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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE BRINCADEIRA É COISA SÉRIA A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM Por: Alessandra Ribeiro Neiva. Orientador Profª Ana Cristina Rio de Janeiro 2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

BRINCADEIRA É COISA SÉRIA

A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO

APRENDIZAGEM

Por: Alessandra Ribeiro Neiva.

Orientador

Profª Ana Cristina

Rio de Janeiro

2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

BRINCADEIRA É COISA SÉRIA

A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE ENSINO

APRENDIZAGEM

Apresentação de monografia à Universidade

Candido Mendes como condição prévia para

a conclusão do Curso de Pós-Graduação

“Lato Sensu” em Psicopedagogia.

Por: Alessandra Ribeiro Neiva

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AGRADECIMENTO

Agradeço ao Mestre da Vida, ao Mestre da

Sensibilidade e da Inteligência; Aquele cujo

falar é muitíssimo suave, doce e agradável

para mim: Ao meu amado Jesus.

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho à minha mãe, presença

sempre firme em minha vida.

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Não existe nada mais fatal para o pensamento

do que o ensino das respostas certas. Para isso

existem as escolas não para ensinar as respostas,

mas para ensinar as perguntas.

Rubem Alves

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RESUMO

Esta monografia tem como objetivo explicar a influência do jogo no

processo de ensino aprendizagem. Mostrando que o jogo, o brinquedo e a

brincadeira são capazes de auxiliar na aprendizagem contribuindo para o

desenvolvimento da criança e seu aprendizado além de sua aplicabilidade

no processo de ensino aprendizagem.

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METODOLOGIA

Para a realização deste trabalho a metodologia utilizada foi de

pesquisa bibliografia com autores referentes ao tema e reportagens de

revistas que tivessem em seus conteúdos artigos que mencionarem o tema

proposto.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO

CAPÍTULO I

BRINCADEIRA É COISA SÉRIA

CAPÍTULO II

A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS

CAPÍTULO III

APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS

CAPÍTULO IV

RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM

CONCLUSÃO

BIBLIOGRAFIA

ÍNDICE

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INTRODUÇÃO

Atualmente a educação exige que os educadores sejam

multifuncionais, não apenas educadores, mas psicólogos, pedagogos,

filósofos, sociólogos, psicopedagogos, recreacionistas e muito mais para que

se possa desenvolver as habilidades e a confiança necessária nos alunos,

para que tenham sucesso no processo de aprendizagem e na vida.

A realidade deixa claro que vivemos a era do “desencanto escolar”, na

qual muitos alunos não estão receptivos a aprendizagem, a indisciplina faz

parte do cotidiano escolar e muitos professores sentem-se frustrados por

não conseguirem resultados satisfatórios.

O espaço escolar pode e deve transformar-se em um espaço

agradável, prazeroso de forma que as brincadeiras e jogos permitam ao

professor alcançar sucesso em sala de aula.

As brincadeiras e os jogos são estratégias motivacionais da

aprendizagem não constituem a aprendizagem em si, mas são uns

excelentes meios que permitem o diagnóstico, a intervenção e até mesmo a

transmissão de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais sem que

o aluno perceba. Constituem um meio de transmitir mensagens capazes de

resgatar a auto-estima, o autoconhecimento, os valores como solidariedade,

responsabilidade, disciplina, autoconfiança, auto-aceitação, tolerância,

concentração, alegria e muitos ouros, tão necessários à formação dos

alunos.

Assim, reconhecendo a importância do brincar, levando em

consideração a abordagem cultural – encarando os jogos e as brincadeiras

como expressão da nossa cultura: a abordagem educacional –

reconhecendo que contribuem de forma efetiva no processo de

aprendizagem – e a abordagem psicológica – os jogos e as brincadeiras

permitem um melhor entendimento das emoções e auxiliam na formação da

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personalidade a partir do momento que permitem aos alunos um encontro

com o “outro” e a descoberta de que para atingirem seus objetivos precisam

do “outro”.

Partindo destes princípios esta monografia está dividida da seguinte

maneira:

O primeiro capítulo intitulado brincadeira é coisa séria trata do brincar

através dos tempos, as características de cada idade nas brincadeiras e

jogos e a evolução através dos tempos.

O segundo capítulo fala sobre a escola que temos e a escola que

queremos, além de abordar as características do construtivismo e do sócio

interacionismo.

O terceiro capítulo faz uma reflexão sobre o que pensam alguns

especialistas como: Benjamin, Didonet, Frobel, etc., sobre os jogos e

brincadeiras, além de sugerir que ensinar valores é legal e tem efeito.

E para finalizar, o quarto capítulo refere-se sobre a relação e a

importância do jogo no processo ensino aprendizagem.

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CAPÍTULO I

BRINCADEIRA É COISA SÉRIA

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BRINCADEIRA É COISA SÉRIA

É através do brincar que a criança se encontra com o mundo de corpo

e alma. Percebe como ele é e dele recebe elementos importantes para a sua

vida desde os mais insignificantes hábitos até os fatores determinantes da

cultura de seu tempo.

A brincadeira é um meio privilegiado de inserção. Na realidade;

expressa como a criança reflete, experimenta, organiza-se, ordena e

desordena, constrói e reconstrói o mundo a sua maneira e é também um

espaço onde pode expressar de modo simbólico, suas fantasias, desejos,

medos, sentimentos e os conhecimentos construídos a partir de experiências

vividas.

O brincar é uma forma de linguagem que a criança usa para

compreender e interagir consigo, com o outro e com o mundo.

É através do jogo e pelo brinquedo que a criança vai constituindo-se e

organizando-se: o bebezinho aproxima e afasta os brinquedos, olha os

objetos suspensos no seu berço e acompanha seu deslocamento, tenta

pegar algo para botar a boca, tenta acertar o brinquedo na caixa, tira a bota

muitas vezes os brinquedos da gaveta... A criança parte primeiro das

brincadeiras com seu corpo para, aos poucos, ir diferenciando os objetos ao

seu redor.

Com essa forma lúdica de brincar com o corpo ou com materiais que

estão ao alcance dos bebês, se estará possibilitando o sugar, pegar, bater,

agarrar... E através do outro pela sua voz, seu gesto, seu toque, sua palavra,

gesto ou canção que o bebê será convidado a perceber, descobrir e

conhecer de forma prazerosa o mundo que o rodeia.

A medida que ele amplia suas experiências, seu corpo não lhe basta

para as experiências. A medida que as crianças crescem, as brincadeiras

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vão tomando uma dimensão mais socializadora, em que os participantes se

encontram, têm uma atividade comum e aprendem a coexistência com tudo

que lhes possibilita aprender, como o lidar, com o respeito mútuo, partilhar

brinquedos, dividir tarefas e tudo aquilo que implica com a vida coletiva.

Aos poucos os jogos e brincadeiras vão possibilitando às crianças a

experiência de buscar coerência e lógica nas suas ações governando a si e

ao outro. Elas passam a pensar nas suas ações, nas brincadeiras, sobre o

que falam e sentem, não só para que os outros possam compreendê-las,

mas também para que continuem participando das brincadeiras. Nesse

momento é que se encontra a tarefa fácil e ao mesmo tempo difícil que é

brincar e conviver com o outro.

Afirmava Piaget “os jogos constituem-se admiráveis instituições

sociais” por meio deles as crianças tem a oportunidade de exercitar a

autonomia e a cidadania, pois aprendem a julgar, argumentar, a chegar a um

consenso, a raciocinar.

1.1 - O BRINCAR ATRAVÉS DOS TEMPOS

A criança vê o mundo através do brinquedo.

O jeito de lidar, organizar, propor, respeitar e valorizar as brincadeiras

das crianças demonstram, através da história da infância, o entendimento

que se tem das crianças. Sempre existiram formas, jeitos e instrumentos

para se brincar, há brincadeiras que existem desde a antiguidade como os

jogos com bolas, os de construir e demolir, os que envolvem bonecos, os de

rolar aros, pular obstáculos e cordas, os que reproduzem situações de

trabalho realizado por adultos, as cirandas os de esconder.

As lendas, bichos-papões, bruxas...acompanham a infância das

crianças e ainda perpassam em seus jogos. Por sermos um país com uma

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grande quantidade de imigrantes, muitos grupos que vieram para cá

trouxeram consigo e com suas crianças muitos jogos e brincadeiras de seus

países de origem. Por exemplo: amarelinha, bolinha de gude, bola e pião

foram trazidos para nossa cultura pelos portugueses. Os índios que viviam

aqui, deixaram um grande legado rico de brincadeiras infantis.

