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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU AVM FACULDAE INTEGRADA NATIVOS DIGITAIS: O USO DOS GAMES NA EDUCAÇÃO Por: Flávia Alves da Silva Mendes Orientador: Profª Mary Sue de Carvalho Pereira Rio de Janeiro 2016 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEIDE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

AVM FACULDAE INTEGRADA

NATIVOS DIGITAIS: O USO DOS GAMES NA EDUCAÇÃO

Por: Flávia Alves da Silva Mendes

Orientador: Profª Mary Sue de Carvalho Pereira

Rio de Janeiro

2016

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

AVM FACULDAE INTEGRADA

NATIVOS DIGITAIS: O USO DOS GAMES NA EDUCAÇÃO

Apresentação de monografia ao Instituto A Vez do

Mestre – Universidade Candido Mendes como

requisito parcial para obtenção do grau de

especialista em Tecnologia Educacional

Por: Flávia Alves da Silva Mendes

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AGRADECIMENTOS

• Primeiramente agradeço a Deus, por ter me dado forças pra concluir

esse trabalho.

• Aos meus pais por aturarem meu mau humor e minhas crises na reta

final, por sempre ter investido na minha educação, por ter acredito em

mim e sempre me darem apoio. Obrigada por tudo, sem vocês eu não

teria chegado aqui.

• A minha grande amiga Raquel Soutto, que me ensina algo novo todo

dia. Obrigada por todo apoio, incentivo e conselhos. Sem você não seria

a profissional que me tornei. Amo-te incondicionalmente.

• A minha amiga Priscilla Nascimento, por sempre me ouvir, me apoiar e

estar presente nessa fase tão complicada da minha vida. Obrigada!

• Aos meus alunos que me levam a acreditar na minha profissão todos os

dias. Obrigada!

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DEDICATÓRIA

“Dedico este trabalho a minha família, que

sempre me ajudou. Sem vocês não teria

conseguido chegar até aqui”.

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RESUMO

Os nativos digitais são todas as pessoas que nasceram depois de 1980. Essa era ficou conhecida como a era da tecnologia digital. O fato dessas pessoas terem nascido em uma era diferente, onde a sociedade está inserida em um contexto digital, desenvolveu características diferentes em seus cognitivos como, por exemplo, a forma como eles aprendem. Assim, esses novos estilos de aprendizagem exigem que os educadores criem novos métodos de ensino, para que os Nativos Digitais aprendam. Nesse contexto, dos nativos digitais e seus estilos de aprendizagem, surgem os vídeo games. Os nativos digitais não gostam de receber o conhecimento sem interagir com o mesmo, logo, os jogos eletrônicos podem ajudar na educação e na formação desses indivíduos, resolvendo um conflito escolar entre os nativos digitais e os imigrantes digitais. Os jogos criam no aluno vários benefícios cognitivos, porém existe um certo preconceito por parte dos professores e pais, achando que os vídeo games são apenas entretenimento. Neste trabalho é apresentado o beneficio dos jogos na criança e seu uso na educação.

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METODOLOGIA

Aconteceu por meio de pesquisa bibliográfica.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - Os Nativos digitais e seus estilos de aprendizagem 11

CAPÍTULO II - Jogar é coisa séria 20

CAPÍTULO lll - O uso dos games na educação 27

CONCLUSÃO 37

BIBLIOGRAFIA 40

INDICE 41

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INTRODUÇÃO

Nesta monografia pretendo discorrer sobre a relação entre os jogos digitais e o

ensino, como esses jogos podem influenciar na aprendizagem do aluno,

proporcionando prazer ao educando.

Frequentemente nos deparamos com crianças deixando as brincadeiras clássicas

de lado para jogar videogame. Atualmente, essas crianças encontram a diversão na

frente do computador ou dos jogos eletrônicos e achamos que elas não estão

aprendendo nada e somente brincando, pois não associamos a aprendizagem a uma

coisa divertida. Exatamente assim que acontece nas escolas, os professores não

conseguem enxergar os jogos como algo que possa ajudar no letramento dos seus

alunos.

Este trabalho está sendo escrito por uma jogadora e estudante, que sempre

aprendeu muito com os jogos e acredita que o futuro da educação depende de uma

escola mais tecnológica, que atraia os alunos com aulas interativas, pois o aluno só

aprende e assimila o que quer. O que não o interessa, ele simplesmente decora para

passar nas provas. É essa educação que queremos para os nossos filhos?

As crianças já nascem com uma nova forma de ver o mundo, diferente dos pais e

professores, onde tudo precisa ser rápido e instantâneo. Assim, a escola é exatamente

o que a criança não quer, pois passam 4 horas dentro de uma sala de aula copiando

do quadro e nada mais, tornando cada vez a escola mais chata e enfadonha. E escola

por sua vez se fecha e não cria novos parâmetros pra chamar o aluno para dentro de

sala, tornando assim o aprendizado cada vez mais doloroso.

Este trabalho foi pensando a partir da observação feita na Fundação Gol de Letra,

onde estagiei por 2 anos na sala de informática educativa e pude vivenciar o efeito

positivo dos jogos na educação. Na sala de informática os alunos eram incentivados a

usar a tecnologia, diferente das escolas que os alunos são proibidos de usar na sala

celular, MP3 e PSP, porém nos momentos que a professora não está olhando, eles

aproveitavam para jogar, ouvir musicas com fone de ouvido e mexer no celular. No

estágio pude perceber como o letramento pode ser fácil e algo positivo para os

educandos se usarmos de forma correta, muitos alunos preferiam fazer aula de

letramento à aula de esporte, o que na escola é algo impossível de acontecer. Partindo

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dessa observação comecei a usar jogos educativos nas aulas e depois os não-

educativos.

Contudo, cada pessoa tem uma opinião formada sobre os jogos, a maioria

dos pais e professores os acham violentos e sem conteúdo nenhum, já pra mim é

uma fonte inesgotável de aprendizado e uma forma de se aproximar da realidade do

aluno.

Entretanto, prevalece no pensamento das pessoas que os jogos são violentos, que

contém mortes, tiros, torturas psicológicas, medo. Porém, todos esses pré-conceitos

existentes nos jogos já não estariam presentes em outras mídias como televisão, livros

e outros meio de comunicação?

Apesar dos videogames estarem em constante evolução e atrair cada vez mais

crianças e adolescentes para o mundo virtual, a escola se recusa a usar essa

tecnologia a seu favor, o que acaba desmotivando o aluno a aprender.

Assim, percebi o quanto é importante o professor usar o que o aluno se identifica

para as aulas, nesse contexto comecei a utilizar jogos educativos e não educativos

para auxiliar o aprendizado, foi observado que muitos alunos não sabiam nem ler, mas

conseguiam ligar o computador, navegar na internet, jogar, entre outras coisas.

Percebemos como as crianças já estão habituadas a usar a tecnologia, então porque

não usar isso a favor da educação?

A metodologia usada foi teórica conceitual, a partir de uma análise dos conceitos

baseados na literatura que orienta esse trabalho. Este texto é repleto pelas definições

dos conceitos centrais que embasaram esse trabalho - Nativos Digitais, Conceito de

Jogo, Jogos na educação e os problemas educacionais que resistem em aderir à

tecnologia como aliada no processo de aprendizagem.

A organização das ideias será apresentada em capítulos ordenados em primeiro

lugar com a apresentação dos Nativos Digitais e seus estilos de aprendizagem. No

segundo capítulo vamos tratar do que é o jogo e como esse é importante para o

desenvolvimento da criança. O terceiro capítulo vai apresentar formas de usar os

jogos a favor da educação nas escolas e espaços não-escolares. Finalmente a

conclusão pretende dar uma ideia geral das novas formas de ensinar e o que isso

acarreta na educação.

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CAPÍTULO I

OS NATIVOS DIGITAIS E SEUS ESTILOS DE

APRENDIZAGEM

Neste primeiro momento cabe saber o que é essa nova geração, os nativos

digitais, com o objetivo de compreender como as tecnologias estão diretamente ligadas

na aprendizagem de cada indivíduo e como essas tecnologias influenciam na

subjetividade dos mesmos. No segundo momento, entenderemos os estilos de

aprendizagem e como os nativos digitais aprendem. Algumas reflexões surgem a partir

desses conceitos discutidos, os professores estão preparados para ensinar a essa

nova geração? E quem são esses professores que estão nas salas de aula?

1.1 Nativos Digitais

A partir de 1980 junto com a mudança da sociedade e o advento das novas

tecnologias, surge uma nova geração conhecidos como: Nativos Digitais. Os nascidos

antes da era digital são conhecidos como imigrantes digitais. Eles têm dificuldade para

lidar com a tecnologia por não serem nativos digitais. Segundo João Mattar os

imigrantes digitais são os professores que estão nas salas de aula, ensinando um

currículo tradicional que inclui leitura, escrita, aritmética e raciocínio lógico enquanto as

crianças são nativos digitais e aprenderiam mais se o currículo incluísse software,

hardware, robótica, nanotecnologia e genoma.

