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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PROJETO A VEZ DO MESTRE PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO NA EDUCAÇÃO INFANTL Por Eliane Cristina Marques de Araújo Orientador Prof. Ms. Nilson Guedes de Freitas Rio de Janeiro Janeiro / 2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PROJETO A VEZ DO MESTRE

PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA

O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO NA EDUCAÇÃO

INFANTL

Por Eliane Cristina Marques de Araújo

Orientador Prof. Ms. Nilson Guedes de Freitas

Rio de Janeiro

Janeiro / 2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PROJETO A VEZ DO MESTRE

PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA

O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO NA EDUCAÇÃO

INFANTL

Monografia apresentada na Universidade Candido

Mendes como requisito para obtenção do grau de

especialista no curso de pós-graduação em

Psicopedagogia.

Por Eliane Cristina Marques de Araújo

Rio de Janeiro

Janeiro / 2005

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus por ter me dado forças para realizar este trabalho. Ao meu marido José Carlos e aos meus filhos Gabriela e José Guilherme por tantas vezes terem se privado da minha presença pela elaboração deste trabalho e a Janice por conseguir organizar com tanto carinho meus manuscritos.

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho aos meus filhos que me ensinaram que jogar é o melhor caminho para a aprendizagem, aos meus alunos que me fizeram entender que através dos jogos além do prazer, aprendemos muito e ao meu marido, grande incentivador e companheiro de todas as horas.

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EPÍGRAFE

“Ao ver uma criança brincar percebemos que ela o faz somente porque essa atividade a diverte. Acreditando-se ser essa a única finalidade do brincar, construiu-se uma educação infantil que separava com nítido abismo à hora do brinquedo e a hora do aprender. Esse panorama mudou e estudos recentes, desenvolvidos nos mais avançados centros de pesquisa da Europa e dos Estados Unidos, ensinam-nos que o prazer, alegria e satisfação proporcionados pelo jogo constituem um fim desejável em si mesmo. Mas aos seus benefícios se acrescentam outros, pois pelo jogo estimula-se inteligências, desenvolve-se competências, ativa-se relações sociais, ensinando procedimentos e propondo atitudes positivas para um crescimento saudável e integral”.

Celso Antunes

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RESUMO

Este trabalho monográfico tem como tema o jogo como recurso educativo na educação infantil para crianças de 4 a 6 anos e objetiva analisar o jogo como prática pedagógica para o processo de desenvolvimento do conhecimento. A linha de trabalho adotada é a pesquisa bibliográfica, que busca comprovar através de livros, artigos e textos o assunto em questão. O jogo é uma atividade fundamental no desenvolvimento da criança, tanto nos aspectos físicos e emocionais, como psíquicos e sociais. Por isto deve ser assumido como uma atividade pedagógica importante, na escola, principalmente na educação infantil. Para fundamentá-lo citamos alguns autores como Celso Antunes, Kátia Smole, Kishimoto, Piaget e Vigotsky entre outros, que contribuíram para a elaboração desta monografia. Este trabalho parte da investigação do papel dos jogos e brincadeiras, como atividades que promovem a interação social e a construção do conhecimento de si e do mundo pela criança. Enfatiza, ainda, a importância do professor e da escola, resgatarem os jogos e brincadeiras e que eles façam parte do currículo escolar, com as diversas pesquisas e estudos realizados sobre o tema, já não há dúvida que os jogos têm importância fundamental para o desenvolvimento físico e mental da criança, auxiliando na construção do conhecimento e na socialização, englobando, portanto, aspectos cognitivos e afetivos. Através da dinâmica de jogos e brincadeiras em sala de aula, motiva-se a criança para aprendizagem. Tais atividades apresentam muitas possibilidades pedagógicas proporcionando à criança desafio e prazer. Exercendo um papel fundamental no desenvolvimento e aprendizagem infantil.

Palavras-chave: jogo, criança e educação infantil

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................ 8

1. O JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES

HISTÓRICAS ............................................................................ 14

2. A importância e a utilidade pedagógica do jogo ........................ 22

3. A contribuição do jogo na formação e desenvolvimento da

criança ....................................................................................... 32

4. O papel do professor e da escola ............................................. 39

5. Alguns jogos e suas aplicações ................................................ 46

CONCLUSÃO ............................................................................ 54

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ................................................... 57

ANEXO .......................................................................................... 60

ÍNDICE .......................................................................................... 61

FOLHA DE AVALIAÇÃO ............................................................... 63

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INTRODUÇÃO

O jogo é uma fonte de prazer no cotidiano das crianças, mas o brincar

tem outras importantes funções no desenvolvimento infantil.

Incluir o jogo e a brincadeira na escola tem como pressuposto, então, o

duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criança enquanto indivíduo, e à

construção do conhecimento, processos estes intimamente interligados. Dessa

forma, permite uma assimilação e apropriação da realidade humana, pelas

crianças, já que este não surge de uma fantasia da criança, arbitrariamente

construída no mundo imaginário da brincadeira infantil, a própria fantasia da

criança é produzida pelo jogo surgindo precisamente neste caminho pelo qual a

criança penetra na realidade.

Contudo, jogar é fonte de prazer, mas é simultaneamente, fonte de

conhecimento. É esta dupla natureza que nos leva a considerar o jogo parte

integrante da atividade educativa.

Jogar em sala de aula requer do professor uma postura diferente

daquela comumente associada ao ensino, pois além de ensinar o professor

aprende e o aluno além de aprender, ele ensina. A partir desta reflexão o

professor tem que estar bem consciente da importância do jogo e ainda confiar

no potencial pedagógico do mesmo para a formação integral do seu aluno.

Refletir sobre o papel do jogo no ambiente da Educação Infantil nos

levará a questionar nossa prática, objetivando uma análise se realmente

estamos tendo uma postura criativa, perceptiva e reflexiva, para que

consigamos aplicá-los corretamente.

A construção destas novas experiências com jogos favorecerá a

construção do conhecimento nesta proposta educativa de ensino

aprendizagem.

A prática com jogos tem sido recomendada por diferentes correntes

pedagógicas, pois possibilita um grande envolvimento do professor e do aluno

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9no processo de construção do conhecimento. Segundo Kishimoto (1994), o

jogo estimula a exploração e a solução de problemas e, por ser livre de

expressões e avaliações, cria um clima adequado para investigação e a busca

de novas soluções.

É preciso entendermos, porém, que para tornar-se um trabalho produtivo

o jogo necessita de uma estratégia didática bem planejada e orientada pelo

professor. Um simples manusear de peças ou regras não garante

aprendizagem, sem oportunizar à criança a construção de algum

conhecimento.

Como propõe o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil

(1998), é preciso que haja uma intencionalidade educativa que prevê etapas

para alcançar objetivos definidos e extrair do jogo atividades que lhe forem

decorrentes. O jogo bem planejado e com objetivos bem definidos, auxiliam a

criança da Educação Infantil a desenvolver e alcançar o máximo de suas

possibilidades como ser humano, porque ela é livre de preconceitos, está

disponível para vida e atenta a tudo. Sua curiosidade a leva a explorar o mundo

que a rodeia e que ela pretende dominar com seu conhecimento e com suas

habilidades físicas e mentais.

A monografia, portanto tem como problematização como o jogo pode

contribuir na formação e desenvolvimento integral das crianças na Educação

Infantil? Busca-se refletir a importância do jogo como um excelente recurso

para a construção do conhecimento das crianças.

Este trabalho objetiva analisar o jogo como prática pedagógica para o

processo de desenvolvimento do conhecimento na Educação infantil.

Através do jogo, a criança interage com o meio, desenvolvendo

capacidades que conduzem à sua integração, desenvolvem também o espírito

de iniciativa, autonomia, poder de decisão, solidariedade, o respeito, a

responsabilidade e outros valores que permitem o crescimento harmonioso e

equilibrado.

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10Com o jogo, as crianças são desafiadas o tempo todo, por problemas

significativos, sendo estimuladas a pensar com lógica, confrontando seu ponto

de vista com o dos colegas, desenvolvem estratégias que as levam a atingir

seus objetivos, imaginar o que o outro está pensando, trocar idéias e cooperar.

E ainda promove a comunicação efetiva, proporcionando uma maior

socialização, encorajando as crianças mais tímidas, contribuindo para acabar

com possíveis hostilidades e barreiras que possam haver no grupo.

O Projeto delimita-se em torno das atividades com jogos em sala de aula

para o desenvolvimento global na formação de crianças da Educação Infantil,

tendo como enfoque crianças na faixa etária de 4 a 6 anos de idade, da rede

particular de ensino do Rio de Janeiro.

A pesquisa intitulada O JOGO COMO RECURSO EDUCATIVO será

abordada no âmbito de uma pesquisa estritamente bibliográfica.

Com a definição do tema, partimos para a pesquisa em busca de

bibliografia geral e específica sobre o assunto, que foram encontradas em

Biblioteca, Internet e livrarias, sendo possível analisá-los e selecioná-los para

darmos início à leitura.

A escolha a tal abordagem deve-se ao fato da pesquisa bibliográfica

possibilitar uma maior exploração nas obras já publicadas dos conceitos e

prática de jogos, assim como do ensino e da aprendizagem que o jogo

possibilita.

Algumas vezes, ao propor uma brincadeira, é importante que o professor participe junto com os alunos, pois, ao fazer isso demonstra prazer, o professor será encarado pelas crianças como um companheiro mais experimentado, além de servir como modelo para elas, já que sabe como brincar. Este será também um bom momento para que o professor possa ter maior conhecimento das reações do grupo e de cada criança em particular. Poderá perceber os diversos temperamentos infantis. Os dois tipos mais encontrados são o da criança tímida e o da criança dominadora. (SMOLE, 2000, p. 19)

Com essa afirmação, constatamos que uma observação atenta pode

indicar aos professores que sua participação seria interessante para enriquecer

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11a atividade desenvolvida. Esta participação no jogo é um modo de valorizar a

atividade. O brincar junto com a criança estimula a imaginação e seu interesse.

Muitas vezes o professor, que não percebe a seriedade e a importância dessa

atividade para o desenvolvimento da criança, ocupa-se com outras tarefas,

deixando de observar atentamente para poder refletir sobre o que as crianças

estão fazendo e perceber seu desenvolvimento, acompanhar sua evolução,

suas novas aquisições, as relações com as outras crianças, com os adultos.

Esta atitude de observação lhe permitirá conhecer muito sobre as crianças com

quem trabalha.

Independente da época, cultura e classe social, os jogos e os brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem num mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-conta se confundem. (KISHIMOTO,1994, p. 38)

O que percebesse então, é que o jogo está na origem do pensamento,

da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de

transformar e de perceber o mundo que a rodeia. Pelo jogo as crianças

exploram os objetos que as cercam, melhoram sua agilidade física,

experimentam seus sentidos, e desenvolvem seu pensamento.

