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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO
INSTITUTO DE FÍSICA DE SÃO CARLOS
LICENCIATURA EM CIENCIAS EXATAS
Felipe Ferracini Antonio – Nº USP: 9442121
A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
São Carlos
2015
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FELIPE FERRACINI ANTONIO
A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Monografia apresentada ao curso de
Licenciatura em Ciências Exatas, na
disciplina SLC 0631 – Psicologia da
Educação II, Instituto de Física de São
Carlos – USP, como parte do critério de
avaliação do curso e divulgação científica
para o instituto.
Docente: Prof.º Dr. José Fernando
Fontanari
São Carlos
2015
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 4
2. UM BREVE LEVANTAMENTO SOBRE
A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO 4
3. O JOGO 6
3.1. VISÃO GERAL 6
3.2. QUEM JOGA? 7
4. A IMPORTÂNCIA DO JOGO 8
4.1. POR QUE TRAZER OS JOGOS
PARA A SALA DE AULA? 8
4.2. COMO OS JOGOS PODEM AJUDAR
AS CRIANÇAS APRENDER? 9
5. CONCLUSÃO 13
6. REFERÊNCIAS 14
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1. INTRODUÇÃO
Com o advento da Internet e dos demais meios de comunicação, o acesso a
informação passou a ser mais rápido, amplo e dinâmico. Por outro lado, o ambiente
escolar de grande parte das escolas não sofreu as mesmas transformações,
mantendo o seu modelo didático original, o âmbito escolar acabou se tornando um
local desinteressante aos olhos de muitos estudantes, criando assim, um verdadeiro
desafio aos professores para suprir essa falta de interesse.
E através desse trabalho, mantem-se como principal propósito, apresentar a
importância da indústria do entretenimento (cinema, televisão, teatro, música, jogos,
entre outras) para a educação, principalmente o mercado de jogos eletrônicos.
A influência dos jogos eletrônicos na sociedade é enorme. Desde crianças e jovens
que conseguem ganhar raciocínio lógico e aprender conceitos teóricos.
Compreendido esses fatos, chegamos assim, à conclusão de que os jogos
eletrônicos podem servir como uma ótima ferramenta no processo de aprendizagem.
2. UM BREVE LEVANTAMENTO SOBRE A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO
A partir da segunda metade do século XIX os países desenvolvido deixam de ter
como foco a produção em massa de bens materiais, e passam para um foco pós-
industrial, baseado na produção de bens não materiais, ou seja, de serviços, de
símbolos e principalmente, de informações que são a matéria prima de qualquer
conhecimento. A sociedade pós-industrial passa a ter como valores a criatividade, a
subjetividade e a qualidade de vida (BARROS, 2004).
Neste âmbito pós-industrial, a produção de ideias e conteúdo, informações, ciência,
arte e diversão, a difusão cultural em geral, museus e equipamentos culturais nas
suas variadas formas, assim como as mega estruturas de uso do tempo livre que
determinam profundamente os modelos de consumo, tornam-se fatores de grande
influência na economia nacional e na manutenção da identidade nacional (BARROS,
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2004). Surge então um novo espaço que pode ser determinado entretenimento. Sua
etimologia é de origem latina e vem de inter (entre) e tenere (ter) (GABLER, 2000).
E dentro da indústria do entretenimento é que encontramos a indústria de jogos
eletrônicos, que hoje, é uma das maiores do mundo, superando a indústria bilionária
do cinema em arrecadação, e está em expansão.
Durante grande parte do século XX, o cinema reinou de forma absoluta como a
maior forma de entretenimento do planeta. A indústria cinematográfica se tornou um
gigante, não só porque fatura bilhões de dólares todos os anos, mas também porque
passou a influenciar toda a nossa cultura, inclusive as outras formas de
entretenimento como a música, o teatro, a literatura e a televisão. Claro que o
cinema sempre bebeu de todas estas fontes, principalmente da literatura, buscando
inspiração e novas ideias, mas sua influência e alcance sempre foram inigualáveis.