Pesquisas arqueológicas realizadas nas regiões onde se

desenvolveram civilizações da antiguidade encontraram, durante as

escavações, piões, dados, bolas e bonecas e outros objetos – brinquedos no

interior de túmulos, em sepulturas de crianças. Com a morte da criança que

lhes conferia significado, também findaram a utilizada, “a vida útil” daqueles

objetos.

Desde o nascimento e durante toda a infância, a criança age e se

relaciona com o ambiente físico e social. Assim constrói seu conhecimento

sobre a realidade que a rodeia e pode ir se percebendo como indivíduo

único entre outros indivíduos.

Certamente o jogo, o brincar caminham juntos desde o momento que

se tem registro e lembranças de uma criança que joga e brinca. Eles

perpetuam e renovam a cultura infantil, desenvolvendo formas de

convivência social, modificando-se e recebendo novos conteúdos, com

intenção de poder se renovar a cada nova geração. É pelo brincar e repetir a

brincadeira que a criança saboreia a vitória da aquisição de um novo saber

fazer, incorporando-o a cada novo brincar.

Esses jogos e brincadeiras talvez davam sua permanência ao fato de

oferecerem às crianças, cada um a sua maneira e sem que ela o saiba,

condições de desenvolvimento para os diferentes aspectos de sua

individualidade: aspectos físicos, sociais, emocionais e cognitivos.

Os documentos internacionais editados pela UNESCO salientaram

que a educação deverá capacitar o educando a:

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• aprender a aprender, conhecer, selecionar, pesquisar;

• aprender a fazer, resolver problemas, qualificar-se;

• aprender a viver, com os outros e com a sociedade, envolve

compreensão e respeito;

• aprender a ser, expressar opiniões, desenvolver personalidade, ser

humano.

Dessa forma, a brincadeira, o jogo, a lúdico são ingredientes vitais

para uma infância sadia e para um aprendizado significativo.

Vygotsky (1988, p. 25) atribui importante papel ao ato de brincar na

constituição do pensamento infantil. Segundo ele, através da brincadeira, o

educando reproduz o discurso externo e o internaliza, construindo seu

próprio pensamento.

A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são, por si só, uma situação de aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem à criança comportamento além dos habituais. Nos jogos ou brincadeiras a criança age como se fosse maior do que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento.

As crianças brincam porque gostam de brincar. Gostam de brincar

porque a brincadeira é o melhor instrumento para a satisfação das

necessidades que vão surgindo no convívio diário com a realidade. Desde

muito pequena a criança se depara com um mundo objetivo em permanente

expansão no qual atua e tenta conhecer, saber como funciona, e com um

mundo social, de relações e sentimentos, com o qual se relaciona enquanto

se esforça na construção de sua identidade.

Quando está brincando, a criança cria situações imaginárias que lhe

permitem operar com objetos e situações do mundo dos adultos. Enquanto

brinca seu conhecimento desse mundo se amplia, pois ela pode fazer de

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conta que age de maneira adequada ao manipular objetos com os quais os

adultos operam e ela ainda não. A criança toma consciência desses objetos

através das ações que os adultos realizam com eles.

Se por exemplo é permitido a uma criança brincar em um automóvel,

ou um outro meio de transporte qualquer, ela tentará reproduzir as ações

que observa nos adultos que realmente conduzem esse meio de transporte;

ela se preocupará em reproduzir o barulho do motos. O que a motiva não é o

resultados dos seus gestos, ela não pretende se transportar de um lugar

para o outro, mas o processo da atividade; ou seja, seu objetivo ao brincar, é

a própria ação e não seus resultados.

As necessidades que satisfaz são de conhecimento do mundo em que

os homens agem e no qual ela precisa aprender a viver; e ela busca

aprender agindo “como se”.

A criança deseja dirigir um carro. Não sabe, no entanto, faze-lo, e não

pode ainda aprender, porque é algo que está além de sua capacidade.

Então ela toma de uma cadeira – um objeto do mundo ao qual tem acesso –

e a coloca no lugar do carro. Assim preserva a ação que deseja realizar

substituindo as operações e as condições do objeto que lhe é acessível. A

criança sabe que a cadeira continua sendo uma cadeira, mas ela adquire no

jogo um sentindo diverso, um sentido lúdico, o sentido de um carro.

A brincadeira, o jogo, o movimento natural e espontâneo são fatores

fundamentais em toda e qualquer escola de educação infantil e fundamental,

uma vez que os mesmos contribuem e muito na educação e formação geral

do educando.

É através do lúdico que a criança abandona o seu mundo de

necessidades e constrangimentos e se desenvolve, criando e adaptando

uma nova realidade a sua personalidade. A infância é, portanto, um período

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de aprendizagem necessária à idade adulta. É nesse momento que a

brincadeira se torna uma oportunidade de afirmação de seu “eu”.

Brincando a criança se torna espontânea, desperta sua criatividade e

interagem com o seu mundo interior e exterior.

Através das atividades lúdicas pode-se perceber dificuldades motoras,

intelectuais e afetivas das crianças.

1.2 - ASPECTOS CONCEITUAIS

Machado, afirma que brincar é uma proposta criativa e recreativa de

caráter físico ou mental desenvolvida espontaneamente, cuja evolução é

definida e o final nem sempre previsto. Quando sujeito as regras, estas são

simples e flexíveis e seu maior objetivo é a prática da atividade em si.

Jogar é a forma de comportamento organizado, nem sempre

espontâneo, com regras que determinam, duração, intensidade e final da

atividade. O jogo tem sempre como resultado a vitória, o empate ou a

derrota.

O movimento espontâneo ou não, é uma seqüência de atividades

motoras e físicas que são realizadas conscientemente.

O jogo e a brincadeira permitem a criança criar, imaginar, fazer de

conta, funcionam como laboratório de aprendizagem, permitem experimentar,

medir, utilizar, equivocar-se e fundamentalmente aprender.

Aléxis Leontiev (1988, p. 74) afirma que é na atividade lúdica que a

criança desenvolve sua habilidade de subordinar-se a uma regra mesmo

quando um estímulo direto o impele a faze algo diferente.

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“Dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controla-lo, aprendendo a subordina-lo a um propósito definido”.

É através do faz-de-conta que a criança tem a possibilidade de

experimentar diferentes papéis sociais, que conhece e vivencia no cotidiano

de suas histórias de vida.

Na forma de brincar mais do que simplesmente repetir modelos que

ela observa, exercitar diferentes papéis por ela vividos em suas relações

com o outro. O que está presente no mundo das crianças e adultos,

certamente, estará presente nos seus jogos e brincadeiras.

A brincadeira é assim, um espaço de aprendizagem, onde a criança

ultrapassa o comportamento cotidiano habitual de sua idade, onde ela age

como se fosse maior do que é, representando simbolicamente o que mais

tarde realizará. Um espaço onde, embora aparente fazer apenas o que mais

gosta, aprende a se subordinar às regras das situações que reconstrói,

renunciando à ação impulsiva.

“A sujeição a essas regras é uma das fontes de prazer do brinquedo. É ela que fornece a estrutura para aquisições que no futuro, serão a base das realizações e da moralidade da criança.

Vygotsky (1984, p. 105)

A atividade lúdica, além de ser um espaço de conhecimento sobre o

mundo externo (a realidade física e social), proporciona à criança a

possibilidade de experimentar as emoções com que convive em sua

realidade interior.

Permite-lhe vivenciar, em ações concretas, reais, sentimentos que de

outro modo ficavam guardados em sonhos de que muitas vezes ela não se

recorda. Enquanto brinca a criança pode realizar de forma simbólica toda a

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sexualidade que faz parte da experiência infantil saudável e encontrar

maneiras de lidar com sua carga de impulsos agressivos.

No convívio com esses impulsos, e não querendo esconde-los, a criança desenvolve, desde cedo, a disciplina de exprimi-los através do brinquedo, que pode envolver sentimentos tanto de amor quanto de ódio. Por isso, a presença da agressividade na brincadeira não deve ser censurada; pelo contrário, é importante que seja preservado esse espaço para que a criança possa exprimir seus sentimentos em momentos em que não está realmente zangada, num meio conhecido, que não vai reagir com violência

Winnicott (1975, p. 164)

Ela sabe que num dado momento a brincadeira pode terminar e tem a

segurança de que geralmente haverá um adulto por perto para controlar a

situação.

Assim, brincando, a criança desenvolve uma estrutura de organização

para relações emocionais que lhe dá condições para o desenvolvimento das

relações sociais. Nas brincadeiras que envolvem outras crianças ajustadas a

papéis pré-determinados, ela encontra condições de aprender a aceitar que

as outras tenham uma existência social e emocional independente.