A aprendizagem é tão importante quanto o desenvolvimento social e o jogo constitui uma ferramenta pedagógica ao mesmo tempo promotora do desenvolvimento cognitivo e do desenvolvimento social. Mais ainda, o jogo pedagógico pode ser um instrumento da alegria. Uma criança que joga, antes de tudo o faz porque se diverte, mas dessa diversão emerge a aprendizagem e a maneira como o professor, após o jogo, trabalhar suas regras pode ensinar-lhe esquemas de relações interpessoais e de convívios éticos. (ANTUNES, 2003, p. 14)

Com isso podemos observar e ressaltar que a prática dos jogos é uma

ferramenta para o desenvolvimento intelectual e social das crianças, pois

facilita o aprendizado de forma simples e atrativa e ainda representa um

importante avanço pedagógico no conhecimento.

No primeiro capítulo apresentamos as abordagens históricas do jogo,

fazendo um levantamento da sua importância desde a Antiga Roma até os

tempos atuais. Citamos Kishimoto, que nos fala que o ato de brincar sofre

influência da cultura na qual a criança está inserida.

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12Mostramos no segundo capítulo, a função pedagógica dos jogos na

Educação infantil como instrumento de aquisição e aprimoramento do

desenvolvimento da criança. Dá-se ênfase as teorias do brincar, psicanalítica e

da aprendizagem. E para sistematizar mais o trabalho citamos alguns teóricos

como Vigotsky que disserta sobre a influência do brinquedo no

desenvolvimento da criança; Piaget que coloca a atividade lúdica como berço

obrigatório das atividades intelectuais da criança; Kishimoto que cita o jogo

como instrumento importante para o desenvolvimento além de Ramos que

disserta sobre a intencionalidade do brincante que é o que define a atividade

como brincadeira ou não.

No terceiro capítulo fazemos uma exposição da compreensão do jogo

como aspecto fundamental do desenvolvimento da criança, reconhecendo suas

interações com as várias esferas deste desenvolvimento estabelecendo suas

implicações educacionais. Sendo o jogo uma atividade espontânea da criança

foi analisado e pesquisado por centenas de estudiosos para melhor

compreender o comportamento humano, sendo um meio privilegiado tanto para

o estudo da criança normal, quanto para aquelas com problemas.

Apresentamos neste capítulo os períodos de desenvolvimento do ser humano

elaborados por Piaget.

Ressaltamos, no quarto capítulo, o papel do educador como ponte

saudável entre o jogo e as reflexões sobre os mesmos, mostrando que dentro

do processo ensino-aprendizagem, o professor deve ter domínio e afinidade

com as atividades lúdicas para o desenvolvimento da criança. E ainda que a

escola deva atuar conjuntamente, garantindo a possibilidade para o

desenvolvimento da criança através dos jogos. Baseados nos teóricos Negrine,

Kishimoto e Smole.

Por fim no quinto capítulo propomos ações e estratégias pedagógicas,

para o professor, que contribuam para o processo do desenvolvimento do

conhecimento das crianças na Educação Infantil, através da prática de alguns

jogos apresentados. Embasados na prática de Antunes, Smole, Fortuna e

Kishimoto.

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13Queremos que o jogo seja reconhecido como um recurso indispensável

para o desenvolvimento integral das crianças e não como um passatempo.

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1. JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES

HISTÓRICAS

O brinquedo está tão presente no nosso dia-a-dia, que às vezes, parece

que sempre foi valorizado como recurso educativo.

A falta de estudos históricos sobre a evolução do brinquedo, nos leva a

apresentar o desenvolvimento dos jogos nos países europeus, principalmente

na França onde a evolução do brinquedo acompanha os grandes períodos da

civilização ocidental.

Historicamente as primeiras reflexões da importância do brinquedo na

educação ocorrem na antiga Roma e na Grécia. Platão já sinalizava a

importância de se aprender brincando ao invés da violência e da opressão.

Aristóteles sugere que o jogo seria uma forma de preparar a criança para a

vida futura. Porém não se falava ainda no emprego do jogo como um recurso

didático.

Entre os romanos o jogo aparece destinado ao preparo físico com o

objetivo de formar soldados e cidadãos obedientes e devotos. Assim os gregos

influenciam as escolas romanas que passam a acrescentar à cultura física a

formação estética e espiritual.

Com o surgimento do Cristianismo a sociedade cristã forma um Estado

muito poderoso e a educação, passa a ser disciplinadora. As escolas então

passam a impor dogmas e se afastam do desenvolvimento da inteligência.

Nesta época cabia aos alunos decorar as lições não tendo mais espaço para

os jogos.

No Renascimento, o jogo é reabilitado, pois surge uma nova concepção,

o corpo deveria ser desenvolvido e não mortificado, a felicidade terrestre é

legitimada. A partir daí o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial,

incorporando-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como

tendência natural do ser humano.

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15 No século XVI com a criação do Instituto dos Jesuítas, um de seus

líderes, Ignácio Loyola, por ter sido militar e nobre compreende a importância

dos jogos de exercícios para a formação do ser humano e assim preconiza sua

utilização como sistema educacional de sua organização.

O Renascimento admite cada vez mais a necessidade de exercícios

físicos, que havia sido banido pela idade média. Exercícios de barra, corridas,

jogos de bola parecidos com o futebol e golfe são comuns.

O jogo de cartas educativo é também uma invenção desse período.

Thomas Murner, um frade franciscano, utilizou-se dele com o intuito de ensinar

filosofia. Para ele seus alunos não conseguiam compreender a dialética

apresentada nos textos espanhóis. Assim, ele cria uma nova dialética em

imagens, sob forma de jogo de cartas, introduzindo um aprendizado mais

dinâmico.

Estas invenções de Murner coincidem com alguns progressos

tecnológicos. A gravação em madeira é substituída pela de cobre, permitindo a

multiplicação e a preservação das imagens. Começam a proliferar jogos

educativos em forma de alfabetos, imagem em jogos de ganso e cartas com

caráter educativo.

A expansão dos jogos de caráter educativo continua no século seguinte.

Esse processo é acompanhado pelo comentário de filósofos que apontam a

importância das imagens e dos sentidos para a apreensão do conhecimento.

Locke, o pai do empirismo, reforça essa tese mostrando que tudo que está na

inteligência passa pelos sentidos. Com isso, os jogos de leitura introduzidos por

ele se multiplicam, bem como diversos jogos destinados à tarefa didática nas

áreas de História, Geografia, Moral, Religião, Matemática entre outras.

Com o surgimento do movimento científico diversifica os jogos que

passam a incluir as inovações científicas no século XVIII. A publicação da

Enciclopédia favorece o aparecimento de novos jogos. Nesta época

começaram então a utilizar as imagens publicadas na Enciclopédia para criar

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16jogos destinados à educação dos príncipes e nobres. O clima de exaltação

científica e as descobertas divulgadas pela Enciclopédia favoreceram a

publicação de inúmeras obras, que valorizam o aprendizado das ciências por

intermédio de novas metodologias.

A popularização dos jogos educativos ocorreu no século XVIII. O que era

restrito aos príncipes e nobres, torna-se veículos de divulgação, crítica e

doutrinação popular. Nesta mesma época o jogo é também utilizado como

instrumento de propaganda.

Ainda no século XVIII se concebe a idéia de uma educação ajustada à

natureza infantil. Passa-se então a entender a influência como um período

especial na evolução do ser humano. Sendo assim a criança passa a se vestir

de acordo com sua idade, brincar com cavalinhos de pau, piões e passarinhos

e tem permissão para se comportar de modo diferente do adulto.

A Psicologia Infantil nasce nesta época e vai desabrochar no século XX,

com produção de pesquisas e teorias que discutem a importância do brincar

para a construção de representações infantis. Estudos e pesquisas de caráter

psicogenético, cria importantes pressupostos para a construção de

representações infantis relacionadas às diversas áreas do conteúdo,

influenciando as atividades curriculares dos novos tempos. Tais estudos são

complementados por pesquisas que demonstram que:

O ato de brincar, assim como outros comportamentos do ser humano, sofrem intensa influência da cultura na qual está inserida a criança. O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histórica e, de certa forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas lúdicas se faz emergir a valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e de desenvolvimento infantil. (KISHIMOTO, 1994, p. 41)

Os jogos começam então a sofrer variações ao longo dos séculos e nas

regiões quanto ao uso dos materiais (ossinhos, pedrinhas, saquinhos de pano,

tampinhas etc.) O levantamento de brincadeiras tradicionais no Brasil ainda é

bastante deficiente e as pesquisas que demonstram sua importância para a

socialização, integração social, bem como para o desenvolvimento da

linguagem e o desenvolvimento cognitivo, ainda estão no início.

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17 O término da Revolução Francesa e o surgimento, no início do século

XIX, das inovações pedagógicas dão início a um grande esforço das escolas

em pôr em prática os princípios de Rousseau, Pestalozzi e Froebel. (citado por

KISHIMOTO, 1994, p. 36). Rousseau enfoca dois princípios do brinquedo: o

objeto e a ação de brincar. O objeto para ele não merecia tanta atenção, uma

vez que considerava os sentidos uma fonte nem sempre fidedigna de

conhecimento. É a ação do sujeito, a relação estabelecida pela inteligência,

que julga relevante ao desenvolvimento infantil. Já Pestalozzi segue o mestre e

procura a ação mental da criança, pesquisando as intuições necessárias ao

estabelecimento de relações. É com Froebel que o jogo entendido como objeto

e ação de brincar, passa a fazer parte da história da educação pré-escolar.

Manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando

e desmontando, a criança estabelece relações matemáticas e adquire noções

primárias de Física e Matemática, aliando a utilização de materiais educativos,

que denomina dons, ao canto e às ocupações manuais (recorte, colagem,

tecelagem, dobradura etc.), Froebel, elabora uma proposta curricular para a

pré-escola que contém em sua essência a importância do jogo.

Semelhante a Froebel, Óberlin propõe na França em 1769, um currículo

para a pré-escola, onde prevalece a orientação pedagógica, tendo como

suporte os materiais de ensino. O primeiro protótipo de escola maternal

francesa ensinava tricô, Geografia, História Natural, Botânica, Educação Moral

e Religiosa, exercícios para o corpo, desenho, recorte e recursos como

passeios para educar crianças de quatro a sete anos de idade.

Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que introduzem o jogo com o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo em decorrência, algumas características que vale ressaltar. Ao pretender tornar o estudo da História mais atraente, tais jogos, servem para divulgar, ao mesmo tempo, atitudes de respeito, submissão e admiração ao regime vigente. (KISHIMOTO, 1994, p. 42)

Com o avanço da ciência e da tecnologia constituiu a fonte propulsora

dos jogos científicos e mecânicos. Surgem jogos magnéticos para ensinar

História, Geografia e Gramática. As fábulas de La Fontaine e os contos de

Perrault inspiram Puzzles e jogos de cubo. Com o crescimento dos meios de

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18comunicação, assim como o avanço do comércio estimulam o ensino de

línguas vivas. Surgem jogos como o Bazar Alfabético, que destinava se a

aprendizagem do vocabulário, e o poliglota para ensinar até cinco línguas ao

mesmo tempo.

Com a aproximação da I Guerra Mundial, os jogos existentes dão lugar a

jogos militares. Após a guerra, jogos militares deram lugar às práticas

esportivas, predominando, no comércio, as bicicletas, trens elétricos, autorama,

patins etc.

O crescimento dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de

ordem comercial. Com as propagandas em torno do Natal e a participação de

editores especializados a produção de brinquedos é impulsionada. Fernand

Nathan estabelece uma linha de “brinquedos educativos”, usando slogans

como “instruir divertindo”. Houve modificações na linha de produção de

brinquedos, tanto em sua apresentação, como na diversificação do tipo de

material que eram mais vistosos e adaptados ao gosto da criança e também

um cuidado maior com a segurança.

No início deste século, dando continuidade à prática iniciada por

Froebel, de criar materiais educativos para a pré-escola, Ovídio Decroly,

médico belga, cria um conjunto de materiais para a educação de crianças

deficientes mentais. L’iniciations à l’activité intellectuelle et motrice par les jeux

éducatifs (1925) relaciona desde materiais neutros como água, argila, materiais

alternativos como botões, carretéis; até jogos em cartonados destinados ao

desenvolvimento da percepção, motricidade e raciocínio.

Maria Montessori, médica italiana, na mesma época, elabora uma

metodologia de ensino destinada às crianças deficientes mentais, empregando

materiais criados por Itard e Séguin, com o objetivo de implementar a educação

sensorial. Em sua obra, traduzida em Língua Portuguesa como Pedagogia

Científica (1965), há uma relação desses materiais, bem como a forma de

utilização. O método Montessori penetrou no Brasil desde o início do século

passado, mas sua expansão só ocorreu mais tarde quando a linha Lubienska-

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19Montessori começou a ser adotada pelas escolas católicas destinadas à elite.

Atualmente existe um grande número de pré-escolas montessorianas,

orientadas por associações montessorianas presentes em vários pontos do

país.

No período de 1919 a 1939, há uma disputa no mercado dos materiais

educativos entre Madame Herbinière-Lebert que divulga jogos educativos em

cores pela Nathan, Montessori e Decroly.

A educação de crianças portadoras de deficiências foi uma área que

recebeu grandes benefícios com a utilização de brinquedos. Sua origem foi no

século XVIII, com a criação de materiais para surdos-mudos pelo padre de

I’EPEÉ, em 1760. Logo depois, Valentin Haüy, em 1784, elabora livros de

leitura em alto relevo, para cegos. No século seguinte, Itard e Séguin,

constroem diversos materiais analíticos para educação sensorial e intelectual.

Logo após, Montessori incorpora os materiais criados por Itard e Séguin em

sua metodologia de ensino para os deficientes mentais. Na mesma época

Decroly, baseado em princípios de globalização, organiza seus jogos

intelectuais e motores, destinados também às crianças deficientes mentais.

Atualmente, cresce o interesse pela utilização de jogos para educar e reeducar

crianças portadoras de deficiências. As pesquisas e produções de brinquedos

especializados, para atender às diferentes formas de deficiências da criança

crescem a cada dia.

Percebe-se que há uma preocupação grande em atendê-las, pois

surgem a cada dia mais revistas especializadas, organizações nacionais e

internacionais que se preocupam com a questão, bem como ludotecas

destinadas a crianças deficientes.

A valorização do jogo é crescente e reflete-se nos anos 60 com o

surgimento de museus, mais dinâmicos, onde as crianças podem tocar e

manipular brinquedos. O Please Touch Mueeum for Children, da Filadélfia, é

um exemplo dessa categoria. Outros como o Keep Smiling da Bélgica, contém

um acervo de brinquedos para crianças portadoras de deficiência física. Em

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201934, em Los Angeles é criada a Ludoteca, que expande se na França,

transformando-se numa instituição de educação assistemática e num centro de

valorização e divulgação da cultura infantil. Este longo processo de valorização

do brinquedo permite o surgimento de várias associações nacionais e

internacionais, bem como organizações de estudo e divulgação do jogo. A cada

dia surgem mais revistas e jornais especializados na questão do jogo, assim

como o crescente investimento das empresas nos chamados “brinquedos

educativos”.

Na década de oitenta, chega ao Brasil este processo de valorização do

jogo, com a criação de associações de brinquedotecas, o aumento de

congressos, o crescimento da produção científica sobre o tema e

principalmente a multiplicação do interesse dos empresários em aumentar seu

faturamento, investindo em novos lançamentos.

É bastante oscilante ao longo do tempo, a importância do jogo. Em

momentos de crítica reformulação da educação são lembrados como

alternativas interessantes para a solução dos problemas da prática pedagógica.

Essas oscilações dependem, basicamente, de reestruturações políticas e

econômicas de cada país. Em períodos de contestação, de inquietações

políticas e crises econômicas aumentam as pesquisas e os estudos acerca dos

jogos.

Hoje em dia, o jogo que tinha a função de desenvolver fantasias, com

caráter de gratuidade, é canalizado para uma visão de eficiência, visando à

formação do grande homem de amanhã, e torna se em decorrência pago. A

especialização excessiva dos “brinquedos educativos”, visando o ensino de

conteúdos específicos, está retirando o jogo de sua área natural e eliminando o

prazer, a alegria e a gratuidade, ingredientes indispensáveis à conduta lúdica.

Fazendo uma análise histórica dos jogos didáticos conclui-se que foi

uma “aventura fracassada”. Os jogos didáticos procuram unir prazer e estudo,

pólos considerados opostos. Há uma contradição no jogo didático. O criador

deste tipo de jogo fica entre optar pela didática que tira o prazer do jogo que

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21interfere na apropriação sistemática do conteúdo. Tais autores apontam a

incompatibilidade entre o aspecto gratuito e livre do jogo, que inclui prazer e o

aspecto sério e utilitário do trabalho escolar.

Se quisermos aproveitar todas as qualidades do jogo como recurso para

o desenvolvimento infantil, não poderemos contrariar sua natureza, que requer

a busca do prazer, a alegria, a exploração livre e o não constrangimento.

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22

2. A IMPORTÂNCIA E A UTILIDADE PEDAGÓGICA DOS

JOGOS

A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz

despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que

lhe surgirem. Trata-se do exercício de habilidades necessárias ao domínio e ao

bom uso da inteligência emocional. A convivência de forma lúdica e prazerosa

com a aprendizagem proporcionará a criança estabelecer relações cognitivas

às experiências vivenciadas, bem como relacioná-la as demais produções

culturais ou simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a

essa prática. Brincando a criança se diverte, faz exercícios constrói seu

conhecimento e aprende a conviver com outras crianças. O jogo cria ordem e é

ordem:

A criança começa com uma situação imaginária, que é uma produção da situação real, sendo a brincadeira muito mais lembrança de alguma coisa que realmente aconteceu, do que uma situação imaginária nova. À medida que a brincadeira se desenvolve, observamos um movimento em direção consciente do seu propósito. (VIGOTSKY, 1994, p. 118).

Finalmente surgem regras que irão possibilitar a divisão de trabalho e jogo na

idade escolar. A adoção de característica lúdica no relacionamento em sala de

aula também encontra resistência. Talvez a principal delas seja a crença

equivocada de que o brinquedo, o jogo trás de si elementos perturbadores de

ordem, levando a atitude de indisciplina. Com relação ao jogo, Piaget (1998)

acredita que ele é essencial na vida da criança. De início tem-se o jogo de

exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por

puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.

Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos,

que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar

mentalmente, o acontecido, mas de executar a representação. Em período

posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de

criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de

acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, os jogos

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23constituem-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que

as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Já

Vigotsky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento

ocorre ao longo da vida e que as funções psicológicas superiores são

construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicitar o

desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo: é

interativo. Segundo ele, a criança usa as interações sociais como formas

privilegiadas de acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo,

através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na

solução de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento

pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não.

Essas formas de jogo, que consistem, pois em liquidar uma situação desagradável revivendo-a ficticiamente, mostram,com particular clareza, a função do jogo simbólico, que é a de assimilar o real ao eu, libertando este das necessidades de acomodação. (PIAGET, 1994, p. 73)

E pode-se dizer, segundo Oliveira (1977, p. 67) que são correspondentes. “O

brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança”. Lembrando

que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de

desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do

conhecimento já adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é

atingida, de início, com o auxílio de outras pessoas mais “capazes”, que já

tenham adquirido esse conhecimento. De acordo com Vigotsky (1998, p. 42)

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo,

aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e

moralidade”.

Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das

atividades intelectuais da criança, sendo, por isso, indispensável à prática

educativa.

Na visão sócio-histórica de Vigotsky, a brincadeira, o jogo, é uma

atividade específica da infância, em que a criança recria a realidade usando

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24sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e

social.

Para Vigotsky, citado por Wajskop (1999, p. 35):

...a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.

Vigotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases:

durante a primeira fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio

social, representado pela mãe, começa a falar, andar e movimentar-se em volta

das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio do adulto e pode-se

dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é

caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira

fase é marcada pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas

associadas.

É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. (VIGOTSKY, 1989, p. 109)

A idéia de zona proximal do desenvolvimento está ligada, à sensibilidade

do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua

aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade

de passar do que sabe para o que não sabe.

As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo

com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se

perceber a importância do professor conhecer a teoria de Vigotsky.

Para Kishimoto (1999), o uso do brinquedo/jogo educativo com fins

pedagógicos é importante instrumento para situações de ensino-aprendizagem

e de desenvolvimento infantil. A autora limita as funções educativas apenas

aos brinquedos educativos, principalmente quando os classifica de acordo com

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25as habilidades que desenvolve nas crianças, citando como relevante apenas o

uso dos mesmos nas tarefas de ensino-aprendizagem e quando considera que

a dimensão educativa surge apenas como instante em que as situações lúdicas

são intencionalmente criados pelo adulto com visitas a estimular certos tipos de

aprendizagem.