A indústria dos jogos eletrônicos, nascida nos anos 1980, cresceu exponencialmente
e, desde 2007, já supera em faturamento total a indústria cinematográfica (e todas
as outras). Para completar, em 2011, pela primeira vez, um jogo e não um filme
passou a ocupar o posto de maior lançamento no mundo do entretenimento. Isto
porque “Call of Duty: Modern Warfare 3” desbancou o filme “Avatar”, arrecadando
nada menos que US$ 400 milhões em apenas 24 horas após o seu lançamento.
Para se ter uma ideia da grandeza, o número é maior que a arrecadação total
de “Harry Potter e as Relíquias da Morte: Parte 2” nos Estados Unidos. Além disso, o
faturamento de “Call of Duty: MW3″ continua crescendo e já ultrapassou a marca de
US$ 1 bilhão, o que fez o presidente da produtora do game, Bobby Kotick, afirmar
que a franquia (que já tem oito jogos) “passa agora a ocupar um lugar entre as
grandes marcas do entretenimento como ‘Star Wars’, ‘O Senhor dos Anéis’ e o
próprio ‘Harry Potter'”. (A disputa entre cinema e jogos na indústria do
entretenimento / Neca Boullosa 2012)
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3. O JOGO
3.1. VISÃO GERAL
Primeiramente, educadores, políticos, acadêmicos, militares e o público em geral
tem emitido opiniões sobre tais artefatos tecnológicos.
Alguns sugerem que os simuladores de jogos são muito eficientes (e
economicamente viáveis) para o treinamento de soldados, pilotos, motoristas, pois
evitam que o ser humano coloque em risco a própria vida em um treinamento inicial
de algo perigoso e pouco conhecido pelo usuário. Sendo assim, lembram que eles
favorecem aprendizagens que podem ser transferidas para outras atividades
cotidianas, como dirigir um carro, ou para atividades altamente técnicas, como
pilotar um avião. O próprio Contran (Conselho Nacional de Trânsito) em 2013, pediu
a adaptação das auto escolas para o uso de simuladores de direção como parte da
avaliação (Friedman 1997; Mortensen 2002).
Afirma-se, também, que eles trazem riscos à saúde (LER, problemas de coluna e
visuais, falta de apetite). Ou, ainda, que desenvolvem um tipo de atenção para a
aprendizagem que atrapalha o desempenho escolar. Ou mesmo que não favorecem
as relações familiares, que inculcam valores voltados a competição extremada e a
papéis sexuais preconceituosos, que ajudam a promover a violência na juventude
etc. (Squire 2002).
Além disso, os jogos eletrônicos são considerados artefatos nada inocentes. Eles,
segundo a literatura, educam de alguma forma: educam para o consumo (Cabral
2001), educam para a violência (Children & The Media 2002; Jogos do milênio 2001;
Aguiar 2002); educam para os papéis de gênero (Children & The Media 2002). De
uma forma ou de outra, os estudiosos reafirma seu papel pedagógico (Provenzo Jr.
1997; Lopes 2000; Pires 2002). Talvez esse seja um dos motivos que fazem com
que pais, políticos e todo tipo de especialista discutam tais jogos, por intermédio da
mídia, como artefatos que ocupam enormemente o tempo das crianças, deslocando
com tanta força os interesses dos infantes para jogá-los.
(Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação / Cláudio Lúcio Mendes 2006)
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3.2. QUEM JOGA?
Segundo o IBOPE 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou eventuais, ou
seja, costumam, ainda que de vez em quando, jogar videogames ou jogos
eletrônicos, este número representa 45,2 milhões de pessoas. Do total, 40% têm até
19 anos de idade e 41% pertencem a classe B (renda familiar de R$7.475,00 a
R$9.745,00).
Quase 10% dos jogadores não têm consoles em casa e mais de 80% também usam
o computador para jogar. Uma em cada quatro pessoas acessa regularmente jogos
na internet.
Os jogadores brasileiros jogam 40 bilhões de horas por ano, em média. Uma pessoa
de 80 anos viveu 621 200 horas, uma pessoa tem que viver 4 milênios para jogar
tudo isso de horas.