“Na imaginação a criança pode se absolutamente despótica, sem limitações, para o seu domínio. Mas quando começa a representar a fantasia, aprende depressa que mesmo soberanos absolutos, estão sujeitos às limitações da realidade. Uma vez que tenha por exemplo, feito uma lei, precisa obedecê-las as outras crianças insistirão nisso. Se o “pretenso” rei for caprichoso demais, o jogo se desintegrará, a Sua Majestade estará em vias de um despertar desagradável. Aprenderá depressa que mesmo o imperador mais poderosamente imaginado só poderá reter o trono enquanto desfrutar da boa vontade dos súditos, que só pode brincar de soberano se tornar esse jogo atraente para seus companheiros. Nenhuma dessas situações se aplica as suas fantasias, que flutuam livremente”.

Bettelheim (1988, p. 150)

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1.3 - CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Embora as crianças brinquem das mesmas coisas em idades

diferentes, elas brincam de formas diversas. Em cada estágio de

desenvolvimento do pensamento os jogos infantis terão características

específicas. A atividade lúdica de uma criança entre 3 e 4 anos é diferente

daquela de uma criança em idade escolar ou da de um adulto.

Descreve-se a seguir algumas características importantes de cada

faixa etária para facilitar o processo do desenvolvimento das brincadeiras e

jogos.

Aproximadamente 0 a 2 anos:

Características:

Descoberta do tato, movimento, formas, pesos, texturas, sons.

Começa a engatinhar e andar, melhoria da coordenação motora com

movimentos exploratórios de abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar,

empurrar, comunicação.

Tipos de atividades adequadas:

Brincadeiras referentes a educação sensório-motora (sentir /

executar), exploração motora, canto, brincar de esconder e achar.

Aproximadamente 2 a 4 anos:

Características:

É a época da fantasia e da invenção.

Tipos de atividades adequadas:

Brincadeiras sem regras ou com poucas regras e bem simples,

imitações de situações conhecidas, formas básicas de movimento, gosta de

representar e de ser estimulada (conteste).

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Aproximadamente 4 a 6 anos:

Começa a aceitar regras e compreendê-las, apresenta maior atenção

e concentração, interesse por números, letras palavras e seus significados, o

grupo começa a ter importância.

Tipos de atividades adequadas:

Brincadeiras com ou sem regras, atividades de muita movimentação,

como, por exemplo: barra-manteiga, toca do coelho e outras.

Aproximadamente 6 a 8 anos:

Boa discriminação visual e auditiva, atenção e memória, aceita regras,

convive com o grupo, começa a definir seus próprios interesses, despertar

de competitividade.

Tipos de atividades adequadas:

Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, desafios e

contestes, jogos pré-desportivos.

Exemplos: nunca três, alerta, bola ao túnel.

Aproximadamente 8 a 10 anos:

Capacidade de reflexão, memória, raciocínio concreto e abstrato, o

grupo é cada vez mais importante.

Tipos de atividades adequadas:

Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em grupos, atividades de

ação, atividades que envolvam raciocínio, desafios, início das experiências,

pré-desportivos.

Exemplos: pular sela, queimada, mãe da rua, pega-pega.

Aproximadamente 10 a 12 anos:

Excesso da disputa, separação dos sexos, meninas pré-púberes,

meninos ainda infantis, necessidade de aceitação no grupo, necessidade de

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cooperação entre os sexos, falta de percepção dos limites sociais,

necessidade de auto-afirmação, conflitos de personalidade, são altamente

influenciáveis pelo grupo.

Tipos de atividades adequadas:

Desvalorização das brincadeiras, pequenos jogos em grande escala,

grandes jogos, atividades que demonstrem habilidades, pré-desportivos e

esperto complete com regras.

Exemplos: handebol, gincana, futebol, jogos de estafetas.

Aproximadamente 14 a 18 anos:

Grande identificação com o sexo oposto, grande diferença de

habilidades e força entre os sexos, aceitação e discussão das diferenças de

habilidades entre os sexos, apresenta um pouco de necessidade de auto-

afirmação, desprezo pelas atividades físicas, valorização por atividades

culturais e sociais.

Tipos de atividades adequadas:

Esporte propriamente dito, gincanas com múltiplas dificuldades,

grandes jogos, valorização por atividades juntos a natureza.

Exemplo: torneios simples e rápidos, gincanas, jogos com grande

apelo social (vôlei, futsal e outros).

Adultos:

Revalorização da atividade física, valorização da atividade lúdica,

aceitação do sexo oposto nas atividades, supervalorização da estética, a

atividade lúdica não serve somente para a prática de atividade física, e sim

para lazer, dificuldade de se expor, dificuldade para se organizar, aceita a

derrota e a vitória mais facilmente, prefere atividades lúdicas em grupos.

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Tipos de atividades adequadas:

Esportes, atividades em grupos, gincanas, jogos de salão, desafios

culturais, modismos, cinema, teatro, shows, dança, festas, reuniões em

grupo para bate-papo, atividades culturais, passeios e viagens em grupo.

Exemplos: Jogos sociais, ginástica, cursos de dança, videokê, cursos

de teatro e gincana bem elaboradas.

Terceira idade:

Necessidade de integração social, necessita e valoriza a atividade em

grupo, necessidade de atividade física, necessidade de atividades lúdicas,

valoriza a atividade cultural, não sente dificuldade de se expor, valoriza mais

a participação que o resultado, aceita a derrota com naturalidade.

Tipos de atividades adequadas:

Esporte e brincadeiras com adaptação à regra para facilitar de acordo

com sua faixa etária, supervalorização de atividades recreativas com o grupo,

atividades artesanais e manuais, passeios junto a natureza, viagens, turismo

em geral.

Exemplos: Festas, danças, música, bocha, bingo.

As atividades lúdicas devem permitir que a pessoa expresse, se sinta

útil, alegre, gratificada, que possa resolver situações de forma criativa

sentindo prazer pela atividade.

1.4 – A EVOLUÇÃO DOS JOGOS

A media que as crianças crescem e suas condições de pensamento

se desenvolvem num processo integrado ao processo de socialização, os

jogos com clara situação imaginária e com regras ocultas (como é o jogo de

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faz-de-conta) dão lugar progressivamente aos jogos com regras claras e

situação imaginária oculta.

Jogos de Regras

A muito difícil para uma criança de 3, 4 anos obedecer as regras de

um jogo. Isso prescipõe relações sociais ou interindividuais e o abandono do

jogo egocêntrico em troca de uma aplicação afetiva das normas de

cooperação entre os jogadores, a regra é um regularidade imposta pelo

grupo.

A principal característica dos jogos de regras é a interação social, pois

só podem ser jogados se houver um acordo mútuo entre os jogadores, no

sentido de acatarem as suas regras de funcionamento, daí serem também

chamados de jogos em grupo.

Quando três ou quatro crianças resolvem brincas juntas, além de

escolher o lugar onde o jogo acontecerá, tem que decidir quais serão os

“personagens” e o que eles farão. Estas escolhas estabelecem a trama de

relações que sustentará e o desenrolar do jogo e para que ele aconteça,

será necessário que cada participante se submeta às regras relativas ao seu

papel.

Jogos de Exercícios

A atividade lúdica infantil inclui ainda brincadeiras que “não supõe

qualquer técnica particular, são simples exercícios” de condutas variadas

onde não intervém símbolos ou regras. Também chamados de jogos de

exercício, tanto podem consistir apenas da repetição de gestos (como por

exemplo, pular corda, rolar aro ou pneu, rodar bambolê) como envolver

ações mentais, como acontece nos jogos de combinações de palavras ou

quando a criança se diverte inventando perguntas.

Pode-se observar que, desde muito pequenas, ainda bebês de berço,

as crianças se dedicam a jogos de repetir ações: sacudir um chocalho,

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balançar objetos pendentes sobre o berço. Por isso, os jogos de exercícios

são sua primeira forma de brincadeira.

O desenvolvimento físico, intelectual e social habilita as crianças

progressivamente a formas de brincadeiras mais complexas, envolvendo

símbolos e regras, sem no entanto eliminar, ou mesmo diminuir, a ocorrência

dos jogos de exercício.

Jogos Simbólicos

São como um segundo tipo de estrutura lúdica, característica do

estágio intuitivo, ou simbólico. Este jogo pressupõe a representação de um

objeto ausente.

O surgimento do jogo simbólico pode ser observado na realização de

ações habituais como dormir, comer ou lavar-se, fora dos seus contextos, ou

como as crianças costumam dizer, “de mentirinha”.

A criança limita-se ao fazer-de-conta das suas ações habituais, sem

os objetivos reais que as determinam, buscando reproduzi-las pelo prazer de

mostrar, de exibir os seus poderes e habilidades.

Diante dessa nova realidade educacional, o espaço escolar pode e

deve transformar-se em um espaço agradável, prazeroso de forma que as

brincadeiras e jogos auxiliem ao professor alcançar sucesso em suas

atividades.

