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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO A VEZ DO MESTRE O LÚDICO NO AMBIENTE COORPORATIVO Por: Joyce Ferreira Nunes Cazé Orientador Prof. Dr. Marcelo Saldanha Rio de Janeiro 2010

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

O LÚDICO NO AMBIENTE COORPORATIVO

Por: Joyce Ferreira Nunes Cazé

Orientador

Prof. Dr. Marcelo Saldanha

Rio de Janeiro

2010

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO A VEZ DO MESTRE

O LÚDICO NO AMBIENTE COORPORATIVO

Apresentação de monografia à Universidade Candido

Mendes como requisito parcial para obtenção do grau

de especialista em Gestão de Recursos Humanos

Por: Joyce Ferreira Nunes Cazé

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AGRADECIMENTOS

A Deus, por ter me

dado o dom da vida e ter

sempre me guiado e ajudado

em todos os momentos.

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DEDICATÓRIA

A Deus, pois sem Ele nada seria e nem teria conseguido chegar até aqui.

A minha família, especialmente aos meus pais, Jorge e Ciça, que sempre

me apoiaram, sacrificando-se muitas vezes para que agora eu pudesse estar

aqui, mostrando que a família é à base da aprendizagem.

Ao meu esposo Adriano, que me deu todo o amor para que eu pudesse

prosseguir nessa empreitada, motivando-me nos momentos de fraqueza, e

seguindo comigo nos momentos mais difíceis, sendo um verdadeiro

companheiro.

Considerando este momento como resultado de uma longa caminhada,

agradecer pode não ser tarefa fácil, nem justa. Para não correr o risco da

injustiça, agradeço a todos que de alguma forma passaram pela minha vida e

contribuíram para a construção de quem sou hoje.

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RESUMO

No processo evolutivo que caracteriza o desenvolvimento humano,

especialistas e estudiosos do assunto, consideram que o potencial lúdico tem

função muito importante, já que é considerado um tipo de atividade social

humana inerente à natureza de qualquer indivíduo, independente de seu

contexto social, histórico e cultural.

Considerando esta realidade, nós gestores de RH, não podemos nos

manter distanciados e ignorando uma prática tão inclusiva quanto às atividades

lúdicas, que comprovadamente trazem contribuições significativas no que tange

às relações socias de um grupo, além de ser um importante suporte para que o

sujeito se desenvolva de forma mais prazerosa e descontraída, representando

um forte instrumento estratégico nos processos de comunicação e ensino-

aprendizagem nas empresas.

Assim sendo o lúdico contribui para melhoria continua dos programas de

capacitação e conseqüente desempenho da organização.

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METODOLOGIA

Para a execução desta pesquisa foram utilizadas análises bibliográficas que

incluíram a leitura de livros, jornais, artigos, revistas e apostilas que apresentaram

alguma relação com o objeto de estudo bem como pesquisas a sites da internet.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO I 9

CAPÍTULO II 15

CAPÍTULO III 21

CONCLUSÃO 30

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 32

FOLHA DE AVALIAÇÃO 35

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INTRODUÇÃO

As mudanças que estão ocorrendo diariamente no mundo do trabalho e a

constante competição a qual organizações são submetidas, exige que as

empresas busquem um modelo de gestão que considere as pessoas que nela

atuam como seu principal diferencial, buscando transformá-las em agentes de

mudança efetivos e disseminadores do profissionalismo.

Na atualidade o conhecimento se tornou de grande relevância para as

empresas e seus trabalhadores. Na chamada Sociedade do conhecimento, ele

está se tornando a base da nova economia em que os bens e serviços que

produzimos e consumimos são cada vez mais intangíveis. Pois de acordo com

Chiavenato (2004), “o capital financeiro deixou de ser o recurso mais importante,

cedendo lugar para o conhecimento”.

Objetivando um maior e melhor desempenho as empresas investem em

treinamentos e ações educativas. Buscar maneiras inovadoras e eficientes que

facilitem a comunicação, melhor qualidade de vida para os colaboradores e a

aquisição de novos conhecimentos, são atributos do RH.

Durante essa pesquisa se propõe uma reflexão sobre a importância da

prática lúdica no ambiente corporativo, considerando que os benefícios do lúdico

são indispensáveis para promover a aprendizagem, disciplinar o indivíduo no

trabalho e incutir-lhe comportamentos básicos e melhorar sua relação com os

demais companheiros.

O uso de atividades lúdicas no desenvolvimento de RH, com abordagem

generalizada, a concepção pedagógica adotada deve estar coerente com o

objetivo de uma formação global, atribuindo ao lúdico um papel significativo nesta

proposta, que deve visar também à formação de gestores de RH conscientes de

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seu papel social, capaz de agir na construção de melhoria na qualidade de vida

dos colaboradores, oferecendo momentos de descontração, capaz de atuar em

busca de uma construção social mais justa, envolvendo atividades que promovam

motivação aos participantes e benefícios e que contribuam para a vida profissional

de cada indivíduo.

.

CAPITULO I

RELEVÂNCIA DA EDUCAÇÃO CORPORATIVA

1.1 Educação como Estratégia Organizacional

A era do conhecimento, esta em que vivemos, deu destaque a avaliação do

diferencial competitivo representado pelo capital humano nas organizações, um

intangível, passou a ganhar um relevo especial em nossos dias.

