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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE FÍSICA DE SÃO CARLOS LICENCIATURA EM CIENCIAS EXATAS Felipe Ferracini Antonio Nº USP: 9442121 A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM São Carlos 2015

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

INSTITUTO DE FÍSICA DE SÃO CARLOS

LICENCIATURA EM CIENCIAS EXATAS

Felipe Ferracini Antonio – Nº USP: 9442121

A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

São Carlos

2015

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FELIPE FERRACINI ANTONIO

A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Monografia apresentada ao curso de

Licenciatura em Ciências Exatas, na

disciplina SLC 0631 – Psicologia da

Educação II, Instituto de Física de São

Carlos – USP, como parte do critério de

avaliação do curso e divulgação científica

para o instituto.

Docente: Prof.º Dr. José Fernando

Fontanari

São Carlos

2015

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 4

2. UM BREVE LEVANTAMENTO SOBRE

A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO 4

3. O JOGO 6

3.1. VISÃO GERAL 6

3.2. QUEM JOGA? 7

4. A IMPORTÂNCIA DO JOGO 8

4.1. POR QUE TRAZER OS JOGOS

PARA A SALA DE AULA? 8

4.2. COMO OS JOGOS PODEM AJUDAR

AS CRIANÇAS APRENDER? 9

5. CONCLUSÃO 13

6. REFERÊNCIAS 14

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1. INTRODUÇÃO

Com o advento da Internet e dos demais meios de comunicação, o acesso a

informação passou a ser mais rápido, amplo e dinâmico. Por outro lado, o ambiente

escolar de grande parte das escolas não sofreu as mesmas transformações,

mantendo o seu modelo didático original, o âmbito escolar acabou se tornando um

local desinteressante aos olhos de muitos estudantes, criando assim, um verdadeiro

desafio aos professores para suprir essa falta de interesse.

E através desse trabalho, mantem-se como principal propósito, apresentar a

importância da indústria do entretenimento (cinema, televisão, teatro, música, jogos,

entre outras) para a educação, principalmente o mercado de jogos eletrônicos.

A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens

que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos.

Compreendido esses fatos, chegamos assim, à conclusão de que os jogos

eletrônicos podem servir como uma ótima ferramenta no processo de aprendizagem.

2. UM BREVE LEVANTAMENTO SOBRE A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO

A partir da segunda metade do século XIX os países desenvolvido deixam de ter

como foco a produção em massa de bens materiais, e passam para um foco pós-

industrial, baseado na produção de bens não materiais, ou seja, de serviços, de

símbolos e principalmente, de informações que são a matéria prima de qualquer

conhecimento. A sociedade pós-industrial passa a ter como valores a criatividade, a

subjetividade e a qualidade de vida (BARROS, 2004).

Neste âmbito pós-industrial, a produção de ideias e conteúdo, informações, ciência,

arte e diversão, a difusão cultural em geral, museus e equipamentos culturais nas

suas variadas formas, assim como as mega estruturas de uso do tempo livre que

determinam profundamente os modelos de consumo, tornam-se fatores de grande

influência na economia nacional e na manutenção da identidade nacional (BARROS,

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2004). Surge então um novo espaço que pode ser determinado entretenimento. Sua

etimologia é de origem latina e vem de inter (entre) e tenere (ter) (GABLER, 2000).

E dentro da indústria do entretenimento é que encontramos a indústria de jogos

eletrônicos, que hoje, é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária

do cinema em arrecadação, e está em expansão.

Durante grande parte do século XX, o cinema reinou de forma absoluta como a

maior forma de entretenimento do planeta. A indústria cinematográfica se tornou um

gigante, não só porque fatura bilhões de dólares todos os anos, mas também porque

passou a influenciar toda a nossa cultura, inclusive as outras formas de

entretenimento como a música, o teatro, a literatura e a televisão. Claro que o

cinema sempre bebeu de todas estas fontes, principalmente da literatura, buscando

inspiração e novas ideias, mas sua influência e alcance sempre foram inigualáveis.