O mercado brasileiro de games está concentrado em 4 estados, sendo, 58% na
região sudeste (SP, RJ, MG, ES) com concentração de 64% de toda região no
estado de São Paulo.
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4. A IMPORTÂNCIA DO JOGO
4.1. POR QUE TRAZER OS JOGOS PARA A SALA DE AULA?
É uma tecnologia educacional fácil de usar e que os jovens e crianças adoram, 9 de
cada 10 crianças em idade escolar nos EUA, jogam jogos eletrônicos. E quando
perguntado sobre os conteúdos digitais nas escolas, os administradores disseram
que o seu uso aumenta em média 74% a quantidade de alunos envolvidos com a
aula e que ajudam a personalizar as instruções em 50%.
E de fato num estudo escocês realizado em 19 escolas, descobriram que a
aprendizagem baseada em jogos eletrônicos melhoram o compromisso dos
estudantes e proporcionam um aumento considerável no trabalho em equipe. Os
professores também observaram o desenvolvimento de habilidades como, a
resolução de problemas, colaboração, comunicação e a negociação.
Os jogos são ferramentas conhecidas pelas crianças, hoje as crianças crescem com
as tecnologias, elas criam, aprendem e se comunicam por meio dessas novas
mídias. E quando o assunto são jogos eletrônicos, as crianças são verdadeiros
autodidatas. Os jovens estão gostando cada vez mais de assistir outras pessoas
jogando games através de sites na internet como por exemplo o YouTube, gerando
assim um fenômeno que muitos pais não conseguem entender, “Por que eles não
jogam os jogos ao invés de assistirem?” A seguir irei apresentar três motivos
pelos quais as crianças gostam tanto de assistir outras pessoas jogarem:
4.1.1. PARA MELHORAR SUAS HABILIDADES DE JOGO
Muitos pequenos querem melhorar suas habilidades nos jogos, querem aprender
novas estratégias de alguém que saiba mais que eles. Eles podem usar esses
vídeos para descobrir como passar de uma fase difícil, por exemplo. Como as
crianças usam muita energia cognitiva para desvendar golpes, táticas e meios de
passar de fase, eles assistem vídeos de pessoas dançando, andando de skate e
fazendo truques de bicicleta para que elas possam aprender os movimentos. O
desejo de desenvolver essas habilidades é normal e representa um desejo de
crescimento pessoal.
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4.1.2. PARA SOCIALIZAREM
Existe um componente de socialização nesses tipos de vídeos. As crianças
compartilham e discutem os vídeos com seus amigos ou com os próprios autores
dos vídeos. Eles assistem aos outros jogarem para ficar por dentro do que os outros
estão jogando.
4.1.3. PARA SE DIVERTIREM
O motivo mais comum para os pequenos assistirem a esses vídeos é porque é
divertido. O entretenimento não está apenas no jogo, mas também na pessoa que
fez o vídeo. Essa pessoa pode ser carismática, e as crianças podem achar que ela é
como um amigo. Os canais mais populares são os mais divertidos e são os que mais
se engajam com a audiência. Muitas crianças se sentem próximas quando fazem
algum comentário e recebem uma resposta do YouTuber (criador do conteúdo). Os
canais sobre games do YouTube geram desde janeiro de 2015 cerca de 3 bilhões de
visualizações ao mês.
4.2. COMO OS JOGOS PODEM AJUDAR AS CRIANÇAS APRENDER?
Segundo o neurocientista Paul Howard-Jones da Universidade de Bristol, Reino
Unido, tudo está ligado a dopamina. Os jogos estimulam o cérebro a produzir
dopamina que aumenta a atenção e incentiva a criação de novas conexões neurais.
Essas conexões, ou sinapses, são as bases físicas para a aprendizagem.
O Professor de Tecnologias de Aprendizagem das Escolas de Educação e de
Informação da Universidade de Michigan, Barry Fishman, afirma que os games
fazem os alunos ficarem mais engajados e ajudam a desenvolver a habilidade de
solucionar problemas de forma criativa.
