monografia construindo um jogo para uso na educação matemática

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  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    OTÁVIO NERY CIPRIANI

    CONSTRUINDO UM JOGO PARA USONA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

    Monografia de graduação apresentada aoDepartamento de Ciência da Computação daUniversidade Federal de Lavras como parte dasexigências do curso de Ciência da Computação paraobtenção do título de Bacarel em Ciência daComputação!

    L"#$"%M&'"% ()$"&% * B$"%&L

    +,,-

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    OTÁVIO NERY CIPRIANI

    CONSTRUINDO UM JOGO PARA USONA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

    Monografia de graduação apresentada aoDepartamento de Ciência da Computação daUniversidade Federal de Lavras como parte dasexigências do curso de Ciência da Computação paraobtenção do título de Bacarel em Ciência daComputação!

    .rea de Concentração/

    &nform0tica na )ducação

    1rientador 2 Co3orientadora/

    4os5 Monserrat 'eto&la Maria %ilva de %ou6a

    L"#$"%M&'"% ()$"&% * B$"%&L

    +,,-

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    Ficha Catalogr!ica

    Cipriani7 1t0vio 'er8

    Construindo um 4ogo 9ara Uso na )ducação Matem0tica 2 1t0vio 'er8 Cipriani!Lavras * Minas (erais7 +,,-! :;p / il!

    Monografia de (raduação * Universidade Federal de Lavras! Departamento de Ciên3cia da Computação!

    rico! ;! Metodologia! ?! $esultados e Discussão! :!Conclusão! &! C&9$&"'&7 1! '! &&! Universidade Federal de Lavras! &&&! =ítulo!

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    OTÁVIO NERY CIPRIANI

    CONSTRUINDO UM JOGO PARA USONA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

    Monografia de graduação apresentada ao Departamentode Ciência da Computação da Universidade Federal deLavras como parte das exigências do curso de Ciência daComputação para obtenção do título de Bacarel emCiência da Computação!

    "provada em ,@ de agosto de +,,-

     AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Cristiano Leite de Castro

     AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA "med "li "bdalla )smin

     AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA 4os5 Monserrat 'eto

    1rientador

     AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA &la Maria %ilva de %ou6a

    Co3orientadora

    L"#$"%M&'"% ()$"&% * B$"%&L

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    “Guie uma criança pelo caminho que deve seguir e guie-se por ela de vez em quando.”

    4! Bilings

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    Agra"#ci$#%to&"gradeço acima de tudo aos meus pais7 ue sempre me apoiaram e acreditaram em mimdurante toda a mina vida!

    "gradeço ao meu orientador7 9rofessor 4os5 Monserrat 'eto7 ue me auxiliou não somente nodecorrer do desenvolvimento do presente trabalo7 como durante toda a mina graduação!

    "gradeço E 9rofessora &la Maria %ilva de %ou6a do Departamento de )ducação da

    Universidade Federal de Lavras7 ue me orientou e colaborou na reali6ação de um trabaloconsistente em relação aos aspectos científicos e did0ticos!

    "gradeço aos meus amigos pelas alegrias ue compartilamos ao longo destes uatro anos7 emespecial ao $ubens pela contribuição dada ao ogo desenvolvido!

    "gradeço ao meu irmão Genriue7 ue ao longo toda a mina vida foi um grande amigo ecompaneiro!

    "gradeço E Milene pelo amor7 ami6ade7 respeito e carino ue tem me dado ao longo destesanos!

    Finalmente7 agradeço a todas as pessoas ue acreditaram em mim e me apoiaram durante todos

    estes anos!

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    CONSTRUINDO UM JOGO PARA USO NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

    RESUMO

    Desenvolve3se neste trabalo um ogo educacional de Matem0tica para o ensino fundamental!9rimeiro reali6ou3se um levantamento bibliogr0fico sobre o desenvolvimento de ogoseducacionais e sobre o uso de ogos no processo de ensino3aprendi6agem7 compondo a basete>rica para a criação de um ogo educacional! )m seguida descreve3se as t5cnicas e os

     procedimentos utili6ados para a construção do ogo de matem0tica7 utili6ando3se a linguagemde programação C7 a biblioteca multimídia Simple DirectMedia Layer   e a "9& gr0fica1pen(L! 1 resultado foi um ogo de matem0tica simples e divertido7 ue pode ser modificado7ampliado e refinado para as diversas etapas do ensino da matem0tica!

    Pala'ra&(cha'#) 4ogos )ducacionais7 Matem0tica7 )nsino Fundamental7 %DL!

     BUILDING A GAME FOR USING IN MATHEMATICAL EDUCATION 

     ABSTRACT 

    he current !or" develops an educational math game #or primary classroom. $irst% a researcha&out educational games development and their use in the educational process !as done%o##ering theoretic &asis to develop an educational math game. ' description o# the technics and

     procedures used in the development o# the game #ollo!s% using the ( programming language%

    the multimedia li&rary Simple DirectMedia Layer and the graphics ')* +penGL. he result!as a simple and #un math game that can &e modi#ied% e,tended and adapted to the various

     steps o# mathematical teaching.

     Keywords: ducational Games% Mathematics% lementary School% SDL.

    vi

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    SUMÁRIO

    L&%=" D) F&(U$"%!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!viii

    L&%=" D) ="B)L"%!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ix

    < &'=$1DUHI1!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<

    + $)F)$)'C&"L =)K$&C1!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:+!< " Matem0tica no )nsino Fundamental!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!:

    +!+ " )ducação )scolar e as 'ovas =ecnologias da &nformação e da Comunicação!!!!!!!!!!!!!

    +!+!< "s '=&C e a "prendi6agem!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    +!; Desenvolvimento e "prendi6agem!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura +!

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    LISTA DE TABELAS

    =abela +!

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    1 INTRODUÇÃO

    1.1 Consideraçes Ini!iais1s computadores estão cada ve6 mais inseridos em nosso dia3a3dia! %eu uso deixou de

    ser privil5gio de grandes corporaçJes para se tornar obrigat>rio em ualuer empresa de m5dio

    ou peueno porte7 assim como um euipamento uase indispens0vel em ualuer domicílio de

    classes m5dia e alta!

    Muito antes do advento dos computadores7 no entanto7 0 existiam os ogos! Como afir3

    mam 9iero6an V Brancer +,,?7 o ato de ogar 5 tão antigo uanto o pr>prio omem! Como

    a pedagogia nos mostra7 o ogo 5 necess0rio no processo de desenvolvimento do ser umano7tendo uma função vital para o indivíduo7 principalmente como forma de construção e recons3

    trução da realidade!

    W de conecimento geral ue as crianças e os adolescentes estão cada ve6 mais cedo e

    com maior freXência tendo contato com novas tecnologias7 bem como com ogos de compu3

    tador e video-game! "l5m disso7 desde a d5cada de , do s5culo passado7 os computadores

    vem sendo cada ve6 mais utili6ados na 0rea educacional7 demonstrando de forma clara o

    grande potencial dos programas educacionais7 em especial o dos ogos! "rgumenta3se aui ueo processo de educação não deve se restringir aos mesmos m5todos de ensino utili6ados tradi3

    cionalmente7 pois o uso da inform0tica na educação est0 relacionado com o avanço da ciência e

    da tecnologia7 ue nos permite ampliar de sobremaneira a gama de ferramentas de auxílio E

    educação! 9ode3se observar as conseXências do uso de m5todos de educação tradicionais em

    disciplinas como a Matem0tica!

    " Matem0tica est0 presente no cotidiano de cada indivíduo de diferentes formas!

    Quando esta presença não se fa6 de forma explícita7 a Matem0tica7 assim como ualuer outradisciplina7 torna3se muito difícil de ser compreendida7 como explicam Bittencourt V Figuei3

    redo +,,:/+/

    R" Matem0tica 5 uma das disciplinas inserida no contexto dos conteYdos

     program0ticos ue se caracteri6a de forma negativa7 devido ao fato de não

    despertar o interesse e conseXentemente não ser atrativa ao aprendi6! )ssa

    disciplina 5 respons0vel por altos índices de reprovação dos educandos7

    tanto no )nsino Fundamental como no )nsino M5dio7 sendo respons0vel7muitas ve6es7 pela evasão escolar! 9aradoxalmente7 os princípios

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    matem0ticos são estudados de forma dissociada da realidade do aprendi6

    tornando3se pouco significativo para ele7 em virtude disso7 passa a

    considerar a matem0tica como algo absolutamente te>rico e distante de seu

    cotidiano!S

    1." Mo#i$aç%o 'a disciplina RMatem0tica DiscretaS7 ministrada pela 9rofessora $enata Couto Moreira

    do Departamento de Ciência da Computação DCC da Universidade Federal de Lavras

    UFL"7 começou a ser desenvolvido um trabalo de estudo e implementação de ogos mate3

    m0ticos7 os uais eram estudados em aula7 tais como R1 9roblema de 4osepusS e R" =orre de

    Gan>iS! 1 desenvolvimento dos conceitos de combinat>ria7 relaçJes de recorrência7 teoria dosgrafos se davam com exemplos de ogos7 os uais são conecidos desde a antigXidade! 1s

     ogos implementados eram então avaliados e depois aruivados!

