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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA
CENTRO DE COMUNICAÇÃO E TURISMO
Curso de Comunicação Social
Habilitação em Jornalismo
Yordan De Oliveira Cavalcanti
RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO
CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS
NOVAS MÍDIAS
João Pessoa
2014
Yordan de Oliveira Cavalcanti
RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO
CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS
NOVAS MÍDIAS
Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso de Comunicação
Social do Centro de Comunicação
Turismo e Artes da Universidade Federal
da Paraíba, como parte dos requisitos para
obtenção do título de bacharel em
Comunicação Social – habilitação
Jornalismo.
Orientador: Prof. Me. Carlos Dowling
João Pessoa
2014
YORDAN DE OLIVEIRA CAVALCANTI
RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO
CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS NOVAS
MÍDIAS
APROVADA em _____/_____/_____
Banca Examinadora
_____________________________________________
Profº. Me. Carlos Frederico B. Dowling (Orientador)
____________________________________________
Profº Dr. Pedro Nunes Filho
____________________________________________ Profº. Me. Arthur Fernandes A. Lins
SUMÁRIO
1 Introdução................................................................................................................................5
2 Justificativa..............................................................................................................................7
3 Objetivos ................................................................................................................................8
3.1 Objetivo Geral..........................................................................................................8
3.2 Objetivo Específico .................................................................................................8
4 Fundamentação teórica ...........................................................................................................9
5 Metodologia e relato de experiência......................................................................................13
5.1 Resultados ..............................................................................................................26
6 Considerações finais .............................................................................................................31
7 Cronograma ...........................................................................................................................33
8 Custeio ..................................................................................................................................34
9 Referências ............................................................................................................................35
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1. INTRODUÇÃO
A internet é um veículo cada vez mais acessível à população. Segundo dados de
pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), realizada em 2011, 46,5%
da população brasileira já têm acesso à rede mundial de computadores, o que representa um
aumento de aproximadamente 122% em relação à pesquisa do mesmo instituto em 2005.
Com isso, foram criadas novas mídias dentro da grande rede e novas formas de
criação. Apesar de ainda não ser tão popular quanto a televisão e o rádio, a internet possibilita
a produção de mídia, já que não exige muito em termos de equipamento e também possui
formas de divulgação baratas. Sendo assim, a rede mundial de computadores virou uma
verdadeira vitrine para pessoas talentosas.
O YouTube, criado em 2005, é o mais popular site para se abrigar vídeos. Ele é
gratuito e tem um sistema que vincula vários vídeos de um mesmo assunto. Desde 2006, ele
pertence à empresa Google. Com a explosão das redes sociais, os trabalhos amadores
colocados na grande rede também ganharam uma divulgação mais ampla, já que eles podem
ser compartilhados, criando uma corrente de divulgação. Muitos dos acessos dos vídeos do
YouTube vêm da rede social Facebook. Segundo a empresa de consultoria Social Bakers em
informações divulgadas em seu site, em abril de 2013, foram apresentadas cerca de 71
milhões de contas brasileiras na rede social Facebook, fazendo, assim, do país, o segundo com
maior número de usuários, atrás apenas dos Estados Unidos. Isso acabou fazendo com que
vários ídolos fossem criados, como é o caso de PC Siqueira, dono do vlog (blog em vídeo)
“Maspoxavida” e Felipe Neto, dono do vlog “Não Faz Sentido”; os quais hoje trabalham na
televisão.
Um dos grupos sociais que se fazem presentes com muita força nas mídias sociais é
composto pelos chamados Nerds. O termo, de origens controversas, já foi pejorativo, sendo
sinônimo de “antissocial”; porém, em meados de 2010, o vocábulo é utilizado para identificar
gostos e estilos em comum e/ou para definir uma cultura particular. Entre objetos dessa
cultura estão as animações, os jogos de tabuleiro, os RPGs (Roling Play Games), os
videogames, os jogos de interpretação, as revistas em quadrinhos, os livros de ficção, os
seriados, entre outros.
Na atualidade, o público nerd e seus simpatizantes estão crescendo cada vez mais no
mercado de entretenimento. O crescimento dessa cultura na Paraíba se vê através do grande
volume de eventos com essa temática que vem sendo realizado nos últimos anos.
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Tendo em visto isso, estre trabalho propôs a criação de um canal abrigado no site
YouTube, tendo como conteúdo entrevistas sobre a cultura Nerd. As entrevistas têm duração
entre 05 a 30 minutos e trazem tanto pessoas que coordenam atividades de cultura Nerd na
Paraíba e nas redondezas, como também personagens dessa cultura.
As produções serão executadas usando equipamentos simples e de fácil e barata
obtenção a qualquer amador, além de uma equipe muito reduzida, a fim de mostrar quão
acessível é uma a elaboração de vídeos na atualidade.
Esse canal terá o suporte de páginas paralelas criadas nos sites Facebook e Twitter,
que farão a divulgação de todo o conteúdo colocado. Os resultados das visualizações foram
analisados, assim como a influência das redes sociais para se chegar a eles.
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2 Justificativa
Com a internet cada vez mais acessível, os canais de YouTube vêm crescendo, em
termos de expectadores. Usando como exemplo o vídeo “Não Faz Sentido – Carnaval e
Micareta”, abrigado no canal de Felipe Neto e escolhido aleatoriamente, houve, até o dia 21
de julho de 2013, 4.073.175 visualizações de acordo com o marcador do próprio YouTube. O
Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística, IBOPE, considerou em 2014 que
193.281 equivalem a um ponto de audiência no estado de São Paulo. Assim sendo, o vídeo
acima citado alcançaria cerca de 21,07 pontos de audiência. De forma prática, essa nova mídia
apresenta um certo grau de relevância que deve ser explorado.
Vários segmentos da cultura Nerd estão crescendo em toda a Paraíba, passando a
receber grandes eventos, como é o caso da Super Convenção que, em junho de 2012, teve um
público de cerca de oito mil pessoas, segundo a organização do próprio evento, em
informação divulgada no site do evento. Esse é um dos vários eventos que o estado recebe
anualmente.
Além disso, as redes sociais e o YouTube têm um alcance mundial, que pode e deve
ser explorado e analisado. Os usuários dessa mídia, em geral, têm um alto poder de consumo,
o que pode indicar atrativos publicitários.
O uso de equipamentos simples e equipe reduzida visa mostrar que com técnicas
jornalísticas é possível criar um conteúdo de qualidade, mesmo com poucos recursos,
indicando também que a produção é extremamente acessível nas mídias de internet.
Este trabalho se justifica tendo em vista tanto a evolução das novas mídias como da
própria Cultura Nerd.
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3 Objetivos
3.1 Objetivo Geral
Realizar a produção de um programa em vídeo sobre cultura Nerd, a ser veiculado na
internet, mais especificamente no site YouTube.
3.2 Objetivos Específicos
Apresentar os vários segmentos de cultura Nerd.
Analisar a ação das redes sociais Facebook e Twitter como ferramentas de
divulgação publicitária.
Avaliar o YouTube como um novo meio de comunicação em massa.
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4 Fundamentação Teórica
A definição de Nerd é bastante controversa. Isso acontece porque o sujeito o qual essa
palavra classifica também mudou perante os olhares da sociedade. A origem do termo
também não é certa. Galvão (2009) explica que o termo pode ter sido originado pela série de
livros infantis de Theodore Seuss Geisel, publicados em 1950, If I Ran to the Zoo (Se eu fosse
ao Zoológico, na versão traduzida). Contudo, também é defendida que a palavra foi usada
“pela primeira vez no laboratório de tecnologia Northern Electric, Canadá, onde um grupo de
jovens cientistas varava noites na Divisão de Pesquisa e Desenvolvimento (Research and
Development – cuja sigla é NERD)” (GALVÃO, 2009, p. 34).
