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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” – UNESP FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO - FAAC PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DO MESTRADO ACADÊMICO EM COMUNICAÇÃO PPGCOM Aurélio Tsuguio Sakuma APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES Bauru SP 2015

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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

“JÚLIO DE MESQUITA FILHO” – UNESP

FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO - FAAC

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DO MESTRADO

ACADÊMICO EM COMUNICAÇÃO – PPGCOM

Aurélio Tsuguio Sakuma

APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES

COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES

Bauru – SP

2015

i

Aurélio Tsuguio Sakuma

APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES

COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação do Mestrado Acadêmico em Comunicação – PPGCOM, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – FAAC, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP, para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, sob orientação Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura.

Bauru – SP 2015

ii

Aurélio Tsuguio Sakuma

APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES

COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES

Área de concentração: Comunicação Midiática

Linha de pesquisa: Processos Midiáticos e Práticas Socioculturais

Banca examinadora:

Orientador: Professor Doutor Mauro de Souza Ventura

Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – Unesp

Bauru, _____ de __________________ de 2015.

iii

AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a minha família, meu pai, minha mãe (in memorian)

e meus irmãos, que me apoiaram em diversos momentos durante minha trajetória até

aqui e que continuam a me apoiar em meus projetos atuais e futuros.

Agradeço ao meu orientador, Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura, que tive o

prazer de conhecer e conviver até o momento, pela sua paciência e sabedoria nas

orientações, aulas e estágio docente.

Agradeço aos professores das disciplinas que cursei durante o mestrado,

pela generosidade em compartilhar conhecimento e experiência que nos auxiliam em

nossa formação: Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura, Profa. Dra. Maria Cristina Gobbi,

Prof. Dr. Juliano Mauricio de Carvalho, Prof. Dr. Humberto Ferasoli Filho, Prof. Dr.

Joseph Straubhaar e Profa. Dra. Caroline Luvizotto.

Agradeço as professoras Ana Silvia Lopes Davi Médola e Maria Cristina

Gobbi pela oportunidade de participar da organização dos eventos “XVIII Congresso de

Ciências da Comunicação na Região Sudeste – 2013” e “X Conferência Brasileira de

Mídia Cidadã e V Conferência Sul Americana de Mídia Cidadã - 2015”,

respectivamente.

Agradeço aos Professores Mauro de Souza Ventura e Maria Eugênia Porém,

pela oportunidade de fazer o estágio docente em disciplinas da graduação, que foram

de grande contribuição para meu aprimoramento em sala de aula.

Agradeço a Profa. Dra. Raquel Cabral pela amizade e pelas oportunidades

oferecidas no Grupo de Estudos em Relações Públicas e nas avaliações dos trabalhos

das turmas de graduação em Relações Públicas.

Agradeço aos amigos que me acompanham nessa jornada Aleta, Christiane,

Mariany, Juliano, Pedro, Jareta, Paulinha, Lucilene, Vinicius, Dani, Aline, Maíra Viviane,

Carlos, Janaina, Octavio, Manu, Vitor, Paulo, Júlio, Roberta, Cristiano e Panélope.

Agradeço em especial a CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de

Pessoal de Ensino Superior – pela bolsa concedida, com a qual pude me dedicar

exclusivamente ao Mestrado.

iv

SAKUMA, A. T. Aplicativos para Dispositivos Móveis como Interfaces

Comunicacionais nas Cidades Inteligentes. 2015. Dissertação de Mestrado em

Comunicação – FAAC – UNESP, sob a orientação do Professor Doutor Mauro de

Souza Ventura, Bauru, 2015.

RESUMO

O crescente uso de dispositivos móveis vem alterando a maneira como as pessoas se relacionam com outras pessoas, empresas, governos e com os espaços urbanos, que cada vez mais se tornam híbridos. Essa hibridização do mundo real com o virtual cria inúmeras oportunidades de intervenção no espaço público. A partir disso, vamos analisar aplicativos para dispositivos móveis que auxiliem na formação de cidades inteligentes, melhorando os serviços e a qualidade de vida das pessoas. Para isso faremos uma trajetória sobre a cibercultura, com suas dinâmicas tecno-sociais, e os dispositivos digitais, que promovem a hibridização das cidades. Conceituaremos as cidades digitais e as cidades inteligentes, de acordo com os autores pesquisados. Veremos como as relações mediadas por telas e aplicativos ganham relevância. A partir da análise de aplicativos para cidades inteligentes observaremos como estes podem contribuir para uma gestão mais transparente e eficiente, a partir de dados gerados pelos usuários, melhorando a qualidade de vida das cidades.

Palavras-Chave: 1) Cibercultura; 2) Smartphones; 3) Cidades inteligentes; 4) Interfaces digitais; 5) Aplicativos colaborativos.

v

SAKUMA, A. T. Aplicativos para Dispositivos Móveis como Interfaces

Comunicacionais nas Cidades Inteligentes. 2015. Master's dissertation (Academic

Master in Communications) – FAAC – UNESP, under the academic orientation of

Professor Doc. Mauro de Souza Ventura, Bauru, 2015.

ABSTRACT

The increase use of mobile devices has changed the way that people relate to each other, to companies, governments, and urban environment that more and more become hybrid. The real and virtual world hybridization create many opportunities to public space intervention. Starting on this point, we will analyze mobile apps, which are useful to create smart cities, improving the services and welfare for the people. First, we talked about the cyberculture and its technological e social dynamics, and talk about digital devices that promote the hybridization of cities. The differences between digital and smart cities were also pointed. We are going to see the growth of relevance of screens and app's in society. From the analysis concerning the apps for smart cities, we may observe at how can they contribute to a more transparent and efficient management, from the data generated by users, improving the quality of life of cities.

Keywords: 1) Cyberculture; 2) Smartphones; 3) Smart cities; 4) Digital interface; 5) Crowdsourcing app’s.

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................... 3

1. CIBERCULTURA E NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ..................... 8

1.1. TECNOCULTURA X CIBERCULTURA .................................................................................................10

1.2. CIBERESPAÇO...............................................................................................................................14

1.3. HIPERTEXTO .................................................................................................................................18

1.4. TÉCNICA E TECNOLOGIA ................................................................................................................18

1.5. INTELIGÊNCIA COLETIVA ................................................................................................................20

1.6. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) ................................................................21

1.7. REDES DE CONEXÃO À INTERNET ...................................................................................................22

1.8. MICROCOMPUTADORES .................................................................................................................25

1.9. SMARTPHONES .............................................................................................................................26

1.10. MÍDIAS LOCATIVAS ........................................................................................................................27

2. EVOLUÇÃO DAS CIDADES E SUAS INTERFACES COMUNICACIONAIS ....................................28

2.1. E-GOVERM ....................................................................................................................................31

2.2. ACESSO........................................................................................................................................32

2.3. EDUCAÇÃO ...................................................................................................................................32

2.4. CIDADES INTELIGENTES .................................................................................................................33

2.5. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO .............................................................................................................34

2.6. DIFERENÇAS REGIONAIS ...............................................................................................................35

2.7. MODELOS DE MATURIDADE ............................................................................................................38

2.8. BREVE HISTÓRICO DAS MÍDIAS: MUDANÇAS A PARTIR DA PRENSA DE GUTEMBERG ...........................40

2.9. TELAS ..........................................................................................................................................43

2.10. INTERFACES DIGITAIS ....................................................................................................................46

2.11. COMUNIDADES VIRTUAIS ................................................................................................................51

2.12. FORMAÇÃO IDENTITÁRIA NA INTERNET ...........................................................................................54

2.13. APLICATIVOS PARA CIDADES INTELIGENTES....................................................................................55

3. ANÁLISE DOS APLICATIVOS ...........................................................................................................57

3.1. WAZE ...........................................................................................................................................57

Como funciona .....................................................................................................................................68

Adequação aos elementos de SCA (Smart City Aplication) ................................................................76

3.2. COLAB E CIDADERA ......................................................................................................................81

3.2.1. COLAB .................................................................................................................................83

Como funciona ............................................................................................................................86

Adequação aos elementos SCA (Smart City Application) ..........................................................92

3.2.2. CIDADERA ............................................................................................................................97

Como funciona o aplicativo .........................................................................................................98

CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................................................109

REFERÊNCIAS ..........................................................................................................................................114

2

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Cidades Modelo ...........................................................................................................................36

Figura 2 - Marca "waze" ...............................................................................................................................58

Figura 3 - Exemplo de Text Adventure e Text Adventure Book (Livro Jogo) .............................................62

Figura 4 - Promoção Starbucks no Foursquare ...........................................................................................64

Figura 5 - Plataforma Wannado ...................................................................................................................65

Figura 6 - Plataforma Reveal .......................................................................................................................65

Figura 7 - Nike + Ranking.............................................................................................................................66

Figura 8 - Níveis do Waze ............................................................................................................................67

Figura 9 - Tela Inicial do Waze .....................................................................................................................68

Figura 10 - Menu Principal do Waze ............................................................................................................69

Figura 11 - Rotas no Waze ..........................................................................................................................70

Figura 12 - Meu Placar no Waze..................................................................................................................71

Figura 13 - Menu de Alertas do Waze .........................................................................................................72

Figura 14 - Estádio Nacional da Copa América 2015 no Waze ...................................................................74

Figura 15 - Waze Unusual Traffic SP ...........................................................................................................76

Figura 16 - Waze Live Map ..........................................................................................................................77

Figura 17 - Informações compartilhadas no Waze ......................................................................................77

Figura 18 - Centro de Operações do Rio de Janeiro ...................................................................................79

Figura 19 - Tela Inicial do Colab ..................................................................................................................83

Figura 20 - Tela "Fiscalize" do Colab ...........................................................................................................86

Figura 21 - Tela "Proponha" do Colab .........................................................................................................89

Figura 22 - Tela "Avalie" do Colab ...............................................................................................................90

Figura 23 - Prefeitura de Bauru no Colab ....................................................................................................92

Figura 24 - Linha do Tempo com os relatos da cidade no Colab ................................................................94

Figura 25 - Mapa de Ocorrências com Pinos no Colab ...............................................................................95

Figura 26 - Tela Inicial do Cidadera .............................................................................................................98

Figura 27 - Tela de Categorias do Cidadera ................................................................................................99

Figura 28 - Linha do Tempo do Cidadera ..................................................................................................104

Figura 29 - Mapa de Reclamações do Cidadera .......................................................................................105

3

INTRODUÇÃO

O desenvolvimento tecnológico nas últimas décadas trouxe uma série de

aparatos infocomunicacionais que alteraram não só a forma como as pessoas se

comunicam e interagem entre si, mas também como interagem nos espaços urbanos

nesse novo século. Os novos paradigmas da comunicação trazidos pela cibercultura

trazem desafios e oportunidades nunca antes imaginadas pelas pessoas, instituições e

governos. A introdução estratégica dessas novas tecnologias ao cotidiano dos centros

urbanos pode contribuir para a solução de problemas e melhoria da qualidade de vida

das pessoas, tornando as cidades mais inteligentes.

Para entender como essa realidade, averiguamos o funcionamento de três

aplicativos para cidades inteligentes (waze, Colab e Cidadera) e como estes aplicativos

podem conectar cidadãos e gestores públicos para a formação das cidades inteligentes.

As cidades inteligentes possuem diversas áreas de atuação, sendo uma

delas o nível de participação popular em sua governança, sendo considerado maior o

nível de maturidade dessas cidades aquelas com maior utilização das tecnologias de

comunicação e informação por parte de seus cidadãos e gestores públicos. Aqui

tentaremos entender de que maneira os aplicativos podem ser utilizados como

interfaces comunicacionais, onde os usuários forneçam as informações sobre os

problemas urbanos e os órgãos responsáveis recebam as informações de forma ágil,

para que se possa encaminhar uma solução.

O crescimento da telefonia móvel, em especial de de aparelhos

smartphones, e das redes de dados 3G e 4G, além de redes wi-fi públicas, criam as

condições para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, que podem

se conectar na internet e utilizar sistema de GPS para criar ambientes híbridos, onde

informações do ciberespaço dialogam com o local físico.

Dessa forma, os aplicativos para cidades inteligentes conseguem gerar

dados precisos, como o tipo de problema e sua localização, que podem ser

complementados com imagens e comentários do usuário, que são enviados

4

diretamente aos órgãos responsáveis, agilizando os processos de identificação e

resolução dos problemas.

O objetivo geral deste trabalho é analisar os aplicativos waze, Colab e

Cidadera, apontando suas principais características de uso nas cidades inteligentes.

Para isso buscamos definir o conceito cidade inteligente e suas características, assim

como as características dos aplicativos para as cidades inteligentes. A partir dessas

definições faremos uma análise dos aplicativos, descrevendo suas características

funcionalidades, como se dá seu uso por parte dos usuários e dos gestores públicos e

suas potencialidades na gestão das cidades.

A crescente utilização de dispositivos móveis, especialmente os

smartphones, conectados à internet, alia a produção de conteúdo no ciberespaço com a

mobilidade, possibilitando a formação de espaços híbridos, onde os conteúdos online

interagem com o espaço físico. A consolidação desses espaços híbridos abre a

oportunidade de desenvolvimento de interfaces comunicacionais, em que os dados

gerados a partir dos usuários contribuem para uma maior agilidade na identificação e

resolução de problemas urbanos, apoiando a tomada de decisões a partir de demandas

geradas pelos cidadãos, forçando uma maior transparência na gestão e contribuindo

com a melhoria da qualidade de vida nas cidades.

Na primeira etapa da pesquisa foi feita uma pesquisa bibliográfica, que deu a

fundamentação teórica para o trabalho. Através desse levantamento buscamos

compreender a realidade tecnossocial atual, a cibercultura, e como a sociedade se

apropria e se relaciona com as novas tecnologias de informação e comunicação, e

assim modificam suas práticas sociais. Também buscamos entender como as cidades

foram modificadas pela TICs na sua infraestrutura e na hibridização dos espaços físicos

e virtuais, modificando a relação entre governos, empresas, cidadãos e as cidades.

Vemos também a evolução das interfaces comunicacionais até chegarmos aos

aplicativos para dispositivos móveis que auxiliam na evolução da cidade híbrida, com

sua infraestrutura digital, para a cidade inteligente. Após este levantamento teórico,

analisamos três aplicativos para dispositivos móveis, apontando suas características

como um aplicativo para cidades inteligentes, descrevendo suas funcionalidades e

5

como essas se encaixam dentro das áreas de atuação das cidades inteligentes e

verificar os possíveis impactos sociais com a utilização desses aplicativos.

No primeiro capítulo buscamos entender a cibercultura, em suas origens

cultural e tecnológica, a partir dos movimentos de contracultura e da cibernética, com a

popularização da microinformática e da internet, que altera a realidade tecnossocial. As

tecnologias digitais que dão origem as tecnologias de comunicação e informação

possibilitam a liberação do polo emissor, uma conexão em rede e uma reconfiguração

dos formatos midiáticos e práticas sociais. Os principais autores de referência foram

Lemos (2003, 2004 e 2008), Lévy (1993, 2008 e 2011) e Vilches (2003), que nos

auxiliam na compreensão desse movimento de migração das práticas sociais para o

ciberespaço, utilizando recursos até então inéditos proporcionado pelas TICs.

A cibercultura subverte a lógica monopolista da tecnologia por parte das

grandes corporações, governos e militares que caracterizava uma tecnocultura até

meados do século XX. A criação do ciberespaço altera o modo de consumo, produção

e distribuição de conteúdos e a formação de comunidades virtuais por áreas de

interesse e não por localização geográfica. Essas comunidades virtuais seriam espaços

em que os usuários poderiam contribuir coletivamente com a construção de um

conhecimento coletivo, a partir de contribuições dos indivíduos, que não precisam mais

compartilhar da mesma localização, mas sim de conhecimentos em uma determinada

área de interesse, constituindo assim uma inteligência coletiva (LÉVY, 2011). As

tecnologias digitais também possibilitaram novos formatos midiáticos com o hipertexto,

possibilitando a junção de textos, imagens e sons.

As tecnologias de informação e comunicação, de base digital, estabelecem

na sociedade novas formas de comunicação, mas sem uma lógica de substituição aos

meios de comunicação tradicionais, que continuam existindo, mas sendo

complementado pelas TICs. As redes telemáticas evoluem em sua capacidade de

transmissão de dados, assim como os computadores e smartphones aumentam sua

capacidade de processamento de desenvolvem interfaces mais intuitivas e “amigáveis”

ao usuário.

No capítulo 2 veremos os impactos das TICs nas cidades, que incorporam a

infraestrutura digital de redes telemáticas e passa pelo processo de hibridização,

6

através da utilização de dispositivos móveis nos espaços urbanos, criando novas

formas de interação entre os locais públicos e o ciberespaço. Lévy (2008) categoriza as

relações entre a cidade e o ciberespaço em quatro grupos: analogia entre comunidades

territoriais e comunidades virtuais, substituição das funções da cidade clássica por

serviços no ciberespaço, assimilação do ciberespaço à estrutura urbana e articulação

entre o funcionamento urbano e inteligência coletiva que se desenvolve no ciberespaço.

A partir do conceito de Komninos (2006), buscamos entender o conceito de

cidades inteligentes, suas principais características (WEISS, BERNARDES e

CONSONI, 2013) e suas áreas de atuação, segundo proposta da Híria, durante o

evento Smart Cities Fórum Brasil (2014). O relatório do IESE (2014) fornece um modelo

de cidade inteligente, a partir do qual avalia as áreas de atuação para avaliar as

cidades. Gama, Álvaro e Peixoto (2012) propõem um modelo de maturidade para as

cidades inteligentes a partir da utilização das TICs na gestão pública.

Após esse entendimento inicial sobre a cidade inteligente, passamos para

um breve histórico das mídias, a partir da prensa de Gutemberg (BRIGGS, BURKE,

2006) até chegar ao contexto atual de mídias digitais (JENKINS, 2009). Observamos a

influência das telas na sociedade, principalmente a partir dos dispositivos digitais. O

desenvolvimento de uma interface gráfica orientada para o usuário se mostrou

fundamental para a popularização dos computadores, inserindo no mundo digital

pessoas que não possuíam conhecimento específico em informática, utilizando

elementos intuitivos nas telas dos computadores e, posteriormente, nos smartphones.

Vemos também as origens das comunidades virtuais (CASTELLS, 2003), a

partir da cultura hacker, que deu os fundamentos tecnológicos da internet e como as

comunidades virtuais no ciberespaço se expandiram com a internet, permitindo a

criação de uma inteligência coletiva (LÉVY, 2011).

O manifesto dos aplicativos para cidades inteligentes estabelece os

elementos que devem constar nos aplicativos, além dos temas que eles devem abarcar

para serem caracterizados nos parâmetros do manifesto. Esses elementos e temas

serão utilizados no capítulo três, nas análises de aplicativos.

No capítulo 3 faremos uma análise dos aplicativos waze, Colab e Cidadera.

O waze é um aplicativo de trânsito e navegação por GPS e conexão com a internet, que

7

recebe dados em tempo real de seus usuários e podem calcular rotas de deslocamento

mais rápidas para os motoristas. Já o Colab e o Cidadera são aplicativos que apontam

os problemas urbanos, a partir de informações de usuários, que são enviados aos

órgãos responsáveis de maneira pública e direta, agilizando o processo de identificação

e resolução de problemas e auxiliando no planejamento dos gestores públicos.

Nesses aplicativos fazemos uma descrição de seu funcionamento, com suas

opções de alertas interação com outros usuários e sua integração aos órgãos públicos.

Verificamos também se possui os elementos para cidades inteligentes e se adequa

dentro de algum tema e área de atualização das cidades inteligentes. Analisamos

também as possíveis consequências resultantes da utilização desses aplicativos para

os usuários, gestores públicos e para as cidades.

8

1. CIBERCULTURA E NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Nos anos de 1950, com o início da informática, Norbert Wiener (1970)

desenvolve as teorias cibernéticas, em que a informação se torna base para uma futura

sociedade: a Sociedade da Informação. Seus estudos iniciais tiveram fundamentos de

base matemática no controle de informações em sistemas elétricos e mecânicos, onde

as informações processadas deveriam conter o mínimo de perdas e ruídos, com um

sistema de retroalimentação de informações para estabilizar o sistema.

Em seus estudos, ele determina que sistemas de informação fechados

entram em colapso, num processo conhecido como entropia, onde os sistemas

ordenados tendem a uma desorganização pelas perdas e ruídos inerentes ao sistema

fechado. Para evitar este estado de entropia um sistema deve ser retroalimentado com

novas informações, que levem à uma ação contrária à entropia.

Por meio de analogias com a natureza e a sociedade, observa que “[...] todo

organismo se conserva unido em sua ação devido à posse de meios para a aquisição,

uso, retenção e transmissão de informação. ” (WIENER, 1970, p. 203). Esses meios

seriam, em nossa sociedade, os meios de comunicação. Esses meios de comunicação,

porém, obedecem à uma ordem mercadológica, que tende a controlar e centralizar as

informações. Essa lógica vai contra a ideia de uma sociedade da informação, onde as

informações devem correr livre, sem mediação, censura ou controle, ou seja, sem risco

de uma entropia.

A palavra cibercultura tem origem na cibernética, mas ao acrescentar o

componente cultural em seu significado, afasta-se de um conceito puramente

tecnológico e determinista da cibernética. Além de um novo estágio no desenvolvimento

tecnológico, a cibercultura define também mudanças de hábitos e atitudes, as relações

com o tempo e espaço, com o trabalho e as formas de governo, as formas de

entretenimento e as relações pessoais, entre outras mudanças, que ainda estão em

andamento.

Além do desenvolvimento de todo o aparato tecnológico, de base digital, que

chamaremos de TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), vale destacar uma

9

mudança comportamental dessa época, potencializados pelas TICs, pois essas

tecnologias, ao se vincularem ao campo da comunicação, alteram toda a relação

espaço-temporal possíveis nos meios de comunicação até então existentes, porém elas

não surgem com lógica de substituição das medias pré-existentes, mas criam uma nova

forma de comunicação mediatizada.

Lemos (2004) situa o surgimento da cibercultura em meados dos anos 1970

do século passado, com o surgimento dos microcomputadores, mas se consolida

somente nas décadas seguintes, com a popularização da microinformática e das redes

telemáticas, principalmente a internet. A partir da conexão em rede, os computadores

deixam de ser apenas máquinas de produzir e passam a ser máquinas de conectar e

comunicar.

As três leis fundadoras para a cibercultura, estabelecidas por Lemos (2006),

são: a liberação do polo emissor, a conexão em rede e a reconfiguração dos formatos

midiáticos e práticas sociais. Com a internet, os usuários deixam de ser consumidores

passivos dos meios de comunicação de massa e passam a produzir, recortar, adicionar,

alterar e, principalmente, compartilhar conteúdos na internet. A segunda lei fundadora

diz respeito conexão em rede, que conectam pessoas, máquinas, objetos, instituições,

governos e locais, numa grande rede, a internet. Essa conexão se dá, num primeiro

momento, com a popularização dos computadores pessoais e o acesso à internet na

residência, escola/universidade, trabalho ou lan-houses. O advento de dispositivos

móveis intensifica as conexões através das redes de telefonia celular. A terceira lei

fundadora da cibercultura, que diz respeito a reconfiguração dos formatos midiáticos e

práticas sociais, é materializada pelo hipertexto, que cria a possibilidade de criação de

novos produtos midiáticos, com a junção de texto, áudio e vídeo e possibilidade de criar

links para outros conteúdos de referência. As TICs e os novos formatos de conteúdos

possibilitam novas formas de se comunicar e de se relacionar com os outros.

A cibercultura materializa a sociedade da informação, que se caracteriza, nos

dias atuais, pela ubiquidade e instantaneidade informacional, proporcionada pelas mais

diversas formas de conexão com a internet.