    1bservando3se ue os ogos7 al5m de servirem como forma de avaliação de aprendi6a3

    gem dos alunos7 poderiam ser aproveitados para diversão7 foram num primeiro momento apre3

    sentados aos alunos de computação7 e em seguida estas apresentaçJes foram aberta E

    comunidade durante dois semestres consecutivos! )stas apresentaçJes7 reali6adas em um labo3

    rat>rio com cinco computadores7 disponibili6ado pelo DCC da UFL"7 com um bom espaço econdiçJes adeuadas para a circulação de pessoas7 se tornaram então oficinas de ogos7 e obti3

    veram resultados muito acima das expectativas7 pois atingiam um pYblico em torno de ,

     pessoas por oficina7 incluindo estudantes de outros cursos universit0rios7 educadores do ensino

    fundamental e m5dio e estudantes de duas escolas de Lavras!

    9osteriormente7 com a construção do Laborat>rio de )ducação Continuada L)C7

    contendo ;, computadores no campus ist>rico da UFL"7 a oficina encontrou espaço para

    ampliar seu atendimento! " &&& 1ficina de 4ogos Cooperativos Computacionais foi entãomontada nesse espaço7 e conseguiu atender em torno de +,, pessoas7 incluindo a participação

    de uatro instituiçJes de ensino de Lavras! " satisfação dos participantes superou todas as

    expectativas e a demanda pela oficina aumentava constantemente! 94CC7 +,,-

    %urgiu então a oportunidade de levar essas oficinas de ogos a v0rias escolas da cidade

    de Lavras7 em oficinas m>veis7 nas uais cinco computadores da UFL" eram levados7 com os

     ogos instalados! )sta experiência se mostrou proveitosa7 pois v0rios dos alunos dessas escolas

    nunca aviam tido contato com computadores e assim aprendiam a utili603lo de forma diver3tida e proveitosa!

    +

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    Uma ve6 ue os resultados foram positivos durante as oficinas Cobucci et al.7 +,,:7

    decidiu3se iniciar um proeto de acompanamento mais prolongado em uma escola! 1 obetivo

    do proeto era ir semanalmente em uma escola7 durante todo um semestre7 ensinar aos seus

     professores noçJes b0sicas de inform0tica e como poderiam utili6ar os ogos para lecionar o

    conteYdo de suas disciplinas7 levando os alunos a terem pra6er de estudar!

    1bservou3se7 no entanto7 ue algumas dessas escolas possuíam seus pr>prios laborat>3

    rios de inform0tica7 mas ue não eram utili6ados porue os professores dessas escolas tamb5m

    não possuíam conecimento de inform0tica suficiente! 1 obetivo das oficinas passou então a

    ser tamb5m o de inclusão digital de professores de escolas do ensino fundamental! %urgiu

    assim o Curso de &nclusão Digital e 4ogos Cooperativos Computacionais7 sendo ministrado

     pela primeira ve6 em +,,: Cobucci et al.7 +,,: e novamente em +,,!

    =oda essa rica experiência tornou evidente um problema/ a falta de mais ogos educati3

    vos ue fossem ao mesmo tempo divertidos7 gratuitos e7 principalmente7 ue se adaptassem Es

    necessidades dos educadores7 pois os ogos criados ou disponíveis muitas ve6es abordavam

    conteYdos au5m e2ou al5m dos ue 0 aviam sido passados aos alunos pelo professor7 o ue

     preudicava ou mesmo inviabili6ava seu uso!

    1.& O'(e#i$os Gerais1 presente trabalo tem como obetivo a criação de um guia para o desenvolvimento de

     ogos educacionais adeuado! )ste guia ter0 como base a identificação de características ue7

    segundo a literatura7 são importantes para um ogo educacional de ualidade!

    1 presente trabalo visa tamb5m a implementação de um ogo educacional gratuito7

    cuo obetivo ser0 o de proporcionar ao aluno uma forma de entretenimento ue7 al5m de

    diverti3lo7 o audar0 a fixar conceitos matem0ticos do ensino fundamental! "l5m disso7 o ogo

    ser0 flexível o suficiente para permitir ue conteYdos ue ainda não tiverem sido passados aos

    alunos não inviabili6em a sua utili6ação!

    1.) O'(e#i$os Es*e!+,i!osDe forma a atender aos obetivos citados na seção anterior7 têm3se como obetivos espe3

    cíficos reali6ar/ a um breve levantamento sobre a forma como a Matem0tica 5 atualmente

    abordada no ensino fundamentalZ b uma pesuisa bibliogr0fica sobre os benefícios ue as

    novas tecnologias da informação7 em especial os computadores7 tra6em para o processo de

    ;

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    ensino3aprendi6agemZ c reali6ar uma breve revisão bibliogr0fica sobre a influência dos ogos

    no processo de desenvolvimento intelectual de uma criançaZ d um levantamento sobre algu3

    mas uestJes relacionadas a ualidade de so#t!are.

    1.- Es#r#ra do Tra'a/0o1 presente trabalo est0 dividido em Capítulos7 %eçJes e %ubseçJes! 'o Capítulo < 5

    apresentada a contextuali6ação do trabalo7 sua relação com trabalos anteriores e seus obeti3

    vos!

     'o Capítulo + 5 feito um levantamento dos pontos cave para o entendimento dos prin3

    cipais conceitos abordados no trabalo atrav5s de uma revisão da literatura! 'este capítulo7 são

    abordadas uestJes sobre o desenvolvimento e a aprendi6agem e uestJes sobre o ensino da

    disciplina de Matem0tica no ensino fundamental! "l5m disso são estudados crit5rios para

    determinar a ualidade de so#t!are educacionais7 em especial os voltados para a disciplina de

    Matem0tica!

    1 Capítulo ; apresenta o desenvolvimento do trabalo propriamente dito! )le est0 divi3

    dido em %eçJes ue incluem o tipo da pesuisa7 os materiais utili6ados e as fases de desenvol3

    vimento7 apontando as estrat5gias de implementação adotadas e as principais dificuldades

    encontradas!

     'o Capítulo ? são apresentados os resultados obtidos no trabalo ao longo das fases do

    desenvolvimento7 ou sea7 uma exposição sucinta do ogo educacional implementado! "l5m

    disso7 são feitas propostas para trabalos futuros na mesma 0rea de concentração!

    Finalmente7 no Capítulo : 5 feita uma síntese sobre a import[ncia do trabalo relacio3

    nando3a com os resultados obtidos!

    ?

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    " REFERENCIAL TERICO 'este capítulo se encontra a base te>rica necess0ria E compreensão do trabalo! )le est0

    subdividido em seçJes ue abrangem desde o processo de ensino da Matem0tica at5 algumas

    uestJes sobre ualidade de so#t!are educacional!

    ".1 A Ma#e23#i!a no Ensino Fnda2en#a/" forma como a Matem0tica 5 atualmente abordada no )nsino Fundamental foi influ3

    enciada por um movimento ue ocorreu nas d5cadas de

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    R$etirar do currículo do ensino fundamental conteYdos como =eoria de

    Conuntos e )xpressJes 'um5ricas \os carroçJes]\ parece ter fundamentoZ

    a retirada de conteYdos ue constituem pr53reuisitos para o aprendi6ado de

    novos conteYdos7 por sua ve67 pode ter graves conseXências para o

    aprendi6ado da matem0tica! 'esse caso7 incluem3se as operaçJes com

    fraçJes e o aprendi6ado subseXente de 9robabilidade7 9roporçJes e

    .lgebra! Muitos dos conceitos matem0ticos ensinados nas s5ries iniciais do

    ensino fundamental não são triviais nem muito utili6ados no uotidiano7

     por5m representam a base para o aprendi6ado da matem0tica mais avançada7

    e para o seu desenvolvimento como a linguagem das Ciências!

    ^!!!_ "s dificuldades ue muitos alunos encontram no aprendi6ado damatem0tica não são recentes7 nem exclusivas de países em desenvolvimento!

    9arte desses problemas se deve Es dificuldades ue eles têm em formar

    estruturas conceituais7 ou sea7 em formar os conceitos e as conexJes entre

    eles! )sses problemas7 entretanto7 não serão solucionados com a retirada de

    conteYdos do currículo!

    ^!!!_ 5 importante salientar ue os países desenvolvidos ue reali6aram

    reformulaçJes curriculares nos anos -, e , envolvendo a retirada deconteYdos complexos como fraçJes7 tiveram seu desempeno redu6ido em

    comparaçJes internacionais! "s conseXências desse tipo de reformulação

     poderão ser ainda mais dr0sticas em nosso país7 ue 0 vem ocupando os

    Yltimos lugares nesse ran`ing!S

    "tualmente7 trabalos como os 9C'

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    vantes existentes na estrutura cognitiva do aprendi6! Quando o material a ser aprendido não

    consegue ligar3se a algo conecido7 ocorre a camada aprendi6agem mec[nica! "ssim7 o aluno

    decora f>rmulas7 leis7 etc! apenas para reali6ar as provas e as esuece ap>s a avaliação!