A palavra Nerd, por muito tempo, esteve relacionada a um estereótipo negativo, que
vai desde defeitos estéticos, como espinhas, aparelhos dentários, óculos; à timidez excessiva,
falta de confiança, falta de vida social e até amorosa. Contudo, o termo passou por uma
reformulação.
A definição atual de nerd o caracteriza como uma pessoa que nutre alguma obsessão por um determinado assunto a ponto de pesquisar, colecionar
coisas, escrever sobre e não sossegar enquanto não descobrir como funciona.
Geralmente se interessa por computadores e tecnologia (chamado de Geek), HQ, ficção científica e games. Segundo esta nova definição, o nerd não
necessariamente é anti-social e não possui a chamada aparência clássica;
alguns podem ter um visual mais moderno, retrô ou até mesmo uma
aparência desleixada. (GALVÃO, 2009, p. 35)
Segundo Galvão (2009), a mudança de visão com relação aos Nerds deu-se em função
das características da sociedade atual, que tem a informação como algo valioso.
Nessa sociedade, o desenvolvimento tecnológico, atrelado ao capitalismo é
um dos responsáveis pelo crescimento econômico de um país. Portanto, os
nerds, que antes eram mal vistos pelo fascínio que tinham pela tecnologia,
hoje estão cada vez mais dominando o mercado de trabalho. (GALVÃO, 2009, p. 35).
Sendo assim, atualmente, os Nerds não só são parte integrante da sociedade, como os
produtos de sua cultura foram popularizados de forma a atrair, inclusive, aqueles que não se
consideram Nerds. O trabalho aqui apresentado tem como público-alvo tanto os Nerds, quanto
os simpatizantes e usuários dos produtos midiáticos direcionados aos Nerds.
Tendo em vista o público-alvo e considerando sua ligação com as tecnologias, a
internet se mostra como um meio apropriado para a divulgação de um produto de
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comunicação, principalmente nas produções amadoras, onde há escassez de equipamento e
equipe.
Este trabalho tem como proposta a produção em vídeo de um programa de entrevistas
com temas relativos à cultura Nerd. Esses vídeos foram publicados no site YouTube, que
permite o serviço gratuito de abrigo de produtos audiovisuais. Outros sites também fazem este
mesmo trabalho, porém, o YouTube tem diversas vantagens sobre eles. A começar pelos
próprios números de acessos: em março de 2013, a Google, empresa dona do Youtube,
anunciou em nota divulgada à imprensa que o site está recebendo em média um bilhão de
acessos por mês. Além disso, o YouTube é o que tem a melhor associação com redes sociais,
como o Facebook, o Twitter e o Orkut. Para finalizar, o YouTube tem um sistema de fácil
manuseio para o visitante e para o dono dos vídeos, possibilitando a criação de canais. Assim
que um vídeo é postado, ele pode ser encontrado pelo serviço de busca. O vídeo também tem
um endereço eletrônico próprio, facilitando a divulgação.
Tal facilitação para a elaboração de um trabalho midiático é bem descrita por Paiva
(2009, p. 285), quando afirma que “O YouTube realiza o sonho de uma multidão de
aficionados em arte, música, cinema e vídeo, desejosos de construir a sua própria
programação audiovisual”. Com isso, não só o YouTube, como as novas mídias, fizeram com
que houvesse uma quebra no sentido diferencial de artista e expectador, fazendo com que o
usuário das tecnologias desempenhasse pudesse desempenhar os dois papeis.
Como indica Lévy (1999), os meios eletrônicos e digitais acabam por criar um
ambiente ideal para a interação, estimulando a produção e a participação no produto de
terceiros. Essas condições permitem que o próprio público-alvo avalie o produto proposto
nesse trabalho, não só pelo sistema de comentários do próprio YouTube, como também
através de outras redes sociais.
Para o desenvolvimento deste trabalho, será criada uma página na rede social
Facebook e no microblog Twitter, ambas as páginas muito populares entre os brasileiros e
pelo público Nerd. Segundo informações da agência de notícias Reuters, divulgadas em
agosto de 2013, o Brasil têm mais de 76 milhões de usuários ativos no Facebook. A função
dessas duas redes no projeto é dar apoio na divulgação e na recepção de feedbacks avaliativos.
Jenkins (2008, p. 27) define convergência como o “fluxo de conteúdos através de
múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao
comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer
parte em busca das experiências de entretenimento que desejam”. Ele ainda afirma que a
convergência não deve ser entendida como um processo meramente tecnológico, e sim uma
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“transformação cultural, à medida que os consumidores são incentivados a procurar novas
informações e fazer conexões em meio a conteúdo midiático disperso” (JENKINS, 2008, p.
28). Nos meios convergentes, nem sempre podemos tratar o público como um mero
expectador, mas também como parte integrante e interagente do produto como um todo.
Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considera-los como participantes
interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós
entende por completo. Corporações – e mesmo indivíduos dentro das corporações da mídia – ainda exercem maior poder do que qualquer
consumidor individual ou mesmo um conjunto de consumidores. E alguns
consumidores têm mais habilidades para participar dessa cultura emergente
do que outros. (JENKINS, 2008, p. 28)
Com base nisso, a utilização de mídias para acrescentar interatividade e dar suporte ao
YouTube foram muito exploradas nesse trabalho em vários aspectos. A internet exige
praticidade e velocidade, e para passar informações respeitando esses dois aspectos, os
chamados hiperlinks apresentam uma ótima opção. Em cada vídeo, hipertextos imagéticos e
textuais foram acrescentados para apoiar as informações veiculadas. A cada referência feita
pelo entrevistado ou pelo entrevistador, as imagens passam a se tornar hiperlinks e, caso
sejam clicadas, levarão o usuário a outro site com mais informações sobre o citado. Além
disso, textos de apoio com mais hiperlinks estarão localizados no espaço reservado para a
descrição do vídeo, que fica logo abaixo do display.
Através das redes sociais, pude ter uma resposta rápida do público. Como cada
produção foi divulgada no Facebook e no Twitter, o público teve espaço para dar sua opinião,
sua sugestão e, em alguns casos, alertar para erros, como por exemplo, um pequeno defeito no
áudio. Isso acaba por ressaltar a análise de Jenkins, que coloca o consumidor como ser atuante
no desenvolvimento do produto.
Cada edição do programa conta com uma entrevista, que contemplará um tema
relativo à Cultura Nerd. Campos (2002) define a entrevista como o “um dos instrumentos de
pesquisa do repórter”. Já Lage (2001, p.23) afirma que o repórter “está onde o leitor, ouvinte
ou espectador não pode estar”, sendo delegada a ele a função de selecionar e transmitir os
assuntos de interesse de seu público. Seguindo essa lógica, as entrevistas propostas por esse
trabalho, na tentativa de atrair o interesse de seus espectadores, buscará trazer informações de
bastidores da cultura Nerd que seguiam desconhecidas. O encaminhamento propõe uma
entrevista que seja não somente divertida, mas também instrutiva e explicativa.
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A câmara estará fixa, enquadrando tanto o entrevistado quanto o entrevistador em
plano médio, que, segundo definição de Kellison (2007, p. 64), é o “Plano que enquadra da
cintura para cima”.
Kellisson (2007) divide a realização audiovisual em três fases: pré-produção, produção
e pós-produção. Cabe à parte da pré-produção a escolha do entrevistado, tendo em vista a
disponibilidade do mesmo, escolher o local, marcar a entrevista, elaborar um roteiro e fazer a
pesquisa sobre o entrevistado e o tema proposto na entrevista, para a elaboração das
perguntas. Cabe à fase de produção fazer os testes de áudio e imagem; garantir ambiente
favorável à filmagem, tendo em vista condições de luz; repassar junto ao entrevistado o
roteiro da entrevista e então fazer a entrevista propriamente dita. Na fase de pós-produção será
o momento de editar e divulgar.
