universidade federal da paraÍba fileinformações divulgadas em seu site, em abril de 2013, foram...

36
UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE COMUNICAÇÃO E TURISMO Curso de Comunicação Social Habilitação em Jornalismo Yordan De Oliveira Cavalcanti RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS NOVAS MÍDIAS João Pessoa 2014

Upload: lamhuong

Post on 10-May-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE COMUNICAÇÃO E TURISMO

Curso de Comunicação Social

Habilitação em Jornalismo

Yordan De Oliveira Cavalcanti

RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO

CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS

NOVAS MÍDIAS

João Pessoa

2014

Yordan de Oliveira Cavalcanti

RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO

CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS

NOVAS MÍDIAS

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Curso de Comunicação

Social do Centro de Comunicação

Turismo e Artes da Universidade Federal

da Paraíba, como parte dos requisitos para

obtenção do título de bacharel em

Comunicação Social – habilitação

Jornalismo.

Orientador: Prof. Me. Carlos Dowling

João Pessoa

2014

YORDAN DE OLIVEIRA CAVALCANTI

RELATÓRIO FINAL DO TRABALHO

CULTURA NERD: UMA PRODUÇÃO EM VÍDEO UTILIZANDO AS NOVAS

MÍDIAS

APROVADA em _____/_____/_____

Banca Examinadora

_____________________________________________

Profº. Me. Carlos Frederico B. Dowling (Orientador)

____________________________________________

Profº Dr. Pedro Nunes Filho

____________________________________________ Profº. Me. Arthur Fernandes A. Lins

SUMÁRIO

1 Introdução................................................................................................................................5

2 Justificativa..............................................................................................................................7

3 Objetivos ................................................................................................................................8

3.1 Objetivo Geral..........................................................................................................8

3.2 Objetivo Específico .................................................................................................8

4 Fundamentação teórica ...........................................................................................................9

5 Metodologia e relato de experiência......................................................................................13

5.1 Resultados ..............................................................................................................26

6 Considerações finais .............................................................................................................31

7 Cronograma ...........................................................................................................................33

8 Custeio ..................................................................................................................................34

9 Referências ............................................................................................................................35

5

1. INTRODUÇÃO

A internet é um veículo cada vez mais acessível à população. Segundo dados de

pesquisa do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), realizada em 2011, 46,5%

da população brasileira já têm acesso à rede mundial de computadores, o que representa um

aumento de aproximadamente 122% em relação à pesquisa do mesmo instituto em 2005.

Com isso, foram criadas novas mídias dentro da grande rede e novas formas de

criação. Apesar de ainda não ser tão popular quanto a televisão e o rádio, a internet possibilita

a produção de mídia, já que não exige muito em termos de equipamento e também possui

formas de divulgação baratas. Sendo assim, a rede mundial de computadores virou uma

verdadeira vitrine para pessoas talentosas.

O YouTube, criado em 2005, é o mais popular site para se abrigar vídeos. Ele é

gratuito e tem um sistema que vincula vários vídeos de um mesmo assunto. Desde 2006, ele

pertence à empresa Google. Com a explosão das redes sociais, os trabalhos amadores

colocados na grande rede também ganharam uma divulgação mais ampla, já que eles podem

ser compartilhados, criando uma corrente de divulgação. Muitos dos acessos dos vídeos do

YouTube vêm da rede social Facebook. Segundo a empresa de consultoria Social Bakers em

informações divulgadas em seu site, em abril de 2013, foram apresentadas cerca de 71

milhões de contas brasileiras na rede social Facebook, fazendo, assim, do país, o segundo com

maior número de usuários, atrás apenas dos Estados Unidos. Isso acabou fazendo com que

vários ídolos fossem criados, como é o caso de PC Siqueira, dono do vlog (blog em vídeo)

“Maspoxavida” e Felipe Neto, dono do vlog “Não Faz Sentido”; os quais hoje trabalham na

televisão.

Um dos grupos sociais que se fazem presentes com muita força nas mídias sociais é

composto pelos chamados Nerds. O termo, de origens controversas, já foi pejorativo, sendo

sinônimo de “antissocial”; porém, em meados de 2010, o vocábulo é utilizado para identificar

gostos e estilos em comum e/ou para definir uma cultura particular. Entre objetos dessa

cultura estão as animações, os jogos de tabuleiro, os RPGs (Roling Play Games), os

videogames, os jogos de interpretação, as revistas em quadrinhos, os livros de ficção, os

seriados, entre outros.

Na atualidade, o público nerd e seus simpatizantes estão crescendo cada vez mais no

mercado de entretenimento. O crescimento dessa cultura na Paraíba se vê através do grande

volume de eventos com essa temática que vem sendo realizado nos últimos anos.

6

Tendo em visto isso, estre trabalho propôs a criação de um canal abrigado no site

YouTube, tendo como conteúdo entrevistas sobre a cultura Nerd. As entrevistas têm duração

entre 05 a 30 minutos e trazem tanto pessoas que coordenam atividades de cultura Nerd na

Paraíba e nas redondezas, como também personagens dessa cultura.

As produções serão executadas usando equipamentos simples e de fácil e barata

obtenção a qualquer amador, além de uma equipe muito reduzida, a fim de mostrar quão

acessível é uma a elaboração de vídeos na atualidade.

Esse canal terá o suporte de páginas paralelas criadas nos sites Facebook e Twitter,

que farão a divulgação de todo o conteúdo colocado. Os resultados das visualizações foram

analisados, assim como a influência das redes sociais para se chegar a eles.

7

2 Justificativa

Com a internet cada vez mais acessível, os canais de YouTube vêm crescendo, em

termos de expectadores. Usando como exemplo o vídeo “Não Faz Sentido – Carnaval e

Micareta”, abrigado no canal de Felipe Neto e escolhido aleatoriamente, houve, até o dia 21

de julho de 2013, 4.073.175 visualizações de acordo com o marcador do próprio YouTube. O

Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística, IBOPE, considerou em 2014 que

193.281 equivalem a um ponto de audiência no estado de São Paulo. Assim sendo, o vídeo

acima citado alcançaria cerca de 21,07 pontos de audiência. De forma prática, essa nova mídia

apresenta um certo grau de relevância que deve ser explorado.

Vários segmentos da cultura Nerd estão crescendo em toda a Paraíba, passando a

receber grandes eventos, como é o caso da Super Convenção que, em junho de 2012, teve um

público de cerca de oito mil pessoas, segundo a organização do próprio evento, em

informação divulgada no site do evento. Esse é um dos vários eventos que o estado recebe

anualmente.

Além disso, as redes sociais e o YouTube têm um alcance mundial, que pode e deve

ser explorado e analisado. Os usuários dessa mídia, em geral, têm um alto poder de consumo,

o que pode indicar atrativos publicitários.

O uso de equipamentos simples e equipe reduzida visa mostrar que com técnicas

jornalísticas é possível criar um conteúdo de qualidade, mesmo com poucos recursos,

indicando também que a produção é extremamente acessível nas mídias de internet.

Este trabalho se justifica tendo em vista tanto a evolução das novas mídias como da

própria Cultura Nerd.

8

3 Objetivos

3.1 Objetivo Geral

Realizar a produção de um programa em vídeo sobre cultura Nerd, a ser veiculado na

internet, mais especificamente no site YouTube.

3.2 Objetivos Específicos

Apresentar os vários segmentos de cultura Nerd.

Analisar a ação das redes sociais Facebook e Twitter como ferramentas de

divulgação publicitária.

Avaliar o YouTube como um novo meio de comunicação em massa.