O brincar é o fazer em si, um fazer que requer tempo e espaço próprios; um fazer que se constitui de experiências culturais, que é universal e próprio da saúde, porque facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicação consigo mesmo (a criança) e com o outro).

Winnicott (1975, p. 63).

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CAPÍTULO II

A ESCOLA QUE TEMOS

X

A ESCOLA QUE QUEREMOS

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A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS

A concepção atual dos grandes conjuntos escolares conduz professores e alunos ao anonimato, o que é sempre um erro e cria sérias barreiras.

Celestin Freinet

Se o mundo passa por um processo de transformação que atinge a

todos os setores da sociedade, a escola, enquanto instituição social, deve

também se transformar.

Segundo pesquisa realiza pela Secretaria Estadual de Educação,

percebe-se que a escola, tal como a temos hoje, não corresponde aos

anseios de seus diversos segmentos e da sociedade em geral. O predomínio

do modelo baseado quase exclusivamente nas atividades expositivas de

conteúdo pouco significativos e descontextualizados, gera a passividade, a

rotina, a memorização ou fracasso, impossibilitando que o aluno desenvolva

a capacidade de investigar, explorar, descobrir, elaborar opções, aprender

por si mesmo, tornando-se competente em diversos domínios do saber.

O resultado é que os alunos se decepcionam e acabam evadindo da

escola, pois esta não mantém relação com a vida, a participação social e o

mundo produtivo atual.

É fundamental então uma reflexão sobre o papel da escola que

queremos, tendo como parâmetro as transformações que se apresentam e

as perspectivas desse novo homem para um novo mundo que se faz

necessário para o próximo milênio.

Não é de hoje que a instituição escolar sofre crítica quanto ao seu

papel-função e os professores buscam novos caminhos. Porém, nesse

momento de crise geral de projetos, mundo e nacional, institucional e

pessoal, ideológico e sócio-político-cultural, agrava-se a crise da escola,

provocando, muitas vezes, uma desorientação radical nos docentes, ao

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mesmo tempo que estabelece um movimento para compor o perfil da

educação escolar que realmente atenderá aos anseios e necessidades dos

elementos envolvidos no processo educativo.

Um dos pontos da crise escolar que mais angústias têm causado aos

professores é a absoluta falta de sentido para o estudo por parte dos alunos

que questionam: estudar pra quê? E o que serviu de resposta por tanto

tempo – “Estudar para ser alguém na vida” – deixou de ser verdade absoluta,

pois a realidade coloca por terra o mito da mobilidade social através da

escola, que ficou protegida até a pouco, alicerçada na suposta parceria com

o mercado de trabalho. Mas, como ter trabalho num mundo sem emprego?

Como despertar nos alunos o gosto pelos estudos sem ter como suporte o

discurso do futuro promissor pelo diploma?

Outro fatos relevante dessa crise, é que os professores, não

raramente, tem um discurso progressista que prega a transformação da

realidade social, mas no cotidiano da prática docente agem, mesmo sem

perceber pela manutenção e a adaptação de uma realidade que deveria ser

transformada. Fica marcante essa contradição quando verificamos os

professores preocupados em preparar os alunos para a competição do

mundo capitalista ou para o vestibular, transmitindo conteúdos. É, nesse

sentido, é até compreensível que os alunos somente preocupem-se com as

notas.

Pensa a escola que queremos ultrapassar uma perspectiva voltada

para a nova conceituação de currículo que ameniza aos desafios desse

mundo pós-moderno, garantindo a aprendizagem com a apropriação de

saberes significativos, mobilizando e instrumentalizando crianças e jovens

para torna-los capazes de interferir com competência, criatividade e

criticidade na realidade social.

Como se origina e como evolui o conhecimento?

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As questões sobre o conhecimento e a verdade são eternos desafios

para o homem.

O que isso tem a ver com a sala de aula? Muitos têm sido vítimas de

um grande equivoco ao não considerarem a relação existente entre o fazer

pedagógica cotidiano e a concepção que se tem de como o conhecimento é

estruturado.

Essas concepções, determinam a visão que se tem de sujeito,

influenciando o relacionamento que se estabelece com ele, determinando

sua atuação pedagógica.

Como origina-se e como evolui o conhecimento? Segundo a

Secretaria Municipal de Educação de São João de Meriti a questão hoje

pode ser respondida de algumas formas diferentes:

Inatismos

Criança:

Nesta concepção a criança já nasce pronta e determinada pelos

instintos.

Podemos dizer que afirmam que cada indivíduo já traz, em seus

sistema nervoso, o programa pronto.

Desenvolvimento:

O conhecimento é algo a se despertar no aluno.

É o desabrochar das características internas, via maturação biológica.

Aprendizagem:

Á medida que o ser humano amadurece, vai reorganizando sua

inteligência.

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Postura do Educador:

O professor tem postura de observador do desenvolvimento natural

aguardando que a criança amadureça espontaneamente.

Ambientalismo

Criança:

Os ambientalistas supõem que a criança nasce como uma folha em

branco. O ser humano não nasce inteligente e é passivamente submetido às

forças do meio.

Desenvolvimento:

Desenvolvimento intelectual é totalmente modelado de fora, pois a

força que o determina se encontra nos estímulos externos e mão no

indivíduo.

Aprendizagem:

A aprendizagem nesta visão é entendida como o acúmulo de

respostas apreendidas a partir de experiências, visando memorização, e é

sinônimo de desenvolvimento pois ocorrem simultaneamente.

Postura do Educador:

Atuação do professor visa moldar o indivíduo através de ações

diretivas.

Interacionismo

Criança:

A criança é um ser social e histórico

Estabelece relações com o mundo, servindo-se de medições

presentes nela e no seu grupo sociocultural.

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Desenvolvimento:

É definido pela interação do biológico com o social e cultural. Constrói

sua individualidade a partir da interação com o outro.

Aprendizagem:

Construída na interação, significativa quando o processo ensino-

aprendizagem incide sobre a ZDP (Zona de Desenvolvimento Proximal) com

trabalho adequado para que os conceitos ainda não maduros, possam

amadurecer.

Postura do Educador:

O professor é um mediador entre o conhecimento sociocultural

presente na sociedade e o aluno, atendo e aberto às dúvidas, impasses,

curiosidades, formulando sínteses e ultrapassando limites.

Construtivismo

Criança:

Na visão construtivista o homem nasce com uma rica bagagem

hereditária, produto de evolução de milhões de anos, e é um projeto a ser

construído através de regulações contínuas com o meio.

Desenvolvimento:

Ocorre em estágios determinados, através da interação.

O sujeito constrói seu conhecimento e desenvolve-se na interação

com o meio, tanto físico, como social.

Aprendizagem:

É sinônimo de adaptação e está subordinada ao desenvolvimento. Na

idéia de conhecimento-construção, derruba a concepção de conhecimento

“dado”; a aprendizagem é fruto das interações entre o sujeito e o meio.

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Postura do Educador:

O professor é desafiador, criando conflitos cognitivos que

desencadearão o processo de aprendizagem.

A relação professor X aluno é horizontal pois ambos são sujeitos do

ato de conhecer.

2.1 – EM TEMPO DE CONSTRUTIVISMO

Nos últimos dez anos, as idéias construtivistas vêm conquistando

cada vez mais o campo educacional.

Na visão construtivista o conhecimento é construído a partir do

processo permanente de interação entre o sujeito e o objeto.

Fatores internos e externos se inter-relacionam continuamente

formando uma complexa combinação de influências. Organismo e meio

exercem ação recíproca. Um influencia o outro, e essa interação acarreta

mudanças sobre o individuo.

A visão construtivista concebe a construção do conhecimento como

um processo construído pelo individuo, durante toda a sua vida, não estando

pronto ao nascer. Nem sempre adquirido passivamente, graças às pressões

do meio.

Se por um lado a concepção tradicionalista de aprendizagem, ainda

predominante na maioria das escolas, tem sido cada vez mais inadequada

para atender as demandas de uma sociedade em mudança, por outro lado o

modelo construtivista tem se apresentado como uma alternativa para auxiliar

o indivíduo a construir seu próprio conhecimento, uma vez que o possibilita a

colocá-lo para funcionar diante de uma situação-problema ou desafiadora,

exigência desta mesma sociedade.

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Segundo a Secretaria Municipal de São João de Meriti, o

construtivismo é uma idéia, uma teoria, um modo de produção de

conhecimento um movimento do pensamento que emerge do avanço das

ciências e da filosofia dos últimos séculos. Uma teoria que permite ao

indivíduo interpretar o mundo em que vive. Construtivismo não é uma prática,

não é um método, não é uma técnica de ensino, não é uma forma de

aprendizagem, não é um projeto escolar, mas uma teoria que permite

interpretar todas as coisas, jogando-as dentro do movimento da história e do

universo.