O valor de cada indivíduo contribui para o crescimento da organização e

pode ser aumentado ou depreciado de acordo com as políticas e práticas de

gestão aplicadas, percebendo isto, a antiga idéia de despesa passa a dar lugar ao

investimento, levando as organizações a valorizarem o capital humano e

preocuparem-se com a gestão do conhecimento.

Segundo Lopes (2007), é possível comparar os colaboradores de uma

organização a um diamante bruto, que quanto mais se lapida mais valioso torna-

se, ou seja, quanto mais a empresa investir em conhecimento para seus

colaboradores, maior será seu patrimônio intelectual. Nesse contexto é necessário

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que exista uma mediação por parte da área de recursos humanos no que se diz

respeito ao favorecimento de uma aprendizagem mais significativa, que culmine

no desenvolvimento de novas competências e aperfeiçoamento do capital

intelectual.

Podemos observar que o treinamento vem evoluindo no decorrer do tempo e o

antigo modelo de treinamento utilizados nas empresas, cujas habilidades e

competências eram baseadas apenas nos cargos, atualmente perdeu lugar a um

modelo de gestão por competência, culminando em um novo sistema de

aprendizagem corporativa, cujas características diferenciais são:

Treinamento Empresarial Tradicional: Gestão de Pessoas por Competência

• Levantamento das necessidades de treinamento, baseados na descrição de cargos. • Programa de treinamento desenvolvido e realizado, sem a participação das áreas envolvidas. • Programa de treinamento genérico, modelo pré-estabelecido.

• Identificação das necessidades

para o cargo, baseado nos processos de cada área, para planejamento das ações de capacitação.

• Elaboração dos projetos de treinamento e desenvolvimento, com base nas competências necessárias em cada setor, priorizando as lacunas , processo denominado “GAP”, que é a distância entre o que se tem e o que quer ser.

• Programas de capacitação específicos e diferenciados.

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De acordo com Fleury (2002), competências são conhecimentos,

habilidades e atitudes (CHA) que o indivíduo deve possuir para se tornar um

profissional bem qualificado, sendo capaz de colocar esse potencial em prática

quando for necessário. Utilizando de uma metáfora Gramigna (2002), descreve

com propriedade, conhecimento, habilidade e atitudes, fazendo uma

associação entre o CHA e o crescimento de uma árvore, que ao receber

tratamento adequado cresce saudável, gerando bons frutos. Assim seria o

desenvolvimento de competências do ser humano – comparado ao

crescimento das árvores.

• RAIZ (Atitudes): Na raiz estão os valores, crenças e princípios formados ao

longo da vida, que determinam nossas atitudes. O grau de envolvimento

das pessoas com as metas e objetivos da empresa está diretamente

relacionado como os seus valores e crenças são manejados no contexto do

trabalho. Se uma pessoa realmente acredita que o que ela faz é importante

para o desenvolvimento de um projeto, suas atitudes conduzirão a um

esforço nesta direção. Esta atitude está relacionada ao querer “ser” e o

“agir”.

• TRONCO (Conhecimento): trata-se das informações que a pessoa utiliza ao

deparar-se com uma necessidade, quanto maior o conhecimento mais

reforço tem a competência de forma que permite ao profissional enfrentar

com flexibilidade e autonomia os desafios do dia a dia. Procurar novos

rumos para aprendê-lo, perceber necessidades e buscar novas fontes de

pesquisa são comportamentos que agregam novos conhecimentos.

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• COPA (Habilidades): todos os conhecimentos (tronco) agregados a uma

pessoa somente tem valor se ela sabe como usar e em que momento usar

– agir com talento e capacidade técnica para obter resultados positivos

define as habilidades, caracteriza-se pela demonstração do que sabe fazer.

Para Éboli (2004), a crença de que as competências, habilidades e o

conhecimento formam a base de vantagem competitiva reforça a necessidade de

intensificar o desenvolvimento dos colaboradores nesses âmbitos e justifica,

portanto, a existência da educação empresarial, que visa o desenvolvimento de

atitudes e posturas e não apenas conhecimento técnico e instrumental.Para tanto

criar condições propícias ao desenvolvimento das competências essenciais

através de sistemas educacionais mais competitivos se faz necessário.Em outras

palavras, é importante que sejam incorporados novos elementos ao programa de

educação empresarial, que contemplem os métodos de ensino e que promovam a

transição de aprendizes passivos para ativos, isto significa passar de uma

metodologia estática para uma forma de aprender mais dinâmica, participativa e

consequentemente competitiva.

1.2 Cultura de Aprendizagem Para que se obtenha uma aprendizagem significativa, é necessário buscar

estabelecer uma cultura voltada para o desenvolvimento de competências, através

da aquisição de novos conhecimento e conseqüente mudança de comportamentos

e atitudes, incentivando, assim,segundo Éboli (2002), o desenvolvimento de

pessoas com uma postura voltada para o autodesenvolvimento e à aprendizagem

contínua.