9

4 Fundamentação Teórica

A definição de Nerd é bastante controversa. Isso acontece porque o sujeito o qual essa

palavra classifica também mudou perante os olhares da sociedade. A origem do termo

também não é certa. Galvão (2009) explica que o termo pode ter sido originado pela série de

livros infantis de Theodore Seuss Geisel, publicados em 1950, If I Ran to the Zoo (Se eu fosse

ao Zoológico, na versão traduzida). Contudo, também é defendida que a palavra foi usada

“pela primeira vez no laboratório de tecnologia Northern Electric, Canadá, onde um grupo de

jovens cientistas varava noites na Divisão de Pesquisa e Desenvolvimento (Research and

Development – cuja sigla é NERD)” (GALVÃO, 2009, p. 34).

A palavra Nerd, por muito tempo, esteve relacionada a um estereótipo negativo, que

vai desde defeitos estéticos, como espinhas, aparelhos dentários, óculos; à timidez excessiva,

falta de confiança, falta de vida social e até amorosa. Contudo, o termo passou por uma

reformulação.

A definição atual de nerd o caracteriza como uma pessoa que nutre alguma obsessão por um determinado assunto a ponto de pesquisar, colecionar

coisas, escrever sobre e não sossegar enquanto não descobrir como funciona.

Geralmente se interessa por computadores e tecnologia (chamado de Geek), HQ, ficção científica e games. Segundo esta nova definição, o nerd não

necessariamente é anti-social e não possui a chamada aparência clássica;

alguns podem ter um visual mais moderno, retrô ou até mesmo uma

aparência desleixada. (GALVÃO, 2009, p. 35)

Segundo Galvão (2009), a mudança de visão com relação aos Nerds deu-se em função

das características da sociedade atual, que tem a informação como algo valioso.

Nessa sociedade, o desenvolvimento tecnológico, atrelado ao capitalismo é

um dos responsáveis pelo crescimento econômico de um país. Portanto, os

nerds, que antes eram mal vistos pelo fascínio que tinham pela tecnologia,

hoje estão cada vez mais dominando o mercado de trabalho. (GALVÃO, 2009, p. 35).

Sendo assim, atualmente, os Nerds não só são parte integrante da sociedade, como os

produtos de sua cultura foram popularizados de forma a atrair, inclusive, aqueles que não se

consideram Nerds. O trabalho aqui apresentado tem como público-alvo tanto os Nerds, quanto

os simpatizantes e usuários dos produtos midiáticos direcionados aos Nerds.

Tendo em vista o público-alvo e considerando sua ligação com as tecnologias, a

internet se mostra como um meio apropriado para a divulgação de um produto de

10

comunicação, principalmente nas produções amadoras, onde há escassez de equipamento e

equipe.

Este trabalho tem como proposta a produção em vídeo de um programa de entrevistas

com temas relativos à cultura Nerd. Esses vídeos foram publicados no site YouTube, que

permite o serviço gratuito de abrigo de produtos audiovisuais. Outros sites também fazem este

mesmo trabalho, porém, o YouTube tem diversas vantagens sobre eles. A começar pelos

próprios números de acessos: em março de 2013, a Google, empresa dona do Youtube,

anunciou em nota divulgada à imprensa que o site está recebendo em média um bilhão de

acessos por mês. Além disso, o YouTube é o que tem a melhor associação com redes sociais,

como o Facebook, o Twitter e o Orkut. Para finalizar, o YouTube tem um sistema de fácil

manuseio para o visitante e para o dono dos vídeos, possibilitando a criação de canais. Assim

que um vídeo é postado, ele pode ser encontrado pelo serviço de busca. O vídeo também tem

um endereço eletrônico próprio, facilitando a divulgação.

Tal facilitação para a elaboração de um trabalho midiático é bem descrita por Paiva

(2009, p. 285), quando afirma que “O YouTube realiza o sonho de uma multidão de

aficionados em arte, música, cinema e vídeo, desejosos de construir a sua própria

programação audiovisual”. Com isso, não só o YouTube, como as novas mídias, fizeram com

que houvesse uma quebra no sentido diferencial de artista e expectador, fazendo com que o

usuário das tecnologias desempenhasse pudesse desempenhar os dois papeis.

Como indica Lévy (1999), os meios eletrônicos e digitais acabam por criar um

ambiente ideal para a interação, estimulando a produção e a participação no produto de

terceiros. Essas condições permitem que o próprio público-alvo avalie o produto proposto

nesse trabalho, não só pelo sistema de comentários do próprio YouTube, como também

através de outras redes sociais.

Para o desenvolvimento deste trabalho, será criada uma página na rede social

Facebook e no microblog Twitter, ambas as páginas muito populares entre os brasileiros e

pelo público Nerd. Segundo informações da agência de notícias Reuters, divulgadas em

agosto de 2013, o Brasil têm mais de 76 milhões de usuários ativos no Facebook. A função

dessas duas redes no projeto é dar apoio na divulgação e na recepção de feedbacks avaliativos.

Jenkins (2008, p. 27) define convergência como o “fluxo de conteúdos através de

múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao

comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer

parte em busca das experiências de entretenimento que desejam”. Ele ainda afirma que a

convergência não deve ser entendida como um processo meramente tecnológico, e sim uma

11

“transformação cultural, à medida que os consumidores são incentivados a procurar novas

informações e fazer conexões em meio a conteúdo midiático disperso” (JENKINS, 2008, p.

28). Nos meios convergentes, nem sempre podemos tratar o público como um mero

expectador, mas também como parte integrante e interagente do produto como um todo.

Em vez de falar sobre produtores e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, podemos agora considera-los como participantes

interagindo de acordo com um novo conjunto de regras, que nenhum de nós

entende por completo. Corporações – e mesmo indivíduos dentro das corporações da mídia – ainda exercem maior poder do que qualquer

consumidor individual ou mesmo um conjunto de consumidores. E alguns

consumidores têm mais habilidades para participar dessa cultura emergente

do que outros. (JENKINS, 2008, p. 28)

Com base nisso, a utilização de mídias para acrescentar interatividade e dar suporte ao

YouTube foram muito exploradas nesse trabalho em vários aspectos. A internet exige

praticidade e velocidade, e para passar informações respeitando esses dois aspectos, os

chamados hiperlinks apresentam uma ótima opção. Em cada vídeo, hipertextos imagéticos e

textuais foram acrescentados para apoiar as informações veiculadas. A cada referência feita

pelo entrevistado ou pelo entrevistador, as imagens passam a se tornar hiperlinks e, caso

sejam clicadas, levarão o usuário a outro site com mais informações sobre o citado. Além

disso, textos de apoio com mais hiperlinks estarão localizados no espaço reservado para a

descrição do vídeo, que fica logo abaixo do display.

Através das redes sociais, pude ter uma resposta rápida do público. Como cada

produção foi divulgada no Facebook e no Twitter, o público teve espaço para dar sua opinião,

sua sugestão e, em alguns casos, alertar para erros, como por exemplo, um pequeno defeito no

áudio. Isso acaba por ressaltar a análise de Jenkins, que coloca o consumidor como ser atuante

no desenvolvimento do produto.

Cada edição do programa conta com uma entrevista, que contemplará um tema

relativo à Cultura Nerd. Campos (2002) define a entrevista como o “um dos instrumentos de

pesquisa do repórter”. Já Lage (2001, p.23) afirma que o repórter “está onde o leitor, ouvinte

ou espectador não pode estar”, sendo delegada a ele a função de selecionar e transmitir os

assuntos de interesse de seu público. Seguindo essa lógica, as entrevistas propostas por esse

trabalho, na tentativa de atrair o interesse de seus espectadores, buscará trazer informações de

bastidores da cultura Nerd que seguiam desconhecidas. O encaminhamento propõe uma

entrevista que seja não somente divertida, mas também instrutiva e explicativa.

12

A câmara estará fixa, enquadrando tanto o entrevistado quanto o entrevistador em

plano médio, que, segundo definição de Kellison (2007, p. 64), é o “Plano que enquadra da

cintura para cima”.