    %egundo o mesmo autor7 para aver aprendi6agem significativa7 5 preciso aver duas

    condiçJes/ a o aluno precisa ter disposição para aprenderZ se o indivíduo uiser memori6ar o

    material arbitrariamente e literalmente7 então a aprendi6agem ser0 mec[nicaZ b o material a

    ser aprendido tem ue ser potencialmente significativo7 ou sea7 ele tem de ser l>gica e psicolo3

    gicamente significativoZ o significado l>gico depende somente da nature6a do material e o

    significado psicol>gico 5 uma experiência pessoal ue cada indivíduo tem! Cada aprendi6 fa6

    uma filtragem dos materiais ue têm significado ou não para si pr>prio!

    Fica claro ue a contextuali6ação do conteYdo7 abordado em sala de aula7 contribui

    fortemente para ue o aprendi6 o assimile com maior facilidade! 9ara auxiliar o educador nesta

    tarefa de contextuali6ação do conteYdo7 ele pode fa6er uso de algumas ferramentas ou t5cnicas!

    1 professor pode estimular a iniciativa dos alunos por meio do trabalo em grupo7 destinado a

     promover a interatividade e o espírito associativo7 sementes da colaboração e da solidariedade!

    )ntretanto7 algumas ve6es7 sea por falta de incentivo ou por falta de uma formação

     profissional adeuada7 ue possibilite ao professor usar instrumentos pertinentes ao seu traba3

    lo7 o mesmo se limita a ser apenas um agente para a transmissão mec[nica de conteYdos!

    Como argumenta Martins +,,;/prio modo de pensar e de procederZ tampouco pode esuecer

    sua missão de facilitador do crescimento de seus alunos7 contribuindo7 desse

    modo7 para ue as geraçJes futuras possam usufruir uma existência mais

    digna!S

    9ode3se perceber ue um dos grandes problemas da Matem0tica7 no ensino fundamen3

    tal7 5 a falta de contextuali6ação dos conteYdos e7 para solucion03lo7 como argumentado acima7

    o educador pode fa6er uso de novas ferramentas ue aproximem o conteYdo abordado do coti3

    diano do aluno!

    9ara melor compreender como e uais ferramentas podem ser utili6adas no auxílio E

    aprendi6agem7 5 necess0rio examinar como as novas tecnologias da informação e da comuni3

    cação '=&C podem influenciar e contribuir para a educação escolar!

    -

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    "." A Ed!aç%o Es!o/ar e as No$as Te!no/o4ias daIn,or2aç%o e da Co2ni!aç%o

     'ovas tecnologias são criadas constantemente e as existentes evoluem em um ritmo

    acelerado! Dentre todas as tecnologias7 auelas ue permitem a representação e a transmissão

    da informação merecem atenção especial!

    De acordo com Coll V Martí +,,?/?+,7 as novas tecnologias de transmissão da infor3

    mação e da comunicação Rsurgem como resultado da integração de duas possibilidades t5cni3

    cas ue experimentaram um progresso espetacular ao longo das Yltimas d5cadas/ o incremento

    da capacidade e da rapide6 do processamento da informação7 graças ao desenvolvimento da

    inform0tica7 e a codificação e a transmissão da informação7 graças E digitali6ação7 ao cabo

    >ptico e aos sat5litesS!

    )ssas novas tecnologias modificam a forma de interagir com a informação e fornecem

    novas maneiras de transmiti3las! Com as palavras de Coll V Martí +,,?/?+gico das pessoasS!

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    "s '=&C7 a partir da integração dos sistemas semi>ticos+ cl0ssicos7 conforme Coll V

    Martí +,,?/?+:7 Rcriam condiçJes totalmente novas de tratamento7 de transmissão7 de acesso

    e de uso das informaçJes transmitidas at5 agora pelos suportes cl0ssicos da escrita7 das

    imagens7 do som ou da fala! ) essas condiçJes conferem Es '=&C características específicas

    como \instrumentos psicol>gicos\7 como mediadoras do funcionamento psicol>gico das pessoas

    ue as utili6am!S

    "s características específicas as uais Coll V Martí +,,? se referem são/ formalismo7

    interatividade7 dinamismo7 multimídia e ipermídia! " =abela +!

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    responder se não se fa6 exatamente o ue se tem ue fa6er! Mas tamb5m

     podem favorecer7 como mostram alguns autores7 E pessoa ue utili6a as

     '=&C o desenvolvimento de uma maior capacidade de planeamento de suas

    açJes e7 sobretudo7 ue tome consciência da diferença existente entre seus

    deseos e suas intençJes significado pretendido e o ue tem de fa6er para

    ue a m0uina responda significado manifesto7 distinção fundamental em

    ualuer atividade umana7 incluída a aprendi6agem escolar!S

    Quanto a interatividade7 conforme Coll V Martí +,,?/?+/

    R1 car0ter interativo das '=&C7 por si s>7 não garante um conecimento

    mais elaborado e uma aprendi6agem mais significativa!

    ^!!!_ W ineg0vel7 no entanto7 ue as '=&C favorecem a reciprocidade e a

    contingência das relaçJes entre o sueito e o obeto do conecimento7 o ue7

     por sua ve67 contribui para reforçar o envolvimento do primeiro no processo

    de aprendi6agem7 ao mesmo tempo ue le permite um maior controle desse

     processo! 9rova disso 5 a atitude positiva e a maior motivação para aprender

    ue costumam manifestar crianças e ovens uando se envolvem em

     processos de aprendi6agem utili6ando as '=&C!S

     'o uesito dinamismo7 as '=&C se assemelam ao r0dio ou a televisão na capacidade

    de transmitir informaçJes din[micas7 isto 57 ue se modificam ou podem se modificar ao longo

    do tempo! 'o entanto7 com as palavras de Coll V Martí +,,?/?+-/

    R^!!_ o ue as distingue 5 a sua capacidade para criar ou recriar7 utili6ando e

    articulando diferentes sistemas simb>licos7 modelos virtuais de todo tipo de

    fenmenos e situaçJes7 o ue tem um interesse evidente para a proeção de

    situaçJes de ensino e aprendi6agem nas uais a observação7 a exploração e a

    experimentação ocupem um lugar de destaue!S

    " característica multimídia das '=&C deve3se E sua capacidade de combinar diferentes

    sistemas simb>licos para apresentar a informação e a facilidade ue possuem7 graças E digitali3

    6ação da informação7 para passar de um sistema para outro! Conforme Ma8er apud  Coll V

    Martí +,,?/?+-/

    R^!!!_ E medida ue cada formato de representação introdu6 suas pr>prias

    restriçJes7 apela para um tipo de processamento cognitivo mais do ue outroe 5 mais adeuado para representar um tipo de fenmeno mais do ue outro7

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    a capacidade de combinar formatos de representação e de tradu6ir as

    informaçJes de um formato para outro pode favorecer para a compreensão e

    a generali6ação de muitos conceitos ensinados abitualmente na escola!S

    " ualidade ipermídia das '=&C se deve E sua capacidade de apresentar as informa3

    çJes em uma l>gica não necessariamente seXencial ou linear7 como a das informaçJes escritas

    abituais! %egundo Coll V Martí +,,?7 não se sabe ainda at5 ue ponto essa característica das

     '=&C 5 ben5fica ou preudicial E aprendi6agem7 mas 5 fato ue7 dependendo das estrat5gias de

     pesuisa do aluno e da ualidade e riue6a das informaçJes ue encontra7 ele poder0 aprender

    muito mais do ue o esperado ou então Restancar em uma navegação intermin0vel condenada

    ao \naufr0gio\ finalS!

    9ara uma melor compreensão das possibilidades ue as '=&C oferecem ao processo

    de aprendi6agem7 5 necess0rio uma breve reflexão sobre o ensino7 o desenvolvimento e a

    aprendi6agem!

    ".& Desen$o/$i2en#o e A*rendi5a4e2)xistem diferentes teorias sobre como o processo de desenvolvimento est0 relacionado

    com o de aprendi6agem! %egundo #8gots`8 +,,;7 as teorias mais importantes referentes E

    relação entre desenvolvimento e aprendi6agem na criança podem agrupar3se esuematica3

    mente em três categorias fundamentais! 'as palavras de #8gots`8 +,,;/

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    a uma etapa do desenvolvimento! 1 desenvolvimento est0 para a

    aprendi6agem assim como a sombra est0 para o obeto ue a proeta!

    ^!!!_ 1 terceiro grupo de teorias tenta conciliar os extremos dos dois

     primeiros pontos de vista7 fa6endo com ue coexistam! 9or um lado7 o

     processo de desenvolvimento est0 concebido como um processo

    independente do de aprendi6agem7 mas por outro lado esta mesma

    aprendi6agem * no decurso da ual a criança aduire toda uma nova s5rie de

    formas de comportamento * considera3se coincidente com o

    desenvolvimento!S

    )ntretanto7 para #8gots`8 +,,;/

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    crianças7 sea expondo3as a algo novo ou apenas como uma forma diferente de apresentar3les

    algo 0 conecido!