O trabalho aqui apresentado propõe entrevistas de teor “Recreativo”, segundo
classificação proposta por Campos (2009). Sendo assim, o produto final tem como intuito o
lazer e o entretenimento do público alcançado. Tal modalidade da entrevista permite o uso de
criatividade e até de humor na condução do programa audiovisual, a fim de atrair, com uma
abordagem diferenciada do jornalismo convencional. Ainda segundo Campos (2002), também
cabem as seguintes classificações às entrevistas pretendidas na produção: exclusiva, porque o
entrevistado estará respondendo apenas ao repórter deste programa naquele momento;
convocada, por se tratar de uma pauta com horário marcado; e, em caso de entrevistados
famosos, biográfica.
Quando o entrevistado não é famoso, e sim uma pessoa atuante em algum segmento da
cultura Nerd, o enfoque será a atividade, e não o entrevista. Contudo, quando o entrevistado
for uma personalidade famosa em algum seguimento da cultura Nerd, haverá um interesse
maior do público em saber sobre a vida dessa pessoa. Nesses casos, o entrevistador fará “o
que, em jornalismo, convencionou-se chamar de perfil” (Ferrari; Sodré, 1986).
Em jornalismo, perfil significa enfoque na pessoa- seja uma celebridade, seja
um tipo popular, mas sempre o focalizado é o protagonista de uma história:
sua própria vida. Diante desse herói (ou anti-herói) o repórter tem, geralmente, dois tipos de comportamento: mantém-se distante, deixando que
o focalizado se pronuncie, ou compartilha com ele um determinado
momento e passa ao leitor essa experiência. (Ferrari; Sodré, 1986, p. 124)
As duas formas de abordagem foram utilizadas tanto para buscar mostrar o
lado pessoal do entrevistado quanto para servir de forma instrutiva para o público.
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5. Metodologia e relato de experiência
A cultura nerd sempre me fascinou. O tema deste trabalho conseguiu, para mim, unir o
útil ao agradável. Se, por um lado, seria demasiadamente prazeroso conhecer a fundo os
bastidores das atividades que atraem milhões de jovens no mundo todo; por outro, o contato
com esse universo me facilitaria na execução de meu Trabalho de Conclusão de Curso.
Sempre presente em eventos com temáticas nerds, pude conhecer, não só o público e os
atrativos, como também organizadores e pessoas influentes no meio, o que me ajudou
bastante.
Apesar desse fascínio pelo assunto, escolher o tema, o meio e a forma de abordagem
não foram tarefas fáceis. A primeira opção seria algo relacionado ao jornalismo esportivo,
área que pretendo seguir na carreira profissional. Contudo, nas primeiras aulas da disciplina
de orientação ao pré-projeto, a professora Suelly Maux instruiu seus alunos a pensarem em
temas que lhes fossem agradáveis. A simples instrução acabou por ampliar meu leque de
opções.
Talvez influenciado pelos bons resultados na disciplina de Laboratório de
Telejornalismo, trabalhar com os meios audiovisuais me pareceram uma excelente ideia, já
que é uma mídia que permite uma grande transmissões de informações, além de divulgar bem
o jornalista: vídeo seria minha escolha. Tendo isso fechado, bastou pensar na temática e na
forma que ela seria abordada. Em minha mente, havia sempre o desejo de fazer algo diferente.
Os eventos de cultura nerd cresceram muito na Paraíba nos últimos anos, em
quantidade, qualidade e público. Porém, sua divulgação seguia sendo pequena. Tais atividades
praticadas pelos nerds continuam sendo vistas como algo alternativo, sofrendo de uma
escassez de acompanhamento jornalístico. Abordando esse tema, meu trabalho poderia servir
de apresentação para os desconhecedores do assunto. E qual seria a melhor forma de fazê-lo,
senão deixando os próprios personagens da cultura nerd se apresentarem? Entrevista seria a
forma de abordagem ideal para essa proposta.
O público nerd é essencialmente jovem. Assim sendo, a melhor forma de atingi-los
seria utilizando uma mídia também jovial, como é o caso da internet. Atualmente, o YouTube
é o site de vídeos mais acessado do mundo. Em março de 2013, o blog oficial do endereço
eletrônico divulgou que chegou à marca de um bilhão de usuários ativos ao mês. Para meu
trabalho, além da ligação direta com os jovens e as redes sociais, o YouTube é gratuito e
conta com uma gama de ferramentas que prestam auxílio aos seus usuários, como o Analytics,
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que permite acompanhar os acessos nos vídeos postados. Importante dizer também é que o
YouTube apresenta uma resposta rápida do público: o site propõe uma avaliação utilizando as
opções “gostei” (opção conhecida como “like”), em caso de aprovação, e “não gostei” (opção
conhecida como “deslike”), em caso de desaprovação, além da possibilidade de comentários
dos usuários sobre o vídeo. Um outro recurso bem explorado são as chamadas Inscrições:
caso um usuário esteja inscrito em um canal, ele receberá uma mensagem sempre que o canal
colocar algum novo vídeo. O vídeo também pode ser marcado como favorito por um usuário.
Antes de fechar a proposta completamente, eu procurei referências de trabalhos
semelhantes ao meu projeto. Com exceção das grandes produções que já entram no YouTube
com um forte investimento inicial, boa parte dos artistas da internet surgiram utilizando
recursos simples, executando vídeos sem muita sofisticação, em termos de recursos
audiovisuais, e com equipe extremamente reduzida, mas apresentando um conteúdo bom. A
exemplo do canal “Não Faz Sentido”, o jovem Felipe Neto apresenta vídeos de cerca de 10
minutos em que ele dá sua opinião de forma exagerada sobre diversos assuntos. Tais vídeos
chegam a ultrapassar a marca dos 10 milhões de acessos, utilizando poucos recursos: uma
câmera, um único enquadramento, uma parede de fundo, com diversas figuras aleatórias, e
sua habilidade com as palavras. Esse canal lhe rendeu tanto oportunidade em programas de
TV, como também outros trabalhos na própria internet.
Mais simples ainda é o canal “Zangado Games”, em que o apresentador que se
mantém no anonimato utilizando uma máscara e o apelido de Zangado comenta sobre jogos
de videogame, mostrando imagens de seus momentos jogando. Cada vídeo tem uma duração
diferente, chegando a ultrapassar horas, e, mesmo assim, o canal é muito acessado,
ultrapassando a marca dos um milhão de seguidores. O alcance desses canais é potencializado
com sua divulgação nas redes sociais, em páginas do Facebook ou no microblog Twitter.
Inspirado nesses canais que já são sucesso, defini minha proposta da seguinte forma:
um canal de entrevistas com pessoas atuantes na cultura nerd, com um pitada de
regionalismo, veiculado no YouTube e utilizando recursos caseiros, na tentativa de mostrar
que, com técnica jornalística e equipamento mínimo, é possível criar um conteúdo de
qualidade e que gere interesse do público. Cada produção seria divulgada no Facebook e no
Twitter, a fim de analisar a eficiência desses mecanismos para a geração de acessos. O nome
escolhido foi “Making of”, uma referência à noção de bastidores colocada na temática.
Sobre a temática, eu exploraria o que está por trás da realização dos produtos de
cultura nerd: a vida profissional dos personagens atuantes na cultura ou os bastidores da
realização de um evento. Sabendo que muitos dos meus acessos seriam gerados por pessoas
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que pretendem seguir a carreira de meus entrevistados, decidi por fazer uma abordagem
instrutiva, colhendo dicas e orientações. Os vídeos teriam entre cinco e 30 minutos, de forma
a testar a recepção do público.