Kellisson (2007) divide a realização audiovisual em três fases: pré-produção, produção

e pós-produção. Cabe à parte da pré-produção a escolha do entrevistado, tendo em vista a

disponibilidade do mesmo, escolher o local, marcar a entrevista, elaborar um roteiro e fazer a

pesquisa sobre o entrevistado e o tema proposto na entrevista, para a elaboração das

perguntas. Cabe à fase de produção fazer os testes de áudio e imagem; garantir ambiente

favorável à filmagem, tendo em vista condições de luz; repassar junto ao entrevistado o

roteiro da entrevista e então fazer a entrevista propriamente dita. Na fase de pós-produção será

o momento de editar e divulgar.

O trabalho aqui apresentado propõe entrevistas de teor “Recreativo”, segundo

classificação proposta por Campos (2009). Sendo assim, o produto final tem como intuito o

lazer e o entretenimento do público alcançado. Tal modalidade da entrevista permite o uso de

criatividade e até de humor na condução do programa audiovisual, a fim de atrair, com uma

abordagem diferenciada do jornalismo convencional. Ainda segundo Campos (2002), também

cabem as seguintes classificações às entrevistas pretendidas na produção: exclusiva, porque o

entrevistado estará respondendo apenas ao repórter deste programa naquele momento;

convocada, por se tratar de uma pauta com horário marcado; e, em caso de entrevistados

famosos, biográfica.

Quando o entrevistado não é famoso, e sim uma pessoa atuante em algum segmento da

cultura Nerd, o enfoque será a atividade, e não o entrevista. Contudo, quando o entrevistado

for uma personalidade famosa em algum seguimento da cultura Nerd, haverá um interesse

maior do público em saber sobre a vida dessa pessoa. Nesses casos, o entrevistador fará “o

que, em jornalismo, convencionou-se chamar de perfil” (Ferrari; Sodré, 1986).

Em jornalismo, perfil significa enfoque na pessoa- seja uma celebridade, seja

um tipo popular, mas sempre o focalizado é o protagonista de uma história:

sua própria vida. Diante desse herói (ou anti-herói) o repórter tem, geralmente, dois tipos de comportamento: mantém-se distante, deixando que

o focalizado se pronuncie, ou compartilha com ele um determinado

momento e passa ao leitor essa experiência. (Ferrari; Sodré, 1986, p. 124)

As duas formas de abordagem foram utilizadas tanto para buscar mostrar o

lado pessoal do entrevistado quanto para servir de forma instrutiva para o público.

13

5. Metodologia e relato de experiência

A cultura nerd sempre me fascinou. O tema deste trabalho conseguiu, para mim, unir o

útil ao agradável. Se, por um lado, seria demasiadamente prazeroso conhecer a fundo os

bastidores das atividades que atraem milhões de jovens no mundo todo; por outro, o contato

com esse universo me facilitaria na execução de meu Trabalho de Conclusão de Curso.

Sempre presente em eventos com temáticas nerds, pude conhecer, não só o público e os

atrativos, como também organizadores e pessoas influentes no meio, o que me ajudou

bastante.

Apesar desse fascínio pelo assunto, escolher o tema, o meio e a forma de abordagem

não foram tarefas fáceis. A primeira opção seria algo relacionado ao jornalismo esportivo,

área que pretendo seguir na carreira profissional. Contudo, nas primeiras aulas da disciplina

de orientação ao pré-projeto, a professora Suelly Maux instruiu seus alunos a pensarem em

temas que lhes fossem agradáveis. A simples instrução acabou por ampliar meu leque de

opções.

Talvez influenciado pelos bons resultados na disciplina de Laboratório de

Telejornalismo, trabalhar com os meios audiovisuais me pareceram uma excelente ideia, já

que é uma mídia que permite uma grande transmissões de informações, além de divulgar bem

o jornalista: vídeo seria minha escolha. Tendo isso fechado, bastou pensar na temática e na

forma que ela seria abordada. Em minha mente, havia sempre o desejo de fazer algo diferente.

Os eventos de cultura nerd cresceram muito na Paraíba nos últimos anos, em

quantidade, qualidade e público. Porém, sua divulgação seguia sendo pequena. Tais atividades

praticadas pelos nerds continuam sendo vistas como algo alternativo, sofrendo de uma

escassez de acompanhamento jornalístico. Abordando esse tema, meu trabalho poderia servir

de apresentação para os desconhecedores do assunto. E qual seria a melhor forma de fazê-lo,

senão deixando os próprios personagens da cultura nerd se apresentarem? Entrevista seria a

forma de abordagem ideal para essa proposta.

O público nerd é essencialmente jovem. Assim sendo, a melhor forma de atingi-los

seria utilizando uma mídia também jovial, como é o caso da internet. Atualmente, o YouTube

é o site de vídeos mais acessado do mundo. Em março de 2013, o blog oficial do endereço

eletrônico divulgou que chegou à marca de um bilhão de usuários ativos ao mês. Para meu

trabalho, além da ligação direta com os jovens e as redes sociais, o YouTube é gratuito e

conta com uma gama de ferramentas que prestam auxílio aos seus usuários, como o Analytics,

14

que permite acompanhar os acessos nos vídeos postados. Importante dizer também é que o

YouTube apresenta uma resposta rápida do público: o site propõe uma avaliação utilizando as

opções “gostei” (opção conhecida como “like”), em caso de aprovação, e “não gostei” (opção

conhecida como “deslike”), em caso de desaprovação, além da possibilidade de comentários

dos usuários sobre o vídeo. Um outro recurso bem explorado são as chamadas Inscrições:

caso um usuário esteja inscrito em um canal, ele receberá uma mensagem sempre que o canal

colocar algum novo vídeo. O vídeo também pode ser marcado como favorito por um usuário.

Antes de fechar a proposta completamente, eu procurei referências de trabalhos

semelhantes ao meu projeto. Com exceção das grandes produções que já entram no YouTube

com um forte investimento inicial, boa parte dos artistas da internet surgiram utilizando

recursos simples, executando vídeos sem muita sofisticação, em termos de recursos

audiovisuais, e com equipe extremamente reduzida, mas apresentando um conteúdo bom. A

exemplo do canal “Não Faz Sentido”, o jovem Felipe Neto apresenta vídeos de cerca de 10

minutos em que ele dá sua opinião de forma exagerada sobre diversos assuntos. Tais vídeos

chegam a ultrapassar a marca dos 10 milhões de acessos, utilizando poucos recursos: uma

câmera, um único enquadramento, uma parede de fundo, com diversas figuras aleatórias, e

sua habilidade com as palavras. Esse canal lhe rendeu tanto oportunidade em programas de

TV, como também outros trabalhos na própria internet.

Mais simples ainda é o canal “Zangado Games”, em que o apresentador que se

mantém no anonimato utilizando uma máscara e o apelido de Zangado comenta sobre jogos

de videogame, mostrando imagens de seus momentos jogando. Cada vídeo tem uma duração

diferente, chegando a ultrapassar horas, e, mesmo assim, o canal é muito acessado,

ultrapassando a marca dos um milhão de seguidores. O alcance desses canais é potencializado

com sua divulgação nas redes sociais, em páginas do Facebook ou no microblog Twitter.

Inspirado nesses canais que já são sucesso, defini minha proposta da seguinte forma:

um canal de entrevistas com pessoas atuantes na cultura nerd, com um pitada de

regionalismo, veiculado no YouTube e utilizando recursos caseiros, na tentativa de mostrar

que, com técnica jornalística e equipamento mínimo, é possível criar um conteúdo de

qualidade e que gere interesse do público. Cada produção seria divulgada no Facebook e no

Twitter, a fim de analisar a eficiência desses mecanismos para a geração de acessos. O nome

escolhido foi “Making of”, uma referência à noção de bastidores colocada na temática.

