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0 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES AVM FACULDADE INTEGRADA PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO DO BRASIL. VANIA FIRMINO VIEIRA ORIENTADOR (a): EDLA TROCOLI Rio de Janeiro 2011

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

AVM FACULDADE INTEGRADA

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS

DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO DO BRASIL.

VANIA FIRMINO VIEIRA

ORIENTADOR (a): EDLA TROCOLI

Rio de Janeiro

2011

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

AVM FACULDADE INTEGRADA

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS

DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO DO BRASIL.

Monografia à Universidade Cândido Mendes

como requisito parcial para obtenção do grau

de especialista do curso Lato Sensu em:

Docência do Ensino Superior, por: Vania

Firmino Vieira

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus, por me conceder a

oportunidade de cursar essa especialização e

a capacidade de realizar este trabalho. Aos

meus pais, a todos os professores do IAVM e

a todos que contribuíram direta ou

indiretamente para realizar este grande

sonho.

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DEDICATÓRIA

A Deus, aos meus pais pelo amor, paciência e

dedicação, às minhas irmãs Eliane e Natali

por acreditarem sempre no meu potencial e à

minha sobrinha Laryssa por me ajudar muito

na trajetória deste trabalho.

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RESUMO

O presente trabalho aborda a importância da aprendizagem vivencial

nos cursos de graduação em administração no Brasil, define esta metodologia

que leva a aprendizagem vivencial e analisa as principais metodologias

utilizadas. Foi pesquisado como esta metodologia contribui para o meio

acadêmico além de discorrer sobre sua lógica de criação de valor para

educação brasileira.

A opção pelo tipo de metodologia para resultar em aprendizagem

vivencial não está explícita nas diretrizes do curso de graduação em

administração, porém existe a exigência que os cursos ofereçam modos de

integração entre teoria e prática.

Os administradores possuem dentre suas principais funções pertinentes

a sua profissão a responsabilidade de tomar decisões e para isso, precisam

pensar com rapidez e sensatez o que fazer mediante a essa situação. O que os

autores defendem sobre a aprendizagem vivencial é exatamente isso, é a

vivência gerencial numa abordagem educacional resultante das aulas aplicadas

com esta metodologia.

Foram verificadas as conclusões que os autores chegaram a fim de

ressaltar os valores educacionais alcançados através da análise de suas

pesquisas publicadas, o que contribuiu muito para a confecção deste.

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METODOLOGIA

O presente estudo é de natureza teórica, em razão de ser fundamentado

a partir de outras pesquisas publicadas que analisaram o tema. Neste estudo

utilizou-se a modalidade de pesquisa bibliográfica, realizada em livros, revista

com enfoque econômico de veiculação nacional, dissertações de mestrado e

doutorado baseada inicialmente nos seguintes autores: Sauaia (2005-2007),

Beira (2003), Teixeira (2005), Richartz (2010), Gramigna( 2007) entre outros.

Para a identificação da exigência do MEC referente a esta metodologia,

e artigos de outros autores sobre o tema, foi pesquisado na internet nas

seguintes instituições:

• Conselho Nacional de Educação/ Câmara de Educação Superior,

Resolução nº 4, de 13 de julho de 2005. Institui as Diretrizes

Curriculares Nacionais do curso de Graduação em Administração,

bacharelado, e dá outras providências.

• Administradores.com.br – O portal da Administração, no ícone

“acadêmico” onde encontra-se artigos sobre o assunto.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 7

CAPÍTULO I

DEFINIÇÃO 8

CAPÍTULO II

PRINCIPAIS METODOLOGIAS 16

CAPÍTULO III

A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS DE

GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO NO BRASIL 26

CONCLUSÃO 34

BIBLIOGRAFIA 36

ÍNDICE 39

ÍNDICE DE FIGURAS 40

ÍNDICE DE QUADROS 41

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INTRODUÇÃO

A pesquisa realizada analisa a importância da aprendizagem vivencial

nos cursos de graduação em administração no Brasil.

O quadro atual dos cursos de graduação em administração motiva os

professores a melhorar a qualidade no ensino dando ênfase no aluno como

foco central dessa metodologia vivencial que é totalmente apoiada pelo

CNE/CES (Conselho Nacional de Educação/ Câmara de Educação Superior)

quando revela que o curso de administração ofereça modos de integração

entre teoria e prática.

A justificativa do presente trabalho tem como finalidade entender as

vantagens obtidas com a aprendizagem vivencial para os alunos dos cursos de

graduação em administração e sua relevância social através desta metodologia

de vivências e práticas das principais teorias empregadas nas diversas

disciplinas pertinentes ao curso de administração.

O presente estudo baseia-se em teorias já existentes sobre o tema,

identificando conceitos, apresentando metodologias utilizadas pelos principais

autores que aplicaram a metodologia em prol da aprendizagem vivencial e

publicaram as suas pesquisas e que de fato, contribuiu muito para a construção

deste.

Tratar de aprendizagem vivencial que se define em “aprender fazendo”

torna mais claro os objetivos das aulas de didática do ensino superior

ministradas no curso de docência do ensino superior da AVM, pois a

metodologia vivencial colabora para o processo de construção do

conhecimento dos alunos e sugere mais uma metodologia a ser referência

para os docentes do ensino superior.

A preocupação com a aprendizagem fez com que o tema fosse

pesquisado e escolhido especialmente em relação ao curso de administração e

pelo progresso das aulas vivenciais nas universidades brasileiras.

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CAPÍTULO I

Definição “A aprendizagem vivencial prioriza a interação do acadêmico com o meio no qual ele está

inserido, levando em conta as experiências do dia-a-dia, ou seja, a aprendizagem vivencial

evidencia o que o acadêmico aprende no cotidiano: na relação com os colegas da

faculdade, com o próprio professor, nas experiências do trabalho, com a troca de

informações entre as pessoas que convivem com o aluno”.

(Gresele e Neto 2008, p.10)

Bianca Richartz (2010, p.6) afirma que os métodos vivenciais são uma

maneira de proporcionar um aprendizado através de uma experiência em

grupo. Experimentar uma simulação através da proposição de uma atividade

em que se tem um determinado objetivo de aprendizado; para depois avaliar o

que aconteceu relacionar com o cotidiano e criar novas práticas de

comportamento para serem aplicadas futuramente.

Em definição do tema, Teixeira (2006,p.1) afirma que a aprendizagem

vivencial no ensino, significa colocar o aluno no ambiente real ou simulado de

tal forma que ele se engaje na atividade em estudo. Esta abordagem contrasta

com o processo tradicional de aprendizagem que se desenvolve através da

leitura de textos, aulas expositivas, ou participação em discussões.

Em outra definição, Teixeira explica que a aprendizagem vivencial é uma

abordagem educacional que envolve de forma ativa o aluno no processo de

aprendizagem.

Em outras palavras, a aprendizagem vivencial é efetivada quando o

aluno experimenta uma situação que o faz refletir para tomar decisões, o que

contribui para o processo de construção do conhecimento.

Para Beira (2003,p.4) a construção do conhecimento vivencial está

associado à experiência pessoal de uma situação e de um processo,

envolvendo pessoalmente a vontade, o querer, e a capacidade de interpretação

do formando (criação de significado).

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Sauaia (2006,p. 75) citando Rogers (1985) evidencia os cinco elementos

da aprendizagem vivencial que são: 1) Tem a qualidade de um envolvimento

pessoal; 2) É auto-iniciada, isto é, o sentido de descoberta e compreensão vem

de dentro; 3) Faz diferença no comportamento, nas atitudes e, talvez na

personalidade do aluno; 4) É avaliada pelo aluno que sabe se atende ás suas

necessidades e se conduz ao que ele quer saber; 5) Sua essência é

significado, isto é, o elemento de significação para aquele que aprende é

construído dentro da experiência total.

Fazendo uma explicação sobre o processo de aprendizagem vivencial,

Arbex (2005, p.85) relata que para que ocorra o aprendizado vivencial é

necessário que as pessoas se envolvam, completamente, em novas

experiências concretas. Em outras palavras, é aprender fazendo para ser

capaz de apreender o conteúdo, reinventá-lo e aplicá-lo em situações diversas.

Em seu artigo sobre aula expositiva centrada no participante, Sauaia (2007,

p.7) evidencia os estudos de Kolb (1984, p.39-58) sobre a aprendizagem

vivencial que possui um ciclo de quatro etapas encandeadas em modos de

aprendizagem adaptiva:

1- Vivência concreta;

2- Observação reflexiva;

3- Conceitualização abstrata;

4- Teste em novas situações.