O construtivismo reúne varias tendências atuais do pensamento

educacional. Tendências que tem em comum a insatisfação com um sistema

educacional que insiste em treinar os alunos, em fazê-los repetir, recitar,

aprender, ensinar o que já está pronto, em vez de fazê-los agir, operar, criar,

construir a partir da realidade vivida pelos mesmos.

No construtivismo os conhecimentos são construídos, o aprendiz é o

centro do processo e o ambiente de aprendizagem ocupa um papel

determinante.

Numa abordagem construtivista, o conhecimento é experimentado por

meio de uma atividade cognitiva de criação de sentido pelo aprendiz, o papel

assumido por ele é primordial, a aprendizagem acontece pela interação que

o aprendiz estabelece entre os diversos componentes do seu meio ambiente

que inclui as informações disponíveis (saberes científicos e saberes práticos).

A natureza e o tipo de interações agilizadas dependem da percepção que o

indivíduo tem dos diversos componentes.

Numa abordagem construtivista, o conhecimento é experimentado por

meio de uma atividade cognitiva de criação de sentido pelo aprendiz, o papel

assumido por ele é primordial, a aprendizagem acontece pela interação que

o aprendiz estabelece entre os diversos componentes do seu meio ambiente

que inclui as informações disponíveis (saberes científicos e saberes práticos).

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A natureza e o tipo de interações agilizadas dependem da percepção que o

indivíduo tem dos diversos componentes.

Numa abordagem onde o construtivismo é utilizado, as atividades

devem ser centralizadas no aluno e os temas inter-relacionados e

contextualizados em ambientes onde os alunos possam ser construtores de

suas próprias estruturas intelectuais.

Para Piaget e Vygotsky, o conhecimento não procede apenas da

experiência única dos objetos, nem de uma programação inata pré-formada

no sujeito, mas resultantes tanto da relação recíproca do sujeito com seu

meio, quanto de articulações e desarticulações do sujeito com seu objeto.

Dessa forma, não adianta o professor, transmitir seus conhecimentos para

seus alunos, pois o conhecimento é construído a partir da interação do

sujeito com o meio em que vive.

De forma geral, Piaget e Vygotsky contribuíram para a elaboração de

metodologias inovadoras que ultrapassam aquelas existentes na escola

tradicional. É graças as implicações teóricas destes psicólogos que se pode

hoje trabalhar visando ultrapassar a metodologia pedagógica arraigada na

repetição de conceitos. O que tem encorajado inúmeros educadores a

inovarem sua prática pedagógica, no sentido de buscar compreender a

realidade de seus alunos tanto do ponto de vista psicológico, cognitivo,

afetivo, como sociocultural. Isto para que, a partir daí, possam trabalhar

rumo a uma educação significativa e construtiva a qual possa conduzir o

aluno a ser sujeito consciente de uma autonomia social.

Apesar dos autores serem de complexa interpretação percebe-se que

a medida que o educador vai tecendo sua prática ele também vai refletindo e

aplicando essas teorias que são valiosas para resolverem diversos males

que afligem o contexto educacional.

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Nenhuma teoria é suficientemente abrangente a ponto de dar conta,

sozinha de qualquer questão. Constata-se a adoção de referenciais teóricos

que privilegiam o aspecto intelectual, da cognição, ignorando-se a relevância

das emoções, dos sentimentos, dos desejos, das fantasias, do imaginário

social, do ato educativo.

A teoria construtivista, ao buscar uma explicação para a questão de

como se processa o conhecimento e como o sujeito aprende, estabelece

uma relação entre os componentes do processo ensino-aprendizagem e

uma estreita relação entre as características do aprendiz com o contexto de

aprendizagem na construção do conhecimento. Nessa perspectiva, ela

mantém um caminho pedagógico autônomo para que o indivíduo possa

aprender, respondendo às exigências sociais apoiada em uma realidade

imediata de aprendizagem que favorece a transferência dos conhecimentos

diante de situações que o exijam a escolha de escolas de inspiração

construtivista deve-se ao fato de ser esta uma abordagem, nos últimos anos,

frequentemente adotada na educação brasileira, dando ênfase ao

desenvolvimento da moralidade na criança. Nos espaços de discussão da

educação como congressos, seminários, revistas, jornais, no meio

acadêmico, nas escolas o construtivismo aparece, em suas várias vertentes,

em que se destacam o construtivismo estruturalista, baseado nas idéias de

Jean Piaget e o construtivismo sócio-interacionista, que se alicerça nas

idéias de Vygotsky.

2.2 – EM TEMPO DE SOCIOINTERACIONISMO

Nenhuma teoria é suficientemente abrangente a ponto de dar conta,

sozinha, de qualquer questão. O que se tem constatado é a adoção de

referenciais teóricos que privilegiam o aspectos intelectual, da cognição

ignorando-se a relevância das emoções, dos sentimentos, dos desejos, das

fantasias, do imaginário social no ato educativo.

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Sociointeracionismo é uma teoria que concebe ao indivíduo o

conhecimento como um processo construído pelo mesmo, em interação com

o meio por toda sua vida. Acredita-se num sujeito ativo que agindo sobre

objetos, vai interiorizando o conhecimento a partir dele. Ao mesmo tempo,

sofre influências do meio em que está inserido e interage com o grupo social

em que vive.

O ser humano nasce com potencial para aprender, mas este potencial

esta capacidade só se desenvolverá na interação com o mundo, com o outro,

na experimentação com o objeto do conhecimento, na reflexão sobre a ação.

A aprendizagem se organiza, se estrutura num processo dialético de

interlocução. Por isso a escola deveria utilizar várias dinâmicas, para

possibilitar a discussão, o diálogo. É preciso haver diálogo para que o saber

se construa. A interação na sala de aula é fundamental para que a

aprendizagem circule, movida pelas relações afetivas.

A organização acadêmica tradicional, com os alunos fechados em si

mesmos, pensando e produzindo sozinhos, deve abrir espaço para que

aconteça o debate, o trabalho coletivo, a interlocução.

Por outro lado, uma aprendizagem significativa exige que, além da

interlocução e da experimentação, o movimento do corpo no espaço e as

utilizações das estruturas mentais para relacionar os estímulos recebidos,

formando conceitos claros.

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CAPÍTULO III

APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS

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APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS

Existem professores que utilizam as palavras jogo, brinquedo e

brincadeira como sinônimos.

Outros, no entanto, marcam uma diferença entre elas que remontam

a sua própria história de vida.

Pode-se pensar, portanto, que existe pelo menos dois aspectos

implicados nessa questão. O primeiro diz respeito às palavras poderem

assumir diferentes significados desde a nossa infância, bem como ao longo

da fase adulta.

O segundo aspecto refere-se aos diferentes significados que uma

mesma palavra pode assumir ao longo dos tempos.

Pegando um dicionário de 50 anos atrás certamente o significado das

palavras jogo, brinquedo e brincadeira será de uma visão da época. Nos

dias atuais, existe uma clara diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira.

No entanto, tanto o jogo como o brinquedo e a brincadeira podem ser

sinônimos de divertimento.

Segundo o dicionário Aurélio jogo significa: atividade física ou mental

fundada em sistemas de regras que definem perda ou ganho. Seguem

alguns exemplos: jogos olímpicos, jogos de damas, jogos de azar. Brinquedo:

objeto para as crianças brincarem. Brincadeira: ato ou efeito de brincar /

Entretenimento, passatempo, divertimento, brinquedo.

A ambigüidade entre os termos se consolida com o uso que as

pessoas fazem dela.

A primeira e talvez mais forte imagem que vem à mente a quase

todas as pessoas, quando se fala em jogo, consiste em duas pessoas

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sentadas jogando xadrez, cartas, damas, dominó, etc. Ou seja, dentro dessa

idéia não há movimento. No entanto, o jogo por si só, se constitui em ação e,

assim, associado ao movimento.

Além das diferenças esses conceitos também possuem pontos em

comum. Um deles é o de que tanto o jogo como a brincadeira são culturais.

É difícil encontrar exemplos de um jogo ou de uma brincadeira que sendo

originários de uma cultura, tenha sido assimilado por outra. Não fosse assim,

de tanto assistirmos filmes norte americanos e convivermos com pessoas

que viajam constantemente aos Estados unidos trazendo “novidades” de lá

nós estaríamos hoje jogando beisebol, e nossas crianças estariam brincando

de “doces ou travessuras” na noite de Hallowen.

Segundo Pereira, brincar é uma forma própria da criança se

relacionar com o mundo é a exteriorização de sentimentos através do

concreto. Hoje é a inegável a importância da atividade lúdica e da

necessidade de deixar o corpo falar através do jogo do brinquedo e das

brincadeiras.