A indústria dos jogos eletrônicos, nascida nos anos 1980, cresceu exponencialmente

e, desde 2007, já supera em faturamento total a indústria cinematográfica (e todas

as outras). Para completar, em 2011, pela primeira vez, um jogo e não um filme

passou a ocupar o posto de maior lançamento no mundo do entretenimento. Isto

porque “Call of Duty: Modern Warfare 3” desbancou o filme “Avatar”, arrecadando

nada menos que US$ 400 milhões em apenas 24 horas após o seu lançamento.

Para se ter uma ideia da grandeza, o número é maior que a arrecadação total

de “Harry Potter e as Relíquias da Morte: Parte 2” nos Estados Unidos. Além disso, o

faturamento de “Call of Duty: MW3″ continua crescendo e já ultrapassou a marca de

US$ 1 bilhão, o que fez o presidente da produtora do game, Bobby Kotick, afirmar

que a franquia (que já tem oito jogos) “passa agora a ocupar um lugar entre as

grandes marcas do entretenimento como ‘Star Wars’, ‘O Senhor dos Anéis’ e o

próprio ‘Harry Potter'”. (A disputa entre cinema e jogos na indústria do

entretenimento / Neca Boullosa 2012)

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3. O JOGO

3.1. VISÃO GERAL

Primeiramente, educadores, políticos, acadêmicos, militares e o público em geral

tem emitido opiniões sobre tais artefatos tecnológicos.

Alguns sugerem que os simuladores de jogos são muito eficientes (e

economicamente viáveis) para o treinamento de soldados, pilotos, motoristas, pois

evitam que o ser humano coloque em risco a própria vida em um treinamento inicial

de algo perigoso e pouco conhecido pelo usuário. Sendo assim, lembram que eles

favorecem aprendizagens que podem ser transferidas para outras atividades

cotidianas, como dirigir um carro, ou para atividades altamente técnicas, como

pilotar um avião. O próprio Contran (Conselho Nacional de Trânsito) em 2013, pediu

a adaptação das auto escolas para o uso de simuladores de direção como parte da

avaliação (Friedman 1997; Mortensen 2002).

Afirma-se, também, que eles trazem riscos à saúde (LER, problemas de coluna e

visuais, falta de apetite). Ou, ainda, que desenvolvem um tipo de atenção para a

aprendizagem que atrapalha o desempenho escolar. Ou mesmo que não favorecem

as relações familiares, que inculcam valores voltados a competição extremada e a

papéis sexuais preconceituosos, que ajudam a promover a violência na juventude

etc. (Squire 2002).

Além disso, os jogos eletrônicos são considerados artefatos nada inocentes. Eles,

segundo a literatura, educam de alguma forma: educam para o consumo (Cabral

2001), educam para a violência (Children & The Media 2002; Jogos do milênio 2001;

Aguiar 2002); educam para os papéis de gênero (Children & The Media 2002). De

uma forma ou de outra, os estudiosos reafirma seu papel pedagógico (Provenzo Jr.

1997; Lopes 2000; Pires 2002). Talvez esse seja um dos motivos que fazem com

que pais, políticos e todo tipo de especialista discutam tais jogos, por intermédio da

mídia, como artefatos que ocupam enormemente o tempo das crianças, deslocando

com tanta força os interesses dos infantes para jogá-los.

(Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação / Cláudio Lúcio Mendes 2006)

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3.2. QUEM JOGA?

Segundo o IBOPE 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais, ou

seja, costumam, ainda que de vez em quando, jogar videogames ou jogos

eletrônicos, este número representa 45,2 milhões de pessoas. Do total, 40% têm até

19 anos de idade e 41% pertencem a classe B (renda familiar de R$7.475,00 a

R$9.745,00).

Quase 10% dos jogadores não têm consoles em casa e mais de 80% também usam

o computador para jogar. Uma em cada quatro pessoas acessa regularmente jogos

na internet.

Os jogadores brasileiros jogam 40 bilhões de horas por ano, em média. Uma pessoa

de 80 anos viveu 621 200 horas, uma pessoa tem que viver 4 milênios para jogar

tudo isso de horas.