Ramos se contrapõe a Kishimoto, quando afirma que ao se relacionar

com o meio, as crianças vão construindo o seu conhecimento e manipulando

os dados da realidade através das variedades do lúdico, que são relembrados

e transformados. Para a autora, tanto a função lúdica quanto a educativa estão

presentes nos jogos e brincadeiras, sejam eles espontâneos ou dirigidos; ou

seja, para a autora, mesmo nas atividades lúdicas espontâneas a função

educativa está presente, pois mesmo sem nenhum comprometimento com a

produção de resultados, que é próprio das atividades educativas dirigidas, as

atividades espontâneas são naturalmente educativas por ajudar na sua

formação e desenvolvimento integral (física, intelectual e moralmente), na

constituição da sua individualidade e na formação do seu caráter e da sua

personalidade, implicando, portanto, sempre em alguma aprendizagem, seja

regra de jogo, de agir adequado, de compreensão de sentimentos, da relação

com o outro ou com o mundo.

Luckesi (apud Ramos, 2000, p. 52) vem enriquecer não só com o

conceito de “Ludicidade” distinguindo-a de “divertimento”:

...um ‘fazer’ humano mais amplo, que se relaciona não apenas à presença das brincadeiras ou jogos, mas também a um sentimento, atitude do sujeito envolvido na ação, que se refere a um prazer de celebração em função do envolvimento genuíno com a atitude, a sensação de plenitude que acompanha as coisas significativas e verdadeiras.

Mas, também, relacionado com o cotidiano em geral, inclusive com

trabalho, quando diz que essa sensação de plenitude só pode estar presente,

em qualquer coisa que fizermos, se estivermos envolvidos com toda a atenção

voltada às nossas ações, para percebermos o seu valor e isto para qualquer

atividade humana, seja ela divertimento puro e simples ou trabalho, tarefa.

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26 É quando Ramos (1997) enfatiza a necessidade de envolvimento tanto

manifesto (suas atitudes, estratégias, etc.) como subjetivo (aspecto emocional,

sentimento de competência, autodeterminação) dos educandos e dos

educadores, este último com entrega, dedicação e positividade, buscando no

educando um sujeito ativo, e até interativo; mas antes, propiciando-lhe

liberdade de ação (abundância de espaço para experimentar – brincar com

coisas e idéias, para liberar corpo, mente e emoções).

Ramos (1997) também cita Rosseau quando afirma que a criança

pensando e sentindo à sua própria maneira, não poderia aprender senão de

forma ativa pensando a ciência ao seu modo e, assim, reinventando-a ao invés

de repetir suas fórmulas verbais.

Há até os que acreditam que a criança aprende “mais nos jogos em

grupo que através de muitas lições e folhas mimeografadas” (Ramos apud

Kamii e DeVries), pela possibilidade de ser ativo nessas aprendizagens, além

da interação social em que os mesmos implicam.

Se diversos estudos demonstram que a cooperação das crianças entre

si é fundamental para o seu desenvolvimento, favorecendo o intercambio do

pensamento e da discussão (desenvolvendo o espírito crítico, a subjetividade e

a reflexão discursiva) não estão distantes dos escritos de Vigotsky, pois

segundo ele, a criança usa “as interações sociais como formas privilegiadas de

acesso a informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos

outros e não como resultado de um empenho estritamente individual na

solução de problemas”. Assim sendo, ela aprende a regular seu

comportamento pelas reações, mesmo que elas pareçam agradáveis ou não.

Ramos (1997) se reporta a Kishimoto no que diz respeito à fase dirigida

dos jogos e brincadeiras, mostrando que mesmo modificados para promover

aprendizagem de conceitos ou habilidades específicas, por sua

intencionalidade na busca de resultados, eles podem perder suas

características, tais como a liberdade de ação do jogador, flexibilidade,

relevância do processo de brincar (que não precisa ter objetivo que não seja o

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27próprio brincar, encerrando-se nela mesma, no seu processo), incerteza dos

resultados (só se sabe como termina a brincadeira na hora que acaba),

controle interno (os jogadores é que controlam a ação), intencionalidade do

brincante (que é o que define a atividade como brincadeira ou não).

Kishimoto (1999, p. 47) esclarece que para que o jogo didático não se

descaracterize como lúdico, ou seja, não perca o status de jogo ou brincadeira,

é preciso que a interferência do adulto deva se restringir tão somente:

...à organização do tempo dos materiais, e do espaço no qual as crianças se movimentam e não na atividade em si, permitindo à criança, a liberdade de ‘ir’ e ‘vir’ na atividade, bem como a flexibilidade para reordená-la, sem entrar em conflito com sua ação voluntária, admitindo a ‘incerteza’ quanto aos resultados tão comuns a estas atividades.

Kishimoto (1999, p. 47) afirma ainda que:

...quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem surge a dimensão educativa. Desde que sejam mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar o educador está potencializando as situações de aprendizagem.

No que Ramos (1997) conclui que para um “jogo educativo” se

configurar como lúdico, a definição da atividade como tal, pelo educador, não

basta; é preciso que exista a intencionalidade do brincante.

Podemos, então, afirmar que o sujeito do brincar, que é a própria

criança, é que pode/deve definir a atividade como brincadeira ou não. E é a

experiência e a sagacidade da própria criança que vem nos sinalizar a quantas

anda o lúdico nas atividades escolares.

O lúdico enquanto “atividade criativa”, apesar de propiciar prazer ao

indivíduo, foi banido da dimensão educacional, pois cede lugar a uma prática

pedagógica centrada nos aspectos cognitivos do processo de ensino-

aprendizagem. Muitos professores tornam-se reticentes no que diz respeito ao

lúdico na sala de aula.

Alguns o encaram como um recurso pedagógico a mais, cuja finalidade

é ser usado no desenvolvimento das aulas, perdendo assim sua

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28espontaneidade; outros o conceituam como modo de ensinar e aprender com a

própria essência da vida, que é movimento, atividade, desenvolvimento e

transformação.

Defender uma prática pedagógica a partir da atividade do brincar traz

mudanças significativas para o processo de ensino-aprendizagem, pois nos

remete à transformação do espaço escolar em um espaço integrador,

dinâmico, onde não se prioriza apenas o desenvolvimento cognitivo do

alunado, mas contempla uma dimensão onde ocorra uma formação plena do

indivíduo.

Nesse contexto, a postura do professor possui grande relevância, pois

ele pode conduzir suas atividades priorizando o lúdico ou negando-lhe o

espaço, o que o faz negar, de certa forma, as “possibilidades” de pleno

desenvolvimento de seu aluno. Sendo assim, faz-se necessário que a escola

trabalhe com a diversidade cultural de seus alunos, valorizando a pluralidade, o

movimento e a corporeidade, evitando, conseqüentemente, a singularidade, a

passividade, a homogeneidade. Pode-se, então, pensar que, dessa forma, a

escola tende a resgatar, no seu espaço, a vida, o dinamismo, e o prazer, que

há muito foram esquecidos, por conta de uma primordial preocupação em

transmitir conteúdos, tidos como verdades universais.

É possível perceber que o campo da ludicidade ainda é pouco explorado

pelas escolas, e quando isso ocorre, por vezes é feito de forma errônea,

havendo pouca receptividade de alguns pais, devido à concepção do lúdico ser

pouco compreendida. Talvez seja, ainda, pela falta de compreensão ou pela

interpretação precipitada, que as pessoas não conseguiram se apropriar, de

fato, do seu real significado e importância.

O brincar é tão relevante para a criança quanto o trabalho é necessário

para o adulto, por isso com intencionalidade educativa, ou não, de um modo

geral, ele traz os dados do cotidiano para um fazer ativo, refazendo-os ao

relacioná-los com o imaginário. Ao brincar e experimentar o mundo dentro do

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29seu contexto sócio cultural a criança constrói o seu fazer, reproduzindo no

futuro, o que seria a própria essência da vida.

2.1 Teorias do brincar

O brincar transcende a todos os níveis da vida de uma criança. Essa

atividade lúdica engaja as emoções, o intelecto, a cultura e o comportamento.

Diferentes teóricos explicam sua função de maneira diversa.

2.1.1 Dinâmica Cognitiva: Piaget (1951) vê o brincar das crianças como um

modo de aprender a respeito de objetos e eventos novos e complexos, um

modo de consolidar e ampliar conceitos e habilidades, e um modo de integrar o

pensamento com as ações. A maneira pela qual as crianças brincam em dada

ocasião depende de seu estado de desenvolvimento cognitivo. As crianças

sensório-motoras brincam de um modo concreto, movimentando seus corpos e

manipulando objetos tangíveis, quando desenvolvem a função simbólica,

podem fazer-de-conta que existe uma que na realidade não existe; por assim

dizer, podem brincar em suas mentes, ao invés de brincarem com a totalidade

de seus corpos. Em termos piagetianos, “a atividade lúdica é caracterizada

pela assimilação de elementos do mundo real, sem a restrição equilibradora de

aceitar as limitações de acomodação a eles”. (Ellis,1973, p. 67)

Em outras palavras, ao brincar, a criança não está desenvolvendo novas

estruturas cognitivas (acomodação), mas está tentando ajustar suas

experiências a estruturas preexistentes (assimilação).

2.1.2 Teoria Psicanalítica: De acordo com Freud (1924) e Erickson (1950),

brincar auxilia as crianças no fortalecimento do ego. Através do brincar podem

resolver conflitos entre o id e o super-ego. Motivada pelo princípio do prazer, a

brincadeira é uma fonte de gratificação. É também uma resposta catártica que

diminui a tensão psíquica e dá a criança, domínio sobre experiências

avassaladoras (quando a menina dá uma injeção em sua boneca, isso auxilia a

resolver os sentimentos de medo e desamparo que ela própria sentiu da última

vez que recebeu uma injeção).

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30 A interpretação Psicanalítica, acentua a liberdade emocional obtida

através da brincadeira. As crianças brincam para diminuir, negar ou resolver

temporariamente um conflito. Na brincadeira, a criança recupera a onipotência

que uma vez acreditou possuir. Repete e assimila gradualmente uma

experiência que foi traumática ou uma afronta narcisista.

A repetição lúdica fornece passos essenciais, possivelmente

indispensáveis para a formação de conceitos. Freud define o pensamento

como uma ação de teste efetuada com um gasto mínimo de energia.

Apontando as semelhanças entre os processos de pensamento e a ação direta,

buscando um denominador comum, conseguimos uma compreensão melhor.

Podemos ganhar alguma coisa comparando as fórmulas da brincadeira com o

ato de pensar? De início a comparação parece ridícula, quase uma blasfêmia.

Pensar é uma forma de ação que respeita as leis da realidade. Brincar é, em

larga medida, racionalização de desejo e, como tal, ignora as leis da realidade,

passando por um substituto “barato” do pensamento. Além disso, na atividade

lúdica o gasto de energia é grande. De fato, o extravasamento de energia em

excesso tem sido considerado a causa da brincadeira (a teoria de Schiller-

Spencer).