Por equipamentos foram utilizados uma câmera amadora JVC GZ-e10 Full HD, um
gravador H1 Zoom e um tripé Digipod TR-570an. A professora Suelly Maux nos orientou a
colocar no projeto a pretensão de utilizar recursos da UFPB. Contudo, por achar que
desvirtuaria a proposta, tal orientação foi ignorada.
A equipe também seria reduzida. Além de minha participação para realizar a entrevista
e a produção, seria necessário apenas uma pessoa para manusear a câmera, e assim foi feito.
De início, eu mesmo executei as primeiras edições dos trabalhos, usando o programa gratuito
Sony Vegas Movie Studio Platinum 12; porém, devido à demanda de produções e o pouco
tempo disponível, tive que contratar um editor para me auxiliar, seguindo as recomendações
de utilizar apenas programas gratuitos e que a manipulação exigisse apenas aprendizado
básico da ferramenta.
Para poder produzir as pautas, fiquei dependente dos eventos de cultura nerd da
Paraíba e das proximidades. Isso porque os personagens das minhas entrevistas seriam as
atrações principais desses eventos, a exemplo dos dubladores e artistas da internet, que
sempre marcam presença. Contudo, como boa parte deles não é do Nordeste, era necessário
esperar que eles viessem para cá. Claro que escolher essa temática não foi um tiro no escuro;
eu já tinha um conhecimento prévio de uma gama de eventos que seriam realizados nas
redondezas e, por ter um bom contato com os organizadores; eu sabia a pelo menos seis meses
antes quais seriam as atrações.
Minha produção começou antes mesmo da realização do pré-projeto. Em abril de
2013, quando eu já tinha em mente a minha proposta, soube que no evento Hero Spirit, que
aconteceria em Campina Grande, nos dias 12 e 13 de maio, as duas principais atrações seriam
a cosplayer Thaís Jussim, uma das melhores do Brasil, e a dubladora Tânia Gaidarji, que
emprestou sua voz a diversos personagens. Os professores costumam orientar que se faça
primeiro o projeto para depois executá-lo, mas, tendo em vista que eu não saberia se teria
outra oportunidade de entrevistar tais personalidades, eu não poderia desperdiçar a
oportunidade.
Minha primeira procedência inicial foi marcar as entrevistas, já que as personagens
batiam com a proposta. Primeiro, tentei contato pelas redes sociais, pois ambas eram usuárias
do Facebook. Eu havia me planejado para buscar por telefones de contato e outros meios, mas
não foi necessário, pois a primeira alternativa teve êxito. Marquei com as duas de realizar a
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entrevista no evento, após sua apresentação, e assim ficou combinado. Após isso, conversei
com o organizador do evento, de nome Arthur Mantovani, para informar de meu desejo de
fazer a entrevista e saber se haveria algum lugar para fazer isso. Arthur foi bem prestativo,
mas eu sabia que, como organizadores têm várias preocupações com os preparativos de seu
evento, eu deveria relembrar, e assim o fiz.
Já com entrevistas marcadas, eu comecei a projetar o formato do programa. Tendo em
vista a utilização de apenas uma câmera, pensei em um enquadramento central em plano
médio, de forma que conseguisse capitar tanto a mim quanto ao entrevistado. Também havia
pensado em fixar a câmera apenas no entrevistada, contudo, optei por aparecer também, para
tanto criar uma intimidade com o público, como também servir de promoção pessoal. Para
que o programa não ficasse monótono, pensei em utilizar hipertextos imagéticos conforme
alguma referência fosse feita. Tais inserções serviriam de complemento de informações. Com
essa ideia, deixei propositadamente espaços estratégicos no enquadramento do vídeo para que
estes fossem ocupados pelos hipertextos.
Figura nº1 - YouTube – Reprodução
Para a primeira entrevista, fiz um roteiro de perguntas. Mas, antes disso, fiz uma
profunda pesquisa sobre cada personagem, de forma que, menos as perguntas de resposta
opinativa e intrapessoal, eu já tinha uma noção da resposta, de forma a dar um direcionamento
ao resto da entrevista. Nessa parte do trabalho, pensei em dois segmentos dentro do programa:
um deles se chama “Ramo Logo”, se apropriando de um vício de linguagem tipicamente
nordestino. Nesse segmento, eu faço uma pergunta rápida esperando que o meu entrevistado
responda a primeira coisa que lhe venha à mente; o segundo segmento era o “Desafio”, em
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que eu peço que, utilizando sua habilidade profissional, meu entrevistado faça algo inusitado.
A criação de segmentos buscou tanto dinamizar o programa como também criar
características que o diferenciassem de outros semelhantes. Elaborei as perguntas para a
cosplayer Thaís Jussim abordando sobre como fazer para se tornar uma cosplayer de nível
internacional, além das dificuldades e emoções dessa atividade.
Com o roteiro elaborado e equipamento nas mãos, fui até o evento na data marcada.
Apesar de ter acertado com as convidadas no fim da tarde, cheguei de manhã, já para acertar a
ambientação. Conversei com o organizador que me apresentou uma sala, onde planejei todo o
processo. Por ser um evento, foi tudo um tanto corrido. Armei meu equipamento, fiz testes de
enquadramento e iluminação e pedi para que minha assistente visse à apresentação de Thaís
Jussim, minha primeira convidada e, ao terminar, a trouxesse para a sala, tudo como
combinado com a organização.
Figura nº2 - YouTube – Reprodução
A primeira entrevista serviu de muito aprendizado. Pequenos erros foram cometidos,
como a utilização de o fundo branco. Também não estava muito habituado com o gravador
utilizado, então, o som estourou um pouco. Fora isso, a entrevista aconteceu normalmente.
Contudo, a segunda entrevista, marcada para o mesmo dia, teve que ser remarcada a pedido
da própria dubladora, Tânia Gaidarji.
Marcamos fora do evento, no hotel em que ela estava hospedada. Nessa entrevista,
mais aprendizado. Duas falhas foram marcantes: não conferi a ambientação antes da
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entrevista, causando prejuízos na iluminação, e também não me preveni com relação à bateria
da câmera. Acontece que eu havia calculado errado o tempo que a dubladora responderia cada
pergunta. Enquanto eu esperava uma entrevista em torno de 20 minutos, Tânia Gaidarji falou
por cerca de 45 minutos. Por causa disso, a bateria de minha câmera acabou e, por não ter
uma bateria reserva, tive que colocar para carregar. A dubladora foi extremamente
compreensiva com minhas falhas. No mais, acredito ter feito uma excelente entrevista.
Já que havia realizado as primeiras entrevistas, decidi também editá-las antes da
elaboração do projeto, para entender todo o processo de meu trabalho. Usando o programa
Sony Vegas Movie Studio Platinum, sincronizei o áudio e percebi outro erro que cometi: a
cada pausa e erro durante as gravações também eram parada a filmagem e a captação do
áudio, deixando os arquivos de áudio e vídeo fragmentados, dificultando a colagem e a
edição.
Vi a necessidade de elaborar vinhetas para o programa. Assim, após uma pesquisa,
descobri um site que personaliza gratuitamente vinhetas e fiz uma para a abertura e outras
para os segmentos do programa. Também foi necessário a inserção de uma música de fundo
que, colocada em volume bem baixo, ambientou bem o programa, contribuindo com
familiaridade do público. Também decidi por dedicar os últimos minutos do vídeo aos
créditos, aos agradecimentos e a um pedido de “likes” para canal, praxe do YouTube.