O mercado brasileiro de games está concentrado em 4 estados, sendo, 58% na

região sudeste (SP, RJ, MG, ES) com concentração de 64% de toda região no

estado de São Paulo.

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4. A IMPORTÂNCIA DO JOGO

4.1. POR QUE TRAZER OS JOGOS PARA A SALA DE AULA?

É uma tecnologia educacional fácil de usar e que os jovens e crianças adoram, 9 de

cada 10 crianças em idade escolar nos EUA, jogam jogos eletrônicos. E quando

perguntado sobre os conteúdos digitais nas escolas, os administradores disseram

que o seu uso aumenta em média 74% a quantidade de alunos envolvidos com a

aula e que ajudam a personalizar as instruções em 50%.

E de fato num estudo escocês realizado em 19 escolas, descobriram que a

aprendizagem baseada em jogos eletrônicos melhoram o compromisso dos

estudantes e proporcionam um aumento considerável no trabalho em equipe. Os

professores também observaram o desenvolvimento de habilidades como, a

resolução de problemas, colaboração, comunicação e a negociação.

Os jogos são ferramentas conhecidas pelas crianças, hoje as crianças crescem com

as tecnologias, elas criam, aprendem e se comunicam por meio dessas novas

mídias. E quando o assunto são jogos eletrônicos, as crianças são verdadeiros

autodidatas. Os jovens estão gostando cada vez mais de assistir outras pessoas

jogando games através de sites na internet como por exemplo o YouTube, gerando

assim um fenômeno que muitos pais não conseguem entender, “Por que eles não

jogam os jogos ao invés de assistirem?” A seguir irei apresentar três motivos

pelos quais as crianças gostam tanto de assistir outras pessoas jogarem:

4.1.1. PARA MELHORAR SUAS HABILIDADES DE JOGO

Muitos pequenos querem melhorar suas habilidades nos jogos, querem aprender

novas estratégias de alguém que saiba mais que eles. Eles podem usar esses

vídeos para descobrir como passar de uma fase difícil, por exemplo. Como as

crianças usam muita energia cognitiva para desvendar golpes, táticas e meios de

passar de fase, eles assistem vídeos de pessoas dançando, andando de skate e

fazendo truques de bicicleta para que elas possam aprender os movimentos. O

desejo de desenvolver essas habilidades é normal e representa um desejo de

crescimento pessoal.

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4.1.2. PARA SOCIALIZAREM

Existe um componente de socialização nesses tipos de vídeos. As crianças

compartilham e discutem os vídeos com seus amigos ou com os próprios autores

dos vídeos. Eles assistem aos outros jogarem para ficar por dentro do que os outros

estão jogando.

4.1.3. PARA SE DIVERTIREM

O motivo mais comum para os pequenos assistirem a esses vídeos é porque é

divertido. O entretenimento não está apenas no jogo, mas também na pessoa que

fez o vídeo. Essa pessoa pode ser carismática, e as crianças podem achar que ela é

como um amigo. Os canais mais populares são os mais divertidos e são os que mais

se engajam com a audiência. Muitas crianças se sentem próximas quando fazem

algum comentário e recebem uma resposta do YouTuber (criador do conteúdo). Os

canais sobre games do YouTube geram desde janeiro de 2015 cerca de 3 bilhões de

visualizações ao mês.

4.2. COMO OS JOGOS PODEM AJUDAR AS CRIANÇAS APRENDER?

Segundo o neurocientista Paul Howard-Jones da Universidade de Bristol, Reino

Unido, tudo está ligado a dopamina. Os jogos estimulam o cérebro a produzir

dopamina que aumenta a atenção e incentiva a criação de novas conexões neurais.

Essas conexões, ou sinapses, são as bases físicas para a aprendizagem.

O Professor de Tecnologias de Aprendizagem das Escolas de Educação e de

Informação da Universidade de Michigan, Barry Fishman, afirma que os games

fazem os alunos ficarem mais engajados e ajudam a desenvolver a habilidade de

solucionar problemas de forma criativa.