“Os nativos digitais são aqueles que já nasceram e cresceram na era da

tecnologia, enquanto os imigrantes digitais nasceram na era analógica, tendo

migrado para o mundo digital somente durante a vida adulta. Naturalmente,

esses dois grupos de pessoas pensam e processam informações de modo

diferente.” (Mattar, 2010, p. 10)

Os Nativos Digitais são aqueles que nasceram na transformação da sociedade,

onde tudo passou a ser mais tecnológico. Com isso, uma criança nascida na geração

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digital consegue adaptar-se rapidamente às novas tecnologias, conseguindo fazer

várias tarefas ao mesmo tempo, como fazer o dever de casa, ouvir música e conversar

com seus amigos na internet.

Com o surgimento da internet, temos a sensação de que estamos interligados com

o mundo, ou seja, em questão de minutos conseguimos saber o que acontece em

qualquer lugar. Essa facilidade de trocar informações exigiu que as pessoas se

adaptassem a esse estilo de vida. Um grande exemplo disso, são as redes sociais

onde as pessoas postam conteúdos, compartilham fotos, expõe suas opiniões com

milhares de pessoas ao redor do mundo.

A tecnologia começou fornecer ferramentas digitais para os nativos digitais,

contudo o modo como eles utilizaram estas ferramentas é o que torna essa geração

diferente das outras. Os nativos digitais transformaram a concepção de internet, eles

utilizam de uma forma totalmente diferente que os seus pais utilizavam, ou seja, não

apenas fazem pesquisa ou batem papo, mas também criam páginas, blogs, fazem

críticas, participam de discussões, se organizam, marcam eventos, jogam e se

conversam com amigos que estão em outro país.

Assim, essa geração deixa de ser passiva a tudo para atuar como agente ativo

nas coisas que lhe interessam, criando autonomia para escolher o que quer ou não

quer aprender. Logo, a pedagogia tradicional que ainda é usada em muitas escolas,

já não dá certo com eles, o que causa um grande déficit na educação.

Segundo Mattar (2010) essa nova geração tende a experimentar, gostam de

respostas rápidas e instantâneas, tem a necessidade de conseguir algo na hora que

em procuram. Eles pretendem entender conteúdos de forma rápida e fácil e querem ter

sempre alguém para auxiliá-los caso necessário. Outra característica dessa geração é

o fato de querer reutilizar coisas de lhe interessam como ideias, conceitos, imagens e

expressões, mas também gostam de ter liberdade de criar coisas novas, elaborando

seu próprio conhecimento livremente, partindo dos seus conhecimentos anteriores.

A tecnologia passa a ser fundamental para a vida deles e passar um dia sem usar

a tecnologia seria como retroceder para o século passado, eles usam a tecnologia para

fazer qualquer coisa, até mesmo para comprar uma cama, utilizam a internet para

fazer um orçamento e muitas vezes a compra é feita diretamente da sua casa. Com

isso, pode-se perceber que os nativos digitais estão conectados 24h por dia, seja em

casa, no trabalho, na escola ou até mesmo no celular.

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Não há duvidas que a internet seja algo primordial para essa geração, um jovem

atualmente não consegue viver sem seu celular, que antes servia somente para

telefonar, hoje serve para acessar a internet, interagir nas redes sociais, mandar

torpedos, tirar fotos, ouvir música.

Nessa perspectiva, percebemos como os nativos digitais estão ligados entre si,

como numa rede, onde todos interagem com todos. Os jovens não só são

influenciados pela internet, como também a influencia e modifica. O conhecimento está

circulando constantemente e isso atrai cada vez mais os nativos digitais.

Com a capacidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo, a criança perde a

capacidade de manter o foco por muito tempo em uma coisa só, o que pode

prejudicar na hora de realizar uma tarefa que precise de mais atenção como ler um

texto ou estudar, consequentemente demorando o dobro do tempo para estudar e

algumas vezes não obtendo um bom rendimento.

Contudo, com toda essa modernização da tecnologia na sociedade, a escola não

conseguiu acompanhar esse avanço, tornando-se um ambiente analógico para

crianças digitais. Um nativo digital consegue se adaptar e compreender rapidamente

as novas tecnologias, fazendo uso de instrumentos digitais sem precisar ler o manual

instrução.

Outra característica dos nativos digitais é o fato deles preferirem aprender em

coletivo, esse aprendizado é proporcionado em troca contínua, à colaboração implica

no desenvolvimento de processos e estratégias que integrem e encorajam os sujeitos a

trabalharem em conjunto para a construção de diferentes aprendizagens e saberes,

enfatizando a co-autoria (DIAS, 2004).

Assim o cérebro dos nativos digitais consegue adaptar-se com mais facilidade às

novas tecnologias do que os seus pais que são apenas estrangeiros no mundo digital.

É muito comum hoje, as escolas terem computadores ou uma sala de informática, mas

a sala sempre fica fechada ou não tem educador para usá-la. Com o surgimento dessa

nova geração, a escola deveria ter criados novos métodos de aprendizagem para

acompanhar o processo cognitivo exigido pelas crianças.

Segundo Mattar os nativos digitais aprendem de uma maneira diferente, pois

sabem que no momento em que quiserem aprender, existem ferramentas disponíveis

para ajudá-los. Eles têm facilidade para aprender a usar as ferramentas que a

tecnologia e a internet podem proporcionar, tornando o trabalho do professor bem mais

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complicado do que na era passada. Um dos maiores desafios encontrados pelos

educadores na hora de ensinar um nativo digital é encontrar meios de incluir reflexão e

senso crítico em seu aprendizado, pois um nativo digital não consegue apenas receber

a informação e aceitá-la, ele precisa participar do seu aprendizado com autonomia e

crítica para poder transformar a informação que é passada em conhecimento.

O que ocorre dentro do nosso sistema educacional são escolas pensadas para

crianças de uma geração diferente, não para os nativos digitais, com conteúdos

descontextualizados e aulas expositivas onde a metodologia de ensino através do

copiar, decorar, repetir não está funcionando mais. Quando esse método de ensino foi

criado, as perspectivas de aprendizagem eram voltadas para um sistema tecnicista e

tradicional e o mercado empregatício exigia um indivíduo submisso, passivo e

individual. Atualmente, a escola insiste em formar esses indivíduos do mesmo jeito,

para um mercado totalmente diferente, onde é valorizada a criatividade, coletividade,

senso crítico, autonomia, exatamente o contrário dos valores que são trabalhados na

escola.

Contudo, evidencia-se que o educador não pode ser culpabilizado por todo esse

buraco existente no nosso sistema educacional. Muitos professores querem modificar

esse sistema, ajudar seus alunos, mas não são incentivados corretamente para tal. Os

alunos por sua vez apresentam alto índice de desmotivação para estudar, já que não

sabem pra que estão aprendendo. “A retenção do conhecimento é naturalmente baixa

quando os alunos sentam para passivamente assistir a aulas sobre algo que não faz

sentido para eles”. (Mattar, 2010, p.13). Ou seja, para que o aluno assimile o

conhecimento que está sendo apresentado pelo professor é fundamental que o

conteúdo tenha sentido para o mesmo. O professor por sua vez deve agir como um

mediador do processo de ensino/aprendizagem e, uma forma de mediar seu ensino e

tornar as aulas mais atrativas é conhecendo seus alunos e seus estilos de

aprendizagem.

1.2 Estilos de Aprendizagem

Contudo, conforme a sociedade foi se modificando, através da tecnologia cada vez

mais presente no cotidiano, as escolas foram necessitando de novos estilos de

aprendizagem. Os estilos de aprendizagem é a maneira como cada indivíduo assimila

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e retém as informações passadas. Segundo as teorias da aprendizagem cada pessoa

tem uma maneira de aprender, assim se o planejamento do ensino for baseado no

estilo de aprendizagem dos alunos, o ensino será de maior qualidade e significado

para os mesmos.

Os nativos digitais constituem o corpo de educando que estão em nossas escolas

atualmente. Partindo dessa concepção, precisamos considerar os seus estilos de

aprendizagem, ou seja, o modo como cada aluno retém a informação que é passada

e como o método de ensino-aprendizagem ocorre dentro do ambiente escolar.

Entender como essa geração aprende é fundamental para criar estratégias que

atendam a necessidade dessa nova geração, que está cada vez mais imersa à

tecnologia.