É fato que mudar a cultura de uma empresa não é tarefa fácil e pode

demandar muito tempo para concretizar-se, pois o resultado esperado nem

sempre ocorre em curto prazo, e o processo de amadurecimento cognitivo e

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emocional necessita naturalmente de um investimento de médio a longo prazo e

essa evolução somente é possível com a quebra de alguns paradigmas.

Entretanto para empresa que almeja ter uma cultura de aprendizagem, é

imperativo que ela entenda que isso requer um planejamento, que repense e

idealize os valores que uma organização de aprendizagem deve ter,

principalmente porque os valores da empresa estão intimamente ligados às

competências necessárias para desenvolver os talentos dentro da empresa e visa

identificar e aprimorar as potencialidades,melhorar a eficácia operacional, obtendo

resultados satisfatórios nos negócios da empresa, ou seja, através de uma

perspectiva de aprendizado que se torna possível o crescimento das pessoas e

dos objetivos organizacionais.

Conforme Ribeiro (2005), os conceitos de gestão empresarial estão mudando e

isso requer uma cultura de aprendizagem com métodos mais ricos e

complexos.As pessoas, uma vez estimuladas e conscientes da sua importância,

podem ser agentes de mudanças.Nesse aspecto uma das metodologias que se

pretende tratar nesta pesquisa é o uso do lúdico nas suas múltiplas possibilidades.

Para que o trabalho educativo gere bons resultados, Ricardo (2007) comenta

que uma das condições é que haja intenção organizacional, isso significa que

deve haver primeiramente o comprometimento da direção e gestores, como

também os mesmos devem atuar como mediadores no processo de viabilização

de aprendizagem e das mudanças.

Segundo afirma Lopes (2007), Skinner considera que “O homem é uma

conseqüência das influências ou forças existentes no meio ambiente”, com isso, o

gestor de pessoas deve compreender que a melhoria do clima organizacional é

possível através da organização da aprendizagem na empresa, como também

facilita os processos de mudança.

Por meio da aprendizagem é viável conduzir as pessoas para uma melhor

aceitação de mudanças,sejam elas cognitivas ou comportamentais, lembrando

que o ambiente é resultado das ações humanas, não se pode perder

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oportunidades de criar situações que estimulem e conscientizem, pois o homem é

reflexo do ambiente onde vive (trabalha).

Nesse sentido, o ambiente social das organizações depende significativamente

de gestores e pessoas reflexivas e conscientes dos efeitos de suas ações e que

estejam dispostas a construir bons relacionamentos e mudar para melhor o

ambiente organizacional. Segundo Lopes :

“A educação deve ser o caminho para se construir a cultura, para se

estimular o homem, atuante em seu meio ; para isso, deverá ser uma

educação centrada no individuo, promovendo o hábito de pensar , do

refletir e do agir consciente.” (Lopes, 2007, pág. 77)

De maneira geral a proposta da educação empresarial consiste em formar e

desenvolver os talentos humanos, promovendo a gestão do conhecimento

organizacional evitando que o colaborador se desatualize técnica, cultural e

profissionalmente. As experiências nessas áreas têm enfatizado os seguintes

objetivos globais:

• Incentivar e estruturar atividades de autodesenvolvimento;

• Motivar e reter talentos contribuindo para sua realização pessoal,

dentro de um clima organizacional saudável;

• Despertar nos talentos humanos a vocação para o aprendizado;

• Divulgar o conceito de que o capital intelectual será o principal fator

de diferenciação das organizações;

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• Responsabilizar cada talento pelo seu processo de

autodesenvolvimento.

A educação norteia os processos de desenvolvimento humano sendo capaz

de formar um individuo com um pensar reflexivo e visão critica, gerando

conhecimento, que é o fio condutor das mudanças, promovendo ações humanas

mais conscientes e comprometidas, o que beneficia tanto a vida profissional do

sujeito quanto na vida pessoal.

O capital intelectual tornou-se além de diferencial, o maior patrimônio das

empresas e o resultado disto é que as empresas buscam cada vez mais trabalhar

as potencialidades de suas equipes através da educação. Por este motivo, a

cultura de aprendizagem vem sendo assimilada e priorizada a cada dia mais, nas

questões de investimento em capacitações. Devido à complexidade da tarefa,

torna-se um grande desafio criar materias didático e métodos de ensino

adequados para este público.

CAPITULO II

PARTICULARIDADES DA EDUCAÇÃO VOLTADA PARA ADULTOS

2.1 Breve Histórico Sobre a Andragogia A andragogia pode ser definida como a arte e ciência de ajudar o adulto a

aprender. Luz (2006) salienta que a educação voltada para o ensino de adultos

esta relacionada às práticas que melhorem o cotidiano, não estando centrada

apenas no conteúdo, muito mais que aprender conceitos este público anseia por

soluções práticas com real aplicabilidade.

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“A andragogia se apresenta como: a) uma visão clara e

objetiva das especificidades da natureza do processo educacional

de adultos distinguindo-as das finalidades e objetivos de uma

educação de crianças e adolescentes; b) uma consideração do

perfil mais determinado das características bibliográficas (sic),

psicoemocionais, econômicas, sociais e políticas dos adultos; c)

uma atenção especial às circunstâncias e condições de vida, das

experiências e das vivências dos adultos homens e mulheres

trabalhadores no processo educacional.” (MADEIRA, 1999:7)

Foi por volta do século XX, idéias sobre as características particulares de

aprendizes adultos começaram a ser sistematizadas por estudiosos.