Ainda segundo ele, os jogos podem ser eficazes em apoiar a aprendizagem porque

um game bem feito usa técnicas motivacionais poderosas para fazer com que os

estudantes se concentrem no assunto em questão. Em compensação, um game

feito de maneira pobre pode ser ruim para a aprendizagem, porque pode reforçar

ideias erradas ou entreter estudantes sem fazer com que eles tenham foco nos

aspectos mais importantes do que se quer ensinar. (Barry Fishman, 2012)

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No livro “Não me atrapalhe, mãe - Eu estou aprendendo!” escrito por Marc Prensky

tem por objetivo discutir sobre o uso dos videogames como forma de auxiliar no

aprendizado dos alunos nas escolas, a partir de estudos que mostram que os jogos

digitais proporcionam um melhor desenvolvimento nas habilidades que as crianças

possuem.

Marc relata a importância dos games para o desenvolvimento de habilidades nas

crianças. Segundo ele, pesquisas apontam que crianças que jogam games têm mais

habilidades, ficam mais colaborativas, ajudam outras pessoas, tem habilidades para

negócios, pensam mais rápido, entre outros fatores que auxiliam no

aperfeiçoamento de suas capacidades. Algumas pessoas, como por exemplo, os

pais e a imprensa, não concordam com a ideia de que o uso do videogame torna a

criança mais ativa, e acabam por dizer que os games só ensinam violência. Neste

caso o autor destaca o acompanhamento dos pais na decisão de quais jogos eles

devem jogar, como uma forma de quebrar a barreira e tentar mudar o pensamento

dos pais com relação aos videogames.

O autor aborda temas e discussões sobre o que as crianças aprendem quando

estão jogando os videogames. Nesta parte o autor cita algumas lições que os jogos

praticados pelas crianças podem vir a acrescentar em seu dia a dia, por exemplo,

lições sobre economia, negócios, administração de bens e serviços, entre outros,

assuntos que são vivenciados no decorrer da vida dessas crianças, e que são

importantes para posteriores tomadas de decisões. Outras lições importantes estão

relacionadas à cooperação e ética, sendo que nesses jogos as crianças acabam

também interagindo com outras pessoas, devido ao fato de que exige que se tome

está atitude. Ainda nesse contexto o que fica claro é que esses jogos na medida em

que vão acontecendo proporcionam interação das crianças com outras pessoas,

mesmo que seja on-line, o que segundo autor, acaba por desmitificar a ideia que as

crianças se sintam ou ficam isoladas.

(“Não me atrapalhe, mãe- Eu estou aprendendo!”, Marc Prensky, 2010)

O professor da Universidade da California, James Paul Gee, levanta dois pontos

importantes na sua reflexão sobre a relação entre os jogos e a educação. O primeiro

é que os jogos ensinam e o jogador está constantemente aprendendo sobre o jogo

enquanto joga, pois os jogos trazem bons princípios de aprendizagem. O segundo

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ponto é que a prática dos jogos proporciona experiências enriquecedoras e que

posteriormente podem ser úteis de alguma forma aos jogadores, o que contraria a

ideia de que os jogos são apenas uma forma de lazer cuja prática não traria

benefícios aos jogadores em suas outras áreas de atuação. Desta forma, os jogos

exigem que o jogador reflita constantemente e encontre soluções para situações

complexas, exercitando o gerenciamento de recursos e a tomada de decisões; os

jogos exercitam o uso da intuição do jogador, assim como a reflexão e a adaptação

de uma situação-problema a outra similar, transferindo o conhecimento aplicado a

uma situação para novas situações; a partir do desenvolvimento do jogo, o jogador

aprende a gerenciar simultaneamente todos os objetivos imediatos e finais do jogo.

Possivelmente o mais importante aprendizado promovido pelos jogos é que, através

de sua prática, o jogador aprende a aprender, pois necessita pensar e refletir sobre

os acontecimentos do jogo e seus objetivos, aprendizado este que pode ser

estendido a práticas de outros DS.