Para o professor, o mais importante seria identificar qual o estilo de

aprendizagem do aluno e reorganizar as aulas para que esse aluno tenha sucesso

em seus estudos. Diversos teóricos escreveram sobre os estilos de aprendizagem,

desenvolveram modelos e instrumentos para diagnosticar esses estilos. Destacarei

dois deles.

O primeiro é o questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem,

desenvolvido por Honey e Munford baseados no trabalho de David Kolb. Esse é um

questionário onde a pessoa responde inúmeras questões, e assim é possível

identificar qual o seu estilo de aprendizado predominante. Para esse questionário

existem quatro tipos de estilos de aprendizagem, sendo eles: ativo – quem possui

esse estilo tem as seguintes características: animador, improvisador, descobridor,

espontâneo e temerário. As características do estilo reflexivo são: ponderado,

consciente, receptivo, analítico e exaustivo. Os indivíduos onde as características

predominantes são: metódico, lógico, objetivo, crítico e estruturado é o estilo teórico.

Nosso quarto estilo é o pragmático que é o experimentador, prático, direto, eficaz e

realista.

Mattar (2010) mostra vários questionários que identifica os estilos de

aprendizagem dos alunos, entre eles está o questionário desenvolvido por Neil

Fleming e Collen Mills. Este questionário é chamado de Vark, contendo 16 questões,

com o intuito de identificar o perfil de cada pessoa em relação preferencia que tem

em aprender, receber e passar informação, ou seja, traçar o perfil de aprendizagem e

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suas referências. Esse questionário traça quatro perfis, sendo eles: visual, aural, ler e

escrever e cinestésico.

O indivíduo cujo resultado for o perfil visual, prefere absorver conteúdos com

imagens, vídeos, pôsteres, slides, livros com diagramas e figuras, fluxogramas,

gráficos, destaques para palavras, ou seja, para que seu aprendizado tenha mais

significado as palavras devem ser substituídas por símbolos, devem utilizar imagens

que expressem conteúdo. As pessoas com esse perfil têm a preferência por cores,

layout e design.

Já quem prefere aprender por meio de listas, títulos, dicionários e definições

apresenta o perfil de ler e escrever, ou seja, para essas pessoas o conhecimento é

maior retido quando elas escrevem, reescrevem e leem. Um método de ensino para

quem possui esse perfil é transformar reações, ações, diagramas e gráficos em

palavras.

Quem possui o perfil aural, gosta de ouvir. As pessoas que possuem esse perfil

absorvem melhor a informação assistindo aula, participando de discussões com seus

colegas de turma, gravando as aulas, descrevendo imagens e elementos visuais que

não estão presentes. O conhecimento é elevado quando o aprendiz ouve as

informações e explica para outra pessoa, transformando o que está escrito em áudio.

Por último está o perfil cinestésico. Esse perfil tem característica de aprender

fazendo, preferindo receber informações por todos os sentidos, como por exemplo, em:

laboratórios, visitas em campo, aulas práticas. Ou seja, para que o aprendiz tenha

melhor resultado é necessário trazer o abstrato para o concreto, usando exemplos da

vida real, para ele as ideias só tem significado se forem compreendidas.

Esses são os perfis que são identificados pelo questionário Vark. Identificar esses

estilos é uma tarefa importante, pois assim o professor pode buscar uma forma mais

adequada para atender os perfis dos alunos que estão na sua sala de aula, e para o

próprio aluno é importante conhecer seu estilo de aprendizagem, pois assim sabe a

melhor forma de estudar e reter o conhecimento que está sendo passado e

aprendendo como ensinar para si mesmo.

Segundo Mattar (2010), a maioria das pessoas é multimodal, ou seja, possuem

dois ou mais estilos de aprendizagem, enquanto outras não apresentam preferência

por nenhum desses estilos. Assim, devemos levar em consideração o fato de que o

individuo pode ter uma mistura de estilos, tendo um estilo predominante e os demais

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em escala menor. Contudo, pessoas mais velhas têm uma preferência pelo estilo

escrita e leitura, e os mais jovens têm a preferência pelo estilo cinestésico.

Entretanto, os indivíduos que estão em constante contato com as tecnologias,

desenvolvem habilidades que os que não têm esse contato desconhecem, ou seja, o

jovem que passa parte do dia assistindo à televisão, na internet e jogando possuem

diferentes estruturas cerebrais daqueles que não fazem. Isso implica que a tecnologia

está diretamente relacionada à subjetividade humana, assim há novas mudanças de

estilos cognitivos dos envolvidos através do uso da tecnologia.

Mattar (2010) aponta essas mudanças de estilos cognitivos da seguinte forma:

o raciocínio e o processamento de informações são mais rápidos do individuo em

questão; preferem processar conhecimento paralelamente, sem necessidade de uma

ordem linear; gostam do visual antes do textual, para eles o texto tem a função de

segundo plano; não gostam da solidão, preferem jogos coletivos em que possa

compartilhar informações com outras pessoas, sentem-se atraídos pela conectividade;

são ativos e não passivos, não estão dispostos a ler o manual, esperam que o

aprendizado ocorra na prática, ou seja, aprender fazendo; são impacientes quando

seus esforços não lhe trazem recompensas compatíveis; apresentam uma convivência

intensa com a fantasia e a relação à tecnologia traz uma sensação positiva; são

pessoas que tem uma postura de atitudes em relação com o mundo e com qualquer

outra coisa.

Compreender os estilos de aprendizagem significa compreender a melhor

maneira que o individuo assimila as informações e a transforma em conhecimento,

desta forma o aprendiz aprenderia melhor se as aulas fossem baseadas no seu estilo

de aprendizagem. Então, se cada individuo aprende de maneira distinta, o professor

tem que criar varias estratégias para fazer com que o conhecimento chegue ao

máximo de alunos possível, e além disto, criar um mecanismo para atingir os vários

estilos de aprendizado na sua pratica educacional. Com apenas uma estratégia, não

será possível alcançar todos os alunos. Para pensar em estilos de aprendizagem,

devemos falar em estilos de “ensinagem”. Esse seria um dos maiores desafios que

está na sala de aula, adequar os estilos de ensinagem dos professores, que

geralmente tem preferências pelo estilo escrita e leitura, com os estilos de

aprendizagem dos alunos, que tem preferências pelo estilo cinestésico. Porém, os

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estilos de aprendizagem não são fixos, podem ser modificados com o tempo, já que

estamos em constante mutação.

“É importante lembrar que não temos apenas um estilo de aprendizagem, já

que somos constituídos de uma mistura de estilos e podemos inclusive

integrar dois ou mais estilos predominantes no mesmo momento. Podemos

também utilizar estilos distinto em função da situação, do conteúdo e do

objeto de aprendizado. Além disso, os estilos não são fixos, pois podem se

modificar com o tempo, já que estamos em constante mutação. Cabe

também lembrar que os estilos de aprendizagem não são a única variável

que afeta o aprendizado, por isso não devem se constituir no único

diagnostico para determinar o planejamento da educação.” (Mattar, 2010,

p.07)

Logo, o ensino baseado nos estilos de aprendizagem é uma estratégia que

poderia melhorar o sistema de ensino, porém sozinho não é capaz de transformar a

educação. Assim, os estilos de aprendizagem podem ajudar no aprendizado do aluno,

mas não é a única vertente que afeta esse aprendizado, por isso não se deve constituir

um único parâmetro para determinar o planejamento da educação.

Não há dúvidas, que a imersão dos nativos digitais na tecnologia e o convívio

com diversas linguagens que estão associadas à internet criaram novos os estilos de

aprendizagem, modificando mais uma vez a forma como os nativos digitais aprendem.

Mattar (2010) faz uma comparação entre os estilos de aprendizagem do novo milênio

com os estilos de aprendizagem do milênio anterior.

Veja o quadro abaixo:

Estilos de aprendizagem – novo milênio e milênio anterior (p.13):

Estilos de aprendizagem do novo milênio

Estilos de aprendizagem do milênio

anterior

Fluência em múltiplas mídias, valoriza

cada uma em função dos tipos de

comunicação, atividades, experiências

Centra-se no trabalho com uma mídia

única, mais adequada ao estilo e às

preferências do indivíduo.

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e expressões que ela estimula.

Aprendizado baseado em

experiências de pesquisa, peneira e

síntese coletiva, em vez da

localização e absorção de

informações em alguma fonte

individual melhor, prefere aprendizado

comunal em experiências

diversificadas, tácitas e situadas:

valoriza o conhecimento distribuído

por uma comunidade e em um

contexto, assim como o conhecimento

de um indivíduo.

Integração individual de fontes de

informação explícitas e divergentes.

Expressão por meio de teias não

lineares e associativas de

representações em vez de história

lineares (por exemplo, criar uma

simulação e uma página Web para

expressar a compreensão em vez de

escrever um artigo): usa

representações envolvendo

simulações ricamente associadas e

situadas.