É o brinquedo, como todo material didático das escolas, que

proporciona condições favoráveis ao desenvolvimento socioemocional,

cognitivo e afetivo das crianças.

3.1 - BENJAMIN

Benjamin (1984) fez algumas reflexões importantes sobre o lúdico,

considerando o seu aspecto cultural. Brinquedo e brincar para ele, estão

associados, e documentam como o adulto se coloca em relação ao mundo

da criança. Os estudos de Benjamin (1984) mostram como, desde as

origens, o brinquedo sempre foi um objeto criado pelo adulto para a criança.

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Segundo Benjamin, acreditava-se erroneamente que o conteúdo

imaginário do brinquedo é que determinava as brincadeiras infantis, quando

na verdade quem faz isso é a criança. Por essa razão, quanto mais

atraentes forem os brinquedos, mais distantes estarão do seu valor como

instrumentos do brincar.

Também é através do brincar que a criança vê e constrói o mundo

expressa aquilo que tem dificuldade de colocar em palavras. Sua escolha é

motivada por processos e desejos íntimos, pelos seus problemas e

ansiedades. É brincando que a criança aprende que, quando se perde no

jogo o mundo não se acaba.

3.2 - DIDONET

Didonet (198) afirma que todas as culturas, desde as mais remotas

eras, produziram e utilizaram brinquedos. A boneca e a bola são os mais

antigos que se tem noticia e mais difundidos em todas as culturas. Em

túmulos egípcios de 4 a 5 mil anos atrás foram encontradas bonecas. Nas

civilizações andianas, as crianças eram enterradas com elas.

O interesse pelo estudo do brinquedo também é muito antigo. E isso

talvez decorra do fato de que o brinquedo e o jogo façam parte tão intrínseca

da vida infantil e juvenil. Entender seu significado é um caminho muito útil,

senão mesmo necessário, para conhecer a própria criança e seu processo

de desenvolvimento. O brinquedo foi objeto de consideração de filósofos,

psicólogos, psicanalistas, teólogos, antropólogos, médicos, terapeutas,

educadores e pais, portanto, nos mais diversos campos das ciências e das

práticas sociais.

O brincar é algo tão espontâneo, tão natural, tão próprio da criança,

que não haveria como entender sua vida sem brinquedo. É preciso ressaltar,

no entanto, que não é apenas uma atividade natural. É sobretudo, uma

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atividade social e cultural. Desde o começo, o brinquedo é uma forma de

relacionar-se, de estar com, de encontrar o mundo físico e social. Para Vital

Didonet, é verdade que o brinque é apenas o suporte do jogo, do brincar, e

que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem

brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que

permite simular situações. Se a criança gosta de brincar, gosta também de

brinquedo. Por que as duas coisas estão intrinsecamente ligadas.

Didonet também salienta que é necessário passar as informações e

conhecimentos sobre a importância do brinquedo para a criança e o

significado para o seu desenvolvimento afetivo, social, cognitivo e físico.

3.3 - FROEBEL

Froebel (1912) foi uma figura significativa no contexto educativo,

porque trouxe uma importante contribuição quanto ao papel do jogo,

acredita-se que suas idéias foram fundamentais no sentido se confrontá-las

com as demais.

Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do jogo,

Froebel, foi o primeiro a colocá-lo como parte essencial no trabalho

pedagógico, ao criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos.

... A brincadeira é a atividade espiritual mais pura do homem nesse estágio e, ao mesmo tempo, típica da vida humana enquanto um todo da vida natural interna no homem e de todas as coisas. Ela dá alegria, liberdade, contentamento, descanso interno e externo, paz com o mundo. ... A criança que brinca sempre, com determinação auto-ativa, perseverando, esquecendo sua fadiga física pode certamente tornar-se um homem determinado, capaz de auto-sacrifício para a promoção de seu bem e de outros... Como sempre indicamos, o brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação.

Froebel (1912, p. 55)

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Freebel postula a brincadeira como uma ao metafórica, livre e

espontânea da criança. Para Freebel a brincadeira é importante para o

desenvolvimento da criança, especialmente nos primeiros anos.

3.4 - FREINET

Freinet (1974) deixou uma Pedagogia apostando na necessidade que

todo ser humano tem de conseguir sucesso naquilo que faz. Na pedagogia

Freinet, a escola é prazerosa, lúdica, um local onde trabalho e jogo não tem

diferença.

A escola deve assegurar uma verdadeira formação, aquela que dê o mesmo valor à inteligência verbo-conceitual e aos mais simples trabalhos feitos com as mãos.

Freinet (1974, p. 71)

3.5 - PIAGET

Piaget (1975) estrutura e jogo em três categorias: o jogo de exercício

onde o objetivo é exercitar a função em si; o jogo simbólico: onde o indivíduo

se coloca independente das característica do objeto, funcionando em

esquema de assimilação, e o jogo de regra, no qual esta implícita uma

relação inter individual que exige a resignação por parte do sujeito. Piaget

cita ainda uma quarta modalidade, que é o jogo de construção, em que a

criança cria algo. Esta última situa-se a meio caminho entre o jogo e o

trabalho, pelo compromisso com as características do objeto. Tais

modalidades não se sucedem simplesmente acompanhando as etapas das

estruturas cognitivas, pois, tanto o bebê pode fazer o jogo de exercício,

como também uma criança poderá fazer sucessivas perguntas só pelo

prazer de perguntar.

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Para ele, a origem do jogo está na imitação que surge da preparação

reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presença do mesmo. É

um processo de assimilação funcional, quando o exercício ocorre pelo

simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget denominou jogo

de exercício. Em suas pesquisas ele mostra que a imitação passa por várias

etapas até que, com o passar do tempo, a criança é capaz de representar

um objeto na ausência do mesmo. Quando isso acontece, significa eu há

uma evocação simbólica de realidade ausentes, é uma ligação entre a

imagem (significante) e o conceito (significado), capaz de originar o jogo

simbólico, também chamado de faz-de-conta.

Para Piaget (1975), o símbolo nada mais é do que um meio de

agregar o real aos desejos e interesses das crianças.

Aos poucos o jogo simbólico vai cedendo lugar ao jogo de regras,

porque a criança passa do exercício simples às combinações sem finalidade

e depois com finalidade. Esse exercício vai se tornando coletivo, tendendo a

evoluir para o aparecimento de regras que constituem a base do contrato

moral.

As regras pressupõem relações sociais ou interpessoais. Elas

substituem o símbolo, enquadrado o exercício nas relações sociais. As

regras são para Piaget, a prova concreta do desenvolvimento da criança.

3.6 - WINNICOTT

Para Winicott (1979), a brincadeira é universal e própria da saúde. O

brincar conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de

comunicação na psicoterapia.

Na obra “A criança e seu mundo” (1976), Winicott faz colocações

fundamentais sobre a brincadeira. Dentre elas pode-se citar:

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“As crianças têm prazer em todas as experiências de brincadeira

física e emocional (...)”;

“Deve-se aceitar a presença da agressividade, na brincadeira da

criança (...)”;

“A angústia é sempre um fator na brincadeira infantil e,

freqüentemente, um fator dominante”;

“(...) A brincadeira é prova evidente e constante da capacidade

criadora, que quer dizer vivência”.

“(...) As brincadeiras servem de elo, por um lado, a relação do

indivíduo com a realidade interior, e por outro lado, a relação do indivíduo

com a realidade externa ou compartilhada”;

“Os adultos contribuem; nesse ponto, pelo reconhecimento do grande

lugar que cabe a brincadeira e pelo ensino de brincadeiras tradicionais mas

sem obstruir nem adulterar a iniciativa própria da criança”.

3.7 - VYGOTSKY

O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal (capacidade

que a criança possui), pois na brincadeira a criança comporta-se num nível

que ultrapassa e que está habituada a fazer, funcionando como se fosse

maior do que é.

O jogo traz oportunidade para o preenchimento de necessidades

irrealizáveis e também a possibilidade para exercitar-se no domínio de

simbolismo. Quando a criança é pequena, o jogo é o objeto que determina

sua ação. Na medida que cresce, a criança impõe ao objeto um significado.

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O exercício do simbolismo ocorre justamente quando o significado fica em

primeiro plano.

Do ponto de desenvolvimento da criança, a brincadeira traz

vantagens sociais, cognitivas e afetivas.

Segundo esse autor, a brincadeira possui três características: a

imaginação, a imitação e a regras. Elas estão presentes em todos os tipos

de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta,

como ainda nas que exigem regras. Podem aparecer também no desenho

como atividade lúdica.

Do ponto de vista psicológico, Vygotsky atribui ao brinquedo um papel

importante, aquele que preencher uma atividade básica da criança, ou seja,

ele é um motivo para a ação.