O processo que incentiva o jogador a “aprender a aprender” por meio dos jogos

também foi chamado por Gee de ciclo de “sondagem, criação de hipóteses, sondar

novamente, pensar novamente”: o jogador tem que sondar o jogo, observando e

interagindo com seus cenários, personagens e as habilidades adquiridas ao longo

do jogo; enquanto sonda, o jogador reflete e cria hipóteses sobre o que os eventos,

textos, objetos, ações em que se envolve podem significar, e assim decide o que

fazer a cada momento para obter um resultado positivo; a partir dessas hipóteses, o

jogador sonda novamente o jogo, interagindo com seus elementos para observar o

que acontece; o jogador recebe feedback como resposta a sua interação, aceitando

ou repensando a sua hipótese original. Por meio desse ciclo, o jogador aprende por

tentativa e erro, refletindo suas ações, e vencendo os desafios apresentados por

etapas no decorrer do desenvolvimento do jogo. Para Gee, “este processo de quatro

passos é central a como humanos, seres biológicos de um certo tipo, aprendem

coisas quando o aprendizado é essencial para sobreviver e para prosperar no

mundo” (2004, p.91).

Assim, de acordo com Gee, este ciclo é a base da formação da mente da criança,

não sendo diferente do modo como operam os especialistas, sendo básico para a

boa prática da ciência, seja ela a praticada pelos alunos na sala de aula, seja ela a

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dos cientistas em laboratório. Apesar de sua importância, este ciclo geralmente não

faz parte da forma como se aborda o aprendizado na escola.

(James Paul Gee, 2004)

Já a designer de jogos Jane McGonigal vai além, e acredita que os jogos não só

melhoram a aprendizagem, como também tem a capacidade de melhorar o mundo.

Para Jane, o fato das pessoas gastarem tanto tempo de suas vidas em jogos

eletrônicos se dá pelo modelo de recompensas adotado na sua mecânica. Os jogos,

em comparação à realidade, são muito mais eficientes para atender nosso desejos,

recompensar nosso esforços de maneira clara e imediata, desafios proporcionais ao

nosso nível de habilidade, e ainda, nos convencer a persistir em algo mesmo

fracassando a princípio, mas sem ultrapassar a linha de tolerância que ocasionaria

frustação. Em outras palavras, ela se baseia muito na psicologia positiva.

(TED Talks, Jogando por um mundo melhor, Jane MacGonigal, 2010)

Em seu livro “A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em

como eles podem mudar o mundo”. Ao longo dos capítulos, há momentos em que

Jane faz tópicos resumindo quais seriam as “correções da realidade”, ou seja,

aplicações dessas estruturas presentes nos jogos eletrônicos que tornariam o

mundo real mais atraente. Como por exemplo:

CORREÇÃO #1: OBSTÁCULOS DESNECESSÁRIOS

Em comparação aos jogos, a realidade é muito fácil. Os jogos nos desafiam com obstáculos

voluntários e nos ajudam a empregar nossas forçar pessoais da melhor maneira possível.

CORREÇÃO #2: ATIVAÇÃO EMOCIONAL

Em comparação aos jogos, a realidade é deprimente. Os jogos concentram nossa energia, com

otimismo incansável, em algo em qual somos bons e apreciamos fazer.

CORREÇÃO #3: TRABALHO MAIS GRATIFICANTE

Em comparação aos jogos, a realidade é improdutiva. Os jogos nos oferecem missões claras e

trabalhos mais práticos e gratificantes.

CORREÇÃO #4: MAIS ESPERANÇA DE SUCESSO

Em comparação aos jogos, a realidade não demonstra esperança. Os jogos eliminam nosso medo do

fracasso e aumentam nossas chances de sucesso.

CORREÇÃO #5: CONECTIVIDADE SOCIAL MAIS FORTE

Em comparação aos jogos, a realidade é desconectada. Os jogos criam vínculos sociais mais fortes,

e levam a redes sociais mais ativas. Quanto mais tempo passamos interagindo dentro de nossas

redes sociais, mais probabilidade temos de gerar uma subcategoria de emoções positivas,

conhecidas como “emoções pró-sociais”.