Usa multimídia ramificada, mas

altamente hierárquica.

Codesign de experiências de

aprendizado personalizadas para

necessidades e preferências

individuais.

Enfatiza a seleção de uma variante

precustomizada de uma gama de

serviços oferecidos.

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Os Nativos digitais adquiriram uma maior habilidade para ler imagens

visuais, são comunicadores visuais indutivos aprendem melhor por

descoberta do que ouvindo; possuem desdobramento de atenção, são

capazes de mudar sua atenção rapidamente de uma tarefa para outra e

podem escolher não a prestar atenção naquilo que não interessam,

respondem em imediato e esperam respostas rápidas como retorno. Suas

habilidades para se mover entre o real e o virtual é instantânea, expandindo

sua alfabetização bem além do texto; do outro lado, sua alfabetização em

textos pode ser inferior à das gerações anteriores. Tendem mais a utilizar a

internet do que a biblioteca para pesquisa, apesar de reconhecerem que a

web não supre todas as necessidades de informação, eles preferem

aprender fazendo que serem orientados sobre o que fazer, aprendem bem

por descoberta, explorando por conta própria ou com seus colegas. Esse

estilo de exploratório permite que retenham informação melhor e a utilizem

de maneira criativa e significativa, gostam de atividades que promovam e

reforcem a interação social. (MATTAR, 2010, p.12)

Fica evidente que a tecnologia modificou a maneira de pensar e de aprender

dessa nova geração, tornando nossos alunos mais pensantes e críticos perante os

métodos de ensino que se encontra atualmente dentro das escolas, criando novos

estilos de aprendizagem.

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CAPÍTULO II

JOGAR É COISA SÉRIA

Com advento das novas tecnologias e modernização da sociedade, surge o

Vídeo Game e com eles os jogos eletrônicos. Partindo do principio de que os nativos

digitais são ativos preferindo jogar por horas a estudar, por que não juntar as duas

coisas e tornar o aprendizado uma coisa boa também para o aprendiz?

Para Alves (2005) o conceito de jogo é elemento cultural que proporciona o

desenvolvimento social, cognitivo, e afetivo dos sujeitos, formando-se assim, uma

atividade global, com princípios singulares que permitem o questionamento dos

diferentes conceitos existentes, assim, todos os tipos de jogos e, em particular, os

jogos eletrônicos podem ser denominados “tecnologias intelectuais”.

Os jogos estão presentes na humanidade desde o início com a própria

evolução do homem, antes mesmo da criação de normas e regras de convivência, às

quais os indivíduos adaptavam e discutiam outros caminhos para a boa convivência

em comunidade. Quando os guerreiros saíam para caçar e para guerra, essa atitude

já tinha um cunho lúdico, de entretenimento, força e poder.

Na visão de Huizinga, o jogo é uma atividade cultural anterior à própria cultura,

e esta, “mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupôs sempre a sociedade

humana” (2001,p. 3) e os próprios animais realizam atividades lúdicas. Portanto, com

o passar do tempo, os jogos foram tomando caráter de entretenimento no senso

comum universal, porém jogar é muito mais que somente brincar.

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.

Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma

função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe

alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e

confere um sentido de à ação. Todo jogo significa alguma coisa ( HUIZINGA,

2001, p. 4)

Para Huizinga, o jogo se constitui em cinco características fundamentais sendo

um elemento cultural e um dos alicerces da civilização. A primeira característica que o

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autor cita é o do jogo ser livre, de ser uma escolha dos jogadores, um aspecto de

qualquer atividade lúdica, geralmente praticado nos momentos de lazer.

A segunda peculiaridade, que está ligada a primeira, está vinculada ao fato de

que o jogo não é vida “corrente” nem vida “real”, ou seja, o jogador se permite errar e

fazer novamente, sempre disposto a começar de novo, pois sabe que o jogo é

apenas um jogo. A criança, adolescente e até mesmo o adulto, quando estão imersos

ao jogo, estão certos de que se trata apenas de uma saída da vida “real”, apenas um

intervalo na vida cotidiana na qual o individuo está inserido, contudo, encaram essa

atividade com seriedade e atenção.

A terceira refere-se à distinção entre o jogo e a vida “normal”, tanto pelo

espaço que ocupa quanto por seu tempo de duração. Portanto, todo jogo tem um

início e um fim, assim como existe uma fronteira invisível entre o mesmo e a vida

“real”.

Para a quarta particularidade, Huizinga diz que o jogo cria ordem e baseia-se

nela própria, organizando-se por formas ordenadas constituídas de elementos como

tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião, e

qualquer desobediência a essa ordem acaba com o jogo. O autor também cita a

aproximação do jogo com a estética:

É talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este,

como assinalamos de passagem, parece estar ligado domínio da estética. Há

nesse uma tendência para ser belo. Talvez esse fator estético seja idêntico

àquele impulso de criar formas ordenadas que penetra o jogo em todos os

seus aspectos. [...] O jogo lança sobre nós um feitiço: é “fascinante”,

“cativante”. Está cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes

de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia (2001, p. 13)

E, por último, a quinta característica está ligada à imprevisibilidade, a incerteza

e o que pode acontecer durante o jogo, o tornam mais excitante, gerando tensão. Isso

pode fazer com que o jogador se engaje mais, implicando no desenvolvimento de um

senso ético quanto à criação de limites dentro da atividade, pois são as regras que

determinam o que pode ou não fazer, o que é possível. Contrapor-se a essas regras

existentes na comunidade dos jogadores é simplesmente colocar o que eles

acreditam em xeque.

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É pelo fato do jogo ser uma atividade contínua e de socialização entre os

jogadores, o torna um fenômeno cultural e mesmo depois que o jogo termina, os

jogadores criam laços entre si, “permanece como uma criação nova do espírito, um

tesouro a ser conservado pela memória” (HUIZINGA, 2001, PP. 12-13) e ao ser

passado adiante para outras pessoas, torna-se tradição.

Esses pressupostos colocam em dúvida o posicionamento de vários

professores e pais quando citam que a criança ou o adolescente está apenas se

divertindo quando jogam. Para a maioria, há apenas diversão, lazer, entretenimento,

e é visto como perda de tempo. Partindo da concepção desses professores e pais, o

fato de que brincar desenvolve as necessidades da criança é sempre esquecido e

nunca levado em consideração.

Vários teóricos e especialistas destacam a importância do jogo no processo de

desenvolvimento da criança, com contribuições cognitivas, sociais e culturais. Citarei

alguns teóricos que escreveram na perspectiva de que o jogo pode auxiliar o

processo cognitivo das crianças.

Neste texto chamaremos jogo também com o significado de brincar, palavra

que denomina a atividade lúdica quando se trata de criança. O brincar é típico do

desenvolvimento infantil e é brincando que a criança vai entendendo o que está

entorno dela e aprende a lhe dar com os conflitos internos. Para a criança o jogo

estimula a brincadeira, onde a mesma pode desenvolver-se estimulando a

criatividade, curiosidade, auto-confiança.

Para Vygotsky (1991) os jogos são importantes na aprendizagem e no

desenvolvimento infantil, o brincar e a interação da criança com o jogo produzem uma

aprendizagem das regras e sujeição às ações impulsivas proporcionadas pelo prazer.

Portanto, para o teórico, o jogo atua como mediador entre o conhecimento já existente,

que está construído, presente no nível de desenvolvimento real, nas possibilidades e

potencialidades existentes na Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP).

Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) é o nível de desenvolvimento, no

qual a criança imagina e resolve situações com ajuda de outras pessoas, para mais

tarde resolver sozinha, fazendo com que a criança construa seu próprio conhecimento

e a relação entre os indivíduos. Através do jogo a criança aprende as regras e

encontrando soluções para os conflitos que lhe são impostos no jogo e leva isso para a

vida real. Logo, a criança tende a imitar a realidade no seu faz-de-conta. O jogo é

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espaço que favorece o desenvolvimento das relações interpessoais e intrapessoais da

criança, facilitando a criação da ZDP, contudo nem todo jogo, bem como nem todo

ensino que é passado para criança auxilia a criação desta zona de desenvolvimento,

ou seja, a ZDP é caracterizada pela faixa intermediária entre o que o indivíduo já é

capaz de fazer sem a ajuda e sua possibilidade aumentar o desenvolvimento e a

aprendizagem.

Portanto, nesse espaço de modificação, esses novos conhecimentos

adquiridos estão em processo de elaboração e partir da mediação dos instrumentos,

signos e interlocutores, se tornarão um conhecimento permanente e ou será

ressignificado.