Ainda segundo ele, os jogos podem ser eficazes em apoiar a aprendizagem porque
um game bem feito usa técnicas motivacionais poderosas para fazer com que os
estudantes se concentrem no assunto em questão. Em compensação, um game
feito de maneira pobre pode ser ruim para a aprendizagem, porque pode reforçar
ideias erradas ou entreter estudantes sem fazer com que eles tenham foco nos
aspectos mais importantes do que se quer ensinar. (Barry Fishman, 2012)
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No livro “Não me atrapalhe, mãe - Eu estou aprendendo!” escrito por Marc Prensky
tem por objetivo discutir sobre o uso dos videogames como forma de auxiliar no
aprendizado dos alunos nas escolas, a partir de estudos que mostram que os jogos
digitais proporcionam um melhor desenvolvimento nas habilidades que as crianças
possuem.
Marc relata a importância dos games para o desenvolvimento de habilidades nas
crianças. Segundo ele, pesquisas apontam que crianças que jogam games têm mais
habilidades, ficam mais colaborativas, ajudam outras pessoas, tem habilidades para
negócios, pensam mais rápido, entre outros fatores que auxiliam no
aperfeiçoamento de suas capacidades. Algumas pessoas, como por exemplo, os
pais e a imprensa, não concordam com a ideia de que o uso do videogame torna a
criança mais ativa, e acabam por dizer que os games só ensinam violência. Neste
caso o autor destaca o acompanhamento dos pais na decisão de quais jogos eles
devem jogar, como uma forma de quebrar a barreira e tentar mudar o pensamento
dos pais com relação aos videogames.
O autor aborda temas e discussões sobre o que as crianças aprendem quando
estão jogando os videogames. Nesta parte o autor cita algumas lições que os jogos
praticados pelas crianças podem vir a acrescentar em seu dia a dia, por exemplo,
lições sobre economia, negócios, administração de bens e serviços, entre outros,
assuntos que são vivenciados no decorrer da vida dessas crianças, e que são
importantes para posteriores tomadas de decisões. Outras lições importantes estão
relacionadas à cooperação e ética, sendo que nesses jogos as crianças acabam
também interagindo com outras pessoas, devido ao fato de que exige que se tome
está atitude. Ainda nesse contexto o que fica claro é que esses jogos na medida em
que vão acontecendo proporcionam interação das crianças com outras pessoas,
mesmo que seja on-line, o que segundo autor, acaba por desmitificar a ideia que as
crianças se sintam ou ficam isoladas.
(“Não me atrapalhe, mãe- Eu estou aprendendo!”, Marc Prensky, 2010)
O professor da Universidade da California, James Paul Gee, levanta dois pontos
importantes na sua reflexão sobre a relação entre os jogos e a educação. O primeiro
é que os jogos ensinam e o jogador está constantemente aprendendo sobre o jogo
enquanto joga, pois os jogos trazem bons princípios de aprendizagem. O segundo
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ponto é que a prática dos jogos proporciona experiências enriquecedoras e que
posteriormente podem ser úteis de alguma forma aos jogadores, o que contraria a
ideia de que os jogos são apenas uma forma de lazer cuja prática não traria
benefícios aos jogadores em suas outras áreas de atuação. Desta forma, os jogos
exigem que o jogador reflita constantemente e encontre soluções para situações
complexas, exercitando o gerenciamento de recursos e a tomada de decisões; os
jogos exercitam o uso da intuição do jogador, assim como a reflexão e a adaptação
de uma situação-problema a outra similar, transferindo o conhecimento aplicado a
uma situação para novas situações; a partir do desenvolvimento do jogo, o jogador
aprende a gerenciar simultaneamente todos os objetivos imediatos e finais do jogo.
Possivelmente o mais importante aprendizado promovido pelos jogos é que, através
de sua prática, o jogador aprende a aprender, pois necessita pensar e refletir sobre
os acontecimentos do jogo e seus objetivos, aprendizado este que pode ser
estendido a práticas de outros DS.