Sobre a temática, eu exploraria o que está por trás da realização dos produtos de

cultura nerd: a vida profissional dos personagens atuantes na cultura ou os bastidores da

realização de um evento. Sabendo que muitos dos meus acessos seriam gerados por pessoas

15

que pretendem seguir a carreira de meus entrevistados, decidi por fazer uma abordagem

instrutiva, colhendo dicas e orientações. Os vídeos teriam entre cinco e 30 minutos, de forma

a testar a recepção do público.

Por equipamentos foram utilizados uma câmera amadora JVC GZ-e10 Full HD, um

gravador H1 Zoom e um tripé Digipod TR-570an. A professora Suelly Maux nos orientou a

colocar no projeto a pretensão de utilizar recursos da UFPB. Contudo, por achar que

desvirtuaria a proposta, tal orientação foi ignorada.

A equipe também seria reduzida. Além de minha participação para realizar a entrevista

e a produção, seria necessário apenas uma pessoa para manusear a câmera, e assim foi feito.

De início, eu mesmo executei as primeiras edições dos trabalhos, usando o programa gratuito

Sony Vegas Movie Studio Platinum 12; porém, devido à demanda de produções e o pouco

tempo disponível, tive que contratar um editor para me auxiliar, seguindo as recomendações

de utilizar apenas programas gratuitos e que a manipulação exigisse apenas aprendizado

básico da ferramenta.

Para poder produzir as pautas, fiquei dependente dos eventos de cultura nerd da

Paraíba e das proximidades. Isso porque os personagens das minhas entrevistas seriam as

atrações principais desses eventos, a exemplo dos dubladores e artistas da internet, que

sempre marcam presença. Contudo, como boa parte deles não é do Nordeste, era necessário

esperar que eles viessem para cá. Claro que escolher essa temática não foi um tiro no escuro;

eu já tinha um conhecimento prévio de uma gama de eventos que seriam realizados nas

redondezas e, por ter um bom contato com os organizadores; eu sabia a pelo menos seis meses

antes quais seriam as atrações.

Minha produção começou antes mesmo da realização do pré-projeto. Em abril de

2013, quando eu já tinha em mente a minha proposta, soube que no evento Hero Spirit, que

aconteceria em Campina Grande, nos dias 12 e 13 de maio, as duas principais atrações seriam

a cosplayer Thaís Jussim, uma das melhores do Brasil, e a dubladora Tânia Gaidarji, que

emprestou sua voz a diversos personagens. Os professores costumam orientar que se faça

primeiro o projeto para depois executá-lo, mas, tendo em vista que eu não saberia se teria

outra oportunidade de entrevistar tais personalidades, eu não poderia desperdiçar a

oportunidade.

Minha primeira procedência inicial foi marcar as entrevistas, já que as personagens

batiam com a proposta. Primeiro, tentei contato pelas redes sociais, pois ambas eram usuárias

do Facebook. Eu havia me planejado para buscar por telefones de contato e outros meios, mas

não foi necessário, pois a primeira alternativa teve êxito. Marquei com as duas de realizar a

16

entrevista no evento, após sua apresentação, e assim ficou combinado. Após isso, conversei

com o organizador do evento, de nome Arthur Mantovani, para informar de meu desejo de

fazer a entrevista e saber se haveria algum lugar para fazer isso. Arthur foi bem prestativo,

mas eu sabia que, como organizadores têm várias preocupações com os preparativos de seu

evento, eu deveria relembrar, e assim o fiz.

Já com entrevistas marcadas, eu comecei a projetar o formato do programa. Tendo em

vista a utilização de apenas uma câmera, pensei em um enquadramento central em plano

médio, de forma que conseguisse capitar tanto a mim quanto ao entrevistado. Também havia

pensado em fixar a câmera apenas no entrevistada, contudo, optei por aparecer também, para

tanto criar uma intimidade com o público, como também servir de promoção pessoal. Para

que o programa não ficasse monótono, pensei em utilizar hipertextos imagéticos conforme

alguma referência fosse feita. Tais inserções serviriam de complemento de informações. Com

essa ideia, deixei propositadamente espaços estratégicos no enquadramento do vídeo para que

estes fossem ocupados pelos hipertextos.

Figura nº1 - YouTube – Reprodução

Para a primeira entrevista, fiz um roteiro de perguntas. Mas, antes disso, fiz uma

profunda pesquisa sobre cada personagem, de forma que, menos as perguntas de resposta

opinativa e intrapessoal, eu já tinha uma noção da resposta, de forma a dar um direcionamento

ao resto da entrevista. Nessa parte do trabalho, pensei em dois segmentos dentro do programa:

um deles se chama “Ramo Logo”, se apropriando de um vício de linguagem tipicamente

nordestino. Nesse segmento, eu faço uma pergunta rápida esperando que o meu entrevistado

responda a primeira coisa que lhe venha à mente; o segundo segmento era o “Desafio”, em

17

que eu peço que, utilizando sua habilidade profissional, meu entrevistado faça algo inusitado.

A criação de segmentos buscou tanto dinamizar o programa como também criar

características que o diferenciassem de outros semelhantes. Elaborei as perguntas para a

cosplayer Thaís Jussim abordando sobre como fazer para se tornar uma cosplayer de nível

internacional, além das dificuldades e emoções dessa atividade.

Com o roteiro elaborado e equipamento nas mãos, fui até o evento na data marcada.

Apesar de ter acertado com as convidadas no fim da tarde, cheguei de manhã, já para acertar a

ambientação. Conversei com o organizador que me apresentou uma sala, onde planejei todo o

processo. Por ser um evento, foi tudo um tanto corrido. Armei meu equipamento, fiz testes de

enquadramento e iluminação e pedi para que minha assistente visse à apresentação de Thaís

Jussim, minha primeira convidada e, ao terminar, a trouxesse para a sala, tudo como

combinado com a organização.

Figura nº2 - YouTube – Reprodução

A primeira entrevista serviu de muito aprendizado. Pequenos erros foram cometidos,

como a utilização de o fundo branco. Também não estava muito habituado com o gravador

utilizado, então, o som estourou um pouco. Fora isso, a entrevista aconteceu normalmente.

Contudo, a segunda entrevista, marcada para o mesmo dia, teve que ser remarcada a pedido

da própria dubladora, Tânia Gaidarji.

Marcamos fora do evento, no hotel em que ela estava hospedada. Nessa entrevista,

mais aprendizado. Duas falhas foram marcantes: não conferi a ambientação antes da

18

entrevista, causando prejuízos na iluminação, e também não me preveni com relação à bateria

da câmera. Acontece que eu havia calculado errado o tempo que a dubladora responderia cada

pergunta. Enquanto eu esperava uma entrevista em torno de 20 minutos, Tânia Gaidarji falou

por cerca de 45 minutos. Por causa disso, a bateria de minha câmera acabou e, por não ter

uma bateria reserva, tive que colocar para carregar. A dubladora foi extremamente

compreensiva com minhas falhas. No mais, acredito ter feito uma excelente entrevista.

Já que havia realizado as primeiras entrevistas, decidi também editá-las antes da

elaboração do projeto, para entender todo o processo de meu trabalho. Usando o programa

Sony Vegas Movie Studio Platinum, sincronizei o áudio e percebi outro erro que cometi: a

cada pausa e erro durante as gravações também eram parada a filmagem e a captação do

áudio, deixando os arquivos de áudio e vídeo fragmentados, dificultando a colagem e a

edição.

Vi a necessidade de elaborar vinhetas para o programa. Assim, após uma pesquisa,

descobri um site que personaliza gratuitamente vinhetas e fiz uma para a abertura e outras

para os segmentos do programa. Também foi necessário a inserção de uma música de fundo

que, colocada em volume bem baixo, ambientou bem o programa, contribuindo com

familiaridade do público. Também decidi por dedicar os últimos minutos do vídeo aos

créditos, aos agradecimentos e a um pedido de “likes” para canal, praxe do YouTube.