Além dos pioneiros Edward Thorndike e Eduard Lindeman, outros psicólogos

renomados, como Freud, Jung, Erikson, Maslow e Rogers, fizeram contribuições

importantes para o estudo da aprendizagem de adultos. Freud apontou a

influência do inconsciente no comportamento, Jung apresentou a idéia de que a

consciência humana possui quatro funções: sensação, pensamento, emoção e

intuição; Erikson contribuiu com “as oito idades do homem”; Maslow ressaltou a

importância da segurança; e Rogers conceituou a abordagem de educação

centrada no aluno baseada em cinco “hipóteses básicas”.

No estudo da aprendizagem de adultos, surgiram duas correntes distintas de

pesquisa: a científica e a artística.

A científica, iniciada por Thorndike com a publicação de seu “Adult Learning”

em 1928, busca descobrir novos conhecimentos por meio de investigação

rigorosa. Seus estudos demonstraram que os adultos podiam, na realidade,

aprender, o que foi importante, pois isso forneceu uma base científica para um

campo que anteriormente estava fundamentado apenas na crença pura de que os

adultos podiam aprender.

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Já a corrente artística, criada por Lindeman em seu “The Meaning of Adult

Education” (1926), usa a intuição e a análise da experiência para descobrir novas

informações.

Lindeman se preocupava com a maneira como os adultos aprendem. Ele

criou os fundamentos para uma teoria sistemática de educação de adultos e

identificou hipóteses básicas sobre os aprendizes adultos. Para Lindeman, “uma

das principais distinções entre educação convencional e de adultos é encontrada

no próprio processo de aprendizagem. Em uma turma de adultos, a experiência do

aluno conta tanto quanto o conhecimento do professor. Ambos são

intercambiáveis. Em algumas das melhores turmas de alunos adultos, às vezes é

difícil perceber quem está aprendendo mais, o professor ou os alunos. Essa

aprendizagem de mão dupla também está refletida na autoridade compartilhada.

Na educação convencional, os alunos se adaptam ao currículo oferecido, pertence

ao grupo.”

Com base em suas investigações, Lindeman identificou suposições básicas

sobre os aprendizes adultos:

• Os adultos são motivados a aprender conforme vivenciam necessidades e

interesses que a aprendizagem satisfará; portanto, esses são os pontos de

partida adequados para organizar as atividades de aprendizagem dos

adultos.

• A orientação da aprendizagem dos adultos é centrada na vida; portanto, as

unidades adequadas para organizar a aprendizagem de adultos são

situações da vida, não assuntos.

• A experiência é o recurso mais rico para a aprendizagem dos adultos;

portanto, a metodologia central da educação de adultos é a análise de

experiências.

• Os adultos têm uma forte necessidade de se autodirigir; portanto, o papel

do professor é se envolver em um processo de questionamento mútuo com

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eles, em vez de transmitir seu conhecimento a eles e, a seguir, avaliar seu

grau de conformidade com o que foi transmitido.

• As diferenças individuais entre as pessoas aumentam com a idade;

portanto, a educação de adultos deve prever as diferenças de estilo, tempo,

lugar e ritmo de aprendizagem.

A partir de 1970 , Malcolm Knowles, autor do livro Aprendizagem de

Resultados, clássico sobre andragogia, organizou as idéias plantadas por

Lindeman em torno da noção de que os adultos aprendem melhor em ambientes

informais, confortáveis, flexíveis e sem ameaças e introduziu e definiu o termo

Andragogia.

O homem, por sua própria natureza, pode continuar aprendendo durante

toda a sua vida. E este aprender contínuo é que irá produzir modificações, mesmo

em plena velhice, de suas crenças, costumes, hábitos e opiniões.

2.2 Os Seis Princípios da Andragogia

Psicologicamente, adultos são responsáveis por sua própria vida. Ao

desempenhar papéis de adultos, as pessoas assumem cada vez mais

responsabilidades por suas próprias decisões. Em relação à aprendizagem, isso é

crucial.

Os princípios que baseiam o modelo andragógico, a educação de adultos,

segundo a sistematização de OLIVEIRA (ibidem, p. 31,32,33) são os seguintes:

• Necessidade de Saber: Adultos precisam saber por que necessitam

aprender algo antes de começar a aprendê-lo. Por isso, a primeira tarefa

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do facilitador é ajudar os aprendizes a se conscientizarem da “necessidade

de saber”.

• Autonomia: Os adultos possuem um autoconceito de ser responsáveis

pelas próprias decisões, pelas próprias vidas. Dessa forma, desenvolvem

uma profunda necessidade psicológica de serem vistos e tratados pelos

outros como capazes de se autodirigir. Eles se ressentem e resistem a

situações nas quais percebem que os outros estão impondo suas vontades

sobre eles.