10

1.1. Tecnocultura x Cibercultura

Esse novo estágio de desenvolvimento tecnológico proporcionado pelas TICs

trouxe muitas oportunidades de emancipação das pessoas, libertando-as dos

constrangimentos impostos pelos meios de comunicação de massa, conglomerados

empresariais e governos centralizados. Agora os cidadãos e suas organizações podem

se informar, se expressar e se relacionar livremente pelas redes e dispositivos

existentes. Essa prerrogativa libertária e otimista em relação às novas formas de

relação social com às TICs tem também sua face menos otimista e mais determinista

em relação às novas tecnologias. Segundo Lemos:

Tendemos a ver os efeitos nefastos das tecnologias em sua interface com a cultura, com a vida social, com a política. A associação de uma tecnologia eletromecânica apoiada no paradigma newtoniano a uma imposição racionalista da vida social revelou o lado obscuro e mesmo conspiratório das tecnologias (controle social, poluição, isolamento). A modernidade se caracterizou por uma conjunção de fatores: por uma dominação técnica do social, por um individualismo exacerbado, por um constrangimento social exercido por uma moral burguesa e uma ética da acumulação, por uma abordagem racionalista do mundo. A modernidade, ao mesmo tempo, lançou e esgotou o sonho tecnológico. O que chamamos de novas tecnologias situa-se num novo conexto sociocultural, numa nova ambivalência social. A tecnologia foi o principal instrumento de separação, de alienação, do desencantamento do mundo (Weber) e do individualismo positivista, vê-se investida pelas potências refutadas pelo racionalismo moderno. (LEMOS, 2004, p. 16)

Essa modernidade descrita por Lemos ainda está muito presente na

atualidade, como mostra Vilches (2003), que aponta para os riscos que as TICs podem

trazer para a sociedade da informação, ainda em formação:

Se a vida econômica e política se deslocar para as redes internacionais, mediante um processo de mercantilização das relações que formam o tecido da democracia, os governos baseados na delimitação geográfica de um território perderão grande parte da sua razão de ser. Se as relações sociais, a educação e o entretenimento se deslocarem para as redes do ciberespaço, os cidadãos-usuários de um Estado-nação terão muito pouco a reconhecer como identidade cultural. Se, dessa perspectiva crítica, pode-se falar do fim da democracia, não há dúvida de que também se pode incluir aí a cultura. (VILCHES, 2003, p. 29)

Esses aprofundamentos dos problemas trazidos na modernidade também

são potencializados pelas TICs, como a perda da soberania das nações, que ao mesmo

tempo que funciona como um aparelho repressor de sua população, em determinadas

situações, mas serve também como aparelho de proteção de aspectos culturais de

11

cada nação, diante de forças monopolizantes que tendem a criar um mercado global,

para consumo de bens culturais em formato digital. Assim Vilches continua:

No século XXI, terminar-se-á o que foi iniciado no século XX; as fronteiras da comunicação serão as do mundo das empresas e dos consumidores, como são até agora. Mas o capital do conhecimento, isto é, os conceitos, as idéias, os sons e as imagens serão os novos valores. Até agora, esse capital foi considerado propriedade privada, do mesmo modo que os bens físicos. Por isso, as novas empresas estão em pleno processo de concentração econômica, a fim de criar redes mundiais para os fornecedores e os usuários de bens comunicacionais. Os usuários emigram para novas formas de entretenimento, de informação e de cultura, desenhadas por empresas que manterão com eles uma relação de longa duração. (VILCHES, 2003, p. 33)

No final do século XVII, o processo de racionalização da sociedade,

juntamente com o desenvolvimento industrial e o incipiente comércio em escala global,

dão origem ao que chamamos de modernidade (Lemos, 2004). A modernidade é a

expressão do domínio da razão e da ciência sobre a natureza, que foi determinante na

cultura ocidental da época, como nos mostra Webber:

À primeira vista, a forma especial do moderno capitalismo ocidental teria sido fortemente influenciada pelo desenvolvimento das possibilidades técnicas. Sua racionalidade é hoje essencialmente dependente da calculabilidade dos fatores técnicos mais importantes. Mas isso significa basicamente que é dependente da ciência moderna, especialmente das ciências naturais baseadas na matemática e em experimentações exatas e racionais. Por outro lado, o desenvolvimento de tais ciências e das técnicas que nelas se apoiam recebe, agora importante estímulo dos interesses capitalistas quanto a suas aplicações econômicas práticas. É verdade que a origem da ciência ocidental não pode ser atribuída a tais interesses. O cálculo, mesmo com decimais, e a álgebra, foram adotados na Índia, onde o sistema decimal foi inventado; mas seu uso foi desenvolvido apenas pelo capitalismo no Ocidente, pois na Índia isso não levou à moderna aritmética e contabilidade. Nem podemos dizer que as origens da matemática e da mecânica tenham sido determinadas pelos interesses capitalistas. Mas a utilização técnica do conhecimento científico, tão importante para as condições de vida da massa do povo, foi certamente incentivada pelas considerações econômicas, que lhe eram extremamente favoráveis no mundo ocidental. (WEBER, 2003, p.8)

Na modernidade a razão cria uma mentalidade técnica sobre o mundo, que

se expressa numa tecnocultura, baseada na institucionalização da vida social, na

produção e consumo de bens massivos e no individualismo e especialização técnica.

Dentro da tecnocultura, os Estados e instituições capitalistas (indústrias e comércio de

bens e serviços) se fortalecem e mantém o controle das relações sociais. As

12

tecnologias eram dominadas pelas grandes corporações, governos, militares e

acadêmicos.

A utopia da modernidade era de que a ciência e a razão trariam repostas às

angústias e constrangimentos sociais e individuais, numa espiral de progresso

contínuo. O século XX é emblemático no fracasso dessa utopia, com 2 Grandes

Guerras Mundiais, a Grande Depressão de 1929, degradação social e ambiental,

aumento da concentração de riqueza e poder no mundo globalizado, entre outras

manifestações da miséria humana que continuam no início do século XXI.

Esse fracasso da modernidade dá origem aos movimentos de contracultura,

como os movimentos pelos direitos civis nos Estados Unidos, nos anos 1950,

intensificados nas décadas seguintes, com movimentos estudantis, feministas,

manifestações contra a Guerra do Vietnã, o movimento punk, entre outras

manifestações contrárias à lógica então vigente.

Dentro desse movimento de contracultura é que começa a se desenhar a

cibercultura. O movimento punk, apesar de fortemente ligado à um estilo musical,

acompanhado de uma moda, é também uma atitude subversiva frente ao status quo

vigente, que tem como lema: “se não está bom como está, faça você mesmo”. Segundo

Lemos (2004), é dentro dessa lógica do “faça você mesmo” que estudantes americanos

começam a produzir os primeiros computadores pessoais, no hoje consagrado Vale do

Silício.

A microinformática subverte a lógica moderna de monopólio tecnológico por

parte dos governos e grandes corporações. Os valores da modernidade, como a razão

e o progresso, entram em decadência, dando lugar a uma era pós-moderna.

O termo pós-modernidade ainda é bastante controverso, sem um conceito

universal que o defina. No mundo das artes houve o movimento modernista, no início

do século XX, em resposta à questão da reprodutibilidade técnica trazida pelas

tecnologias como a fotografia e o cinema. O movimento para a pós-modernidade se

deu com a apropriação das artes pelo mercado publicitário e pelos movimentos

artísticos de contracultura. Na filosofia, segundo Lyotard (1993, apud, ANDERSON,

1999), a pós-modernidade estaria ligada a uma sociedade pós-industrial, com base no

conhecimento como motor produtivo da sociedade. Na história, o colapso do

13

comunismo e a queda do Muro de Berlim representaram uma mudança significativa,

com amplo predomínio do capitalismo global. Para o campo da Comunicação, a ideia

de pós-modernidade vem relacionada com a superação da sociedade industrial e das

mídias de massa, com as novas tecnologias de informação e Comunicação (TICs)

permitindo uma comunicação bidirecional entre os indivíduos e grupos, segundo Lemos

(2004).

De maneira geral a ideia de pós-modernidade está relacionada a uma

ruptura com a modernidade. Vilches (2003) não considera o advento das TICs como

uma ruptura, mas um aprofundamento do controle das mídias, através de mecanismos

de fusão e aquisição por parte das grandes corporações midiáticas, que estariam

migrando para o mundo digital. As TICs de maneira nenhuma representaram o fim das

mídias de massa, alteram a forma de se relacionar e de se comunicar. Portanto a

junção das corporações de mídia de massa com as de mídia digital aumentaria a

concentração de poder e influência na sociedade contemporânea.

Para Lévy (2008), esta ideia totalizante se configura um equívoco conceitual

entre universalidade e totalidade. Ele rejeita a ideia de um “supermercado planetário on-

line” (LÉVY, 2008, p.229), onde as mídias digitais apenas reproduziriam conteúdos das

midias de massa. Ele defende uma posição mais otimista da cibercultura, dando luz às

novas possibilidades de interação entre as pessoas, proporcionadas pelas TICs:

A ideia segundo a qual o desenvolvimento do ciberespaço ameaça a civilização e os valores humanistas apoia-se em grande parte na confusão entre universalidade e totalidade. Ficamos desconfiados daquilo que se apresenta como universal porque, quase sempre, o universalismo foi difundido por impérios conquistadores, pretendentes ao domínio, fosse esse domínio temporal ou espiritual. Ora, o ciberespaço, ao menos até o momento, é mais acolhedor do que dominador. Não é um instrumento de difusão a partir de centros (como a imprensa, o rádio e a televisão), mas sim um dispositivo de comunicação interativa de coletivos humanos com eles mesmos e de colocação em contato de comunidades heterogêneas. Aqueles que vêem no ciberespaço um perigo de "totalitarismo" estão basicamente cometendo um erro de diagnóstico. (LÉVY, 2008, p. 230)

Em sua tese, Lévy (2008) defende a ideia de universal sem totalidade na

cibercultura. O universal seria a “(...) a presença virtual da humanidade para si mesma”

(LÉVY, 2008, p. 247). Essa presença virtual permite um encontro sem lugar e tempo

definido, mas onde o conhecimento compartilhado permite um progresso intelectual

14

coletivo através das conexões por interesse, não mais restritos a uma localidade e

presença física. A totalidade seria a estabilização da diversidade, sem possibilidade de

alteração, condizente com um pensamento tecnocrático. A cibercultura seria então uma

forma de trabalhar a presença da humanidade no ciberespaço, sem simplesmente

reproduzir modelos do mundo físico, numa mera transposição para o mundo digital.

Nesse cenário alguns agentes, até então dominantes, da tecnocultura são ameaçados:

Aqueles cujo papel consistia em gerenciar limites e territórios estão ameaçados por uma comunicação descompartimentalizadora, transversal, multipolar. Os guardiões do bom gosto, os avalistas da qualidade, os intermediários obrigatórios, os porta-vozes vêem suas posições ameaçadas pelo estabelecimento de relações cada vez mais diretas entre produtores e usuários de informação. (LÉVY, 2008, p. 231)

Lemos (2004) faz uma interessante analogia literária sobre a transição da

tecnocultura (moderna), para a cibercultura (pós-moderna). No livro 1984, de George

Orwell, publicado em 1949, o Grande Irmão tem a função de controlar e aniquilar a vida

social. No ano de 1984, Willian Gibson publica seu romance Neuromancer, onde num

mundo virtual, bem próximo a realidade, os cyberpunks tentam aniquilar o Big Brother

cibernético.

Tanto Lévy (2008) quanto Lemos (2003) destacam o momento ímpar na

história da humanidade, ainda pouco estabilizado, onde uma nova realidade tecnológica

permite uma reinvenção da humanidade, não determinada pela tecnologia, mas com

tecnologias que permitem, de forma inédita na história que, à priori, qualquer pessoa,

em qualquer lugar no mundo, possa enviar, receber, compartilhar, modificar e criticar

conteúdos nos mais diversos formatos. Lévy (2008) ainda acredita que esta é uma

oportunidade de criar uma nova sociedade, mais igualitária nas oportunidades, mais

democrática, onde o conhecimento científico signifique um progresso da humanidade

como um todo.

1.2. Ciberespaço

O termo “ciberespaço” aparece pela primeira no livro Neuromancer (1984),

de Willian Gibson, que retrata uma realidade criada de modo artificial, que alteram as

15

estruturas e valores sociais e individuais, e que inspiraram o filme Matrix (1999), dos

irmãos Wachowski. Ao contrário da realidade criada pela Matrix no filme, o ciberespaço

não substitui o mundo real, mas faz parte e convive de maneira simbiótica com ele. O

ciberespaço é antes de tudo uma infraestrutura de computadores e redes interligadas,

cujo conteúdo é integralmente digital. Nas palavras de Lévy (2008):

(…) eu defino ciberespaço como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. Insisto na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é, parece-me, a marca distintiva do ciberesço. (LÉVY, 2008, p. 92)

O conteúdo também faz parte do ciberespaço, junto com toda a estrutura de

redes, computadores, servidores, smartphones, tablets e quaisquer dispositivos com

conexão à internet. Todo conteúdo do ciberespaço está organizado de forma numérica

binária (0 e 1), conhecida como bit (simplificação para binary digit), que é a menor

unidade da informação digital. Normalmente as informações digitais estão organizadas

em conjuntos de 8 bits, conhecidos como byte. Essas informações organizadas em

bytes precisam de programas e interfaces que a codifiquem e decodifiquem, para que

sejam inteligíveis aos usuários. Existem inúmeros programas/softwares/aplicativos, com

os mais variados propósitos, como edição de textos, imagens, sons, vídeos, troca de

informações, cálculos, simulação, armazenagem, etc.

As informações digitais no ciberespaço são facilmente copiadas, alteradas,

transmitidas, armazenadas e acessadas, a partir de qualquer ponto da rede de onde ela

seja acessada, de qualquer lugar físico, a qualquer tempo, conferindo-lhes

características espaço-temporais jamais experimentadas antes na humanidade. Os

dispositivos móveis e as redes telemáticas conferem um estado de ubiquidade na

conexão e acesso às informações do ciberespaço.

A cibercultura traz para o ciberespaço a noção do virtual, de forma direta e

indireta. Segundo Lévy (2008), a forma direta seria a digitalização do conteúdo do

ciberespaço. A informação digitalizada, apesar de estar fisicamente localizada em uma

memória de um computador ou servidor, está virtualmente disponível em qualquer

16

ponto da rede onde seja requerida, bastando para isso que o dispositivo receptor

disponha de um programa que decodifique as informações disponíveis no ciberespaço.

Indiretamente a digitalização prossegue uma evolução histórica de outros meios de

comunicação, iniciados com a escrita, onde os enunciadores não precisam mais

compartilhar o mesmo espaço e tempo para transmitir suas informações aos

interlocutores. Os correios forneceram uma forma de comunicação à distância, mas que

ainda possui a restrição temporal para que a informação chegue ao destinatário. Com o

telégrafo e o telefone a comunicação passaram a ser virtualmente em tempo real, mas

ainda restritas aos conteúdos que eram possíveis de serem transmitidos (sinais

elétricos codificados e voz, respectivamente). As redes de telefonia ainda são capazes

de transmitir dados, mas estão caindo cada vez mais em desuso com a popularização

das redes de banda larga. Somente com a conexão em rede, através do ciberespaço, a

comunicação passa a ser mais interativa e em tempo real, compartilhando informações

nos mais diversos formatos. Esse processo de virtualização comunicacional transfere

para o ciberespaço uma parcela cada vez maior das interações sociais e comerciais.

Para Vilches (2003), o ciberespaço não é um território para as tribos

cyberpunks mas, cada vez mais, um território de transformação da vida real, que atinge

todas as pessoas, uma vez que haveria uma migração para o mundo digital, de várias

atividades comerciais e de lazer, que se tornam cada vez mais acessíveis e sedutores,

para uma parcela crescente da população, transpondo essa nova fronteira entre o real e

virtual, onde as grandes corporações subvertem o valor-produto num valor-informação,

onde o objetivo deixa de ser a venda de produtos para negociar o seu tempo de

trabalho, consumo e lazer no ciberespaço. Lévy (2008) considera o ciberespaço, além

de toda a infraestrutura que a forma, um novo espaço de comunicação e socialização,

de organização e de transação, além de um novo mercado de informação e

conhecimento.

Os conteúdos do ciberespaço não são produzidos exclusivamente dentro

dele. Muitos conteúdos produzidos de maneira off-line são inseridos num processo

conhecido como upload e muitos conteúdos podem também ser transferidos do

ciberespaço para o mundo off-line por um processo de download. É cada vez mais

17

comum a interação entre os conteúdos on-line (dentro do ciberespaço) e os conteúdos

off-line das mídias tradicionais.

Lemos (2004) considera o ciberespaço não apenas um espaço de

comutação, de troca de informações. O ciberespaço possibilita diversas formas de

comunicação e interação social, tais como chats, fóruns virtuais, newsgroups, blogs,

redes sociais, etc. As TICs permitem novas formas de expressões sociais no

ciberespaço, como a formação de comunidades virtuais e movimentos hackers.

O ciberespaço não representa o fim das interações sociais, do trabalho, da

educação, do lazer ou qualquer outra coisa que fazemos no mundo real. Não é

irrelevante, porém, que o ciberespaço, através das tecnologias que o constituem,

possibilitem um novo arranjo tecnossocial. A liberação do pólo emissor, numa estrutura

rizomática da rede, possibilita uma livre circulação de mensagens, de forma aleatória,

até mesmo caótica, mas sem uma mediação controlada, como nas mídias tradicionais.

A produção de conteúdo pode ser feita de maneira colaborativa, em tempo real, mesmo

que os envolvidos não se conheçam pessoalmente. A formação de grupos de interesse

e comunidades virtuais se libertam das restrições espaço-temporais do mundo real. As

relações do ciberespaço passam então a buscar associações por afinidades e

interesses e não pela localização geográfica das pessoas, embora nada impeça certas

comunidades virtuais de estarem vinculadas a um lugar físico ou a algum grupo

organizado no mundo real, mas que utilize o ciberespaço para se comunicarem.

Lévy destaca três princípios que orientam o crescimento inicial do

ciberespaço: “a interconexão, a criação de comunidades virtuais e a inteligência

coletiva. ” (LÉVY, 2008, p. 127). É notório o crescimento do volume de conteúdos e da

infraestrutura do ciberespaço, pois sua capacidade de armazenamento de informações

é virtualmente infinita e cada vez mais dispositivos e mesmo objetos estão conectados

ao ciberespaço.

18

1.3. Hipertexto

As tecnologias digitais possibilitam uma nova forma de organização das

informações: o hipertexto. No hipertexto é possível acrescentar informações a um

documento original, através de hiperlinks, ou simplesmente links, que fazem a conexão

com o conteúdo original. Esses conteúdos adicionais sequer precisam compartilhar o

suporte físico do documento original (como a memória de um computador ou um CD-

room). Quando em rede, o hipertexto pode se conectar com qualquer outro conteúdo

dessa rede através dos links. O próprio hipertexto pode ser considerado como uma

rede, com seus polos e interconexões.

O hipertexto seria então mutável, num processo constante construção e

reconstrução, modificados por diferentes pessoas, em diferentes locais. O hipertexto

não possui um centro ou uma constituição única. Seus conteúdos, conectados por links,

obedecem uma lógica e uma topologia de redes, onde o acesso dependente do

caminho oferecido a partir de um determinado ponto. Segundo Lévy "Tecnicamente, um

hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras,

páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, documentos

complexos que podem eles mesmos ser hipertextos." (LÉVY, 1993, p. 33).

1.4. Técnica e tecnologia

A palavra “técnica” vem do grego tekhnè, que quer dizer arte. Segundo

Lemos (2004) a tekhnè se refere a um saber fazer humano, em oposição à palavra

phusis, que é a geração das coisas da natureza. Nesse caso a tekhnè “(...) compreende

as atividades práticas, desde a elaboração de leis e a habilidade para contar e medir,

passando pela arte do artesão, do médico ou da confecção do pão, até as artes

plásticas ou belas artes (...)” (LEMOS, 2004, p. 26).

Simondon (Le Mode D'existence des Objets Techniques, 1958, apud, Lemos,

2004, p. 33) aponta três níveis de desenvolvimento dos objetos técnicos na história:

“(...) o elemento (a ferramenta), o indivíduo (a máquina) e o conjunto (indústrias). A

19

técnica transforma-se em tecnologia a partir do nível dos indivíduos técnicos. ” (LEMOS,

2004, p. 33). Lemos ainda propõe o nível das redes, onde os computadores traduzem a

natureza em dados binários.

Antes dos computadores existiam ferramentas capazes de editar textos,

fazer cálculos, sintetizar sons, produzir imagens, etc., através de dispositivos mecânicos

ou elétricos. Com a tecnologia do computador, foram desenvolvidas novas ferramentas

digitais, que são os softwares, que executam as mesmas tarefas dos dispositivos

técnicos anteriores, mas com muito mais velocidade e precisão, com a vantagem de

criarem produtos digitais, cujas vantagens são diversas: facilidade de alteração por

outros usuários, reprodução e distribuição, compartilhamento, possibilidade de

simulação, visualização em tempo real, etc.

Assim como as ferramentas e máquinas se tornaram mais práticas e

funcionais ao longo do tempo, os softwares ou aplicativos para computadores também

tendem a desenvolver interfaces cada vez mais amigáveis e intuitivas para os usuários,

muitas vezes se utilizando de iconografias do mundo analógico, como ícones de e-mail

em formato de carta, agendas eletrônicas como calendários, e-readers como livros, etc.

Para Lévy (1993) o desenvolvimento dos programas de computador altera a

percepção de mundo dos usuários, funcionando como uma tecnologia intelectual:

Na medida em que a informatização avança, certas funções são eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma. O que equivale a dizer que engenheiros do conhecimento e promotores da evolução sociotécnica das organizações serão tão necessárias quanto especialistas em máquinas. (LÉVY, 1993, p. 54)

Mercier (1992, apud LEMOS, 2004, p. 78) diz que os usuários não se

submetem à técnica, simplesmente por ela existir. Deve haver um período de adaptação

e adequação dessas ferramentas. As práticas é que determinarão uma incidência real

das tecnologias no cotidiano das pessoas, num processo de reapropriação das técnicas

pelos usuários. Para Lévy (2008), a técnica não é determinante para a sociedade, uma

vez que a técnica é produzida dentro de um contexto cultural, mas as técnicas

condicionam as práticas sociais, o que quer dizer que, uma nova técnica não precisa

necessariamente ser adotada, mas uma vez adotada modifica uma realidade anterior.

20

1.5. Inteligência coletiva

A cibercultura traz uma nova realidade tecnossocial de produção do

conhecimento e, obviamente, do conhecimento científico. As tecnologias digitais

possibilitam, de forma inédita, a produção de um conhecimento por simulação, nas mais

diversas áreas. Cientistas podem utilizar computadores para simular situações

climáticas, evolução demográfica, trânsito, movimento de astros e até mesmo de órgãos

biológicos. A precisão dos dados obtidos depende da adequação dos algoritmos de

programação às variáveis de cada processo de simulação.

A inteligência coletiva se forma a partir do conhecimento espalhado pelos

diversos departamentos e laboratórios das universidades e institutos de pesquisas,

públicos ou privados, que se reúnem e compartilham esse conhecimento em rede,

tornando esse conhecimento coletivo e acessível a todos. Segundo Lévy (2011), tem

como base o reconhecimento e enriquecimento mútuo das pessoas.

No ciberespaço é possível criar groupwares, que seriam programas que

auxiliam o trabalho de modo coletivo. Com os groupwares se torna possível a

construção de um conhecimento de forma coletiva, simultânea, descentralizada,

dessincronizada e expansível. Nos groupwares as informações estão disponíveis para

todos, não dependendo da ação de outro usuário para acessá-las. Segundo Lévy, “O

groupware talvez tenha inaugurado uma nova geometria da comunicação." (LÉVY,

1993, p. 67).

Os groupwares constituem uma forma de comunidade virtual. Essas

comunidades virtuais se formam a partir de interesses em comum. É uma forma de

dividir o conhecimento, colaborar em projetos, trocar informações e dados. Para Lévy:

Um grupo humano qualquer só se interessa em constituir-se como comunidade virtual para aproximar-se do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais rápido, mais capaz de aprender e de inventar do que um grupo inteligentemente gerenciado. O ciberespaço talvez não seja mais do que o indispensável desvio técnico para atingir a inteligência coletiva. (LÉVY, 2008, p. 130).

21

No ciberespaço existe uma infinidade de informações, por isso é necessária

uma seleção adequada das informações. Esse processo pode ser feito de maneira

coletiva, assim como a validação das mesmas.

1.6. Tecnologias de Informação e Comunicação (Tics)

Em meados século XX começamos a observar o surgimento de novas

tecnologias que nos trazem a um novo cenário tecnológico. Se durante a Revolução

Industrial as máquinas (a vapor e posteriormente elétricas) substituíram a força humana

na produção de mercadorias, as “Novas Tecnologias de Informação e Comunicação”

expandem os sentidos humanos como visão, audição, fala e memória.