Já para Piaget (1973) o jogo é a assimilação da realidade, ou seja, a criança

aprende no jogo o que percebe na realidade, para esse teórico, o brincar possibilita a

ressignificação do pensamento intuitivo, isso ocorre quando as crianças exercitam

situações do mundo adulto, por meio do faz-de-conta, por exemplo, aprendendo

assim, as regras sociais na qual ela está inserida. Nessa perspectiva, esses

indivíduos saem da anomia que é o estado de internalização das normas e regras,

valendo-se do outro e da linguagem, o que caracteriza o estado de heteronomia, e

mais tarde, esse sujeito terá a autonomia individual.

Por meio dessas regras que são construídas através do jogo, as crianças

aprendem a negociar, a renunciar à ação impulsiva, aprender a protelar o prazer

imediato, o que ajuda na concretização dos desejos pela assimilação e acomodação.

Esses processos estão baseados na teoria piagetiana:

.

Pode-se dizer que toda necessidade tende, primeiro, a incorporar as coisas

e pessoas à atividade própria do sujeito, isto é, “assimilar” o mundo exterior

às estruturas já construídas; segundo, a reajustar estas últimas em função

das transformações ocorridas, ou seja, “acomodá-las” aos objetos externos

(PIAGET, 1978, p. 15).

Assim, as crianças vão construindo a noção de cooperação e da competição

entre seus iguais. São essas regras que são transferidas de geração a geração ou

simplesmente ser espontâneas, criadas em um determinado período de tempo por

sujeitos com idades iguais ou diferentes. Logo, o brincar é uma atividade lúdica que

deve ser incentivada e vista com seriedade pelos adultos e professores, sempre

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respeitando ocasião em que as crianças e os adolescentes queiram brincar, jogar, em

suma, formar um novo conhecimento, baseando-se na elaboração dos

conhecimentos já existentes.

Piaget aponta três categorias de jogos infantis:

• Jogos de exercícios: fase que vai desde o nascimento até o surgimento da

linguagem, aproximadamente, por volta dos dezoito meses, sendo aquela

em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter

apreciado seus efeitos. Representa a forma inicial do jogo na criança e

caracteriza o período sensório-motor do desenvolvimento cognitivo. A

característica principal do jogo de exercício é a repetição de movimentos e

ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar e outras

pelo simples prazer funcional.

• Jogos simbólicos: do aparecimento da linguagem até aproximadamente 6 /

7 anos, são aqueles que satisfazem à necessidade da criança de não

somente relembrar o mentalmente acontecido, mas de executar a

representação. Um dos marcos da função simbólica é a habilidade de

estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo e o que

ela representa seu significado.

• Jogos de regras: dos 6/7 anos em diante são transmitidos socialmente de

criança para criança e por conseqüência vão aumentando de importância,

de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social.

Contudo, para Lèvy (1993,1999) os jogos são tecnologias intelectuais,

podendo ser entendido como elementos que altera e refez a ecologia cognitiva dos

indivíduos, o que aprimora funções cognitivas como memória, atenção, a criatividade,

a imaginação e contribui para percepção e como esse sujeito entende e conhece o

objeto. Para esse autor, a ecologia cognitiva é composta por um conjunto de homens-

coisas, atuando de maneiras diferentes e como subjetividades mutantes.

As crianças que interagem com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas

são ampliadas a cada dia, o que permite a essas crianças, adolescente e adulto a

conhecerem uma nova forma de aprendizado, que atualmente ocorre por meio da

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simulação de novos mundos. As regras que são criadas no mundo virtual podem ser

classificadas como voluntárias, visto que a cada dia são refeitas ou modificadas. Os

educadores precisam estar sempre atentos para a criação desses novos caminhos

que surgem cotidianamente na vida dos alunos, pois os próprios alunos são os

interlocutores no processo de produção e construção de conhecimento e cultura.

No que está ligado ao que ao potencial catártico que jogo pode proporcionar,

os psicanalistas asseguram que por meio deles é possível promover os processos de

repetição, recordação e elaboração. Esses processos desencadeiam no individuo o

crescimento, e facilita que o mesmo se constitua como sujeito, aprendendo a conviver

com seus medos. Esse potencial catártico foi criado por Freud (1976), enquanto

observava um jogo chamado fort-da, que foi inventado por seu neto.

Esse jogo consistia em lançar e puxar um carretel que era amarrado com um

cordão e em falar palavras interpretadas pelo autor como fort, que, significa longe,

que partiu em alemão. A criança tinha que falar essa palavra toda vez que o carretel

saía de seu campo de visão. Quando o carretel podia ser visto novamente, a criança

deveria pronunciar a palavra da que significa aqui em alemão.

A interpretação do jogo tornou-se óbvia. Ele se relacionava à grande

realização cultural da criança, à renúncia instintual (isto é, a renúncia à

satisfação instintual) que efetuara ao deixar a mãe ir embora sem protestar.

Compensava-se por isso, por assim dizer, encenando ele próprio o

desaparecimento e a volta dos objetos que se encontravam a seu alcance.

[...] A criança não pode ter sentindo a partida da mãe como algo agradável

ou mesmo indiferente. Como, então, a repetição dessa experiência aflitiva,

enquanto jogo, harmoniza-se com o princípio de prazer? Talvez se possa

responder que a partida dele tinha de ser encenada como preliminar

necessária a seu alegre retorno, e que neste último residia o verdadeiro

propósito do jogo (FREUD, 1976, P. 27).

Contudo, a repetição e a alternância são elementos que criam o fio e a graça

de brincar, segundo Huizinga (2001). Para a psicanálise, a repetição cria no sujeito

um tipo de produção de prazer, uma produção mais direta, onde o sujeito pode

escolher trocar de lugar em determinados momentos, podendo ser o sujeito ou o

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objeto. Isso faz com que o individuo inverta a situação de oprimido para o de

opressor, e com isso, elaborar perdas e angústias. Para Freud:

[...] em suas brincadeiras as crianças repetem tudo que lhes causou uma

grande impressão na vida real, e assim procedendo, ab-reagem à

intensidade da impressão, tornando-se, por assim dizer, senhoras da

situação. Por outro lado, porém, é óbvio que todas as duas brincadeiras são

influenciadas por um desejo de crescer e poder fazer o que as pessoas

crescidas fazem. Pode-se também observar que a natureza desagradável de

uma experiência nem sempre a torna inapropriada para a brincadeira. Se o

médico examina a garganta de uma criança ou faz nela alguma pequena

intervenção, podemos estar inteiramente certos de que essas assustadoras

experiências serão tema da próxima brincadeira; contudo não devemos,

quanto a isso, desprezar o fato de existir uma produção de prazer provinda

de outra fonte. Quando a criança passa da passividade da experiência para

a atividade do jogo, transfere a experiência desagradável para um de seus

companheiros de brincadeira e, dessa maneira, vinga-se num substituto

(FREUD,1976, pp. 28-29)

Logo, a repetição é um dos alicerces principal do brincar, onde a criança ao

reviver a ação lúdica anterior ressignificando e elaborando sentimentos, emoções, por

via da imitação e/ou da vida real, constituindo-se em forma de relação entre crianças,

adolescentes e adultos. Essa perspectiva deixa claro o prazer existente nos

jogadores de diferentes idades no convívio com os jogos, e com os games eletrônicos

esse prazer é ainda maior, pelo fato de emergir elementos da cultura da simulação.

Assim, partindo desse conceito de jogo e do ato de brincar, os professores e

pais devem incentivar-los, para que as crianças se desenvolvam e aprendam do jeito

que elas mais gostam. É importante que esses “adultos” levem a sério o fato de

brincar e jogar do seu filho, pois é assim que as crianças assimilam as experiências

que vivem e aprendem com ela. O jogo pode ser muito mais que entretenimento,

como vários teóricos provaram com suas pesquisas. Logo, é necessário prestar mais

atenção nas crianças e incentivá-las a aprender por meio dessas brincadeiras.

Devemos usar a tecnologia e a brincadeira a favor da educação e do aprender.

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CAPÍTULO III

O USO DOS GAMES NA EDUCAÇÃO

Os jogos eletrônicos têm sido frequentemente atacados pelas mídias e sistemas

de ensino, com o argumento que as crianças não querem estudar somente brincar ou

jogar. E jogando as crianças acabam adquirindo comportamentos violentos e viciantes.

Porém, uma pesquisa desenvolvida por John Beck e Micthell Wade mostra que

crianças que jogam videogame, quando comparadas às crianças que não jogam,

interagem melhor com outras crianças, sendo mais social, são mais leais e mais

críticas quando precisam tomar decisões. Nessa pesquisa são apontados os sete

princípios ou hábitos dos gamers, sendo eles: acreditam que todos podem ter sucesso;

acreditam na sorte; aprendem de um time, não de um treinador; “matam” os chefes e

acreditam em guias estratégicos; orientam-se por mapas que mostram onde estão,

aonde chegaram, etc.; têm dificuldade em lidar com o que conseguem enxergar; e

exigem time adequado.

No mundo virtual, o videogame é uma ferramenta que possibilita a interação dos

jogos eletrônicos, ou simplesmente games, com o usuário, ou seja, são consoles onde

os jogos são processados. Atualmente, existem muitos jogos no mercado, que atrai

cada vez mais público, principalmente o público infantil e adolescente. Uma das

características mais importantes do videogame e dos jogos eletrônicos é o fato de ser

conecto a internet. Como vimos, os nativos digitais preferem estar conectados a todo

tempo, tornando possível os jogadores do mundo todo, compartilharem e disputarem

entre si.

Os jogos podem-se dividir em dois grupos distintos: Os educacionais e os Não

educacionais. Pode-se também definir características aos jogos:

1. Lazer: jogos que tem como característica a diversão de seus jogadores;

2. Saúde: jogos cujos efeitos sobre a saúde são positivos;

3. Educação: jogos, educativos ou não, que estimulam o cérebro direta ou

indiretamente e, desta forma, têm como resultado o aprendizado do jogador.

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Porém, essa definição de características não será de maneira exclusiva,

como por exemplo, um jogo que trabalha com soma e subtração pode ser

educação e lazer. Um de lazer pode ser um jogo que traz benefícios à

educação, ou seja, os jogos são abertos e podem contribuir para educação de

qualquer criança.

Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são

intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a

descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também

ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p.

22)

3.1 OS JOGOS EDUCATIVOS

Esse tipo de jogo tem como característica a educação. Sendo criado a fim de

passar informações sobre um determinado assunto. Geralmente, esses jogos

possuem características lógicas proporcionando a criança autonomia, para que

ela tome decisões aproveitando assim de maneira eficiente o objetivo que está

sendo transmitido.

Esses jogos podem usar usados para ajudar a criança a assimilar os

conhecimentos, trazendo o aluno para a sala de aula e tornando-o aprendizado

mais proveitoso para o mesmo. Um exemplo de jogo para aprendizagem, é o

de idiomas que pode ser encontrada no site www.livemocha.com que ensina

vários idiomas. Esse site tem o intuito de ensinar através de jogos. Em geral o

site segue o seguinte esquema, as palavras são apresentadas primeiramente

através de imagem, som e escrita, para assim o usuário possa ter o primeiro

contato com elas, podendo fazer relações entre a imagem vista com o som e a

palavra. Após essa apresentação, o usuário é submetido a uma série de mini-

jogos, por exemplo, escutar uma frase e ordenar pequenas peças que contém

as palavras de tal forma que o conjunto de peças ordenadas seja igual a frase.

O usuário interage com as imagens e palavras apresentadas, o que caracteriza

um jogo eletrônico. Esse estilo explora o aprendizado por associação, ou seja,

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associar um objeto desconhecido a um novo conceito, que é a forma como

crianças aprendem. É indicado para qualquer idade.

Entretanto, se os educadores utilizarem esses jogos para ajudar no

aprendizado, muitas crianças e principalmente os adolescentes vão alegar que

esses jogos são chatos e que não querem jogar, preferindo os jogos não-

educativos. Assim, passa a ser para o educador um pouco mais complicado

usar os jogos nas aulas, mas não impossível.

3.2 OS JOGOS NÃO-EDUCATIVOS

Os jogos não educativos são todos aqueles que não possuem o principal

objetivo de ensinar e sim o entretenimento. Porém, até mesmo esses jogos são

capazes de proporcionar nas crianças desenvolvimento de diversas

habilidades, como a capacidade de deduzir regras pela observação e

manipular sistemas complexos, o que é uma característica essencial para

ensino em ciências. Para Prensky, as crianças gostam de jogar videogame

porque estão aprendendo, e adoram aprender quando o aprendizado não é

algo forçado. Elas aprendem o que querem aprender, e na concepção delas,

no videogame estão aprendendo coisas mais úteis do que na escola. O jogo

não-educativo é um conhecimento não forçado, logo será a preferência das

crianças.

Alguns exemplos de jogos não-educativos são Street Fighter, Final

Fantasy, Dynasty Warriors, etc. Ao jogar um game o jogador fica extremante

concentrado a tudo que está acontecendo na tela, tentando prever o que virá,

eventos inesperados. Essa atividade proporciona o aumento no senso de

percepção do jogador. Alguns jogos possuem os chamados puzzles, que são

problemas relacionados ao raciocínio, a criança fica presa na fase do jogo até

conseguir resolver o problema que está exposto, forçando o raciocínio lógico,

assim o jogador é forçado a sempre tomar algum tipo de decisão, seja qual

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item deve escolher, qual caminho seguir, ajudando o desenvolvimento do

senso de análise.

Logo, o videogame pode auxiliar a escola nessa difícil tarefa que é

ensinar a um nativo digital. Os nativos digitais recebem informações a todo

instante, eles são leitores ativos, gostam de compartilhar e comentar sobre

elas. Assim, fica evidente que o hábito de jogar videogame, mesmo que o jogo

não seja voltado para educação, desenvolve uma série de habilidades como:

melhorar a coordenação entre mãos e os olhos, melhora o tempo de reação e

beneficia a visão periférica, melhora a noção de espaço, a capacidade de

trabalhar mentalmente com objetos tridimensionais. Essas habilidades são

necessárias para várias profissões, como por exemplo, arquiteto, escultor,

engenheiro e etc. Além de criar nos nativos digitais uma maior capacidade de

trabalhar em grupo, pois alguns jogos obrigam os jogadores a cooperar entre si

para derrotar um inimigo comum, estabelecendo o vinculo de aprendizado

coletivo.

Pesquisas apontam que o cérebro passa por modificações durante a

vida, sofrendo influências do ambiente em que o sujeito está inserido. Os

nativos digitais por estarem o tempo todo conectado à internet, imersos na

tecnologia, desenvolveram diversas habilidades que os imigrantes digitais,

como por exemplo, que joga videogame, tem maior capacidade de se manter

concentrado e resolver problemas com mais rapidez, como afirma Tapscoot

(2005).

Embora jogar videogames possa parecer bastante tolo, é uma

atividade capaz de alterar o processamento da atenção visual,

concluíram Green e Bavelier. Em outras palavras, as pessoas que

jogam videogame com muita frequência podem localizar mais

objetos de uma só vez do que as pessoas que não jogam. Segundo,

eles são melhores no monitoramento de um mundo cheio de

elementos; podem identificar com mais rapidez um alvo brevemente

apresentado em um campo cheio de poluição visual. E, terceiro, os

jogadores de videogame experientes processam um fluxo rápido de

informações visuais melhor. (Tapscott, 2005, p. 126)

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Apesar dos benefícios que os videogames proporcionam às crianças,

ainda existe certo preconceito dos pais, da sociedade e da escola, se os jogos

violentos são apenas para o entretenimento ou podem influenciar uma criança

e adolescente. Se uma criança mata alguém em uma realidade virtual, essa

atitude pode fazer com que essa criança tenha uma reação violenta na vida

“real”?

Assim, é chamado de estado de catarse a descarga emocional,

proporcionada pelos jogos. Esse conceito é usado para os jogos violentos,

aonde a criança usa de meios não reais para canalizar seus sentimentos

violentos, porém não a torna uma criança violenta, ou seja, jogar um jogo

violento não faz com que a pessoa seja violenta, pelo contrário, jogando ele

satisfaz os instintos violentos, liberando no jogo todo o seu sentimento

agressivo ou não.

Portanto, a interação com cenas e imagens promotoras de tais

sentimentos não resulta, necessariamente, na repetição mecânica

desses afetos no cenário social, mas na ressignificação dessas

emoções em um espaço previamente definido, sem atingir os

semelhantes. No que se refere aos comportamentos violentos e

agressivos que cotidianamente são veiculados pela mídia, a teoria

da catarse na área da comunicação argumenta que a violência na

mídia cumpre uma função social: satisfazer e canalizar instintos

violentos reprimidos, de modo que não transcendam cada indivíduo

e não perturbem a boa marcha social. Logo, o efeito terapêutico

consiste em que, graças à contemplação de cenas violentas na

mídia, o indivíduo possa desenvolver suas fantasias pessoais,

canalizando toda a carga de instintos agressivos e reduzindo, assim,

qualquer dose de violência na vida real. Por conseguinte, as mídias

se convertem em agentes canalizadores de comportamentos

violentos e agressivos. ( Lynn Alves, 2005 apud Sílbernam & Lira,

200, p.111)

Partindo dessa concepção, os jogos eletrônicos, independente do

conteúdo que é apresentado, formam-se em espaços de catarse nos quais os

indivíduos podem transformar seus diferentes medos, anseios, desejos,

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sentimentos agressivos ou não, levando em consideração que nos jogos o

sujeito vivencia os desejos internos.

Nos jogos temos a oportunidade de representar nossa relação

básica com o mundo: nosso desejo de superar as adversidades, de

sobreviver às derrotas inevitáveis, de dar forma a nosso entorno, de

dominar a complexidade e de fazer com que nossas vidas se

encaixem como quebra-cabeça. (MURRAY, 1999, P. 156).

Enfim, o desafio proporcionado pelos jogos eletrônicos de matar alguém

para sobreviver e ganhar, usar bombas e armas de fogo, não torna o sujeito

agressivo. Essas experiências vivenciadas no jogo, não implicam em uma

transposição dos comportamentos do virtual para o real.

Logo, aprendizagem com os jogos, educativos ou não, é elaboradora

através da interação do jogador com o game, não sendo uma cópia do virtual

para o real, mas uma troca de significados que os jogadores fazem dos

conteúdos, imagens, ações, conflitos e decisões, dos jogos, de acordo com os

seus modelos de aprendizagem constituído ao longo de sua vida.

Então, a sociedade deve pensar nos jogos e na tecnologia em si como

uma ferramenta a favor da educação, que pode ajudar nas salas de aula de

várias maneiras e proporcionar para o aluno uma aprendizagem mais

significativa para o educando. Como aponta Turkle:

A um dado nível, o computador é uma ferramenta. Ajuda-nos a

escrever, a gerir as nossas contas bancárias e a comunicar com

outras pessoas. Mas, para além disso, o computador oferece-nos

tantos novos modelos da mente como um novo meio no qual

podemos projetar nossas idéias e fantasias. Nestes últimos tempos,

o computador tornou-se algo mais do que um misto de ferramenta e

espelho: temos agora a possibilidade de passar para o outro lado do

espelho. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais. Por vezes,

é sozinhos que navegamos em oceanos virtuais, desvendamos

mistérios virtuais e projetamos arranha-céus virtuais. Porém, cada

vez mais, quando atravessamos o espelho, deparam-se-nos outras

pessoas (TURKLE, 1997, p. 11-12

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3.3 COMO TRATAR O VIDEOGAME NA ESCOLA

Marc Prensky desenvolveu a ideia de que o professor será como

estruturador, integrador e reformulador do conteúdo. Para esse autor, no

aprendizado baseado em games (DGBL) o conteúdo necessariamente tem que

ser passado de maneira diferente da qual ele foi apresentado, o tradicionalismo

já não é eficiente nesse caso. Não se trata apenas de dividir o conteúdo e

transformá-lo em objetivos de aprendizagem, mas na maioria dos casos é

preciso criar novas formas de organização e direção. Isso envolve em tirar da

cabeça das pessoas os conceitos de tradicionalismo que está enraízado.

Portanto, o maior desafio encontrado nas escolas é incluir no currículo

escolar formas de utilizar os jogos nas aulas. Segundo Mattar (2010), o que a

escola deve buscar é uma integração da tecnologia e da pedagogia, tornando o

videogame um instrumento pedagógico, partindo dessa integração a escola

estaria sendo organizada da maneira como os nativos digitais aprendem,

facilitando o aprendizado. Para que o jogo torne-se presente no cotidiano

escolar é necessário que a rotina escolar promova períodos para que as

crianças fiquem à vontade para jogar. O jogo deve ser incorporado no currículo

como um todo, e as questões colocadas no seu desenrolar podem fazer parte

de pesquisas desenvolvidas em atividades dirigidas pelas crianças e

adolescentes, ampliadas através de passeios, observação da natureza,

projeção de vídeos, escuta de rádio, música, leituras etc. Neste momento o

adulto deve ser sujeito que participa das brincadeiras, ora como observador,

ora como organizador, ora como personagem.

Partindo dessa perspectiva, concordo com Moita (2007):

[...] não sugiro, aqui, que os games devam ir para a escola ou a

escola para os games, mas acredito que a escola deve apropriar-se

de sua lógica e utilizá-la na sala de aula. Deve, ainda, preparar-se

para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais

adequado ao momento em que vivemos. (MOITA, 2007, p.182)

O que vimos nas escolas são currículos descontextualizados, não

fazendo sentindo nenhum para o aluno. O aluno não consegue entender o

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porquê é obrigado a aprender coisas que pra ele não serve de nada, preferindo

jogar por horas a estudar. O currículo escolar foi criado em uma outra época,

logo não cabe mais para as crianças de hoje. A educação precisa caminhar

com a evolução humana e tecnológica, sendo importante que o educador

compreenda a construção do conhecimento como resultado de uma interação

constante entre sujeito e objeto.

Uma das propostas de Prensky para inserir os games na educação é

procurar nos jogos o que há de educacional, mas isso tem que acontecer nos

jogos que já estão no cotidiano das crianças. Assim, são várias a

possibilidades de inserir os jogos nas aulas. Segundo Mattar, jogando vídeo

game a criança desenvolve a capacidade de deduzir regras pela observação,

raciocínio lógico, coordenação motora, entre outras coisas. Quando a criança

tem a possibilidade de escolher qual personagem jogar, qual jogo quer jogar,

cria-se uma autonomia onde a criança passa a ser autora de suas ações. Com

isso, os antigos métodos de ensino e teorias formuladas no passado não se

aplicam mais, forçando a escola mudar os métodos de ensino. Mattar (2010)

apresenta uma tabela com exemplos de games e como eles podem ser usados

nas aulas.

Quadro 3.2. Exemplos de games e o que é possível aprender com eles

(p. 59)

Game Tema

Age of Empires História

Big Brain Academy raciocínio e memória

Brain Age Raciocínio

Brain Challenge Raciocínio

Call of Duty História

Carmem Sandiego geografia e história

Globetrotter Xl Geografia

God of war mitologia grega

Greenpeace WeAther meio ambiente e ecologia

Guitar Hero música

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I Love Traffic educação no trânsito

Lanfill Bill Reciclagem

LetterBlox inglês, vocabulário, ortografia, memória,

digitação

Light-Bot lógica e programação

Medal of Honor história (Segunda Guerra Mundial)

My Japanese Coach língua japonesa

Phoenix Wright: Ace Attorney Direito

Re-Mission tratamento de câncer

Sim City administração de cidades

Spore Biologia

The Incredible machine raciocínio lógico, física e engenharia

Total War história

Valkyrie Profile Mitologia nórdica

Como observamos no quadro acima, existem inúmeras maneiras de

utilizar os games na educação. Prensky indica quatro idéias gerais que podem

auxiliar os professores nesse desafio, sendo elas:

A primeira dica é debater dentro de sala de aula jogos que normalmente

são utilizados fora da sala, ou seja, é importante saber o que as crianças estão

jogando e trabalhar a partir disso, o cotidiano e a experiência de vida delas

sempre é fundamental para o aprendizado.

Utilizar os princípios dos bons games no próprio ensino, tornando-o mais

parecido com os games é a segunda idéia. Tornar o envolvimento do aluno

prioridade, antes do conteúdo a ser passado uma das estratégias para isso

seria aumentar as decisões a serem tomadas no processo de ensino e

aprendizagem que incluam a participação dos próprios alunos, dando mais

autonomia para que o mesmo participe do seu processo de aprendizagem.

Um outro método segundo Prensky é jogar em sala com os alunos jogos

que foram produzidos especificamente para educação, jogos educativos podem

auxiliar os educadores em vários conteúdos.

E por último, Prensky diz que jogar em sala jogos comerciais, não

planejados para a educação é o mais importante se o professor quer atrair a

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atenção do aluno. O professor pode pedir que o aluno leia sobre determinados

games e pedir atividades relacionadas a esses games. Uma outra opção seria

pedir que os alunos criassem os próprios jogos, incentivando os educandos a

trabalharem em grupo, a participarem do próprio aprendizado, criando

autonomia.

Logo, para que os jogos consigam uma integração com a escola é

necessário o investimento em formação continuada para os professores, para

que os mesmos saibam como utilizar a tecnologia a seu favor. Os professores

precisam entender que as crianças possuem estilos de aprendizagem distintos

e assim melhorar as estratégias de ensino-aprendizagem.

Nossos professores, imigrantes digitais, falam uma língua

desatualizada (aquela da era pré-digital) e estão lutando para

ensinar uma população que fala uma linguagem inteiramente nova.

Os alunos nativos digitais estão acostumados a receber informações

mais rapidamente do que os imigrantes digitais sabem transmitir.