    )ssa 5 a situação7 por exemplo7 do aprendi6ado de operaçJes matem0ticas7 ue neces3

    sita de muita pr0tica para ser consolidado! )sta pr0tica geralmente 5 obtida de forma tediosa

    atrav5s de exercícios em l0pis e papel! 'este contexto7 os ogos podem ser utili6ados como

    uma alternativa pra6erosa a estes exercícios!

    ".) Os 6o4os e2 Gera/Uma ve6 ue um dos obetivos do presente trabalo 5 mostrar como os ogos são

    importantes no processo de ensino3aprendi6agem7 fa63se necess0rio uma breve reflexão sobre o

    ue são os ogos e como eles afetam o desenvolvimento das crianças!

    %egundo Bittencour V (iraffa +,,;7 o ogo se define como um processo intrinseca3

    mente competitivo7 em ue co3existem as possibilidades de vit>ria e derrota! )sse sentido de

    competição deve ser explorado positivamente! Conforme os autores afirmam7 Ros ogos educa3

    cionais são exemplos de ambientes de resolução de problemas ue podem ser proetados e

    explorados com uma abordagem construtivista!S 1s mesmos autores ainda acrescentam ue as

    regras do ogo não precisam ser expressas ao usu0rio em um primeiro momento7 podendo ser

    oferecidas E medida ue o ogador vai avançando na seXência do ogo7 ou at5 mesmo como

     prêmio para as tarefas concluídas7 ao inv5s de se utili6ar o sistema de simples gano de pontua3

    ção!

    9ara 9iero6an V Brancer +,,?7 a participação em ogos contribui para a formação de

    atitudes sociais/ o respeito mYtuo7 a cooperação7 a obediência Es regras7 o senso de responsabi3

    lidade e ustiça e a iniciativa pessoal e grupal!

    Uma visão semelante da utilidade dos ogos 5 compartilada por Monserrat V Castro

    +,,-/;/

    R4ogos7 de forma geral7 são importantes no desenvolvimento infantil7 pois

    desempenam papel motivador no processo de ensino3aprendi6agem7 e

    mant5m relação estreita com a construção do conecimento pelos alunos/

     brincar por meio de ogos 5 uma atividade natural das crianças!S

    9ara determinar uais ogos são mais indicados para serem utili6ados como ferramentas

    de auxílio a aprendi6agem7 5 necess0rio conecer os tipos de ogos existentes!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    ".).1 Os Ti*os de 6o4os%egundo Bittencourt V Figueiredo +,,:7 não existe um consenso sobre uma taxono3

    mia dos ogos computadori6ados7 mas a classificação dos ogos em geral7 não somente os

    computadori6ados7 nos permite determinar um conunto de características comuns! "trav5s de

    tais características 5 possível dividi3los em alguns grupos/ estrat5gia7 simulador7 esporte7 ogos

    de a6ar7 aventura7 educacional e /ole-)laying Game $9(! Classificar os ogos em grupos

    facilita o desenvolvimento dos enredos7 dos motores e das interfaces gr0ficas dos ogos compu3

    tadori6ados!

    1s ogos de estrat5gia são aueles onde a abilidade do ogador em tomar decisJes são

    de grande import[ncia! 1 ue diferencia este gênero dos outros 5 ue nele a sorte do ogador

    exerce pouca ou nenuma influência sobre resultado final! )xistem v0rios tipos de ogos de

    estrat5gia7 desde os ue controlam uase todos os aspectos de7 por exemplo7 controle de

    naçJesZ ogos onde se controlam apenas as batalas e alguns aspectos econmicos de naçJesZ

    at5 ogos onde a estrat5gia se mistura com a simulaçãoZ bem como os tradicionais7 como o ogo

    de Damas! &&9WD&"7 +,,-

    De acordo com Bittencourt V Figueiredo +,,:7 ogos do tipo simulador são aueles

    cuo obetivo 5 reprodu6ir o comportamento de algum sistema! 1s simuladores reprodu6em

    sensaçJes ue na realidade não estão ocorrendo7 como acontece no caso dos simuladores de

    vo! )xistem diversos tipos de simuladores7 desde os ue simulam a vida de uma Ynica pessoa

    he Sims7 at5 aueles ue simulam mundos inteiros Simarth!

    %egundo tais autores7 dentre os tipos de ogos mais populares estão os de esporte7 ue

    envolve alguns tipos de pr0ticas esportivas7 e os ogos de a6ar7 nos uais a possibilidade de

    ganar ou perder não depende da abilidade do ogador7 mas exclusivamente do a6ar ou sorte

    do apostador!

    "inda segundo Bittencourt V Figueiredo +,,:7 os ogos de aventura são caracteri6a3

    dos pela exploração dos cen0rios7 pelos enigmas e uebra3cabeças7 pela interação com outros

     personagens e pelo foco na narrativa! Concentram3se uase por completo no raciocínio de

    l>gica e de exploração e em ist>rias complexas e envolventes!

    1s ogos classificados como educacionais são aueles ue7 de acordo com Botelo

    +,,?7 Rse constituem por ualuer atividade de formato instrucional ou de aprendi6agem ue

    envolva competição e ue sea regulada por regras e restriçJesS! Como exemplo de um ogo

    educacional de Matem0tica temos a R=rila Matem0ticaS Figura +!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    sentado por um peão passando por uma trila! 9ara passar de um ponto para o outro7 5 preciso

    ue a pessoa responda uestJes de matem0tica! %e acertar7 o ogador avança o nYmero de casas

    informado por um dado lançado! (ana o ogo uem cegar primeiro ao final da trila respon3

    dendo corretamente as uestJes de matem0tica apresentadas! 1 nível de dificuldade aumenta

    conforme o ogador se aproxima do final da trila! "s uestJes propostas pelo ogo são basea3

    das nas uatro operaçJes fundamentais da Matem0tica adição7 subtração7 divisão e multiplica3

    ção!

    1 $9( ou 4ogo de &nterpretação de 9ap5is 5 um ogo de estrat5gia e imaginação7 em

    ue os ogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos7 vivendo aventuras

    e superando desafios de acordo com as regras descritas pelo sistema escolido! &&9WD&"7

    +,,-

    Uma outra forma de classificação dos ogos computadori6ados foi proposta por$ollings V Morris +,,;! )sta forma 5 baseada na concepção dram0tica7 em ue se caracteri3

    6am os gêneros como sendo compostos por diferentes estilos7 de forma semelante E utili6ada

    em obras dram0ticas do teatro7 literatura e cinema! Conforme tais autores7 estes estilos são os

    seguintes/ ação7 aventura7 estrat5gia7 simulação7 uebra3cabeça7 brinuedos e educacionais!

    =ais estilos referem3se E forma como o ogo 5 executado e a combinação destes elementos

     podem criar um gênero ue caracteri6a os ogos! 9or exemplo7 o gênero $9( 5 uma represen3

    tação computacional dos $9(s de mesa com elementos de simulação7 ação e aventura! Usando

    essa mec[nica7 passa3se a considerar combinaçJes de estilos ao inv5s de se adotar um enfoue

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    determinista de uma Ynica classificação! 'esta abordagem7 existe uma concepção difusa onde

    cada ogo pode apresentar níveis diferentes de cada um dos estilos7 ou sea7 um nível de estrat53

    gia e um nível de aventura7 por exemplo!

    " existência de ogos educativos como o R=rila Matem0ticaS torna >bvio ue a utili6a3

    ção dos ogos na educação não 5 algo in5dito e ue 07 portanto7 amplo potencial para criação

    de mais e novos ogos de Matem0tica!

    1 potencial econmico dos ogos tamb5m merece ser considerado7 como ilustrado por

    Monserrat V Castro +,,-/+/

    R^!!!_ o setor de ogos de computador vem ocupando uma fatia cres3

    cente e importante na indYstria de so#t!are. 'o Yltimo levantamento reali36ado pela "B$"("M)% em +,,:7 o mercado brasileiro de produção de

     ogos de computador tem mostrado um grande potencial7 sendo ue de +,,;

     para +,,? o crescimento cegou a ?,7 o ue representa cerca de

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    1 ogo mobili6a esuemas mentais/ estimula o pensamento7 a ordenação de

    tempo e espaço! 1 ogo integra v0rias dimensJes da personalidade/ afetiva7

    social7 motora e cognitiva!

    1 ogo favorece a auisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de

    abilidades como coordenação7 destre6a7 rapide67 força7 concentração!S

    "s vantagens do uso dos ogos na educação se tornam ainda mais f0ceis de serem

    exploradas uando aliadas ao computador! Conforme Magina digos de comando por meio de ordens claras7 diretas e l>gicas

    são alguns dos recursos ue os ogos computadori6ados oferecem ao ensino de Matem0tica e

    ue devem ser explorados!

    Modelos gerados por computador de sistemas físicos7 matem0ticos7 como ilustrado na

    Figura +!+7 financeiros7 políticos7 sociais7 econmicos7 etc! são freXentemente utili6ados no

    auxílio E educação! Modelos de processos físicos7 funçJes fisiol>gicas7 tendências populacio3

    nais ou euipamentos podem audar os estudantes a entender as operaçJes de um sistema!