O rádio e posteriormente a televisão começam a nos trazer informações

distantes, muitas vezes em tempo real, expandindo nossos sentidos para além do

espaço em que nos encontramos no momento em que ouvimos as notícias. O

desenvolvimento da informática cria autômatos e máquinas informacionais que

substituem os seres humanos em atividades que requerem certas habilidades

intelectuais, como cálculos e controles. Com a microinformática, além da capacidade

grande capacidade de cálculo, a memória humana se expande pelas memórias digitais

dos computadores e das redes do ciberespaço. Essas tecnologias trazem um novo

cenário, assim descrito por Vilches:

"A informação, a cultura e a educação, na segunda metade e anos finais do Século XX, viram-se profundamente afetados por dois dos mais importantes fenômenos da comunicação, a televisão e a Internet respectivamente, que são as tecnologias do entretenimento e do conhecimento que mais se expandiram depois da invenção da imprensa. O surgimento das novas tecnologias, com a internacionalização dos mercados que caracteriza a era da globalização, tem provocado uma série de migrações que ocorrem no seio da nova industria do conhecimento e cujos efeitos se manifestam nos âmbitos culturais, educativos e socais dos usuários da comunicação." (VILCHES, 2003, p. 205)

Para Lévy (1993 e 2008) as técnicas não determinam a cultura e as formas

de relações sociais. As técnicas são produzidas dentro de uma cultura e devem ser

interpretadas pelos grupos que se utilizam dela, criando uma nova ecologia cognitiva a

partir de seus usos. Portando a técnica não determina, mas condiciona certas opções

22

culturais e sociais, pois abrem novas possibilidades de interação e comunicação. As

técnicas podem se inserir em contextos culturais bastante diferentes e isso pode

determinar sua maior ou menos assimilação.

Vilches (2003) diz que as tecnologias necessitam de um discurso simbólico

que lhe de sentido. Sua função meramente instrumental pode não ser o suficiente para

sua adoção. Por isso as TICs possuem esse caráter transcendente, pois são através é

possível acessar um mundo idealizado do ciberespaço. Com um telefone celular mais

avançado (smartphone) é possível, comprar, jogar, assistir e ouvir conteúdo online. A

conexão passa a ser mais importante que a comunicação. As TICs trazem aos usuários

a sensação de pertencimento ao novo mundo de possibilidades do ciberespaço, mas

não são elas que determinam a mudança: “O que movimenta o mundo é a migração

simbólica entre espaço e tempo; não as tecnologias, mas seus conteúdos culturais (...)

Assim, são os conteúdos das tecnologias que operam as mudanças culturais e

simbólicas da nova sociedade." (VILCHES, 2003, p. 71-2)

As técnicas e tecnologias são criadas para, de alguma maneira, servir à

humanidade. As máquinas substituíram a força física humana, nos trazendo maior

conforto, seja no trabalho ou lazer. Para Lévy (2008), as tecnologias informacionais não

vão substituir nossa capacidade intelectual, mas potencializá-la, através da sinergia

tecnossocial que ela possibilita, ao juntar, no ciberespaço, as competências e

conhecimentos dispersos pelo mundo.

1.7. Redes de conexão à internet

As redes conexão à internet são a parte material do ciberespaço.

Constituem-se de servidores, computadores, cabos, modens, antenas, roteadores e até

satélites. As primeiras conexões eram feitas via cabos telefônicos, com velocidades

bem limitadas para os dias atuais (56kb/s). A primeira geração de conexão em banda

larga ainda se utilizava das linhas telefônicas, conhecidas como xDSL (Digital

Subscriber Line), com velocidades de até 24Mb/s. Com a adoção da tecnologia ADSL

(Assimmetric Digital Subscriber Line) as velocidades ultrapassam os 100Mb/s. A

23

velocidade de conexão via cabos continua num crescente, com uma utilização cada vez

mais intensa de redes de fibra óptica.

As conexões sem fio são uma extensão das redes a cabo. Através de um

modem especial os dados são enviados por uma frequência de rádio aos dispositivos

conectados. As redes wi-fi tem um alcance curto, sendo uma forma de conexão sem fio

comum em residências e empresas, além de disponibilizado por empresas e órgãos

governamentais em locais públicos. A conexão via rádio possui um grande alcance,

sendo muito utilizado em áreas rurais ou onde as conexões via cabo não alcancem,

porém sofrem com interferências atmosféricas, como as chuvas. As redes wi-max

também abrangem uma grande área, mas, assim como as redes via rádio, sofrem com

as interferências atmosféricas.

O WAP (Wireless Application Protocol) foi a primeira tentativa de integrar a

telefonia móvel à internet, porém bastante limitada, pois só poderia acessar conteúdos

próprios dessa rede. Assim como nas redes via cabos, as primeiras redes de dados

móveis utilizaram-se de redes analógicas já existentes, que geravam velocidades de

até 9kb/s, limitando sua utilização. Com o desenvolvimento de redes digitais para a

telefonia móvel a velocidade vem aumentando gradativamente. Atualmente temos as

redes de dados 2,5, 3G e 4G operando simultaneamente, com velocidades bastante

variadas, dependendo dos países e das empresas operadoras dessas redes. Essas

redes digitais permitem acessar qualquer página da internet através de um smartphone

ou um PDA. Muitas páginas possuem versões para dispositivos móveis com o formato

www.m.dominio.com, com conteúdos mais leves, para serem mais rápidos de serem

carregados nos dispositivos móveis. Existe também a possibilidade de conexão de

dados via satélite, com alcance global, mas com custos muito elevados para uma

comercialização igualmente global.

As redes criam espaços híbridos entre o ciberespaço o espaço físico,

conectando lugares e pessoas que não precisam compartilhar a mesma localização

geográfica. A redes móveis trouxeram a possibilidade de uma conexão ubíqua. As

possibilidades de explorar e interagir com esses espaços híbridos ainda são um vasto

território de exploração e experimentação.

24

25

1.8. Microcomputadores

Os primeiros computadores eram imensos, ocupando vários andares de um

prédio, extremamente caros e por isso limitados aos governos, grandes empresas,

militares e acadêmicos. O desenvolvimento de microprocessadores e circuitos

eletrônicos possibilitaram o desenvolvimento de computadores cada vez menores, mais

potentes e baratos. A miniaturização dos componentes possibilitou a idealização de

computadores domésticos. O primeiro microcomputador, ou PC (personal computer), foi

o Altair, feito em 1975, seguido do Apple II, em 1977 (LEMOS, 2004, p.104). Desde

então essas máquinas vêm evoluindo em diversos aspectos: capacidade de

processamento, capacidade de armazenamento, interfaces mais amigáveis, design, etc.

Se os antigos computadores eram desenvolvidos e operados por

especialistas, os microcomputadores são pensados para amadores, para que pessoas

sem nenhuma qualificação específica possam operá-las. Essa interface amigável para

todos foi fundamental para a popularização da microinformática nos anos 80, e

consequentemente para a cibercultura. Foram os microcomputadores os primeiros

dispositivos que permitiram o acesso à internet, ou ao ciberespaço.

Ainda numa fase inicial, antes da internet, os microcomputadores eram

importantes dispositivos, que ajudavam em diversos processos automatizados

(cálculos, planilhas eletrônicas, etc), armazenamento de informações (banco de dados)

e na digitalização de diversos conteúdos (textos, sons e imagens), mas foi com a

conexão em rede que os computadores se transformaram em um importante dispositivo

de comunicação.

As primeiras redes de computadores eram de uso exclusivo de militares e

acadêmicos. A internet interligou as diversas redes em uma rede mundial através de um

protocolo padrão (TCP/IP). Somente com a internet a população em geral pode se

conectar em rede, ingressando nesse novo mundo que é o ciberespaço, através de

seus computadores pessoais. A conectividade tornou-se um mantra da cibercultura e

cada vez mais dispositivos (telefones celulares, videogames, aparelhos de TV)

adquirem características do microcomputador.

26

1.9. Smartphones

Lemos (2007) define o telefone celular como Dispositivo Híbrido Móvel de

Conexão Multirredes (DHMCM), caracterizando-o como um dispositivo de comunicação

portátil, que agrega diversas funções, além das ligações telefônicas, e permite

conexões variadas, por bluetooth, telefonia 3G e wi-fi, entre outras possibilidades.

Adicionamos a definição de dispositivos móveis a outros artefatos tecnológicos como

tablets, notebooks, e-readers, entre outros. As características comuns dos DHMCM são

sua portabilidade, multifuncionalidade, capacidade de processamento e memória e

conexão com a internet.

Os DHMCM subvertem a lógica da internet fixa, onde as relações se dão

exclusivamente no ambiente on-line e o espaço físico de onde o usuário se conecta

pouco importa. Com os DHMCM, é possível uma interação com o espaço físico e

pessoas próximas, através de aplicativos de realidade aumentada e geolocalização,

criando o que Souza e Silva (2006) chama de espaços híbridos: "Os espaços híbridos

combinam o físico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade dos usuários

conectados via aparelhos móveis de comunicação."

Esses dispositivos possibilitaram novas formas de se comunicar com outras

pessoas e ao mesmo tempo interagir com o espaço físico, recebendo, recolhendo e

compartilhando dados em tempo real. É possível marcar encontros pessoais com

pessoas próximas a partir de informações que estão em aplicativos online, registrar

textos, áudios, fotos e vídeos de acontecimentos como manifestações, shows,

competições, etc. e compartilhar em tempo real, através das redes sociais na internet,

participar de jogos baseados em geolocalização, obter informações de locais sem tem

que interagir com outras pessoas, entre outras possibilidades que os DHMCM

proporcionam.

Os smartphones podem ser considerados computadores portáteis, com sua

capacidade de processamento e memória cada vez mais próximos aos computadores,

portáteis ou desktops. Sua capacidade de instalar aplicativos com diferentes funções

aliam sua capacidade de processamento, conexão à internet e mobilidade.

27

1.10. Mídias Locativas

Segundo Lemos (2007): “Podemos definir mídia locativa (locative media)

como um conjunto de tecnologias e processos infocomunicacionais cujo conteúdo

informacional vincula-se a um lugar específico”, ou seja, o polo emissor das

informações podem ser lugares ou objetos, dotados de informação digital, que podem

ser acessados por DHMCM.

Esses lugares/objetos utilizam as mídias locativas para fazer propaganda,

fornecer informações, jogos e também oferecem uma releitura do local e novas

possibilidades de interação. Lemos (2007) elenca as seguintes funções para as mídias

locativas: realidade aumentada, mapeamento e rastreamento, geotags e anotações

urbanas.

A realidade aumentada permite a sobreposição de informações digitais aos

espaços físicos, que podem ser vistos pelos DHMCM. O mapeamento e o rastreamento

permitem que se identifique os fluxos informacionais e o deslocamento físico das

pessoas, através sistemas de GPS dos DHMCM. As geotags tem por objetivo adicionar

informações à mapas on-line e as anotações urbanas permitem que o usuário interaja

com espaços público através de informações digitais relacionadas ao local.

As mídias locativas potencializam a hibridização entre o ciberespaço e o

espaço físico. Cada vez mais aplicativos para dispositivos móveis auxiliam num

deslocamento urbano mais rápido e inteligente, a encontrar produtos e serviços mais

próximos, jogos que estimulem atividades lúdicas pelas cidades, encontrar conhecidos

ou mesmo desconhecidos próximos, etc. Empresas e governos começam a explorar

esse novo espaço híbrido.

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2. EVOLUÇÃO DAS CIDADES E SUAS INTERFACES COMUNICACIONAIS

As primeiras cidades, reconhecidas como tal, datam de 3000 anos AC.

Segundo Soares (2012), essas primeiras cidades diferenciavam-se de outros

agrupamentos humanos, pois além das funções agrícolas desempenhavam também

“funções administrativas, artesanais, comerciais e de segurança”.

Esse modelo inicial de cidades se enfraqueceu na Idade Média, mas foi

retomado no século XIII na Europa, com a decadência do feudalismo. A formação das

cidades foi inicialmente baseada no comércio, sendo as mais prósperas aquelas que

eram utilizadas como rotas comerciais para um maior número de destinos. A partir do

século XVIII, com a Revolução Industrial, o processo de urbanização se intensificou,

com a maior oferta de trabalho nas cidades e mecanização do trabalho no campo, num

movimento de mão única. Embora em menor intensidade, esse processo continua até

os dias atuais.

Esse estágio inicial da urbanização trouxe os primeiros desafios na vida

urbana, tais como habitação, transporte, abastecimento, energia, saneamento,

educação, violência urbana, meio-ambiente, etc. Os centros habitacionais, comerciais e

industriais, a malha viária, as redes de distribuição de energia e água, redes de

tratamento de esgoto, escolas, praças públicas, etc. constituem as cidades modernas,

com uma economia baseada na troca de mercadorias. Lemos define assim a cultura da

época:

Tendemos a ver os efeitos nefastos das tecnologias em sua interface com a cultura, com a vida social, com a política. A associação de uma tecnologia eletromecânica apoiada no paradigma newtoniano a uma imposição racionalista da vida social revelou o lado obscuro e mesmo conspiratório das tecnologias (controle social, poluição, isolamento). A modernidade se caracterizou por uma conjunção de fatores: por uma dominação técnica do social, por um individualismo exacerbado, por um constrangimento social exercido por uma moral burguesa e uma ética da acumulação, por uma abordagem racionalista do mundo. A modernidade, ao mesmo tempo, lançou e esgotou o sonho tecnológico. O que chamamos de novas tecnologias situa-se num novo contexto sociocultural, numa nova ambivalência social. A tecnologia foi o principal instrumento de separação, de alienação, do desencantamento do mundo [...] e do individualismo positivista, vê-se investida pelas potências refutadas pelo racionalismo moderno. (LEMOS, 2004, p.16)

29

As novas tecnologias nas áreas de microinformática e telecomunicações,

desenvolvidas a partir dos anos 1970, criam um novo cenário cultural, a cibercultura:

Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência depende, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final de século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não inventariam. (LÉVY, 1993, p.7)

É neste contexto de cibercultura que surge um novo conceito de cidade: a

cidade digital. Com o advento da internet e a massificação dos computadores pessoais

nas décadas de 1980 e 1990, começam a surgir uma variada oferta de serviços de e-

commerce, e-govern, e-learning, e-bank, etc. A sociedade industrial moderna se

transforma numa sociedade da informação e do conhecimento, onde o principal valor

deixa de ser a mercadoria e passa a ser o tempo de experiência comunicativa através

das redes e dispositivos digitais (VILCHES, 2003). Ainda que parte significativa da

população não tenha acesso aos computadores e à internet de banda larga em suas

residências, é notável o uso da telefonia móvel como tecnologia de comunicação com

maior penetração social. Segundo relatório da Nielsen (2013), com dados coletados no

ano de 2012, no Brasil, aproximadamente 2/3 dos telefones celulares eram

smartphones e quase metade dos usuários possuíam plano de dados. Com o custo de

um smartphone básico sendo bem mais acessível do que qualquer computador

atualmente, com a possibilidades de uso de redes wi-fi para acessar a internet, este

passa a ser o primeiro e principal dispositivo de contato com a internet para muitas

pessoas das classes sociais menos favorecidas, que neles podem instalar

comunicadores instantâneos como o whatsapp ou messenger e acessar redes sociais

online, como o facebook e o twitter.

A cidade digital não substitui a cidade industrial, mas a complementa. As

redes de transmissão de dados são implantadas, via cabos, antenas e satélites,

juntando-se às redes pré-existentes de energia, água, esgoto, malha viária, etc, criando

cidades híbridas: “Os espaços híbridos combinam o físico e o digital num ambiente

30

social criado pela mobilidade dos usuários conectados via aparelhos móveis de

comunicação." (SOUZA E SILVA, 2006, p.27)

A incorporação das novas tecnologias e a instalação de redes telemáticas

vêm modificando a percepção do espaço urbano, permitindo novas interações em

espaços públicos, como manifestações políticas ou artísticas, organizados pelas redes

sociais na internet, mas que se manifestam em locais públicos, como praças e avenidas

das cidades.

Essa nova percepção da cidade não substituí a cidade industrial, consolidada

no século passado, mas a complementa e modifica, tanto sua infraestrutura quanto

suas práticas sociais. Na cibercultura, o fluxo de produto é substituído pelo fluxo de

informações, como principal valor econômico, refletindo no papel e na infraestrutura das

novas cidades:

Na cidade-ciborgue, o espaço cibernético e o tempo real juntam-se ao espaço físico e ao tempo cronológico. Não se trata de substituição das cidades de aço e concreto, mas de uma reconfiguração profunda. Assim, na cidade-ciborgue, passam a evidenciar-se interações complementares entre a cidade física e a eletrônica e não sua desmaterialização ou substituição total. A cidade de concreto e aço não desaparece e não desaparecerá, muito pelo contrário. Podemos ver mesmo uma certa inter-relação aguda entre os espaços eletrônicos e os espaços físicos. Estamos assistindo a mutações importantes no que venha a ser o espaço urbano (suas práticas, suas formas econômicas, o exercício da política, a constituição e transmissão da cultura) e não a sua dissolução no eletrônico-virtual. O fato é que as potências intrínsecas do avanço tecnológico, de antemão, já determinam um futuro inexorável da entrada das cidades na lógica das redes telemáticas, a cidade-ciborgue, tornando-se necessária uma reflexão sobre todas as consequências dessas novas incorporações (LEMOS, 2004, p. 134).

Lévy (2008) categoriza as relações entre cidade e ciberespaço em quatro

grandes grupos:

1) Analogia entre comunidades territoriais e comunidades virtuais;

2) Substituição ou troca das funções da cidade clássica por serviços e

recursos técnicos do ciberespaço;

3) Assimilação do ciberespaço à estrutura urbana da cidade e;

4) Articulação entre o funcionamento urbano e as novas formas de

inteligência coletiva que se desenvolvem no ciberespaço.

A cidade digital refere-se a uma cidade real, com seu território, infraestrutura

urbana e sua população. Mesmo que o ciberespaço seja caracterizado por uma não-

31

territorialidade, a cidade digital utiliza seus recursos com uma delimitação territorial, no

desenvolvimento de um conhecimento específico que possa potencializar o

desenvolvimento.

Essas novas redes de transmissão de dados, juntamente com os dispositivos

móveis, alteram a forma de interação das pessoas com os espaços públicos. A

interação de informações digitais on-line e espaços reais permitem uma série de

manifestações sociais (como as manifestações de junho de 2013, no Brasil, movimento

Occupy Wall Street, nos Estados Unidos e primavera árabe, no Oriente Médio e norte

da África), manifestações artísticas (flash-mobs), comércio (anúncios virtuais), jogos de

realidade aumentada e geolocalização, etc.

2.1. E-goverm

Se a cibercultura possibilita novas formas de interação social e de ocupação

do espaço urbano, os governos, em todas as esferas, também tentam acompanhar

essa nova realidade. Cada vez mais serviços públicos podem ser realizados on-line, é

possível consultar informações e agendar atendimentos, fazer comentários e

reclamações, fazer inscrições em concursos públicos e mesmo declarar e pagar os

impostos.

Além de se comunicar com seus cidadãos e oferecer serviços on-line,

governos têm utilizado as novas tecnologias para coletar e armazenar dados que

possam contribuir para uma melhor gestão. Dados sobre trânsito, segurança e

desastres naturais, por exemplo, podem influenciar na realocação de recursos e

investimentos, aumentando a eficiência e agilidade na tomada de decisões.

Além da melhoria na gestão, a adoção de um governo eletrônico possibilita

maior agilidade na prestação de serviços e consultas públicas, ampliando e

democratizando a participação dos cidadãos, possibilitando também maior

transparência e eficiência nos gastos públicos (LEMOS e ROCHA, 2007).

32

2.2. Acesso

Para a formação de cidades digitais é necessário garantir o acesso ao

mundo digital para a população em geral. Em países em desenvolvimento como o

Brasil, as diferenças sociais ainda são imensas, relegando boa parte da população a

uma exclusão digital. Lemos e Costa definem exclusão digital como “(...) a falta de

capacidade técnica, social, cultural, intelectual e econômica de acesso às novas

tecnologias e aos desafios da sociedade da informação." (LEMOS e COSTA, 2007, p.

42)

Diversas iniciativas municipais tentam contornar os problemas de conexão

oferecendo internet via rádio, de forma gratuita, para a população. Outro tipo de

iniciativa bastante comum é a adoção dos chamados telecentros, onde os cidadãos

podem utilizar microcomputadores conectados a internet. Em algumas cidades também

é possível encontrar áreas de wi-fi livres. Ainda que o acesso esteja disponível em

diversos locais, tais iniciativas podem se tornar inócuas se não houver pessoas

capacitadas para educar e auxiliar a população para utilizar essas tecnologias.

2.3. Educação

A educação é uma área fundamental da cibercultura. A cidade digital só pode

funcionar se seus cidadãos tiverem acesso às novas tecnologias. Além da infraestrutura

e dos dispositivos de acesso, o ensino da informática deve estar presente nas políticas

públicas. A capacitação para lidar com essa nova realidade midiática é fundamental na

cibercultura. Para Lemos e Costa (2007), a liberação do pólo emissor no ciberespaço e

a conectividade generalizada trazida pelas redes telemáticas trazem uma nova

realidade para se pensar a inclusão digital: “O modelo de inclusão deve compreender e

estimular diversas formas de emissão de informação, criando mecanismos para uma

maior inserção social e cultural do indivíduo."(LEMOS e COSTA, 2007, p. 41)

33

Para Lévy (2008) o ciberespaço possibilita que estudantes acessem bancos

de dados com informações atualizadas e participem de fóruns e conferências

eletrônicas com os maiores especialistas de cada disciplina. Por isso defende que o

papel do professor não seja o de um difusor de conhecimento: sua competência deve

deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor

torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua

atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o

incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem dos

percursos de aprendizagem, etc. (LÉVY, 2008, p. 171)

Esse modo de pensar em educação leva em conta que o conhecimento

adquirido no início de uma carreira se torna obsoleto ao longo do percurso profissional

(LÉVY, 2008). A educação passa a ser um processo contínuo. Como dito

anteriormente, as novas tecnologias, ocupando espaços cada vez mais híbridos, ainda

passam por um momento de exploração e experimentação, exigindo um

acompanhamento constante.

2.4. Cidades Inteligentes

O conceito de cidade inteligente não está totalmente consolidado, havendo

variantes na definição de diferentes autores, conforme levantamento feito por Weiss,

Bernardes e Consoni (2013). De maneira geral, essas definições têm em comum a

utilização intensiva das TICs, participação ativa dos diversos setores da sociedade

(governo, empresas, cidadãos e suas diversas associações), num ambiente de

criatividade e inovação na gestão de recursos e melhoria da qualidade de vida:

Para nós, cidades e regiões inteligentes são territórios com alta capacidade de aprendizado e inovação, que é construido com a criatividade de sua população, suas instituições de geração de conhecimento, e sua infraestrutura digital de

comunicação e gestão de conhecimento. (KOMNINOS, 2006, p.1)1

1 Tradução livre para: “For us, intelligent cities and regions are territories with high capacity for learning and innovation, which is built- in the creativity of their population, their institutions of knowledge creation, and their digital infrastructure for communication and knowledge management.”

34

As cidades inteligentes constituem um estágio avançado das cidades digitais,

que se caracteriza pela disponibilização de infraestrutura necessária para uma

comunicação ubíqua, através de suas redes telemáticas e acessadas por dispositivos

domésticos e móveis:

Nas cidades inteligentes, a tecnologia da informação desempenha o papel de tornar os dados da vida urbana tangíveis, por meio da criação e execução de projetos voltados para a sua captura e tratamento em tempo real. Ela fornece as interfaces adequadas para que os cidadãos possam se envolver com sua cidade, por meio de serviços digitais e para que o poder público possa atuar de forma preventiva – ou preditiva, idealmente – por meio do uso de sistemas de monitoramento, gerenciamento e dashboards analíticos […]. (WEISS, BERNARDES e CONSONI, 2013, p.6)

No Smart Cities Fórum Brasil2, evento realizado em setembro de 2014 na

cidade de São Paulo, a Híria3 propõe dez áreas de atuação para as cidades

inteligentes:

1) Saúde;

2) Educação;

3) Mobilidade urbana;

4) Energia;

5) Sustentabilidade: água, resíduos e ar;

6) Segurança;

7) Iluminação pública;

8) Transparência e e-gov;

9) Planejamento e desenho urbano e

10) Centros de Controle Integrados

2.5. Critérios de avaliação

Também em relação aos critérios de avaliação e premiação de cidades

inteligentes, não existe um consenso. O Top7 Intelligent Communities, promovido pela

The Intelligent Community Forum considera os seguintes fatores em sua premiação

2http://smartcitiesforumbrasil.com.br/#home acesso em 30/06/2015.

3Empresa voltada para educação coorporativa nas áreas de estratégias, gestão e infraestrutura.

35

anual: conexão em banda larga, capacitação, inovação, marketing e promoção. Para o

ano de 2015 será acrescentado o fator sustentabilidade ambiental. No City in Motion

Index, são levados em considerados os seguintes fatores em seu ranqueamento:

governança, administração pública, planejamento urbano, tecnologia, meio-ambiente,

alcance internacional, coesão social, mobilidade e transporte, capital humano e

economia.

2.6. Diferenças Regionais

Gama, Alvaro e Peixote (2012), defendem que os domínios de interesses das

cidades inteligentes não devem ser restritos a uma lista pré-estabelecida, mas respeitar

as necessidades de cada cidade. Isso se justifica pelos diferentes estágios em que se

encontram as cidades em países de economia avançada e as cidades dos países em

desenvolvimento, como ilustrado no infográfico a seguir.

36

Figura 1 - Cidades Modelo

Fonte: IESE Cities in Motion Index 2014

O modelo de cidade inteligente proposto pelo IESE (2014, p.6) veio a partir

de estudos de casos de sucesso e entrevistas em profundidade com administradores

urbanos, empresários, acadêmicos e especialistas em desenvolvimento urbano. As

áreas analisadas foram:

1) Governança: nível de participação popular na resolução dos problemas;

2) Administração Pública: melhoria da eficiência na administração pública

através novas formas de administração e organização;

3) Planejamento urbano: foco em cidades bem conectadas, com serviços

públicos acessíveis;

4) Tecnologia: infraestrutura das TICs;

5) Meio ambiente: sustentabilidade, combate à poluição, uso de energia

alternativa, uso racional da água e políticas de combate às mudanças

climáticas;

37

6) Alcance internacional: reconhecimento internacional através de planos

estratégicos de turismo, atração de investimentos e representação no

exterior;

7) Coesão social: análise de fatores como imigração, desenvolvimento

comunitário, cuidados com pessoas idosas, sistema de saúde e

segurança;

8) Transporte e mobilidade: melhoria nos deslocamentos urbanos e nos

acessos aos serviços públicos;

9) Capital humano: atração e retenção de talentos, planos de melhoria na

educação e promoção da criatividade e pesquisa;

10) Economia: planos de promoção econômica, criação de polos de

desenvolvimento e inovação.

Vemos que o quadrante “consolidadas” é formado quase exclusivamente por

cidades de países desenvolvidos, com exceção para Doha e Dubai, do Qatar e

Emirados Árabes Unidos, respectivamente. No quadrante dos “pretendentes” essa

tendência se repete, tendo como exceções as cidades de Kuala Lumpur, na Malásia e

Beijing, na China. O cenário se modifica no quadrante das cidades de “alto potencial”,

com uma predominância de cidades dos países do chamado BRICS (Brasil, Rússia,

Índia, China e África do Sul) e da América Latina, países considerados “em

desenvolvimento”. No último quadrante, as cidades “vulneráveis” são

predominantemente do Leste Europeu.

Além das diferenças entre os países desenvolvidos e em desenvolvimento,

existem diferenças internas, como no caso do Brasil, onde as regiões norte e nordeste

se encontram em uma posição muito abaixo da média nacional, no que diz respeito ao

acesso à internet de banda larga (SOARES, 2012), o que dificulta a formação de

cidades digitais nessas regiões, uma vez que estas se baseiam em uso intensivo da

internet.

Para reduzir essas diferenças regionais o governo federal lançou, através do

Ministério das Comunicações, o Programa Nacional de Banda Larga (PNBL), que visa

massificar o uso da internet de banda larga, com velocidade de transmissão mínima de

38

1 Mbps, com preços acessíveis para a maioria da população (SOARES, 2012). Além

disso, outras iniciativas podem ser tomadas pelos governos municipais, incluindo a

formação de cidades digitais em seus planos diretores, com financiamento próprio ou

de bancos estatais como a Caixa Econômica Federal (CEF) e Banco Nacional de

Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), que financiam a modernização dos

sistemas de gestão dos municípios.

2.7. Modelos de maturidade

Os modelos de maturidade das cidades inteligentes servem para coletar

dados analíticos e comparativos, que deem sustentação para tomadas de decisão dos

gestores municipais e adequar suas políticas para o desenvolvimento das cidades

inteligentes. Alguns modelos estão sendo desenvolvidos por pesquisadores para

aferição e comparação de dados em diversos domínios das cidades inteligentes. Gama,

Álvaro e Peixoto (2012) apresentam um modelo com cinco fases:

(0) Caótico: onde a maioria das cidades inicia, com poucos dados, de forma

não organizada. A população se vale de redes sociais para obter

informações sobre a cidade e podem também utilizar aplicativos como o

waze, que disponibiliza dados em tempo real, mas sem interação com o

poder público, através de um centro de operações integrado;

(1) Inicial: fase de planejamento e modelagem de sistemas de informação, com

identificação de sistemas já existentes que possam auxiliar na coleta e

organização de dados;

(2) Gerenciado: fase em que os dados coletados estão acessíveis e podem ser

utilizados pela população, como rotas de trânsito e alertas sobre desastres

naturais;

(3) Integrado: Fase com utilização de computação em nuvem, com sistemas

integrados, onde os cidadãos participam ativamente alimentando os

sistemas com dados, através de aplicativos próprios em seus dispositivos

móveis;

39

(4) Otimizado: fase em que a cidade se torna eficiente, inovando e sendo

pioneira na utilização das TICs, utilizando os dados obtidos em diveras

áreas de forma integrada e como apoio à tomada de decisões, com

informações disponíveis tanto para os cidadãos quanto para os

governantes.

O modelo estabelecido pelo City in Motion Index se utiliza de domínios onde

as cidades melhores estruturadas no período industrial saiam com vantagem em seus

critérios. Dadas as diferentes realidades encontradas na América Latina em relação à

Europa Ocidental e demais países desenvolvidos na América do Norte, Ásia e Oceania,

é preciso desenvolver um modelo que vá além da comparação e competição entre as

grandes cidades dos países desenvolvidos, mas que aponte a evolução das cidades de

modo geral em direção à uma gestão inteligente e a efetiva melhoria na qualidade de

vida dos cidadãos, que deve ser o objetivo dessas políticas de gestão inteligente.

A cidade inteligente constitui um estágio posterior a cidade digital. Trata-se

de um conceito estratégico, que une a criatividade às demandas urbanas das cidades

que desenvolveram suas redes físicas e telemáticas, criando uma dinâmica de inovação

constante, visando a melhoria dos serviços e qualidade de vida dessas cidades.

Da relação entre a criatividade e o conhecimento, poderá surgir um novo conceito que integra as questões territoriais, interconectando o digital com o real, a cidade inteligente. A capacidade das cidades para gerarem e promoverem a inovação, a aprendizagem coletiva e o conhecimento, passa pela criação, nos territórios locais e regionais, de estruturas capazes de promover e assegurar estes elementos territorialmente em conjunto com a dimensão digital. Neste quadro, a relação estreita entre o tangível e o intangível é a grande referência neste conceito de cidade inteligente, onde a localização, tanto em forma de infraestruturas, como de conhecimento, é essencial na sobreposição do digital sobre o real e vice-versa, sendo o inteligente um patamar posterior ao digital. Estes territórios estão munidos de um meio de informação, cientificidade e inovação, e são receptivos à mudança imposta pela informação e globalização, sendo a sua flexibilidade refletida no espaço, considerando-os espaços inteligentes. (FERNANDES, GAMA, 2006, p. 4)

Essa nova configuração demanda novas formas de interagir nos espaços

públicos, através de DHMCM, para que essa dinâmica funcione. Para isso alguns

fatores devem ser levados em consideração, tais como educação, inclusão digital,

participação do poder público, empresas privadas e organizações da sociedade civil.

40

2.8. Breve histórico das mídias: mudanças a partir da prensa de Gutemberg

A cada descoberta de uma nova técnica ou tecnologia no mundo da

comunicação exige um período de adaptação e ajustes, não só na ferramenta criada,

mas principalmente no uso dessas novas ferramentas na sociedade. As tecnologias

desenvolvidas para comunicação das pessoas alteraram, com maior ou menor impacto,

suas rotinas e a maneira de se relacionar com as informações, alterando outros

aspectos da vida social.

Durante a Idade Média havia uma cultura oral muito forte, pois, a maior parte

da população não era alfabetizada e os livros eram copiados manualmente por

escribas, em um processo extremamente lento e limitado para os dias atuais. Com a

invenção da prensa de tipos móveis por Gutemberg, no século XV, tornou-se viável a

reprodução mais veloz e com um maior número de títulos de publicações. Mesmo

sendo considerada uma das maiores invenções da humanidade, não foi determinante

para uma profunda transformação social na época, pois dependia de outros fatores que

ela fosse plenamente empregada em prol de uma melhoria social, como o aumento do

número de pessoas alfabetizadas e que pudessem fazer uso dos livros impressos.

Assim como Lévy (2008), Briggs e Burke reforçam a ideia de que as tecnologias não

são determinantes na sociedade, mas criam condições de mudanças sociais:

Falar da impressão gráfica como agente de mudança é dar muita ênfase ao meio de comunicação, em detrimento de escritores, impressores e leitores que usaram a nova tecnologia, cada qual segundo seus interesses próprios e diferentes objetivos. Talvez seja mais realista ver a nova técnica - como aconteceu com outros meios de comunicação em séculos posteriores (a televisão, por exemplo) - como um catalisador, mais ajudando as mudanças sociais do que as originando. (BRIGGS, BURKE, 2006, p.31)

A prensa de Gutemberg permitiu uma produção em larga escala de diversos

títulos, disseminando o conhecimento numa escala muito maior. Mesmo assim a prensa

de Gutemberg só chegou a Rússia e outros países, que hoje constituem o leste

europeu, no século XVIII (BRIGGS, BURKE, 2006). A produção de títulos impressos

41

depende do número de pessoas e que possam ler e adquirir essas publicações, para

que tenha viabilidade. Como vimos, a utilização das novas tecnologias depende de

variáveis como as condições sociais e interesses econômicos, não sendo a tecnologia

em si o elemento de transformação social.

Nos séculos seguintes, com a Revolução Industrial, a prensa de Gutemberg

foi aprimorada, mas sem alterações significativas em seu princípio de funcionamento. O

que realmente modificou a lógica de transmissão de informações foi o desenvolvimento

da máquina a vapor, que tornou os meios de transportes terrestre (trens) e marítimo

(embarcações) mais velozes e regulares. Até esse momento da história, a transmissão

de informações dependia diretamente da velocidade com que se conseguia transportar

documentos escritos (cartas e livros), ou mesmo recados orais, de um lugar para outro.

Numa época de grandes impérios ultramarinos, as mensagens levavam meses, às

vezes mais de um ano entre o envio e a resposta de uma mensagem (BRIGGS,

BURKE, 2006).

Somente em meados do século XIX é que o vínculo entre transporte e

comunicação pode ser quebrado, com a invenção do telégrafo, que criou a primeira

rede de telecomunicações, onde as mensagens poderiam ser transmitidas a grandes

distâncias, com envio de sinais codificados, o código Morse. Essa tecnologia foi

brevemente superada com a invenção do telefone, no final do século XIX. Se com o

telégrafo era preciso codificar a mensagem, transmitir e decodificar, além de precisar

pessoas especialistas nessa codificação/decodificação das mensagens, o telefone

poderia ser usado por quaisquer pessoas sem intermediários. Foram esses os primeiros

equipamentos de telecomunicações da história, alterando o paradigma tempo/espaço

nas comunicações, facilitando e agilizando a transmissão de informações.

Durante o século XX surgiram diversos meios de comunicação, que

passaram a ocupar cada vez mais espaço no cotidiano das pessoas. O cinema foi um

dos primeiros, que trazia imagens em movimento numa grande tela. Se no início tinha

um caráter informativo, com apresentação de notícias, logo começou a ser utilizado

como forma de entretenimento, em substituição ao teatro, como constataram Briggs e

Burke:

42

Entre 1913 e 1932 o número de cinemas na cidade de Liverpool, para tomar apenas um exemplo, aumentou de 32 para 69 (enquanto o número de teatros caiu de 11 para 6). Estima-se em 1932 que pelo menos quatro em cada dez pessoas em Liverpool iam ao cinema uma vez por semana; e uma em cada grupo de quatro ia ao cinema duas vezes por semana. (BRIGGS, BURKE, 2006, p.171)

Também no início do século XX começam a aparecer as primeiras emissoras

de radiodifusão. O rádio foi o meio de comunicação primeiro possibilitou a transmissão

de mensagens a um grande número de pessoas, em tempo real. O desenvolvimento de

equipamentos portáteis de recepção ajuda a promover o rádio como principal meio de

informação, principalmente em locais distantes, como áreas rurais. A televisão surge

logo depois, em meados do século XX, tornando-se rapidamente o principal meio de

informação e entretenimento.

Já no final do século XX, a popularização dos computadores pessoais e da

internet trouxe, possivelmente, a mais significativa mudança tecnossocial desde a

prensa de Gutemberg, dadas as possibilidades de interação que as mídias digitais

proporcionaram aos seus usuários, que agora passam a não somente receber, mas

produzir, alterar e compartilhar informações. A lógica de transmissão de informações do

modelo um para todos, dos meios de comunicação massivos (jornais, rádios e TVs) dão

espaço para uma forma inédita de distribuição de informação, de todos para todos, em

escala global, de forma cada vez mais personalizada e sob demanda do usuário. Os

dispositivos móveis, conectados a internet, como os smartphones, potencializam cada

vez mais o uso das mídias digitais em cada vez mais atividades cotidianas.

Como podemos observar atualmente, as mídias tradicionais não

desaparecem com o advento das novas mídias, mas interagem com elas, criando

conteúdos chamados transmidiáticos, que é o fluxo de conteúdos interligados por

diferentes plataformas de mídia. Segundo Jenkins (2009) a teoria de que as mídias

tradicionais seriam substituídas futuramente por um único dispositivo digital, capaz de

reproduzir qualquer tipo de conteúdo, no que ele chamou de falácia da caixa-preta.

Como os computadores eram capazes de produzir, editar e reproduzir diferentes tipos

de conteúdos (textos, imagens e sons), imaginava-se que no futuro os conteúdos das

rádios, Tvs, jornais, revistas, games, telefonia, mensagens, etc., convergissem para um

único dispositivo, talvez como o smartphone atual, que seriam pequenos computadores

43

portáteis. O que se observa, porém, é que os meios analógicos tendem a migrar para

um formato digital (rádio, Tvs, videogames, player de música e vídeo, telefonia, etc.), e

que os novos aparelhos passam a se parecer com um computador, com memória,

processadores e conexão com a internet, criando uma nova geração de gadgets

digitais, como as SmartTvs, os videogames de última geração e centrais multimídia

automotivos.

2.9. Telas

As telas, sejam analógicas ou digitais, trazem uma representação ou uma

metáfora da realidade. A pintura, a fotografia, o cinema, a televisão e mais

recentemente os smartphones (que de certa forma consegue integrar todas as telas

anteriores) desempenharam esse papel de representar uma certa realidade ou fazer

metáfora dela. Se considerarmos os livros como uma forma de registrar e representar

uma realidade, como afirmam Briggs e Burke (2006) e JOHNSON (2001), os contos de

Charles Dickens retratavam, de certa maneira, a realidade inglesa vitoriana, no início da

Revolução Industrial.

Na realidade, antes da tela, a imagem é o elemento primário que compõe as

diversas telas existentes. Segundo Siqueira, as imagens “(...) têm grande impacto

cognitivo nas sociedades ocidentais contemporâneas” (SIQUEIRA, 2015, p. 40), pois as

imagens exibidas em telas se tornaram elemento central veiculação de inúmeros tipos

de informações, representações e de imaginários, seja nas telas da Tv, do computador,

dos jornais e revistas, dos outdoors e mais atualmente dos painéis de led que

ganharam resolução suficiente para representação de imagens. A construção da

imagem como elemento significativo de comunicação começou provavelmente com a

fotografia, que passam a ilustrar os textos dos periódicos, passando pelo cinema,

televisão, computadores e demais dispositivos com telas. A reprodutibilidade técnica

das imagens (BENJAMIN, 2008) criam novos significados para a imagem na arte e na

comunicação, ao se converterem em produtos culturais.

44

Os dispositivos com telas fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas,

seja em casa, no trabalho, escola e mesmo nas ruas e praças públicas. As tarefas

cotidianas também nos levam às telas a todo momento, para fins de trabalho,

entretenimento e relacionamento com outras pessoas e até mesmo com objetos

remotos. A possibilidade de comunicação a qualquer momento proporcionado pela

conexão ubíqua nos leva às telas a qualquer momento. Por isso não importa onde, para

que, e em que momento, estamos sempre ligados a uma tela, e cada vez mais nos

tornando dependentes delas.

Cada vez mais e de forma voluntária utilizamos telas para mediar nossas

interações sociais. É verdade que a internet facilitou diversos aspectos práticos da vida

moderna, como a troca de mensagens por e-mail, reuniões por videoconferências,

produção de conteúdos colaborativos de forma remota, enviar fotos e vídeos para

familiares e amigos distantes, etc., mas ainda é notável que utilizemos as telas para nos

comunicarmos com pessoas próximas, muitas vezes no mesmo ambiente. Da mesma

maneira que as telas digitais e conectadas à internet aproximem as pessoas no

ciberespaço, no mundo real parece gerar comportamentos que afastam as pessoas de

um contato direto.

Entre os usuários dessas novas mídias digitais estão os que são

considerados nativos digitais e os imigrantes digitais. Para Passarelli (et al., 014), os

nativos digitais tornaram-se evidentes no início desde milênio, quando professores e

especialistas da área de educação começam a perceber que esses novos estudantes,

nascidos entre 1980 e 1994, estão imersos na cultura das novas mídias digitais,

considerando naturais o uso de computadores, videogames, smartphones e tablets e

demais dispositivos digitais. Em contraposição aos nativos digitais existem os

chamados migrantes digitais, de gerações anteriores aos nativos digitais, que passam

um estágio de aprendizagem e adaptação a essa nova realidade. Para os imigrantes

digitais a principal tela de informação e entretenimento foi por muito tempo a televisão

por radiodifusão. Na definição de Passarelli:

Imigrantes digitais seriam então aqueles que estão em processo de aprendizagem e adaptação de aspectos e características que são genuínas e naturais aos nativos digitais, como: a recepção de informações de maneira ágil e rápida; a preferência por processos randômicos de acesso aos conteúdos; a

45

tendência ao imagético em detrimento do textual; a realização de atividades multitarefas e processos paralelos, entre outros. (PASSARELI, et al., 2014, p.162)

Tapscott (2010) chama os nativos digitais de Geração Internet, pois

considera a ascensão internet e os dispositivos digitais como principais influências na

mudança de comportamento dessa geração. Além disso também chama os nascidos a

partir de 1998 de Geração Next ou Geração Z, que é a geração nascida já com uma

internet consolidada e em meio a uma expansão de dispositivos digitais aos quais são

naturais fontes de entretenimento e possuem natural domínio de diversos tipos de telas.

Essas gerações mais jovens subvertem a lógica de transmissão de conhecimento, e

passam a ensinar os migrantes digitais no uso desses novos dispositivos.

No Brasil, segundo Passarelli et al.(2014), a televisão é historicamente a

principal tela de influência nos lares brasileiros, desde a formação das primeiras

emissoras na década de 50. Era um período de migração, onde as pessoas começam a

trocar o trabalho rural por oportunidades de trabalho nas indústrias das grandes

cidades. Com o baixo letramento da população, a televisão, por não exigir nenhuma

habilidade específica para seu consumo, além de aliar imagem e som, passa a ser o

principal meio de informação e entretenimento da população, sendo até hoje a tela com

maior penetração na casa das pessoas.

Se nas sociedades industriais, o consumo de meios de comunicação

massivos dependia do letramento e do entendimento da linguagem oferecida pelos

meios, com os meios de comunicação digitais e em rede, exigem outras habilidades dos

seus usuários, para que possam de fato utilizar todo o potencial dessas novas telas,

pois através delas é possível selecionar e interagir com seus conteúdos, de modo

personalizado e no momento que lhes é mais conveniente. Para as novas gerações

inclusive, uma atitude passiva diante de uma tela de TV não faz mais parte da

realidade. A capacidade das novas gerações em realizar diferentes tarefas

simultaneamente e a busca de informações e interações de forma randômica estão

cada vez mais presentes.

A televisão enquanto principal tela da casa, normalmente fica disposta na

sala de estar, para uso de toda a família. Ao ir para os quartos, o uso da televisão passa

46

a ser mais individualizado. O uso dos computadores pessoais na fase anterior a internet

também era individualizada, assim como os videogames, ainda que estes

possibilitavam muitas vezes o uso em duplas. A internet produz um fenômeno social

muito interessante ao conectar as pessoas nas telas, mesmo que distantes fisicamente.

As telas que antes inibiam a socialização, no mundo digital e conectado, possibilitam

novas formas de relações sociais, através dos chats, redes sociais, jogos, etc.

O fascínio pelas telas digitais se reflete no consumo destes dispositivos,

sempre entre os mais desejados nas listas de compra, como os aparelhos de TV com

telas de led cada vez maiores e smartphones e tablets. Entre os 10 produtos mais

vendidos na Black Friday dos Estados Unidos de 20144 constam 4 modelos do iPad da

Apple, 3 modelos de Tv com tela de led e 2 modelos de videogames (estes precisam se

conectar em alguma tela para funcionar). O outro item entre os 10 mais vendidos era

um modelo de cafeteira expressa. Os lançamentos dos novos modelos de smartphones

das marcas líderes de mercado tornaram-se eventos mundiais, aguardados

ansiosamente pelos consumidores, a despeito do crescente custo destes dispositivos.

2.10. Interfaces Digitais

No mundo digital os bits não constituem em si uma representação ou

metáfora da realidade. Os bits são organizados numa complexa linguagem que

traduzem os zeros e uns em formas e cores nas telas. Essa linguagem inicial dos

computadores era de domínio bastante restrito. Somente com o desenvolvimento de

interfaces mais amigáveis é que o computador pessoal passou a ser um meio de

comunicação não massivo, mas que atenderia boa parte da população. Johnson define

assim a interface:

Em seu sentido mais simples, a palavra interface se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma

4 http://blackfridaylojas.com.br/lista-10-produtos-mais-vendidos-black-friday-2014-eua/ acesso em 14/04/2015

47

relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física. (JOHNSON, 2001, p.17)

O computador é uma máquina de construção de representações por

natureza. A imagem na tela representa um conjunto de instruções matemáticas, que por

sua vez representam os bits (zeros e uns do código binário que constituem as

memórias dos computadores), que por sua vez representam pulsos de eletricidade

(JOHNSON, 2001). Essa capacidade de representação é o que torna o computador e

seus derivados digitais poderosos meios de comunicação.

As interfaces gráficas atuais devem muito ao Palo Alto Research Center da

Xerox (JOHNSON, 2001), que desenvolveu inicialmente, com grande sucesso, a

“interface gráfica do usuário” (GUI, sigla em inglês), que substituiu as interfaces

arcaicas dos primeiros computadores, baseadas em linhas de comandos, obscuras

para a maioria da população. A utilização de metáforas gráficas nas telas dos

computadores foi uma revolução no campo do software, pois possibilitava pessoas

comuns operarem os computadores de forma intuitiva. A popularização dessas

interfaces gráficas se deu principalmente com o lançamento dos computadores

Macintosh da Apple, em 1984.

Essa mudança no padrão de interface homem-computador foi determinante

para que a revolução digital dos anos 80 obtivesse sucesso, pois a popularização dos

computadores pessoais dependia de uma linguagem inteligível para pessoas comuns

se apropriassem dessa tecnologia da forma mais natural possível, mesmo que para

executar atividades simples, feitas anteriormente em outros equipamentos como

máquina de escrever, calculadora ou videogames de primeira geração. Os

computadores incorporaram funções antes exclusivas de outros equipamentos

analógicos, através de representações gráficas que remetiam a ícones do mundo

analógico. Os editores de texto tinham como ícones na tela representações de uma

folha de papel. Os ícones das pastas eram representados por figuras de pastas de

arquivo. Os primeiros reprodutores de áudio e vídeo transpuseram para as telas os

ícones de comando como tocar, avançar, retroceder e parar de equipamentos

analógicos. Toda a representação gráfica na tela do computador, pensado sob a ótica

do GUI, é pensado de maneira que seja o mais intuitivo possível ao usuário comum,

48

para que este se sinta a vontade para navegar pela tela e seus ícones. Por isso, para

toda atividade que um computador possa executar, é buscado um ícone que

equivalente do mundo analógico: “A simplicidade da interface reflete a simplicidade das

ferramentas que o próprio computador oferece” (JOHNSON, 2001, p.19)

A GUI foi desenvolvida por Doug Engelbart (que também inventou o mouse),

no PARC Xerox (JOHNSON, 2001). O princípio básico de funcionamento é o

mapeamento da tela em espaço-informação. Cada pixel ou grupo de pixel da tela traria

uma informação. Com a utilização de um ponteiro controlado pelo mouse era possível

acessar um arquivo, uma pasta, iniciar uma aplicação, executar um comando dentro de

um software de edição, etc. O ponteiro do mouse passa a representar o usuário dentro

do espaço digital da tela. O mapeamento da tela em espaço-informação faz com que o

computador seja visto com um ambiente, um espaço a ser explorado. O advento da

internet ampliou essa visão da tela enquanto um ambiente, pois com o computador

conectado na internet é possível acessar informações que não estão na sua própria

memória, mas no ciberespaço.

Se a maleabilidade dos computadores em criar representações em suas

telas era uma vantagem para criar interfaces amigáveis aos usuários, as limitações

técnicas iniciais, como processadores lentos, pouca memória e telas de baixa definição,

reduziam as possibilidades de criar livremente as representações gráficas. Portanto as

primeiras representações gráficas deveriam ser simples. Alan Kay, pesquisador do

Stanford Research Institute (SRI), que posteriormente foi para o PARC Xerox

(JOHNSON, 2001), desenvolveu uma interface de tela utilizando como metáfora uma

escrivaninha. Nessa interface os projetos ou arquivos que estivessem em uso

apareceriam na frente, com janelas que se sobrepunham, assim como nas pilhas de

papel em uma escrivaninha. Ele deu uma noção de profundidade na tela mapeada de

espaço-informação de Engelbart. Essa contribuição de Kay foi determinante na

compreensão da tela enquanto ambiente:

(...). Numa era da informação, as metáforas que usamos para compreender nossos zeros e uns são tão centrais, tão significativas, quanto as categorias da Idade Média. A vida social daquele tempo girava em torno das espirais e arcobotantes da "infinidade imaginada". Em nossas próprias vidas, agora, giramos em torno de um texto mais prosaico: o desktop do computador. Compreender as implicações dessa metáfora - sua genialidade e suas

49

limitações - é a chave para a compreensão da interface contemporânea. (JOHNSON, 2001, p. 38)

A equipe do PARC Xerox desenvolveu um sistema operacional com essa

visão de desktop, o Smalltalk, mas nunca conseguiram fazer nada com ele. Steve Jobs

visitou Xerox Parc para conhecer o Smalltalk e apropriou-se devidamente de seus

conceitos, lançando o Macintosh com quase todos os elementos da interface atual:

menus, ícones, pastas e lixeiras. O Macintosh era a visão do que se tornariam os

computadores nos dias atuais:

(...). Não havia uma palavra para definir a sensibilidade visual de um computador porque até aquela altura os computadores não tinham possuído nenhuma. O Mac mudou tudo isso. Olhando para a diminuta tela branca, com sua lixeira bojuda e suas janelas rodopiantes, podíamos ver pela primeira vez que a interface se tornara ela própria um meio de comunicação. Não mais um ponto de interseção inerte e misterioso entre usuário e microprocessador, era agora uma entidade autônoma, uma obra de cultura tanto quanto de tecnologia. (JOHNSON, 2001, p.41)

O lançamento do Macintosh foi realmente um marco histórico. Para esse

lançamento foi produzido uma peça publicitária para ser exibida no intervalo do

SuperBowl, evento esportivo de maior audiência nos Estado Unidos. Nela é feita uma

metáfora com o livro 1984, de George Orwell, onde a IBM representava o “Grande

Irmão”, que tudo vê e controla. O Macintosh representaria os defensores da liberdade,

os cyberpunks do incipiente ciberespaço, com o lema: "The computer for rest of us".

Vencida a guerra contra o “Grande Irmão”, a Apple se depara com um novo

concorrente: a Microsoft. A interface básica de qualquer computador é o seu sistema

operacional. O Windows da Microsoft rapidamente se tornou líder no mercado de

sistemas operacionais. Sua vantagem mercadológica residia no fato de que o Windows

podia ser instalado em uma infinidade de modelos de computadores, enquanto que a

Apple desenvolvia seus sistemas operacionais para rodarem em seu próprio hardware.

O domínio do mercado de sistemas operacionais proporciona vantagens

mercadológicas:

(...). No mundo digital, em que a necessidade de compatibilidade impele os consumidores para uma única indústria padrão, esse tipo de poder se espraiava rapidamente para outros campos. O predomínio da Microsoft no campo dos sistemas operacionais traduzia-se em enormes vantagens em outros mercados

50

de software: de aplicações comerciais a entretenimentos domésticos. (JOHNSON, 2001, p.43)

Com o domínio do mercado de sistemas operacionais, a Microsoft procura

oferecer outros produtos compatíveis com o Windows. No início da internet, a Microsoft

começou a oferecer o serviço de provedor, o MSN, com um ícone em suas interfaces

desktop. Seus concorrentes a acusaram de concorrência desleal, dada seu predomínio

nos sistemas operacionais. Esse incômodo que um ícone no desktop causou uma

batalha judicial comprova a força que a metáfora do desktop adquiriu no mundo dos

computadores pessoais.

A lógica de mercado de sistemas operacionais se repete nos dispositivos

móveis, só que com um novo ator: o Google. A empresa que nasceu como um serviço

de busca na internet, expandiu seus serviços em diversas direções, mas sempre

buscando uma certa integração através de sua Conta Google, onde a partir de um único

login o usuário passa a ter acesso a diversos produtos. Um dos produtos integrados a

Conta Google é o sistema operacional Android, que lidera esse mercado por ser usado

por diversas marcas e modelos de smartphones. Assim como para os seus

computadores, Apple desenvolve seu IOS somente para seus Iphones. A Microsoft

ainda não tem grande relevância no mercado de sistemas operacionais para

dispositivos móveis, mas o Windows 10, a ser lançado, promete rodar tanto em

dispositivos móveis quanto em computadores desktop.

Os computadores pessoais introduziram uma grande massa de pessoas para

o mundo digital e suas interfaces. Com a internet muitas facilidades e conveniências

foram introduzidas no cotidiano das pessoas. Para Johnson, essas mudanças ainda

são tímidas em relação ao potencial transformador que as tecnologias digitais

oferecem:

A mudança mais profunda vai estar ligada às nossas expectativas genéricas com relação à própria interface (...) E com essa transformação mais ampla virão centenas de efeitos concomitantes, que penetrarão pouco a pouco uma grande seção da vida cotidiana, alterando nossos apetites narrativos, nosso senso do espaço físico, nosso gosto musical, o planejamento de nossas cidades. (JOHNSON, 2001, p.155)

A centralidade das interfaces focadas no indivíduo é compreensível ao

pensar que o computador foi projetado para ser usado por uma única pessoa. Com a

51

internet, as possibilidades de interação com outros usuários possibilitaram o surgimento

das primeiras interfaces sócias, que promoviam um encontro num espaço virtual, como

uma sala de bate-papo, um chat, uma rede social ou até mesmo uma cidade virtual

onde seríamos representados por avatares. Alguns aplicativos para dispositivos móveis,

dotados de mecanismos de geolocalização, podem constituir interfaces que busquem

facilitar um contato pessoal com pessoas próximas.

Os aplicativos para dispositivos móveis constituem interfaces de última

geração. Muitas telas móveis dispensam o teclado físico e eliminam o cursor de tela

movido pelo mouse nos desktops. A relação entre o usuário e a interface se torna táctil,

com a crescente utilização de telas sensíveis ao toque, e direta.

2.11. Comunidades virtuais

A noção de comunidade, num primeiro momento, traz uma certa ideia de

territorialidade, de pessoas que compartilham o mesmo espaço físico, a mesma cidade,

o mesmo bairro, a mesma rua. Mesmo em uma época de redes sociais online, como o

antigo orkut e atualmente o facebook, é muito comum que as primeiras comunidades ou

grupos criados pelos usuários nessas redes sociais online sejam relacionadas a locais

como a cidade onde vive, a escola ou universidade que frequenta, entre outros

exemplos. O ciberespaço expande as possibilidades de criar comunidades online

vinculadas ao local, permitindo a formação de comunidades virtuais com base em

temas de interesse, independentemente de onde os membros dessa comunidade

vivem, desde que possam se conectar à internet e interagir com os demais membros.

Para entender o início da formação das comunidades virtuais, é preciso

entender a cultura hacker. Primeiramente devemos entender que o hacker não é aquele

usuário de informática, com grande conhecimento de sua linguagem, e que usa suas

habilidades para quebrar códigos e invadir sistemas alheios, pois estes são conhecidos

como crackers. Segundo Castells (2003, pg. 38), a cultura hacker “(...) diz respeito ao

conjunto de valores e crenças que emergiu das redes de programadores de

computador que interagiam on-line em torno de sua colaboração em projetos

52

autonomamente definidos de programação criativa”. Os valores dessa cultura estão

vinculados ao desenvolvimento softwares de código aberto e gratuitos.

Na cultura hacker o conhecimento deve ser livre, não uma propriedade de

uma corporação ou de um governo. O hacker utiliza essa liberdade para criar, se

apropriar e compartilhar esse conhecimento, para que outros hackers também utilizem

esse novo conhecimento gerado. Apesar do processo de criação se dar de forma

individual, ela se organiza de maneira coletiva:

Há na cultura hacker um sentimento comunitário, baseado na integração ativa a uma comunidade, que se estrutura em torno de costumes e princípios de organização social informal. As culturas não são feitas de valores nebulosos. São enraizadas em instituições e organizações. Há uma organização desse tipo na cultura hacker, mas ela é informal; isto é, não é imposta pelas instituições da sociedade. (CASTELLS, 2003, pg. 43)

Essas comunidades hackers são normalmente globais e virtuais, e suas

relações se dão prioritariamente dentro do ciberespaço, geralmente de maneira

informal, mesmo que ocasionalmente existam encontros físicos.

O desenvolvimento da internet deve muito à cultura hacker que forneceu

seus fundamentos tecnológicos. Com a expansão da rede para pessoas sem o domínio

técnico especializado dos hackers, começam a surgir novas comunidades virtuais, com

uma extrema diversidade de interesses, que não constituíam uma única cultura

comunitária: “O mundo social da Internet é tão diverso e contraditório quanto a própria

sociedade. Assim, a cacofonia das comunidades virtuais não representa um sistema

relativamente coerente de valores e normas sociais, como é o caso da cultura hacker”.

(CASTELLS, 2003, pg. 48). Apesar disso o valor da comunicação livre e horizontal, e a

possibilidade de criar redes de interesse, são valores compartilhados pelos usuários da

internet, sendo eles hackers ou meros leigos iniciando sua vida digital. Na definição de

Rheingold as comunidades virtuais são:

(…) agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no ciberespaço. (RHEINGOLD, 1995, p. 20, apud, RECUERO, 2010, p. 137)

A comunicação livre e horizontal no ciberespaço permite a participação mais

ampla no desenvolvimento e difusão do conhecimento, a partir de pessoas e

53

instituições antes distantes geograficamente, eliminando o tempo de deslocamento das

informações, sendo possível uma construção conjunta e em tempo real do que LÉVY

chamou de “inteligência coletiva”:

É uma inteligência distribuída por toda a parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências. Acrescentamos à nossa definição este complemento indispensável: a base e o objetivo da inteligência coletiva são o reconhecimento e o enriquecimento mútuo das pessoas, e não do culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas. (2011, p.29)

As inovações técnicas que criam o ciberespaço possibilitam a formação de

comunidades virtuais em uma diversidade inédita, onde os usuários se comunicam em

tempo real sem uma mediação imposta, com estruturas que possam estimular uma

participação democrática em assuntos diretamente ligados a essa comunidade:

O ciberespaço poderá se tornar um meio de exploração dos problemas, de discussão pluralista, de evidência de processos complexos, de tomada de decisão coletiva e de avaliação dos resultados o mais próximo possível das comunidades envolvidas. (LÉVY, 2011, p.62)

Com isso os governos também devem se adaptar a essa realidade,

estimulando a participação na gestão, de forma mais direta, utilizando as novas

possibilidades de interação com os cidadãos, absorvendo informações de maneira

organizada, para fazer um planejamento mais próximo aos anseios da população e uma

maneira mais rápida e eficiente para resolução de problemas. Mas essa interação entre

os governantes e a população deve ser estimulada. Explorar as possibilidades de

comunicação dentro do ciberespaço, através de participação direta, promove um

avanço democrático, pois elimina um representante eleito, que eventualmente pode

distorcer o desejo real dos cidadãos:

Mundos virtuais de significações partilhadas poderiam favorecer todas as formas de conexões diagonais e de livre negociação, sem passar por representantes. De um ponto de vista externo, esse momento pode parecer o da desorganização, o do apagamento simplesmente negativo das distinções e fronteiras instituídas. Mas esses contatos transversais não se fazem às cegas. As circulações endógenas resultam imediatamente dos atos de escuta, de expressão, de decisão e de avaliação. É somente porque as moléculas sociais puderam notar reciprocamente sua singularidade - e porque os processos em curso tornaram-se visíveis - que reagrupamentos imprevistos, desejos de colaboração, de deslocamentos e de troca podem vir à tona. Os mapas da cidade são, desse modo, refeitos. (LÉVY, 2011, p.74)

54

As informações no ciberespaço, no entanto, podem estar disponibilizadas de

forma caótica, em inúmeros sites, blogs, redes sociais online, exigindo um grande

esforço para sua coleta e análise. O desenvolvimento de canais específicos de

participação, que organizem as informações e distribuam de forma eficiente para os

órgãos competentes, são importantes para gestão de uma cidade inteligente. Também

é preciso que fique claros quais canais são utilizados pelo poder público, para que as

informações geradas pelos cidadãos não se percam no ciberespaço.

2.12. Formação identitária na internet

No ciberespaço as interações entre seus usuários se dá por uma tela, no

computador ou outro dispositivo de conexão à internet. Nos apresentamos ao outro no

mundo online através de uma construção identitária, que propositalmente ou não, pode

gerar uma imagem distorcida ou não correspondente à realidade. Assim somos

representados por um perfil, um avatar, um apelido, etc.

Ao criar um perfil numa rede social online, por exemplo, o usuário alimenta o

perfil com informações pessoais, fotos, interesses, adicionando outros contatos, que

normalmente conhecem no mundo real, e assim num processo contínuo vão

construindo sua identidade nessa rede social. O ciberespaço, todavia, permite criar

perfis falsos para realizar ações em que não se queira identificar ou que a repercussão

dessas ações não tenha consequências na vida real.

As limitações das ferramentas de comunicação online podem criar

identidades fragmentadas de seus usuários, assim como a diversidade de ferramentas

pode criar múltiplas identidades de um mesmo usuário, como por exemplo utilizar o

facebook para se comunicar com familiares e amigos, o linkedin para informações

profissionais e um blog com seus hobbies, cada um mostrando um perfil diferente para

a mesma pessoa:

O ciberespaço e as ferramentas de comunicação possuem particularidades a respeito dos processos de interação. Há uma série de fatores diferenciais. O primeiro deles é que os atores não se dão imediatamente a conhecer. Não há pistas imediatas da linguagem não verbal e a interpretação do contexto da

55

interação precisa ser negociada durante o processo. (RECUERO, 2010, p. 31-2)

Independentemente da ferramenta escolhida para a interação online, é

importante a visibilidade que esse usuário tem dentro da rede. O simples fato de

possuir uma grande lista de conexões em uma determinada rede social, possibilita uma

visibilidade que possivelmente não teria no mundo off-line. Quanto maior o número de

conexões, maior a capacidade de receber informações compartilhadas e também maior

a audiência para seus conteúdos gerados e compartilhados.

2.13. Aplicativos para cidades inteligentes

Segundo um Manifesto de Aplicativos para Cidades Inteligentes (Smart Cities

Applications - SCA)5, “a cidade deve se tornar uma plataforma que auxilie

desenvolvedores, criatividade e os aplicativos”. Esses aplicativos são orientados para o

empoderamento dos cidadãos, conectando-os aos locais públicos, onde a informação

está disponível, interfaceada pelos dispositivos móveis e mídias locativas.

Este Manifesto estabelece que os SCA devem seguir sete

elementos/características:

1) Sensível - sensores que percebam o ambiente;

2) Conectável - Uma rede de dispositivos leva a informação percebida para a

web;

3) Acessível – A mais ampla informação sobre o ambiente é publicada na web,

e deve ser acessível aos usuários;

4) Ubíquo - O usuário pode obter a informação na web, principalmente pelos

DHMCM, a qualquer tempo, em qualquer lugar;

5) Sociável – O usuário pode publicar a informação através de sua rede social;

6) Compartilhável – O objeto em si deve ser acessível e localizável;

5 Disponível em http://www.appsforsmartcities.com/?q=manifesto. Acesso em 15/10/2013

56

7) Visível/aumentado – Para adequar o ambiente físico, a informação deve ser

vista não apenas individualmente por meio de DHMCM, mas a olhos nus,

como em placas de ruas, na maior parte dos lugares físicos.

Estabelece também que os SCA devem se basear nos seguintes temas:

manufaturas inteligentes, novas ferramentas de produção, colaboração/

compartilhamento de recursos através da internet, agricultura urbana, aplicativos

relativos a dados abertos, aplicativos relativos a formas de energia inteligente,

aplicativos relativos ao transporte inteligente, saúde inteligente, tecnologia, cultura,

sustentabilidade e arte.

A busca por aplicativos que melhorem a gestão pública e ofereçam serviços

inovadores aos cidadãos parte de várias fontes, desde órgãos públicos às empresas

start-ups. Além disso existem iniciativas como as da Comissão Europeia que, em

parceria com a Campus Party, premiaram desenvolvedores de SCA, utilizando a

plataforma fi-ware6, na edição de 2014 em São Paulo.

6 Plataforma open source para desenvolvimento de aplicativos, dirigido pela União Europeia.

57

3. ANÁLISE DOS APLICATIVOS

3.1. Waze

A partir da década de 1960, com o intenso crescimento urbano no Brasil,

muitas cidades e regiões metropolitanas começaram a apresentar problemas de

mobilidade urbana, como altos custos e baixa qualidade, com impactos negativos para

as pessoas e custos econômicos e ambientais para a sociedade (VASCONCELLOS,

CARVALHO e PEREIRA, 2011). Esses problemas de mobilidade se relacionam

diretamente com a qualidade de vida nos centros urbanos.

Além da intensa urbanização, houve um grande aumento da frota de veículos

no Brasil, que no ano de 2000 era de 19.972.690 automóveis e 3.550.177 motocicletas

e em maio de 2015 chega a 48.755.005 (aumento de 244,11%) automóveis e

19.667.658 (aumento de 554,02%)7. O crescimento da frota nacional, além de reflexo

da melhoria econômica, representa também um aumento no uso de meio de transporte

particular em detrimento ao uso de transporte coletivo urbano, que promove maior

ocorrência de congestionamentos nas cidades, aumentado o tempo de deslocamento

das pessoas, além de maiores ocorrências de acidentes e aumento da poluição

atmosférica (VASCONCELLOS, CARVALHO e PEREIRA, 2011).

Essas tendências se repetem na maioria das metrópoles ao redor do mundo.

Para tentar atenuar os problemas de trânsito para os motoristas foram desenvolvidos

sistemas de navegação inteligentes, que não apenas traçavam um roteiro, mas opções

de roteiros onde o tempo gasto, a distância percorrida e o consumo de combustível

poderiam ser calculados por aparelhos de navegação mais sofisticados e caros. Com a

crescente popularização dos smartphones foi possível desenvolver aplicativos para

esses aparelhos, dando acesso a um número maior de pessoas. O aplicativo mais

utilizado atualmente é o waze. É um aplicativo de trânsito e navegação por GPS, criado

em 2008 pela Waze Mobile, uma empresa start-up de Israel e adquirido pela Google em

20138. Diferencia-se de um navegador convencional por permitir interações entre os

usuários através de mensagens pelo próprio aplicativo ou com amigos, através das

7 Dados disponíveis em www.denatran.gov.br/frota.htm. Acesso em 30/06/2015

8 www.forbes.com/sites/petercohan/2013/06/11/four-reasons-for-google-to-buy-waze/. Acesso em 30/06/2015

58

redes sociais na internet9. Trata-se de uma plataforma colaborativa onde os usuários

podem compartilhar informações com outros usuários, contribuindo para a solução do

problema de relatos repassados através do aplicativo.

O waze é um aplicativo gratuito para o usuário, que pode ser baixado pelo

Apple App Store (Iphones e Ipads, com sistema operacional IOS 5.0 ou superior),

Google Play Store (smartphones e tablets com telas com resolução de 320x480 pixels

ou superior, com sistema operacional Android OS 3.2 ou superior) ou Windows Phone

Store (smartphones e tablets, com sistema operacional Windows Phone 8 ou superior).

Para que o aplicativo funcione é preciso que o dispositivo em que o aplicativo foi

instalado possua uma conexão de dados móveis GSM/3G/4G e GPS.

Figura 2 - Marca "waze"

Fonte: Waze Press Kit

O lema “outsmarting traffic, together” diz que não se trata apenas de um

aplicativo inteligente para o trânsito, mas o “together” reforça a ideia de que é um

aplicativo para uma comunidade de usuários, já que quanto maior o número de

usuários ativos, maior a precisão nas informações em tempo real e maior a precisão

dos mapas, que também são editados em comunidade. O waze é também um grande

exemplo de como um aplicativo baseado em crowdsourcing10 e colaboração de uma

comunidade de usuários pode ser mais eficiente que aplicativos desenvolvidos

exclusivamente por grandes empresas. Antes de adquirir o waze de uma empresa start-

up, o Google já possuía um aplicativo de mapas e navegação, o Google Maps. Peter

9 O waze pode se conectar com a conta de usuários das redes facebook, twitter, e foursquare.

10 Obtenção de informação a partir de múltiplas fontes, que nos casos dos aplicativos são seus usuários ou comunidades formadas

a partir deles.

59

Cohen (2011), aponta quatro motivos para que a Google investisse 1,3 bilhões de

dólares para a aquisição do waze:

1.1. Engajamento dos usuários do waze – diferentemente do Google Maps, o

waze foi desenvolvido a partir de uma cultura de engajamento, com cerca de

50 milhões de usuários no mundo, que compartilham informações sobre

congestionamentos, radares e fechamento de vias, possibilitando ao

aplicativo atualizar e sugerir rotas alternativas em tempo real. Os usuários

mais dedicados ainda podem editar mapas. Além disso o Google pode ter

comprado o waze na tentativa de espalhar essa cultura de engajamento em

outros serviços oferecidos pela empresa;

1.2. Manter o waze longe do facebook e da Apple – As duas empresas também

estavam interessadas na aquisição do aplicativo e, numa época de

competição global e valoração do conhecimento, adquirir uma nova

tecnologia inovadora, que dispõe de uma base de 50 milhões de usuários

torna-se um diferencial competitivo frente aos concorrentes;

1.3. O waze preenche lacunas existentes no Google Maps – Muitas informações

importantes para os usuários, como a notificação de acidentes, câmeras e

radares, fechamento de vias e presença policial, são elementos que não

existem no Google Maps;

1.4. Uso do waze como alternativa ao Google Maps – Mesmo após sua

aquisição, o Google permitiu que as operações do waze se mantivessem de

forma independente, com a maioria dos funcionários baseados ainda em

Israel, por três anos, período este que pode ser prorrogado. Poderiam estar

copiando uma estratégia que a Microsoft utilizou ao adquirir o Skype,

concorrente do seu Messenger, que acabou encerrado em detrimento do

novo produto, que passou a oferecer, além do serviço de chamadas, o

serviço de envio de mensagens.

60

Mas não foi somente a aquisição pelo Google que deu destaque a este

aplicativo, que já ganhou diversos prêmios11. A mobilidade urbana é sem dúvida um dos

maiores problemas da vida urbana. Também por isso a grande projeção de um

aplicativo voltado para amenizar este problema.

O aplicativo possui sistemas de colaboração ativo e passivo. De modo ativo,

permite ao usuário acrescentar informações no mapa, em tempo real de acidentes,

condições climáticas, bloqueios, radares, congestionamentos, e outros incidentes de

trânsito, possibilitando, inclusive, a adição de fotos ao local. Além disso, os usuários

podem editar e corrigir mapas e informar o preço dos combustíveis em postos já

demarcados no mapa. Com ele é possível enviar mapas, rotas e localização através

das redes sociais facebook e twitter. De modo passivo, os usuários fornecem

informações de velocidade de deslocamento nas vias, onde o aplicativo consegue

calcular uma velocidade média para essa via e mostrar a todos os usários e calcular

rotas com menor tempo de percurso.

Este é um exemplo típico de Smart City Aplication (SCA) adotado pelo poder

público em parceria com a iniciativa privada. Segundo reportagem publicada na Revista

Info, na edição de janeiro de 2014, a cidade do Rio de Janeiro construiu, em 2010, com

parceria da IBM, um Centro de Operações, onde o Google compartilha dados do waze,

que complementam as informações obtidas por cerca de 580 câmeras e mais de 7500

guardas municipais, munidos de celulares com GPS. Com os dados recolhidos no

Centro de Operações, a prefeitura consegue monitorar as condições de trânsito da

cidade e reagir de forma mais ágil nas ocorrências de trânsito ou desastres ambientais.

Através do aplicativo e possível também programar fechamento de vias e eventos

especiais na cidade que possam causar alterações no comportamento do trânsito.

Em seu próprio site na internet12 ele informa que não é um navegador ideal

para pedestres, pois não considera calçadas e vias exclusivas para eles em seus

mapas, e sim para motoristas. Os motoristas, ao usarem o aplicativo enquanto dirigem,

1. Webby 2013 – International Academy of Digital Arts and Sciences, nas categorias “Melhor uso da tecnologia GPS” e “Melhor produto conectado”; 2. Global Mobile Awards 2013 – Premiação como “Melhor aplicativo móvel”; 3. The 5th Annual Mashable Awards 2011- votado como “aplicativo móvel mais útil”; 4.Best App Ever Awards 2010 – prêmio como “Melhor aplicativo de navegação de todos os tempos”, na categoria iPad; 5. Ovi 2011 – prêmio como “Melhor aplicativo de negócio e produtividade”, entre outros. 12 https://www.waze.com/pt-BR

61

fornecem dados em tempo real para cálculos de velocidade média, contribuindo para

indicação de rotas mais curtas ou mais rápidas, de acordo com a preferência dos

usuários. Além disso o aplicativo coleta dados dos trechos solicitados e sempre que o

trecho é novamente solicitado ele é capaz de propor rotas mais eficientes.

O waze possui elementos de jogos, que caracterizam uma “gamificação” do

aplicativo, cujo objetivo principal é oferecer rotas mais rápidas aos motoristas. O termo

gamificação tem origem nos Text Adventures (CORTES, 2013), gênero de jogo para

computador criado nos de 1970, que eram jogos narrativos, onde o jogador tinha

algumas opções de ação ao longo da narrativa e cada ação escolhida levava a

narrativa para uma sequência diferente. Essa forma de jogo era semelhante aos

chamados “livros-jogos”, conhecidos no Brasil na década de 1990. No “livros-jogos” a

leitura não era linear, como em um livro comum. Na Figura _ podemos ver um exemplo

no item 7: “A porta está trancada. Você pode tentar derrubá-la investindo com o ombro

(vá para 268) ou lançar força em si mesmo para arrancar a porta de suas dobradiças

(vá para 116) ”. Nesses livros-jogos as narrativas são interativas se dá de diferentes

formas, de acordo com as opções escolhidas pelo leitor-jogador.

62

Figura 3 - Exemplo de Text Adventure e Text Adventure Book (Livro Jogo)

Fonte: pcgamer.com - Livro Jogo Fonte: recantodachefa.com.br

Os Text Adventures foram a inspiração para que Roy Trubshow, estudante

da Universidade Essex, na Inglaterra, desenvolvesse um sistema multi-jogador, onde

vários usuários pudessem interagir de forma online ao mesmo tempo (CORTES, 2013).

Mas ao invés de ter um uma narrativa pré-escrita com suas opções, a narrativa seria

redigida por um “mestre” de forma similar aos jogos de RPG13 de mesa. Este programa

foi chamado de Multi User Dungeon, ou MUD, em homenagem a um popular Text

Adventure da época, chamado Dungeon. Esta primeira versão ainda se parecia com

uma tela de programação de computador (da mesma forma que os primeiros Text

Adventure). Richard Bartle, amigo de Roy Trubshow, foi encarregado de transformar o

programa MUD1 em algo mais parecido com um jogo.

Bartle então cria uma ferramenta parecida com os chats atuais para criar um

jogo de RPG online. Segundo Cortes (2013, pg. 87): “O MUD foi um dos primeiros

aplicativos para interação colaborativa síncrona online existentes nos primórdios da

Internet e dos computadores (...)”. O MUD logo se popularizou em diversas áreas não

relacionadas a jogos e permanecem em uso nos dias atuais em ambientes virtuais de

aprendizagem e simuladores de realidade virtual, como Second Life e em muitos jogos

online.

13Role Playing Games (RPG) são jogos de interpretação de papéis, que surgiram nos EUA na década de

1970 e que eram populares no Brasil na primeira metada da década de 1990.

63

Se no início o termo “gamificação” tinha o sentido de realmente criar um jogo,

atualmente possui um sentido inverso, de utilizar elementos e design de jogos em

aplicações que tenham outros objetivos principais, como no caso do waze, que é um

aplicativo de navegação inteligente. A “gamificação” traz outros objetivos secundários

ao aplicativo. Segundo Werbach (2012, apud CORTES, 2013, pg.79-80) esses

objetivos podem ser:

1) Externo: marketing, vendas ou relação com o consumidor;

2) Interno: recursos humanos, aumento de produtividade ou crowdsourcing;

3) Mudança de comportamento: saúde e bem-estar, sustentabilidade ou

controle de finanças pessoais.

No caso “externo”, um grande exemplo de uso de elemento de gamificação

para marketing, vendas e relação com o consumidor, é o aplicativo foursquare. O

objetivo principal do aplicativo é localizar locais de interesse nos arredores, como

hotéis, restaurantes e lojas, utilizando o GPS do dispositivo. O usuário pode fazer um

check-in nos locais visitados e fazer uma avaliação do local. Os usuários com o maior

número de check-ins nos locais ganha o título de “Prefeito” do local. Essa interatividade

entre os usuários e os locais proporcionada pelo aplicativo permite o desenvolvimento

de ações promocionais entre os estabelecimentos e seus clientes, como descontos

para o “Prefeito” do local ou para quem postar avaliações positivas, etc., aumentado

vendas e gerando relacionamento com os clientes.

64

Figura 4 - Promoção Starbucks no Foursquare

Fonte: bighouseweb.com.br

No caso “interno” existem algumas plataformas de gerenciamento de

objetivos e competências para o mundo corporativo, onde os funcionários ganham

pontos ao desenvolver suas habilidades e atingir suas metas, como o wannadoo. Nessa

plataforma os funcionários podem competir para atingir uma maior pontuação,

aumentado a produtividade. Além disso é possível fazer elogios aos colegas, sendo

uma forma de reconhecimento público. Existem também plataformas de recrutamento

por jogos de simulação, como o Reveal da empresa L'Oreal, onde os candidatos devem

mostrar suas habilidades num ambiente virtual, antes de serem contratados.

65

Figura 5 - Plataforma Wannado

Fonte: inova.unicamp.br

Figura 6 - Plataforma Reveal

Fonte: business2community.com

Para “mudança de comportamento” existem aplicativos como o Nike +, que

serve para monitorar suas corridas, através do GPS do dispositivo em que está

instalado. Além de monitorar seu desempenho, ele estabelece metas, que valem

pontos. A evolução da pontuação é pública e pode ser vista pelos amigos do usuário e

este também pode ver de seus amigos, com isso podendo comparar seu desempenho

com de outros e se motivar para acompanhá-los ou mesmo superá-los.

66

Figura 7 - Nike + Ranking

Fonte: geeky-gadgets.com

Os elementos de jogo do waze podem atingir alguns objetivos secundários,

como uma maior relação com o usuário, através de seus avatares, que são liberados de

acordo com a pontuação obtida, fazendo com que utilizem o aplicativo sempre que

puderem para ganhar mais pontos. Também os editores de mapas podem conseguir

avatares exclusivos ao contribuírem voluntariamente com o aplicativo. Estabelece

também algumas mudanças de comportamento ao utilizar o aplicativo para rotas

alternativas, diferentes da que está habituado a dirigir, se a rota alternativa for mais

rápida, mesmo que poucos minutos em cada deslocamento, existe a sensação de ter

ganho esses minutos, economizando combustível, contribuindo com a redução de

emissão de poluentes.

Como o aplicativo tem como base de informações geradas pelos usuários,

de forma ativa e passiva, quanto mais usuários utilizarem, mais otimizado ele se torna.

Para gerar maior engajamento entre os usuários o aplicativo se vale de recursos de

jogos, como pontuação e recompensas. Ele classifica os usuários em cinco níveis:

1.1. Waze Bebê – quando o usuário não atingiu ainda 160 quilômetros

utilizando o aplicativo;

1.2. Waze Adulto – usuários que já ultrapassaram a marca de 160 quilômetros

utilizando o aplicativo;

67

1.3. Waze Guerreiro – Usuários que estão entre os 10% maiores pontuadores

em seu país;

1.4. Waze Cavaleiro – Usuários que estão entre os 4% maiores pontuadores

em seu país;

1.5. Waze Rei – Usuários que estão entre os 1% maiores pontuadores em seu

país.

Figura 8 - Níveis do Waze

Fonte: Imagem do aplicativo

A cada nível alcançado, mais opções de personalização dos wazers14 são

disponibilizados aos usuários. Algumas personalizações são exclusivas para editores

de mapas. Para pontuar, além de dirigir com o aplicativo ligado, é possível conseguir

pontos extras como: publicar um alerta, dirigir o carro diversas vezes na mesma

semana, dirigir determinada quilometragem numa mesma semana, resolver problemas

no mapa, etc. Além disso, é possível encontrar pontos extras nos mapas representados

por doces ou frutas que aparecem na tela.

14Espécie de avatar que representa o usuário nos mapas do aplicativo.

68

Como funciona

Figura 9 - Tela Inicial do Waze

Fonte: Imagem do Aplicativo

Ao abrir o aplicativo no dispositivo, a tela inicial (Figura _) será um mapa com

sua localização atual, representado por um círculo no centro da tela. No canto inferior

esquerdo há um ícone quadrado azul, com o desenho de um wazer branco, que abre o

menu principal do aplicativo. Existem mais dois ícones na parte inferior direita. O ícone

de cima é para contatos com “amigos do facebook” ou “amigos” do próprio aplicativo. O

ícone inferior abre um menu onde podemos reportar alertas de trânsito, bloqueios

policiais, acidentes, perigos (ocasionados por irregularidades na pista, acostamento ou

pelo clima), informar o preço dos combustíveis nos postos, iniciar bate-papos com

outros usuários, informar erros no mapa, informar sua localização atual, informar uma

interdição de via, informar existência de radares e fazer check-in em locais, que será

69

compartilhada com o aplicativo do foursquare15 que é um aplicativo de tagueamento de

mapas.

Figura 10 - Menu Principal do Waze

Fonte: Waze Press Kit

No menu principal existem as opções “navegar”, “rotas”, “meu waze”, “enviar

horário estimado para chegada (HEC)” “enviar (localização atual ou de destino)” e

“mensagens”, e na parte inferior botões para “configurações”, “som” e “desligar”, que

funcionam da seguinte maneira:

1.1. Navegar – Nesta opção se escolhe o destino, que pode estar

previamente cadastrado, ou constando do seu histórico mais recente.

Caso seja um destino novo é possível digitar ou utilizar o comando de

voz. Ao selecionar o destino o aplicativo traça três rotas, sendo a

primeira opção com o menor tempo de chegada e a terceira com o

maior tempo. Assim como em outros navegadores, ao desviar do trajeto

proposto, o aplicativo calcula uma nova rota. É possível ainda verificar

15 www.foursquare.com

70

os postos de gasolina, locais favoritos e entrar em contato com amigos

que também utilizam o aplicativo. Para entrar em contato com amigos é

preciso que o usuário, ao se cadastrar, vincule sua conta com a conta

do facebook.

1.2. Rotas – O aplicativo calcula três rotas para o destino selecionado,

sendo a primeira opção com o menor tempo. Nem sempre a rota de

menor tempo é a mais curta, pois o aplicativo pode detectar lentidão

nas vias mais curtas e indicar outras rotas que possam ser mais

rápidas, apesar de mais longas.

Figura 11 - Rotas no Waze

Fonte: http://naboleia.com.br/tecnogologia/waze-o-que-e-e-como-funciona

1.3. Meu waze - aqui é possível personalizar o waze utilizado, com

variações de humor e escudos de times de futebol, e mostrar o placar16.

Existe também um link para os amigos cadastrados no aplicativo. Para

os amigos é possível enviar o HEC, a localização atual ou a localização

16O aplicativo possui alguns elelmentos de jogos, onde os usuários que utilizarem em maiores distâncias somadas e

outras atividades usanto o aplicativo ganham privilégios, como uma maior variedade de wazers disponíveis ou

alterar a voz de locução para personalidades televisivas.

71

de destino, além de troca de mensagens de texto e mesmo ligações via

skype ou viber17 (é preciso que esses aplicativos estejam previamente

instalados no dispositivo).

Figura 12 - Meu Placar no Waze

Fonte: Imagem do Aplicativo

1.4. Enviar – existem dois ícones para “enviar” no menu principal (ver figura

do menu principal). No primeiro, representado pelo desenho de um

carro, é possível enviar o HEC – horário estimado de chegada. No

segundo, representado por um desenho de gota azul com uma seta

amarela é possível envia a localização atual, o destino programado, o

local de trabalho e da casa, locais que já constem no histórico do

aplicativo, locais favoritos ou ainda um novo local, além do HEC.

1.5. Mensagens – aqui é onde vemos as mensagens envidas pelos

administradores do aplicativo e mensagens privadas dos amigos.

No ícone de “amigos” da tela inicial é possível ver os amigos que estão

utilizando o aplicativo no momento ou a última vez em que utilizaram. É possível enviar

17Aplicativos de transmissão de voz ou videoconferências pela internet.

72

mensagens, destinos e HEC, mesmo que não estejam utilizando o aplicativo no

momento do envio.

Figura 13 - Menu de Alertas do Waze

Fonte: Imagem do aplicativo

No menu de alertas, a opção “trânsito” permite informar as condições de

tráfego intenso na via, classificando como “moderado”, “intenso” ou “parado”, indicando

se é no sentido que o usuário está trafegando ou no sentido contrário, com

possibilidade de enviar foto. Na opção “polícia” é possível informar sua presença, se

estão “visíveis” ou “ocultos”, se estão no mesmo sentido ou no sentido oposto ao

usuário e possiblidade de envio de foto. Na opção acidentes é possível classificar como

“leve” ou “grave”, indicando o sentido da via e também envio de foto. Em “perigo” é

possível reportar irregularidades na via (objetos na via, obras, buracos, veículos

parados na pista ou atropelamento), no acostamento (veículo parado, animais ou

sinalização ausente) ou condições climáticas adversas (nevoeiro, granizo, alagamento

o gelo na via), com indicação de sentido da via e envio de fotos. Em “preços” é possível

informar o valor dos combustíveis no posto em que está abastecendo e comparar com

preços dos postos próximos ou em sua rota. Nessa opção é possível ver a data em que

foi feita a última atualização de preços. No “bate-papo” é possível postar outra

ocorrência não caracterizada entre as anteriores, indicando o sentido da via e com

envio de foto. Em “erro no mapa” é possível reportar erros (erro geral no mapa, curva

73

proibida, cruzamento incorreto, ponte ou viaduto inexistente, instruções incorretas de

rota, saída inexistente ou via inexiste) e detalhar em um campo específico o erro. Existe

também a opção “pavimentar”, para vias ainda não mapeadas. Na opção “local” é

possível tirar uma foto do local para facilitar a visualização do local para outros

usuários. Em “interdição” é possível indicar vias interditadas, para que outros usuários

possam fazer desvios antes de chegar a esses locais. Em “radares” é possível informar

a existência de radares de velocidade, de semáforos ou falsos, indicando o sentido da

via e com possibilidade de envio de foto. A última opção deste menu é o check-in, feito

juntamente com o aplicativo foursquare e que pode ser compartilhado via twitter.

A edição de mapas pelos usuários é outro elemento de uma comunidade que

promove melhorias reais para outros usuários, de forma colaborativa. Em sua página

para editores de mapa, o waze disponibiliza tutorias e fóruns, para evitar erros de

edição que possam atrapalhar outros editores e os usuários. Tem como lema para os

editores “usabilidade, simplicidade e retenção”. A usabilidade do mapa vem quando o

objetivo principal da edição seja disponibilizar ao motorista um mapa que seja fácil de

visualizar em uma pequena tela, e que produza instruções verbais somente quando for

preciso. A simplicidade se faz não editando os mapas como nas vias reais, faixa por

faixa, que comporia um mapa desnecessariamente complexo e desordenado, com

instruções verbais confusas e que requeira muito mais manutenção. Os mapas do

aplicativo são representados por linhas únicas, independentemente de quantas pistas

existam na realidade. Desta maneira as instruções verbais do aplicativo se tornam mais

simples, como: “permaneça na faixa da direita”, antes de uma conversão à direita numa

via com várias faixas. A retenção na edição dos mapas é uma recomendação, uma vez

que todo seguimento do mapa possui informações prévias, como velocidade média

neste seguimento. Se o seguimento for descartado, essas informações são também

descartadas, prejudicando a otimização das rotas no aplicativo. Portanto sempre que

for possível manter os seguimentos na edição do mapa é uma opção melhor que

deletar e refazer. A edição do mapa é feita por meio do editor online, no próprio site do

waze. Também é possível traçar vias não mapeadas usando o aplicativo, no menu de

“alertas”, na opção “erro mapa” e “pavimentar”. Dirigindo sobre a via não mapeada com

o aplicativo ligado, esta via será acrescentada ao mapa do aplicativo.

74

Além disso o aplicativo pode programar desvios de rotas para grandes

eventos. Essa ação pode ser feita pelos usuários, que podem fazer um alerta em tempo

real, ou pode ser programada, por autoridades públicas em conjunto com os

administradores do aplicativo. Um exemplo é o fechamento das vias próximas ao

Estádio Nacional de Santiago, no Chile, durante a Copa América 2015.

Figura 14 - Estádio Nacional da Copa América 2015 no Waze

Fonte: https://www.waze.com/events/copa-america-santiago-2015 – acesso em 27/06/2015

Apesar do aplicativo apresentar muitas vantagens aos usuários no trânsito,

ao calcular rotas alternativas às vias principais que apresentam trânsito lento, pode criar

situações como o aplicativo sugerir uma rota por locais que representem algum perigo

aos motoristas, o que gera algumas reclamações, como vias estreitas e sem

iluminação, via em obras sem notificação no aplicativo e rotas alternativas que levam a

locais perigosos, como favelas, onde alguns motoristas foram assaltados, problemas

relatados pelos usuários em matéria no Portal de Notícias G118. Problemas como vias

estreitas, mal iluminadas e obras nas vias, como relatadas na matéria, podem ser

relatadas no próprio aplicativo, no menu de “alertas”, nas opções “perigo” e “interdição”.

No aplicativo não existem informações no mapa sobre áreas perigosas, locais de

grande ocorrência de crimes e locais controlados por facções criminosas, por exemplo.

18 http://g1.globo.com/tecnologia/tem-um-aplicativo/noticia/2015/04/waze-oferece-atalhos-no-transito-mas-

usuarios-reclamam-de-furadas.html

75

Existem aplicativos como o “crime maps”, que também é baseado em mapas e

geolocalização, onde é possível compartilhar informações sobre as seguintes

ocorrências: assaltos em lugares públicos, assalto por moto, bicicleta, etc, roubo de

carro, sequestro, flanelinha, latrocínio, usuários de drogas, lixo nas ruas, lugares

perigosos (favelas ou bairros perigosos), saidinha de banco, homicídio, som alto,

violência sexual e vandalismo. Algumas notificações como assalto por moto, roubo de

carro, flanelinha e lugares perigosos, que seriam de interesse dos motoristas usuários

do waze, poderiam ser incorporados ao aplicativo, como meio de atenuar essa

deficiência apontada por alguns usuários.

Outra crítica que pode ser feita ao aplicativo é em relação à privacidade, uma

vez que indica a posição do usuário em tempo real, sempre que estiver com ele ligado.

A opção é utilizá-lo de modo anônimo, acessando o menu principal, na opção “Meu

waze” e “ficar invisível”. Para autoridades policias e de trânsito existe a possibilidade

dos usuários utilizarem o aplicativo de modo mal intencionado, como desviar de rotas

com radares e bloqueios de fiscalização, por exemplo. Mas tal prática por parte de

alguns motoristas não invalida os benefícios que o aplicativo traz à comunidade de

usuários e para as cidades.

Em 29 de abril de 2015 o waze criou contas no twitter, como um outro canal

de informação de trânsito inusitado, para as cidades de São Paulo (@WazeTrafficSP) e

Rio de Janeiro (@WazeTrafficRJ). Através dessas contas os usuários do twitter podem

receber notificações das dificuldades de trânsito nas principais vias das duas cidades.

Nos tweets podem ser enviados o local e a causa (se disponível), do trânsito inusitado,

o tempo extra causado pelo trânsito inusitado, fotos enviadas por usuários em tempo

real, se o tráfego na área está piorando ou melhorando e um link para a página do

waze, mapas de indicação de rotas alternativas.

76

Figura 15 - Waze Unusual Traffic SP

Fonte: canaltech.com.br

Adequação aos elementos de SCA (Smart City Aplication)

O waze pode ser considerado um SCA – Smart City Aplication, pois possui

todos os sete elementos considerados para um apicativo deste tipo, segundo Manifesto

para Aplicativos das Cidades Inteligentes (2012), que são:

A) Sensível – O aplicativo funciona com um GPS e conexão de dados

através de redes de telefonia móvel, que disponibiliza dados em tempo

real para o servidor do aplicativo, que conseguem calcular as condições

de tráfego de acordo com a velocidade de deslocamento dos usuários,

além de poder utilizar a câmera do dispositivo;

B) Conectável – O aplicativo deve estar sempre conectado à internet, para

que funcione corretamente. Os dados enviados pelos usuários são

enviados ao servidor, que consegue disponibilizar as informações

enviadas não apenas aos usuários do aplicativo, mas os mapas com as

condições de trânsito também podem ser visualizados em equipamentos

desktop através de uma página na internet19;

19https://www.waze.com/livemap

77

Figura 16 - Waze Live Map

Fonte: https://www.waze.com/livemap

C) Acessível – Todas as informações relatadas, direta ou indiretamente,

pelos usuários, são disponibilizadas para os usuários próximos ao local de

origem da informação, na tela do aplicativo, como podemos ver a figura _

(colocar o número), várias informações relatadas, como radares, presença

policial, tráfego intenso nas vias (linhas vermelhas no mapa), velocidade

média nas vias (em branco dentro dos quadros vermelhos), além dos

outros usuários próximos, representados por seus wazers.

Figura 17 - Informações compartilhadas no Waze

Fonte: www.tecnologia.uol.com.br

78

D) Ubíquo – As informações geradas pelos aplicativo podem ser acessadas

via web, mas por ser um aplicativo de trânsito e navegação para

dispositivos móveis, o mais importante é que esses dispositivos estejam

conectados à internet por uma rede de dados móveis sempre que em uso.

E) Sociável – O aplicativo permite compartilhar o local atual, destino, horário

estimado de chegada com os amigos pelo próprio aplicativo, pelo

facebook ou pelo twitter. Além disso é possível trocar mensagens com os

amigos ou outros usuários próximos.

F) Compartilhável – As informações são compartilhadas de maneira

igualitária na rede de usuários. Como é um aplicativo de navegação e

trânsito, as vias públicas, representadas pelos mapas no aplicativo, são de

acesso público.

G) Visível / aumentado – O aplicativo antecipa informações das vias antes

que o usuário chegue no local, possibilitando desvios e reduções de

velocidade em locais onde são relatadas ocorrências, que possam

representar algum perigo ou constrangimento. Portanto torna visível

algumas informações no aplicativo que não poderiam ser vistas a olho nu.

O waze também se enquadra dentro dos temas estabelecido no Manifesto,

pois é um aplicativo relativo ao transporte inteligente, uma vez que possibilita calcular

rotas mais rápidas para os usuários, além de colaborativo, pois todas as informações

enviadas via internet, direta ou indiretamente, são utilizados em benefício dos demais

usuários.

Considerando as áreas de atuação das cidades inteligentes propostos pela

Hiria na Smart Cities Brasil Fórum, o aplicativo waze poderia se enquadra em duas:

Mobilidade Urbana e Centros de Controle Integrado. A própria natureza do aplicativo

justifica seu uso como sendo útil à mobilidade urbana, diminuindo os tempos de

deslocamento e orientando um trânsito mais eficiente aos usuários.

Já em Centros de Controle Integrado, também auxilia no trânsito mais

eficiente, mas a partir do ponto de vista do poder público, em parceria com empresas

79

privadas. O Centro de Operações da cidade do Rio de Janeiro20, inaugurado em

dezembro de 2010, integra trinta órgãos da cidade que monitoram o cotidiano da

cidade, possibilitando que as autoridades locais possam planejar ações de antecipação,

redução e prevenção de ocorrências. A Google compartilha dados do waze, que

complementam as informações obtidas por cerca de 580 câmeras e mais de 7500

guardas municipais, munidos de celulares com GPS. Com os dados recolhidos no

Centro de Operações, a prefeitura consegue monitorar as condições de trânsito da

cidade e reagir de forma mais ágil nas ocorrências de trânsito ou desastres ambientais.

Figura 18 - Centro de Operações do Rio de Janeiro

Fonte: (facebook do COR)

O aplicativo oferece uma série de opções para que seus usuários contribuam

de forma voluntária, através de uma comunicação livre e horizontal, dentro da lógica da

cultura hacker, só que feita por usuários não especialistas em informática, através de

uma interface amigável, assim como nas primeiras “interfaces gráficas do usuário”

20 http://centrodeoperacoes.rio

80

desenvolvidas no Palo Alto Research Center nos anos de 1970, com o facilitador atual,

que são as telas sensíveis ao toque, dos dispositivos digitais atuais, com a qual não

precisamos mais recorrer ao ponteiro do mouse para acionar as opções na tela.

Além democratizar a informação através de uma comunicação livre e

horizontal, o waze forma comunidades virtuais que trazem contribuições reais aos

usuários. Por isso mesmo essas comunidades virtuais, invertendo um pouco a lógica de

que no ciberespaço a localização de seu usuário não importa, e sim sua conectividade,

para os usuários do waze, sua localização real é fundamental para sua finalidade de

deslocamento e para gerar as informações que possam ser úteis para a sua

comunidade ao mesmo tempo virtual e local.

Mesmo sendo representados por um avatar, o wazer, sua identidade no

aplicativo reflete informações reais, como a quilometragem que o usuário dirigiu com o

aplicativo ligado, suas rotas e seus destinos, assim como as contribuições feitas pelo

menu de opções, que são verificáveis pelos outros usuários próximos.

A maior crítica feita ao aplicativo refere-se à possibilidade de informar a

localização de radares e presença policial nas vias, que podem facilitar desvios de

motoristas alcoolizados, com atrasos na documentação do veículo, portando materiais

ilícitos, etc., mas sua contribuição é inegável e o uso que cada um faz dessa ferramenta

também é um reflexo de sua identidade real.

81

3.2. Colab e Cidadera

Alguns aplicativos recentes foram desenvolvidos para auxiliar os cidadãos a

relatarem problemas nas cidades, de forma direta e compartilhável. Estes auxiliam no

aprofundamento democrático, ao permitir a participação popular em assuntos de

interesse público.

Segundo Modesto (2002), a participação popular na administração pública

deve ser definida qualitivavemente, excluindo os profissionais ingressaram no serviço

público através de concurso, pessoas ingressantes em serviços compulsórios, como o

serviço militar e também concessionários de serviços públicos, cujo interesse

econômico é predominante:

Para qualificar o que seja participação popular interessa distinguir, por exemplo, a participação relacionada à garantia de situações individuais da participação ocupada com garantia da legalidade, moralidade, impessoalidade e eficiência da gestão da coisa pública. (MODESTO, 2002, pg.2)

Sociedades democráticas permitem que a participação popular seja feita de

maneira representativa ou participativa. Na representativa elegemos nossos

representantes políticos para os cargos eletivos nos Poderes Executivo e Legislativo.

Existem também diversas formas de conselho popular onde podemos eleger

representantes em áreas específicas, como comissões de auditoria e conselhos

populares. Na democracia participativa os cidadãos participam de modo ativo na

administração pública, através de consultas, reclamações, sugestões e audiências:

Na Constituição Federal há várias previsões de participação do cidadão na administração pública e a participação popular enquanto princípio constitucional é direito de participação política, de decidir junto, de compartilhar a administração, opinar sobre as prioridades e fiscalizar a aplicação dos recursos públicos e ao afirmar que o povo exerce diretamente o poder, entrega a este a possibilidade de se tornar membro efetivo do controle social da administração pública.

A democracia participativa se consolidará na medida em que os cidadãos utilizem as possibilidades participativas e através delas ampliem ainda mais o dever dos governantes ouvir a sociedade e prestar contas de suas gestões. (MODESTO, 2002, pg.10)

Com a modernização das cidades e a utilização cada vez mais intensa das

Tecnologias de Informação e Comunicação nas cidades digitais, a participação ativa

82

dos cidadãos se torna elemento estratégico no planejamento de uma cidade mais

inteligente. As informações obtidas através de aplicativos, quando organizados e

disponibilizados para as autoridades públicas, são de grande valor para resolução de

problemas de gestão e planejamento:

Como conceito, o planejamento de informações municipais é um projeto, posterior processo dinâmico, sistêmico, coletivo, participativo e contínuo para a formalização estruturada das informações e dos sistemas de informação necessários para a gestão do município, prefeitura e organizações públicas municipais. e também para auxiliar nas decisões municipais nos níveis operacionais, táticos e estratégicos. E, como consequência, para a adequação dos conhecimentos das pessoas envolvidas, dos recursos da tecnologia da informação e dos serviços municipais envolvidos." (REZENDE, 2012, pg.149-50)

A cidade digital, que disponibiliza a infraestrutura para uma conexão ubíqua

dos cidadãos à internet, precisa também prover os cidadãos de ferramentas para que

eles possam contribuir para uma melhor gestão pública, coletando informações que

possam ser compartilhadas entre a administração pública e os demais cidadãos,

gerando mais eficiência e transparência na gestão. Por isso o fator tecnológico não

deve ser ignorado no planejamento municipal como diz Rezende (2012):

O planejamento da tecnologia da informação e da cidade digital é um processo dinâmico, sistêmico, coletivo, participativo e contínuo para a formalização estruturada dos recursos da tecnologia da informação necessários para a gestão do município, prefeitura e organizações públicas municipais. Bem como para auxiliar nas decisões municipais nos níveis operacionais, táticos e estratégicos e facilitar a prestação de serviços públicos municipais para a qualidade de vida dos gestores locais, servidores municipais, munícipes ou cidadãos. (pg.187)

Para ilustrar como isso pode ser feito na prática, analisamos dois aplicativos,

o Colab e o Cidadera, que podem contribuir nesse processo de intensificar o uso das

tecnologias já disponíveis para gerar maior engajamento para a participação mais ativa

dos cidadãos na administração pública, que resultem em melhorias efetivas na gestão e

consequentemente na vida das pessoas.

83

3.2.1. COLAB

Figura 19 - Tela Inicial do Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

O Colab é um aplicativo criado pela Quick21, que tem por objetivo se

estabelecer como um canal de comunicação entre a população e as prefeituras e

órgãos públicos. Muitos problemas e demandas da população são assuntos no

cotidiano das pessoas. Problemas com transporte, buracos nas ruas, lixo acumulado,

falta de iluminação, entre outros problemas urbanos são comuns, assim como a

insatisfação com os órgãos públicos. Denúncias por e-mail ou telefones, por serem

privados e de difícil acompanhamento e fiscalização, muitas vezes se tornam

ineficazes. No Colab as denúncias são públicas e estão disponíveis para todos os

usuários, que podem compartilhar suas denúncias na rede social facebook. Além disso

21Empresa start-up de Recife.

84

outros usuários podem apoiar sua denúncia e fazer comentários, aumentando e

relevância de uma denúncia e gerando maior engajamento. O simples fato de a

denúncia ser uma informação visível para todos que tenham o aplicativo ou acessem

sua página22, serve como forma de pressão sobre o órgão responsável a encontrar uma

solução para o problema apontado. O aplicativo possui três opções:

1) Fiscalize – para publicar problemas;

2) Proponha – para publicar ideias e projetos e;

3) Avalie – para avaliar aeroportos, estádios e rodoviárias.

O aplicativo foi disponibilizado no primeiro semestre de 2013 para

dispositivos com os sistemas operacionais Android e IOS. Estreou na cidade de Recife

no dia 27 de março de 2013 e nas duas primeiras semanas foram enviadas mais de

350 postagens na categoria fiscalizações, 170 propostas e 50 avaliações. As

reclamações foram enviadas para as secretarias responsáveis na Prefeitura de Recife,

sendo algumas delas atendidas (CARDOSO, 2013). Segundo o Relatório de 2 anos do

aplicativo (COLAB, 2015), em seu primeiro ano conseguiram mais de 30 mil usuários,

de 1247 municípios brasileiros, que geraram quase 5 mil fiscalizações e 1500

propostas. A maior parte dos usuários deste aplicativo em seu primeiro ano foram de

Recife - PE (44%), São Paulo (8%), Sorocaba - SP (5%), Limeira - SP (4%) e Curitiba -

PR (3%). As principais fiscalizações foram “buracos nas vias públicas” (21%),

“estacionamento irregular” (19%), “limpeza urbana” (10%) e “calçada irregular” (8%). As

principais propostas foram projetos de “mobilidade urbana” (32%), “urbanismo” (13%),

“cidadania” (12%) e “meio-ambiente” (10%).

Em seu segundo ano, a prefeitura de Curitiba se torna o primeiro

representante do poder público a aderir à plataforma, o que fez com se tornasse a

cidade com o maior número de usuários e fiscalizações também, seguido pelos

municípios de São Paulo (segundo em número de usuários e terceiro em número de

fiscalizações) e Niterói (terceiro em número de usuários e segundo em número de

fiscalizações). As principais fiscalizações foram “estacionamento irregular” (48%),

22 www.colab.re

85

“buracos na via” (11%), “limpeza urbana” (7%), “entulho na calçada ou em via pública”

(7%), “calçada irregular” (5%) e “iluminação pública irregular” (3%). As principais

propostas foram “fiscalização de trânsito” (25%), “faixa de pedestre” (9%), “mobilidade

urbana” (9%), “plantar uma árvore / arborização (8%), “lixeira” (6%), “pavimentação de

rua” (5%), “urbanismo” (5%) e “cidadania” (2%).

O relatório também apresenta um perfil dos usuários do aplicativo, com 74%

dos usuários do sexo masculino e 26% do sexo feminino. Em relação a faixa etária

foram: até 19 anos (4%), de 20 a 29 anos (33%), de 30 a 39 anos (35%), de 40 a 49

anos (15%) e acima de 50 anos (13%).

Atualmente são mais de 70 prefeituras e órgãos públicos que utilizam a

plataforma e cerca de 100 mil usuários inscritos. Esse aumento no número de usuários

mostra que o aplicativo pode facilitar a participação das pessoas nos processos de

gestão urbana. É importante notar também que a cidade de Curitiba, sendo a primeira a

se tornar parceira da plataforma, garantiu também a primeira colocação em número de

usuários e de fiscalizações, mostrando que quando o poder público trabalha com os

cidadãos, isso gera um maior engajamento da população na hora de fiscalizar e

contribuir com a cidade.

Segundo Gustavo Maia, um dos criadores do aplicativo e sócio da Quick, “As

pessoas já falam da cidade naturalmente. Falta o poder público ouvir. Essa é a proposta

do Colab. Nós levamos as informações organizadamente para as autoridades. Assim, a

gestão não poderá dizer que desconhecia o problema” (apud, PIRES, CARDOSO,

2013). Obviamente a simples denúncia no aplicativo ou no site não gera uma solução

imediata por parte das autoridades competentes, mas torna o problema público e

compartilhável, o que pode gerar um engajamento maior, se o problema for de fato

relevante, pode ser mais um canal para pressionar as autoridades.

Para se manter como um aplicativo que presta um serviço público de

maneira independente e transparente, não cobra pelo serviço de prefeituras e órgão

públicos e nem de seus usuários. Para gerar receita seus sócios estudam formas de

arrecadar através da publicidade na própria plataforma. Para isso ainda dependem de

um aumento no número de usuários. Mesmo sendo um aplicativo recente, foi premiado

como o melhor aplicativo urbano do mundo, no concurso AppMyCity, organizado pela

86

New Cities Foundation, durante o Evento New Cities Summit, realizado na cidade de

São Paulo, entre 4 e 6 de junho de 2013.

Como funciona

A primeira opção do aplicativo é “fiscalize”. Nessa tela existem os campos

para foto, que pode ser tirada diretamente do dispositivo ou enviada de uma galeria já

existente no dispositivo ou online, um campo para seleção da categoria, já previamente

colocado, e um campo para descrição do problema. A localização é feita

automaticamente pelo sistema GPS do dispositivo. Além disso é possível selecionar

entre compartilhar ou não a denúncia na timeline do facebook.

TELA FISCALIZE

Figura 20 - Tela "Fiscalize" do Colab

Fonte: Imagem do Aplicativo

87

Existem 13 categorias existentes para “Fiscalizar”, com subcategorias, que

abrangem diversos áreas de responsabilidade da administração pública. Cada relato é

enviado diretamente para o órgão responsável, desde que este esteja devidamente

cadastrado para recebê-lo. As categorias e subcategorias são:

1. Aeroporto

1.1. Ar-condicionado com defeito;

1.2. Demora na entrega de bagagem;

1.3. Demora na fila do check-in;

1.4. Demora na fila do raio X;

1.5. Falta de carrinhos de bagagem;

1.6. Falta de táxi;

1.7. Painel de informação de voos

desligado/danificado;

1.8. Sanitário sujo no aeroporto;

1.9. Sujeira no aeroporto;

1.10. Tomada com defeito no aeroporto.

2. Água e Esgoto

2.1. Bueiro entupido;

2.2. Bueiro sem tampa;

2.3. Esgoto a céu aberto;

2.4. Falta de água;

2.5. Ponto de alagamento;

2.6. Vazamento de água.

3. Área rural

3.1. Caça ilegal;

3.2. Cercamento de reserva legal;

3.4. Desmatamento ilegal;

3.5. Pesca ilegal;

3.6. Poluição;

3.7. Recuperação de estradas;

3.8. Recuperação de ponte;

3.9. Serviço de assistência técnica;

3.10. Utilização irregular de agrotóxico.

4. Estabelecimento irregular

4.1. Condição sanitária irregular;

4.2. Emissão de fumaça preta;

4.3. Estabelecimento com acessibilidade

irregular;

4.4 Estabelecimento sem alvará;

4.5. Estabelecimento sem nota fiscal;

4.6. Estabelecimento sem saída de

emergência;

4.7. Ocupação irregular de área pública;

4.8. Poluição sonora.

5. Iluminação e energia

5.1. Falta de energia;

5.2. Fiação irregular;

5.3. Iluminação pública irregular;

5.4. Lâmpada acesa de dia;

5.5. Lâmpada apagada à noite.

6. Limpeza e conservação

6.1. Entulho na calçada / via pública;

6.2. Limpeza urbana;

6.3. Lixeira quebrada;

6.4. Mato alto;

6.5. Praia suja.

88

7. Meio Ambiente

7.1. Aterro sanitário irregular;

7.2. Caça predatória;

7.3. Desmatamento irregular;

7.4. Maus tratos a animais;

7.5. Poda / retirada de árvore;

7.6. Queimada irregular.

8. Pedestres e ciclistas

8.1. Bicicletário danificado;

8.2. Calçada inexistente;

8.3. Calçada irregular;

8.4. Ciclovia / ciclofaixa mal sinalizada;

8.5. Faixa de pedestre inexistente;

8.6. Falta de rampa de acessibilidade;

8.7. Passarela irregular.

9. Saúde

9.1. Emissão de fumaça preta;

9.2. Foco de dengue;

9.3. Infestação de roedores;

9.4. Poluição sonora.

10. Segurança

10.1. Ponto de assalto / roubo;

10.2. Ponto de prostituição de menores;

10.3. Ponto de tráfico de drogas.

11. Transporte público

11.1. Estação de ônibus / trem / metrô

danificada;

11.2. Metrô / trem danificado;

11.3. Ônibus danificado;

11.4. Ônibus / trem / metrô superlotado;

11.5. Ponto de ônibus danificado.

12. Urbanismo

12.1. Equipamento público danificado;

12.2. Imóvel abandonado;

12.3. Patrimônio histórico em risco.

13. Vias e trânsito

13.1. Bloqueio na via;

13.2. Buraco nas vias;

13.3. Estacionamento irregular;

13.4. Placa de sinalização quebrada;

13.5. Semáforo quebrado;

13.6. Veículo abandonado.

89

TELA “PROPONHA”

Figura 21 - Tela "Proponha" do Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

Na opção “Proponha” a tela inicial é semelhante a tela “fiscalize”, com os

mesmos campos de preenchimento. No campo “categoria” são 21 categorias

cadastradas. As propostas são importantes para sinalizar a ausência de estrutura /

serviço público que possa melhorar o uso desse espaço pela população. As categorias

são:

1. Banco para sentar;

2. Banheiro público;

3. Bicicletário;

4. Ciclovia / ciclofaixa;

5. Estação de bicicleta de aluguel;

6. Faixa de pedestre;

7. Faixa Exclusiva de ônibus;

8. Fiscal de trânsito;

9. Iluminação pública;

10. Lixeira;

11. Mais assentos;

12. Mais comércio;

13. Mais sinalização;

14. Parada / ponto de ônibus;

15. Parque infantil;

16. Pavimentação de via;

17. Plantar uma árvore / arborização;

18. Praça;

90

19. Rampa de acessibilidade;

20. Recuperação de equipamento

público;

21. Tombamento de imóvel.

TELA “AVALIE”

Figura 22 - Tela "Avalie" do Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

A tela “Avalie” é similar às duas primeiras, com a diferença de existirem cinco

campos de avalição, com opção de uma a cinco estrelas para os itens: qualidade geral;

infraestrutura; acesso; limpeza e segurança. Esta tela apresenta apenas três categorias

para avaliação:

1. Estádio;

2. Rodoviária e

3. Aeroporto.

91

É a tela com menor número de categorias para avaliação, que poderiam ser

complementadas com mais opções de locais públicos, como praças, escolas, teatros,

ginásios, hospitais, órgãos públicos, etc.

Dentro das áreas de atuação das cidades inteligentes propostas pela Hiria, o

Colab pode se encaixar em quase todas (excetua-se a área de educação):

a. Saúde: por permitir relatos de irregularidades sanitárias e apontar focos

de dengue e infestação de roedores;

b. Mobilidade urbana: é possível indicar vias com buracos e interditadas,

estacionamento irregular ou abandono de veículo, pontos de alagamento,

condições das vias para pedestres e ciclistas, condições do transporte

público, problemas de sinalização nas vias e propor ciclofaixas e ciclovias,

bicicletários, faixas exclusivas e ponto de ônibus;

c. Energia: permite relatar problemas no fornecimento ou fiação;

d. Sustentabilidade: pode indicar locais com vazamento de água, caça

ilegal, caça predatória, pesca ilegal, desmatamento ilegal, aterro sanitário

irregular, desmatamento irregular, queimada irregular e emissão de

fumaça;

e. Segurança: Indica locais de assalto / roubo, prostituição de menores e

tráfico de drogas;

f. Iluminação pública: por indicar locais com iluminação pública irregular;

g. Transparência e e-gov: todas as ações de denúncia são públicas e tanto

as denúncias quanto as propostas podem ser apoiadas e compartilhadas

por outros usuários. Os órgãos públicos podem se cadastrar gratuitamente

na plataforma para receber essas informações e responder aos usuários

(figura _);

h. Planejamento e desenho urbano: o aplicativo permite indicar problemas

nas vias e no patrimônio da cidade, além de diversas propostas de

infraestrutura e;

i. Centro de controle integrado: essa opção depende da prefeitura em

montar um centro de controle integrado, para que as informações

92

fornecidas pelos usuários sejam utilizadas de maneira integrada com a

prefeitura. O aplicativo permite o cadastro individual de órgãos públicos.

Figura 23 - Prefeitura de Bauru no Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

Adequação aos elementos SCA (Smart City Application)

O Colab, assim como o waze, é um aplicativo que contém os sete elementos

descritos no Manifesto para Aplicativo das Cidades Inteligentes (2012), englobando

diversas áreas da administração pública, sendo mais amplo que o aplicativo de

navegação:

A) Sensível – O aplicativo utiliza o GPS do dispositivo para marcar a

localização da ocorrência, além de utilizar a rede de dados de telefonia

móvel para enviar as informações para o servidor. Além disso é possível

utilizar a câmera do dispositivo para registrar imagens das ocorrências,

sugestões ou avaliações;

93

B) Conectável – Com o aplicativo instalado em um dispositivo conectado à

rede de dados telefonia móvel, ou mesmo em redes wi-fi ou wi-max, é

possível compartilhar informações em tempo real com outros usuários.

Algumas opções como “bueiro entupido”, “vazamento de água”,

“recuperação de ponto ou estrada”, “iluminação pública irregular” e

“semáforo quebrado”, entre outras opções de denúncia do aplicativo,

podem ser mais úteis quanto antes forem postadas. Outras opções de

relato e todas as propostas e avaliações podem ser feitas em outro

momento, quando conectados a uma rede wi-fi ou utilizando um

computador desktop, por exemplo. É importante fazer o registro fotográfico

do local do relato, mesmo que seja enviado posteriormente;

C) Acessível – Todos os relatos, propostas e avaliações ficam disponíveis

para todos os usuários do aplicativo ou acessando a página on-line23. É

possível visualizar de duas maneiras (ilustradas na figura seguinte):

1) através de uma “linha o tempo” com os relatos da cidade ou;

2) através do mapa da cidade com “pinos” que indicam o local do relato e

uma breve descrição na parte superior o mapa;

23 www.colab.re

94

Figura 24 - Linha do Tempo com os relatos da cidade no Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

95

Figura 25 - Mapa de Ocorrências com Pinos no Colab

Fonte: Imagem do aplicativo

D) Ubíquo – A informação pode ser acessada a qualquer momento, a partir

de qualquer dispositivo conectado à internet, que tenha o aplicativo

instalado ou através de um navegador para a página do aplicativo;

E) Sociável – Todas as denúncias, propostas e avaliações podem ser

compartilhadas por diversas redes sociais (facebook, twitter, google+),

aplicativos de envio mensagem instantânea (whatsapp, hangout,

messenger) e mesmo por e-mail (gmail, yahoo, hotmail);

F) Compartilhável – Todas as denúncias, propostas ou avaliações feitas são

compartilhadas e visíveis pelo aplicativo ou pelo site, com os demais

usuários podendo apoiar as causas, fazer comentários e compartilhar;

G) Visível / aumentado – O aplicativo utiliza mapas virtuais que indicam os

locais relatados, acrescentando informações. Quando utilizando o

aplicativo em um dispositivo móvel, ele irá mostrar no mapa as

ocorrências mais próximas.

96

Em relação aos temas estabelecidos no Manifesto, o aplicativo se encaixa

em alguns deles:

1) Colaboração / compartilhamento de informações pela internet: as

ações de denúncia, proposta e avaliação contribuem coletivamente na

gestão dos espaços públicos, com os demais usuários podendo apoiar e

comentar as causas, todas as ações dos usuários são públicas e

compartilháveis;

2) Dados abertos: Os dados do aplicativo são abertos, podendo ser

utilizados pelas autoridades responsáveis para mapear e resolver as

denúncias, avaliar as propostas e acolher as avaliações dos usuários;

3) Energia inteligente: possui opções para relatar problemas de iluminação

pública e falta de energia;

4) Transporte inteligente: permite relatar problemas de superlotação no

transporte público, fechamento e buracos em vias públicas, problemas de

sinalização e semáforo com defeitos;

5) Saúde inteligente: denúncia de lixo acumulado nas vias, esgoto a céu

aberto, falta de água, pontos de alagamento, condição sanitária irregular

nos estabelecimentos, poluição sonora, emissão de fumaça preta, foco de

dengue e infestação de roedores;

6) Cultura: pode indicar patrimônio histórico em risco e propor tombamento

de imóvel;

7) Sustentabilidade: pode indicar existência de aterro sanitário irregular,

poluição, vazamento de água, caça ilegal, caça predatória, cercamento de

reserva legal, desmatamento irregular, pesca ilegal, utilização irregular de

agrotóxicos, praia suja, poda / retirada de árvore, queimada irregular e

propor plantio de árvore / arborização.

97

3.2.2. CIDADERA

O Cidadera é uma plataforma de mapa colaborativo criada inicialmente para

que as pessoas pudessem fazer reclamações públicas, através do site na internet ou

por um aplicativo, disponível para os sistemas operacionais Android e IOS. Iniciaram

suas atividades em 2013, formando uma empresa start-up na cidade de São Carlos –

SP.

Atualmente a plataforma registra aproximadamente 7200 denúncias em 610

cidades. Segundo Victor Morandini Stabile (CIDADERA BLOG OFICIAL, 2015),

idealizador e diretor de tecnologia do Cidadera, o aumento do número de denúncias

começaram a chamar a atenção das autoriades públicas, que gostariam de estabelecer

uma forma de comunicação online com seus cidadãos. Para isso, desenvolveram uma

plataforma que atendesse as prefeituras e órgãos públicos, organizando as informações

geradas pelos usuários. Apesar da plataforma estar disponível desde janeiro de 2015,

ainda não há um contrato formal com nenhuma prefeitura ou órgão público. A

plataforma também está disponível para Organizações Não-Governamentais que

queiram se cadastrar.

98

Como funciona o aplicativo

Figura 26 - Tela Inicial do Cidadera

Fonte: Imagem do aplicativo

A tela inicial do Cidadera é o mapa colaborativo, que mostra os arredores da

sua localização atual, feita automaticamente pelo sistema GPS do dispositivo onde o

aplicativo está instalado. No ícone na parte superior esquerda da tela é possível acessa

uma tela onde existe um campo para busca de outros locais, uma linha do tempo com

as reclamações feitas pelo usuário, possibilidade de alterar o modo de exibição do

mapa, um link para contato por e-mail para os administradores da plataforma e um

atalho para ajuda. No pino na parte superior direita da tela é onde deve-se acessar para

fazer uma reclamação. O aplicativo dá opções de abrir uma reclamação no local onde

está ou em outra localidade.

99

Figura 27 - Tela de Categorias do Cidadera

Fonte: Imagem do aplicativo

Após a seleção do local de reclamação abre-se uma tela com 26 categorias,

e suas respectivas subcategorias, para se fazer uma reclamação. O aplicativo é

exclusivamente para reclamações de problemas na cidade, não possuindo uma tela de

propostas ou avaliação. Ao fazer a reclamação é possível incluir um comentário e uma

foto do local. As categorias e subcategorias existentes no aplicativo são:

1. Acessibilidade

1.1. Dispositivo de acessibilidade em mau

estado;

1.2. Falta de acessibilidade;

1.3. Falta de sinalização para deficientes

físicos, visuais e auditivos.

2. Água e esgoto

2.1. Falta de saneamento básico;

2.2. Esgoto a céu aberto;

2.3. Falta de água;

2.3. Tratamento de esgoto inadequado;

2.4. Vazamento de água;

2.5. Água encanada com má qualidade.

3. Alagamento

3.1. Bueiro entupido;

3.2. Ponto de alagamento.

4. Árvores

4.1. Árvore caída;

4.2. Poda de árvore necessária;

100

4.3. Poda de árvore irregular;

4.4. Arborização necessária.

5. Buracos

5.1. Buraco no asfalto;

5.2. Buraco no chão;

5.3. Rua esburacada.

6. Educação

6.1. Ensino precário;

6.2. Escola em mau estado;

6.3. Falta de funcionários em ecola;

6.4. Falta de material escolar;

6.5. Falta de professores em escola;

6.6. Falta de vaga em escola.

7. Energia

7.1. Falta constante de energia elétrica;

7.2. Fiação exposta ou perigosa.

8. Iluminação

8.1. Falta de iluminação;

8.2. Poste de luz em mau estado;

8.3. Poste de luz queimado.

9. Lixo

9.1. Lixo ou entulho;

9.2. Veículo abandonado.

10. Bem público

10.1. Bem público em mau estado de

conservação;

10.2. Vandalismo;

10.3. Atendimento ruim em serviço público;

10.4. Má administração de bem público;

10.5. Falta de sinalização em bem público.

11. Mato alto

11.1. Mato alto.

12. Obra pública

12.1. Obra pública irregular;

12.2. Obra pública necessária;

12.3. Obra pública parada;

12.4. Obra pública atrasada;

12.5. Obra pública mal executada;

12.6. Obra particular abandonada;

12.7. Obra particular irregular.

13. Pedestre

13.1. Necessidade de calçada para

pedestre;

13.2. Calçada para Pedestre em mau

estado;

13.3. Faixa de pedestre em mau estado;

13.4. Falta de faixa de pedestre;

13.5. Semáforo de pedestre quebrado;

13.6. Calçada obstruída por

estabelecimento;

13.7. Calçada obstruída por veículo;

13.8. Calçada obstruída por poste ou

mobiliário urbano;

13.9. Tempo de travessia insuficiente do

semáforo de pedestres;

13.10. Falta de sinalização para pedestres.

14. Poluição do ar

14.1. Poluição do ar.

101

15. Poluição sonora

15.1. Poluição sonora;

16. Poluição visual

16.1. Poluição visual.

17. Queimada

17.1. Queimada.

18. Transporte

18.1. Estação em mau estado;

18.2. Ponto de parada em mau estado;

18.3. Falta de transporte público;

18.4. Falta ou deficiência de sinalização no

transporte público;

18.5. Ponto de parada sem abrigo;

18.6. Veículo de transporte público em mau

estado;

18.7. Longo tempo de espera do transporte

público;

18.8. Superlotação no transporte público;

18.9. Má conduta do motorista ou

funcionário do transporte público;

18.10. Falta de segurança no transporte

público;

18.11. Interrupção no serviço ou trajeto do

transporte público;

18.12. Transporte público sem ventilação

adequada.

19. Trânsito.

19.1. Falta de placa de sinalização;

19.2. Placa de sinalização em mau estado;

19.3. Congestionamento;

19.4. Semáforo de trânsito quebrado;

19.5. Semáforo de trânsito necessário;

19.6. Via de trânsito em mau estado;

19.7. Veículo estacionado em local proibido;

19.8. Trânsito de veículos proibidos.

20. Saúde

20.1. Atendimento de saúde precário;

20.2. Falta de profissionais de saúde;

20.3. Falta de leitos;

20.4. Instalações de saúde precárias;

20.5. Controle de zoonoses necessário;

20.6. Epidemia;

20.7. Infestação.

21. Comércio

21.1. Comércio irregular.

22. Ciclovia

22.1. Necessidade de ciclovia;

22.2. Ciclovia em mau estado;

22.3. Ciclovia irregular;

22.4. Necessidade de bicicletário ou

paraciclo;

22.5. Ciclovia mal sinalizada.

23. Pichação

23.1. Pichação.

24. Segurança

24.1. Falta de segurança.

25. Social

25.1. Moradores de rua;

102

25.2. Pedintes;

25.3. Ponto de venda ou consumo de

drogas;

25.4. Invasão ou assentamento em

propriedade particular;

25.5. Ocupação de local público.

26. Procon

26.1. Produto com validade vencida;

26.2. Demora em fila de banco;

26.3. Divergência de preço;

26.4. Falta de preço;

26.5. Cobrança mínima no cartão;

26.6. Propaganda enganosa;

26.7. Outras reclamações.

Considerando as áreas de atuação das cidades inteligentes propostas pela

Hiria, o Cidadera se enquadra em todas permitindo as seguintes ações no aplicativo:

a) Saúde: indicar locais com esgoto a céu aberto ou sem tratamento

adequado, com lixo ou entulho, pontos de poluição do ar e sonora, locais

com atendimento ou instalações precárias, com falta de leitos e

profissionais, controle de zoonose, epidemia ou infestação;

b) Educação: apontar escolas em mau estado, com falta de funcionários e

professores, com baixa qualidade de ensino, falta de vagas e de material

escolar;

c) Mobilidade urbana: informar locais com falta de sinalização ou

sinalização em mau estado, pontos de congestionamento; vias em mau

estado, locais com semáforo quebrado ou que necessitam de semáforo,

condições de calçada, faixas e semáforos para pedestres, longo tempo de

espera do transporte público, interrupção no serviço ou trajeto do

transporte público e condições das ciclovias;

d) Energia: apontar locais com falta de energia constante;

e) Sustentabilidade: informar locais com tratamento de esgoto inadequado,

vazamento de água e pontos de poluição do ar e queimadas;

f) Segurança: Indicar locais com falta de segurança, pontos de venda e

consumo de drogas e ocupação de local público.

103

g) Iluminação pública: Indicar locais com falta de iluminação ou em mau

estado;

h) Transparência e e-gov: todas as reclamações são públicas e podem ser

apoiadas e compartilhadas por outros usuários. Podem ser visualizadas

em uma linha do tempo no site (figura _), ou no mapa no aplicativo e no

site (figura _). No mapa é possível ver pinos laranjas, de reclamações não

resolvidas, e pinos verdes com reclamações resolvidas. Pode indicar mau

atendimento em serviços públicos, escolas e hospitais. As prefeituras e

órgãos públicos podem responder aos usuários utilizando a própria

plataforma. Os usuários podem alterar o status (não resolvido / resolvido)

de suas reclamações e mesmo de reclamações feitas por outros usuários.

i) Planejamento e desenho urbano: o aplicativo permite indicar locais que

necessitem de calçadas, ciclovias, iluminação pública, parada de ônibus e

acesso para deficientes, que podem ser pauta do planejamento municipal;

j) Centro de controle integrado: o aplicativo pode ser integrado a um

centro de controle municipal (plataforma ainda em desenvolvimento), mas

também de modo individualizado, por órgão público específico.

104

Figura 28 - Linha do Tempo do Cidadera

Fonte: Imagem do aplicativo

105

Figura 29 - Mapa de Reclamações do Cidadera

Fonte: Imagem do aplicativo

O Cidadera também possui os sete elementos descritos no Manifesto para

Aplicativo das Cidades Inteligentes (2012), assim como o Colab, englobando diversas

áreas da administração pública:

A) Sensível - O aplicativo utiliza o GPS do dispositivo para marcar a

localização da ocorrência, além de utilizar a rede de dados de telefonia

móvel para enviar as informações para o servidor. Também é possível a

utilização da câmera do dispositivo para registrar fotos das reclamações;

106

Figura _ Foto de Reclamação Fonte: Cidadera

B) Conectável - Com o aplicativo instalado em um dispositivo conectado à

rede de dados telefonia móvel, ou mesmo em redes wi-fi ou wi-max, é

possível compartilhar informações em tempo real com outros usuários. As

opções do aplicativo relacionadas à mobilidade urbana, como problemas

em semáforos de trânsito ou problemas no transporte público são mais

úteis quanto antes forem registradas, para que outros usuários possam

visualizar e planejar o trajeto de deslocamento. Outras reclamações

podem ser feitas a qualquer momento, pelo aplicativo ou no site;

C) Acessível – As reclamações publicadas podem ser acessadas por

qualquer usuário com aplicativo instalado no dispositivo ou através do site.

É possível visualizar o mapa com as reclamações tanto no aplicativo

quanto no site, mas a opção de linha do tempo está disponível somente no

site. Outros usuários podem apoiar e compartilhar as reclamações e

alterar o status da reclamação de “não resolvido” para “resolvido” e vice-

versa;

107

D) Ubíquo - A informação pode ser acessada a qualquer momento, a partir

de qualquer dispositivo conectado à internet, que tenha o aplicativo

instalado ou através de um navegador para a página do aplicativo;

E) Sociável – As reclamações podem ser apoiadas e compartilhadas por

outros usuários em redes sócias (facebook e twitter), além de poder

acrescentar comentários à reclamação;

F) Compartilhável – Todas as reclamações, comentários e fotos são

compartilhadas e visíveis no aplicativo e no site;

G) Visível / aumentado – app colaborativo do aplicativo é possível ver os

pinos nos locais com reclamações. Quando utilizando o aplicativo em um

dispositivo móvel, ele irá mostrar no mapa as reclamações mais próximas.

O Cidadera também está dentro dos seguintes temas estabelecidos no

Manifesto:

1) Colaboração / compartilhamento de informações pela internet: como

um mapa colaborativo que apontam as reclamações dos cidadãos de uma

cidade, depende que seus usuários sejam ativos para ser efetivo,

compartilhando as informações com outros usuários e representantes da

administração pública. Essas reclamações, além de ficarem disponíveis

na internet, podem ser apoiadas e compartilhadas de forma online;

2) Dados abertos: As reclamações geradas pelos usuários, assim como os

comentários, apoios e compartilhamentos estão visíveis para todos

através do site ou aplicativo;

3) Energia Inteligente: permite reclamar a falta de energia constante em um

local e problemas na iluminação pública;

4) Transporte inteligente: indica pontos de alagamento, buracos na via,

interdição de vias, condições da via para pedestres e ciclistas, problemas

no transporte público e problemas de sinalização nas vias;

5) Saúde inteligente: aponta locais com esgota a céu aberto, água

encanada com má qualidade; alagamento, poluição do ar e sonora,

atendimento precários, falta de profissionais de saúde e de infraestrutura

108

em hospitais, epidemias e infestações; Sustentabilidade: pode indicar

locais que necessitem de arborização e queimadas.

* * * * *

Tanto o Colab quanto o Cidadera possuem diversas opções de participação

dos cidadãos para denunciar problemas (no Colab ainda existem as opções de propor

projetos e avaliar locais), de forma direta, com comunicação livre e horizontal com os

demais usuários, assim como no waze. Em todos os aplicativos analisados existe a

possibilidade de formação das comunidades virtuais vinculadas ao local. No Colab e no

Cidadera a identificação com o local é bastante clara, pois são ferramentas de

participação direta, que quando adotadas pelo poder público se tornam instrumentos de

aprofundamento da democracia, como defendido por Lévy (2011).

Se no ciberespaço a liberação do polo emissor gera uma grande quantidade

de informações que demandariam tempo e recursos para captação e tratamento dos

dados, esses aplicativos organizam os dados dos usuários e podem encaminhar

diretamente para os órgãos responsáveis. As formas de interação dentro das

plataformas também refletem os interesses reais dos cidadãos em participar das

melhorias da cidade.

109

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os movimentos de contracultura, na segunda metade do século XX,

evidenciaram a vontade de grupos sociais por maior participação na sociedade, com

reivindicação por mais direitos e reconhecimento de diferenças. Na cibercultura, com a

liberação do polo emissor e uma comunicação horizontal em rede no ciberespaço,

surgem novas possibilidades de participação em grupos virtuais e divulgação de

informações sem intermediação de empresas midiáticas ou órgãos governamentais.

As TICs iniciam uma nova fase de “empoderamento” das pessoas. Com o

desenvolvimento de microcomputadores com interfaces mais amigáveis, que pudessem

ser utilizados por pessoas sem conhecimentos específicos em informática, nos anos de

1980, e com a popularização da internet, a partir dos anos de 1990, tornou-se possível

um crescente número de pessoas que podiam produzir conteúdos e participar de

comunidades virtuais no ciberespaço.

Num primeiro momento, tais demandas por participação se concretizavam

em comunidades virtuais, dentro de suas áreas de interesse. Surgiram também os sites

de reclamações e petições online, que, de alguma maneira, tentavam interferir no

processo decisório de empresas e governos.

Com o advento dos smartphones, com múltiplas funções e conexão à

internet, foi possível o desenvolvimento de aplicativos específicos, que pudessem

auxiliar nesse processo de participação, facilitando a organização e envio de dados aos

órgãos responsáveis pela gestão e pelas decisões acerca das cidades.

Por outro lado, gestores públicos, empresas, acadêmicos e organizações

sociais, também perceberam que a participação dos cidadãos é importante fonte de

dados, os quais, se geridos de forma estratégica, auxiliam no planejamento e nas

tomadas de decisão, agilizando a identificação e a resolução de problemas urbanos,

além de melhorar, mesmo que pontualmente, a qualidade de vida das pessoas. A

liberdade de participação e o acesso público ao conhecimento, que foram os valores

básicos da cultura hacker, e que auxiliaram no início do desenvolvimento da internet e

dos softwares livres, apresentam-se, também, como princípios dos aplicativos baseados

110

em crowdsourcing, com participação de usuários sem conhecimento técnico específico

em informática, contribuindo para gerar dados de forma colaborativa.

Um dos pontos de análise para estabelecer o nível de maturidade de uma

cidade inteligente é o nível de participação popular na resolução dos problemas,

alterando a forma da governança e da gestão pública, afim de dar aos cidadãos uma

oportunidade de participar das decisões que influenciam diretamente em sua realidade.

Os aplicativos para cidades inteligentes, ao possibilitarem a geração de

informações pela população, disponibilizando-as de forma pública para qualquer

pessoa que tenha acesso à internet, seja pelo aplicativo ou pelo site do aplicativo,

fazem com que os gestores públicos não possam, deliberadamente ou não, ignorar os

problemas apresentados pela população por meio dos aplicativos. Isso por quê a

adesão ou não, por parte dos gestores e governantes, ao uso do aplicativo não impede

que as pessoas informem os problemas e que estes se tornem públicos. Além disso, o

usuário dos aplicativos pode compartilhar seus conteúdos nas redes sociais online, em

aplicativos de mensagens (como Whatsapp) e por e-mails; além disso, todas as

denúncias geradas nos aplicativos também podem ser apoiadas e compartilhadas por

outros usuários. Essa forma de comunicação horizontal possibilitada pelos aplicativos

pode gerar uma pressão social para que os gestores públicos resolvam os problemas

apontados – ainda que eles não façam uso oficial do app.

Para as cidades inteligentes, a participação popular é fundamental e

estratégica, uma vez que os cidadãos, ao participarem da governança, trazem questões

relacionadas diretamente às suas vidas, apontando os problemas e muitas vezes

trazendo soluções para os mesmos. Por isso os gestores devem criar canais de

comunicação com a população, inovando a forma de gestão, ou ainda, que adotem os

canais já existentes e disponíveis.

Os aplicativos para as cidades inteligentes podem ser esse canal, ao

utilizarem as TICs para obter dados, de forma organizada, que possam ser utilizados de

maneira operacional e estratégica, auxiliando na tomada de decisões. Uma

característica desses aplicativos é uma retomada da territorialidade dos grupos e

comunidades virtuais formados a partir da utilização desses aplicativos. Se nas

comunidades virtuais dos primórdios do ciberespaço, seus participantes podiam estar

111

em qualquer lugar onde pudessem de conectar, contribuindo com seus conhecimentos

sobre temas específicos, nas comunidades virtuais dos usuários dos aplicativos, o

benefício se mostra na medida em que as informações disponibilizadas no ciberespaço

são acerca de um local em que vivem os usuários.

Anda, é necessário dizer que as cidades inteligentes primam por atrair e reter

talentos em sua população, pois são agentes de criatividade e inovação, que podem

auxiliar no processo de construção de uma cidade integrada e informatizada. Para isso

devem primar por uma cultura participativa, disponibilizando canais de comunicação

que incentivem essa prática social, engajando as pessoas a contribuírem diretamente

com informações sobre os problemas da cidade, trabalhando tais informações de forma

transparente.

Os usuários dos aplicativos analisados (waze, Colab e Cidadera) passam a

ser ouvidos (mesmo que os dados sejam gerados de maneira passiva, como durante a

utilização do waze durante a condução do motorista), gerando uma participação efetiva

acerca dos temas trabalhados nas cidades inteligentes. Entre as vantagens da

utilização do aplicativo é que suas denúncias ou reclamações são encaminhadas

diretamente aos órgãos responsáveis, podendo agilizar a solução do problema

encaminhado.

Ainda que, para fazer um registro mais fiel do problema o usuário tenha que

se deslocar até o local da ocorrência, para que possa registrar uma foto e o sistema

GPS do dispositiva possa fazer uma localização mais precisa, a utilização do aplicativo

é mais vantajosa que a utilização de outros canais de comunicação com os órgãos

responsáveis. Se uma reclamação enviada de forma escrita, para ser entregue e

protocolado no órgão responsável, exige também o deslocamento até essa instituição,

além de poder enfrentar filas, ter de preencher formulários burocráticos, entre outras

coisas, ou ainda, mesmo que todo o processo seja via internet, via canal de

comunicação no site ou e-mail do órgão responsável, essa informação não fica

acessível para o público, podendo estender o tempo de resolução do problema, uma

vez que não há pressão social, pois não estando pública não gera mobilização ou

participação, a fim de que seja pensada e efetivada uma resolução mais rápida.

112

Também há que ser considerado que, no caso do waze, a utilização de

determinados recursos pode incorrer em violações na legislação de trânsito, como a

utilização do dispositivo mobile (celular, smartphone, tablet, etc) durante a condução.

Para fazer os alertas no aplicativo e colocar tirar fotos das ocorrências, inevitavelmente

é preciso manipular o dispositivo. Esse mesmo problema pode ocorrer como Colab e o

Cidadera se o usuário fizer uma denúncia durante um deslocamento conduzindo um

automóvel.

O uso consciente dos aplicativos, em determinadas situações, podem ser um

limitador de sua usabilidade, que traz consequências para os desenvolvedores, que

precisam buscar soluções que não limitem àquelas já comuns ao usuário. Uma solução

pode ser a utilização de comandos de voz, que no waze já existe para busca de

endereços de destino, e que poderia ser estendida para as demais funções.

Assim, como uma perspectiva do futuro, com a mais ampla utilização dos

aplicativos, as reclamações serão registradas de forma mais rápida, enviadas de forma

organizada para o órgão responsável, e a informação fica disponível para ser apoiada e

compartilhada por outros usuários, que pode gerar maior pressão para uma resolução

mais rápida. A adoção dos aplicativos pode, então, dinamizar a forma de gestão, com a

obtenção de dados de usuários de forma organizada, o que pode agilizar e influenciar

no processo de tomada de decisão.

Também ajuda na transparência da gestão, uma vez que as informações

sobre as demandas dos usuários se tornam públicas, de certa maneira forçando os

responsáveis a interagirem com os usuários, respondendo as demandas geradas por

eles, que utilizam o aplicativo como canal de denúncia e também de fiscalização, pois

essas demandas podem ter seu status alterado para “resolvido”, pelos órgãos

responsáveis ou mesmo pelos usuários que observem que o problema foi resolvido.

Para os gestores que querem dinamizar e modernizar a gestão, a

identificação dos problemas da cidade é um ponto importante, pois agiliza seu processo

de resolução. Portanto, as contribuições dos usuários são fundamentais e quanto maior

a participação da população através dos aplicativos, mais dinâmica pode ser a gestão,

com maior rapidez na tomada de decisões e no planejamento urbano.

113

O uso dos aplicativos Colab e Cidadera ainda apresentam números tímidos

em relação ao número de usuários e suas colaborações, assim como a adesão do

poder público aos aplicativos. Mas como vimos no caso do Colab na cidade de Curitiba,

que aderiu ao aplicativo em seu segundo ano de existência, passou a ser a cidade com

maior número de usuários e de fiscalizações. No momento em que o poder público

adere a essa nova forma de gestão, isso gera um maior interesse e engajamento ao

aplicativo. Mesmo que adesão não seja obrigatória a adesão por parte do poder público

para que o usuário utilize o aplicativo, esse respaldo oficial é uma maior garantia de que

o usuário está sendo ouvido e suas demandas serão atendidas.

Assim em uma projeção acerca do desenvolvimento humano em torno do

tema, podemos dizer que a evolução da internet das coisas nas cidades possibilitará

também o desenvolvimento de aplicativos de alertas. Sensores de chuva, terremoto,

vento, poluição, etc. poderão gerar dados automáticos e em tempo real que podem ser

enviados aos usuários alertando-os de problemas próximos a ele. Alguns desses

aplicativos já existem, como o Earthquake Alert, que informa os abalos sísmicos de

magnitude acima de 1.0 nos Estados Unidos e acima de 4.5 o resto do mundo. É

preciso então que seja identificado os principais problemas que possam ser

ocasionados por eventos naturais, como os alagamentos urbanos e deslizamentos de

terras em áreas serranas, e desenvolver sensores capazes de emitir alertas de perigo

aos usuários, que se aproveitam da mobilidade dos smartphones e da conexão ubíqua

das redes telemáticas.

A popularização do uso dos aplicativos para cidades inteligentes pode gerar

um ganho na qualidade de vida, com maior integração entre os atores urbanos, com

maior acesso às informações, com uma comunicação horizontal, garantindo uma

gestão mais transparente e participativa.

114

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