O processo que incentiva o jogador a “aprender a aprender” por meio dos jogos
também foi chamado por Gee de ciclo de “sondagem, criação de hipóteses, sondar
novamente, pensar novamente”: o jogador tem que sondar o jogo, observando e
interagindo com seus cenários, personagens e as habilidades adquiridas ao longo
do jogo; enquanto sonda, o jogador reflete e cria hipóteses sobre o que os eventos,
textos, objetos, ações em que se envolve podem significar, e assim decide o que
fazer a cada momento para obter um resultado positivo; a partir dessas hipóteses, o
jogador sonda novamente o jogo, interagindo com seus elementos para observar o
que acontece; o jogador recebe feedback como resposta a sua interação, aceitando
ou repensando a sua hipótese original. Por meio desse ciclo, o jogador aprende por
tentativa e erro, refletindo suas ações, e vencendo os desafios apresentados por
etapas no decorrer do desenvolvimento do jogo. Para Gee, “este processo de quatro
passos é central a como humanos, seres biológicos de um certo tipo, aprendem
coisas quando o aprendizado é essencial para sobreviver e para prosperar no
mundo” (2004, p.91).
Assim, de acordo com Gee, este ciclo é a base da formação da mente da criança,
não sendo diferente do modo como operam os especialistas, sendo básico para a
boa prática da ciência, seja ela a praticada pelos alunos na sala de aula, seja ela a
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dos cientistas em laboratório. Apesar de sua importância, este ciclo geralmente não
faz parte da forma como se aborda o aprendizado na escola.
(James Paul Gee, 2004)
Já a designer de jogos Jane McGonigal vai além, e acredita que os jogos não só
melhoram a aprendizagem, como também tem a capacidade de melhorar o mundo.
Para Jane, o fato das pessoas gastarem tanto tempo de suas vidas em jogos
eletrônicos se dá pelo modelo de recompensas adotado na sua mecânica. Os jogos,
em comparação à realidade, são muito mais eficientes para atender nosso desejos,
recompensar nosso esforços de maneira clara e imediata, desafios proporcionais ao
nosso nível de habilidade, e ainda, nos convencer a persistir em algo mesmo
fracassando a princípio, mas sem ultrapassar a linha de tolerância que ocasionaria
frustação. Em outras palavras, ela se baseia muito na psicologia positiva.
(TED Talks, Jogando por um mundo melhor, Jane MacGonigal, 2010)
Em seu livro “A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em
como eles podem mudar o mundo”. Ao longo dos capítulos, há momentos em que
Jane faz tópicos resumindo quais seriam as “correções da realidade”, ou seja,
aplicações dessas estruturas presentes nos jogos eletrônicos que tornariam o
mundo real mais atraente. Como por exemplo:
CORREÇÃO #1: OBSTÁCULOS DESNECESSÁRIOS
Em comparação aos jogos, a realidade é muito fácil. Os jogos nos desafiam com obstáculos
voluntários e nos ajudam a empregar nossas forçar pessoais da melhor maneira possível.
CORREÇÃO #2: ATIVAÇÃO EMOCIONAL
Em comparação aos jogos, a realidade é deprimente. Os jogos concentram nossa energia, com
otimismo incansável, em algo em qual somos bons e apreciamos fazer.
CORREÇÃO #3: TRABALHO MAIS GRATIFICANTE
Em comparação aos jogos, a realidade é improdutiva. Os jogos nos oferecem missões claras e
trabalhos mais práticos e gratificantes.
CORREÇÃO #4: MAIS ESPERANÇA DE SUCESSO
Em comparação aos jogos, a realidade não demonstra esperança. Os jogos eliminam nosso medo do
fracasso e aumentam nossas chances de sucesso.
CORREÇÃO #5: CONECTIVIDADE SOCIAL MAIS FORTE
Em comparação aos jogos, a realidade é desconectada. Os jogos criam vínculos sociais mais fortes,
e levam a redes sociais mais ativas. Quanto mais tempo passamos interagindo dentro de nossas
redes sociais, mais probabilidade temos de gerar uma subcategoria de emoções positivas,
conhecidas como “emoções pró-sociais”.