Após feita a edição, postei o material no YouTube e divulguei no Facebook e no

Twitter. Esperei resultados e confesso que fiquei satisfeito com as visualizações iniciais.

Durante o primeiro mês de exibição, a entrevista com Tânia Gaidarji rendeu 578

visualizações, segundo a ferramenta Analytics. 37% dessas visitas foram geradas por links em

sites externos, como é o caso do Facebook e do Twitter, enquanto apenas 5,4% das visitas

foram geradas pela pesquisa no próprio YouTube. O primeiro mês também gerou nove

inscrições no Canal Making Of, o que já significava algum público. Mais à frente, neste

mesmo relatório, me aprofundarei sobre os resultados.

É importante lembrar que a pesquisa do YouTube funciona no sistema de palavras

chaves, que são termos que nós escolhemos para serem relacionados nas pesquisas. Pensando

nisso, sempre coloquei títulos grandes em cada vídeo postado, além de utilizar como palavra-

chave os trabalhos das personalidades entrevistadas. No caso de Tânia Gaidarji, listei como

palavras-chave os seus personagens mais conhecidos.

Já conhecendo na prática os procedimentos e com o início da disciplina de pré-projeto

com a professora Suelly Maux, iniciei a elaboração de meu projeto, tendo em vista as

dificuldades que enfrentaria. Fixei a meta de realizar de oito a 10 entrevistas. Sabendo de

19

atrações dos eventos e dos personagens disponíveis, eu havia calculado quais seriam os 10

entrevistados, contudo, deixei a margem prevendo imprevistos que impossibilitariam a

realização das produções.

Iniciando as formalidades, escolhi, inicialmente, como meu orientador, o professor

Wilfredo Maldonado, que mais para frente eu substituiria pelo professor Carlos Dowling.

Elaborei o projeto colocando como um dos objetivos elencar os vários segmentos de cultura

nerd. Com isso, analisei as atrações principais de eventos das proximidades e fiz uma tabela

dos possíveis entrevistados e as datas possíveis. Na lista estavam a dubladora Letícia Quinto;

o músico da internet, Fabrício di Paolo; o também dublador Charles Emmanuel; o organizador

do evento Encontro Nipon, Harley Jorge; o organizador do evento Arena RPG, Maurício

Soares; o organizador do evento Odisseia, Paulo Merlino; o humorista Bruno Sutter; e o

desenhista Mike Deodato Jr.

Todos tinham relevância no cenário da cultura nerd e todos representavam um

segmento diferente. Como havia três dubladores em minha lista, decidi por abordar diferentes

temas dentro da dublagem e, principalmente, não repetir perguntas.

Dividi meus convidados em duas categorias: famosos, quando eles por si só já

são personagens de um segmento de cultura nerd; e não-famosos, quando eles são

desconhecidos, mas atuantes na cultura nerd. Para os famosos, entrevistei de forma mais

íntima, como uma experiência de fã, perguntado aspectos de sua carreira e vida pessoal. No

caso do não famoso, tratei-o como representante do segmento de cultura nerd em que ele

atuava, já que não era de interesse do meu público alvo saber da vida particular de um

anônimo, e sim o trabalho que ele desenvolve.

No dia 7 de julho de 2013, estava marcado em João Pessoa o evento Animanime, que

tinha como atração principal a dubladora Letícia Quinto. A procedência quanto à marcação da

entrevista foi a mesma das produções anteriores: entrei em contato com a entrevistada, depois

com os organizadores do evento e, com isso, consegui local e suporte para produzir. Como na

entrevista com a dubladora Tânia Gaidarji, eu abordei sobre como é a ser uma dubladora.

Decidi por variar na entrevista com Letícia Quinto, usando como mote o que se deve fazer

para se tornar um dublador, além de, logicamente, aspectos de sua vida pessoal e profissional.

O único imprevisto durante a entrevista foram os barulhos externos no local; contudo, eles

foram contornados diminuindo o nível de captação do meu gravador. Dessa vez, tomei o

cuidado de testar antes.

20

Após a edição, marquei uma reunião com o meu então orientador Wilfredo

Maldonado, para mostrar o andamento do meu trabalho. Porém, a conversa não foi

animadora. Uma das críticas feitas por ele dizia respeito ao nome do canal, chamado Making

Of. A justificativa dele foi que, como o nome já remete a uma outra modalidade audiovisual,

isso poderia causar confusão com meu público-alvo. Concordei com a afirmação e confesso

que fiquei desanimado, já que, apesar de não ser tão bom, demorei muito para pensar no título

de meu canal e sabia que seria difícil pensar em outro. Mesmo assim, enquanto não pensava

em um bom nome, dei sequência ao meu trabalho.

Figura nº3 - YouTube – Reprodução

A próxima entrevista seria com Fabrício di Paolo, conhecido como Lord Vinheteiro.

Ele ficou conhecido por fazer versões de músicas de filmes, videogames e desenhos

animados, em piano. Ele estaria no dia 26 de julho de 2013 em Recife, para o evento

SuperCon, um dos maiores do Nordeste. Nessa produção, tudo que tinha que dar errado deu.

Marquei a entrevista depois da apresentação dele, marcada para as 15h daquele dia. Contudo,

ele só entraria depois do concurso de dança, atração anterior. Acontece que o evento não

esperava tantos inscritos no concurso, e a entrada do Lord Vinheteiro no palco acabou

atrasando uma hora. Isso não seria problema, se não fosse o fato de que o voo dele para São

Paulo sairia às 17h30!

21

O organizador do evento veio falar comigo avisando que, devido a isso, eu não poderia

entrevistá-lo. Contudo, perguntei a ele e ao próprio Lord Vinheteiro, se eu poderia ir com ele

ao aeroporto e fazer a entrevista lá, para que a viagem não fosse totalmente perdida, e assim o

foi. Chegamos ao aeroporto às 17h10, ou seja, não tinha mais que 10 minutos para fazer a

entrevista. Eu, sozinho, ajustei meu equipamento e fiz a entrevista. O convidado, visivelmente

apressado, respondeu as perguntas rapidamente. Além disso, tive que fazer cortes de última

hora, deixando apenas as perguntas importantes. Em um momento do vídeo, ele anda um

pouco para esquerda, quebrando o enquadramento do vídeo. A entrevista, prevista para cerca

de 15 minutos, só durou sete. Porém, a viagem não foi completamente perdida, mas essa

empreitada me custou bastante dinheiro da ida de táxi até o local do evento.

Figura nº4 - YouTube – Reprodução

Como ainda não tinha pensado em um novo nome para o programa, decidi não editar

de imediato, já que teria que fazer novas vinhetas. Guardei meu material e parti para outra: a

entrevista com o dublador Charles Emmanuel. Como ele ainda é jovem e ainda faz dublagens

de crianças, decidi por abordar sobre crianças e adolescentes dubladores, além de explorar sua

participação no filme Harry Potter, sucesso entre os nerds. Ele participaria do evento

Animokay, em Itambé, Pernambuco, e fui até lá. O procedimento seguiu sendo entrar em

contato com o entrevistado, e depois com a organização. Para ajudar na análise da resposta do

público em relação à duração da entrevista, tentei fazer com que esta durasse 20 minutos, já

22

que a das outras dubladoras, Letícia Quinto e Tânia Gaidarji, duraram 16 e 30 minutos,

respectivamente. Usando convidados da mesma profissão e com nível de relevância

semelhante, tal análise seria facilitada. Também tentei utilizar uma abordagem mais informal,

com mais brincadeira e mais descontração, mas não antes de me certifica se Charles

Emmanuel seria receptivo a isso. Ocorreu tudo tranquilamente.