Resolver um problema através da brincadeira parece o oposto de buscar

uma solução através do raciocínio. No entanto, ambos compartilham certas

características além da ausência de conseqüências diretas e imediatas no

mundo exterior. No pensamento, pegamos elementos da realidade e os

variamos; o mesmo é feito na brincadeira. Pensar é muito mais rápido que a

ação direta; o mesmo vale para a brincadeira, em que os passos assumidos

podem ser instantâneos. Pensar requer imaginação; e a brincadeira também.

Coisas que estão muito distanciadas no espaço ou no tempo podem ser

justapostas no processo de raciocínio; a brincadeira também supera os

obstáculos de tempo e espaço com muita facilidade. Portanto, superamos

vários aspectos da experiência, em pensamento ou através da atividade lúdica,

para estarmos mais bem equipados quando ela se repetir ou quando

decidirmos procurá-la novamente.

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2.1.3 Teoria da Aprendizagem: de acordo com Thorndike (em

Kimble,1961), brincar é um aprendizado. Cada cultura, ou sub-cultura atribui

valor e recompensa a diferentes tipos de comportamento de brincar das

crianças onde reflete essas diferenças. Roberts e Suton-Smith (1962)

estudaram diferenças nos padrões de criação de filhos e em suas maneiras de

brincar em três sociedades diferentes. As crianças que foram criadas em

culturas que realçam a responsabilidade e a maneira de agir de acordo com o

que foi recomendado, tendem às brincadeiras de sorte. Estas respondem aos

papéis passivos dos participantes na vida e mantêm a promessa de livrá-los

das responsabilidades enfadonhas de suas vidas. As crianças de uma

sociedade que valoriza a realização ou desempenho, gostam de brincadeiras

de habilidade física. Elas podem competir nisso de um modo distraído, já que o

resultado é menos crítico do que nos desempenhos prementes de suas vidas

cotidianas. E as crianças criadas para serem obedientes, tendem a

brincadeiras de estratégias. Controlando o outro no jogo ou brincadeira, podem

deslocar suas tendências agressivas.

A infância é, portanto, a aprendizagem necessária à idade adulta.

Estudar na infância somente o crescimento, o desenvolvimento das funções,

sem considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso irresistível pelo

qual a criança modela sua própria estátua. Não se pode dizer de uma criança

“que ela cresce” apenas, seria preciso dizer “que ela se torna grande” pelo

jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem de sua estrutura

particular, concretiza as potencialidades virtuais que afloram sucessivamente à

superfície de seu ser, assimila-as e as desenvolve, une-as e as combina,

coordena seu ser e lhe dá vigor.

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3. A CONTRIBUIÇÃO DO JOGO NA FORMAÇÃO E

DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA

O jogo tem um papel muito importante nas áreas de estimulação da

educação infantil e é uma das formas mais naturais da criança entrar em

contato com a realidade.

Sendo o jogo uma atividade espontânea da criança, foi analisado e

pesquisado por centenas de estudiosos para melhor compreender o

comportamento humano; é um meio privilegiado tanto para o estudo da criança

normal, quanto para aquelas com problemas.

Através do jogo a criança:

• libera e canaliza suas energias;

• tem o poder de transformar uma realidade difícil;

• propicia condições de liberação da fantasia;

• é uma grande fonte de prazer.

Neste sentido, o jogo é integrador, há sempre um caráter de novidade, o

que é importantíssimo para despertar o interesse da criança, e a medida em

que joga ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu

mundo.

Esta atividade é um dos recursos mais fundamentais à construção do

conhecimento. Para exercê-la a criança utiliza seu equipamento sensório

motor, pois o corpo é acionado e o pensamento também, e enquanto é

desafiada a desenvolver habilidades operatórias que envolvam a identificação,

observação, comparação, análise, síntese e generalização, ela vai conhecendo

suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É

essencial que no jogo a criança descubra por si mesma e sendo assim o

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33professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes

respostas estimulando a criatividade e a redescoberta.

Segundo Piaget (1973, p. 78), os jogos não são apenas uma forma de

desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas meios que

contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

Os métodos de educação das crianças exigem que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.

Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida

da criança. De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança

repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus

efeitos. Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos,

que satisfazem a necessidade da criança de não somente relembrar

mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. Em período

posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidos socialmente de

criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância de

acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget, o jogo

constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as

crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade.

O jogo simbólico é a representação corporal do imaginário, e apesar de

predominar a fantasia, a atividade psico-motora exercida acaba por prender a

criança à realidade. Usando o “faz-de-conta”, ela modifica, na sua imaginação,

sua vontade, porém quando expressa corporalmente as atividades, ela precisa

respeitar a realidade concreta e as relações do mundo real, assim, quando a

criança estiver mais velha é possível estimular a diminuição da atividade

centrada em si mesma, para que vá adquirindo uma socialização crescente.

As características dos jogos simbólicos são:

• liberdade de regras (menos as criadas pela criança);

• desenvolvimento da imaginação e da fantasia;

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• ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança;

• lógica própria com a realidade;

• assimilação da realidade ao “eu”.

Através do jogo simbólico a criança vai sofrendo modificações, à medida

que vai progredindo em seu desenvolvimento rumo à intuição e à operação. E,

finalmente, numa tendência imitativa, a criança busca coerência com a

realidade.

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se fornece às crianças um material conveniente, a fim de que jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil (PIAGET, 1976, p. 160).

Na educação infantil, a criança ainda não é capaz de dar explicações

coerentes a respeito de certas coisas, pois seu raciocínio ainda não é

suficiente. A fantasia ainda influencia o poder de explicar. Deste modo através

do jogo simbólico, a criança exercita sua capacidade de pensar, representar

simbolicamente suas ações e ainda suas habilidades motoras, já que corre,

salta, gira, transporta, rola, empurra etc. Desta maneira ela se transforma em

pai/mãe para seus bonecos ou diz que uma mesinha é um trem.

Deve-se explorar com muita ênfase as imitações sem modelo, as

pinturas, o faz-de-conta, os desenhos, a linguagem, as dramatizações, e tudo

mais que for permitido através dos jogos simbólicos, sozinha e com outras

crianças, importantes para seu desenvolvimento cognitivo e para o equilíbrio

emocional.

Piaget (1976) descreve quatro estruturas básicas de jogos infantis, que

vão se sucedendo e se sobrepondo nesta ordem: jogo de exercício, jogo

simbólico/dramático, jogo de construção, jogo de regras. A importância do jogo

de regras, é que quando a criança aprende a lidar com a delimitação, no

espaço, no tempo, no tipo de atividade válida, o que pode e o que não pode

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35fazer, garante-se uma certa regularidade que organiza a ação tornando-a

orgânica.

O valor do conteúdo de um jogo deve ser considerado em relação às

fases de desenvolvimento em que se encontra a criança, ou seja, como a

criança adquire conhecimento e raciocina. Por este motivo é importante

conhecer estas fases.

Períodos do Desenvolvimento Motor, Verbal e Mental do Ser

Humano segundo Piaget

Período sensório-motor – (do nascimento aos 2 anos)

A inteligência trabalha através das percepções, dos símbolos e das

ações. É uma inteligência eminentemente prática. Sua linguagem vai da

repetição de sílabas à palavra – frase (“água” para dizer que quer beber água)

já que ainda não representa mentalmente os objetos e as ações. Neste período

a criança acredita que o mundo é ela.

Período simbólico (dos 2 aos 4 anos)

Surge a linguagem, o desenho, a imitação e a dramatização. Já

consegue criar imagens mentais na ausência do objeto ou da ação. É o período

da fantasia, do faz-de-conta, do jogo simbólico. Forma imagens mentais e

transforma o objeto numa satisfação de seu prazer, um pratinho vira uma nave

espacial, por exemplo. É também o período em que a criança “dá alma” aos

objetos, “o carro do papai foi dormir na garagem”. Sua socialização é vivida de

forma isolada, mas dentro do coletivo. Não há liderança e os pares são

constantemente trocados. Fase do egocentrismo, tudo é dela.

A linguagem está a nível de monólogo coletivo, todos falam ao mesmo

tempo, sem responder o que o outro está dizendo.

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Período intuitivo (dos 4 aos 7 anos)

É a “Idade dos porquês”. Neste período já existe um interesse de

explicar os fenômenos, a criança pergunta o tempo todo. Já diferencia o real do

imaginário, podendo dramatizar a fantasia sem que acredite nela.

Ainda não mantém uma conversação longa, mas é capaz de adaptar sua

resposta às palavras do companheiro.

Obs.: Os Períodos Simbólico e Intuitivo são também comumente apresentados

como Período Pré-Operatório.

Período operatório concreto (dos 7 aos 11anos)

Neste período a criança consolida as conservações de números,

substância, volume e peso. Sendo capaz de ordenar elementos por seu

tamanho, incluindo conjuntos, organizando então o mundo de forma lógica ou

operatória. Já consegue participar de grupos, às vezes pode liderar e outras

aceitar lideranças. Compreendem regras, sabendo respeitá-las, estabelecendo

compromisso com as mesmas. Sua linguagem já é socializada.

Período operatório abstrato (dos 11anos em diante)

É quando o indivíduo está apto para calcular uma probabilidade,

libertando-se do concreto em proveito de interesses orientados para o futuro.é

a abertura para todos os possíveis. A partir desta estrutura de pensamento é

possível a dialética, que permite que a linguagem se dê a nível de discussão

para se chegar a uma conclusão. Sua organização grupal pode estabelecer

relações de cooperação e reciprocidade.

Os estágios têm caráter integrativo. As estruturas construídas a um nível

dado são integradas nas estruturas do nível seguinte. O desenvolvimento por

estágios sucessivos realiza em cada estágio um patamar de equilíbrio. Desde

que o equilíbrio seja atingido num ponto, a estrutura é integrada em um novo

equilíbrio em formação, sempre mais estável e de campo sempre mais

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37extenso. A ordem de sucessão das aquisições é constante, no sentido de que

uma característica não aparecerá antes de outra num conjunto de indivíduos, e

depois em seqüência diferente em outro conjunto.

Referindo-se a faixa etária dos sete anos, Wallon (1979, p. 210)

demonstra seu interesse pelas relações sociais infantis nos momentos de

jogos:

A criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas.

Antunes (2000) elaborou um trabalho baseado nas áreas das

inteligências que podem ser estimuladas através da utilização de um jogo de

natureza material ou até mesmo verbal. Incluem as dimensões: lingüística,

lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, naturalista,

intrapessoal e interpessoal. Na área de inteligência lingüística temos como

exemplos o jogo de forca, bingo gramatical, o telefone sem fio. Na inteligência

lógico-matemática o dominó, jogos das tampinhas, jogo das formas e baralho

de contas. Na inteligência espacial temos o jogo da sucessão, jogo da memória

e damas.

Os jogos são de enorme importância no processo ensino-aprendizagem.

Através dos diferentes jogos, o professor pode orientar os alunos a

aprender novos conteúdos, fixá-los, além de contribuir no aprimoramento do

senso crítico dos alunos.

Outro ponto bastante positivo quanto os jogos é a integração que ele

proporciona aos alunos com dificuldade de se relacionar. Os jogos fazem com

que os alunos se aproximem em prol de um interesse comum e fiquem

desinibidos uns com os outros e ainda com o professor. Alguns alunos

apresentam problemas de ordem cognitiva ou até mesmo emocional que

acabam por aflorar durante as atividades pedagógicas sendo assim o professor

pode auxiliar no processo de superação desses problemas. As atividades

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38podem também acabar por levar o aluno a um autoconhecimento com uma

conseqüente auto-ajuda.

Os jogos oferecem muitas vantagens. O importante também é que o

professor goste de “brincar” e assim estimule seus alunos a fazê-lo. Pois assim

será só diversão e aprendizagem.

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4. O PAPEL DO PROFESSOR E DA ESCOLA

No processo da educação infantil o papel do professor é de suma

importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza matérias, participa

das brincadeiras, ou seja, faz a mediação da construção do conhecimento.

A desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em

favor do conhecimento estruturado e formalizado ignora as dimensões

educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a

atividade construtiva da criança. É urgente e necessário que o professor

procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico,

com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças.

O jogo, compreendido sob ótica do brinquedo e da criatividade, deverá

encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que

os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de

contribuir para com o desenvolvimento da criança.

Negrine (1994, p. 20), em estudos realizados sobre aprendizagem e

desenvolvimento infantil, afirma que: “quando a criança chega à escola, trás

consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande

parte delas através da atividade lúdica”. Segundo esse autor, é fundamental

que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na

interação com o ambiente familiar e sócio-cultural, para formular sua proposta

pedagógica.

Entendemos assim, que o professor deverá contemplar a brincadeira

como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às

manifestações corporais encontrarem significado pela ludicidade presente na

relação que as crianças mantém com o mundo. Porém essa perspectiva não é

fácil de ser adotada na prática. Podemos nos perguntar: como colocar em

prática uma proposta de educação infantil em que as crianças desenvolvam,

construam e adquiram conhecimentos e se tornem autônomas e cooperativas?

Como os professores favorecerão a construção de conhecimentos se não

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40forem desafiados a construírem os seus caminhos que parece possível implica

pensar a formação permanente dos profissionais que nela atuam.

É preciso que os profissionais de educação infantil tenham acesso ao conhecimento produzido na área da educação infantil e da cultura geral, para repensarem sua prática, se reconstruírem enquanto cidadãos e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento. E para que possam, mais do que “implantar” currículos ou “aplicar” propostas à realidade da creche/pré-escola em que atuam, efetivamente participar da sua concepção, construção e consolidação. (KRAMER apud MEC/SEF/COEDI, 1996, p. 19).

É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para

tanto o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem

diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta.

O jogo é uma atividade espontânea nas crianças, porém isso não

significa que o professor não tenha uma atitude ativa sobre ela, uma atitude de

observação que lhe permitirá conhecer melhor a criança com quem está

trabalhando.

4.1. O Professor e os jogos

O professor tem algumas funções primordiais em relação aos jogos; que

são: oferecer um ambiente apropriado para o jogo, apresentar materiais

adequados, possibilitar a repetição dos jogos, valorizar e enriquecer os jogos

realizados pelas crianças, ajudar a resolver conflitos, respeitar as preferências

de cada criança, não reforçar papéis sexistas e/ou outros valores do professor

4.1.1. Oferecer um ambiente apropriado para o jogo

Criar espaços e tempos para os jogos é uma tarefa importantíssima para

o professor, principalmente da Educação Infantil. Os espaços devem ser

organizados de forma que sejam permitidas diferentes formas de jogos, como

por exemplo, que as crianças que estejam realizando um jogo mais calmo, não

sejam atrapalhadas por aquelas que estão realizando jogos mais agitados.

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414.1.2. Apresentar materiais adequados

É imprescindível que o professor faça uma seleção previamente dos

materiais, deixando à disposição materiais adequados, suficientes quanto a sua

quantidade, como pela diversidade, pelo interesse que despertam, pelo

material de que são feitos. É importante respeitar e propiciar elementos que

favoreçam a criatividade das crianças, como por exemplo, a sucata.

4.1.3. Possibilitar a repetição dos jogos

É natural que a criança sinta prazer em repetir jogos que conhecem.

Elas sentem-se seguras quando se sentem capazes de executá-los.

4.1.4. Valorizar e enriquecer os jogos realizados pelas crianças

O professor deve estar sempre atento para observar se há necessidade

de se introduzir novos personagens ou situações que tornem o jogo mais rico e

interessante para as crianças aumentando sua possibilidade de aprendizagem.

Interessar-se e participar dos jogos com as crianças é uma maneira de

estimulá-los e de enriquecer a atividade desenvolvida. Esta participação no

jogo é um modo de valorizar a atividade desenvolvida. Esta participação no

jogo é um modo de valorizar a atividade. O brincar junto com a criança estimula

a imaginação e seu interesse. Muitas vezes o professor, que não percebe a

seriedade e a importância dessa atitude para o desenvolvimento da criança,

ocupa-se com outras tarefas, deixando de observar atentamente para poder

refletir sobre o que as crianças estão fazendo e perceber seu desenvolvimento,

acompanhar sua evolução, suas novas aquisições, as relações com as outras

crianças, com os adultos. Esta atitude de observação lhe permitirá conhecer

muito sobre as crianças com quem trabalha.

Dessa forma, brincar junto reforça laços afetivos. É uma maneira de

manifestar nosso carinho à criança. A participação do adulto na brincadeira

eleva o nível de interesse pelo enriquecimento que proporciona, contribuindo

também para o esclarecimento de dúvidas referentes às regras das

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42brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada

quando o parceiro da brincadeira é um adulto. Este, por sua vez, pode levar a

criança a fazer descobertas e a viver experiências que tornam o brincar mais

estimulante e mais rico em aprendizado.

4.1.5. Ajudar a resolver conflitos

Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. A brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc. (SMOLE, 2000, p. 14)

Durante curtos momentos dos jogos acontecem com certa freqüência

pequenos conflitos entre as crianças. A atitude mais produtiva do professor é

conseguir que as crianças procurem resolver esses conflitos, ensinando-lhes a

chegar a acordos, negociar e compartilhar.

4.1.6. Respeitar as preferências de cada criança

É necessário respeitar o interesse e necessidade de cada criança não

forçando-a a realizar de determinado jogo ou participar de um jogo coletivo.

Através dos jogos a criança terá a oportunidade de expressar seus interesses,

necessidades e preferências.

4.1.7. Não reforçar papéis sexistas e/ou outros valores do professor

Os brinquedos aparecem no imaginário dos professores de educação infantil como objetos culturais portadores de valores considerados inadequados. Por exemplo, bonecas Barbie devem ser evitadas por carregarem valores americanos. Bonequinhos guerreiros, tanques, armamentos e outros brinquedos, como formas bélicas, recebem o mesmo tratamento por estarem associados à produção da violência. Brincadeiras de casinhas com bonecas devem restringir-se ao público feminino. Brincadeiras motoras, com carrinhos e objetos móveis, pertencem mais ao domínio masculino. Crianças pobres podem receber qualquer tipo de brinquedo, porque não dispõem de nada. A pobreza justifica o brincar desprovido de materiais e a brincadeira supervisionada. Escolas representadas por diversas etnias começam a introduzir festas folclóricas, com danças, comidas típicas, como se a multiculturidade pudesse ser resumida e compreendida como algo turístico, pelo seu lado exótico, apenas por festas e exposições de objetos típicos, não contemplando os elementos que caracterizam a identidade de cada povo. Enfim, são tais atitudes que demonstram pré-concepções relacionadas à classe social, ao gênero e à etnia, e tentam justificar propostas relacionadas às brincadeiras introduzidas

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43em nossas instituições de educação infantil. (KISHIMOTO, 1999, p. 67)

O professor deve estar atento para que não rotule, estereotipando os

jogos, como coisas de meninos ou de meninas, ele deve possibilitar que

meninos e meninas brinquem juntos, evitando expressões como “os meninos

não jogam...” ou, “isto não é para uma menina...”. Através dos jogos, tanto os

meninos quanto às meninas expressam as relações sociais que conhecem. O

jogo é um meio extraordinário para a formação da identidade e diferenciação

pessoal.

Brincar hoje nas escolas está ausente de uma proposta pedagógica. Há

uma inexistência de espaço para o desenvolvimento cultural dos alunos.

Percebe-se que as escolas esqueceram das brincadeiras nas salas de

aula. Muitas vezes ela é utilizada didaticamente ou é considerada uma perda

de tempo.

As escolas devem valorizar o brincar, levando os jogos para a sala de

aula e também munindo seus profissionais de conhecimentos para que

entendam e utilizem o brincar para auxiliá-lo na construção do aprendizado da

criança.

Os jogos e brincadeiras estão presentes na vida de crianças,

adolescentes e também dos adultos. A escola que não percebe isto está

dividindo o mundo em lados opostos: de um lado o jogo, o sonho, a fantasia e

do outro: o mundo sério do trabalho e do estudo. Independente do tipo de vida

que levem todos precisam da brincadeira e de alguma forma de jogo, sonho e

fantasia para viver.

O brincar possibilita o decifrar de enigmas que nos rodeiam e quando se

brinca se coloca toda a sua visão de mundo e de si mesma. Por isto a escola

deve oportunizar estes momentos para que haja um desenvolvimento global e

harmonioso da criança e não impedi-la de assumir sua corporeidade, passando

a ser submissa através de horas que fica imobilizada na sala de aula.

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44As tarefas das crianças, pequenas nas creches e pré-escolas são muitas e de grande importância para o seu desenvolvimento cognitivo e emocional, e o principal instrumento de que utilizam são as brincadeiras. Nesses locais, elas têm de aprender a brincar com as outras, respeitar limites, controlar a agressividade. (LISBOA, 2001, p. 15)

É muito importante que as crianças trabalhem na sala de aula em

grupos, para que haja uma maior interação uns com os outros, pois assim há

um maior auto-desenvolvimento.

A aprendizagem e a brincadeira devem ser consideradas ações com a

mesma finalidade por isso a brincadeira deve ocupar um lugar especial na

prática pedagógica, tendo como espaço privilegiado, a sala de aula.