• Experiência: Os adultos se envolvem em uma atividade educacional com

um volume maior de experiências de qualidade diferente em relação aos

mais jovens. Simplesmente por terem vivido mais, eles acumularam mais

experiência.

• Prontidão para a Aprendizagem: Os adultos têm predisposição para

aprender aquilo que devem saber e precisam para se tornar capacitados

para enfrentar as situações da vida real. Uma fonte particularmente rica de

“prontidão para aprender” são as tarefas associadas à passagem de um

estágio de desenvolvimento para o próximo. As experiências de

aprendizagem devem estar sincronizadas com essas tarefas de

desenvolvimento. Assim, quando a ocasião exige algum tipo de

aprendizagem relacionado ao que deve ser executado, o adulto adquire

prontidão para aprender.

• Aplicação da Aprendizagem: Os adultos são motivados a aprender

conforme percebem que a aprendizagem os ajudará a executar tarefas ou

lidar com problemas que vivenciam em sua vida. Além disso, eles

assimilam novos conhecimentos, percepções, habilidades, valores e

atitudes de maneira mais eficaz quando são apresentados a contextos de

aplicação a situações da vida real.

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• Motivação para Aprender: Os adultos respondem a fatores motivacionais

externos (melhores empregos, promoções, salários mais altos), porém os

fatores motivacionais mais poderosos são as pressões internas (o desejo

de ter maior satisfação no trabalho, autoestima, qualidade de vida).

Pesquisas constataram que adultos normais são motivados a continuar a

crescer e se desenvolver.

2.3 Aplicabilidade no Ambiente Corporativo

A abordagem da andragogia na prática reconhece a falta de homogeneidade

entre aprendizes e situações de aprendizagem, e ilustra que o procedimento de

aprendizagem é uma atividade multifacetada. Por essa razão, educadores e

profissionais de desenvolvimento de RH devem incorporar análises do contexto

quando desenvolvem programas de educação de adultos.

A aprendizagem de adultos é igualmente poderosa no desenvolvimento de

melhores instituições e melhores indivíduos.

A área de desenvolvimento de recursos humanos, por exemplo, considera o

desempenho organizacional um de seus objetivos centrais. A estrutura

andragógica na área de RH se adapta bem à aprendizagem de adultos, desde que

sejam feitos ajustes de acordo com os objetivos.

Grande parte das ações de aprendizagem corporativas utiliza a abordagem

convencional, baseada nos princípios pedagógicos clássicos, que prioriza a

escolha de conteúdo e o formato unidirecional de transmissão de conhecimento.

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No entanto, é preciso considerar que a experiência é a fonte mais rica para a

aprendizagem de adultos. Adultos são motivados a aprender conforme vivenciam

necessidades e interesses que a aprendizagem satisfará em suas vidas.

Por este motivo, os responsáveis por programas de desenvolvimento devem

se conscientizar disso e criar experiências de aprendizagem andragógicas, em

que a responsabilidade pelo aprendizado seja compartilhada com quem participa,

para garantir maior relevância do conteúdo aos participantes e um maior nível de

efetividade do programa.

CAPITULO III

O LÚDICO COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM

3.1 Visões do Lúdico – Breve Histórico As brincadeiras e os jogos sempre fizeram parte da nossa existência,

estando presentes em todas as fases da vida dos seres humanos. O ato de

brincar é considerado um tipo de atividade social humana inerente à natureza de

qualquer indivíduo, pois segundo Almeida (1947, p. 20) “o ser humano já nasce

com o espírito para brincar e entregar-se aos jogos por ele inventados ou aqueles

que aprendem por tradição, através de seus companheiros”, o que deixa claro os

estímulos internos da brincadeira e sua função de socializar, que se caracteriza

como uma atividade fundamental para o homem, independente do seu contexto

social, histórico e cultural.

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Desde os mais remotos tempos é possível a percepção de diversos jogos

nas mais variadas sociedades que se teve conhecimento. Nas tribos primitivas,

existiam os jogos festivos, sempre realizados quando havia a necessidade de

alguma comemoração, além disso, parte da preparação da criança para a vida

adulta e sua conseqüente apropriação cultural era realizada por intermédio dessas

atividades (ELKONIN, 1998).

De acordo com Brougére (1998), na Grécia Antiga, o jogo era visto como

uma atividade que não tinha um caráter primordial na sociedade, porém, não era

insignificante. O autor chegou a essa posição ao investigar o raciocínio de

Aristóteles, para quem o jogo é uma excelente atividade para o descanso e

recuperação das energias, logo, fundamental para a execução do trabalho que era

a atividade mais importante da sociedade.

De alguma forma o lúdico se faz presente e torna-se um ingrediente

indispensável no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a

criatividade aflore, dando a possibilidade de experimentar novas situações e de

aprender.

A partir desta compreensão, é possível afirmar que o lúdico cumpre uma

função educativa, o desenvolvimento da faculdade lúdica facilita os processos de

comunicação, socialização, expressão e que favorecem a aquisição e construção

do conhecimento.

No entanto, apesar de sua importância, o universo lúdico com suas

brincadeiras, jogos e brinquedos, não tiveram ao longo dos tempos a mesma

atenção que lhes vem sendo dada atualmente, de início, alguns lhes atribuíam um

valor negativo, pejorativo ao mundo infantil e, consequentemente, tudo o que

estava diretamente relacionado a este, recebia, também, um valor, não digno da

atenção da seriedade do adulto.