Na hora da edição, percebi um pequeno problema no áudio: ele estoura quando um

convidado com sotaque fala muito alto as palavras com “s”. Após consultar um colega,

Gustavo Peixoto, que já trabalha na área, ele me sugeriu comprar uma espuma de microfone e

colocar no meu gravador. Adquiri uma e, após os testes, o problema foi resolvido.

Figura nº5 - YouTube – Reprodução

Foi após essa entrevista que meu trabalho tomou novos rumos. Acontece que, ainda

sem conseguir pensar em um nome, tentei marcar uma reunião com o professor Wilfredo

Maldonado, para buscar auxílio sobre essa e outras questões. Como meus e-mails não foram

respondidos e eu precisava de uma decisão rápida, optei por, respeitosamente, pedir a

substituição de orientação, em outubro de 2013. Decidi por convidar para me orientar o

professor Carlos Dowling, que também trabalha com vídeo e também fez um Trabalho de

Conclusão de Curso em formato de prática audiovisual, e essa experiência poderia ser

bastante instrutiva, no decorrer do trabalho.

23

Após uma reunião, o professor Carlos concordou com a constatação de Wilfredo de

que o nome Making Of poderia acabar prejudicando o sentido real de meu canal. Contudo,

argumentei que isso não iria interferir diretamente no meu objeto de estudo e que, tendo em

vista que já havia três vídeos que estavam gerando acessos significativos para a análise de

resultados, não seria tão ruim manter o nome. Ele concordou, o que, para mim, foi um grande

alívio, pois eu poderia continuar meu trabalho.

Restavam cinco entrevistas a serem feitas, e duas para serem editadas. Uma delas

acabou tendo que ser descartada: o humorista Bruno Sutter, que viria a Recife no início de

janeiro, não poderia me atender em uma entrevista. O organizador do evento Anima Recife,

onde Bruno seria atração, afirmou que o contrato dele era bem claro e restrito: ele iria ao

evento, faria sua apresentação, falaria com os fãs e iria embora.

Em 23 de novembro de 2013, aconteceria o evento Arena RPG. O RPG, jogo

interpretativo de tabuleiro, é uma das grandes marcas do nerd, e esse evento tem grande

relevância entre esse público. Assim sendo, entrei em contato com o organizador, Maurício

Soares, para buscar uma entrevista com ele. O contato foi da mesma forma das demais

entrevistas. Marquei de encontrar com ele no local do evento, e ali realizar a produção. Minha

abordagem tentou contemplar não só jogadores, como também leigos no assunto. Pedi para

que ele explicasse sobre o RPG e suas modalidades, como também desmistificasse as

acusações de que tal jogo estaria ligado a rituais de magia negra, como, por vezes, é ventilado

na mídia. A entrevista transcorreu sem problemas.

Figura nº6 - YouTube – Reprodução

24

Como percebi que o prazo estava um tanto apertado, decidi por pedir apoio a um

colega de estágio, Igor Fabrício, com a edição. Contudo, fiz questão de enfatizar a ideia do

trabalho e que ele só poderia usar os programas gratuitos já listados, a fim de manter o caráter

pouco custoso do projeto, e assim o foi. Em vez de editar tudo, passei a colher as imagens e

informações que seriam inseridas nos hipertextos do vídeo, e passei a mandar para ele com

um roteiro. Depois de editado, eu colocava no YouTube.

Mais uma entrevista, por imprevistos, acabou não ocorrendo. Cheguei a ir para

Atalaia, cidade de Alagoas, para entrevistar o organizador do evento de cultura medieval

Odisseia, Paulo Merlino, mas ele não teve como me atender, devido à correria no evento.

Figura nº7 - YouTube – Reprodução

Para não correr o risco de fazer menos que oito entrevistas, como proposto no pré-

projeto, confirmei e insisti muito nas últimas pautas. A primeira aconteceu no dia 31 de

janeiro de 2014. Consegui o contato de Mike Deodato Jr., um dos maiores desenhistas de

histórias em quadrinhos do Brasil, e marquei a entrevista com ele por e-mail. Ele me recebeu

em seu próprio estúdio, o que deu a ambientação perfeita. Minha abordagem tentou tanto

captar a história de sua carreira, como também servir de instrução para quem pretenda seguir

o mesmo caminho. Um único imprevisto foi a participação de um desenhista iniciante,

apadrinhado de Mike Deodato, chamado Gabriel Jardim, que estava no local para fazer um

trabalho com ele após a entrevista. Como ele foi muito citado durante a entrevista, decidi por

apresentar ele ao público, o que acabou sendo revertido em algo proveitoso. O registro pode

25

ser importante no futuro já que, como Mike o exaltou bastante, seu talento poderá levá-lo a

ser famoso, agregando valor a minha entrevista.

No dia seguinte, no dia 1 de fevereiro de 2014, fui até Campina Grande, onde

entreviste Harley Jorge, organizador do Encontro Nipon, um dos maiores eventos de cultura

pop japonesa na Paraíba. Por não se tratar de famoso, fiz dele representante de um segmento:

no caso, eventos de cultura pop. Além de falar do evento específico, falei sobre eventos em

geral e sobre o público. Tudo ocorreu tranquilamente.

Figura nº8 - YouTube – Reprodução

Com essa, foram finalizadas as entrevistas. Coloquei a última no YouTube no 14 de

fevereiro de 2014. Minha proposta inicial era colocar todas as entrevistas pelo menos um mês

antes do fechamento da análise, contudo, pelos imprevistos citados e pela dependência das

atrações, não tive como fazê-lo. Porém, com as entrevistas postadas em 2013, já é possível ter

um bom panorama.

No geral, essa foi uma experiência incrível e bastante instrutiva. Entre as maiores

dificuldades posso citar a escassez de pautas para o que é proposto e o retorno financeiro

quase nulo, pois, apesar do custo ter sido baixo, ainda há sim um custo, seja com viagens,

alimentação e até ingressos no evento. Também é complicado ter que contar com a boa

vontade tanto de organizadores de evento quanto dos entrevistados. Contudo, nesse projeto,

pude aprender muito sobre a atuação em uma entrevista, além dos bastidores de uma produção

audiovisual, em todas as suas fases, desde a marcação da pauta até a edição.

26

Pretendo continuar com o canal Making Of. Já entrei em contato com um site

de cultura pop, o Anime-Sun, para fazer uma parceria de divulgação. Assim, a tendência é que

os números, em seguida apresentados, ganhem muito mais representatividade do futuro.

5.1. Resultados

Os resultados dos vídeos postados no YouTube foram bastante satisfatórios e

apresentaram uma surpresa. Segundo o Analytics, no período entre 3 de junho de 2013 a 18 de

fevereiro de 2014, os vídeos canal Making Of receberam 6.707 visualizações, sendo assistidos

durante 34.725 minutos. Os números são animadores, considerando que canais com mais

recursos, como é o caso do Versão Brasileira, do dublador Nelson Machado, têm uma média

de acessos inferior a esta. O canal também conseguiu 68 inscritos, além de 271 likes contra

apenas 3 deslikes. Os vídeos foram indicados como favoritos 23 vezes.

Apesar das redes sociais terem sido o único meio de divulgação, elas não foram a

principal fonte de acessos. Apenas 1.005 das visualizações, 14% do total, tiveram como

origem o Facebook (962 acessos) ou o Twitter (43 acessos). Contudo, é importante observar

que 1.538 dos acessos ou 23% tiveram origens desconhecidas vindas de tráfico direto, quando

se clica em um link ou se coloca o endereço de uma página no navegador. Esses endereços

podem e devem ter sido encontrados também nas redes sociais, seja postados em suas páginas

ou por mensagens enviadas entre os usuários das redes. Também é observado que os acessos

vindos das redes sociais têm uma maior duração média: cerca de 6 minutos e 18 segundos a

cada visualização. Já as visualizações vindas do dispositivo de pesquisa do YouTube têm uma

média de 5 minutos e 1 segundo.