    G)"$' V B")$7 +,,?

    " utili6ação de ogos em [mbito educacional tra6 uma s5rie de vantagens e desvanta3

    gens! (rando apud   Moratori +,,; elaborou a seguinte lista =abela +!+ de vantagens e

    desvantagens da inserção de ogos no contexto de ensino3aprendi6agem/

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    =abela +!+/ #antagens e desvantagens do uso de ogos no contexto de ensino3aprendi6agem

    Va%tag#%& D#&'a%tag#%&

    • Fixação de conceitos 0 aprendidos de uma forma

    motivadora para o alunoZ• &ntrodução e desenvolvimento de conceitos de difí3cil compreensãoZ

    • Desenvolvimento de estrat5gias de resolução de problemas desafio dos ogosZ

    • "prender a tomar decisJes e saber avali03lasZ

    • %ignificação para conceitos aparentemente incom3 preensíveisZ

    • 9ropicia o relacionamento de diferentes disciplinas

    interdisciplinariedadeZ• 1 ogo reuer a participação ativa do aluno naconstrução do seu pr>prio conecimentoZ

    • 1 ogo favorece a sociali6ação entre alunos e aconscienti6ação do trabalo em euipeZ

    • " utili6ação de ogos 5 um fator de motivação paraos alunosZ

    • Dentre outras coisas7 o ogo favorece o desenvolvi3mento da criatividade7 de senso crítico7 da participa3

    ção7 da competição RsadiaS7 da observação7 das v0riasformas de uso da linguagem e do resgate do pra6erem aprenderZ

    • "s atividades em ogos podem ser utili6adas parareforçar ou recuperar abilidades de ue os alunosnecessitem! Ttil no trabalo com alunos de diferentesníveisZ

    • "s atividades com ogos permitem ao professoridentificar7 diagnosticar alguns erros de aprendi6a3gem7 as atitudes e as dificuldades dos alunos!

    • Quando os ogos são mal utili6ados7

    existe o perigo de dar ao ogo umcar0ter puramente aleat>rio7 tornando3se um RapêndiceS em sala de aula! 1salunos ogam e se sentem motivadosapenas pelo ogo7 sem saber porue

     ogamZ

    • 1 tempo gasto com as atividades de ogo em sala de aula 5 maior e7 se o professor não estiver preparado7 podeexistir um sacrifício de outros conteY3dos pela falta de tempoZ

    • " coerção do professor7 exigindoue o aluno ogue7 mesmo ue ele nãoueira7 destruindo a voluntariedade

     pertencente a nature6a do ogoZ

    • "s falsas concepçJes de ue devemensinar todos os conceitos atrav5s dos

     ogos! )ntão7 as aulas7 em geral7 trans3formam3se em verdadeiros cassinos7tamb5m sem sentido algum para oalunoZ

    • " perda de RludicidadeS do ogo pela interferência constante do profes3sor7 destruindo a essência do ogoZ

    • " dificuldade de acesso e disponi3 bilidade de materiais e recursos sobreo uso de ogos no ensino7 ue possamvir a subsidiar o trabalo docente!

    Fonte/ M1$"=1$&7 +,,;/

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    nesta 0rea são provenientes de falas presentes nas pr>prias ferramentas! 9ara minimi6ar este

     problema7 5 necess0ria uma an0lise da usabilidade dos ogos educacionais computadori6ados!

    ".7 An3/ise da Usa'i/idade de SoftwareEd!a!ionais de Ma#e23#i!a

     'esta seção serão abordadas uestJes sobre a usabilidade de so#t!are educacionais de

    Matem0tica! )mbora algumas dessas uestJes seam específicas para este tipo de so#t!are7

    grande parte delas se aplica a ualuer produto de so#t!are!

    %egundo a norma &%12&)C @

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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     'o ponto de vista psicopedag>gico7 um  so#t!are usado para fins educacionais7 no

    )nsino Fundamental7 deve levar em conta características formais se ele est0 audando a

    criança a desenvolver sua l>gica7 a raciocinar de forma clara7 obetiva7 criativa e aspectos de

    conteYdo se a tem0tica desenvolvida por ele tem um significado atraente para a realidade de

    vida da criança! (L"DCG)FF7 PUFF& V %&L#"7 +,,tica de um professor e2ou

    especialista da 0rea educacional7 aspectos t5cnicos e pedag>gicos devem ser abordados! 1s

    aspectos t5cnicos envolvem a documentação ou manual do usu0rio7 sea ele on-line  ou

    impresso7 e as características do so#t!are em si!

    1 manual do usu0rio deve possuir instruçJes corretas e de f0cil compreensão para

    instalação e desinstalação do so#t!areZ todas as funçJes e as atividades ue o mesmo executa

    devem estar descritas na documentação7 de maneira simples e compreensívelZ a documentação

    não deve possuir erros gramaticaisZ os termos utili6ados devem estar no mesmo idioma ue os

    usados na interface do produto e as mensagens devem ser explicadas!

    1 so#t!are em si deve ser de f0cil instalação e desinstalaçãoZ os reuisitos necess0rios

    de ardNare e so#t!are devem ser compatíveis com os reuisitos do computador a ser utili6ado

    e com os so#t!are nele instaladosZ as funçJes disponíveis devem ser suficientes para reali6arem

    as tarefas para as uais o mesmo se propJe e7 uando são ativadas7 devem executar exatamente

    o ue 5 esperadoZ caso o professor ulgue necess0rio7 o so#t!are deve possuir recursos para

    acesso seletivo7 como senas e não deve apresentar falasZ o produtor deve fornecer suporte

    t5cnico e manutenção ao so#t!are!

    "inda segundo os mesmos autores7 os aspectos pedag>gicos envolvem os obetivos7 a

    usabilidade7 os conceitos e a praticidade do ogo!

    Quanto aos obetivos7 5 preciso verificar se o so#t!are/ a valori6a o progresso pessoal

    do aluno e do grupoZ b possui7 pelo menos7 um dos itens/ 9roeto ou Manual

    9edag>gico29lano de )nsino29roposta )ducacionalZ c explora o conecimento matem0tico

    dentro da realidade do aluno7 a fim de ue ele compreenda a Matem0tica como parte de sua

    vida cotidianaZ d realça a troca de experiências entre os alunos e o trabalo cooperativoZ e

     pre6a diferentes formas e compreensão na resolução de situaçJes3problema por parte do alunoZ

    f  expJe situaçJes onde a criança valori6a e usa a linguagem Matem0tica para expressar3se

    com clare6a e precisão!

    +,

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    Quanto E usabilidade7 5 necess0rio observar se/ a o tipo de interface 5 adeuada E faixa

    et0ria a ue o so#t!are se destinaZ b as representaçJes das funçJes são de f0cil reconecimento

    e utili6açãoZ c as orientaçJes dadas pelo so#t!are sobre sua utili6ação são claras e f0ceis de

    serem entendidasZ d a uantidade de informação em cada tela 5 apropriada E faixa et0ria a ue

    se destina o so#t!are7 se 5 omogênea7 de f0cil leitura e não possui errosZ e o  so#t!are possui

    saídas claras de emergência7 para ue o aluno possa deixar um estado não deseado7 uando

    escoleu erroneamente uma função7 sem ue o fluxo do di0logo e sua continuidade seam

     preudicadosZ f a animação7 o som7 as cores e outras mídias são utili6adas com euilíbrio7

    evitando poluição sonora e2ou visualZ g a interface possui sistema de auda e permite ue o

    aluno recorra a ele em ualuer tela ue se encontre!

    Quanto aos conceitos7 deve3se verificar se/ a os conceitos matem0ticos ue o educador pretende trabalar com seus alunos estão disponíveis no so#t!are e7 caso este trate de conceitos

    ue o professor não pretende trabalar no momento7 o  so#t!are deve permitir ue este

    conteYdo sea desconsiderado pelo professorZ b a forma de abordagem 5 compatível com as

    concepçJes relevantes aos processos de ensino2aprendi6agem do professor!

    "inda em relação aos conceitos7 o educador deve refletir sobre a possibilidade dos

    conceitos matem0ticos trabalados pelo so#t!are serem relacionados com outros conceitos da

    Matem0tica e2ou de outras disciplinas e deve refletir sobre a possibilidade de o  so#t!are vir aser utili6ado dentro de uma abordagem com temas transversais?!

    Com relação E praticidade7 o professor deve verificar7 caso ulgue necess0rio7 se/ a o

     so#t!are possui uma versão para ser utili6ado em rede e se seu preço 5 compatível com o orça3

    mento da escolaZ b o produtor recole sugestJes e2ou reclamaçJes tanto por parte do professor

    uanto do aluno!

    )m síntese7 so#t!are educacionais de ualidade7 seam eles voltados para o ensino de

    Matem0tica ou não7 são aueles ue al5m de não apresentarem erros de implementação7

    seguem adeuadamente as recomendaçJes internacionais de usabilidade de  so#t!are  e são

    vers0teis o suficiente para permitir ue o conteYdo para o ual foram desenvolvidos possa ser

    adaptado Es necessidades do educador!