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CORREÇÃO #6: ESCALA ÉPICA

Em comparação aos jogos, a realidade é trivial. Os jogos nos tornam parte de algo maior e dão

sentido às nossas ações.

CORREÇÃO #7: PARTICIPAÇÃO INTEGRAL

Em comparação aos jogos, as tarefas do mundo real não nos envolvem tanto. Eles nos motivam a

participar mais integralmente daquilo que estamos fazendo.

CORREÇÃO #8: RECOMPENSAS SIGNIFICATIVAS NO MOMENTO EM QUE PRECISAMOS

DELAS

Em comparação aos jogos, a realidade é supérflua e insignificante. Os jogos nos ajudam a nos

sentirmos mais recompensados quando trabalhamos ao máximo.

CORREÇÃO #9: MAIS DIVERSÃO COM ESTRANHOS

Em comparação aos jogos, a realidade é solitária e nos isola. Os jogos nos ajudam na união e

criação de poderosas comunidades a partir do zero.

CORREÇÃO #10: HACKS DA FELICIDADE

Em comparação aos jogos, a realidade é difícil de aceitar. Os jogos facilitam a aceitação de bons

conselhos e a prática de hábitos mais felizes.

CORREÇÃO #11: UMA ECONOMIA DO ENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL

Em comparação aos jogos, a realidade não é sustentável. As gratificações que obtemos ao jogar são

um recurso infinitamente renovável.

CORREÇÃO #12: MAIS EPIC WINS

Em comparação aos jogos, a realidade é pouco ambiciosa. Os jogos nos ajudam a definir metas

espantosas e a enfrentar, como um grupo, missões sociais aparentemente impossíveis.

CORREÇÃO #13: MIL HORAS COLABORANDO

Em comparação aos jogos, a realidade é desorganizada e dividida. Os jogos nos ajudam a fazer um

esforço concentrado – e, ao longo do tempo, nos dão superpoderes colaborativos.

CORREÇÃO #14: PROSPECÇÃO MASSIVA PARA MÚLTIPLOS JOGADORES

A realidade está presa ao presente. Os jogos nos ajudam a imaginar e a inventar o futuro juntos.

Na conclusão, suas palavras finais são as seguintes:

“Não podemos mais nos dar ao luxo de considerarmos os jogos como algo separado de nossas

próprias vidas reais e de nosso trabalho real. Isso não seria apenas um desperdício do potencial

deles para fazer o bem de fato – será simplesmente falso. […] Se nos comprometermos com a

exploração do poder dos jogos para produzir a verdadeira felicidade e a verdadeira mudança, então

uma realidade melhor será mais do que provável – será possível. E, nesse caso, nosso futuro juntos

será absolutamente extraordinário”.

(“A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em como eles

podem mudar o mundo”, Jane MacGonigal, 2009)

5. CONCLUSÃO

Através de todas as características apresentadas, concluímos que de fato os jogos

eletrônicos educam de alguma maneira, seja ela para o bem ou para o mal.

E com o mercado de jogos eletrônicos em ascensão, que expressa o gradual

interesse do público pelos jogos. Podemos concluir que os jogos eletrônicos possui

um grande potencial educacional.

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6. REFERÊNCIAS

CARVALHO, Uma análise da indústria do entretenimento sob a ótica do

desenvolvimento sustentável, Luiza Lopes Carvalho UFF, Carlos Eduardo LOPES

da Silva FeMASS, Carlos Frederico BARROS UFF, 2012.

BOULLOSA, A disputa entre cinema e jogos na indústria do entretenimento / Neca

Boullosa, janeiro, 2012.

MENDES, Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação / Cláudio Lúcio

Mendes, 2006

IBOPE, Pesquisa Games POP, 23 de abril a 07 maio, 2012

PRENSKY, Não me atrapalhe, mãe - Eu estou aprendendo!, Marc Prensky, 2010

MACGONIGAL, TED Talks: Jogando por um mundo melhor, Jane MacGonigal, 2010

MACGONIGAL, A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em

como eles podem mudar o mundo, Jane MacGonigal, 2009