O problema é que, apesar de muitos educadores deixarem seus alunos

brincarem e se utilizar o jogo como recurso didático, a efetiva brincadeira e o

jogo estão ausentes, da maior parte das classes de educação infantil. E o que

é ainda pior: à medida que as crianças crescem, menos brinquedos, menos

jogos, espaços e horário para brincar existem. Quando aparece, é no pátio, no

recreio, no dia do brinquedo, não sendo considerados uma atividade

legitimadamente escolar.

A brincadeira e o jogo precisam vir à escola. Muito pode ser trabalhado a

partir de jogos e brincadeiras, e que são meios prazerosos de aprendizagem.

Nas brincadeiras em grupo as crianças envolvem-se em situações

imaginárias onde cada um exerce papéis diversos aos de sua realidade, além

de que, estarão necessariamente submetidas a regras de comportamento e

atitude.

A escola deve atuar positivamente, garantindo possibilidades para o

desenvolvimento da brincadeira. Faz-se necessário que a escola garanta e

enriqueça a brincadeira como atividade social da infância ocupando um espaço

central na educação.

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45 Deve-se reconhecer a importância da brincadeira como fator de

desenvolvimento da criança. É imprescindível que haja na sala de aula um

cantinho, com alguns brinquedos, jogos e materiais para brincadeira.

Vigotsky (1999) revela como o jogo infantil aproxima-se da arte, tendo

em vista necessidade da criança criar para si o mundo às avessas para melhor

compreendê-lo, atitude que também define a atividade artística.

A brincadeira é resultado de aprendizagem por isso devemos acreditar

que adotar jogos e brincadeiras como metodologia curricular, possibilita à

criança base para subjetividade e compreensão da realidade concreta.

É necessário que a escola insira o jogo em um projeto educativo, o que

supõe intencionalidade, ou seja, ter objetivos e consciência da importância de

sua ação em relação ao desenvolvimento e à aprendizagem infantis. Contudo,

esse projeto educativo não passa de ponto de partida para sua prática

pedagógica, jamais é um ponto de chegada rigidamente definido de antemão,

pois é preciso renunciar ao controle, à centralização e à consciência do que

ocorre com as crianças em sala de aula.

Propor brincadeiras, no contexto escolar, como aprendizagem,

aproxima-se do trabalho. O brincar transformado em instrumento pedagógico

na educação, vai favorecer a formação da criança para que cumpra seu papel

social, e mais tarde de adulto.

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5. ALGUNS JOGOS E SUAS APLICAÇÕES

Brincar é mais do que uma atividade sem conseqüência para a criança.

Brincando, ela não apenas se diverte, mas recria e interpreta o mundo em que

vive, se relaciona com este mundo. Brincando, a criança aprende. Por isso,

cada vez mais os educadores recomendam que os jogos e brincadeiras

ocupem um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.

Por isso é tão importante conhecer os jogos e sua aplicabilidade.

É necessário que o educador insira o brincar em um projeto educativo, o que supõe ter objetivos e consciência da importância de sua ação em relação ao desenvolvimento e à aprendizagem das crianças. (FORTUNA,1999, p. 18)

5.1 Amarelinha:

Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais

brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular – ora com um pé

só, ora com os dois – sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na

casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção

ao “céu”, o ponto final da brincadeira.

Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão,

rodopiar no ar, deslocando-se ora para um lado, ora para o outro, ora para

frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante do controle

sobre o corpo e o espaço.

Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder

desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as

crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.

Além do desenvolvimento do esquema corporal e noção espacial, a

amarelinha também auxilia no desenvolvimento de noções de medidas e

números.

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47Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado é preciso avaliar a

quantidade de força a ser colocada na mão, avaliar a distância entre o corpo e

a casa atingida.

Contagem, seqüência numérica, reconhecimento de algarismos,

comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades desenvolvidos

a partir desse trabalho.

5.2 Bingo de Letras:

Fichas, cartelas e letras avulsas são as peças deste jogo. Feitas de cartolina,

as cartelas têm objetos desenhados na margem esquerda cujos nomes

possuem o mesmo número de letras – sino e bola, por exemplo. As palavras

referentes a esses objetos já estão na faixa. As letras avulsas são desenhadas

em papel e coladas em tampinhas de refrigerante. O aluno deve procurar nos

bolsos as fichas correspondentes aos desenhos e usá-las como referência para

escrever as palavras com as tampinhas. Ganha quem completar a cartela

antes.

5.3 Jogo do Pratinho:

Sua função é introduzir e aprofundar conceitos que começam com

contagem de rotina e evoluem para as operações de soma e subtração.

Praticada com certa freqüência, a atividade também permite a memorização. O

material necessário para o trabalho de um grupo de quatro alunos se resume a

um dado, cinco pratinhos de papelão – um maior e quatro menores – e 20 a 30

tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No

centro é colocado o prato maior com as tampinhas. A criança lança o dado. O

número que sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu

prato. O jogo termina quando as tampinhas do prato do centro terminam.

Ganha aquele que tiver o pratinho mais cheio. Todos os passos da partida

podem ser registrados num papel e as totalizações são pedidas para o grupo a

cada rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo, outras

questões são lançadas: Qual a maior quantidade de pontos encontrada no

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48dado? E é a menor? Se você jogou o dado e fez três pontos, quantos faltam

para atingir a maior quantidade encontrada no dado?

5.4 Pequenos Ilustradores:

Esta atividade desenvolve não apenas a leitura e a escrita mas também

a criatividade. Num trabalho individual, cada criança pode decidir quais os

materiais de desenho ou de pintura que prefere. Assim que toda a turma estiver

pronta, escreva duas ou três letras no quadro-negro e peça aos alunos que

escolham uma. Cada criança deve buscar, na faixa do alfabeto, uma palavra

que inicie com a letra que escolheu. Depois faz o registro dessa letra no

caderno, em bastão ou cursiva, e representa a palavra num desenho colorido.

5.5 Soma de Dados:

Esta atividade desperta o interesse e a curiosidade por conhecer

diferentes estratégias de cálculos assim como favorece a utilização de

diferentes estratégias de contagem. É realizada em dupla, cada jogador

receberá uma cartela numerada de 1 a 12, na sua vez, ele joga dois dados,

soma os pontos obtidos e marca na cartela o total de pontos. Ganha aquele

que computar a sua cartela primeiro.

5.6 Tá Quente ou Tá Frio:

Dividir as crianças em dois grupos, destinando uma cor para cada um.

Cada criança recebe uma ficha com uma palavra diferente. Em seguida, o

adulto deve escolher uma das palavras sem dizer qual é. Passando a dar dicas

para que as crianças descubram de qual se trata. Começar com um alto grau

de dificuldade e ir detalhando as informações aos poucos. Por exemplo: é um

animal, é uma ave, é uma ave brasileira, seu habitat é a Floresta Amazônica, a

palavra tem a letra “a”... Entre as informações, introduzir conceitos de Biologia,

Geografia, História ou discuta um tema da atualidade, como a preservação do

ambiente. Quando uma das equipes acertar a palavra, o “dono” da ficha vai até

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49o quadro-negro mostrar aos demais como ela é escrita. Vence a equipe que

adivinhar o maior número de palavras.

5.7 Caça ao Tesouro:

Antes de começar a aula, espalhar algumas fichas por mesas, cadeiras,

pelas paredes, pelo quadro-negro e até pelo chão. Todas elas devem estar

viradas pelo avesso, ou seja, com a palavra oculta. Assim que as crianças

entrarem na classe, dividi-las em dois grupos. Fornecer para cada equipe uma

ficha grande, também virada para baixo, contendo uma única letra. O jogo

começa quando você der o sinal verde para as equipes desvirarem essas

fichas maiores. A partir daí, os alunos saem à procura de palavras que iniciem

com a letra que coube à sua equipe. Vence a competição o grupo que tiver

colocado a maior quantidade de fichas na faixa.

5.8 Dança das Figuras:

No chão, usando giz ou fita adesiva colorida, desenhar figuras

geométricas grandes: paralelogramo, círculo, triângulo, quadrado, trapézio e

pentágono. É uma brincadeira muito parecida com a dança das cadeiras, mas

que são necessárias tantas crianças quanto for o número de figuras

desenhadas no chão. Assim que a música começa a tocar todas as crianças

que estão participando da brincadeira, começam a andar em volta das figuras.

Quando a música parar, cada criança entra em uma figura, não sobrando

criança. Nesse momento fazer uma pergunta para cada criança. Por exemplo:

Qual o nome dessa figura? Quem erra sai da brincadeira. A música volta a

tocar, mesmo tendo um número de crianças menor que o número de figuras.

Quando pára, as crianças vão para uma figura em que não tenham entrado.

Repetir o questinamento anterior ou se considerar possível, modificá-lo.

Por exemplo: Quantos lados tem a figura? Quantos cantos (vértices)? O que

tem mais, cantos (vértices) ou lados? A brincadeira termina quando sobrar

apenas uma criança.

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50Uma outra opção é propor as crianças que produzam desenhos sobre a

atividade.

5.9 Boliche:

Jogar boliche é para as crianças uma atividade muito motivadora. Além

da organização necessária, desde a formação das equipes, das garrafas e para

a marcação de pontos, a criança é estimulada em sua inteligência corporal na

medida em que precisa controlar movimentos de pernas e braços, adequar a

força do arremesso da bola e perceber distâncias entre ela e as garrafas e

entre as garrafas.

Dez garrafas e uma bola para cada grupo de quatro a oito alunos. As

garrafas podem ser feitas a partir de vasilhames de refrigerantes e a bola pode

ser de borracha ou feita com meias velhas.

Além do desenvolvimento do esquema corporal, o jogo de boliche

estimula a percepção espacial, especialmente na Educação Infantil e na 1ª

série quando podemos associar o jogo a algum tipo de registro na forma de

desenho.

No entanto, o que pode ser enfatizado através deste jogo é a contagem

e as noções das operações.

Na Educação Infantil, isso pode ser feito pedindo-se às crianças que

encontrem uma forma de saber quantas garrafas derrubaram. Para isso elas

deverão ter à mão palitos, tampinhas, cartões com números escritos em

algarismos, papel branco e canetas, ..., e podem escolher como desejam fazer

a marcação de seus pontos. Em sala de aula o professor estimula o registro,

seja em grupos ou numa tabela coletiva. Este registro pode ser feito colando-se

os palitos ou tampinhas ao lado do nome de cada criança e para as crianças

que já conhecem os algarismos, com a escrita convencional.

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51Os registros realizados pelas crianças após as brincadeiras são

fundamentais, faz com que elas reflitam sobre suas ações, o que

compreenderam, como agiram ou que dúvidas tiveram.

5.10 Jogo das Letras:

As crianças que irão participar devem conhecer as letras. Jogo

apropriado para os dias de chuva.

Este jogo pode ser desenvolvido sobre vários temas. Vamos dar um

exemplo usando o tema “animais”.