    ? 1s temas transversais dos novos 9C' incluem -tica7 M#io a$.i#%t#7 Sa/"#7 Pl0rali"a"# c0lt0ral e

    Ori#%ta+,o al! )les expressam conceitos e valores fundamentais E democracia e E cidadania ecorrespondem a uestJes importantes e urgentes para a sociedade brasileira de oe7 presentes sob v0riasformas na vida cotidiana!

    +

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    & METODOLOGIA)ste capítulo apresenta7 inicialmente7 o tipo de pesuisa em ue se enuadra o presente

    trabalo! )m seguida7 são apresentados os materiais utili6ados durante a execução do proeto!

    9or fim7 são apresentadas a metodologia e as etapas de desenvolvimento do proeto!

    &.1 Ti*o de 8es9isaDe acordo com 4ung +,,?7 a pesuisa a ser desenvolvida 5 do tipo tecnol>gica7 uma

    ve6 ue se utili6a de conecimentos e experiências aduiridos por estudiosos e profissionais na

    0rea da educação e t5cnicas 0 existentes de engenaria de  so#t!are para o desenvolvimento de

    um novo produto de so#t!are para auxílio ao ensino2aprendi6agem!

    Quanto ao obetivo7 esta ser0 uma pesuisa explorat>ria7 pois visa desenvolver um

     produto de  so#t!are ue audar0 o aluno a fixar o conteYdo abordado em sala de aula pelo

     professor e ue possa servir tamb5m como forma de entretenimento! Conforme 4ung +,,?/

    gicas produtos ou processosS!

    Considerando3se os procedimentos a serem adotados7 esta pesuisa ser0 do tipo experi3

    mental7 pois7 como afirma 4ung +,,?/gica de novos produtos e

     processos 5 essencialmente experimentalS!

    &." Ma#eriais" plataforma de desenvolvimento do ogo foi um microcomputador com processador

    &ntel  9entium ? de ; (G67 + (B de mem>ria $"M7 sistema operacional Microsoft

    indoNs #ista=M7 placa de som Creative %ound Blaster  "udig8 + P% e placa de vídeo

    n#idia (eForce=M ,, Ultra com +: MB de $"M!

    "s ferramentas utili6adas para o desenvolvimento do ogo foram o *ntegrated Develop-

    ment nvironment  &D) )clipse para desenvolvedores C2Chh versão )uropa e a biblioteca

     para desenvolvimento de aplicativos multimídia Simple DirectMedia Layer   %DL versão

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    6ado foi o ('U C Compiler (CC versão ?!+!1 ogo foi testado em microcomputadores com diversas configuraçJes! " configuração

    mais simples utili6ada nos testes foi a de um microcomputador com processador &ntel

    9entium &&& ::, MG6 com

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    operando7 um operador e outro operando7 respectivamente! 1 resultado da expressão formada 5

    então adicionado E pontuação atual do ogador7 ue inicialmente 5 6ero! 1 ogo prossegue at5

    ue o ogador atina a uantidade de pontos determinada pelo obetivo! " mec[nica do ogo

    apresentada aui 5 bem simples7 no entanto 5 pr0tica o suficiente para reali6ar o obetivo do

    trabalo proposto inicialmente/ fixar conceitos matem0ticos do ensino fundamental! 1utras

    modalidades de ogo podem estar presentes em versJes futuras7 como as sugeridas na %eção

    ?!

    Determinadas as características do ogo a ser desenvolvido7 tornou3se então necess0ria a

    escola das ferramentas mais adeuadas a esta tarefa! Como ambiente de desenvolvimento7 foi

    escolida a plataforma )clipse7 disponível no  site oficial da Fundação )clipse:! Dentre os

    motivos ue levaram E escola do &D) )clipse destacam3se o fato de ser este um &D) gratuito7extremamente vers0til7 pois pode ser utili6ado tanto para a edição do c>digo3fonte como uma

    interface gr0fica para o depurador7 altamente personali60vel e ue se integra perfeitamente com

    o compilador e depurador7 utili6ados durante todo o desenvolvimento do trabalo!

    Uma ve6 ue ogos são aplicaçJes de alto desempeno7 a linguagem de programação

    utili6ada para a implementação do ogo foi a linguagem C7 por sua reconecida performance!

     'o entanto7 embora a linguagem C sea uma linguagem extremamente eficiente7 le faltam

    funçJes nativas para manipulação de imagens7 sons e perif5ricos! =ais funçJes existem7 por5msão dependentes da plataforma a ser utili6ada! 9ara suprir esta deficiência da linguagem C7 a

     biblioteca Simple DirectMedia Layer  %DL foi utili6ada!

    " %DL 5 uma biblioteca multimídia multi3plataforma desenvolvida em C7 proetada

     para fornecer acesso em baixo nível a 0udio7 teclado7 mouse7  0oystic" 7 hard!are  ;D via

    1pen(L7 e vídeo em +D! )la 5 utili6ada por so#t!are ue reprodu6em M9)(7 emuladores7 e

    muitos ogos populares7 incluindo a renomada versão para Linux do ogo R(ivilization1 (all to

     )o!er S %DL7 +,,-! " %DL est0 disponível gratuitamente em seu site oficial sob a licença('U L(9L- versão +!

    De acordo com a documentação oficial da %DL7 suas funçJes são agrupadas em de6

    categorias/ pria %DLZ + vídeo7

    respons0veis pela criação e manipulação das imagens na tela7 bem como a configuração da

     pr>pria telaZ ; gerenciamento de anelas7 ue manipulam a anela em ue o ogo est0 sendo

    executado7 definindo o ícone do aplicativo7 por exemploZ ? eventos7 respons0veis pelo trata3

    : ttp/22NNN!eclipse!org2 ttp/22NNN!libsdl!org2- ('U Lesser (eneral 9ublic License/ ttp/22NNN!gnu!org2licenses2lgpl!tml

    +?

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    mento dos eventos disparados pelo sistema operacional ou pelo usu0rio7 como por exemplo o

     pressionamento de teclasZ : 0oystic" 7 ue manipulam e interpretam os dados referentes a um

    controlador de ogo acoplado ao computadorZ som7 respons0veis pela reprodução e gravação

    de efeitos sonoros e mYsicaZ - CD3$1M7 ue fornecem acesso direto a unidades de CD3$1M

     presentes na m0uina7 bem como meios de reprodu6ir faixas de CDs de 0udioZ programação

     paralela7 ue fornecem meios para a criação de aplicativos ue executam v0rias tarefas simulta3

    neamenteZ @ tempo7 respons0veis pela medição do tempo de execução do programa e pela

    criação de tempori6adoresZ e pria %DL foram utili6adas!

    1s efeitos sonoros e mYsica no ogo foram reprodu6idos com o auxílio de uma exten3

    são da %DL camada %DLAmixer! " %DLAmixer 5 uma biblioteca ue estende as funcionalida3

    des de reprodução de som da %DL7 uma ve6 ue esta não 5 capa6 de reprodu6ir v0rios efeitos

    sonoros e mYsica simultaneamente! " %DLAmixer est0 disponível gratuitamente em seu site

    oficial!

    Como mencionado anteriormente7 a %DL 5 capa6 de se beneficiar da aceleração de

    vídeo por hard!are disponível com placas de vídeo atuais uando utili6ada untamente com a

    1pen(L! 1pen(L 5 uma  'pplication )rogramming *nter#ace  "9& gr0fica suportada por

    v0rias plataformas e amplamente utili6ada na criação de ogos e programas do tipo (omputer

     'ided Design  C"D 1pen(L7 +,,-! 9ara tirar proveito da aceleração de vídeo por

    hard!are7 a parte visual do ogo foi implementada utili6ando a "9& 1pen(L!

    =erminada a escola das ferramentas ue foram utili6adas para a implementação do

     ogo7 teve início a fase de codificação! Durante esta fase7 alguns problemas foram encontrados

    e solucionados! Foram eles/ a a implementação e otimi6ação da m0uina de estados do ogoZ

     b a manutenção de uma velocidade constante entre m0uinas com diferentes configuraçJesZ c

    exibição dos obetos na tela de forma eficienteZ d detecção de colisão entre os obetos do ogo!

    " implementação e otimi6ação da m0uina de estados do ogo se deve ao fato de ue

    um ogo ualuer pode ser visto computacionalmente como uma grande m0uina de estados7

    onde cada estado representa um determinado ponto no ogo! 9or exemplo7 durante a exibição

    do RMenu principalS7 o ogo se encontraria no estado R)xibindo Menu 9rincipalS7 enuanto

    ue durante a execução do nYcleo do ogo7 o estado atual poderia ser R)xecutando 'YcleoS!

    )stes estados podem ser muito diferentes entre si! 9or exemplo7 o estado R)xibindo Menu ttp/22NNN!libsdl!org2proects2%DLAmixer2

    +:

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

    36/50

    9rincipalS7 onde um menu com opçJes 5 apresentado ao ogador para ue este decida ual ação

    ser0 tomada7 5 totalmente diferente do estado R)xecutando 'YcleoS7 onde o ogador se depara

    com alguns operandos e operadores e tem ue escoler rapidamente uais serão utili6ados para

    formar a expressão!