Para Vygotsaky (1991), a criança pequena, por exemplo, tem uma

necessidade muito grande de satisfazer seus desejos imediatamente.

Quanto mais jovem é a criança, menor será o espaço entre o desejo e a

satisfação. No pré-escolar há uma grande quantidade de tendências e

desejos não possíveis de ser realizados imediatamente, e é nesse momento

que os brinquedos são inventos, justamente para que a criança possa

experimentar tendências irrealizáveis.

A impossibilidade imediata da realização dos desejos cria tensão, e a

criança se envolve com o ilusório e o imaginário, onde seus desejos podem

ser realizados. É o mundo dos brinquedos.

Segundo Vygotsky, a imaginação é um processo novo para a criança,

pois constitui uma característica típica da atividade humana consciente. É

certo, porém, que a imaginação surge da ação, e é a primeira manifestação

da atividade humana consciente. É certo, porém, que a imaginação surge da

ação, e é a primeira manifestação da emancipação da criança em relação às

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restrições situacionais . Isso não significa necessariamente que todos os

desejos não satisfeitos dão origem aos brinquedos.

Baseado em tais teorias, verifica-se que, ao brincar a criança constrói

conhecimento. E para isso uma das qualidades mais importantes do jogo é a

confiança que a criança tem, quanto à própria capacidade de encontrar

soluções. Confiante pode chegar às suas próprias conclusões de forma

autônoma.

Assim, tanto o jogo como a brincadeira ou brinquedo podem ser

englobados em um universo maior, chamado de ato de brincar.

Pode-se observar que brincar não significa simplesmente recrear-se,

isto porque é a forma mais completa que a criança tem de comunicar-se

consigo mesma e com o mundo.

Neste brincar está a verbalização, o pensamento, o movimento

gerando canais de comunicação.

A linguagem cultural própria da criança é o lúdico. A criança

comunica-se através dele e por meio dele irá ser agente transformador,

sendo o brincar um aspecto fundamental para se chegar ao desenvolvimento

integral da criança.

Portanto, o ato de brincar é importante, é terapêutico, é prazeroso, e o

prazer é ponto fundamental da essência do equilíbrio humano. Pode-se dizer

que a ludicidade é uma necessidade interior, tanto da criança quanto do

adulto. Por isso a necessidade de brincar é inerente ao desenvolvimento.

No brincar, quanto mais papéis a criança representar, mais amplia a

sua expressividade, entendida como uma totalidade. A partir do brincar ela

constrói os conhecimentos através dos papéis que representa, amplia ao

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mesmo tempo dois vocabulários: o lingüístico e o psicomotor além do

ajustamento afetivo emocional que atinge na representação desses papéis.

A criança brinca porque tem um papel, um lugar especifico na

sociedade, e não apenas porque o faz-de-conta – como o brincar de cavalo,

em que a criança utiliza o cabo de vassoura – parte da natureza de tal

criança. O jogo é a forma que as crianças encontram para representar o

contexto em que estão inseridas.

O modo como a criança brinca revela o mundo interior da mesma,

proporcionando o aprender fazendo, entendido por aquelas ações concretas

da criança. O brincar de médico por exemplo implica apropriar-se de

algumas características do ato da realidade, é a reprodução do meio em que

a criança está inserida.

Através do lúdico, a criança realiza aprendizagem significativa. Assim,

pode-se afirmar que o jogo propõe à criança um mundo do tamanho de sua

compreensão, no qual ela experimenta várias situações, entre elas o fazer

comidinha, o limpar a casa, e cuidar dos filhos, etc.

O ato de brincar proporciona às crianças relacionarem as coisas

umas com as outras, e ao relacioná-las é que elas constroem o

conhecimento. Esse conhecimento é adquirido pela criação de relações e

não por exposição a fatos e conceitos isolados, e é justamente através da

atividade lúdica que a criança o faz.

O brincar é o meio de expressão e crescimento da criança.

A criança sempre brinca, mas esse ato depende do contexto em que

está inserida, independente de época, classe social e outros valores.

Pode-se considerar que, desde os primeiros anos de infância,

encontram-se processos criativos que se refletem sobre tudo nos jogos. É

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através deles que as crianças reelaboram, criativamente combinando fatos

entre si e construindo novas realidades de acordo com seus gestos e

necessidades. Também nesses jogos aparece toda a experiência acumulada

da criança. Neles as lideranças são desenvolvidas, e aí ela aprende a

obedecer e respeitar regras e normas.

No brincar, ocorre um processo de troca, partilha, confronto e

negociação, gerando momentos de desequilíbrio e equilíbrio, e

proporcionando novas conquistas individuais e coletivas. Constata-se, então,

que a ação de brincar é fonte de prazer, e ao mesmo tempo de

conhecimento.

Acredita-se, assim, que a criança vai construindo seu conhecimento

do mundo de modo lúdico, transformando o real com os recursos da fantasia

e da imaginação. Tem a chance de dar vazão a uma afetividade que,

frequentemente é paralisada na difícil luta pela sobrevivência enfrentada dia-

a-dia por seus pais.

A criança que brinca precisa ser respeitada, pois seu futuro é mutante,

e está em permanente oscilação entre fantasia e realidade. Precisa tanto de

brinquedos como de espaço, o suficiente para que se sinta a vontade e dona

do mesmo.

É através da atividade lúdica que a criança se prepara para a vida,

assimilando a cultura do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-

se às condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir,

cooperar com seus semelhantes, e conviver como um ser social.

Além de proporcionar prazer e diversão, o jogo pode representar um

desafio e provocar o pensamento reflexivo da criança.

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3.8 – ENSINAR VALORES BRINCANDO É LEGAL E TEM

EFEITO

O ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as

atividades lúdicas devem visar a auto-imagem, a auto-estima, o auto-

conhecimento, a cooperação, porque estes conduzem à imaginação, à

fantasia, à criatividade, à criticidade e a uma porção de vantagens que

ajudam a moldar suas vidas, como crianças e como adultos. E sem eles a

criança não irá desenvolver suficientemente o processo de suas habilidades.

Um famoso palestrante começou um seminário para jovens e adultos

segurando uma nota de 100 dólares. Numa sala com 300 pessoas, ele

perguntou: “Quem quer esta nota de 100 dólares?” Muitas mãos se

ergueram, mas ele disse: “Antes deixe eu fazer isso”, jogou a nota no chão e

pisou na nota, depois sujou a nota e perguntou novamente: “Quem quer

essa nota?”. E muitos levantaram a mão. Então ele disse: “Meus queridos,

essa situação muitas vezes acontece conosco, não importa o que eu faça

com o dinheiro, vocês vão querê-lo. Essa nota, independente do que eu fizer

com ela, não perde o valor, ela continuará a valer 100 dólares. Conosco é a

mesma coisa, a vida nos amassa, pisoteia e nos sujamos com as decisões

que tomamos, nos desvalorizamos, por qualquer coisa. Não importa o que

tenha acontecido em nossas vidas, jamais perdemos o valor ante o Universo,

quer estejamos sujos pisoteados, amassados, o preço de nossas vidas não

é pelo que fazemos ou sabemos, mas pelo que somos.

No universo escolar precisamos ajudar nossas crianças a acreditarem

que são especiais, a incentivá-las a resgatar valores como a cooperação,

respeito, justiça, solidariedade, auto-estima, auto-aceitação, auto-

conhecimento, a encarar as verdades sobre si mesmas, e elas costumam

fazer isso se estão se sentindo seguras. Os jogos e as brincadeiras são

excelentes momentos para que isso se efetive.

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As expectativas devem ser dentro da verdade, da realidade de cada

criança, pois as expectativas da escola podem se constituir em verdadeiras

ameaças e auto-estima delas. Crianças que apresentam qualquer inaptidão

para aprender, ou ritmo diferente, se sentem sem valor, não desenvolvem

auto-estima. Para que elas se sintam bem consigo mesmas e se sintam

motivadas, é preciso que sejam apoiadas e protegidas diante de qualquer

dificuldade.

A auto-estima está ligada à sensação de competência e confiança. Os

jogos estimulados de forma adequada criam condições para o

desenvolvimento da confiança, competência e consequentemente da auto-

estima. Portanto deve-se estabelecer expectativas em algumas atividades,

nas que elas se dão bem. Acreditar que ela será capaz, confiar dará a

criança a certeza de que poderá lidar com as situações nas quais não se sai

bem, a fazer julgamentos sinceros, a não ser desonesta consigo mesma.

Precisa-se praticar a pedagogia da confiança, da interação social de forma a

deixar claro que ganhar ou perder são apenas referencias para o

interminável processo de aperfeiçoamento pessoal e coletivo.