Após feita a edição, postei o material no YouTube e divulguei no Facebook e no
Twitter. Esperei resultados e confesso que fiquei satisfeito com as visualizações iniciais.
Durante o primeiro mês de exibição, a entrevista com Tânia Gaidarji rendeu 578
visualizações, segundo a ferramenta Analytics. 37% dessas visitas foram geradas por links em
sites externos, como é o caso do Facebook e do Twitter, enquanto apenas 5,4% das visitas
foram geradas pela pesquisa no próprio YouTube. O primeiro mês também gerou nove
inscrições no Canal Making Of, o que já significava algum público. Mais à frente, neste
mesmo relatório, me aprofundarei sobre os resultados.
É importante lembrar que a pesquisa do YouTube funciona no sistema de palavras
chaves, que são termos que nós escolhemos para serem relacionados nas pesquisas. Pensando
nisso, sempre coloquei títulos grandes em cada vídeo postado, além de utilizar como palavra-
chave os trabalhos das personalidades entrevistadas. No caso de Tânia Gaidarji, listei como
palavras-chave os seus personagens mais conhecidos.
Já conhecendo na prática os procedimentos e com o início da disciplina de pré-projeto
com a professora Suelly Maux, iniciei a elaboração de meu projeto, tendo em vista as
dificuldades que enfrentaria. Fixei a meta de realizar de oito a 10 entrevistas. Sabendo de
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atrações dos eventos e dos personagens disponíveis, eu havia calculado quais seriam os 10
entrevistados, contudo, deixei a margem prevendo imprevistos que impossibilitariam a
realização das produções.
Iniciando as formalidades, escolhi, inicialmente, como meu orientador, o professor
Wilfredo Maldonado, que mais para frente eu substituiria pelo professor Carlos Dowling.
Elaborei o projeto colocando como um dos objetivos elencar os vários segmentos de cultura
nerd. Com isso, analisei as atrações principais de eventos das proximidades e fiz uma tabela
dos possíveis entrevistados e as datas possíveis. Na lista estavam a dubladora Letícia Quinto;
o músico da internet, Fabrício di Paolo; o também dublador Charles Emmanuel; o organizador
do evento Encontro Nipon, Harley Jorge; o organizador do evento Arena RPG, Maurício
Soares; o organizador do evento Odisseia, Paulo Merlino; o humorista Bruno Sutter; e o
desenhista Mike Deodato Jr.
Todos tinham relevância no cenário da cultura nerd e todos representavam um
segmento diferente. Como havia três dubladores em minha lista, decidi por abordar diferentes
temas dentro da dublagem e, principalmente, não repetir perguntas.
Dividi meus convidados em duas categorias: famosos, quando eles por si só já
são personagens de um segmento de cultura nerd; e não-famosos, quando eles são
desconhecidos, mas atuantes na cultura nerd. Para os famosos, entrevistei de forma mais
íntima, como uma experiência de fã, perguntado aspectos de sua carreira e vida pessoal. No
caso do não famoso, tratei-o como representante do segmento de cultura nerd em que ele
atuava, já que não era de interesse do meu público alvo saber da vida particular de um
anônimo, e sim o trabalho que ele desenvolve.
No dia 7 de julho de 2013, estava marcado em João Pessoa o evento Animanime, que
tinha como atração principal a dubladora Letícia Quinto. A procedência quanto à marcação da
entrevista foi a mesma das produções anteriores: entrei em contato com a entrevistada, depois
com os organizadores do evento e, com isso, consegui local e suporte para produzir. Como na
entrevista com a dubladora Tânia Gaidarji, eu abordei sobre como é a ser uma dubladora.
Decidi por variar na entrevista com Letícia Quinto, usando como mote o que se deve fazer
para se tornar um dublador, além de, logicamente, aspectos de sua vida pessoal e profissional.
O único imprevisto durante a entrevista foram os barulhos externos no local; contudo, eles
foram contornados diminuindo o nível de captação do meu gravador. Dessa vez, tomei o
cuidado de testar antes.
20
Após a edição, marquei uma reunião com o meu então orientador Wilfredo
Maldonado, para mostrar o andamento do meu trabalho. Porém, a conversa não foi
animadora. Uma das críticas feitas por ele dizia respeito ao nome do canal, chamado Making
Of. A justificativa dele foi que, como o nome já remete a uma outra modalidade audiovisual,
isso poderia causar confusão com meu público-alvo. Concordei com a afirmação e confesso
que fiquei desanimado, já que, apesar de não ser tão bom, demorei muito para pensar no título
de meu canal e sabia que seria difícil pensar em outro. Mesmo assim, enquanto não pensava
em um bom nome, dei sequência ao meu trabalho.
Figura nº3 - YouTube – Reprodução
A próxima entrevista seria com Fabrício di Paolo, conhecido como Lord Vinheteiro.
Ele ficou conhecido por fazer versões de músicas de filmes, videogames e desenhos
animados, em piano. Ele estaria no dia 26 de julho de 2013 em Recife, para o evento
SuperCon, um dos maiores do Nordeste. Nessa produção, tudo que tinha que dar errado deu.
Marquei a entrevista depois da apresentação dele, marcada para as 15h daquele dia. Contudo,
ele só entraria depois do concurso de dança, atração anterior. Acontece que o evento não
esperava tantos inscritos no concurso, e a entrada do Lord Vinheteiro no palco acabou
atrasando uma hora. Isso não seria problema, se não fosse o fato de que o voo dele para São
Paulo sairia às 17h30!
21
O organizador do evento veio falar comigo avisando que, devido a isso, eu não poderia
entrevistá-lo. Contudo, perguntei a ele e ao próprio Lord Vinheteiro, se eu poderia ir com ele
ao aeroporto e fazer a entrevista lá, para que a viagem não fosse totalmente perdida, e assim o
foi. Chegamos ao aeroporto às 17h10, ou seja, não tinha mais que 10 minutos para fazer a
entrevista. Eu, sozinho, ajustei meu equipamento e fiz a entrevista. O convidado, visivelmente
apressado, respondeu as perguntas rapidamente. Além disso, tive que fazer cortes de última
hora, deixando apenas as perguntas importantes. Em um momento do vídeo, ele anda um
pouco para esquerda, quebrando o enquadramento do vídeo. A entrevista, prevista para cerca
de 15 minutos, só durou sete. Porém, a viagem não foi completamente perdida, mas essa
empreitada me custou bastante dinheiro da ida de táxi até o local do evento.
Figura nº4 - YouTube – Reprodução
Como ainda não tinha pensado em um novo nome para o programa, decidi não editar
de imediato, já que teria que fazer novas vinhetas. Guardei meu material e parti para outra: a
entrevista com o dublador Charles Emmanuel. Como ele ainda é jovem e ainda faz dublagens
de crianças, decidi por abordar sobre crianças e adolescentes dubladores, além de explorar sua
participação no filme Harry Potter, sucesso entre os nerds. Ele participaria do evento
Animokay, em Itambé, Pernambuco, e fui até lá. O procedimento seguiu sendo entrar em
contato com o entrevistado, e depois com a organização. Para ajudar na análise da resposta do
público em relação à duração da entrevista, tentei fazer com que esta durasse 20 minutos, já
22
que a das outras dubladoras, Letícia Quinto e Tânia Gaidarji, duraram 16 e 30 minutos,
respectivamente. Usando convidados da mesma profissão e com nível de relevância
semelhante, tal análise seria facilitada. Também tentei utilizar uma abordagem mais informal,
com mais brincadeira e mais descontração, mas não antes de me certifica se Charles
Emmanuel seria receptivo a isso. Ocorreu tudo tranquilamente.