    Uma possível implementação em C para a m0uina de estados proposta anteriormente

    seria a utili6ação de um comando condicional7 onde o estado atual da m0uina seria verificado

    e então tratado! )ste comando condicional se encontraria dentro do loop de controle e seria

    avaliado a cada iteração@ do mesmo! )sta solução pode ser considerada ineficiente7 pois o loop

    de controle itera v0rias ve6es por segundo7 enuanto ue o estado muda raramente7 fa6endo

    com ue o processador da m0uina reali6e um nYmero consider0vel de comparaçJes ue7

    embora seam efetuadas rapidamente7 são em sua maioria desnecess0rias!

    " solução para este problema foi obtida substituindo o comando condicional por um

     ponteiro para função! Cada estado da m0uina de estados do ogo foi implementado em uma

    função ue trata apenas o estado em uestão! 1 loop de controle apresenta um ponteiro ue

    aponta para a função correta7 de acordo com o estado em ue se encontra o ogo! )ste ponteiro

    5 atuali6ado pela pr>pria função7 camada sempre ue o estado atual do ogo 5 alterado! Desta

    forma7 não existe nenuma comparação para determinar o estado atual do ogo no loop  de

    controle7 o ue o torna mais eficiente!

    1 "pêndice " fornece um exemplo de uma m0uina de estados simples implementada

    utili6ando3se as duas t5cnicas mencionadas anteriormente!

    1 segundo problema encontrado foi a manutenção da velocidade do ogo em diferentes

    m0uinas! W de conecimento geral ue m0uinas com configuraçJes diferentes necessitam de

    tempos diferentes para processar uma mesma informação! )ste fato normalmente não repre3

    senta um problema para aplicaçJes como editores de texto ou planilas eletrnicas7 mas em

    aplicaçJes multimídia7 como 5 o caso dos ogos7 isso se torna um problema s5rio7 como

    exemplificado a seguir/

    &magine ue um personagem em um determinado ogo camine com uma velocidade

    tal ue este demore : segundos para cru6ar a tela de um canto a outro em uma m0uina com

    configuração ! %e o mesmo ogo for executado em uma m0uina com configuração j7 tal ue

    j 5 diferente de 7 o personagem deve continuar caminando com a mesma velocidade7 de

    forma ue este demore os mesmos : segundos para cru6ar a mesma tela!

    @ &teração/ %innimo de RrepetiçãoS!

    +

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    =al problema foi solucionado no presente trabalo utili6ando3se o tempo decorrido

    entre cada iteração do loop de controle! " cada iteração7 o tempo ue se passou desde a itera3

    ção anterior 5 passado E função ue representa o estado do ogo! Desta forma7 a nova posição

    de cada obeto do ogo 5 calculada utili6ando3se a função or0ria do Movimento Uniforme3

    mente #ariado7

    onde S  representa a posição final do obeto7 S ,  a posição inicial7 2 ,  o valor da velo3

    cidade inicial7 t    o tempo decorrido e a  o valor da aceleração do obeto! Utili6ando esta

    f>rmula7 todos os obetos do ogo se movem de forma consistente7 independentemente da

     performance da m0uina ue o est0 executando!

    Durante a fase de implementação do ogo7 a exibição de obetos como a nave7 as esferas

    e as nuvens na tela revelou3se outro problema a ser solucionado! Uma ve6 ue a posição destes

    obetos na tela varia ao longo do tempo7 estes precisam ser redesenados constantemente! %e

    tais obetos estiverem na mem>ria principal do sistema7 o tempo gasto para copi03los para a

    mem>ria da placa de vídeo de forma a desen03los na tela tornaria o processo de exibição da

    cena tão lento ue inviabili6aria o ogo!

    " solução para este problema foi obtida com a utili6ação de Display Lists DL! DL são

    um recurso da 1pen(L ue permite ue diferentes operaçJes seam agrupadas na forma de um

    Ynico comando! "s DL não apenas facilitam a criação de obetos complexos mediante a união

    de v0rios obetos mais simples7 como fornecem um consider0vel aumento na performance7

     pois os passos necess0rios para desenar tais obetos são previamente compilados no momento

    da criação da DL G)"$' V B")$7 +,,?! 9ara cada um dos obetos do ogo mencionados

    anteriormente foi criada uma DL! "s DL arma6enam em mem>ria de vídeo as informaçJes

    necess0rias para desenar os obetos ao inv5s de arma6en03las na mem>ria principal do

    sistema7 acelerando o processo de exibição da cena!

    Uma ve6 ue para obter pontos o ogador precisa atingir as esferas ue aparecem7 foi

    necess0ria a implementação de um algoritmo para detecção de colisão entre os pro5teis dispa3

    rados pela nave e as esferas! 1 processo de detecção de colisão consiste em verificar se um

    obeto se sobrepJe a outro! %e eles se sobrepJem7 então 0 uma colisão!

    1 custo computacional para verificar se ouve uma colisão entre dois obetos depende

    da forma dos obetos e da precisão deseada! Quando mais irregular a forma dos obetos envol3

    +-

    S =S ,2 

    ,t 

    at +

    +

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    vidos e2ou uanto maior for a precisão deseada7 maior ser0 o custo computacional do algo3

    ritmo!

    1 caso mais simples7 e portanto o ue exige menor esforço computacional7 5 o da coli3

    são entre dois ret[ngulos! 9or exemplo7 o uadrado "BCD movimenta3se da esuerda para

    direita e est0 prestes a colidir com o uadrado F(G& ue se movimenta da direita para a

    esuerda7 conforme a Figura ;!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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     para detectar colisJes entre o pro5til do ogador e as esferas foi o mesmo utili6ado para detec3

    tar colisJes entre dois ret[ngulos!

    " desvantagem do uso de  3ounding 3o,es 5 a redução na precisão do local de colisão

    entre os obetos! "o utili6ar um uadrado para envolver uma esfera7 uma falsa colisão pode ser

    detectada7 caso um dos obetos se movimente em um [ngulo tal ue este colida com a  3oun-

    ding 3o,7 mas não colida com o obeto em seu interior! " Figura ;!+ ilustra este caso/

    Utili6ando o algoritmo de detecção de colisão entre dois ret[ngulos7 o ret[ngulo F(G&

    exibido na Figura ;!+ ir0 colidir com o v5rtice "D da 3ounding 3o, do círculo7 formada pelo

    uadrado "BCD! 'o entanto7 pode3se perceber ue na realidade o ret[ngulo não colidir0 com

    o círculo! " imprecisão na detecção de colisão7 inerente a este algoritmo7 pode ser ameni6ada

    utili6ando3se um obeto mais complexo como 3ounding 3o,7 como por exemplo um oct>gono7

    sem ue o algoritmo de detecção sofra modificaçJes significativas ou ue o custo computacio3

    nal se eleve consideravelmente!

    Uma ve6 solucionados estes problemas7 a implementação do ogo não apresentou maio3

    res dificuldades7 e o resultado final pode ser observado na seção seguinte!

    +@

    Figura ;!+/ )xemplo de uma colisão com a 3ounding 3o,

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    ) RESULTADOS E DISCUSSÃO)ste Capítulo tem por obetivo apresentar de forma sucinta o ogo educacional imple3

    mentado neste trabalo! 9ara isso7 serão apresentadas imagens de cada elemento importante

    ue compJe a interface do ogo!

    De acordo com as classificaçJes dos ogos apresentadas na %eção +!?!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    " segunda opção &niciar 4ogo inicia o ogo! 1 usu0rio assume então o controle da

    nave descrita anteriormente! 1s elementos apresentados nesta tela Figura ?!; são descritos

    com mais detales a seguir/

    ➢ 9ainel/ 1 painel mostra a uantidade de pontos atual do ogador7 ual o obetivo do

     ogo e a expressão formada at5 o momento! Caso a expressão aritm5tica estea completa7 o

    ;<

    Figura ?!+/ #isuali6ação da tela de instruçJes do ogo

    Figura ?!;/ #isuali6ação da tela principal do ogo

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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     painel mostrar0 tamb5m o resultado da mesma at5 ue o ogador inicie a construção de uma

    nova expressão!

    ➢  'ave/ )sta 5 a nave do ogador! )la pode se movimentar livremente pelo cen0rio

     pressionando3se as setas do teclado e dispara pro5teis uando a tecla R)spaçoS 5 pressionada!

    ➢ 9ro5til/ 1s pro5teis são disparados pela nave do ogador sempre ue o mesmo

     pressiona a tecla R)spaçoS! )les são utili6ados para destruir as esferas contendo os operandos e

    operadores!

    ➢ )sfera/ Cada esfera cont5m apenas um operando ou um operador! %empre ue uma

    delas 5 atingida por um pro5til disparado pela nave do ogador7 ela desaparece e seu conteYdo

    se torna então parte da expressão aritm5tica sendo formada pelo ogador! %e o conteYdo daesfera não for compatível com a expressão formada7 caso o ogador atina um operando logo

    ap>s outro sem antes atingir um operador7 por exemplo7 o conteYdo da mesma 5 ignorado!