No período da Idade Média, ocorre uma revolução cultural que tem como

fator central a religião. Com a ascensão do cristianismo católico, gradativamente o

jogo é relacionado ao prazer profano, vícios, azar e imoralidade.Como reflexo

desta classificação negativa diante da maneira agradável de aprender usando

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recursos lúdicos, a pedagogia passa a ser repressiva baseada na disciplina, no

controle, na obediência, os jogos vão perdendo seu valor e a idéia de jogo

associado ao prazer e auxiliador na aprendizagem, passa a não é visto com bons

olhos, mas pelo contrário era tido como causador de corrupção (KISHIMOTO,

1993, p. 86).

Esta visão depreciativa do lúdico começa a mudar por volta do século XVIII

com a ruptura estabelecida pelo pensamento romântico, caracterizado por uma

consciência poética do mundo e que considerava as particularidades que

diferenciam a fase infantil das demais fases do desenvolvimento humano. A partir

deste momento passa existir uma outra leitura da brincadeira, inserida num

contexto em que é vista como suporte do processo de socialização e educação.

Surge um novo paradigma do jogo que abandona sua relação com a

futilidade para se tornar uma educação natural. Esse novo paradigma passa a

considerar o jogo como recurso de valiosa importância, se contrapondo,

conseqüentemente, as posturas rígidas e dogmáticas das épocas anteriores.

A valorização do mundo infantil no campo da educação, fortaleceu-se no

início do século XX, quando psicólogos, sociólogos e pedagogos começaram a

conhecer as especificidades da criança, adotou-se então uma nova postura para

com a criança e seu mundo: o universo lúdico passou a ser visto como fator

imprescindível ao desenvolvimento do ser humano.

O brincar possibilita a quem o vivencia, momentos de encontro consigo e

com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e

percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro,

desenvolvendo a capacidade de observar e conhecer as pessoas e as coisas do

ambiente em que se vive.

O estimulo causado pelo ato de brincar favorece o crescimento integral do

individuo, sendo indispensável à saúde física, emocional e intelectual.

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3.2 O Lúdico na Educação e Comunicação Empresarial

O termo lúdico é derivado de ludus, que no latim está ligado aos jogos,

brincadeiras, recreação, teatro e diversos tipos de competições possuindo assim

maior abrangência no seu significado. Com ênfase ao trabalho pedagógico de

valorizar o “jogar”, explorando a ludicidade das atividades, surge à expressão

“Educação Lúdica”, que tem como objetivo estudar e valorizar um novo processo

de desenvolvimento da capacidade física, cognitiva e moral do ser humano por

meio do uso de brinquedos, jogos e materiais didáticos que sirvam de suporte

para que o sujeito da aprendizagem aprenda de forma mais prazerosa,

descontraída e eficiente.

O ser humano (em especial, o adulto) aprende mais e melhor quando é

exposto a diferentes estímulos no processo de assimilação de conhecimento.

“A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização comunicação, expressão e construção do conhecimento “(SANTOS, 1997, p 12).

O filósofo Platão um dos maiores pensadores, já buscava associar o lúdico

com o estudo, sugerindo que o mesmo é mais uma forma de brincar (WAJSKOP,

1999). Desde a antiguidade, o brinquedo se tornou um meio, um instrumento para

potencializar a aprendizagem.

Durante a evolução contínua a qual somos submetidos a buscar, em

decorrência das constantes transformações do mundo moderno, são exigidas

naturalmente a exploração de novas habilidades e funções outrora desconhecidas,

acredita-se na importância e no auxílio do lúdico como estratégia básica para se

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alcançar algum conteúdo, de forma prazerosa e eficaz, pois como afirma Rizzo

Pinto, “não há aprendizado sem atividade intelectual e sem prazer.”

.

Pensar no lúdico em ambientes empresariais, em uma visão planejada e

interdisciplinar, auxiliaria a desenvolver com maior facilidade diversas habilidades

necessárias aos comportamentos e hábitos dos colaboradores.

O brincar naturalmente trabalha competências, habilidades cognitivas, como

a imaginação, controle emocional, a interpretação, a tomada de decisão, aceitar

críticas, a criatividade, o levantamento de hipóteses, a obtenção e organização de

dados e a aplicação dos fatos, podem acontecer espontaneamente durante um

jogo. O brincar também contribui no desenvolvimento psicomotor, isto é, no

desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como favorece trocas de

experiência, permitindo que o sujeito investigue a realidade e assim possa

constituir-se socialmente.

É preciso constante inovação, motivar, buscando o novo, algo que atraia e

que de forma prazerosa proporcione resultados, neste contexto o lúdico é o

caminho que conduz ao desenvolvimento da aprendizagem.

O principal desafio ao trabalhar com o lúdico na empresa é ter visão e

percepção sobre qualquer material que se tenha a oportunidade de analisar, seja

uma mensagem, foto, literatura,dinâmica, enfim, fazer uma conexão com algum

tema ou momento específico para que o material possa ser aproveitado.