Na hora da edição, percebi um pequeno problema no áudio: ele estoura quando um
convidado com sotaque fala muito alto as palavras com “s”. Após consultar um colega,
Gustavo Peixoto, que já trabalha na área, ele me sugeriu comprar uma espuma de microfone e
colocar no meu gravador. Adquiri uma e, após os testes, o problema foi resolvido.
Figura nº5 - YouTube – Reprodução
Foi após essa entrevista que meu trabalho tomou novos rumos. Acontece que, ainda
sem conseguir pensar em um nome, tentei marcar uma reunião com o professor Wilfredo
Maldonado, para buscar auxílio sobre essa e outras questões. Como meus e-mails não foram
respondidos e eu precisava de uma decisão rápida, optei por, respeitosamente, pedir a
substituição de orientação, em outubro de 2013. Decidi por convidar para me orientar o
professor Carlos Dowling, que também trabalha com vídeo e também fez um Trabalho de
Conclusão de Curso em formato de prática audiovisual, e essa experiência poderia ser
bastante instrutiva, no decorrer do trabalho.
23
Após uma reunião, o professor Carlos concordou com a constatação de Wilfredo de
que o nome Making Of poderia acabar prejudicando o sentido real de meu canal. Contudo,
argumentei que isso não iria interferir diretamente no meu objeto de estudo e que, tendo em
vista que já havia três vídeos que estavam gerando acessos significativos para a análise de
resultados, não seria tão ruim manter o nome. Ele concordou, o que, para mim, foi um grande
alívio, pois eu poderia continuar meu trabalho.
Restavam cinco entrevistas a serem feitas, e duas para serem editadas. Uma delas
acabou tendo que ser descartada: o humorista Bruno Sutter, que viria a Recife no início de
janeiro, não poderia me atender em uma entrevista. O organizador do evento Anima Recife,
onde Bruno seria atração, afirmou que o contrato dele era bem claro e restrito: ele iria ao
evento, faria sua apresentação, falaria com os fãs e iria embora.
Em 23 de novembro de 2013, aconteceria o evento Arena RPG. O RPG, jogo
interpretativo de tabuleiro, é uma das grandes marcas do nerd, e esse evento tem grande
relevância entre esse público. Assim sendo, entrei em contato com o organizador, Maurício
Soares, para buscar uma entrevista com ele. O contato foi da mesma forma das demais
entrevistas. Marquei de encontrar com ele no local do evento, e ali realizar a produção. Minha
abordagem tentou contemplar não só jogadores, como também leigos no assunto. Pedi para
que ele explicasse sobre o RPG e suas modalidades, como também desmistificasse as
acusações de que tal jogo estaria ligado a rituais de magia negra, como, por vezes, é ventilado
na mídia. A entrevista transcorreu sem problemas.
Figura nº6 - YouTube – Reprodução
24
Como percebi que o prazo estava um tanto apertado, decidi por pedir apoio a um
colega de estágio, Igor Fabrício, com a edição. Contudo, fiz questão de enfatizar a ideia do
trabalho e que ele só poderia usar os programas gratuitos já listados, a fim de manter o caráter
pouco custoso do projeto, e assim o foi. Em vez de editar tudo, passei a colher as imagens e
informações que seriam inseridas nos hipertextos do vídeo, e passei a mandar para ele com
um roteiro. Depois de editado, eu colocava no YouTube.
Mais uma entrevista, por imprevistos, acabou não ocorrendo. Cheguei a ir para
Atalaia, cidade de Alagoas, para entrevistar o organizador do evento de cultura medieval
Odisseia, Paulo Merlino, mas ele não teve como me atender, devido à correria no evento.
Figura nº7 - YouTube – Reprodução
Para não correr o risco de fazer menos que oito entrevistas, como proposto no pré-
projeto, confirmei e insisti muito nas últimas pautas. A primeira aconteceu no dia 31 de
janeiro de 2014. Consegui o contato de Mike Deodato Jr., um dos maiores desenhistas de
histórias em quadrinhos do Brasil, e marquei a entrevista com ele por e-mail. Ele me recebeu
em seu próprio estúdio, o que deu a ambientação perfeita. Minha abordagem tentou tanto
captar a história de sua carreira, como também servir de instrução para quem pretenda seguir
o mesmo caminho. Um único imprevisto foi a participação de um desenhista iniciante,
apadrinhado de Mike Deodato, chamado Gabriel Jardim, que estava no local para fazer um
trabalho com ele após a entrevista. Como ele foi muito citado durante a entrevista, decidi por
apresentar ele ao público, o que acabou sendo revertido em algo proveitoso. O registro pode
25
ser importante no futuro já que, como Mike o exaltou bastante, seu talento poderá levá-lo a
ser famoso, agregando valor a minha entrevista.
No dia seguinte, no dia 1 de fevereiro de 2014, fui até Campina Grande, onde
entreviste Harley Jorge, organizador do Encontro Nipon, um dos maiores eventos de cultura
pop japonesa na Paraíba. Por não se tratar de famoso, fiz dele representante de um segmento:
no caso, eventos de cultura pop. Além de falar do evento específico, falei sobre eventos em
geral e sobre o público. Tudo ocorreu tranquilamente.
Figura nº8 - YouTube – Reprodução
Com essa, foram finalizadas as entrevistas. Coloquei a última no YouTube no 14 de
fevereiro de 2014. Minha proposta inicial era colocar todas as entrevistas pelo menos um mês
antes do fechamento da análise, contudo, pelos imprevistos citados e pela dependência das
atrações, não tive como fazê-lo. Porém, com as entrevistas postadas em 2013, já é possível ter
um bom panorama.
No geral, essa foi uma experiência incrível e bastante instrutiva. Entre as maiores
dificuldades posso citar a escassez de pautas para o que é proposto e o retorno financeiro
quase nulo, pois, apesar do custo ter sido baixo, ainda há sim um custo, seja com viagens,
alimentação e até ingressos no evento. Também é complicado ter que contar com a boa
vontade tanto de organizadores de evento quanto dos entrevistados. Contudo, nesse projeto,
pude aprender muito sobre a atuação em uma entrevista, além dos bastidores de uma produção
audiovisual, em todas as suas fases, desde a marcação da pauta até a edição.
26
Pretendo continuar com o canal Making Of. Já entrei em contato com um site
de cultura pop, o Anime-Sun, para fazer uma parceria de divulgação. Assim, a tendência é que
os números, em seguida apresentados, ganhem muito mais representatividade do futuro.
5.1. Resultados
Os resultados dos vídeos postados no YouTube foram bastante satisfatórios e
apresentaram uma surpresa. Segundo o Analytics, no período entre 3 de junho de 2013 a 18 de
fevereiro de 2014, os vídeos canal Making Of receberam 6.707 visualizações, sendo assistidos
durante 34.725 minutos. Os números são animadores, considerando que canais com mais
recursos, como é o caso do Versão Brasileira, do dublador Nelson Machado, têm uma média
de acessos inferior a esta. O canal também conseguiu 68 inscritos, além de 271 likes contra
apenas 3 deslikes. Os vídeos foram indicados como favoritos 23 vezes.
Apesar das redes sociais terem sido o único meio de divulgação, elas não foram a
principal fonte de acessos. Apenas 1.005 das visualizações, 14% do total, tiveram como
origem o Facebook (962 acessos) ou o Twitter (43 acessos). Contudo, é importante observar
que 1.538 dos acessos ou 23% tiveram origens desconhecidas vindas de tráfico direto, quando
se clica em um link ou se coloca o endereço de uma página no navegador. Esses endereços
podem e devem ter sido encontrados também nas redes sociais, seja postados em suas páginas
ou por mensagens enviadas entre os usuários das redes. Também é observado que os acessos
vindos das redes sociais têm uma maior duração média: cerca de 6 minutos e 18 segundos a
cada visualização. Já as visualizações vindas do dispositivo de pesquisa do YouTube têm uma
média de 5 minutos e 1 segundo.