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CAPÍTULO IV

RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM

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RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM

O ensino e aprendizagem são duas faces de um mesmo processo. O

professor planeja, dirige e controla o processo de ensino, tendo vista

estimular e suscitar a atividade própria dos alunos para a aprendizagem.

Em sentido geral, qualquer atividade humana praticada no ambiente

em que vivemos pode levar a uma aprendizagem. Desde que nascemos

estamos aprendendo, e continuamos aprendendo a vida toda. As pessoas

estão sempre aprendendo, em casa, na rua, no trabalho, na escola, nas

múltiplas experiências da vida.

Aprendizagem é uma mudança de comportamento. Só há

aprendizagem na medida em que houver uma mudança no comportamento.

Aprendizagem é uma mudança de comportamento resultante da

experiência. Quase todos os nossos comportamentos são aprendidos, mas

não todos. Há comportamentos que resultam da maturação ou do

crescimento do nosso organismo e, portanto, não constituem aprendizagem:

respiração, digestão, salivação.

A relação ensino aprendizagem não é mecânica, não é uma simples

transmissão do professor que ensino para o aluno que deve aprender. Ao

contrário, é uma relação recíproca na qual se destacam o papel dirigente do

professor e a atividade dos alunos.

O ensino visa estimular, dirigir, incentivar, impulsionar o processo de

aprendizagem dos alunos. O ensino procura dar um rumo definido par ao

processo educacional que se realiza na escola.

O ensino não existe por si mesmo, mas na relação com a

aprendizagem.

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4.1 - A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO ENSINO

APRENDIZAGEM

Segundo Piaget, os jogos são uma forma de divertimento, mas são

meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.

Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar,

jogar, criar e inventar.

Os jogos tornam-se mais significativos à medida que as crianças se

desenvolvem, porque através da manipulação de materiais variados, ela

poderá reinventar coisas e reconstruir objetos.

Os jogos são uma ótima proposta na sala de aula, porque

proporcionam a relação entre parceiros e grupos, o que é um fator de

avanço cognitivo, pois durante os jogos a criança estabelece decisões,

conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos.

Durante os jogos, a criança experimenta um sentimento de grande

prazer diante do novo e de suas possibilidades de invenção.

Os jogos passam a ter resultado positivo e de grande utilização

quando o professor proporciona um trabalho coletivo, de cooperação, de

comunicação e de socialização.

Os jogos em grupos exigem identificação do aluno com o grupo,

geram direitos e deveres, ensinando-o a conviver e a participar mantendo

sua individualidade.

É importante também que durante o jogo as crianças tenham

oportunidade de construir suas próprias regras.

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A competição no jogo é um ponto muito importante, porque estimula

na criança o desejo de cada vez melhorar mais e por conseguinte conseguir

a vitória através de seus conhecimentos e habilidades.

A criança adquire experiência brincando. A brincadeira é uma parcela importante da sua vida. As experiências tanto internas como externas podem ser férteis para o adulto, mas para a criança essa riqueza encontra-se principalmente na brincadeira e na fantasia. Tal como as personalidades dos adultos se desenvolvem através de suas experiências da vida, assim as das crianças evoluem por intermédio de suas próprias brincadeiras feitas por outras crianças e adultos. Ao enriquecerem-se, as crianças ampliam gradualmente sua capacidade de exagerar a riqueza do mundo externamente real. A brincadeira é a prova evidente e constante da capacidade criadora, que quer dizer vivência(...) o uso de formas e artes e a prática religiosa tendem, por diversos, mas aliados, métodos, para uma unificação e integração geral da personalidade. Por exemplo, pode-se facilmente ver que as brincadeiras servem de elo entre, por um lado, a relação do individuo com a realidade interior e, por outro lado, a relação do indivíduo com a realidade externa ou compartilhada.

Winnicott (1979, p. 163)

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CONCLUSÃO

Em qualquer lugar onde houver uma criança, seja em casa, nos

quintais, nos parques ou na sala de aula, sempre haverá atividade. Deixada

livre para agir, a criança exercita seu corpo, coordena movimentos, explora o

ambiente e cria condições para brincar e divertir-se.

Em todas as suas atividades a criança está aprendendo. Os

comportamentos que descobre e inventa, a maneira como usa seu corpo e

os objetos que a cercam e como se relaciona com as pessoas de seu grupo

são aprendizagens que se incorporam à sua experiência, determinam outras

mudanças de comportamento e serão utilizadas sempre que necessário.

O resultado deste trabalho aponta para a necessidade da ludicidade

atuar na educação de uma forma diferenciada; proporcionando uma

educação capaz de encarar o jogo, o brinquedo e a brincadeira como um

fator motivante, como uma ponte facilitadora estimulando a aprendizagem

cognitiva, afetiva e psicomotora dos alunos, que são seres pensantes e

dotados de emoções e sentimentos interagindo o tempo todo com o social.

Para tanto, será necessário motivar o aluno através da ludicidade.

Conclui-se que muitos educadores questionam se a ludicidade é capaz de

transformar as aulas repetitivas cansativas, monótonas em aulas

significativas. Se as brincadeiras e os jogos são privilégios da educação

infantil. Se todas as disciplinas podem trabalhar com jogos e brincadeiras.

Normalmente acredita-se que os jogos e as brincadeiras são

privilégios da educação infantil e dos séries iniciais e que estão

desvinculadas dos conteúdos programáticos. Frequentemente, acredita-se

que as atividades lúdicas sejam próprias das séries iniciais do ensino

fundamental e mais, restrita a algumas disciplinas, como a Educação Física

ou Artes.

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Apesar de o ato de brincar ocupar um lugar privilegiado na

preferência dos alunos, poucos são os espaços na escola para que ocorram.

Costuma-se não valorizar as brincadeiras e o jogo, como se não fossem

importantes para o desenvolvimento da capacidade de pensar, refletir,

obstrair, organizar, realizar, avaliar...

Conclui-se que no atual cenário de “desencanto escolar” motivar seria

a palavra chave para o resgate do interesse pelo aprender, pois

etimologicamente a palavra motivo vem do latim “morrere, motum” e significa

aquilo que faz mover, em conseqüência motivar significa provocar

movimento. E provocando o movimento percebe-se que a brincadeira é

coisa séria e que ela tem muita influência sobre o processo de ensino

aprendizagem.

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BIBLIOGRAFIA

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OUTEIRAL, J. O. A Criança Normal e o Brinquedo: Um Estudo de

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PIAGET, Jean. O Nascimento da Inteligência na Criança. Rio de Janeiro,

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Psicologia da Criança. São Paulo: EPU/Edusp, 1975.

REDIM, Euclides. O Espaço da Criança: se deter tempo a gente brinca.

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VYGOTSKY, Leontiv Luria – Linguagem, Desenvolvimento e

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WINNICOTT, D. W. A Criança e Seu Mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 1979.

. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro, Imago,

1975.

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ÍNDICE

AGRADECIMENTO 03

DEDICATÓRIA 04

RESUMO 06

METODOLOGIA 07

SUMÁRIO 08

INTRODUÇÃO 09

CAPÍTULO I

BRINCADEIRA É COISA SÉRIA 12

1.1 O BRINCAR ATRAVÉS DOS TEMPOS 13

1.2 ASPECTOS CONCEITUAIS 17

1.3 CARACTERISTICAS ESPECIAIS 20

1.4 A EVOLUÇÃO DOS JOGOS 23

CAPÍTULO II

A ESCOLA QUE TEMOS X A ESCOLA QUE QUEREMOS 27

2.1 EM TEMPO DE CONSTRUTIVISMO 32

2.2 EM TEMPO DE SÓCIO INTERACIONISMO 35

CAPÍTULOIII

APRENDENDO A BRINCAR COM ALGUNS ESPECIALISTAS 38

3.1 BENJAMIN 39

3.2 DUDONET 40

3.3 FROEBEL 41

3.4 FREINET 42

3.5 PIAGET 43

3.6 WINNICOTT 44

3.7 VYGOTSKY 44

3.8 ENSINAR VALORES BRINCANDO É LEGAL E TEM EFEITO 49

CAPITULO IV

RELAÇÃO ENSINO APRENDIZAGEM 52

4.1 A INFLUÊNCIA DO JOGO NO PROCESSO ENSINO

APRENDIZAGEM 53

CONCLUSÃO 55

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BIBLIOGRAFIA 57

INDICE 59

FOLHA DE AVALIAÇÃO 61

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PROJETO A VEZ DO MESTRE

PÓS GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

Título do Livro: Brincadeira é coisa séria: A influência do Jogo no

Processo de ensino aprendizagem.

Autor(a): Alessandra Ribeiro Neiva

Data da Entrega: 29/01/2005

Avaliado por: Ana Cristina Guimarães

Rio de Janeiro, de de