Imigrantes preferem textos a imagens: já os nativos, ao contrário,

preferem imagens a textos. Os imigrantes preferem as coisas em

ordem, enquanto os nativos relacionam-se com a informação de

maneira aleatória. Imigrantes estão acostumados a uma coisa por

vez, ao passo que os nativos são multitarefa. Os imigrantes

aprenderam de modo lento, passo a passo, uma coisa por vez,

individualmente e, acima de tudo, seriamente. Os alunos de hoje não

são mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais

foram projetados, em virtudes disso a escola tem ensinado

habilidades do passado. (Mattar, 2010 p. 7)

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CONCLUSÃO

Negar a transformação da sociedade a partir do avanço tecnológico é

negar toda a modificação cultural ocorrida no mundo ns últimas décadas.

Conhecer os nativos digitais e seus estilos de aprendizagem tornou-se

essencial para a educação e não é difícil perceber o quanto o sistema

educacional precisa ser mudado.

A tecnologia digital está cada vez mais presente na vida dos nativos

digitais, para eles está conectado a todo tempo é algo natural. Está conectado

faz com que o nativo digital tenha acesso a informação e o conhecimento a

hora que quiser, fazendo que não seja necessário ir à escola pra aprender

coisas novas.

As escolas ainda são tradicionais, focadas em transmitir o conhecimento

dos que sabem para os que não sabem. O professor continua desempenhando

o papel de autoridade total dentro das salas de aulas e ignorando o

conhecimento já existente no aluno, esperando do aluno a postura de um mero

receptor.

Partindo da concepção de nativos digitais e seus estilos de

aprendizagem, percebemos que a escola está ultrapassada e não atende mais

às demandas existentes na diversidade cultural que é a escola. Um grande

desafio para a escola para ensinar os nativos digitais, segundo Mattar (2010)

não é difícil perceber que os alunos mudaram. “Seria então uma consequência

natural conceber que as teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam

mais adequadamente a essa nova geração” (Mattar, 2010, p. 44).

Tapscott (2010) afirma que “educadores progressistas em todo o mundo

estão falando sobre mudar a pedagogia para adaptá-la às exigências do fugaz

século XXI” (P. 156). Mas, apesar de todos os indícios e discursos sobre uma

nova pedagogia, a realidade da educação não se altera. Contribuindo para uma

educação que não condiz com o cotidiano do aluno. Apesar dessa grande

resistência e mais alguns fatores que influenciam a não modificação da prática

educacional, cabe ressaltar que existe uma iniciativa e a vontade de mudanças,

que alguns autores vêm analisando e discutindo.

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Fica evidente que a escola não cabe mais para as crianças de hoje. O

sistema educacional precisa passar por uma grande reestruturação,

elaborando melhores estratégias de ensino, capacitando os profissionais da

educação e pensando no aluno como agente ativo da sua aprendizagem.

Mas isso exige, obviamente, que o professor seja realfabetizado.

Para isso, as instituições precisam investir não apenas no

treinamento de seus tutores, mas em sua formação continuada.

Precisam, portanto, preocupar-se em formar seu material humano,

antes mesmo de pensar em conteúdo. São necessários programas

contínuos de formação pedagógica, assim como programas voltados

para aperfeiçoar a fluência dos professores em tecnologia da

informação, para que eles possam atender melhor às necessidades

da geração net. E, é claro, que eles sejam remunerados

decentemente. (Mattar, 2010, p. 53).

Uma estratégia para a escola romper com esse método tradicional de

ensino seria inserir a tecnologia dentro do aprendizado. Mas não somente

colocar uma sala de informática, mas sim capacitar profissionais que usem a

tecnologia a favor da educação. Outra estratégia pertinente seria utilizar o

cotidiano da criança, aproveitando a experiência que cada aluno trás consigo.

Outro ponto importante a ser ressaltado é do fato do professor conhecer

os estilos de aprendizagem, tornando as aulas mais atrativas paras os alunos.

Os nativos digitais aprendem de maneira diferente, logo, precisa ser ensinado

de forma diferenciada também.

Portanto, Uma escola que queria atendar à demanda dos nativos digitais

precisa incorporar no seu currículo os jogos eletrônicos, já que o mesmo está

inserido no cotidiano das crianças. Pesquisam comprovam os diversos

benefícios que os jogos proporcionam aos alunos, como: autonomia, raciocínio

lógico, trabalho em equipe, habilidades cognitivas mais desenvolvidas em

visualização e mapas mentais, memória visual, entre outros. A assimilação do

conhecimento é baixa quando o aluno não participa do processo de

aprendizagem, não faz sentido pra eles assistir aula e estudar muito para,

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quem sabe usar um dia, enquanto nos jogos eles aprendem coletivamente e

ativamente.

Porém, não é somente inserir o jogo dentro da sala de aula, precisa ser

trabalhado às questões que estão por trás de cada jogo, fazendo o aluno

refletir sobre cada conteúdo que está inserido no mesmo. O professor pode

desenvolver pesquisas, passeios, discussões e atividades dirigidas pelas

crianças e adolescente a partir do jogo que está sendo trabalho. Assim, o

educador deixa de ser aquele que observa a brincadeira para aquele que

participa ora como organizador, ora como personagem.

A inserção do jogo no ambiente escolar não será simples, pois a

sociedade ainda tem muito preconceito perante as tecnologias que estão cada

vez mais presente na nossa vida. O jogo eletrônico é uma tecnologia nova,

logo causa certa estranheza, principalmente nos imigrantes digitais. Os

imigrantes digitais possuem uma grande resistência a trabalhar com o novo.

Isso torna o aprendizado do aluno mais difícil.

Segundo Alves (2005) interagir com os jogos eletrônicos que contenha

violência não torna a criança violenta. A violência que existente nos jogos tende

a favorecer um efeito terapêutico, produzindo no individuo uma catarse, na

medida em que são canalizados seus medos, desejos e frustações para o

outro, identificando-se ora como vencedor, ora como perdedor. O jogo vira uma

espécie de descarga de energia, onde a criança coloca todas as suas

inseguranças, porém isso não assegura que a mesma irá repetir esse

comportamento na vida real.

Diante das reflexões apresentadas, podemos afirmar que os jogos

eletrônicos podem atualizar a escola que está totalmente anacrônica. A escola

precisa tornar-se um ambiente atrativo, atualizando seus currículos e seu

capital humano, validando assim que a escola é capaz de trabalhar com as

novas tecnologias.

Logo, é preciso que a escola e os professores entendam que o lúdico

precisa estar presente na formação sócio-cultural do sujeito e os jogos

eletrônicos estão assumindo esse papel. É importante que a escola caminhe

lado a lado com a tecnologia, tornando o aluno o foco principal da educação.

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BIBLIOGRAFIA

ALVES, Lynn Rosalina G. Game Over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005. FREUD, Sigmund. Conferência XV – realização de um desejo. Rio de Janeiro: Imago Editora, Obras Completas, 1976, v. 15. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996. JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Tradução: Lúcya Hellena Duarte. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. LÈVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo: Ed. 34, 1996. MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem/SP: Peaarson Prentice, 2010. MOITA, Filomena Maria G. da S. C. Game on – Jogos Eletrônicos na escola e na Vida da Geração @. Campinas: Editora Alínea, 2007. URRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. PRENSKY, Marc. Não me atrapalhe, mãe – Eu estou aprendendo. São Paulo: Phorte Editora, 2010. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zanyhar, 1973. TAPSOCTT, Don A Hora da Geração Digital: como os jovens que cresceram usando a internet estão mudando tudo, das empresas aos governos. Tradução de Marcello Lino,- Rio de Janeiro: Agir Negócios, 2010. TURKLE, Sherry. A vida no ecrã – a identidade na era da Internet. Lisboa: Relógio D’água, 1997. VYGOTSKY, Lev S. . A formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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INDICE

FOLHA DE ROSTO

AGRADECIMENTO

DEDICATÓRIA

EPIGRAFE

RESUMO............................................................................................................ 5

METODOLOGIA................................................................................................. 6

SUMÁRIO........................................................................................................... 7

INTRODUÇÃO.................................................................................................... 8

CAPÍTULO I

Os Nativos digitais e seus estilos de aprendizagem.................................. 13

1.1 – Os nativos digitais................................................................................ 13

1.2 – Estilos de aprendizagem....................................................................... 16

CAPÍTULO II

Jogar é coisa séria.......................................................................................... 23

CAPÍTULO III

O uso dos games na educação..................................................................... 30

3.1 – Os jogos educativos.............................................................................. 31

3.2 – Os jogos não educativos...................................................................... 32

3.2 – Como tratar o vídeo game na escola................................................... 35

CONCLUSÃO................................................................................................... 40

BIBLIOGRAFIA................................................................................................ 43