O Analytics indica que a maioria dos acessos foram geradas pelos próprios
dispositivos do YouTube ou pelas pesquisas no Google. Foram 1.412 acessos (21%) gerados
pela própria pesquisa do YouTube, 867 acessos (13%) vindos das sugestões de vídeos
colocadas pelo YouTube ao longo de suas páginas, 277 acessos (4,2%) vindos das inscrições
e 190 acessos (2,9%) vindos da página do canal. Ou seja, o YouTube foi responsável por
2.746 visualizações para meus vídeos, o que representa 41,1% dos acessos. As pesquisas do
Google contribuíram com 576 acessos, correspondendo a 8,58%.
Os demais acessos vieram dos chamados players incorporados de origem
desconhecida, quando o próprio vídeo é incorporado a uma página externa. Foram gerados
27
dessa forma 754 acessos que equivalem a 11% das visualizações e tendo a forte média de 6
minutos e 45 segundos por visualização.
A entrevista mais acessada de todas foi com a dubladora Letícia Quinto, que recebeu
3.240, correspondendo a 49% de todas as visualizações do canal. O interessante nesse caso é
que o maior gerador de acesso foi disparadamente a pesquisa do YouTube, com 1.145 acessos
(35%), o que mostra como pode ser importante a relevância do entrevistado. Entre todos os
entrevistados, Letícia realmente era uma das mais conhecidas por seus personagens. Coloquei
o nome dos personagens como palavras-chave e isso deve ter contribuído para o sucesso do
vídeo. Além disso, sua fama me possibilitou divulgá-la nas páginas do Facebook de fãs clubes
dela e de seus personagens. Caso seja pesquisado no YouTube a frase “entrevista Letícia
Quinto”, o vídeo de meu canal está no topo das indicações. Os demais acessos vieram por
acesso direto desconhecido (21%), de sites externos (19%), o que inclui as redes sociais, pelas
sugestões do YouTube (18%), entre outros.
A importância da fama, por assim dizer, do entrevistado é confirmada com os números
da entrevista com Maurício Soares, organizador do Arena RPG, que teve o menos acessos
entre os vídeos. Foram apenas 48 visualizações, sendo 19 delas por acesso direto de origem
desconhecida, 10 pelas redes sociais, seis por player incorporado desconhecido e 13 pelos
recursos do YouTube.
Assim sendo, o próprio nome de um entrevistado famoso já gera acesso por si só. As
redes sociais seguem sendo um meio eficiente para a divulgação inicial, mas elas têm um
funcionamento ainda mais amplo em caso de convidados não famosos. Isso pode ser
exemplificado pela entrevista com Harley Jorge, também não famoso, que é organizador do
evento Encontro Nipon. Sua entrevista recebeu 288 visualizações, sendo delas 105 vindas das
redes sociais, o que representa 35%. Nesse caso, os recursos do YouTube somados geraram
apenas 21 acessos e nenhum deles foi feito pelo dispositivo de pesquisa.
Uma observação importante diz respeito aos picos de visualização. Nos gráficos
mostrados no Analytics, podemos ver que as primeiras semanas são cruciais para os acessos,
tendo como pico o primeiro dia de divulgação. Ao longo de quase oito meses, a entrevista
com Tânia Gaidarji rendeu 1.384 acessos. Sua postagem foi feita no dia 28 de junho de 2014.
Além de minha própria divulgação, a dubladora postou o vídeo em sua página pessoal e em
seu Twitter. Nas primeiras 24 horas, o vídeo foi teve 244 visualizações, um resultado
considerado ótimo. Contudo, esse número despenca nas 24 horas seguintes, recebendo apenas
28
41 visualizações, estas geradas em maioria pela divulgação nas redes sociais. O número cai
até manter uma constância média de 8 acessos a partir da segunda semana. O interessante está
em um outro pico, no dia 14 de julho de 2013. Acontece que, para fazer um teste, fiz um
reforço de divulgação, que rendeu 130 acessos. Contudo, os números voltam à média de oito
visualizações já a partir do dia 16 de julho. No dia 19 de setembro, podemos verificar outro
pico causado por uma divulgação espontânea da própria dubladora, gerando 191 visualizações
e voltando dois dias depois para o número baixo e constante. Em sua maioria, essas
visualizações no período de estabilidade são geradas pela pesquisa do YouTube e seus demais
recursos. O gráfico pode ser conferido na imagem abaixo:
Figura nº9 - YouTube – Reprodução
A mesma constatação é feita em relação à entrevista da cosplayer Thaís Jussim, a
primeira postada, no dia 3 de junho. Contudo, como ela é menos conhecida que as dubladoras
anteriormente citadas, seu acesso no período de estabilidade é ainda menor, tendo uma média
de uma visualização diária.
O interessante é que esse padrão não se repete com os números de Letícia Quinto. O
gráfico desta entrevista traz dados irregulares, tendo momentos altos e baixos de maneira
quase aleatória. O pico, assim como as demais entrevistas, também está no início da
29
divulgação, no dia 22 de julho, quando o vídeo teve 90 acessos, porém, segue numa sequência
de resultados inconstantes. Isolando os resultados do intervalo entre 22 de agosto, um mês
depois da divulgação do vídeo, e 22 de setembro, podemos ver que 56,3% das visualizações
foram geradas pelos dispositivos do YouTube, enquanto apenas 12% de sites externos como
as redes sociais. Sendo assim, o grande responsável pela irregularidade nos gráfica segue
sendo a fama de Letícia Quinto e a procura por conteúdos relacionados a ela. Isso pode ser
conferido na figura abaixo.
Figura nº10 - YouTube – Reprodução
Infelizmente, a análise das entrevistas com o Lord Vinheteiro e Mike Deodato
Jr. acabaram sendo prejudicadas, já que só consegui postar esses vídeos semanas antes da
elaboração desse relatório. Contudo, há observações interessantes. Postei o vídeo do Lord
Vinheteiro no dia 6 de fevereiro de 2014 e me espantei com o número baixíssimo de acessos,
considerando a fama do entrevistado. Suas primeiras 24 horas marcaram apenas 28 acessos e
no segundo dia, apenas mais 33 visualizações. Nos dias 8 e 9 de fevereiro, os números caíram
para 3 acessos em ambos os dias. 64% desses acessos vindos do Facebook. Decidi testar
pesquisar a entrevista no Youtube, colocando o termo “Entrevista Lord Vinheteiro”. Acontece
30
que, como o nicho de fama do Lord Vinheteiro é o próprio YouTube, a pesquisa acabou me
levando a diversos outros vídeos do próprio entrevistado e não para o meu, recém-postado.
Com uma infinidade de outros vídeos, dificilmente alguém acharia o meu pelo YouTube.
Tudo mudou no dia 10 de fevereiro, quando o Lord Vinheteiro divulgou meu vídeo
espontaneamente no Facebook e suas inscrições no YouTube. Nesse dia, o meu vídeo foi
acessado 164 vezes. No dia posterior, um novo aumento: foram 272 visualizações. Na semana
seguinte, iniciou-se o declínio de acessos, com 82 no dia 12, 59 no dia 13, 41 no dia 14 até
chegar a 16 visualizações no dia 17. Acredito que o resultado se estabilize com uma média
diária um pouco menor que os 16 acessos.