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CORREÇÃO #6: ESCALA ÉPICA
Em comparação aos jogos, a realidade é trivial. Os jogos nos tornam parte de algo maior e dão
sentido às nossas ações.
CORREÇÃO #7: PARTICIPAÇÃO INTEGRAL
Em comparação aos jogos, as tarefas do mundo real não nos envolvem tanto. Eles nos motivam a
participar mais integralmente daquilo que estamos fazendo.
CORREÇÃO #8: RECOMPENSAS SIGNIFICATIVAS NO MOMENTO EM QUE PRECISAMOS
DELAS
Em comparação aos jogos, a realidade é supérflua e insignificante. Os jogos nos ajudam a nos
sentirmos mais recompensados quando trabalhamos ao máximo.
CORREÇÃO #9: MAIS DIVERSÃO COM ESTRANHOS
Em comparação aos jogos, a realidade é solitária e nos isola. Os jogos nos ajudam na união e
criação de poderosas comunidades a partir do zero.
CORREÇÃO #10: HACKS DA FELICIDADE
Em comparação aos jogos, a realidade é difícil de aceitar. Os jogos facilitam a aceitação de bons
conselhos e a prática de hábitos mais felizes.
CORREÇÃO #11: UMA ECONOMIA DO ENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL
Em comparação aos jogos, a realidade não é sustentável. As gratificações que obtemos ao jogar são
um recurso infinitamente renovável.
CORREÇÃO #12: MAIS EPIC WINS
Em comparação aos jogos, a realidade é pouco ambiciosa. Os jogos nos ajudam a definir metas
espantosas e a enfrentar, como um grupo, missões sociais aparentemente impossíveis.
CORREÇÃO #13: MIL HORAS COLABORANDO
Em comparação aos jogos, a realidade é desorganizada e dividida. Os jogos nos ajudam a fazer um
esforço concentrado – e, ao longo do tempo, nos dão superpoderes colaborativos.
CORREÇÃO #14: PROSPECÇÃO MASSIVA PARA MÚLTIPLOS JOGADORES
A realidade está presa ao presente. Os jogos nos ajudam a imaginar e a inventar o futuro juntos.
Na conclusão, suas palavras finais são as seguintes:
“Não podemos mais nos dar ao luxo de considerarmos os jogos como algo separado de nossas
próprias vidas reais e de nosso trabalho real. Isso não seria apenas um desperdício do potencial
deles para fazer o bem de fato – será simplesmente falso. […] Se nos comprometermos com a
exploração do poder dos jogos para produzir a verdadeira felicidade e a verdadeira mudança, então
uma realidade melhor será mais do que provável – será possível. E, nesse caso, nosso futuro juntos
será absolutamente extraordinário”.
(“A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em como eles
podem mudar o mundo”, Jane MacGonigal, 2009)
5. CONCLUSÃO
Através de todas as características apresentadas, concluímos que de fato os jogos
eletrônicos educam de alguma maneira, seja ela para o bem ou para o mal.
E com o mercado de jogos eletrônicos em ascensão, que expressa o gradual
interesse do público pelos jogos. Podemos concluir que os jogos eletrônicos possui
um grande potencial educacional.
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6. REFERÊNCIAS
CARVALHO, Uma análise da indústria do entretenimento sob a ótica do
desenvolvimento sustentável, Luiza Lopes Carvalho UFF, Carlos Eduardo LOPES
da Silva FeMASS, Carlos Frederico BARROS UFF, 2012.
BOULLOSA, A disputa entre cinema e jogos na indústria do entretenimento / Neca
Boullosa, janeiro, 2012.
MENDES, Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação / Cláudio Lúcio
Mendes, 2006
IBOPE, Pesquisa Games POP, 23 de abril a 07 maio, 2012
PRENSKY, Não me atrapalhe, mãe - Eu estou aprendendo!, Marc Prensky, 2010
MACGONIGAL, TED Talks: Jogando por um mundo melhor, Jane MacGonigal, 2010
MACGONIGAL, A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores em
como eles podem mudar o mundo, Jane MacGonigal, 2009