O Analytics indica que a maioria dos acessos foram geradas pelos próprios

dispositivos do YouTube ou pelas pesquisas no Google. Foram 1.412 acessos (21%) gerados

pela própria pesquisa do YouTube, 867 acessos (13%) vindos das sugestões de vídeos

colocadas pelo YouTube ao longo de suas páginas, 277 acessos (4,2%) vindos das inscrições

e 190 acessos (2,9%) vindos da página do canal. Ou seja, o YouTube foi responsável por

2.746 visualizações para meus vídeos, o que representa 41,1% dos acessos. As pesquisas do

Google contribuíram com 576 acessos, correspondendo a 8,58%.

Os demais acessos vieram dos chamados players incorporados de origem

desconhecida, quando o próprio vídeo é incorporado a uma página externa. Foram gerados

27

dessa forma 754 acessos que equivalem a 11% das visualizações e tendo a forte média de 6

minutos e 45 segundos por visualização.

A entrevista mais acessada de todas foi com a dubladora Letícia Quinto, que recebeu

3.240, correspondendo a 49% de todas as visualizações do canal. O interessante nesse caso é

que o maior gerador de acesso foi disparadamente a pesquisa do YouTube, com 1.145 acessos

(35%), o que mostra como pode ser importante a relevância do entrevistado. Entre todos os

entrevistados, Letícia realmente era uma das mais conhecidas por seus personagens. Coloquei

o nome dos personagens como palavras-chave e isso deve ter contribuído para o sucesso do

vídeo. Além disso, sua fama me possibilitou divulgá-la nas páginas do Facebook de fãs clubes

dela e de seus personagens. Caso seja pesquisado no YouTube a frase “entrevista Letícia

Quinto”, o vídeo de meu canal está no topo das indicações. Os demais acessos vieram por

acesso direto desconhecido (21%), de sites externos (19%), o que inclui as redes sociais, pelas

sugestões do YouTube (18%), entre outros.

A importância da fama, por assim dizer, do entrevistado é confirmada com os números

da entrevista com Maurício Soares, organizador do Arena RPG, que teve o menos acessos

entre os vídeos. Foram apenas 48 visualizações, sendo 19 delas por acesso direto de origem

desconhecida, 10 pelas redes sociais, seis por player incorporado desconhecido e 13 pelos

recursos do YouTube.

Assim sendo, o próprio nome de um entrevistado famoso já gera acesso por si só. As

redes sociais seguem sendo um meio eficiente para a divulgação inicial, mas elas têm um

funcionamento ainda mais amplo em caso de convidados não famosos. Isso pode ser

exemplificado pela entrevista com Harley Jorge, também não famoso, que é organizador do

evento Encontro Nipon. Sua entrevista recebeu 288 visualizações, sendo delas 105 vindas das

redes sociais, o que representa 35%. Nesse caso, os recursos do YouTube somados geraram

apenas 21 acessos e nenhum deles foi feito pelo dispositivo de pesquisa.

Uma observação importante diz respeito aos picos de visualização. Nos gráficos

mostrados no Analytics, podemos ver que as primeiras semanas são cruciais para os acessos,

tendo como pico o primeiro dia de divulgação. Ao longo de quase oito meses, a entrevista

com Tânia Gaidarji rendeu 1.384 acessos. Sua postagem foi feita no dia 28 de junho de 2014.

Além de minha própria divulgação, a dubladora postou o vídeo em sua página pessoal e em

seu Twitter. Nas primeiras 24 horas, o vídeo foi teve 244 visualizações, um resultado

considerado ótimo. Contudo, esse número despenca nas 24 horas seguintes, recebendo apenas

28

41 visualizações, estas geradas em maioria pela divulgação nas redes sociais. O número cai

até manter uma constância média de 8 acessos a partir da segunda semana. O interessante está

em um outro pico, no dia 14 de julho de 2013. Acontece que, para fazer um teste, fiz um

reforço de divulgação, que rendeu 130 acessos. Contudo, os números voltam à média de oito

visualizações já a partir do dia 16 de julho. No dia 19 de setembro, podemos verificar outro

pico causado por uma divulgação espontânea da própria dubladora, gerando 191 visualizações

e voltando dois dias depois para o número baixo e constante. Em sua maioria, essas

visualizações no período de estabilidade são geradas pela pesquisa do YouTube e seus demais

recursos. O gráfico pode ser conferido na imagem abaixo:

Figura nº9 - YouTube – Reprodução

A mesma constatação é feita em relação à entrevista da cosplayer Thaís Jussim, a

primeira postada, no dia 3 de junho. Contudo, como ela é menos conhecida que as dubladoras

anteriormente citadas, seu acesso no período de estabilidade é ainda menor, tendo uma média

de uma visualização diária.

O interessante é que esse padrão não se repete com os números de Letícia Quinto. O

gráfico desta entrevista traz dados irregulares, tendo momentos altos e baixos de maneira

quase aleatória. O pico, assim como as demais entrevistas, também está no início da

29

divulgação, no dia 22 de julho, quando o vídeo teve 90 acessos, porém, segue numa sequência

de resultados inconstantes. Isolando os resultados do intervalo entre 22 de agosto, um mês

depois da divulgação do vídeo, e 22 de setembro, podemos ver que 56,3% das visualizações

foram geradas pelos dispositivos do YouTube, enquanto apenas 12% de sites externos como

as redes sociais. Sendo assim, o grande responsável pela irregularidade nos gráfica segue

sendo a fama de Letícia Quinto e a procura por conteúdos relacionados a ela. Isso pode ser

conferido na figura abaixo.

Figura nº10 - YouTube – Reprodução

Infelizmente, a análise das entrevistas com o Lord Vinheteiro e Mike Deodato

Jr. acabaram sendo prejudicadas, já que só consegui postar esses vídeos semanas antes da

elaboração desse relatório. Contudo, há observações interessantes. Postei o vídeo do Lord

Vinheteiro no dia 6 de fevereiro de 2014 e me espantei com o número baixíssimo de acessos,

considerando a fama do entrevistado. Suas primeiras 24 horas marcaram apenas 28 acessos e

no segundo dia, apenas mais 33 visualizações. Nos dias 8 e 9 de fevereiro, os números caíram

para 3 acessos em ambos os dias. 64% desses acessos vindos do Facebook. Decidi testar

pesquisar a entrevista no Youtube, colocando o termo “Entrevista Lord Vinheteiro”. Acontece

30

que, como o nicho de fama do Lord Vinheteiro é o próprio YouTube, a pesquisa acabou me

levando a diversos outros vídeos do próprio entrevistado e não para o meu, recém-postado.

Com uma infinidade de outros vídeos, dificilmente alguém acharia o meu pelo YouTube.

Tudo mudou no dia 10 de fevereiro, quando o Lord Vinheteiro divulgou meu vídeo

espontaneamente no Facebook e suas inscrições no YouTube. Nesse dia, o meu vídeo foi

acessado 164 vezes. No dia posterior, um novo aumento: foram 272 visualizações. Na semana

seguinte, iniciou-se o declínio de acessos, com 82 no dia 12, 59 no dia 13, 41 no dia 14 até

chegar a 16 visualizações no dia 17. Acredito que o resultado se estabilize com uma média

diária um pouco menor que os 16 acessos.