Andrade (2006), aborda diversas reflexões sobre a arte de ensinar e como

dinamizar o ensino, enfatizando a aprendizagem em grupo no sentido de conduzir

as equipes de maneira compartilhada e continuada.Vergara (2006) salienta que a

aprendizagem em grupo é uma capacidade de aprender pela cooperação, ou

seja, através do compartilhamento de conhecimentos.

Na concepção de Moran, a interação entre instrutor e alunos com filmes,

poesias, músicas, artes e outros elementos da cultura abre novas perspectivas

facilitando a fixação de conteúdos e reflexão critica do aluno, viabilizando o

aprendizado em um clima agradável, permeado de sinergia, motivação e

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interação, além de proporcionar experiências praticas através da contextualização

dos assuntos trabalhados.Segundo Senge (2005), “Os seres humanos aprendem

melhor através de experiências práticas”

3.3 Ferramentas Lúdicas

Através da criatividade é possível aliar metodologias tradicionais como aula

expositiva, com recursos que despertem a curiosidade e instiguem a participação

efetiva do aluno.Conforme Xavier (2006) salienta que os gestores e instrutores

devem buscar formas de desenvolver a qualificação dos seus colaboradores e cita

como exemplo o uso de filmes, trecho de livros ou recortes de jornal para posterior

discussão.

Libâneo (2005) afirma que os meios de comunicação, tais como TV, rádio,

jornal, revistas, jogos, quadrinhos, informativos, brinquedos são ferramentas que

proporcionam uma ação educativa podendo ser utilizado na comunicação ou

conscientização de mensagens relacionadas a temas como saúde, preservação

ambiental, comportamentos sociais, dentre outros a serem trabalhados nas

empresas.

Outra possibilidade interessante é abordar questões usando a linguagem do

teatro, levando para o ambiente do trabalho apresentações culturais, promovendo

eventos ou simplesmente fazendo dramatizações simples com os próprios

colaboradores, passando o recado de forma lúdica e criativa e, até por isso,

deixam o público muito mais receptivo a recebê-las. Assim, é possível abordar

temas que o público interno, às vezes, tem resistência. E tudo de forma leve,

engraçada e que, aos poucos, vai ganhando a participação de todos.

Cabe ao mediador incrementar situações tradicionais de aprendizagem com

ferramentas que despertem o desejo de aprender, como recursos audiovisuais,

perguntas reflexivas, debates, leituras, usando estes recursos não apenas para

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expor o conteúdo mas para abrir um espaço ao dialogo que permita a construção

do conhecimento.

O uso do lúdico nas situações de ensino-aprendizado no contexto

empresarial, fortalece as relações proporcionando uma maior interação entre

aluno e objeto do estudo, facilitando a compreensão e potencializando a

criatividade, o prazer, a interação entre as pessoas e a cooperação.

3.4 Jogos Cooperativos, Dinâmicas e Atividade em Grupo

Dentre as diversas técnicas para fixação de aprendizagem, Zóboli (1998)

apresenta o uso de jogos pedagógicos como quebra-cabeça, dominó, como

também exercícios de solução de problemas cotidianos, evidenciando a

importância do uso do lúdico neste processo.

Gramigna (2007), aponta os jogos para empresas, como forma de

proporcionar a aprendizagem vivencial e lúdica.Os jogos oferecem os desafios a

serem superados, apontando as regras de funcionamento que determinam o que é

permitido e proibido, delimitando espaços, tempo e estimulando o cumprimento de

objetivos e metas.

O jogo de empresa pode ser aplicado em diversas situações, dentre as

quais se destacam: no treinamento e desenvolvimento com foco em indicadores

de competências; em programas de integração de áreas; durante seminários de

desenvolvimento de lideranças com o objetivo de conscientização de papéis; nos

programas de desenvolvimento de equipes; na identificação de perfis - em

processos seletivos e formação de bancos de potenciais; na dinamização de

convenções e eventos de grande porte.

Por serem atividades que apresentam desafios a serem superados

geralmente em grupo, estes jogos tornam-se ferramentas valiosas na integração

de equipes permitindo uma interação muito forte entre as pessoas. O jogo

estimula a cooperação, a comunicação assertiva, o bom relacionamento, a ação

compartilhada e o esforço do grupo para atingir um objetivo comum.

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O jogo é uma técnica pedagógica podem ser aplicada para o conhecimento

de um grupo, avaliação, observação e a integração das equipes. O alcance destes

objetivos é facilitado quando há uma seqüência de intervenções após o evento de

desenvolvimento ou treinamento. Os líderes devem ser sensibilizados para apoiar

as iniciativas dos participantes e precisam promover um clima favorável à

integração.Pois de nada adiantará uma turma sair motivada e integrada de um

evento e, ao chegar à sua área, encontrar um líder desagregador. Neste caso, a

postura positiva do líder é fundamental.