E em resumo dessas etapas explica Sauaia (2007, p.7): Nasce

geralmente numa ação (vivência concreta) que ao zerar um resultado suscita

uma análise do produto final (observação reflexiva). Na etapa seguinte busca-

se um padrão de entendimento (conceitualização abstrata) para antecipar

resultados futuros daquela ação numa nova situação. Na última etapa do

processo a pessoa testa numa outra situação suas hipóteses.

A aprendizagem vivencial possibilita a integração dos alunos, pois a

maioria das fases da metodologia vivencial nas aulas é realizada em grupos de

alunos para a discussão.

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Oliveira e Sauaia (2005,p.3) utilizaram em seus artigos a figura do processo de

aprendizagem vivencial de Kolb (1984):

Figura 1: Dimensões estruturais do processo de aprendizagem vivencial.

FONTE: OLIVEIRA e SAUAIA 2005, p.03 (adaptado de KOLB 1984, p.38).

A aprendizagem vivencial é adquirida através de aulas centradas no

participante, pois segundo Sauaia (2007 pág.4) em seu estudo conduzidos em

2005 e 2007 testados em aulas trouxe resultados que evidenciaram diferenças

significativas: a) assimilação de conteúdos; b) envolvimento dos alunos.

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Quadro 1: Encadeamento de atividades e envolvimento em disciplina

expositiva.

Aula Atividade

programada para o

encontro

Procedimento Envolvimento

1. Apresentação

da disciplina Exposição oral do

programa e da

filosofia

da disciplina

Atividade centrada

no professor Professor . alto

Alunos - baixo

2. Aula tipo 1 Exposição com

projetor multimídia

Tópicos 1; 3; 5;

Atividade centrada

no professor Professor . alto

Alunos - baixo

3. Aula tipo 2 Leitura e debate

Tópicos 2; 4; 6; Atividade centrada

no participante Professor . alto

Alunos . alto 4. Prova bimestral Avaliação individual

com eventual entrega

de exercícios

Atividade centrada

no aluno Professor . baixo

Alunos . alto

5. Seminários dos

alunos Exposição oral dos

alunos

Tópicos 7; 8; 9; 10

Atividade centrada

no participante Professor . alto

Alunos . alto

Fonte: Sauaia (2007,p.4) baseando-se em programas tradicionais de

disciplinas.

Em uma comparação do método expositivo tradicional e o método

vivencial Oliveira e Sauaia (2005, p.1) afirmam que as aulas tradicionais

costumam colocar os alunos em posição pouco ativa e tornam as aulas

expositivas pouco envolventes, pois o papel principal é o educador com

elevado grau de envolvimento e, deseja ensinar para seus alunos apoiado em

suas próprias experiências. Criando desta forma, um ambiente individualista e

competitivo. Na aprendizagem vivencial o papel desloca-se para o educando, o

que facilita um envolvimento maior a busca da aprendizagem competitiva e

cooperativa.

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“A experiência por si só não constitui a aprendizagem. A experiência pode tornar-se

agradável e divertida a um grande entretenimento, mas isso não é aprendizagem. A

aprendizagem ocorre através da reflexão cuidadosa do exercício realizado. E ao professor

cabe dirigir esse processo de reflexão”.

(Teixeira 2005, p.3)

Em seu artigo Beira (2003, p.6) cita o cone da experiência de

aprendizagem de William Glasser um psicólogo americano:

“Aprendemos:

• 10% do que lemos;

• 20% do que ouvimos;

• 30% do que vemos;

• 50% do que vemos e ouvimos;

• 70% do que discutimos com terceiros;

• 80% do que experimentamos;

• 95% do que ensinamos a outros”.

Beira analisa o cone da experiência e ressalta que remete para a

importância da experiência vivencial como fonte eficiente de criação de

conhecimento “profissional”.

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O quadro a seguir revela a diferença entre a aprendizagem cognitiva e a

aprendizagem vivencial.

Quadro 2: Comparação entre aprendizagem cognitiva e vivencial. APRENDIZAGEM COGNITIVA APRENDIZAGEM VIVENCIAL

OBJETIVO • TRANSFERÊNCIA DE

INFORMAÇÃO

• DESENVOLVIMENTO DE

“SKIILS” (capacidades).

• INTEGRAÇÃO E USO DO

CONHECIMENTO.

• DESENVOLVIMENTO DE

PRINCÍPIOS DE

APRENDIZAGEM

CONTÍNUA E

PERMANENTE.