No caso da entrevista com Mike Deodato Jr., o período de estabilidade foi iniciado

bem rápido. No primeiro dia de divulgação, acompanhei uma grande comoção de fãs, que

divulgaram o vídeo, compartilhando nas redes sociais. O próprio Mike também contribuiu

com seu compartilhamento. Consegui com essa entrevista o melhor primeiro dia de acessos,

com 380 visualizações. No total, foram 537 acessos em apenas uma semana; contudo, o

número entrou em declínio rápido e os acessos dos dias 16 e 17 foram baixos e bem próximos

do que acredito ser a média estabilizada, 16 e 14 acessos, respectivamente. O interessante é

que 39% desses acessos vieram de site externo, como redes sociais. Apenas 2,2% vieram da

pesquisa do YouTube e 4,3 dos demais recursos do site.

Sobre o tempo, concluo que a duração dos vídeos pode sim influenciar as

visualizações, mas não é aspecto mais importante, quando o assunto da entrevista busca um

público específico. O vídeo de Letícia Quinto, o mais visto, tem 17 minutos e 43 segundos, o

que pode ser considerado um tempo longo no YouTube. O vídeo de Tânia Gaidarji, o mais

longo de todos, com 29 minutos e 57 segundos, também tem uma boa visualização, apesar de

ter menos acessos que o de Letícia. Uma comparação mais razoável é a entrevista do Lord

Vinheteiro, com 6 minutos e 25 segundos e 770 visualizações, com o vídeo de Mike Deodato

Jr., com 22 minutos e 28 segundos, e 540 acessos, sendo colocado uma semana depois do

primeiro.

31

6. Considerações finais

Ao longo desse trabalho, vi que não é fácil produzir algo de qualidade com poucos

recursos e, principalmente, com equipe limitada, mas é possível. Apesar de todas as

dificuldades que se possa ter, a produção audiovisual está cada vez mais acessível, exigindo

do interessado em fazer um canal apenas uma ideia criativa e seu esforço. E, com uma pitada

de técnica jornalística, uma boa ideia pode se transformar em um programa com tanta

qualidade quanto a dos grandes meios de comunicação.

O YouTube é uma ferramenta muito simples de se utilizar, por ser prática e, ao mesmo

tempo, eficiente. O site oferece várias vantagens em relação à televisão, como o fato de ser

gratuito; o conteúdo poder ser visto a qualquer hora e em vários meios, como o celular, o

computador e a própria televisão; contém vários dispositivos de divulgação; traz uma resposta

rápida do público; e é acessível em qualquer lugar do mundo. Isso pode explicar o sucesso

dessa nova mídia, citado anteriormente, assim como o grande volume de produções. Como

explicado por Paiva (2009), agora atualmente é acessível criar sua própria programação

audiovisual.

É muito atrativa a ideia de ter um produto seu, sem ser subordinado a ninguém ou

preso a regras e ideologias de empresas. A internet é o espaço ideal para fazer testes e treinar.

O espaço lhe oferece a fuga do convencional e a liberdade de criação. É uma grande

experiência para quem pretende seguir o caminho do jornalismo, até porque os noticiários

audiovisuais estão ganhando espaço na internet e a tendência é que, cada vez mais, se criem

programas do gênero.

As redes sociais são uma grande forma de apoio e divulgação, principalmente quando

um canal está em seu início, porém é importante o canal criar seu próprio público e se

popularizar com seus vídeos. Quando estiver conhecido, o canal passará a usar as redes

sociais como um complemento para a geração de acessos. Para isso, é preciso uma produção

constante. Ressaltando as afirmações de Jenkins (2008), a interação do público através das

redes sociais acabaram por coloca-lo não só como consumidor, mas também como parte

integrante da produção, contribuindo para a sua melhora através de críticas e sugestões.

A cultura nerd é vista como algo alternativo, o que, muitas vezes, tira o interesse das

grandes mídias de acompanhar e veicular informações sobre esse tema. Com isso, existe uma

32

carência de conteúdos para os chamados nerd, que é um público que está crescendo. Cabe aos

profissionais de comunicação explorar esse crescimento e mostrar para todos os públicos as

coisas boas que a cultura nerd tem a oferecer. Como analisado por Galvão (2009), a figura do

nerd está perdendo aquele estigma negativo e está cada vez recebendo a adesão de segmentos

adeptos e simpatizantes.

Acredito que o trabalho foi extremamente proveitoso, além de prazeroso de executar.

Minha intenção é continuar com o canal, trazendo entrevistas sobre o mesmo tema, pois,

certamente, pessoas interessantes e atuantes na cultura nerd não faltam e há muito mais temas

a serem abordados.

33

7 Cronograma

ATIVIDADES OUT/13 NOV/13 DEZ/13 JAN/14 FEV/13 MAR/13

Levantamento Bibliográfico XXXX XXXX

Planejamento e pré-produção XXXX XX

Pesquisa de Personagens XXXXX XXXX XXXX X

Captação das Entrevistas XXXX XXXX XXXX XXXX X

Edição de Entrevistas XXXX XXXX XXXX XX

Análise de Resultados XXXX XX

Apresentação do trabalho X

34

8 Custeio

Todos os custos por conta do pesquisador.

GASTO CUSTO ESTIMADO

Transporte R$380,00

Tripé R$ 231,90

Editor Contratado R$ 200,00

Ingressos de Eventos R$ 20,00

TOTAL R$ 831,90

35

9 Referências

CAMPOS, Pedro Celso. Técnicas de entrevista. Observatório de imprensa, Campinas, 2002.

Disponível em: <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/da130320024.htm>.

Acesso em: 11 ago. 2013.

______. Técnicas de entrevista II. Observatório de imprensa, Campinas, 2002. Disponível

em: < http://www.observatoriodaimprensa.com.br/artigos/da200320023.htm >. Acesso em: 11

ago. 2013.

______. Gêneros do Jornalismo e técnicas de entrevista. Revista Estudos em Jornalismo e

Midia, v. VI, p. 127-141, 2009.

Disponível em: Facebook Statistics by Country <http://www.socialbakers.com/facebook-

statistics/> Acesso Em: 10 ago. 2013.

GALVÃO, Danielle Pini. Os nerds ganham poder e invadem a TV. In: Revista Científica

Intra@ciência, 1 (1): 34-41, 2009.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008 (Edição em português)

KELLISON, Cathrine. Produção e Direção para TV e Vídeo. Rio de Janeiro: Elsevier,

2007.

LAGE, Nilson. A Reportagem. São Paulo: Record, 2001.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.

PAIVA, Cláudio. Youtube: artes, invenções e paródias da vida cotidiana. Um estudo de

hipermídia, cultura audiovisual e tecnológica. In: NUNES FILHO, Pedro. Mídias Digitais e

Interatividade. João Pessoa: Editora Universitária UFPB, 2009.

SODRÉ, Muniz; FERRARI, Maria Helena. Técnica de Reportagem. São Paulo: Summus,

1986.

36

ÍNDICE DE IMAGENS

Figura 1 Entrevista com dubladora Tânia Gaidarji – Youtube – Reprodução .............. 16

Figura 2 Entrevista com cosplayer Thaís Yuki – Youtube – Reprodução .................... 17

Figura 3 Entrevista com dubladora Letícia Quinto – Youtube – Reprodução .............. 20

Figura 4 Entrevista com músico Lord Vinheteiro – Youtube – Reprodução ................ 21

Figura 5 Entrevista com dublador Charles Emmanuel – Youtube – Reprodução ......... 22

Figura 6 Entrevista com organizador Maurício Soares – Youtube – Reprodução ........ 23

Figura 7 Entrevista com desenhista Mike Deodato – Youtube – Reprodução ............. 24

Figura 8 Entrevista com organizador Harley Jorge – Youtube – Reprodução ............. 25

Figura 9 Gráficos de acessos de entrevista com dubladora Tânia Gaidarji – Youtube –

Reprodução..................................................................................................... 28

Figura 10 Gráfico de acessos de entrevista com dubladora Letícia Quinto – Youtube –

Reprodução ................................................................................................... 29