A aplicação de jogos e dinâmicas de grupo exigem algumas ações prévias

por parte do facilitador, no que se diz respeito ao planejamento da atividade,

adequação aos objetivos, intencionalidade, ou seja, se mal aplicados ou usados

de forma inconseqüente e aleatória, podem gerar resultados insatisfatórios. Dentre

os cuidados necessários para uma boa condução dos jogos incluem, levar em

consideração os objetivos, o público-alvo, a cultura do grupo, escolher um jogo

que permita modelar a realidade que se quer trabalhar; definir o sistema de papéis

a ser inserido no cenário do jogo; determinar regras claras de participação;

planejar a seqüência do jogo de forma a torná-lo envolvente e lúdico; preparar um

check-list com todos os recursos necessários à sua aplicação.

Além destas medidas já mencionadas, para buscar atingir o sucesso, é

necessário que o instrutor faça uma reflexão dialogada discutindo aspectos

inerentes ao assunto trabalhado, fazendo um link com a prática, como também

deve respeitar os limites e individualidades de cada participante no decorrer da

dinâmica , pois , numa mesma situação vivenciada as pessoas respondem de

maneiras diferentes, já que possuem historias de vida peculiar, o que deve ser

considerado no momento de uma avaliação.Até porque a dinâmica de grupo é

uma metodologia que funciona como uma das estratégias de aprendizagem na

ação docente e não como foco para o objetivo maior, não podendo ser uma razão

em si mesma.

Identificando situações lúdicas, a dinâmica e jogos empresariais não são a

única maneira de criar situações descontraídas de aprendizagem, Vergara (2006),

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cita em alguns capítulos de sua obra reflexões a partir de músicas, frases, testes,

estudos de casos, literaturas, dentre outros instrumentos atrativos.

Segundo Datner (2006), devemos agregar o lúdico ao conceito de

educação coorporativa , pois a leitura e pratica dos jogos proporcionam melhores

ambientes de trabalho, enfatizando a ética, qualidade das relações humanas,

produtividade, uma vez que,

“A educação enfoca o desenvolvimento das competências humanas e

das relações comportamentais, pois trata da troca do compartilhar, do

saber viver e conviver com o outro, pelo conhecimento adquirido pela

vivências significativas, formando um acervo para enfrentar novas

situações de trabalho, novos papéis de liderança, de gestão e de

trabalhador” (DATNER,2006)

A atividade lúdica na gestão de pessoas representa uma ferramenta

interessante e de grande valia, levando também em consideração a boa relação

custo x benefício, sendo adequada para transmitir de forma eficiente, a mensagem

e o posicionamento desejados para uma empresa e a promoção de processos

organizacionais que estimulam e facilitam a aprendizagem, a acumulação e

disseminação de conhecimento, sem deixar de lado a alegria e leveza do brincar.

.

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CONCLUSÃO

A única coisa que oferece a empresa uma vantagem competitiva é o que

ela sabe, como ela usa o que sabe e a rapidez com que consegue aprender

alguma coisa nova. Neste contexto, uma sociedade baseada na informação, no

aprendizado e no conhecimento tem a educação como elemento chave. O capital

humano passou a ser o principal fator de vantagens competitivas. O poder do

conhecimento ocupa o espaço central das motivações na geração de riqueza.

É notório que se antes o mercado de trabalho buscava somente

profissionais com habilidades técnicas, hoje esse cenário mudou completamente.

Ao contratar um funcionário, a realidade revela que outros aspectos são levados

em consideração no processo de seleção: a prevalência de competências

comportamentais como capacidade de trabalhar em equipe, lidar com situações

de tensão, bom humor, entre outras. Nessa lista, inclui-se também o potencial

criativo do indivíduo, uma vez que diante de tanta competitividade o colaborador

geralmente depara-se com situações que exigem flexibilidade e criatividade para

dar uma solução adequada a determinado momento corporativo.

Se faz necessário cada vez mais investir na formação de pessoas e

favorecer que seus conhecimentos estejam sendo canalizados a serviço do

aperfeiçoamento e adaptação da organização às mudanças.

O lúdico como metodologia na educação corporativa e enquanto função

educativa, fortalece os programas de capacitação permitindo uma aprendizagem

por meio da vivência, mostrando-se uma ferramenta inovadora, prática e aplicável

em qualquer organização que almeje o desenvolvimento das competências de

seus colaboradores.

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Por meio de atividades ludico-pedagogicas pode-se promover experiências

reais e principalmente facilitar a aprendizagem, estimulando a criatividade e o

senso critico, que torna a resolução de problemas do dia-dia ser menos complexa.

A presente pesquisa buscou provocar uma reflexão sobre as novas praticas

e diversas formas de se realizar o desenvolvimento da aprendizagem na

organização. A proposta de pensar no lúdico no cenário empresarial, surge como

uma alternativa de inovar e tornar mais prazerosa metodologias tradicionalmente

utilizadas por palestrantes e instrutores, bem como facilitar o processo de

educação corporativa.Portanto a metodologia deve estar em constante renovação

para assim atender as constantes mudanças, necessidade e tendências do

ensino.

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

Nome da Instituição: UNIVERCIDADE CÂNDIDO MENDES

Título da Monografia: O LÚDICO NO AMBIENTE COORPORATIVO

Autor: JOYCE FERREIRA NUNES CAZÉ

Data da entrega: 02/03/2010

Avaliado por: MARCELO SALDANHA Conceito: