço, cristalografia de proteínas, dentre outras.

Em um ambiente 3D, é possível percorrer o interior da estação com liberdade para

realizar as tarefas. O jogo proporciona além do aprendizado, capacitação para tomadas de

decisão e ainda avalia o rendimento por meio de questionários.

6. Airport Mania – First Flight

Licença: gratuito para testar. Tamanho: 29 Mb. Produção: Reflexive Entertainment.

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Figura 6: Airport Mania – First Flight

O cenário é um aeroporto, onde a criança assume o papel de controlador de tráfego

aéreo. O jogador realiza atividades típicas em torres de controle de voo. O objetivo é controlar

pousos, decolagens, embarques e desembarques. A pontuação no jogo depende da precisão das

ordens passadas às aeronaves.

Novas competências são cobradas do jogador quando este é promovido para aeroportos

de cidades com maior tráfego aéreo. Decisões sobre investir ou não em novos recursos criam

situações epistemológicas no jogo.

Valores tais como o cuidado com a vida dos passageiros são considerados. O jogador

aprende a priorizar aviões em situações de pouso emergência. O jogador é interrompido quando

tenta enviar aeronaves para reabastecimento quando há passageiros a bordo. São oferecidas

opções de entretenimento aos passageiros, como por exemplo, a compra de um filme.

Discussão

Essa pesquisa tem caráter interdisciplinar, com procedimentos e resultados, empregáveis

por diferentes educadores por descrever jogos epistêmicos em áreas diversas. A formulação do

resultado é de interesse prático, e sugere atividades em ambiente de ensino informatizado para

crianças no estágio de operações formais - de 12 anos em diante.

A pesquisa traz exemplos de alguns jogos e de um aprendizado que se dá pela experiência

prática. O desenvolvimento do raciocínio ao resolver problemas, mesmo que virtuais, preparam a

criança para enfrentar obstáculos e fazer a diferença na profissão que vier a seguir.

Outros jogos epistêmicos podem ser encontrados pelo professor que deseje inovar sua

prática, objetivando um aprendizado mais significativo para seus alunos, ou que deseje

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acompanhar o andamento das pesquisas sobre jogos epistêmicos do grupo da Universidade de

Wisconsin-Madison, acessando o site epistemicgames.org.

Os jogos epistêmicos diferem dos softwares educacionais que apenas trazem mais

estudos em matemática, ciência, ou outras disciplinas, pois instigam no aluno modos de pensar

necessários em uma cultura na qual a sociedade está em constante mudança.

Conclusão

O professor pode adotar os jogos epistêmicos como uma maneira de ajudar os alunos a

aprender a pensar. Permite um aprendizado que favorece a autonomia e expõe o conhecimento

através de experiências práticas. É preciso orientar os educadores para que vejam os jogos de

computador como aliados na educação.

Pesquisadores do Centro de Pesquisas Educacionais de Wisconsin sugerem os jogos

epistêmicos como solução para a crise na educação. A metodologia nesse trabalho apresentou

exemplos de jogos para serem usados ou servirem como exemplos na busca de outros,

divulgando essa modalidade ainda pouco conhecida.

O primeiro entrave está na aplicação dos jogos não gratuitos que passam a depender da

disposição da escola em investir em novas tecnologias, ao contrário dos distribuídos online que

são de aplicação imediata. O segundo entrave está no fato da produção de jogos nacionais ou no

idioma português ser muito baixa. Dos jogos investigados apenas um apresentava opção de

idioma em português. Isto torna evidente a necessidade do desenvolvimento de projetos que

cubram essa escassez.

Hoje, os estudantes vivem em meio a tecnologias. Pais e professores questionam se elas

podem ajudar no aprendizado. A presente pesquisa mostra que jogos eletrônicos, dentro da

categoria aqui apresentada, podem fornecer instrumentos para assimilação do conhecimento ao

simularem atividades próprias dos ambientes profissionais.

Referências

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Ferreira, Aurélio Buarque de Holanda. Novo Dicionário Eletrônico Aurélio. Versão 5.0. Positivo

Informática Ltda, 2004.

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Ribeiro, Rafael João: Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia,

Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected].

Galera, Joscely Maria Bassetto: Professora do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e

Tecnologia, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected].