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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ CENTRO DE HUMANIDADES CURSO DE MÚSICA KAMILA RODRIGUES SERPA INTERFACE E INTERAÇÃO MUSICAL: O homem e a máquina na técnica circuit-bending FORTALEZA CEARÁ 2014

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE HUMANIDADES

CURSO DE MÚSICA

KAMILA RODRIGUES SERPA

INTERFACE E INTERAÇÃO MUSICAL:

O homem e a máquina na técnica circuit-bending

FORTALEZA – CEARÁ

2014

KAMILA RODRIGUES SERPA

INTERFACE E INTERAÇÃO MUSICAL:

O homem e a máquina na técnica circuit-bending

Monografia apresentada à Coordenação do Curso de

Licenciatura em Música do Centro de Humanidades

da Universidade Estadual do Ceará, como requisito

parcial para obtenção do título de Licenciada em

Música.

Orientador: Prof. Dr. Ewelter de Siqueira e Rocha.

FORTALEZA – CEARÁ

2014

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Universidade Estadual do Ceará

Sistema de Bibliotecas

SERPA, Kamila Rodrigues.

INTERFACE E INTERAÇÂO MUSICAL: O homem e a

máquina na técnica circuit-bending [recurso

eletrônico] / Kamila Rodrigues SERPA. - 2014.

1 CD-ROM: il.; 4 ¾ pol.

CD-ROM contendo o arquivo no formato PDF do

trabalho acadêmico com 77 folhas, acondicionado em

caixa de DVD Slim (19 x 14 cm x 7 mm).

Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) -

Universidade Estadual do Ceará¡, Centro de

Humanidades, Graduação em Música, Fortaleza, 2014.

Orientação: Prof. Dr. Ewelter de Siqueira e

Rocha.

1. Interação musical. 2. Interface. 3. Circuit-

bending. I. Título.

KAMILA RODRIGUES SERPA

INTERFACE E INTERAÇÃO MUSICAL:

O homem e a máquina na técnica circuit-bending

Monografia apresentada à Coordenação do Curso de

Licenciatura em Música do Centro de Humanidades

da Universidade Estadual do Ceará, como requisito

parcial para obtenção do título de Licenciada em

Música.

Orientador: Prof. Dr. Ewelter de Siqueira e Rocha.

Aprovada em: ____/____/______.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________

Prof. Dr. Ewelter de Siqueira e Rocha (Orientador)

Universidade Estadual do Ceará – UECE

________________________________________________

Prof. Ms. Pablo Garcia da Costa

Universidade Estadual do Ceará – UECE

________________________________________________

Prof. Ms. Paulo Tadeu Sampaio de Oliveira

Universidade Estadual do Ceará – UECE

Dedico a Luiza Ferreira da Silva, minha avó materna,

que me presenteou com a sua presença por vinte e três

anos. Em 25 de janeiro de 2012 ela se foi, mas o meu

grande afeto é presente e em breve, alegremente, nos

encontraremos.

AGRADECIMENTOS

A Deus, por me dar fôlego de vida, condições diversas de realização deste curso, razão

de existência e vontade de viver. Agradeço pelo seu grandioso amor, que existe, apesar

de mim.

A minha mãe e amiga, Cezarina Rodrigues, que tanto torce por mim, pela minha

realização e vibra pelas mais singelas conquistas da minha vida. Grande amor tenho

por ela.

A minha família que progressivamente se adaptou à escolha deste curso e me amparou

em todos os momentos. Meu pai Murilo Serpa e meu irmão Murilo Júnior, eu os amo.

Aos meus amigos de curso, que dividiram tantos momentos de desânimo e entusiasmo,

que compartilharam alegrias, empregos, realizações, dificuldades, enfim. Torço por

todos eles!

Ao meu orientador Ewelter Rocha, que me incentivou desde o início deste trabalho,

acreditou que ele seria possível, e teve muita longanimidade diante de vários meses

que se decorreram até o seu fim. Agradeço por ter acreditado, me orientado e me dado

seu voto de confiança!

Aos meus professores de curso que fizeram e fazem parte da minha formação humana,

musical e profissional. Heriberto Porto, Luciana Gifoni, Nelma Dahas, Elídia Aguiar,

Angélica Ellery, Inez Martins, Lu Basile, Marcos Maia, Alfredo Barros obrigada pela

confiança, pela partilha de conhecimentos, e experiências.

A Inez Martins, por ter confiado a mim, durante dois anos, a bolsa de Iniciação

Científica IC/UECE com a qual aprendi muitíssimo, e pela sua longanimidade e apoio

acadêmicos.

Percebi que colocando as primeiras coisas em

primeiro lugar, teremos as segundas a seguir, mas

colocando as segundas em primeiro, perdemos ambas.

Tudo que não é eterno é eternamente inútil. Pois se a

esperança que se tem fosse apenas nessa vida, não

houvesse nada além, nenhum sonho pra sonhar, que

esperança mais perdida!

C. S. Lewis

RESUMO

Este trabalho aborda a interação existente entre músicos e instrumentos eletrônicos, e tem

como foco a prática do circuit-bending, procedimento em que a interação com o instrumento

se dá desde a sua criação até o momento da performance. Inicialmente contextualizamos

historicamente o surgimento de instrumentos eletrônicos e discutimos a noção de interação

musical e de interface como meio de interação. Em seguida, caracterizamos os instrumentos

eletrônicos e digitais, fazendo um paralelo com instrumentos mecânicos tradicionais e

também apresentando os seus componentes de formação (interface, sistema de geração sonora

e mapeamento), para isso, apontamos algumas metodologias de classificação de instrumentos

eletrônicos. Posteriormente caracterizamos a atividade de luteria intitulada circuit-bending, a

qual consiste na alteração de circuitos encontrados em dispositivos eletrônicos, criando curtos

circuitos de forma exploratória a fim de encontrar sons “interessantes”. Nesta prática, além de

alterar circuitos eletrônicos pré-existentes, o artista pode optar pela confecção do instrumento

por inteiro, cabendo-lhe a soldagem de cada componente. Finalmente, apresentamos o

processo de construção de três instrumentos eletrônicos e, partindo do conceito de “obra-

processo” de Cesar Aira, listamos os passos e dificuldades encontradas, os resultados sonoros,

a escolha dos meios de interação, caracterizamos os seus componentes de formação, e, por

fim, classificamos os instrumentos a partir das metodologias apresentadas anteriormente.

Palavras-chave: Interação musical. Interface. Circuit-bending.

ABSTRACT

This research approaches the interaction between musicians and electronic instruments,

focusing on the circuit-bending practice, in which the interaction with the instrument appears

from its inception to the performance time. First of all, we need to contextualize historically

the appearance of electronic instruments and to discuss the notion of musical interaction and

interface as a mean of interaction. Then, we describe the electronic and digital instruments,

making a comparison with the mechanical and traditional ones and showing their composition

(interface, sound generation system and mapping), for that we point some electronic

instruments classification methodologies. After, we describe the lutherie activity named

circuit-bending, which consists in changing circuits found in electronic devices, generating

short circuits in an exploratory way in order to find “interesting” sounds. In this practice,

besides changing preexisting electronic circuits, the artist can choose the making of the

instrument in its entirety, since the welding of each component. Finally, we show the

construction process of three electronic instruments, and following Cesar Aira's “work-

process” concept, we list the steps and obstacles that were found, the sound results, the choice

of the means of interaction, we describe the composition and lastly, we classify the

instruments, following the methodologies above.

Key words: Musical interaction. Interface. Circuit-bending.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Telharmonium...................................................................................................................20

Figura 2 - Leon Theremin (como ficou popularmente conhecido) tocando seu instrumento ................21

Figura 3 - Ondes martenot.................................................................................................................22

Figura 4 - Hammond B-3 ..................................................................................................................22

Figura 5 - John Lord, tecladista da banda Deep Purple, tocando Hammond........................................23

Figura 6 - John Lennon em 1965. The Beatles utilizam o instrumento pela primeira vez na música

“Tomorrow Never Knows”, presente no álbum “Revolver”. ..............................................................23

Figura 7 - Mellotron ..........................................................................................................................24

Figura 8 - Reed Ghazala. ...................................................................................................................28

Figura 9 - Modelo estrutural tripartite de um IMD (PATRÍCIO. 2010, p. 17). ....................................37

Figura 10 - "Nos instrumentos tradicionais, o sistema de geração sonora e a interface que controla esse

sistema formam uma unidade". (IAZZETTA. 1998, p. 116). ..............................................................38

Figura 11 "Um instrumento eletrônico é um gerador universal de sons, um meta-instrumento ao qual

se acopla uma interface”. (IAZZETTA. 1998, p. 117)........................................................................38

Figura 12 - Representação da captação MIDI em guitarras e guitarra com captação MIDI (captador

hexafônico para guitarra GK-3 da Roland). .......................................................................................40

Figura 133 - Eletroímãs sobre as cordas de um piano preparado eletromagneticamente. Os ímãs são

controlados por um patch de Max/MSP e podem fazer com que as cordas do piano ressonem em

diferentes frequências (BLOLAND, 2007, p. 125-126). Max/MSP é um software, um ambiente gráfico

interativo para música, processamento de áudio e multimídia. ...........................................................41

Figura 14 - Controlador MIDI Yamaha WM5 ...................................................................................41

Figura 15 - Guitarra controladora MIDI, Z7-S e Z6S-XPA, ambas produzidas pela Starr Labs ...........42

Figura 16 - Representação gráfica do Silent drum e ao lado o seu criador Jaime Oliver em performance

.........................................................................................................................................................42

Figura 17 - Dan Trueman tocando o BoSSA ......................................................................................43

Figura 18 - Audio Shaker ..................................................................................................................44

Figura 19 - Yamaha Disklavier e a direita Celleto de Chris Chafe que funcionam como instrumentos

acústicos ao mesmo tempo em que geram informação digital (MIDI). Outro exemplo é o Trumpet

MIDI System; de Dexter Morril. .......................................................................................................45

Figura 20 - WX11Yamaha, que simula o funcionamento de um instrumento mecânico, o saxofone. ..45

Figura 21 - “Buchla Lightning consiste de dois bastões que contém transmissores de luz infravermelha

cuja posição no espaço pode ser registrada por uma unidade colocada à distância” (Iazzetta, 1997b, p.

5). .....................................................................................................................................................46

Figura 22 - Max/MSP, linguagem de programação desenvolvida e mantida pela Cycling '74. Exemplo

de interface gráfica. ...........................................................................................................................47

Figura 23 - Exemplo comparativo de hipotéticos mapeamentos em um instrumento acústico e em um

IMD. (Patrício, 2010, p. 26) ..............................................................................................................49

Figura 24 - Estratégias de mapeamento explícito (PATRÍCIO, 2010, p. 27). ......................................50

Figura 25 – Em seu sítio DIY, Benderella disponibiliza vários vídeos acerca da construção de circuitos

alterados ...........................................................................................................................................54

Figura 26 - Circuito do Cracklebox ...................................................................................................56

Figura 27 - Montagem do circuito em protoboard (placa de ensaio) ..................................................57

Figura 28 - Montagem dos componentes em placa de fenolite ...........................................................57

Figura 29 - Projeto de configuração do recipiente que receberá o circuito ..........................................58

Figura 30 - Preparação do recipiente (caixa de mdf). Ao lado o circuito soldado em placa de fenolite 58

Figura 31 - Soldagem dos percevejos utilizados como superfícies de contato e do led ........................59

Figura 32 - Cracklebox......................................................................................................................59

Figura 33 - Interface Cracklebox produzida durante a pesquisa. .........................................................59

Figura 34 - Diagrama confeccionado durante a presente pesquisa representando o circuito do

Oscilador onda quadrada a duas vozes .............................................................................................60

Figura 35 - Circuito do oscilador montado em protoboard (placa de ensaio) ......................................61

Figura 36 - Inserção dos componentes em placa de fenolite ...............................................................61

Figura 37 - Circuito no lado esquerdo da imagem e a preparação do recipiente (saboneteira) para

recebê-lo ...........................................................................................................................................62

Figura 38 - Encaixe do circuito no recipiente .....................................................................................62

Figura 39 - Saída de áudio fixada na parte inferior, chave liga/desliga e dois potenciômetros na tampa

.........................................................................................................................................................63

Figura 40 - Interface Oscilador onda quadrada a duas vozes produzida durante esta pesquisa ...........63

Figura 41 - Desenho do circuito do Pulso na oficina Circuit-bending ministrada por Cristiano Rosa ..64

Figura 42 - Desenho confeccionado durante a presente pesquisa representando o circuito da interface

Pulso ................................................................................................................................................65

Figura 43 - Após realizar as soldas necessárias o circuito foi inicialmente armazenado em uma

pequena caixa de papelão ..................................................................................................................65

Figura 44 - Inserção dos componentes em outro recipiente ................................................................66

Figura 45 - Interface Pulso ................................................................................................................66

Figura 46 - Interface Pulso. ...............................................................................................................67

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 13

2 INTERAÇÃO MUSICAL .................................................................................... 15

2.1 Contexto histórico ................................................................................................ 17

2.2 Interação musical ................................................................................................. 29 2.3 Interface ............................................................................................................... 33

3 INSTRUMENTOS MUSICAIS INTERATIVOS/INTERFACES...................... 35

3.1 Instrumentos mecânicos tradicionais .................................................................... 35

3.2 Instrumentos musicais digitais/eletrônicos ........................................................... 36

3.2.1 Interface/dispositivo de entrada ......................................................................... 39

3.2.2 Sistema de Geração Sonora ............................................................................... 47

3.2.3 Mapeamento ..................................................................................................... 49

4 A INTERAÇÃO PRESENTE NA TÉCNICA DO CIRCUIT-BENDING .......... 51

4.1 Sobre a interação no circuit-bending .................................................................... 53

4.2 Construindo interfaces: relato de três experiências ............................................... 55

4.2.1 Cracklebox ........................................................................................................ 55

4.2.2 Oscilador Onda Quadrada a Duas Vozes .......................................................... 60

4.2.3 Pulso ................................................................................................................. 63

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................ 68

REFERÊNCIAS....................................................................................................... 70

ANEXO A – Roteiro do DVD anexo ......................................................................... 75

ANEXO B – Regras de hacking de Nicolas Collins ................................................... 76

13

1 INTRODUÇÃO

Na atividade musical o ser humano é capaz de interagir com o instrumento, com

outros músicos tocando em conjunto, ou mesmo com o público. Sobretudo a partir do

desenvolvimento tecnológico ocorrido em meados do século XX, com o surgimento da

música eletrônica e eletroacústica, surgem novos meios de interação que envolvem músicos,

instrumentos musicais tradicionais e dispositivos eletrônicos.

Na década de 60 o americano Reed Ghazala inicia uma busca pela descoberta de

sons “interessantes” a partir da alteração eletrônica de equipamentos eletrônicos de baixa

voltagem, como brinquedos musicais. Essa metodologia de luteria experimental recebeu o

nome Circuit-bending, por intermédio da qual o artista, partindo da experimentação, constrói

o seu instrumento, executa a performance musical e cria sonoridades, interagindo de formas

diversas com o instrumento que foi alterado.

O presente trabalho tem como objetivo investigar os meios de interação que

relaciona músicos e instrumentos eletrônicos, tendo como foco a metodologia de luteria

intitulada circuit-bending que se insere na música contemporânea e experimental. A escolha

desta metodologia se deu pelo fato de considerarmos contínuo o processo de interação entre

músico e instrumento desde a construção do mesmo até o momento da performance. O

contato e a simpatia pelo tema tiveram início através de uma oficina realizada no ano de 2011

no Museu da Imagem e do Som na cidade de Fortaleza (CE), ministrada por Cristiano Rosa,

um dos maiores responsáveis pela proliferação do circuit-bending no Brasil. Nesta oficina

alguns dispositivos eletrônicos foram alterados, como minigames, aparelhos de rádio e

brinquedos eletrônicos, e, sobretudo, foram construídos novos dispositivos desde a soldagem

de seus componentes. Entre estes instrumentos construídos podemos citar o oscilador onda

quadrada, o qual produz uma onda sonora quadrada que pode ter a frequência regulada por

um potenciômetro ou sensor de luz, por exemplo. Foram obtidos nesta oficina os desenhos

dos circuitos das interfaces pulso e oscilador onda quadrada a duas vozes que foram

construídas para o presente trabalho. Esta experiência obtida durante a oficina foi

compartilhada posteriormente com outros alunos da Universidade Estadual do Ceará

fortalecendo a apreciação e a pesquisa sobre o tema.

Iniciaremos esta reflexão contextualizando historicamente a criação de

instrumentos eletrônicos apontando as formas de interação que estes disponibilizam. São

discutidas as noções de interação musical e de interface como os meios pelos quais se

processam a relação homem-máquina, ampliando a visão acerca dos instrumentos musicais,

14

tradicionais ou não, pelo fato de estes intermediarem a ação do intérprete e o resultado sonoro

obtido.

Posteriormente são pontuados os meios de interação, fazendo um paralelo entre

instrumentos mecânicos tradicionais, que têm características relacionadas ao retorno sonoro,

como a conformação física, os materiais empregados e o modo de acionamento; e

instrumentos eletrônicos e digitais que são relativamente desvinculados desta materialidade.

Em seguida, são apresentados componentes de formação de um instrumento musical

eletrônico ou digital, a saber, a interface, o sistema de geração sonora e as estratégias de

mapeamento, assim como são apresentadas diferentes metodologias de classificação de

instrumentos eletrônicos.

Por fim é caracterizada a metodologia do circuit-bending e são abordadas as

questões de interação nos processos de criação da interface. Como apontado por Patrício

(2010) ao desenvolver o conceito de obra-processo de César Aira, neste trabalho

consideramos como atividade interativa o processo de construção, compreendendo-o como

parte da obra, assim como o momento da performance. Além da reflexão teórica

empreendemos neste trabalho uma aplicação experimental, na qual realizamos a construção

de três interfaces, tratando dos processos de construção de circuitos eletrônicos simples,

detalhando quais foram os passos e que dificuldades foram encontradas. São abordados os

resultados sonoros, o processo de experimentação e a escolha dos meios de interação

disponibilizados pelas interfaces. Realizamos também a classificação das interfaces

produzidas de acordo com as propostas de classificação mencionadas no terceiro capítulo

deste trabalho.

15

2 INTERAÇÃO MUSICAL

Nas últimas décadas do século XX o termo interação tem ganhado destaque,

sobretudo nas áreas ligadas à informática. Este fato é impulsionado pelas novas relações entre

homem e máquina, oriundas dos avanços tecnológicos. Candello mencionando McLuhan

comenta que “as novas tecnologias (...) são abordadas como agentes modificadores da

sociedade, que se consideradas extensões do indivíduo geram mudanças em seu próprio

comportamento” (CANDELLO, 2004, p. 1).

São muitos os produtos da interação presentes no nosso cotidiano, como o

telefone celular, o videogame ou até mesmo o controle remoto. Estes podem funcionar de

maneira eficaz ou trazer problemas relacionados à usabilidade ou ergonomia, por exemplo.

Nesse sentido são realizados estudos voltados não somente para a perspectiva da explicação,

mas também do design de interação. O design investiga o uso dos meios de interação através

de abordagens centradas no ser humano. Preocupa-se com a qualidade de interação que o

agente de interação pode oferecer, apresentando características como eficiência, ergonomia,

funcionalidade e agradabilidade (PREECE, 2005). Sobre isto afirma Iazzetta (1998, p.1): “De

fato, o design de sistemas de interação entre homens e máquinas consiste hoje em um largo

campo de estudo envolvendo o trabalho de pesquisadores de diversas áreas”.

Numa situação de interação entre homem e máquina, o homem age no

comportamento da máquina, e esta, por sua vez, responde de modo não completamente

controlado, isso demanda do homem respostas que não podem ser totalmente previsíveis

(PATRÍCIO, 2010). Acerca da interação entre homem e computador afirma Dobrian1 (2004,

p.1 apud PATRÍCIO, 2010, p. 35):

Se um computador, a partir de um algoritmo programado, responde

instantaneamente ao som ou aos gestos de um intérprete, isso não é necessariamente

um exemplo de música computacional “interativa”. O programa está reagindo à

entrada de uma forma pré-determinada. Só pode-se presumir o computador como

agindo autonomamente se ele for programado para tomar algumas decisões por si

próprio que não forem completamente previstas pelo algoritmo. Isso implica a

inclusão de alguns elementos de imprevisibilidade.

1 DOBRIAN, Christopher. Strategies for continuous pitch and amplitude tracking in realtime interactive

improvisation software. In: Proceedings of the 2004 Sound and Music Computing Conference (SMC04), Paris,

2004.

16

De acordo com Gluck2 (2007 apud PATRÍCIO, 2010, p.33) a tecnologia responde

aos gestos humanos de uma forma que não é previsível ao intérprete, cujos gestos podem ser

entendidos, mas não completamente previstos pela tecnologia. Na música, a relação com a

tecnologia possibilitou a criação de novos timbres, processos de gravação e reprodução, quase

sempre valorizando o som em detrimento do gesto que o produz. Essa alteração da ideia de

gesto se dá pela quebra do vínculo entre o gesto físico do músico e o som produzido por ele.

Os objetos tecnológicos alcançaram de várias formas os diversos gêneros

musicais, seja na utilização de efeitos (reverb, delay), em performances ou em gravações. A

tecnologia está ligada ao surgimento de gêneros musicais possíveis somente com a utilização

de equipamentos eletrônicos ou digitais, como a música eletrônica popularizada pelos DJ’s

(disk-jockeys) e a música computacional. A relação entre os participantes do fazer musical foi

alterada, através de novas formas de comunicação que envolve compositores, intérpretes,

instrumentos, público, e demais envolvidos na produção de uma obra. Para melhor

compreensão das relações de interação na música que utilizam instrumentos eletrônicos e

digitais, neste capítulo abordaremos os principais eventos que permearam o desenvolvimento

dos meios de interação musical, desenvolveremos ainda o conceito de interação e a ideia de

interface como mediadora da interação. Entendemos música com características interativas a

música:

que emprega técnicas de criação musical capazes de, através da utilização de

sistemas eletrônicos e digitais, gerar dados (computacionais, visuais, sonoros, dentre

outros) em tempo real, que interfiram de alguma forma ativa no resultado expressivo de uma apresentação musical (MISKALO, 2009).

Tradicionalmente a performance é tida como a apresentação musical do intérprete.

Até o final do século XIX apenas através da performance é que se poderia ouvir o fazer

musical, mas com o surgimento da gravação essa situação foi alterada. A escuta passou a ser

possibilitada pela vibração de alto-falantes. Na música eletroacústica interativa aspectos como

o virtuosismo, a técnica e precisão do intérprete cedem lugar ao experimentalismo. O

intérprete passa a tomar decisões na obra musical considerando que instrumentos eletrônicos

ou digitais podem subverter a relação de causalidade entre gesto e resultado sonoro. “Um

pequeno gesto pode disparar um som de grande intensidade e uma ação muito curta pode

resultar numa cadeia sonora de longa duração” (IAZZETTA, 2011). Nesse contexto a

performance é vista de modo amplo, como uma apresentação musical que considera vários

2 GLUCK, Robert. “Live electronic music performance: innovations and opportunities”. Tav+, Music, Arts,

Society magazine. Outono, 2007.

17

níveis de interação entre os agentes envolvidos na realização de uma obra, sendo músicos,

intérpretes não músicos, público, equipamentos eletrônicos, sistemas digitais, fatores

ambientais, dentre outros.

2.1 Contexto histórico

No século XX a relação entre música e tecnologia se torna mais intensa e estreita,

isso acontece pelo fácil acesso à energia elétrica e pela ampliação do conhecimento acerca de

aspectos físicos e cognitivos do som, pela aplicação de tecnologias eletrônica e digital na

geração sonora, dentre outros fatores (IAZZETTA, 1997b). Anteriormente o som utilizado

musicalmente era fruto de um mesmo processo, o processo mecânico, pois o som era

produzido através da vibração de algum material elástico (corda, palheta, pele). Com o

surgimento de novas tecnologias foi possibilitada a geração sonora sem a utilização de

instrumentos mecânicos. Para Daniel Gohn (2012) o desenvolvimento tecnológico influencia

as formas de vivenciar a música, entendendo que “nenhuma invenção tecnológica é

completamente neutra, pois a existência de um novo artefato (...) sempre provoca mudanças

de pensamento e novas visões de mundo” (GOHN, 2012, p. 1).

A história dos instrumentos eletrônicos se relaciona com as inovações

tecnológicas aplicadas na música. Uma dessas inovações foi o advento da eletricidade, a

tentativa da sua utilização para a criação e controle dos sons tem registros do século XVIII. A

partir de relatos escritos no ano de 1753, sabe-se da criação do Dennis D’or pelo teólogo

checo Václav Prokop Divis, dispositivo que utilizava arames eletrificados como sensores que

controlavam os parâmetros do som gerado em tempo real (FORNARI, 2012). Em 1759 foi

criado o Clavecin Electrique pelo francês Jean-Baptiste de La Borde. Tratava-se de um

teclado que utilizava cargas eletrostáticas para fazer com que pequenas lâminas metálicas se

chocassem com sinos. Foi desenvolvido em 1874 o Musical Telegraph pelo americano Elisha

Gray. Neste instrumento, circuitos elétricos auto-oscilantes controlavam lâminas de aço que

vibravam e produziam sons (MORAES, R. 2007). Seus sons poderiam ser transmitidos via

telefone e eram controlados por um teclado de piano. Posteriormente foi incorporado um

rústico alto-falante ao instrumento.

Uma conquista muito importante ocorrida no século XIX foi a transdução de

ondas sonoras para energia elétrica. O telefone configurou-se como um dos primeiros

equipamentos capazes de implantar o processo de transdução. O telefone alterou a relação do

ser humano com o som pelo fato de, além de transmitir o som à distância, proporcionar a

18

audição do som sem a visibilidade da sua fonte geradora. Essa atitude é chamada por Pierre

Schaeffer de “escuta acusmática”, na qual ouve-se o som sem que seja identificada a sua

origem. “O microfone e o alto-falante, cujas funções consistem em transformar o som em

eletricidade e a eletricidade em som, configuram a tecnologia da transdução” (ARANGO,

2005, p. 25).

Em 1877 foi inventado o fonógrafo por Thomas Edison, primeiro aparelho capaz

de gravar e reproduzir sons. Dez anos depois, o alemão Emil Berliner cria o gramofone,

aparelho capaz de gravar e reproduzir sons fixando-os em um disco. O surgimento de

equipamentos como o microfone, o fonógrafo e a fita magnética voltou a atenção do trabalho

com o material sonoro para o registro, que trata dos meios de gravação e reprodução do som.

A gravação alterou o modo de audição de música, até então o contato com a

música era um acontecimento único, que se dava através da performance, ou seja, da

apresentação musical do intérprete. O ouvinte passou a dissociar a realização musical ao vivo

da audição musical, a forte relação entre som e a imagem que acompanha a sua produção foi

enfraquecida.

O ouvinte, mesmo que não envolvido diretamente com a produção sonora,

participava da realização musical ao reconstruir internamente, não apenas

seqüências de notas produzidas pelos instrumentos musicais ou as estruturas formais

da composição, mas todo o universo gestual que os acompanha, pois a música era

fruto dos corpos que a produzem e era impossível, para o ouvinte, ficar alheio à presença desses corpos. (IAZZETTA, 1997a).

No final do século XIX começou o processo de desenvolvimento do rádio3. Em

1888 o professor alemão Rudolf Heinrich Hertz descobre a existência das ondas

eletromagnéticas. Gugliemo Marconi em 1895 desenvolve a transmissão da eletricidade

através das ondas de rádio, ou ondas hertzianas. O rádio foi um equipamento utilizado

pioneiramente na Primeira Guerra Mundial, posteriormente foi tratado como meio de

comunicação massiva4. Na segunda década do século XX o americano Frank Conrad é

responsável pelas transmissões dos primeiros programas de rádio. Foi utilizado como recurso

político, educativo, jornalístico e sobretudo voltado para o entretenimento, criando vínculo

com a indústria fonográfica e se tornando importante meio de difusão musical. A

popularização do rádio disseminou a escuta acusmática e tornou comum a audição de música

3 Em alguns documentos consta a afirmação que, no Brasil, o padre gaúcho Roberto Lendell de Moura, teria

conseguido transmitir sons através de ondas radiais alguns anos antes. Almeida, B. Hamilton, O outro lado das

telecomunicações: a saga do padre Landell. Porto Alegre: Sulina, 1983. 4 O russo David Sarnoff, funcionário da Marconi Telegraph and Signal Company, a primeira companhia a

comercializar a radiotelegrafia, foi pioneiro ao prever a característica de entretenimento do rádio como meio de

comunicação massiva em 1916. (ARANGO, 2005, p. 27).

19

que, aos poucos, desprende-se da unicidade das apresentações em palcos. Vale ressaltar que

os meios de registro sonoro (gravação e reprodução) possibilitam o conhecimento do

repertório musical de outras culturas e outros períodos históricos, dado que este contato se

dava apenas por meio da partitura.

O advento da eletricidade e as novas descobertas no campo da acústica

continuaram atingindo a construção de instrumentos musicais. No entanto, as primeiras

descobertas, no que tange aos instrumentos musicais eletrônicos, não tiveram suporte

financeiro considerável, o que fez com que estes instrumentos fossem agregados aos

processos musicais apenas na segunda metade do século XX. Surgem deste percurso as bases

da luteria eletrônica5.

O desafio consistiu em gerar o som por meio de osciladores elétricos, não por meios

mecânicos. As primeiras tentativas de construir instrumentos musicais eletrônicos

não tiveram o impulso comercial que sustentou a fabricação dos aparelhos de registro e transmissão. O processo foi mais lento e menos uniforme. (ARANGO,

2005, p.37).

Em 1896 foi patenteado um importante precursor do sintetizador, o

Telharmonium, conhecido também como Dynamophone. Trata-se de um instrumento

eletromecânico6 desenvolvido por Thaddeus Cahill, constituído por dínamos motores, ou

rodas fônicas7 que ao girar produzem ondas senoidais. Seu primeiro modelo datado de 1901

pesava 7 toneladas e utilizava 35 dínamos8. Apesar de ser um instrumento gerador de sons

eletrônicos o Thelarmonium era aplicado na difusão, pois foi criado com o objetivo de emitir

seus sons através do telefone. A constatação de que o Thelarmonium interferia na

comunicação militar levou o instrumento ao desuso.

5 O termo luteria eletrônica provém da palavra francesa “luthier” e é utilizada por alguns estudiosos em

referência à técnica de criação de instrumentos eletrônicos. Na música interativa o compositor, por vezes, passa a

incorporar essa técnica nas suas atividades de criação. 6 Instrumentos eletromecânicos são os que combinam produção sonora mecânica com manipulação e/ou emissão

eletrônica. “Davies distingue três categorias: instrumentos eletrônicos, nos quais o som é produzido por um ou

vários osciladores analógicos ou numéricos; os eletromecânicos, nos quais a forma de onda é inscrita numa

banda móvel ou sobre discos rotatórios; e os eletroacústicos, nos quais o movimento vibratório de um artefato é

isolado e amplificado por um microfone especialmente desenhado para tal tarefa” (ARANGO, J. 2005, p. 35). 7 As rodas fônicas consistem em discos dentados que giram movidos por um motor de corrente alternada

síncrono. Cada disco está associado a um ímã e uma bobina, gera uma frequência específica. Cada dente ao

passar pela bobina produz uma variação de corrente que gera, assim, um sinal oscilante (MORAES, 2007). 8 Synthmuseum.com - Thaddeus Cahill's Teleharmonium. Disponível em:

<http://www.synthmuseum.com/magazine/0102jw.html>. Acesso em:16 ago. 2013.

20

Figura 1 - Telharmonium9

Em 1917 o russo Lev Sergeyevich Termen construiu um instrumento que chamou

de Aetherophone (RATTON, 2001). Em 1920 este instrumento foi patenteado como

Theremin, sua ação consiste de dois osciladores ultra-sônicos e uma caixa que contém um

alto-falante e duas antenas que geram um campo magnético. A antena a esquerda do intérprete

tinha a configuração de um arco metálico e a direita a outra antena se portava como uma barra

vertical.

Seu funcionamento era baseado no princípio heterodino, ou seja, o batimento de

duas freqüências gerando uma terceira. No caso deste instrumento, a sobreposição

de duas freqüências altas, na faixa ultra-sônica, uma delas variável, recebida por um

rádio-receptor, e outra fixa, gerada no próprio rádio-receptor, produzia uma

freqüência mais baixa, na faixa audível. (MORAES, R. 2007).

O destaque deste instrumento estava no sistema de controle de geração sonora que

se dá através do movimento das mãos do intérprete. O controle da intensidade se dá de acordo

com a distância da mão esquerda à antena em forma de aro, e altura do som é controlada pela

distância da mão direita à antena vertical.

9 Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Telharmonium. Acesso em: jul. 2014.

21

Figura 2 - Leon Theremin (como ficou popularmente conhecido) tocando seu instrumento

Leon Theremin apresentou seu instrumento a Lênin, que ordenou a construção de

600 unidades para distribuição dentro da União Soviética. Após este fato passou a transitar

pela Europa divulgando o Theremin, visitando cidades como Berlim, Londres, Frankfurt e

Paris. Em 1927 chega a Nova York onde, em parceria com a Radio Corporation of America

(RCA), comercializou o equipamento para todo o país. Variações foram produzidas como o

Terpistone (voltado para a interação com dançarinos), o Rhythmicon, o Theremin de teclado e

o Theremin-violoncelo.

O theremin produz som monofônico e contínuo, apresenta ausência de ataque e

relaxamento e possui timbre fixo. As características do som produzido e a forma de interação

inédita proporcionada pelo theremin chamaram a atenção de músicos até os dias atuais, além

de mostrar-se um pioneiro no estudo de novas formas de interface. Este instrumento atraiu

intérpretes virtuosos, cabendo ressaltar a russa Clara Rockmore e foi utilizado na música

popular, como na música “Good vibrations” de Beach Boys, gravada em 1966 ou na

performance da música “Whole Lotta Love” de Led Zeppellin.

Em 1928 foi criado por Maurice Martenot, o Ondes Martenot, um instrumento

controlado por teclado ou por um anel de metal a deslizar na frente do teclado. Ele é capaz de

alterar o seu timbre através de chaves e, por ter uma interface familiar a pianistas e tecladistas,

foi bem aceito entre os músicos e utilizado tanto em concertos quanto na música popular10

.

10 O compositor francês André Jolivet compõe em 1947 o “Concerto per Ondes Martenot e orchestra”. A banda

Radiohead utiliza o Ondes Martenot na música “The National Anthem”, faixa do álbum “Kid A” gravado em

2000.

22

Algumas obras criadas originalmente para theremin foram adaptadas para o Ondes Martenot,

por exemplo, a peça Ecuatorial de Edgar Varèse.

Figura 3 - Ondes martenot

Posteriormente foi idealizado o órgão Hammond, utilizando o princípio de

geração sonora semelhante ao Telharmonium, as rodas fônicas. Em 1935 o estadunidense

Laurens Hammond lança o primeiro modelo do instrumento que “(...) se tornou o primeiro

instrumento musical eletrônico a estar inserido em um conceito mercadológico de produção”

(MORAES, 2007, p.9).

Figura 4 - Hammond B-3

Era constituído por dois teclados sobrepostos e uma pedaleira. Os sons eram

produzidos por 61 rodas, enquanto outras 30 geravam os harmônicos, e o timbre era alterado

conforme a regulagem de harmônicos que eram somados ao som. Na década de 1960 o

Hammond se populariza entre grupos de pop, além de ser utilizado em estilos diversos, no

23

rock (Deep Purple; Uriah Heep; Emerson, Lake & Palmer), jazz (Jimmy Smith) e na música

brasileira (Walter Wanderley, Djalma Ferreira).

Figura 5 - John Lord, tecladista da banda Deep Purple, tocando Hammond.

Em meados da década de 1960 o americano Harry Chamberlin desenvolve um

equipamento que utilizava fita magnética com o objetivo de reproduzir sons de outros

instrumentos. Tratava-se de um teclado que utilizava fitas de 3/8” com gravações de

instrumentos variados, no entanto, por imperfeições na sua construção, muitas fitas eram

estragadas em seu interior. Seu aperfeiçoamento mecânico foi alcançado através da venda da

patente para a empresa britânica Bradmatic, desse modo o instrumento passou a ser chamado

Mellotron, e se tornou popular em grupos de rock progressivo e psicodélico da década de

1960 e 1970 (MORAES, 2007). Foi utilizado por The Beatles na faixa Strawberry Fields

Forever, pela banda francesa Air e outras como King Crimson, Oasis, Pearl Jam11

.

Figura 6 - John Lennon em 1965. The Beatles utilizam o instrumento pela primeira vez na música “Tomorrow Never Knows”, presente no álbum “Revolver”.

11 A banda Pearl Jam utiliza o mellotron no álbum “Riot Act”. Este instrumento também é utilizado nas músicas

“Starless” do grupo King Crimson e “Watcher of the Skies” da banda Genesis.

24

Figura 7 - Mellotron

Gradativamente a música incorporou recursos eletrônicos, sobretudo os processos

de registro sonoro (gravação e reprodução) foram responsáveis por importantes alterações na

relação com o trabalho musical, visto que ocasionaram “a formalização social da música por

meio da indústria fonográfica e o deslocamento dos hábitos de escuta e apreciação musical”

(ARANGO, 2005, p. 51). A gravação e a manipulação de sons gravados em fita magnética

foram fundamentais características de uma precursora da música interativa, a música

eletroacústica. Em 1948, no estúdio francês ORTF (Office de Radiodiffusion-Télévision

Française), Pierre Schaeffer compõe cinco estudos manipulando sons pré-gravados

diretamente de seu suporte físico. Esse acontecimento é tido como marco inicial da música

eletroacústica. O compositor lidava com gravações de origens diversas registradas em fitas

magnéticas que eram cortadas e coladas em estúdio para a confecção da obra musical.

Schaeffer utilizava sons concretos pré-gravados em oposição à abstração sonora

proporcionada pelo sistema de notação musical tradicional (TAYLOR, 2001, p. 45). Desse

modo, em 1951, Schaeffer utiliza o termo “música concreta” para esta prática musical, que

tinha como forte pressuposto transformar qualquer som em um som musical, propondo um

novo tipo de escuta.

No mesmo período Meyer-Eppler, Herbert Eimert e Robert Beyer criaram o

estúdio da Rádio de Colônia, situado na Alemanha. Eles também utilizavam técnicas de

gravação e montagem, no entanto exploravam apenas sons de origem eletrônica gravados em

25

fitas magnéticas. Esta foi batizada “música eletrônica”. Rapidamente foram criadas obras

musicais anexando as duas técnicas, desse modo o termo “música eletroacústica” passou a ser

utilizado para designar a produção musical que envolve sons sintéticos e sons acústicos pré-

gravados (MISKALO, 2011).

O contínuo acesso da luteria musical à eletrônica traz a utilização de circuitos

eletrônicos para a síntese12

de sons. Entre os primeiros equipamentos voltados para a síntese

cito o RCA Mark II Sound Synthesizer, criado por Harry Olson e Herbert Belar em 1959 na

Universidade de Columbia-Princeton; e o DIMI (Digital Music Instrument) criado pelo

finlandês Erkki Kurenniemi. Entretanto, foi a partir dos sintetizadores Buchla e Moog que

pode-se observar a incorporação mais presente de sintetizadores na música popular.

Em 1963, na Califórnia, Donald Buchla construiu seu primeiro sintetizador em

parceria com o estúdio San Francisco Tape Music Center (MORAES, R. 2007). O Buchla

Synthesisers utilizou um sistema modular que funcionava com osciladores controlados por

voltagem (Voltage Controlled Oscillators – VCO), e um painel de controle de informações

musicais como altura e timbre. O primeiro Buchla era controlado por 16 pads sensíveis ao

toque que poderiam emitir sons programados ou simular um teclado convencional a partir da

escala cromática13

.

Em 1964, cidade de Nova York (EUA), Robert Moog cria um sintetizador

analógico que apresenta características mais próximas a um instrumento tradicional. O

sintetizador Moog era um instrumento monofônico controlado por teclado. O usuário

dispunha de um painel onde poderia alterar timbres diversificando a conexão entre os

módulos, ou através de chaves e potenciômetros que permitem o ajuste sonoro em tempo

real.14

A partir da década de 1970 a construção de diversos pianos eletrônicos e

sintetizadores obteve interesse comercial. Empresas como Roland, Korg e Yamaha lançam

seus primeiros modelos de sintetizadores. E empresas como a Curtis Electromusic (CEM) e a

Solid State Microtechnology (SSM) se voltam para o desenvolvimento da tecnologia utilizada

por estes sintetizadores, os circuitos integrados.

12 Por síntese, entendemos qualquer tipo de trabalho de geração de sons complexos a partir das componentes

harmônicas fundamentais. A síntese, em nossos dias, tem diversos procedimentos (aditiva, subtrativa, freqüência

modulada, amplitude modulada, moldagem da onda, granulação, entre outras). (ARANGO, J. 2005, p. 55). 13

Dados disponíveis em: <http://www.ufrgs.br/mvs/Periodo03.html>. Acesso em: 02 jun., 2013. 14 Em 22 de maio de 2012 a empresa Google disponibilizou um aplicativo simulador de um sintetizador Moog

para experimentação básica e lúdica dos recursos de um sintetizador. Disponível em:

<http://www.google.com/doodles/robert-moogs-78th-birthday>. Acesso em: jul. 2012)

26

O primeiro sintetizador totalmente digital foi o Synclavier, que foi comercializado

a partir de 1976. Na década seguinte foram utilizados microprocessadores na fabricação de

muitos sintetizadores e instrumentos eletrônicos, o que possibilitou a geração digital dos sons.

No ano de 1978 é produzido o Prophet 5, o primeiro sintetizador polifônico programável,

com capacidade para reproduzir polifonia de até cinco vozes e armazenar até 30

programações de timbre. Esse advento foi possível com a utilização de microprocessadores

integrados ao seu sistema de funcionamento.

Figura 8 - Prophet 5

Na década de 1980 foi desenvolvido por grandes empresas um protocolo de

comunicação entre sistemas sonoros musicais, o protocolo MIDI15

(Musical Instrument

Digital Interface). “Com este protocolo tornou-se possível estabelecer um canal de

comunicação entre diversos sistemas sonoros digitais, como o sintetizador, o processador de

efeitos, ou o computador” (MISKALO, 2009, p.19).

Na década de 1990, com o barateamento dos microcomputadores e com a

melhoria na sua capacidade de processamento, surgiram aplicações voltadas para o

processamento de áudio. Surgiram os sintetizadores virtuais, programas com capacidade de

processamento de dados e áudio em tempo real como Max-MSP e o Pure Data.

David Jaffe e Andrew Schloss (1994) notam que houve dois modelos básicos de

combinação de meios eletrônicos e instrumentistas ou cantores na música eletroacústica. O

15 Criado em 1983, MIDI é um protocolo padrão da indústria musical que permite que instrumentos musicais

eletrônicos (sintetizadores, baterias eletrônicas), computadores e outros equipamentos eletrônicos (controladores

MIDI, placas de som, samplers) se comuniquem e sincronizem-se uns com os outros. Ao contrário dos

dispositivos analógicos, o protocolo MIDI não transmite sinais de áudio, ele envia mensagens sobre a notação

musical, altura, e intensidade, sinais de controle para parâmetros como vibrato, volume e panorama, pistas e

sinais para definir o tempo. Disponível em: <www.ufrgs.br/mvs/Periodo05-1983-MIDI_NEW.html>. Acesso

em: 20 jun., 2013.

27

primeiro modelo diz respeito à gravação da parte eletroacústica em fita magnética, no qual os

intérpretes tem de sincronizar sua performance, adequando o ritmo, dinâmica e qualidade de

som aos parâmetros de reprodução da fita magnética. Esta combinação tem a fita como um

regente que conduz de forma rígida a performance e isto trouxe certa insatisfação para

compositores e intérpretes. A criação de obras que agregavam as possibilidades da música

mecânica instrumental e sons eletroacústicos, iniciada no fim da década de 50, foi chamada

“música mista” (MISKALO, 2011). Intérpretes se percebiam expressivamente limitados pela

necessidade de acompanhar cronologicamente o material pré-gravado em fita magnética. O

fato de a mobilidade da interpretação humana deter-se na imutabilidade ou rigidez do registro

sonoro resulta em incentivo ao desenvolvimento de ferramentas interativas.

O tempo de uma gravação em fita magnética não é o tempo psicológico, e sim o

tempo cronológico; por outro lado, o tempo de um intérprete – um regente ou um

instrumentista – é psicológico e é praticamente impossível interconectar os dois (BOULEZ16 apud MISKALO, 2009).

O segundo modelo consta da utilização do teclado eletrônico e sintetizadores,

derivados da expansão da tecnologia MIDI. Aqui o instrumentista não é mais conduzido pelos

meios eletrônicos, mas controla totalmente a produção do som, enquanto “o elemento

eletrônico é relegado ao papel de produção de som e nada mais” (JAFFE E SCHLOSS, 1994).

Sobre isso comenta Iazzetta (1998, p. 2):

Esse modelo baseado na utilização de teclados com funções de sintetizadores e

samplers oferece ao intérprete um controle muito superior ao que é possível na

performance com fita pré-gravada, mas o controle das ações está restrito pelas

habilidades do músico, pelas limitações do protocolo MIDI, e pelas possibilidades

oferecidas pelo aparato gerador de sons eletrônicos.

Além destas formas iniciais de interação apontadas por David Jaffe e Andrew

Schloss (1994), compositores prosseguiram buscando estratégias para a apresentação de

música eletrônica ao vivo. O compositor Gordon Mumma17

(1975, apud PATRÍCIO, 2010)

aponta cinco estratégias: a reprodução de partes gravadas em fitas magnéticas de forma

simultânea a utilização de instrumentos acústicos (música mista); o uso da fita magnética sem

referências a música tradicional; a adaptação de técnicas de estúdio para utilização em tempo

real; a utilização de dispositivos eletrônicos, vinculados ou não a instrumentos acústicos e o

uso de computadores digitais como ferramentas de composição e síntese.

16 BOULEZ, Pierre. Dialogue de L'Ombre Double. Viena: Universal (1 partitura). 1985. 17

MUMMA, Gordon. Live-electronic music. In: APLETON, Jon H. PERERA, Ronald C. (ed.). The

development and practice of electronic music. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1975.

28

Em 1992 o americano estadunidense chamado Qubais Reed Ghazala cria o termo

“circuit-bending” para a revista Experimental Music Instrument (GHAZALA, 2005, p. 12).

Refere-se a “um processo eletrônico de auto descoberta e incrivelmente simples de criação de

instrumentos musicais experimentais de circuitos de áudio pré-existentes”18

(GHAZALA,

tradução nossa), são dispositivos eletrônicos que funcionam em tempo real. Trata-se da

modificação ou criação de circuitos eletrônicos alimentados por baixa tensão (baterias, pilhas)

para a criação de novos instrumentos e descoberta de sons atípicos. Podendo ser apontados

como precursores John Cage, que chamou atenção para o ruído e para o silêncio nas suas

obras, como a obra 4’33 composta em 1952, na qual os músicos não produzem sons, no

entanto os sons do ambiente são ouvidos pelo público. Vale ressaltar também o movimento do

Futurismo Italiano, que teve início na primeira década do século XX, o qual o artista Luigi

Russolo escreveu o manifesto The Art of Noises e construiu instrumentos geradores de ruído

(FERNANDEZ, 2013, p. 14).

Figura 8 - Reed Ghazala.

Já no final do século XX, com o desenvolvimento das tecnologias digitais que

possibilitaram o controle em tempo real de dispositivos eletrônicos, surgiu o interesse por

diversos pesquisadores em explorar a interação entre instrumentos acústicos e equipamentos

eletrônicos na performance. A prática musical denominada “live electronics” passou a ser

utilizada para denominar obras nas quais o intérprete interage com estas tecnologias. Nesse

contexto encontra-se a obra “Mikrophonie I” de Karlheinz Stockhausen para 2 microfones,

tam-tam, 2 filtros com potenciômetros e 6 intérpretes.

As novas tecnologias trouxeram consigo discussões e formas distintas de agir e

pensar (CANDELLO, 2004). O desenvolvimento tecnológico provoca situações inovadoras

18 GHAZALA. Website mantido por Reed Ghazala. Disponível em : <http://www.anti-theory.com/bio/>. Acesso

em: 10 ago. 2013.

29

de relacionamento com as máquinas, dentre elas destaca-se o computador como importante

meio de interação na sociedade atual. No entanto observa-se que a interação com os

computadores tem se tornado cada vez mais diferenciada da interação do homem com outras

máquinas. Iazzetta (1996) levanta algumas justificativas para este fato. Primeiro, as máquinas

geralmente desempenham papéis definidos, tem uma função específica, enquanto o

computador destina-se a solucionar problemas de vários âmbitos. Segundo, “as máquinas não

trazem a possibilidade de modificar seu comportamento” (IAZZETTA, 1996, p. 99), no

entanto o computador é uma máquina configurável, capaz de se adaptar a distintas funções

através de variados softwares. E, terceiro, a maioria das máquinas realiza tarefas bem

definidas, elas atendem a comandos específicos, já o computador por lidar com situações

diversas precisa ter flexibilidade de comunicação com o usuário.

A proliferação do uso de computadores em diversos setores atribuiu complexidade

a este nível de comunicação, desse modo, trouxe importância para o estudo da interação entre

pessoas e computadores. Áreas ligadas à informática tiveram a capacidade de aprofundar o

estudo de processos interativos, no entanto diversas áreas do conhecimento buscam ampliar a

compreensão de processos de interação entre homens e máquinas.

A idéia de interação é particularmente importante para a modelização de sistemas

biológicos, nos estudos ligados à organização social, ou para compreensão de

modelos comunicacionais. De fato, o design de sistemas de interação entre homens e

máquinas consiste hoje em um largo campo de estudo envolvendo o trabalho de

pesquisadores de diversas áreas, entre elas, psicologia, engenharia, ciência da

computação e medicina. (IAZZETTA, 1998, p. 2).

2.2 Interação musical

No início do século XX, com o surgimento dos processos de gravação e

reprodução de áudio, inicia-se o desligamento da música de sua fase artesanal de produção,

fundamentada na composição e performance. Até então, pode-se conceber a música como

uma atividade predominantemente coletiva, pois a apresentação individual de um músico é

recente, tendo em vista a extensão cronológica da história musical. Segundo Iazzetta (1998, p.

2) “a música sempre foi dependente de pelo menos dois níveis de interação”, a saber, a

interação entre os integrantes de um mesmo grupo, tratando-se de um grupo de amigos que

praticam música por lazer, de uma banda popular, ou de uma orquestra sinfônica na qual o

nível de interação entre os membros está intrinsecamente ligado ao bom desempenho do

grupo. O autor aponta também a interação do músico com o seu instrumento, justificando-a

pelo fato de cada instrumento permitir um determinado grau de controle na geração sonora.

30

O instrumento musical coloca-se entre a composição e a escuta assumindo o papel

de mediador da performance (IAZZETTA, 2005). De acordo com o autor a estrutura da

música ocidental torna-se mais elaborada conforme o crescimento do domínio dos

instrumentos musicais e das técnicas de produção sonora. Afirma ainda que a produção

musical está ligada ao funcionamento do instrumento (IAZZETTA, 1998). A linguagem

musical é fundamentada na possibilidade de produção de sons e é a través do instrumento que

se pode controlar essa produção. Daí a importância em estudar a relação entre homem e

instrumento musical.

Existem também outras formas de interação, a saber, a interpretação, apontada por

Figueiró (2008) como o nível de interação entre performer e obra. O autor ainda aponta a

complexidade da interatividade na relação do ouvinte com a obra considerando que esta

“depende de outros fatores como o meio pelo qual está sendo transmitida a obra, a bagagem

cultural e o nível de percepção cognitiva do ouvinte” (FIGUEIRÓ, 2008, p. 2).

Os instrumentos eletrônicos e computadores acrescentaram novas formas de

comunicação entre os agentes do fazer musical, passaram a interferir na performance musical,

não apenas respondendo de modo previsível aos comandos do intérprete. Para Iazzetta (1994)

o computador possibilitou ao homem a intervenção nas diversas fases da produção musical, o

que ameniza a separação aguda entre as funções de compositor, intérprete e ouvinte. Tornou-

se necessário o desenvolvimento de um processo de comunicação entre homem e máquina, no

qual a máquina deixa de ser um recurso de prolongamento de aptidões motoras, sendo capaz

de interferir na performance, de ser agente cognitivo no processo musical.

De acordo com o dicionário Aurélio, interação é a “ação que se exerce

mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas, etc.”. Já o dicionário

Houaiss define interação como “influência mútua de órgãos ou organismos inter-

relacionados” ou “intervenção e controle, feitos pelo usuário, do curso das atividades num

programa de computador, num CD-ROM etc.” (Houaiss, 2009). Nos dois verbetes interação é

entendida como uma “ação entre” agentes. A interação se dá em forma de comunicação

recíproca, pressupondo a existência de um ou mais canais de comunicação que permitem que

a comunicação ocorra em dois sentidos (COCHARRO, 2012). Podemos ter um diálogo como

exemplo de forma de interação entre duas pessoas, no entanto se apenas um entre eles é o

falante, a situação deixa de ser um diálogo e passa a ser um discurso, um monólogo. Desse

modo, a interação entre os agentes fica debilitada pelo fato de só haver comunicação em um

sentido.

31

A interação é “um processo de semiose que não é unidirecional, mas pode ocorrer

virtualmente a partir de qualquer um dos agentes envolvidos” (IAZZETTA, 1996, p. 118).

Compreende-se por semiose o processo de produção de significado, desse modo um signo,

que representa algo, age sobre quem entra em contato com ele. Um livro, por exemplo,

representa uma porção de conhecimento e de ideias do autor que, ao entrar em contato com o

leitor, produz interpretação e provoca uma reação no leitor. Do mesmo modo a partitura

carrega ideias do compositor e provoca uma reação no intérprete no momento de sua leitura.

Dizer que este processo não é unidirecional significa que a cada mensagem recebida o

intérprete elabora uma nova resposta. O compositor transmite informações através da

partitura, o músico as assimila e responde executando de acordo com a sua interpretação.

A atenção voltada para o estudo da interação em música foi impulsionada por dois

principais fatores (IAZZETTA, 1996). O primeiro refere-se à eliminação da performance

proposta pela música eletroacústica em detrimento da interpretação. Inicialmente as obras de

música eletrônica eram produzidas em estúdio pelo compositor e por assistentes. Esse

processo aparentava um ganho qualitativo, pois a obra abandonaria as imperfeições

decorrentes de uma performance ao vivo. E, ao compositor era atribuída não somente a

criação, mas também a execução da obra, o que eliminava a sujeição da obra à visão de um

intérprete e dava total controle da mesma ao compositor. Sem intérprete, a música eletrônica

ficou, obviamente, sem interpretação, a “capacidade de reelaborar e polir as ideias do

compositor que instrumentistas e cantores desenvolveram com o apoio de uma tradição cujo

início se perde na história” (IAZZETTA, 1996). Tais compositores tiveram de admitir que a

interação é um elemento fundamental para a realização de obra artística musical. Ainda que o

estúdio eletroacústico tenha ganhado novas ferramentas de composição e geração sonora,

computadores, sintetizadores e aparelhos, notava-se a dificuldade de se obter articulações tão

complexas quanto às de um intérprete virtuoso. A ausência do intérprete fez com que fosse

notada a sua importância, não apenas pela sua capacidade técnica, mas pela compreensão

musical transmitida para a audiência através de gestos e reações ao contexto.

O segundo fator levantado por Iazzetta é o desenvolvimento do computador e suas

interfaces, dada a sua presença diante das mais diversas situações, sua multiplicação e

sofisticação de seu potencial. As primeiras experiências musicais que utilizaram o

computador datam da década de 50. Nas quais o computador era nutrido por algoritmos, que

resultavam numa longa lista de números, que deveria ser interpretada e reescrita na forma de

notação musical para então ser interpretada por um músico. O computador desempenhava a

32

função de assistente do compositor, como exemplo temos a obra Illiac Suite for String

Quartet de 1957, composta por Lejaren Hiller e Leonard Isaacson.

Posteriormente, foi possibilitada a geração digital de som através de máquinas

digitais. No início dos anos 60, nos laboratórios da Bell Telephone, em Nova Jersey (EUA),

Max Mathews desenvolve os primeiros programas voltados à síntese sonora (MUSIC III,

MUSIC IV e MUSIC V). Até hoje estes constituem a estrutura básica de funcionamento para

muitos programas de síntese. Essa estrutura compreende três fases: orchestra, score e o

resultado sonoro. A orchestra estabelece características de timbre e forma sonora do

“instrumento” através de algoritmos. O score estabelece parâmetros do instrumento sonoro

criado, como altura, amplitude e o início e término de cada som. Após esse processo acontece

a terceira fase, a compilação dos dados advindos das fases anteriores tendo como resultante a

produção sonora.

O computador, nos primeiros processos de síntese, não fornecia meios para

interação, pela distância entre a sua linguagem no código de programação e a escrita musical,

e pela impossibilidade de escuta imediata. Essa situação melhora a partir do protocolo MIDI e

da construção de computadores mais potentes e baratos, assim se desenvolve formas de

comunicação mais eficientes entre computador e usuário.

A interação é “um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de

um sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface”

(CANDELLO, 2004). O termo interface está relacionado àquilo que liga dois sistemas e é

entendido, na forma empregada pelo autor, como o meio pelo qual transpassam as ações do

intérprete, chamado de usuário, e as respostas produzidas por esta interface, que voltam a

interferir nas ações do intérprete.

Abordaremos aqui a ideia de interação voltada para o controle de parâmetros

sonoros a partir das ações e movimentos do músico, que se dá por intermédio de novos

instrumentos musicais e novas interfaces. Adiante este tema será retomado e desenvolvido

mais detidamente.

2.3 Interface

O homem passou a interagir com novas tecnologias a ele apresentadas e em

constante desenvolvimento, para isso passou a estudar, desenvolver e experimentar meios que

promovam essa interação. A estes meios de interação é atribuído o termo interface. A

33

interface pode ser vista como um dispositivo que interliga sistemas, como uma ferramenta de

transdução. O vocábulo transdução é utilizado na física apontando para transformação de uma

energia em uma energia de natureza diferente, aqui, a transdução adquire o sentido de

passagem ou conversão entre meios, como da dimensão humana, corporal, gestual, para o

digital ou eletrônico, ou mesmo do particular, do imaginário para o espaço social.

(...) interface é uma superfície de contato, de tradução, de articulação entre dois

espaços, duas espécies, duas ordens de realidades diferentes: de um código para outro, do analógico para o digital, do mecânico para o humano (...). Tudo aquilo que

é tradução, transformação, passagem, é da ordem da interface. (LÉVY, 1993, p.181).

Para Dertouzos (1997, p. 85) a interface pode ser entendida como o ponto de

encontro entre o humanismo e a tecnologia. Vale ressaltar a confluência entre humanismo e

tecnologia de modo abrangente, não apenas considerando relações entre movimentos do

performer e a estrutura física da interface, os códigos de programação ou os sinais elétricos,

mas também a dimensão sensorial e cognitiva construída entre estes. Nespoli (2012), citando

Gell (1988), aponta o momento da performance que utiliza instrumentos sonoros19

como a

conversão de processos mentais em respostas no espaço coletivo. O jogo de relações entre a

imaginação do intérprete, as ações de controle maquínico e até mesmo a ocorrência do

inesperado fazem da performance artística um mecanismo sensorial e perceptivo, no qual

signos sociais transpassam o espaço mental, ou imaginário, atingindo o espaço coletivo.

(...) a idéia de máquina não se encontra aqui focada somente nas propriedades

estruturais do dispositivo técnico, mas na relação entre o dispositivo e os modos de

relação que se desdobram dos esquemas corporais, intelectuais e sensoriais que

efetivam resultados na rede social (GELL, 1988). Neste sentido, as máquinas

sonoras possuem componentes materiais, mas também componentes energéticos, subjetivos e imaginários. (NESPOLI, 2012, p. 120).

O termo interface adquire uma série de significados diferentes. Pode-se observar

que no computador a interação homem-máquina se efetiva basicamente através das interfaces

teclado e o mouse. Do mesmo modo, a ideia de interface pode referir-se a softwares, pois

estes configuram a interação entre usuário e computador (JOHNSON, 2001)20

. Os

instrumentos musicais, sejam estes mecânicos, digitais ou eletrônicos, configuram interfaces

diversas utilizadas pelos músicos. Para Iazzetta (1996) a interface é o meio que traduz a

informação transmitida entre agentes em interação.

19 O termo “instrumento sonoro” é utilizado pelo autor como instrumentos inerentes à arte sonora, que pode

associar processos criativos híbridos que incluem a integração entre os meios sonoro, visual, plástico, assim

como o espaço e a exploração de tecnologias (NESPOLI, 2012). 20 “A interface, em seu sentido mais simples, refere-se a softwares que dão forma à interação entre o usuário e o

computador” (JOHNSON, 2001, p. 5).

34

Interface é aquilo que conecta dois agentes ou objetos, permitindo que os mesmos se

comuniquem entre si. A função da interface é prover uma base representacional

comum aos agentes desenvolvidos de modo a gerar um espaço sígnico comum a

esses agentes. Ou seja, a interface codifica e traduz a informação a ser trocada entre

diferentes agentes. (IAZZETTA, 1996, p. 105).

Na construção de interfaces almeja-se a adaptação da interação entre homem e

máquina. A qualidade da interface está diretamente relacionada à qualidade de interação entre

os agentes participantes do processo, como por exemplo, entre usuário e computador.

35

3 INSTRUMENTOS MUSICAIS INTERATIVOS/ INTERFACES

3.1 Instrumentos mecânicos tradicionais

Na busca por qualidade sonora ou por um maior controle na produção do som, os

instrumentos mecânicos sofrem alterações tecnológicas referentes às necessidades de

produção musical de cada período histórico. Conforme Iazzetta (1998), nos instrumentos

mecânicos tradicionais o som produzido está relacionado a três características: à conformação

física, aos materiais empregados e à forma de acionamento.

A relação de conformação física se dá pelo fato de o tamanho e a forma de

instrumentos mecânicos tradicionais influenciarem na produção do som. O autor exemplifica,

recorrendo à semelhança entre violino e violoncelo, instrumentos que possuem timbres

diferenciados basicamente pela variação do tamanho entre eles. Da mesma forma o baixo

elétrico sem trastes realiza sonoridades que um baixo com trastes é incapaz de realizar, devido

a essa alteração física na sua construção.

A segunda característica aponta para os materiais que constituem os instrumentos,

dado que estes podem soar diferentemente, conforme os materiais que os constituem. Nos

instrumentos tradicionais é tão clara a relação entre o resultado sonoro e os materiais

empregados que, numa orquestra, eles são agrupados conforme este critério (instrumentos de

corda, madeira e metais).

A terceira característica apontada pelo autor é o modo de acionamento do

instrumento. Segundo Iazzetta (1998) uma característica comum dos instrumentos acústicos é

o seu acionamento através de um estímulo mecânico, pelo fato de o som estar relacionado ao

tipo de estímulo mecânico que o produz, como a fricção de um arco, o sopro, o pinçar uma

corda, o percutir, o dedilhar; por isso é utilizada a nomenclatura: instrumentos mecânicos.

Como exemplo, observemos quão diferente é a sonoridade de um instrumento de corda

friccionada quando tocado com um arco e quando utiliza a técnica de pizzicato21

, embora

possa tratar-se da vibração oriunda de uma mesma corda, os sons possuem características

singulares.

A materialidade dos instrumentos é um dos pontos principais para o agrupamento

organológico, visto que este fator se relaciona proximamente ao som produzido. Para melhor

compreensão da ideia geral de instrumento será assinalada a classificação instrumental mais

21 Pizzicato é o modo de tocar os instrumentos de corda pinçando as cordas com os dedos.

36

difundida, que é conhecida como Hornbostel-Sachs. Esta classificação foi publicada pela

primeira vez em 1914 por Eric Hornbostel e Curt Sachs e apresenta quatro grandes grupos:

idiofones, produzem som através da vibração de seu próprio corpo (clave, sino, triângulo);

membranofones, produzem som através da vibração de membranas (tambores); cordofones,

produzem som pela vibração de cordas (violão, violino); e aerofones que produzem som por

meio da passagem do ar (flauta, clarinete).

F. W. Galpin, em 1937, acrescentou a esta classificação a categoria intitulada

eletrofones. Esta abrangeria todos os instrumentos que utilizam a eletricidade para o seu

funcionamento, não somente para a amplificação do som (GALLAGHER, 2009, p. 65).

Dentro dessa classificação os instrumentos digitais e eletrônicos estariam enquadrados na

categoria eletrofones. No entanto as características distintas dos vários instrumentos existentes

tornariam esta categoria muito abrangente e vaga.

Para os instrumentos digitais ou eletrônicos os critérios dirigidos para a

materialidade (conformação física, materiais empregados e modo de acionamento) têm fraca

influência ou podem não possuir influência alguma na produção do som. Um instrumento em

forma de guitarra eletrônica, por exemplo, pode vir a soar como tambores, caso designado

para isto. Vejamos então algumas características dos instrumentos digitais e eletrônicos.

3.2 Instrumentos Musicais Digitais/ Eletrônicos

Para Iazzetta (1998, p. 5) os instrumentos eletrônicos e digitais são formados por

dois principais âmbitos, de um lado, o controlador, ou seja, a interface de controle da

produção sonora, de outro, o sistema de geração sonora. Patrício (2010, p. 18) considera estes

mesmos dois componentes como constituintes do modelo básico de um Instrumento Musical

Digital (IMD22

). O autor aponta a interface, que também chama “dispositivo de entrada”, e a

unidade de geração sonora como características intrínsecas aos instrumentos musicais digitais.

Neste contexto a interface é o hardware, isto é, o equipamento ou dispositivo

designado para a conversão das ações do performer em sinal digital ou eletrônico. A interface

é responsável pelo controle da produção do som, e o som por sua vez é concebido pela

unidade de geração sonora. Notemos o que Iazzetta comenta acerca destes dois âmbitos

principais presentes nos instrumentos digitais, e como a visão de Patrício (2010) corrobora e

complementa a noção de interface e unidade ou sistema de geração sonora.

22 Terminologia e sigla utilizadas por Wanderley no artigo Instrumentos Musicais Digitais - Gestos, Sensores e

Interfaces (2006).

37

De fato, os instrumentos digitais são formados por dois âmbitos distintos. Um deles

é o controlador, ou seja, a interface que irá disparar e controlar o comportamento do

som. Outro é o sistema de geração sonora, quer dizer, os componentes que irão

produzir o som propriamente dito (IAZZETTA. 1998, p. 5).

A interface gestual corresponde ao hardware destinado a transduzir, de alguma

forma, ações, gestos físicos do performer em informação digital que é utilizada para

controlar os recursos da unidade de geração sonora. (PATRÍCIO, 2010, p. 19).

Tendo em vista estes dois parâmetros (a interface e sistema de geração sonora)

presentes em um instrumento musical digital ou eletrônico, se faz necessária a conexão entre

as ações do intérprete lidas pela interface e o resultado provocado pelo gerador sonoro

decorrente destas ações. Segundo Miranda e Wanderley (2006) estes dois componentes, o

controlador e a unidade de geração sonora, são módulos independentes que se relacionam

através de estratégias de mapeamento.

Os gestos do intérprete podem ser captados pelos dispositivos de entrada através

de diversos recursos, como potenciômetros, sensores, botões de acionamento, placas de

prototipagem, dentre outros. O mapeamento é a correspondência entre estas informações de

entrada e os comandos remetidos para a geração sonora. Dada a importância do mapeamento

nestas relações, adota-se o modelo tripartite como estrutura de um IMD, fundamentado nos

parâmetros: interface gestual, mapeamento e unidade de geração sonora.

Figura 9 - Modelo estrutural tripartite de um IMD (PATRÍCIO. 2010, p. 17).

Nos instrumentos mecânicos tradicionais a interface e o gerador sonoro

constituem uma unidade que não sofre transformações sem que o resultado sonoro também

seja alterado. Em um violão o som é produzido pela interação de fatores como a madeira

utilizada na construção do instrumento, o gesto das mãos do violonista, se ele utiliza palheta,

as unhas ou a carne dos dedos, a força que exerce sobre as cordas, a forma de pinçar a corda

(com apoio ou sem apoio). O próprio instrumento recebe as ações do intérprete e do mesmo

modo é a fonte das vibrações sonoras, constituindo-se, portanto, em uma unidade

indissociável.

38

Figura 10 - "Nos instrumentos tradicionais, o sistema de geração sonora e a interface que controla esse sistema

formam uma unidade". (IAZZETTA. 1998, p. 116).

Já no meio eletrônico/digital equipamentos utilizados como interfaces, podem

estar na forma de sintetizadores, computadores, samplers. Um sintetizador, por exemplo, pode

receber comandos através de um dispositivo óptico, ou pelo acionar de uma tecla, ou pelo

sinal digital de um computador e produzir o som de uma flauta. Nesse caso o som é produzido

através de circuitos eletrônicos e independe do dispositivo que o aciona.

Nos instrumentos musicais acústicos o dispositivo de geração sonora é inseparável do dispositivo de controle humano [...]. No entanto, no caso dos instrumentos

musicais eletrônicos (onde o dispositivo de interação – ou entrada – é independente

do dispositivo de síntese sonora) não há qualquer mapeamento implícito de um para

o outro. (HUNT, 2000 p. 209)

Figura 11 "Um instrumento eletrônico é um gerador universal de sons, um meta-instrumento ao qual se acopla

uma interface”. (IAZZETTA. 1998, p. 117).

Discutindo características de instrumentos tradicionais, eletrônicos e digitais se

torna válido apontar a ideia de instrumento musical. Patrício (2010) aponta algumas

considerações acerca da noção de instrumento. Para o autor se faz necessário considerar não

somente a capacidade de geração ou reprodução de sons, dado que tocadores de fita

magnética ou compact disc utilizados de modo cotidiano poderiam se enquadrar como

instrumentos musicais pelo fato de possuir essa capacidade. Patrício (2010) leva em conta

também o uso que se faz destas ferramentas de geração ou reprodução sonora. Para o autor

“a partir do momento em que um determinado dispositivo extrapola sua funcionalidade e é

usado em uma busca estética, musical, ele deixa de ser somente uma ferramenta para se

configurar um instrumento musical” (PATRÍCIO, 2010, p. 16).

39

Abordaremos separadamente os três âmbitos que caracterizam a estrutura tripartite

de um IMD.

3.2.1 Interface/ Dispositivo de entrada

Como já relatado anteriormente, a interface é um meio que promove a interação

entre elementos, e neste trabalho abordamos a interação entre homens e máquinas. Nesse

contexto, a interface é o componente responsável por captar os gestos e ações do performer e

convertê-los em sinal digital ou eletrônico para controle do sistema de geração sonora. Este

componente também pode ser chamado controlador gestual (WANDERLEY, 2006) ou

dispositivo de entrada.

O gesto aqui mencionado vai além de um simples movimento no espaço, sendo

entendido como um “movimento capaz de expressar algo” (IAZZETTA, 1997a), ou como

“um movimento corporal que transmite informação” (SHARON, 2004, p.1). O gesto é um

fenômeno de expressão que se manifesta através de um movimento. Tomando este sentido

amplo do termo, movimentos rotineiros podem não ser vistos como gestos musicais. O ato de

digitar um texto em um teclado de computador pode não ser considerado gestual, dado que

indiferentemente de quem, o que, ou de que modo essa ação foi realizada, o resultado é o

mesmo, não há significado em cada movimento de acionar uma tecla. Já em uma performance

musical, o resultado depende em vários aspectos do gesto do instrumentista, dada a dinâmica,

interpretação, até mesmo a visualidade que conferem significação à peça (IAZZETTA,

1997a). Girar botões ou acionar alavancas podem ser atitudes corriqueiras do cotidiano, mas

quando inseridos no fazer musical, se anexam ao resultado sonoro e/ou interpretativo

adquirindo um significativo poder de expressão23

.

Para estabelecer comunicação entre ações físicas e o ambiente computacional

surgiram dispositivos padrão como teclado e mouse. Todavia, com os recursos tecnológicos,

surgiram inúmeros equipamentos com a capacidade de detectar e mensurar gestos diversos,

como gestos de manipulação direta de uma interface ou mesmo gestos sem contato físico com

esta. Para categorização destes dispositivos de entrada existem critérios diversos.

Miranda e Wanderley (2006) classificam os dispositivos de entrada a partir do

critério de semelhança aos instrumentos tradicionais, apontando quatro grupos: instrumentos

23 Para mais informações conferir Zagonel, 1992.

40

aumentados; semelhantes a instrumentos tradicionais; inspirados em instrumentos tradicionais

e alternativos.

Os instrumentos aumentados também são chamados hiper-instrumentos, este foi

um termo elaborado por Tod Machover, do MIT (Massachusetts Institute of Technology,

E.U.A.) e descreve instrumentos acústicos que tem suas possibilidades sonoras e expressivas

expandidas por meio de recursos eletrônicos. Os instrumentos aumentados têm as suas

possibilidades de interação com o músico potencializadas através da utilização de sensores

que captam diversos aspectos da performance. Um exemplo de interface hiper-instrumento é a

guitarra com captação MIDI24

. Os captadores acoplados a esta retém cada corda

separadamente e transformam a informação recebida em dados MIDI. O sinal analógico

proveniente da captação magnética da guitarra é agregado ao sinal gerado por um módulo de

som externo acionado pela captação MIDI.

Figura 12 - Representação da captação MIDI em guitarras e guitarra com captação MIDI (captador hexafônico para guitarra GK-3 da Roland).

Outro exemplo de dispositivo de entrada hiper-instrumento é o Piano Preparado

Eletromagneticamente25

. Trata-se de um piano de cauda no qual são acoplados doze

eletroímãs posicionados sobre as cordas. Em um alto-falante a corrente elétrica recebida faz

com que o eletroímã e o ímã conectado com o cone se empurrem para frente e para trás,

gerando ondas sonoras. No piano preparado eletromagneticamente a ideia é de que estes

24 As guitarras MIDI foram desenvolvidas possibilitando duas abordagens distintas: utilizando captadores que

transformam as informações captadas em informações MIDI; ou utilizando a concepção ampla da guitarra como

interface, na qual as casas são substituídas por botões e existem cordas presas ao corpo do instrumento para

ataque das notas através da mão direita. Esta segunda abordagem classificaremos como interface semelhante a

instrumentos tradicionais. 25 O Electromagnetically Prepared Piano foi desenvolvido por Per Bloland em colaboração com Steven Backer,

Ed Berdahl, Andrew McPherson, do Laboratório de Instrumentação da Universidade de Miami.

41

eletroímãs recebem uma corrente e geram vibrações sonoras a partir das próprias cordas do

piano (fig. 13).

Figura 133 - Eletroímãs sobre as cordas de um piano preparado eletromagneticamente. Os ímãs são controlados

por um patch de Max/MSP e podem fazer com que as cordas do piano ressonem em diferentes frequências

(BLOLAND, 2007, p. 125-126). Max/MSP é um software, um ambiente gráfico interativo para música,

processamento de áudio e multimídia.

O segundo grupo apontado por Miranda e Wanderley (2006) são os semelhantes a

instrumentos tradicionais. De modo geral são versões eletrônicas de instrumentos acústicos.

Estas interfaces possuem mecanismos de controle, estrutura física e modos de execução

semelhantes a instrumentos tradicionais. O controlador Yamaha WX5, por exemplo, possui

chaves que podem ser configuradas para diferentes tipos de dedilhado e o seu bocal possui

sensores capazes de simular a entrada de ar de instrumentos com ou sem palheta. Ele se

assemelha a instrumentos acústicos de sopro.

Figura 14 - Controlador MIDI Yamaha WM5

42

Neste grupo também podemos inserir a Guitarra MIDI. Esta guitarra possui

longos botões dispostos em fileira, sendo equivalentes a cada casa do braço da guitarra. O

acionamento do som se dá através de seis cordas de curto comprimento que são tocadas pela

mão direita, se assemelhando ao modo de acionamento da guitarra convencional.

Figura 15 - Guitarra controladora MIDI, Z7-S e Z6S-XPA, ambas produzidas pela Starr Labs

O terceiro grupo trata das interfaces inspiradas em instrumentos tradicionais.

Estas têm apenas parte de sua estrutura física, modo de funcionamento ou execução baseados

em um instrumento acústico. Um exemplo é o Silent Drum26

, que tem formato semelhante a

um tambor, e apresenta um tecido elástico no lugar da pele. Ele possui uma abertura na sua

lateral por onde incide luz e uma câmera capta as deformações sofridas pelo tecido elástico

durante a performance.

Figura 16 - Representação gráfica do Silent drum e ao lado o seu criador Jaime Oliver em performance

Outro dispositivo de entrada inserido neste grupo é o BoSSA (Bowed-Sensor-

Speaker-Array). Esta interface é inspirada pela estrutura física de um violino, mas sua técnica

26 Observe Anexo A, A1.

43

de execução é diferenciada. BoSSa (fig. 18) é formado por um conjunto de doze alto-falantes

organizados em formato de esfera, um conjunto de esponjas que fazem correspondência com

as cordas do violino, um braço de violino com um sensor linear de posição e um arco

adaptado com sensores de pressão (TRUEMAN e COOK, 2000, p. 121).

Figura 17 - Dan Trueman tocando o BoSSA

O último grupo apontado por Miranda e Wanderley (2006) refere-se aos dispositivos

de entrada alternativos. Eles não apresentam semelhança alguma com um instrumento

tradicional acústico. Um exemplo é o Audio Shaker (sacudidor de som), sua estrutura física se

assemelha a uma coqueteleira e ele remete à ideia de que os sons emitidos próximos a sua

entrada são armazenados por ele. Os sons capturados reagem aos movimentos do sacudidor,

se a tampa for aberta e o Audio Shaker27

inclinado se pode “derramar” os sons que foram

capturados por ele.

27 Observe Anexo A, A2.

44

Figura 18 - Audio Shaker

Joseph A. Paradiso, pesquisador do laboratório MIT Media Lab (Massachusetts

Institute of Technology, E.U.A.), divide os dispositivos de entrada de acordo com o seu

aspecto estrutural geral. Desse modo ele elenca os grupos: interfaces que se utilizam de

teclado; percussivas; semelhantes a instrumentos de cordas; instrumentos aumentados ou

hiper-instrumentos; semelhantes a batutas; interfaces vestíveis (luvas e sensores de sinais

biológicos) e interfaces que prescindem de contato algum do performer.

Sergi Jordà, professor e pesquisador do grupo de Tecnologia Musical da

Universidade Pompeu Fabra (UPF) em Barcelona, toma a classificação de Wanderley e

Miranda, fundamentada na semelhança aos instrumentos acústicos e adiciona uma categoria:

dispositivos de controle barato e tomados de empréstimo (cheap and borrowed controllers)

(JORDÀ, 2005, p. 30). Ele se refere à utilização de equipamentos que não foram

desenvolvidos especificamente para atividades musicais, como controles de jogos (joysticks),

mesas digitalizadoras, superfícies de controle MIDI.

Fernando Iazzetta (1997b, p. 5) propõe um método de classificação de

instrumentos eletrônicos e digitais levando em conta a independência entre a interface e o

sistema de geração sonora. Apresenta três categorias de interfaces: físicas, conceituais e

biológicas.

As interfaces físicas foram divididas em três subcategorias. Interfaces baseadas na

extensão eletrônica de um instrumento mecânico (os sons oriundos das vibrações geradas pelo

instrumento são captados e processados eletronicamente expandindo as possibilidades

ofertadas originalmente por esse instrumento).

45

Figura 19 - Yamaha Disklavier e a direita Celleto de Chris Chafe que funcionam como instrumentos acústicos ao

mesmo tempo em que geram informação digital (MIDI). Outro exemplo é o Trumpet MIDI System; de Dexter Morril.

A segunda subcategoria corresponde às interfaces modeladas a partir de um

instrumento mecânico (são inspiradas em instrumentos tradicionais, no entanto são utilizadas

para controlar um sistema eletrônico de geração sonora).

Figura 20 - WX11Yamaha, que simula o funcionamento de um instrumento mecânico, o saxofone.28

E a terceira subcategoria corresponde às novas interfaces, estas “ampliam os modos de

controle de geração sonora pelo interprete e não estão baseadas nos modelos clássicos de

28 Observe Anexo A, A3.

46

instrumentos” (IAZZETTA, 1997b, p. 5). Como exemplo, temos o Theremin e o Buchla

Lightning (fig. 21).

O segundo grupo apontado por Iazzetta é o das interfaces conceituais que “estão

ligadas ao desenvolvimento do computador e separam o conceito de instrumento da interface

física” (Id., 1997b, p. 5). Estas se subdividem em: (1) linhas de comando, instrumentos

virtuais que começaram com a linguagem MUSIC V, nos quais o compositor digita

algoritmos e dados que são processados pelo computador, outros exemplos são Csound e

Cmix; (2) interfaces gráficas, que são “programas que criam ambientes gráficos para a

manipulação sonora” (Id., 1997b, p. 5), como exemplo temos a linguagem MAX/MSP, que

fornece opções para obter o seu próprio som e a oportunidade para definir como ocorrerá a

interação com o computador, sendo um ambiente de manipulação de áudio em tempo real

(fig. 22). O terceiro grupo é o das interfaces biológicas, que são “interfaces que captam sinais

biológicos para produzir ou controlar sons” (Ibid.), utilizando sensores que captam ondas

eletromagnéticas do cérebro, o batimento do coração ou o ritmo da respiração, por exemplo,

para usar em composições musicais.

Figura 21 - “Buchla Lightning consiste de dois bastões que contém transmissores de luz infravermelha cuja

posição no espaço pode ser registrada por uma unidade colocada à distância” (Iazzetta, 1997b, p. 5).

47

Figura 22 - Max/MSP, linguagem de programação desenvolvida e mantida pela Cycling '74. Exemplo de

interface gráfica.

3.2.2 Sistema de geração sonora

Outro elemento de constituição dos instrumentos eletrônicos e digitais, segundo o

modelo tripartite, é o sistema de geração sonora. Ele é o responsável pela produção do som,

seja transformando um som preexistente, produzindo som através de técnicas de síntese

sonora, ou reproduzindo amostras digitais de um som.

Fernando Iazzetta classificou os sistemas de geração sonora em três âmbitos: por

transformação, por síntese e por amostragem. A geração sonora por transformação parte “de

um som ou representação desse som preexistente para transformá-lo em um outro signo

48

acústico” (IAZZETTA, 1997b, p. 5). A música concreta foi um dos primeiros movimentos a

explorar processos de transformação.

Sistemas de geração sonora por síntese “produzem artificialmente um sinal que irá

produzir características acústicas específicas” (idem, 1997b, p. 5). Os sintetizadores

analógicos utilizam osciladores controlados por tensão elétrica em contínua variação e são

monofônicos, existem também os sintetizadores digitais que utilizam microprocessadores para

programar e controlar os parâmetros de síntese e são polifônicos. Os principais processos de

síntese são a síntese aditiva e a subtrativa. A síntese aditiva apoia-se na premissa de que

qualquer som pode ser construído a partir da fusão de ondas sonoras senoidais29

. Nesse

processo ondas senoidais com características próprias (frequência, amplitude) são somadas

para a formação de um novo timbre. Na síntese subtrativa utilizam-se filtros para modificar as

características dos componentes ou harmônicos de determinada amostra, modificando a

estrutura do aspecto sonoro. Outros exemplos são a síntese granular, por modelagem física,

síntese FM, entre outros.

A geração sonora por amostragem, processo também chamado de sampling,

“consiste em medir discretamente a amplitude de uma onda sonora a intervalos constantes”

(IAZZETTA, 1997b, p. 6). As amostras obtidas podem ser então, armazenadas, reproduzidas

ou utilizadas para recriar outras ondas sonoras, podendo ser modificadas com variações de

amplitude ou de frequência.

Eduardo Patrício (2010) aponta também para a utilização de recursos de

processamento de áudio, como equalização, efeitos, como delay, reverb, controle panorâmico,

de envelope sonoro. Além de poder incluir softwares com programações algorítmicas que

estejam vinculados ao sistema de geração sonora. Nesse âmbito, o software, sendo

responsável pela organização e execução de estruturas musicais pré-estabelecidas, se

assemelha a sistemas musicais interativos podendo lidar com estruturas musicais compostas

anteriormente ou com níveis distintos de imprevisibilidade. Diante disso comenta Patrício:

Um IMD pode possuir uma partitura digital interna que se desenvolva ao longo do

tempo, de forma fixa, executando e controlando eventos e processamentos sonoros,

ou implementações algorítmicas mais ou menos complexas que executem ‘decisões’ em tempo real em resposta a diferentes ações de cada performance, criando

situações interativas, onde o computador ‘improvisa’. (PATRÍCIO, 2010. p. 28)

29

De acordo com o Teorema de Fourier, qualquer forma de onda pode ser decomposta em uma soma de ondas

senoidais. A senóide é a representação matemática de um movimento vibratório periódico em um sistema de

eixos cartesianos retratando a amplitude da onda função do tempo. São poucos os movimentos vibratórios desse

tipo encontrados na natureza, no âmbito sonoro, correspondem aos chamados “sons puros”, cujo efeito acústico

se assemelha o som emitido pelo diapasão e pelos geradores de sinal.

49

3.2.3 Mapeamento

O mapeamento é a forma de interconectar o dispositivo de entradas/interface ao

sistema de geração sonora, de modo a permitir uma performance em tempo real. Aponto aqui

a importância do mapeamento tanto no desempenho funcional do instrumento

eletrônico/digital como na apreensão, por parte do público, de alguma relação entre gesto e

resultado sonoro. Como anteriormente comentado, em instrumentos musicais eletrônicos ou

digitais, a interface é dissociada do sistema de geração sonora, portanto não há conexão direta

entre cada ação do músico e um evento sonoro específico.

Figura 23 - Exemplo comparativo de hipotéticos mapeamentos em um instrumento acústico e em um IMD.

(Patrício, 2010, p. 26)

Patrício (2010) aponta duas implicações:

(1) em um IMD, qualquer ação humana pode ser direcionada a qualquer tipo de geração ou

processamento sonoros, várias ações podem conduzir a um só evento, ou ainda, uma só

ação pode desencadear diversos processos. Tudo isso em função da estruturação lógica de

cada IMD, definida sobretudo no estágio de mapeamento. (2) Teoricamente, não há limites

nem para os modos de execução de cada instrumento (em função da variedade de dispositivos de entrada), nem para o tipo de som que será gerado, em função da

possibilidade do uso de qualquer técnica de síntese e processamento de som. (PATRÍCIO,

2010, p. 26).

Em estruturas de mapeamento, nas quais existe relação explícita entre ação sobre

a interface e o resultado sonoro, são apontadas três situações: um-para-um, na qual uma ação

é relacionada a um parâmetro30

ou processo do sistema de geração sonora; divergente, uma

ação é relacionada a vários parâmetros ou processos do sistema de geração sonora;

convergente, na qual várias ações são necessárias para controlar um parâmetro ou processo do

30 Como exemplo de parâmetros, temos altura, intensidade e duração.

50

sistema de geração sonora (ROVAN31

apud PATRÍCIO, 2010, p. 26). Frequentemente é

utilizada mais de uma estratégia de mapeamento e em combinações diversas.

Figura 24 - Estratégias de mapeamento explícito (PATRÍCIO, 2010, p. 27).

31 ROVAN, Joseph Butch et al. Instrumental gestural mapping strategies as expressivity in computer music

performance. In: Proceedings of Kansei - The Technology of Emotion workshop. Genova. 1997.

51

4 A INTERAÇÃO PRESENTE NA PRÁTICA DO CIRCUIT-BENDING

Inserido na música interativa e apresentando forte caráter experimental está a

prática do “circuit-bending” mencionada no primeiro capítulo deste trabalho. Essa prática

teve inicio em 1967, através de Reed Ghazala32

, quando acidentalmente uma ferramenta em

sua gaveta entrou em contato com o circuito de um mini amplificador provocando um curto-

circuito e consequentemente um sinal sonoro inusitado. Diante de um som tão interessante

provocado por um curto-circuito acidental, Ghazala se perguntou o que aconteceria ao curto-

circuitar dispositivos propositalmente. E, se resultados sonoros interessantes surgiram de um

circuito utilizado corriqueiramente para amplificar sons, ele se indagou o que poderia resultar

ao curto-circuitar dispositivos projetados com a finalidade de produzir sons, como teclados e

jogos eletrônicos. Desse modo passou a procurar circuitos para alterar criando instrumentos

musicais diversos.

O Circuit-bending consiste na busca de sons interessantes através da conexão de

fios no circuito de forma exploratória e experimental. Conecta-se um fio a um ponto do

circuito e a outra extremidade em outro ponto de forma arbitrária, alterando o fluxo elétrico

dentro dos circuitos, “se você ouvir um som interessante, então você deve soldar o fio no

lugar” (GHAZALA, 2005, p. 4, tradução nossa). Consiste também na criação de circuitos

eletrônicos simples, não se fazendo necessário profundo conhecimento de eletrônica. Segundo

Ghazala o circuit-bending é um ato que “busca o caos dentro da lógica” (FERNANDEZ,

2013, p. 10), prática que chama de clear illogic. “O que nós descobrimos é que o circuit-

bending é um ato de clara ausência de lógica, ele próprio é um sistema científico de aplicação

de acordo com as leis naturais de probabilidade”33

(GHAZALA, 2005, p. 16, tradução nossa).

A palavra inglesa bend, segundo o dicionário Michaelis, tem significados

diversos, como flexão, curva, torcer, dobrar, arquear. A tradução literal do termo Circuit-

bending poderia ser “curvando circuito”, “entortamento de circuito”, “torcendo circuito”, ou

“distorcendo circuito” (FERNANDEZ, 2013, p. 15). A técnica do bend nos instrumentos de

corda não tem tradução para o português e consiste em curvar a corda com a mão esquerda,

no caso dos instrumentistas destros, elevando a altura da nota. Desse modo o termo circuit-

bending será mantido neste trabalho para se referir de forma mais ampla à técnica em questão.

32 “Circuit-Bending: Build Your Own Alien Instrument” de Q. Reed Ghazala e “Handmade Electronic Music:

The art of hardware hacking” de Nicolas Collins são duas referências fundamentais para o tema. 33 “What we’ve discovered is that circuit-bending is an act of clear illogic, itself a scientific system of application

following the natural laws of chance” (GHAZALA, 2005, p. 16).

52

Fernandez (2013) adota o termo “circuito alterado” englobando as metodologias do circuit-

bending e hardware hacking34

(técnica que possui muitas similaridades com o circuit-

bending). Nos deteremos a discutir questões acerca do circuit-bending, ainda que o termo

“circuito alterado” possa vir a ser utilizado para se referir a instrumentos criados pelo circuit-

bender.

No processo de criação de circuitos alterados são adicionados componentes aos

dispositivos para ajuste do sinal sonoro, como potenciômetros, resistores sensíveis à luz,

sensores capacitivos (detectam a massa ao seu redor), ou até mesmo pontos de contato para o

corpo. Estes recursos são responsáveis pela captação das ações do performer, que interage

com o novo instrumento de maneira singular e em tempo real. A interação está presente desde

o momento de criação do instrumento, dado o fato de o artista escolher os materiais a serem

utilizados, optar pelas alterações em circuitos pré-existentes para fabricar o seu instrumento

ou confeccioná-lo por inteiro. O performer também desempenha papel de luthier, compositor,

instrumentista e ouvinte, nesse âmbito, as separações entre criar um instrumento, compor,

tocar e ouvir se dissolvem. A interação homem e máquina também se assinala na

performance, na qual o artista age sobre o instrumento que, por sua vez, reage de modo não

completamente previsível, o que demanda respostas diversas do performer. O instrumentista

utiliza o corpo em contato com os componentes e valoriza o ato de contínua descoberta o que

resulta em apresentações singulares. Essa interação redireciona a atenção das habilidades

técnicas do instrumento, para a ação, a intenção e para as decisões do intérprete dado o

elevado número de possibilidades de geração de som a serem exploradas.

O circuit-bending qualifica-se como uma metodologia de luteria experimental na

qual a interação caracteriza fortemente as múltiplas ações do artista e a sua relação com os

circuitos alterados. As interfaces feitas à mão geram retornos sonoros ou visuais em tempo

real e interferem no resultado expressivo de uma obra, pelo fato de proporcionarem respostas

não completamente previstas pelo intérprete, desse modo associamos a prática do circuit-

bending à música interativa.

34

Hardware Hacking é uma técnica iniciada por Nicolas Collins, motivado pela necessidade de extrapolar o

contato ao som proporcionado pelo teclado ACSII e mouse. “Colins busca a construção de novos aparelhos

musicais a partir de aparelhos eletrônicos descartados, ou ainda, criados desde o início, utilizando componentes

eletrônicos simples” (FERNANDEZ, 2013, p. 11). Collins orienta os hackers a evitarem curtos circuitos para

conter a queima de componentes, e não tem a aleatoriedade como fundamento. É uma prática que possui fortes

semelhanças ao circuit-bending, no entanto não será foco deste trabalho. Observe Anexo B.

53

4.1 Sobre a interação no circuit-bending

Caleb Kelly chama de Cracked Media a ação que se iniciou em meados do século

XX na qual, artistas e músicos passaram a manipular e “quebrar” tecnologias de mídia de

áudio para produzir novos sons e novas performances. Tendo em vista que a Cracked Media

engloba as metodologias do circuito alterado, vale ressaltar que “o interesse mais óbvio [dos

artistas envolvidos com as metodologias da Craked Media] é o uso das tecnologias além da

sua intenção e projeto originais” (KELLY35

2009 apud FERNANDEZ, 2013, p. 19). A

metodologia do circuit-bending utiliza instrumentos tecnológicos, tendo intenções que vão

além do objetivo para o qual foram construídos e aponta para o reaproveitamento de objetos

eletrônicos descartados, dando-lhes novo significado. Dentre estes objetos podemos listar

aparelhos telefônicos, jogos e brinquedos eletrônicos, aparelhos de rádio, teclados,

amplificadores e passam a ser exploradas as sonoridades, os ruídos e distorções.

A atividade de criação do seu próprio instrumento musical demanda do circuit-

bender uma série de tomadas de decisões que retratam a interação do luthier com os aparelhos

e equipamentos eletrônicos, dado que as opções e ações do artista sobre o aparelho têm

reações não completamente previsíveis, podendo ocorrer até mesmo a queima de

equipamentos (fato que deve ser considerado pelo circuit-bender como parte do processo).

Listamos algumas decisões: a escolha do aparelho a ser alterado, as alterações que serão

impressas sobre este aparelho, as sonoridades realizadas por ele, a estrutura física que

comportará o circuito, os meios de interação a disposição do intérprete (potenciômetros,

sensores, interruptores) além da opção da criação desde o início. Estas alternativas realizadas

durante a criação do instrumento/interface preestabelecem, ainda que imprecisamente, uma

proposta de performance e um campo de improvisação sobre o circuito alterado. A atividade

de criação do instrumento se confunde com a atividade de composição, sobre isso afirma

Iazzetta (2009, p. 209):

O trabalho experimental de associação entre gestos musicais e instrumentos

eletrônicos fez com que o compositor fosse obrigado a investigar, ele mesmo, o

funcionamento e as conexões entre esses elementos. Mesmo porque, muitas vezes, o

trabalho de composição se confunde com o trabalho de criação dos instrumentos que

serão usados na composição.

35 Kelly, Caleb. Cracked Media: The Sound of Malfunction. Massachussets / Londres: The MIT Press, 2009.

54

A cultura do faça você mesmo (Do It yourself – DIY) é incorporada pelo circuit-

bending, constituindo uma reação ao refinamento elitista das Belas Artes e da música de

concerto, ou, até mesmo, como uma crítica ao consumismo, dado que o indivíduo pode criar

um instrumento ao invés de comprá-lo, e uma crítica ao sistema segregacional, observando

que pode-se adquirir habilidades para produzir tarefas em detrimento da contratação de

especialistas (IAZZETTA, 2011).

Figura 25 – Em seu sítio DIY, Benderella disponibiliza vários vídeos acerca da construção de circuitos

alterados36

Para Nicolas Collins, compositor norte-americano, “desenhar circuitos era como

compor uma peça, a peça e o circuito eram a mesma coisa. O circuito era a partitura, o

circuito pode até ser chamado de performer” (KELLY37

2009 apud FERNANDEZ 2013).

Nesse âmbito, o circuito funciona não apenas como instrumento musical, mas como

“plataforma composicional”, dadas as suas reações durante a criação e durante a performance,

dada a imprevisibilidade existente no seu retorno sonoro. O processo de construção entendido

como processo de composição e até mesmo, parte da obra.

Aira acredita não haver mais sentido em insistir na feitura de obras a partir de

modelos tradicionais, pois elas se encontrariam esgotadas, sem possibilidades de

gerar novidade. Aira sugere, então, que o principal papel de um autor na realidade

contemporânea seria elaborar novos modelos, novos processos para criação de

obras. Ou seja, um autor se dedicaria, principalmente, à elaboração e divulgação de

novos processos criativos. A isso ele nomeia “obra-processo”. O mérito do artista seria propor novas formas de estruturar o material artístico, novos processos. Em vez

de um reprodutor de formas tradicionais, ele seria um multiplicador de processos,

alimentado o universo artístico com mais “caminhos” para a construção de obras de

arte. (PATRÍCIO, 2010, p. 39).

36 Disponível em: http://www.ehow.com/videos-on_2547_do-circuit-bending-kid_s-toy.html. Acesso em: 13.

jan. 2014. 37 Kelly, Caleb. Cracked Media: The Sound of Malfunction. Massachussets / Londres: The MIT Press, 2009.

55

4.2 Construindo interfaces: relato de três experiências

Para um melhor detalhamento das sutilezas que perpassam o processo de

construção de instrumentos musicais interativos, dedicaremos este tópico ao relato de três

experiências que realizamos durante a pesquisa. Como já antecipado, a nossa perspectiva

teórica supõe que o processo de elaboração da interface é parte essencial da obra, uma obra-

processo que incorpora as várias decisões tomadas, a escolha dos circuitos e o manuseio dos

componentes utilizados. Durante a narrativa, serão descritos os diagramas dos circuitos, os

materiais, as dificuldades encontradas, as decisões e as soluções tomadas, a forma de

interação e o resultado sonoro das seguintes interfaces: Cracklebox, Oscilador onda quadrada

a duas vozes e Pulso.

4.2.1 Cracklebox

O Cracklebox foi uma interface idealizada por Michel Waisvisz e Geert

Hamelberg no final dos anos 60 e comercializado pela empresa STEIM na década seguinte.

Podendo ser chamado também de Kraakdoos, trata-se de uma caixa de madeira que comporta

circuitos instáveis e possui alguns pontos de contato sensíveis ao toque. A ideia é de a pele do

artista fazer parte do circuito, ser uma variável na produção sonora.

A partir da pesquisa acerca da construção do Cracklebox encontramos alguns

tutoriais, como o vídeo no site youtube intitulado Tutorial construyendo la crackle Box, que

apresenta um circuito menor e mais simples, porém com resultados sonoros mais limitados,

produzindo ruídos com menor variação de acordo com o toque. Também foi encontrado o

desenho do circuito no site http://www.eam.se/kraakdoos/, que foi utilizado para a construção

do Cracklebox desta pesquisa. Este diagrama foi publicado por Johan Boberg38

com a

permissão de Michel Waisvisz para fins não comerciais e educacionais.

Os componentes listados à direita da figura (fig. 27) foram encontrados em lojas

de dispositivos eletrônicos no centro da cidade de Fortaleza/CE. A primeira dificuldade

imposta foi encontrar o componente U1, o 709 op-amp39

. No site já havia menção quanto à

dificuldade de obter este circuito. O capacitor cerâmico foi substituído pelo capacitor 222

devido à disponibilidade do componente no momento da compra. O circuito foi montado em

38 Johan Boberg é sueco, compositor e intérprete de música eletroacústica e live electronics. 39 Trata-se do circuito LM709, MC709 ou uA709.

56

placa de ensaio (protoboard) e após alguns testes e modificações ele funcionou. O nosso

conhecimento limitado em eletrônica tornou a construção do instrumento mais tátil e intuitiva,

contudo não comprometeu o rigor do processo de construir um instrumento eletrônico, ainda

que oriundo de um circuito relativamente pequeno e simples.

Figura 26 - Circuito do Cracklebox40

O Cracklebox produz ruídos de acordo com o corpo em contato com ele através

de seis pontos sensíveis ao toque, reagindo de modo diferente decorrendo do objeto posto em

contato com ele. O circuito foi armazenado em uma pequena caixa de madeira (fig. 31). Entre

os seis contatos existem alguns que oferecem pouca variação do som, outros que, se tocados

de forma singular não alteram o resultado sonoro, mas em conjunto com outros pontos de

contato provocam nuances de timbre, altura, intensidade. Percebe-se que dois pontos de

contato são responsáveis pela maior variação de possibilidades sonoras. A seguir algumas

imagens do processo de construção da interface41

.

40 Disponível em: <http://www.eam.se/kraakdoos/>. Acesso em: ago. 2013. 41 Observe Anexo A, A4.

57

Figura 27 - Montagem do circuito em protoboard (placa de ensaio)

Figura 28 - Montagem dos componentes em placa de fenolite

58

Figura 29 - Projeto de configuração do recipiente que receberá o circuito

Figura 30 - Preparação do recipiente (caixa de mdf). Ao lado o circuito soldado em placa de fenolite

59

Figura 31 - Soldagem dos percevejos utilizados como superfícies de contato e do led

Figura 32 - Cracklebox

Figura 33 - Interface Cracklebox produzida durante a pesquisa.

60

4.2.2 Oscilador onda quadrada a duas vozes

O circuito do Oscilador onda quadrada a duas vozes foi obtido a partir de oficina

ministrada por Panetone (Cristiano Rosa) na cidade de Fortaleza no ano de 2011. Esta

interface tem como dispositivo de entrada dois potenciômetros, para a saída de áudio foi

colocado um jack p2, cada potenciômetro é responsável pelo controle de uma onda quadrada

emitida. Como o nome da interface denuncia soam duas ondas sonoras quadradas

simultaneamente que têm suas frequências reguladas através de potenciômetros. A partir de

experimentações no momento de construção da interface foram encontradas maiores

variações sonoras com a substituição do potenciômetro 1M conectado nos pinos 1 e 2 do

circuito integrado 40106, pelo potenciômetro de 50kohms. Os componentes são: 2 resistores

10k, capacitor eletrolítico 1µF/100v; capacitor 103, circuito integrado 40106; conector de

bateria 9v; potenciômetro 1M; potenciômetro 50K; saída de áudio42

.

Figura 34 - Diagrama confeccionado durante a presente pesquisa representando o circuito do Oscilador onda

quadrada a duas vozes

42 Observe Anexo A, A5.

61

Figura 35 - Circuito do oscilador montado em protoboard (placa de ensaio)

Figura 36 - Inserção dos componentes em placa de fenolite

62

Figura 37 - Circuito no lado esquerdo da imagem e a preparação do recipiente (saboneteira) para recebê-lo

Figura 38 - Encaixe do circuito no recipiente

63

Figura 39 - Saída de áudio fixada na parte inferior, chave liga/desliga e dois potenciômetros na tampa

Figura 40 - Interface Oscilador onda quadrada a duas vozes produzida durante esta pesquisa

4.2.3 Pulso

O circuito do Pulso foi obtido em oficina de circuit-bending ministrada por

Panetone (Cristiano Rosa). A seguir está o desenho do circuito que foi construído. Apenas

64

uma mudança foi feita, foi adicionado um interruptor “liga/desliga” entre o positivo da bateria

e o pino 8 do circuito integrado 555.

Os componentes utilizados foram: capacitor eletrolítico 1µF/100v, potenciômetro

de 1MΩ, circuito integrado 555, resistor 10kΩ, conector de bateria 9v, jack p2, cabos para

conexão dos componentes, e bateria 9v para alimentação. Foi utilizada também uma placa de

fenolite ilhada para comportar os componentes, que foram comprados em lojas de

equipamentos eletrônicos no centro da cidade de Fortaleza. É um circuito pequeno e simples

por utilizar poucos componentes eletrônicos. Em poucos minutos foi possível montar o

circuito em uma protoboard. Foi inevitável a particular e silenciosa comemoração pelo fato

de, no primeiro teste, o circuito funcionar.

Figura 41 - Desenho do circuito do Pulso na oficina Circuit-bending ministrada por Cristiano Rosa

Seu retorno sonoro origina o nome da interface, ele produz pulsos de duração

regular, sendo que alterna em um pulso mais intenso e outro menos. O potenciômetro foi o

meio de interação utilizado para regular a velocidade do pulso, podendo variar entre um pulso

lento a um som de frequência mais alta, dada a maior velocidade das oscilações, chegando ao

silêncio quando regulado no limite positivo da frequência43

.

O componente de interação utilizado foi o potenciômetro, no entanto outros

sensores poderiam ser utilizados, como o fotorresistor LDR (light-dependent resistor), que

43 Observe Anexo A, A6.

65

reage de acordo com a intensidade da luz emitida sobre ele. Pensando na possibilidade de

utilizar as interfaces de interação de modo conjunto foi escolhido este meio de interação entre

instrumento e performer, o potenciômetro. Desse modo o “pulso” poder se manter constante

enquanto outra interface é manipulada.

As preferências do alterador de circuito, as possibilidades de performance do

instrumento, a resposta da funcionalidade do circuito ou até mesmo, as possibilidades de

componentes à disposição do luthier no momento da construção da interface interferem

consideravelmente na construção e no resultado sonoro da interface.

Figura 42 - Desenho confeccionado durante a presente pesquisa representando o circuito da interface Pulso

Figura 43 - Após realizar as soldas necessárias o circuito foi inicialmente armazenado em uma pequena caixa de

papelão

66

Figura 44 - Inserção dos componentes em outro recipiente

Figura 45 - Interface Pulso

67

Figura 46 - Interface Pulso.

68

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

De acordo com as propostas de classificação mencionadas nesta pesquisa

tentaremos caracterizar os instrumentos que construímos. Segundo a classificação proposta

por Miranda e Wanderley (2006) podemos categorizá-los como dispositivos de entrada

alternativos, pois não apresentam semelhança alguma com um instrumento tradicional

acústico.

Na classificação de Sergi Jordà poderíamos enquadrar os instrumentos produzidos

a partir da alteração de brinquedos ou de equipamentos eletrônicos diversos como dispositivos

de “controle barato” e “tomados de empréstimo” (cheap and borrowed controllers) (JORDÀ,

2005, p. 30). Dado que estes instrumentos provêm de equipamentos que não obrigatoriamente

foram desenvolvidos especificamente para atividades musicais e que, de modo geral, são de

baixo custo financeiro. De acordo com a classificação proposta por Fernando Iazzetta

podemos inseri-los no grupo das novas interfaces, pelo fato de não serem baseadas nos

modelos clássicos de instrumentos.

Já o sistema de geração sonora, de acordo com a proposta de Iazzetta,

classificaríamos como sistema de geração sonora por síntese, porque as interfaces construídas

produzem artificialmente um sinal que emitirá características acústicas específicas. Assim

como os sintetizadores analógicos, estas interfaces (Cracklebox, Oscilador a duas vozes e

Pulso) originam uma onda sonora a partir da manipulação direta de correntes elétricas, no

caso corrente de baixa tensão (9volts).

São observadas ações de mapeamento distintas. No Pulso o mapeamento se dá

de um-para-um, o potenciômetro regula a frequência das oscilações, trazendo variações

sonoras de andamento, métrica, e poucas variações em relação à altura do som de acordo com

a maior frequência atingida por ele.

No Oscilador onda quadrada a duas vozes o mapeamento se dá de um-para-um,

cada potenciômetro regula a altura do som, de acordo com a velocidade das oscilações. Os

dois reguladores interagem não sendo duas vozes totalmente independentes, mas interferindo

simultaneamente no resultado sonoro também. No Cracklebox acredita-se haver a estratégia

de mapeamento divergente, dado que uma ação é relacionada a vários processos do sistema de

geração sonora. O som proveniente é relativamente indeterminado e imprevisível, sabe-se

também que determinados pinos tem maior atuação na produção do som, no entanto, a

interface reage com nuances de sonoridade distintas decorrente do corpo em contato com ela,

69

e com variações de timbre, altura, e intensidade do som e ruído produzido de acordo com as

combinações de utilização dos pinos de contato.

Nesta pesquisa, acerca da interação entre homens e instrumentos eletrônicos

presente na música contemporânea, no que tange à metodologia do circuit-bending, foram

realizados estudos teóricos a fim de explanar o conceito de interação em música, assinalados

registros históricos acerca da interação presente durante os vários períodos e acerca da

evolução de instrumentos eletrônicos e digitais. Foi abordada a ideia de interface como o meio

pelo qual é realizada a interação e os demais âmbitos que caracterizam a estrutura de um

instrumento musical eletrônico ou digital, a saber as estratégias de mapeamento e o sistema de

geração sonora.

Realizou-se uma revisão de literatura acerca dos vários temas relacionados, como

interação, instrumentos musicais digitais, eletrônica, circuit-bending, hardware hacking,

música eletroacústica, música experimental. É trabalhada a concepção de obra-processo que

norteou a feitura dos instrumentos desta pesquisa, havendo adaptações e algumas mudanças

durante a sua construção.

Pode-se dizer que a construção de instrumentos alterados é capaz de ampliar a

percepção sonora do indivíduo, dado que os ruídos e sons não naturais passam a ganhar novos

significados como resultado de um planejamento e envolvimento com a criação deste novo

som. Além de ser ainda uma atividade que pode ter adeptos de diversas áreas do

conhecimento, ampliando a visão de mundo acerca destas áreas, como acontece com os

conhecimentos em eletrônica, ainda que básicos.

Tendo em vista as diversas maneiras de compreensão acerca da construção dos

instrumentos eletrônicos ou digitais e da interatividade, não é intensão deste trabalho levantar

conceitos fechados ou definitivos. Tentamos contribuir com uma fonte de pesquisa em torno

da interação musical e da metodologia do circuit-bending, uma atividade de luteria que pode

ser utilizada como meio de inserção de alunos de música no universo do ruído e na música

experimental, sem comprometer a ludicidade e o encantamento que deve perpassar toda e

qualquer atividade artística.

70

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Vitale, 2004.

75

ANEXO A – Roteiro do DVD anexo

Para ilustrar e exemplificar alguns aspectos de nossa pesquisa, elaboramos uma coletânea de

arquivos audiovisuais relacionados aos principais efeitos sonoros mencionados do texto.

A1 –Silent Drum - Jaime Oliver

Jaime Oliver executando sua composição “Silent Construction” para Silent Drum (2009).

A2 – Audio Shaker

Interface criada por Mark Hauenstein e Tom Jenkins.

A3 – Yamaha WX11

Controlador monofônico WX11 produzido pela Yamaha Corporation.

A4 – Cracklebox

Interface construída nesta pesquisa.

A5 – Oscilador onda quadrada a duas vozes

Interface construída nesta pesquisa.

A6 – Pulso

Interface construída nesta pesquisa.

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ANEXO B – Regras de hacking de Nicolas Collins