    "ssim ue o ogador tena obtido um nYmero de pontos maior ou igual ao indicado

     pelo 1betivo mostrado no 9ainel7 uma tela de congratulaçJes 5 exibida Figura ?!?! 'esta tela

    o ogador tem a opção de reiniciar o ogo7 retornar ao Menu 9rincipal ou encerrar a aplicação!

    " ualuer momento durante a execução do ogo7 o ogador pode pressionar a tecla

    )%C! "o fa6er isso o ogo ser0 interrompido e um menu le ser0 apresentado Figura ?!:

    ;+

    Figura ?!?/ #isuali6ação da tela de congratulaçJes do ogo

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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     permitindo ue ele retorne ao Menu 9rincipal7 retorne ao ogo ou simplesmente encerre a apli3

    cação!

    " terceira opção do Menu 9rincipal )scoler 1peradores permite ue o ogador esco3

    la uais operadores aparecerão durante a execução do ogo! "trav5s do menu apresentadoFigura ?!7 o ogador pode7 por exemplo7 abilitar apenas os operadores de adição e multipli3

    cação7 tornando o ogo mais f0cil!

    ;;

    Figura ?!:/ #isuali6ação da tela de pause do ogo

    Figura ?!/ #isuali6ação da tela de escola de operadores do ogo

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    " uarta e Yltima opção do Menu 9rincipal encerra a aplicação!

    ).1 Dis!sses Finais)sta primeira versão do ogo conta apenas com o simples obetivo de se atingir um

    determinado nYmero de pontos! #ersJes futuras poderiam tra6er outros obetivos7 como por

    exemplo/

    a 1bter o maior nYmero de pontos em um determinado tempo/ o ogador permanece3

    ria no ogo um período de tempo pr53estabelecido7 determinado por ele mesmo! "o t5rmino do

    tempo7 a pontuação obtida por ele seria então registrada em um placar geral com suas iniciaisZ

     b Formar uma determinada expressão/ seria apresentado ao ogador o resultado de

    uma expressão aritm5tica7 e este seria então encarregado de formar um determinado nYmero de

    expressJes ue forneçam tal resultadoZ

    c 9ermanecer no ogo por mais tempo/ o placar do ogador seria iniciado com um

    determinado nYmero e este seria então redu6ido em intervalos regulares! "o atingir um valor

    menor ou igual a 6ero7 o ogo terminaria e o ogador seria apresentado a um placar geral simi3

    lar ao proposto anteriormente! 1 ogador teria então ue formar expressJes de forma a perma3

    necer no ogo por mais tempo!

    1 exemplos acima são apenas uma peuena amostra do ue poderia ser feito de forma

    a diversificar a gama de opçJes apresentadas pelo ogo7 contribuindo muito para o aumento da

    diversão proporcionada pelo mesmo7 bem como propiciar meios diferentes de aprendi6agem

    de temas matem0ticos!

    Dentre as novas opçJes para o controle do hard!are poderiam constar opçJes para

    controlar o volume da mYsica e dos efeitos sonoros presentes no ogo7 incluindo a opção de

    desabilit03los! "l5m disso7 poderiam ser incluídas opçJes para controlar o nível de detalesvisuais do ogo! )stas opçJes melorariam a compatibilidade do ogo com m0uinas ue

     possuem configuraçJes mais modestas!

    " mec[nica do ogo tamb5m pode ser melorada impondo maiores desafios ao ogador7

    como por exemplo naves inimigas ou esferas ue explodem e causam danos! 9oderiam ser

    incluídos tamb5m itens ue melorariam temporariamente as características da nave do oga3

    dor! =ais adiçJes ao ogo contribuiriam muito para aumentar o nível de diversão proporcionado

     pelo ogo!

    ;?

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    - CONCLUSÃOComo argumentado ao longo do trabalo7 a utili6ação de ogos na educação 5 algo não

    somente vi0vel7 mas ue vem tra6endo bons resultados7 principalmente como forma de tra6er

     para o cotidiano dos alunos do ensino fundamental conceitos ue normalmente são apresenta3

    dos como algo muito distante da realidade em ue vivem7 ou na forma de tediosos exercícios

    em l0pis e papel7 especialmente em disciplinas como a Matem0tica!

    1 presente trabalo procurou discutir como os ogos educacionais podem ser ben5ficos

    ao desenvolvimento e ao aprendi6ado das crianças e buscou tamb5m apresentar o potencial da

    utili6ação das novas tecnologias da informação em prol da educação!

    Desenvolvi um ogo educacional gratuito e flexível ue pode ser utili6ado como uma

    ferramenta para auxiliar na fixação das uatro operaçJes matem0ticas fundamentais e ue

    serve tamb5m como forma de entretenimento! "l5m disso7 este ogo foi construído procurando

    atender Es uestJes sobre usabilidade de so#t!are educacionais7 como explicadas na %eção +!!

    #imos tamb5m ue versJes futuras desse ogo educacional podem ser aprimoradas de

    diversas maneiras7 dentre elas7 a apresentação de novos obetivos ao ogador7 novas opçJes para

    o controle do hard!are e melorias na interface e na mec[nica do ogo!

     'o decorrer deste trabalo aprofundei meus estudos sobre o processo de desenvolvi3

    mento e de aprendi6agem7 aprimorei mina redação de textos científicos e aduiri novos

    conecimentos sobre programação7 a biblioteca multimídia Simple DirectMedia Layer   e a

     'pplication )rogramming *nter#ace "9& gr0fica 1pen(L! )sses estudos estão sendo impor3

    tantes para mina formação acadêmica e pessoal7 e trarão benefícios para meu desempeno

     profissional!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    REFER:NCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    "M"=17 %! "!! $eflexJes %obre Matem0tica no )nsino Fundamental! Jor%al "a Ci2%cia7

    Brasília7 v!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

    47/50

    (L"DCG)FF7 "! 9!Z PUFF& )! M!Z %&L#" D! M!! Um &nstrumento para "valiação da

    Qualidade de %oftNares )ducacionais de Matem0tica para o )nsino Fundamental! &n/ VII

    8or9&ho4 "# I%!or$tica %a E&cola! Fortale6a/ %BC7 +,,

    G)"$'7 D!Z B")$7 M! 9!! Co$40t#r Gra4hic& :ith O4#%G7! ; ed! Upper %addle $iver7

     '4 ,-?:/ 9erson 9rentice Gall7 +,,?! :- p!

    &%12&)C @%oftNare ualit8 caracteristics and metrics 3 9art

    L)$')$7 D!Z 1L)&$"7 M! !! Piag#t ( V=got&9=) No'a& Co%tri.0i+>#& Para o

    D#.at#!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    9&)$1P"'7 C!Z B$"'CG)$7 4! D!! " &mp! do 4ogo )ducativo e suas vantagens no processo

    )nsino e "prendi6agem! &n/ Co%gr#&&o Nacio%al "# A$.i#%t#& i4#r$*"ia 4ara

    A4r#%"iag#$! Florian>polis/ UF%C7 +,,?! p! +!

    94CC! 9ortal de 4ogos Cooperativos Computacionais! Desenvolvido por/ $ubens =a`iguti

    $ibeiro7 +,,?3+,,-! %ite oficial do (rupo de 4ogos Cooperativos Computacionais (4CC!

    Disponível em/ kttp/22NNN!comp!ufla!br2pcc2! "cesso em/ + un! +,,-!

    $1LL&'(%7 "!Z M1$$&%7 D!! Ga$# Archit#ct0r# a%" D#&ig%!

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    A8:NDICES

  • 8/19/2019 MONOGRAFIA Construindo Um Jogo Para Uso Na Educação Matemática

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    A8:NDICE A; OTIMIdigo abaixo ilustra como poderia ser implementada a m0uina de estados

    de um ogo utili6ando3se um comando condicional/

    /* Inicialização do jogo */...

    /* Loop de controle */while (!blJogoAcabou)   witch (it"tado)   cae "#$A%&'""$A+%&',"+'-I+I-AL  /* $ratar o etado e0 1ue o 0enu et2 endo e3ibido */  brea45

      cae "#$A%&'""$A+%&'+L"&  /* $ratar o etado principal do jogo */  brea45

      cae "#$A%&'J&6&'",'-A#A  /* $ratar o etado e0 1ue o jogo et2 e0 paua */  brea45  77

    /* 8inalizando o jogo */...

    1 treco de c>digo abaixo ilustra como a mesma m0uina de estados exibida acima pode ser implementada utili6ando3se um ponteiro para função/

    /* 8unç9e 1ue repreenta0 etado do jogo */:oid "tado"3ecutando+ucleo(:oid)5:oid "tado"3ecutando,enu-rincipal(:oid)5:oid "tadoJogo"0-aua(:oid)5

    /* %eclaração do ponteiro para a ;unção da 021uina de etado */:oid (*p-rocearJogo)(:oid) < "tado"3ecutando,enu-rincipal5

    /* Inicialização do jogo */...

    /* Loop de controle do jogo */while (!blJogoAcabou)   /* -rocea o jogo */  p-rocearJogo()57

    /* 8inalizando o jogo */...