No caso da entrevista com Mike Deodato Jr., o período de estabilidade foi iniciado
bem rápido. No primeiro dia de divulgação, acompanhei uma grande comoção de fãs, que
divulgaram o vídeo, compartilhando nas redes sociais. O próprio Mike também contribuiu
com seu compartilhamento. Consegui com essa entrevista o melhor primeiro dia de acessos,
com 380 visualizações. No total, foram 537 acessos em apenas uma semana; contudo, o
número entrou em declínio rápido e os acessos dos dias 16 e 17 foram baixos e bem próximos
do que acredito ser a média estabilizada, 16 e 14 acessos, respectivamente. O interessante é
que 39% desses acessos vieram de site externo, como redes sociais. Apenas 2,2% vieram da
pesquisa do YouTube e 4,3 dos demais recursos do site.
Sobre o tempo, concluo que a duração dos vídeos pode sim influenciar as
visualizações, mas não é aspecto mais importante, quando o assunto da entrevista busca um
público específico. O vídeo de Letícia Quinto, o mais visto, tem 17 minutos e 43 segundos, o
que pode ser considerado um tempo longo no YouTube. O vídeo de Tânia Gaidarji, o mais
longo de todos, com 29 minutos e 57 segundos, também tem uma boa visualização, apesar de
ter menos acessos que o de Letícia. Uma comparação mais razoável é a entrevista do Lord
Vinheteiro, com 6 minutos e 25 segundos e 770 visualizações, com o vídeo de Mike Deodato
Jr., com 22 minutos e 28 segundos, e 540 acessos, sendo colocado uma semana depois do
primeiro.
31
6. Considerações finais
Ao longo desse trabalho, vi que não é fácil produzir algo de qualidade com poucos
recursos e, principalmente, com equipe limitada, mas é possível. Apesar de todas as
dificuldades que se possa ter, a produção audiovisual está cada vez mais acessível, exigindo
do interessado em fazer um canal apenas uma ideia criativa e seu esforço. E, com uma pitada
de técnica jornalística, uma boa ideia pode se transformar em um programa com tanta
qualidade quanto a dos grandes meios de comunicação.
O YouTube é uma ferramenta muito simples de se utilizar, por ser prática e, ao mesmo
tempo, eficiente. O site oferece várias vantagens em relação à televisão, como o fato de ser
gratuito; o conteúdo poder ser visto a qualquer hora e em vários meios, como o celular, o
computador e a própria televisão; contém vários dispositivos de divulgação; traz uma resposta
rápida do público; e é acessível em qualquer lugar do mundo. Isso pode explicar o sucesso
dessa nova mídia, citado anteriormente, assim como o grande volume de produções. Como
explicado por Paiva (2009), agora atualmente é acessível criar sua própria programação
audiovisual.
É muito atrativa a ideia de ter um produto seu, sem ser subordinado a ninguém ou
preso a regras e ideologias de empresas. A internet é o espaço ideal para fazer testes e treinar.
O espaço lhe oferece a fuga do convencional e a liberdade de criação. É uma grande
experiência para quem pretende seguir o caminho do jornalismo, até porque os noticiários
audiovisuais estão ganhando espaço na internet e a tendência é que, cada vez mais, se criem
programas do gênero.
As redes sociais são uma grande forma de apoio e divulgação, principalmente quando
um canal está em seu início, porém é importante o canal criar seu próprio público e se
popularizar com seus vídeos. Quando estiver conhecido, o canal passará a usar as redes
sociais como um complemento para a geração de acessos. Para isso, é preciso uma produção
constante. Ressaltando as afirmações de Jenkins (2008), a interação do público através das
redes sociais acabaram por coloca-lo não só como consumidor, mas também como parte
integrante da produção, contribuindo para a sua melhora através de críticas e sugestões.
A cultura nerd é vista como algo alternativo, o que, muitas vezes, tira o interesse das
grandes mídias de acompanhar e veicular informações sobre esse tema. Com isso, existe uma
32
carência de conteúdos para os chamados nerd, que é um público que está crescendo. Cabe aos
profissionais de comunicação explorar esse crescimento e mostrar para todos os públicos as
coisas boas que a cultura nerd tem a oferecer. Como analisado por Galvão (2009), a figura do
nerd está perdendo aquele estigma negativo e está cada vez recebendo a adesão de segmentos
adeptos e simpatizantes.
Acredito que o trabalho foi extremamente proveitoso, além de prazeroso de executar.
Minha intenção é continuar com o canal, trazendo entrevistas sobre o mesmo tema, pois,
certamente, pessoas interessantes e atuantes na cultura nerd não faltam e há muito mais temas
a serem abordados.
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7 Cronograma
ATIVIDADES OUT/13 NOV/13 DEZ/13 JAN/14 FEV/13 MAR/13
Levantamento Bibliográfico XXXX XXXX
Planejamento e pré-produção XXXX XX
Pesquisa de Personagens XXXXX XXXX XXXX X
Captação das Entrevistas XXXX XXXX XXXX XXXX X
Edição de Entrevistas XXXX XXXX XXXX XX
Análise de Resultados XXXX XX
Apresentação do trabalho X
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8 Custeio
Todos os custos por conta do pesquisador.
GASTO CUSTO ESTIMADO
Transporte R$380,00
Tripé R$ 231,90
Editor Contratado R$ 200,00
Ingressos de Eventos R$ 20,00
TOTAL R$ 831,90
35
9 Referências
CAMPOS, Pedro Celso. Técnicas de entrevista. Observatório de imprensa, Campinas, 2002.
Disponível em: <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/da130320024.htm>.
Acesso em: 11 ago. 2013.
______. Técnicas de entrevista II. Observatório de imprensa, Campinas, 2002. Disponível
em: < http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/da200320023.htm >. Acesso em: 11
ago. 2013.
______. Gêneros do Jornalismo e técnicas de entrevista. Revista Estudos em Jornalismo e
Midia, v. VI, p. 127-141, 2009.
Disponível em: Facebook Statistics by Country <http://www.socialbakers.com/facebook-
statistics/> Acesso Em: 10 ago. 2013.
GALVÃO, Danielle Pini. Os nerds ganham poder e invadem a TV. In: Revista Científica
Intra@ciência, 1 (1): 34-41, 2009.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008 (Edição em português)
KELLISON, Cathrine. Produção e Direção para TV e Vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier,
2007.
LAGE, Nilson. A Reportagem. São Paulo: Record, 2001.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
PAIVA, Cláudio. Youtube: artes, invenções e paródias da vida cotidiana. Um estudo de
hipermídia, cultura audiovisual e tecnológica. In: NUNES FILHO, Pedro. Mídias Digitais e
Interatividade. João Pessoa: Editora Universitária UFPB, 2009.
SODRÉ, Muniz; FERRARI, Maria Helena. Técnica de Reportagem. São Paulo: Summus,
1986.
36
ÍNDICE DE IMAGENS
Figura 1 Entrevista com dubladora Tânia Gaidarji – Youtube – Reprodução .............. 16
Figura 2 Entrevista com cosplayer Thaís Yuki – Youtube – Reprodução .................... 17
Figura 3 Entrevista com dubladora Letícia Quinto – Youtube – Reprodução .............. 20
Figura 4 Entrevista com músico Lord Vinheteiro – Youtube – Reprodução ................ 21
Figura 5 Entrevista com dublador Charles Emmanuel – Youtube – Reprodução ......... 22
Figura 6 Entrevista com organizador Maurício Soares – Youtube – Reprodução ........ 23
Figura 7 Entrevista com desenhista Mike Deodato – Youtube – Reprodução ............. 24
Figura 8 Entrevista com organizador Harley Jorge – Youtube – Reprodução ............. 25
Figura 9 Gráficos de acessos de entrevista com dubladora Tânia Gaidarji – Youtube –
Reprodução..................................................................................................... 28
Figura 10 Gráfico de acessos de entrevista com dubladora Letícia Quinto – Youtube –
Reprodução ................................................................................................... 29