Coloque as crianças sentadas em um círculo e escolha o primeiro

participante. Este deve falar o nome de um animal, por exemplo: girafa. A

criança à sua direita deve falar o nome de um animal que comece com a última

consoante da palavra, neste caso “f”.

O jogo segue até o final do círculo e recomeça com o mesmo tema, ou

outro a ser definido. Quando uma das crianças não souber, pode pedir ajuda

ao amigo da direita. Se este também não souber, deve passar a vez e voltar na

próxima rodada. Para facilitar, use sua coleção de letras para ir formando os

nomes dos animais e, assim, as crianças poderem visualizar com que letra

terão que trabalhar. Se não tiver as letras, escreva os nomes no quadro.

Uma outra opção é brincar de Cabeça e Cauda, sugerindo que a letra

final de cada palavra (cauda), seja a inicial da palavra seguinte (cabeça).

5.11 Jogo das Rimas:

Jogo apropriado para os dias de chuva.

A proposta deste jogo é proporcionar o maior número de rimas

possíveis.

Escreva no quadro algumas palavras para auxiliar as crianças na

criação das rimas. Por exemplo:

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52

Peça que um aluno comece com uma palavra. O seguinte deverá falar

uma outra que rime com aquela. Repita várias vezes como aquecimento e vá

anotando no quadro as palavras novas, citadas pelos alunos.

Em seguida, proponha que formem uma frase com as palavras

utilizadas, sempre em linguagem oral. Um aluno deve falar uma frase e outro

deve completar com outra que rime. Anote as frases formadas e crie um

pequeno poema.

5.12 Brincando e Conversando com Fita Métrica:

Uma simples fita métrica pode transformar-se em um notável estímulo

lingüístico e lógico-matemático e, ao mesmo tempo, excelente exercício para

que o jogador desenvolva e verbalize pensamentos que envolvam operações

aritméticas.

Basta que uma fita métrica seja apresentada ao(s) jogador(es) como um

instrumento de medida para seus palmos, seus braços, sua altura, seus passos

e estes servirem para medir objetos. Com essa fita métrica é possível

aprofundar-se noções de tamanho e perspectiva, enfatizando o que é maior ou

o que é menor, o que visto ao longe parece maior ou parece menor.

Em estágios mais avançados, a mesma fita métrica pode ser útil para,

progressivamente, introduzir-se a noção de zero e a noção de escala. É

Avião Amor Chapéu Pular

Feijão Calor Anel Dançar

Tubarão Vapor Carrossel Amar

Algodão Dor Céu Cantar

Coração Horror Pastel Andar

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53interessante jogar apenas alguns minutos para evitar a fadiga e, em outras

oportunidades, explorar a fita em exercícios progressivamente mais difíceis.

Atirar qualquer brinquedo a qualquer criança pode agradar seu sentimento de posse, mas compreender a mente dessa criança e, com cuidado e critério selecionar esse brinquedo, ensinando-a a brincar, é ir além, é, em verdade, educar. (ANTUNES, 2003, p. 20)

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54

CONCLUSÃO

O jogo é uma atividade espontânea das crianças e foi analisado e

pesquisado por vários estudiosos para melhor compreender esta dinâmica.

Esta monografia traz o seguinte problema: Como o jogo pode contribuir

na formação e desenvolvimento integral das crianças na Educação Infantil?

A hipótese levantada nessa monografia é que através do jogo, a criança

interage com o meio, desenvolvendo capacidades que conduzem à sua

integração, desenvolvem também o espírito de iniciativa, autonomia, poder de

decisão, solidariedade, o respeito, a responsabilidade e outros valores que

permitem o crescimento harmonioso e equilibrado.

Com o jogo, as crianças são desafiadas o tempo todo, por problemas

significativos, sendo estimuladas a pensar com lógica, confrontando seu ponto

de vista com o dos colegas, desenvolvem estratégias que as levam a atingir

seus objetivos, imaginar o que o outro está pensando, trocar idéias e cooperar.

E ainda promove a comunicação efetiva, proporcionando uma maior

socialização, encorajando as crianças mais tímidas, contribuindo para acabar

com possíveis hostilidades e barreiras que possam haver no grupo.

Conhecer a história dos jogos na educação conforme visto no capítulo 1

é de suma importância para entendermos que a valorização do jogo como

excelente recurso pedagógico vem ocorrendo gradativamente.

No capítulo 2 ressaltamos a importância e a utilidade do jogo. O brincar

e o jogar têm papel fundamental no desenvolvimento integral da criança.

Através dos jogos a criança se desenvolve a nível físico, mental e psicológico.

É uma das formas mais naturais da criança entrar em contato com a realidade.

Ainda neste capítulo enfatizamos que o brincar é um importante componente

do desenvolvimento, pois, através da brincadeira a criança é capaz de

compreender o mundo que a cerca. Brincando ela experimenta, age e interage

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55sem medo, tornando-se mais segura para se entender e conseqüentemente

entender os outros.

A criança expressa através da brincadeira como ela vê, percebe e

encara as dificuldades com as quais se defronta. E ainda permite que perceba

seu progresso, sinta-se confiante, autônoma e criativa. Além disso, brincando a

criança explora o mundo, constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro,

desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto-realiza, visto

no capítulo 3.

Deve-se propor jogos nos quais a criança possa ter iniciativa de

começar e desenvolvê-los de modo independente. Sendo que o professor tem

um papel muito importante nesta atividade, ele não pode só apresentar o jogo,

ele tem que criar os espaços, disponibilizar o material e principalmente

participar das brincadeiras pois assim estará estimulando-as e enriquecendo a

atividade desenvolvida conforme citado no capítulo 4. E ainda que através do

jogo o professor possa orientar os alunos a aprenderem novos conteúdos, além

de fixá-los.

É imprescindível que o professor faça um levantamento de jogos que

poderão ser aplicados em sua turma e que conheça sua aplicabilidade, assim

como foi apresentado no capítulo 5.

Conforme verificamos e concluímos nesta monografia através da

pesquisa bibliográfica e da experiência de 18 anos com crianças da Educação

Infantil, o jogo pode contribuir na formação e desenvolvimento integral das

crianças na Educação Infantil, pois através do jogo, a criança interage com o

meio, desenvolvendo capacidades que conduzem à sua integração,

desenvolvem também o espírito de iniciativa, autonomia, poder de decisão,

solidariedade, o respeito, a responsabilidade e outros valores que permitem o

crescimento harmonioso e equilibrado, validando assim a nossa hipótese.

A partir da presente pesquisa sugerimos que futuras pesquisas sejam

elaboradas como: A difícil tarefa dos educadores em incluir a brincadeira na

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56educação infantil, será desinteresse ou falta de informação? Enquanto não

descobrirmos o que falta para que os educadores tenham a conscientização da

importância dos jogos, as crianças continuarão sendo privadas destes bons e

valiosos momentos. Outra pesquisa interessante seria quanto às instituições de

ensino. Há espaço para os jogos em seus currículos? Ou há uma

desassociação do que é jogo e conteúdo? Sabemos que esta problemática não

ocorre somente na Educação Infantil, porém fica evidente que há necessidade

de uma mudança na estrutura escolar, para que o jogo tenha lugar de destaque

e seja uma atividade legitimamente escolar. E por fim, será que apenas na

educação infantil e séries iniciais o jogo deve fazer parte do currículo? O que

se objetiva com esta pesquisa é conhecer até que idade há interesse pelo jogo,

até que séries ele será um meio de aprendizagem.

O brincar e o jogar são importantes na vida da criança. É o momento de

criação, de construção de valores, de respeito às regras estabelecidas, de

respeito aos amigos e ao brinquedo, é o momento que a criança é apenas

criança.

Finalizando, cabe ressaltar que o jogo deve desenvolver-se num

programa integral de educação do indivíduo, devendo ser praticado de forma

construtiva e não como uma série de atividade sem sentido, pois ele

desenvolve as capacidades físicas e intelectuais do ser humano, o espírito de

camaradagem, a responsabilidade e outros valores que permitem o

crescimento harmonioso e equilibrado.

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57

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ANEXOS

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ÍNDICE

Capa .................................................................................................................. 1

Folha de Rosto ................................................................................................... 2

Agradecimentos ................................................................................................. 3

Dedicatória ......................................................................................................... 4

Epígrafe ............................................................................................................. 5

Resumo .............................................................................................................. 6

Sumário .............................................................................................................. 7

Introdução .......................................................................................................... 8

1. JOGO NA EDUCAÇÃO: CONSIDERAÇÕES HISTÓRICAS ...................... 14

2. A Importância e a utilidade pedagógica dos jogos ..................................... 22

2.1. Teorias do brincar ............................................................................... 29

2.1.1. Dinâmica cognitiva ........................................................................ 29

2.1.2. Teoria psicanalítica ....................................................................... 29

2.1.3. Teoria da aprendizagem ............................................................... 31

3. A contribuição do jogo na formação e desenvolvimento da criança ............ 32

4. O papel do professor e da escola ............................................................... 39

4.1. O professor e os jogos .......................................................................... 40

4.1.1. Oferecer um ambiente apropriado para o jogo .............................. 40

4.1.2. Apresentar materiais adequados ................................................... 41

4.1.3. Possibilitar a repetição dos jogos .................................................. 41

4.1.4. Valorizar e enriquecer os jogos realizados pelas crianças ............ 41

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62 4.1.5. Ajudar a resolver conflitos ............................................................. 42

4.1.6. Respeitar as preferências de cada criança ................................... 42

4.1.7. Não reforçar papéis sexistas e / outros valores do professor ....... 42

5. Alguns jogos e suas aplicações ................................................................... 46

5.1. Amarelinha .......................................................................................... 46

5.2. Bingo das Letras ................................................................................. 47

5.3. Jogo do Pratinho ................................................................................. 47

5.4. Pequenos Ilustradores ......................................................................... 48

5.5. Soma dos Dados ................................................................................. 48

5.6. Tá Quente ou Tá Frio .......................................................................... 48

5.7. Caça ao Tesouro ................................................................................. 49

5.8. Dança das Figuras .............................................................................. 49

5.9. Boliche ................................................................................................ 50

5.10. Jogo das Letras ................................................................................ 51

5.11. Jogo das Rimas ................................................................................ 51

5.12. Brincando e Conversando com Fita Métrica .................................... 52

Conclusão ........................................................................................................ 54

Referências Bibliográficas ............................................................................... 57

Anexos ............................................................................................................ 60

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PROJETO A VEZ DO MESTRE

PÓS – GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA

Título do Livro: O jogo como recurso educativo na Educação Infantil

Data da Entrega: __________________________________________

Auto Avaliação: Como você avalia este livro?

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Avaliado por: ______________________________________ Grau _________

________________________, ______ de ___________________ de ______