VEÍCULO • PALAVRAS • EXPERIMENTAÇÃO

• EMOÇÕES

FOCO • CONTEÚDO (idéias e

conceitos)

• TEMA

• TEORIA

• PROCESSOS

• AMBIENTE ENVOLVENTE

• ATORES

• PRÁTICA (da teoria)

AULA • DOMÍNIO RESERVADO

DO DOCENTE

• APRESENTAÇÃO

• DISCUSSÃO

• EXPLORAÇÃO

• INTERPRETAÇÃO

• ESPECULAÇÃO

GRAU DE RISCO • BAIXO • (Muito) ALTO

AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM • FÁCIL • DIFÍCIL

GRAU DE EXIGÊNCIA DE

EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL

DOCENTE

• BAIXO/ MÉDIO • ALTO/ MUITO ALTO

Fonte: BEIRA (2003,p.18) baseado em Christensen(1991) aplicado

especialmente ao ensino vivencial pela discussão de casos.

Para Beira (2003, p.6) a aprendizagem vivencial tem como base a

motivação. As situações presentes nesta metodologia como flexibilidade,

interatividade, realismo e os efeitos dramáticos gera uma emoção que

envolve os alunos.

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Para Gramigna (2007 pág.3) no CAV (ciclo de aprendizagem vivencial)

as pessoas têm maiores chances de alcançar a aprendizagem e têm a

oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma

harmônica.

O ciclo de aprendizagem vivencial desenvolvido por Gramigna possui

cinco fases para o aprendizado: 1ª fase- vivência ; 2ª fase- relato ; 3ª fase-

processamento; 4ª fase- generalização e 5ª fase- aplicação.

Figura 2- ciclo de aprendizagem vivencial.

Fonte: RICHARTZ (2010,p.7) baseando-se em GRAMIGNA (1993).

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Para Richatz (2010, p.10) é a partir do processo vivencial que as

pessoas se permitem experimentar e depois avaliam individualmente e em

grupo o que aconteceu e o quanto aquele comportamento é repetido no seu

cotidiano sem perceberem.

Em explicação das etapas do método CAV (ciclo de aprendizagem

vivencial) elaborado por Gramigna (1993), Richartz (2010, p.10) expõe:

Quadro 3: Habilidades e atitudes estimuladas com métodos vivenciais a

partir da experiência no ciclo CAV.

ETAPAS DO CAV HABILIDADES E ATITUDES

VIVÊNCIA Capacidade de experimentar novos papéis

e situações; Envolvimento com os

resultados.

RELATO Habilidade para expor, escutar e

compreender o outro; Empatia.

PROCESSAMENTO Facilidade para se ver pertencente a um

grupo; Percepção sobre incoerências entre

o que penso e como faço.

GENERALIZAÇÃO Capacidade de perceber comportamentos

iguais para situações diferentes;

Dinamicidade

APLICAÇÃO Capacidade de se permitir experimentar

novas situações; Capacidade e querer

mudar.

Fonte: Richartz (2010, p. 10) baseando-se em Gramigna(1993).

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CAPÍTULO II

Principais Metodologias

1.1 Jogos de Empresa

Um dos métodos mais utilizados na aprendizagem vivencial são os jogos

de empresa. Dentre os principais autores que estudaram o tema, pode-se

destacar Antônio Carlos Aidar Sauaia que foi um dos pioneiros na

aplicabilidade dos jogos de empresas no Brasil.

Em definição, Sauaia (2006,p.72) revela que os jogos de empresas são

um processo de gestão simulada que se inicia com um caso empresarial

proposto para os participantes da dinâmica que descreve o ambiente

econômico no qual as decisões serão tomadas. As atividades são

desempenhadas através de distintas funções organizacionais como: marketing,

produção, recursos humanos, pesquisa e desenvolvimento, operação,

contabilidade, entre outras.

Para Richartz (2010, p.6) os jogos de empresa podem proporcionar de

forma dinâmica e lúdica aos jogadores a experimentação e compreensão dos

processos empresariais e como simula a realidade colabora para criatividade

dos alunos.

Os jogos de empresa requerem uma estrutura específica por parte das

instituições de ensino, pois muitos dos jogos são praticados em laboratórios de

gestão com uso de computadores que possuem os softwares dos jogos.

Outro autor a definir jogos de empresas é Arbex (2005, p.85,87) no qual

afirma que os jogos são uma ferramenta adequada no desenvolvimento de

competências e possibilita o aprendizado efetivo em razão de sua abordagem

holística, interpessoal e interdisciplinar, porém observa que os jogos não

devem tomar o lugar de outras metodologias educacionais, mas complementá-

las e auxiliá-las no aprendizado gerencial.

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Quadro 4: Encadeamento de atividades e envolvimento num jogo de empresas. Aula Atividade Programada para o encontro Procedimento Envolvimento

1. Abertura

(expositiva)

Exposição do Caso Empresarial

(regras econômica Problema

organizacional não estruturado

desafio).

Atividade centrada

no professor

Professor - alto

Alunos - baixo

2. Rodada

teste

(vivencial

Formação provisória dos grupos de

trabalho

Distribuição dos formulários de

decisões

Os grupos preencherem o formulário

de decisões

Atividade centrada

no participante

(professor+grupos)

Professor - alto

Alunos - alto

Resultados

do teste e

3.Plano de

Gestão

(vivencial)

Apresentação pública dos

resultados, sem se revelarem

as estratégias individuais dos

grupos; desempenho.

Formação definitiva dos grupos de

competição e formulação da

estratégia com total liberdade.

Submissão de novo formulário de

decisões

Atividade centrada

no participante

(professor+grupos)

Professor - alto

Alunos - alto

4. Prova I

(individual)

Avaliação bimestral; desempenho

individual (tipo teste ou problemas)

*Atividade

individual

Professor - baixo

Alunos - alto

5. Rodadas

seqüenciais

(vivencial)

Resultados da decisão anterior;

desempenho em grupo

Revisão do plano de gestão e ajuste

da estratégia

Submissão de novo formulário de

decisões

**Atividade

centrada no

participante

(professor+grupos)

Professor - alto

Alunos - alto

6. Prova II

(individual)

Avaliação final unificada individual

(tipo teste ou problemas)

*Apreensão de

conhecimento

Professor - baixo

Alunos - alto

7.

Seminário

Final

(expositiva)

Apresentação pública, pelos grupos,

das estratégias adotadas: melhores

e piores práticas.

Aprendizagem e insights para a vida

profissional

*Compartilhament

o das estratégias e

dos resultados

Professor - alto

Alunos - alto

Legenda: * Atividade que produz avaliação objetiva; ** Avaliação com feedback

imediato.

Fonte: Sauaia (2007,p.8).

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1.2 Games 3D

Dentre diversas metodologias Barçante (2007, p.1) destaca os 3D

Business game como um conceito revolucionário e afirma em seus artigos

denominado “Jogos de negócios 3D : 3DBg “ que está publicado no site

www.administradores.com.br, o portal dos administradores, uma ferramenta que

vem aumentando no Brasil gradativamente devido aos esforços de

profissionais e professores.

Em definição dessa metodologia, Barçante explica que o 3D

Business game permite retratar com maior realismo o modelo de negócios a

ser simulado, pois une os jogos de negócios com games de tecnologia 3D.

E o jogador poderá vivenciar o mundo de negócios, desde a

matemática financeira até finanças corporativas: Essa tendência apresenta

sistemas interativos e inteligentes, nos quais são empregadas técnicas de

realidade virtual, inteligência artificial e sistemas especialistas: Inclusive, a

tecnologia de games 3D permite a análise dos resultados obtidos, pois fornece

módulos inteligentes que interpretaram resultados, gráficos, curvas, estatísticas

de forma animada e em 3D.

Seguindo a explicação de Barçante (2007 p.3) os games são

divididos em: games de ação, games de aventura, de estratégia, de

interpretação ou role.playing games, e de esporte.

Diante dessa metodologia do game 3D, que é jogado em computadores

e que exige do participante pensamento rápido para executar as ações e todas

as suas características de simulação da realidade, pode-se afirmar que o

aprendizado vivencial resultante desse método contribui para o

desenvolvimento das seguintes competências e habilidades contidas na

resolução nº 4 de 13 de julho de 2005 emitida pelo Conselho Nacional de

Educação / câmara de Educação Superior que são:

IV- Desenvolver raciocínio lógico, crítico e analítico, para operar com

valores e formulações matemáticas presentes nas relações formais e causais

entre fenômenos produtivos, administrativos e de controle.

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Figura 3: Classificação dos jogos de negócios e dos games.

Fonte: Barçante, L. C. & Castro Pinto, F. A. N. Jogos, negócios e empresas: business games.

Qualitymark,p.32

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1.3 Método dos Estudos de Casos.

Segundo Oliveira (2005,p. 1) os casos no ensino de administração é

uma forma dinâmica de aprendizagem, pois possibilita aos estudantes analisar

e tomar decisões no mercado de trabalho ao qual estão inseridos. E em

definição, afirma que os casos são exposições escritas de situações reais

vivenciadas por administradores em organizações e não construções

elaboradas por professores. E, permitem que os alunos analisem situações,

desenvolvam alternativas, escolham planos de ação e e implementação e

comuniquem suas conclusões em pequenos grupos de discussão.

Obana (2008, p.1) defende que as decisões analisadas nas aulas de

Administração podem exercitar e desenvolver algumas capacidades pessoais

onde poderá escolher dentre os cenários do futuro a decisão no momento

presente.

A metodologia de estudos de casos empresariais também foi discutida

por Beira (2003, p.10), e afirma que ensinar pela discussão de casos implica

um esforço para a preparação da aula pelo docente e que este não pode

querer explicar ou apresentar o caso, mas deve discutir o caso da aula.

Os estudos de casos discutidos em aulas de Administração podem ser

dinâmicos e descontraídos, desde que o facilitador tenha uma posição de

mediador e orientador facilitando a espontaneidade dos alunos em opinar nos

casos.

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1.4 Atividades lúdicas e dinâmicas de grupo

“As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a

espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiança e permissividade para tentativas de acerto”.

Gramigna (2007, p.19)

1.4.1 Jogo do xadrez humano

O jogo do xadrez humano que foi experimentado e citado por Richartz

(2010 p.10) em seu artigo revela que esse jogo propicia de forma lúdica o

exercício das funções de planejamento, estratégia, tomada de decisão sob

pressão, foco em resultados entre outros. Os participantes experimentam

funções e papéis diversos num jogo em que as peças são as pessoas, e o

tabuleiro, portanto, possui 5m x 5m (o chão).

No jogo, as dificuldades emergem de uma forma diferente da do

cotidiano, pois aquele momento é uma “encenação”, uma situação em que

cada um está vivendo “outro papel”.

Um jogo como esse do xadrez humano pode ser realizado em aulas de

vários cursos não somente o de Administração, pois o aprendizado adquirido

nesse método traz vantagens para diversas profissões.

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Quadro 5: Jogo do Xadrez Humano

JOGO XADREZ HUMANO HABILIDADES E ATITUDES

EMPREENDEDORAS

DESENVOLVIDAS

F

O

C

O

É o que mantém o

grupo ligado ao jogo,

é o problema a ser

resolvido, o

instigador.

Comunicação da meta do

jogo: colocar a rainha

adversária em xeque-

mate;

Construção da

estratégia – visão – de

jogo, por cada um dos

grupos.

Construção e

Compartilhamento de

uma visão;

Co-responsabilidade;

Exposição de idéias;

Solução de problema.

I

N

S

T

R

U

Ç

Ã

O

Os participantes

efetivamente jogam.

Ou seja, as pessoas

tomam as decisões e

implementam ações

com o intuito de

ganhar o jogo;

Os participantes

assumem papéis;

Os participantes

reagem às ações dos

outros jogadores.

Movimentação das

peças;

Tomada de decisão;

Definição de papéis

formais:

*Comunicador;

* Peças;

Emersão de papéis

informais:

* Conselheiro;

* Líder;

* Estrategista;

* Planejador;

* Analista do

ambiente;

Análise do ambiente;

Reação às ações do

grupo adversário;

Reavaliação da

Estratégia para alcance

da visão.

Tomada de decisão;

Foco no resultado;

Implementação de

estratégias;

Querer participar pelo

desafio do jogo;

Envolvimento com a

resolução;

Habilidade para lidar

com mudanças.

A

V

A

L

I

A

Ç

Ã

O

“Contabilização” do

que foi aprendido com

o jogo.

Das estratégias de jogo;

Das decisões;

De jogadas específicas.

Não julgar e não

culpar o outro;

Aprender com erros;

Receber críticas;

Tolerância ao risco.

Fonte: Richartz (2010, p.9)

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23

Em explicação das fases do seu método CAV (Ciclo de Aprendizagem

Vivencial), Gramigna (2007, p. 3-12) indica uma série de dinâmicas de grupo

afim de que os indivíduos adquiram a aprendizagem vivencial, contudo, é

interessante um estudo voltado somente para essas dinâmicas, que são muito

utilizadas em aulas de graduação em geral. Para a autora, os alunos que

aprendem com as dinâmicas no CAV podem aprender com o próprio erro, sem

as sanções normais do dia-a-dia, e faz com que desenvolvam a autoconfiança

e se lancem com maior empenho e motivação em novos desafios.

Figura 4 : Abrangência da dinâmica de grupo.

Fonte: Adélia (2011, p.4).

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24

Uma dentre os principais autores que defendem a dinâmica de grupo como

prática da aprendizagem vivencial é Gramigna. Ela define a dinâmica e os

jogos como processo vivencial de aprendizagem através da sensibilização. E

tem como objetivo dessa técnica de sensibilização a aprendizagem através da

vivência da experiência de vida. Para essa metodologia da dinâmica, devem-se

seguir essas etapas: atividade, análise, conceituação e conexão.

Para atingir um realismo cada vez maior nas atividades vivenciais, os

docentes devem preparar as aulas vivenciais de maneira estratégica e a cada

aula ir aumentando o nível de dificuldade para dinamizar e desenvolver as

habilidades dos alunos e gerar pensamentos a favor do encontro de soluções

dos casos estudados.

Ao pensar nos processos da aprendizagem vivencial, os professores

universitários podem desenvolver casos para seus alunos estudarem mais

voltados a interdisciplinaridade como os cálculos de produção, de estatística de

vendas, de despesas fixas administrativas, casos de benchmark, de análise do

perfil dos consumidores, casos de recrutamento e seleção de colaboradores,

etc.

Dessa maneira, a ligação das disciplinas do curso será mais clara para os

alunos, claro que deve ser organizada a ordem dessas disciplinas respeitando

o que os alunos já tiveram a oportunidade de estudar em seus períodos

acadêmicos.

Durante a pesquisa foi observado que existem poucas instituições de

ensino superior que adotam a metodologia vivencial. O que é uma grande

perda para a educação, pois a aprendizagem vivencial contribui muito para a

formação sólida do aluno. O que foi percebido durante a pesquisa em relação a

resistencia a essa metodologia foi a falta de conhecimento por parte dos

coordenadores de curso, pois estes exercem muita influência no corpo docente

em relação à metodologia no ensino-aprendizagem; falta de motivação dos

professores em mudar suas posturas profissionais e o pouco caso do MEC no

incentivo da aprendizagem vivencial.

Infelizmente a aprendizagem vivencial ainda não implacou de vez nas

universidades, o que remete a análise sobre os avanços educacionais nos

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últimos tempos e a triste conclusão de que o ensino tradicional predomina e

pouco se modificou com o tempo, levando parte da demanda de alunos a se

interessarem menos pelas aulas e mais no certificado de conclusão de curso,

trazendo um prejuízo de aprendizagem muito grande, pois deixam de adquirir

algumas práticas específicas de gestão, exercitam pouco a criatividade no

trabalho, participa pouco da complexidade empresarial e o principal que á a

proximidade da realidade.

E diante do complexo mercado, crescente e, até mesmo, imprevisível, as

empresas caminham com a exigência de recursos humanos cada vez mais

qualificados. No entanto, elas têm se deparado com a dificuldade de encontrar

profissionais com o perfil e requisitos necessários para os cargos disponíveis.

Com esse problema, estão as instituições de ensino superior (IES) e seus

cursos de Administração, responsáveis por formar os profissionais que as

empresas precisam empregar ficam para tráz nesse processo da educação e

qualificação superior levando o país a “fabricar” básicos profissionais que para

atuarem necessitam muito de especialização por que suas bases foram fracas

demais para serem suficientes no currículo profissional.

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CAPÍTULO III Por que a Aprendizagem Vivencial se faz importante nos cursos de

Administração do Brasil?

“A Academia deve empenhar-se na construção de significado amplo para o aluno, elemento central em sua missão, como orienta Postman (1995). As disciplinas baseadas em

vivências propiciam tal construção e devem ser mais exploradas posto que focalizam menos a motivação para o estudo e muito mais as razões da aprendizagem”.

Sauaia(2006,p.16)

Na conclusão de seu artigo, Richartz (2010, p. 12) comparou a

metodologia vivencial com a tradicional e relatou que os métodos vivenciais

podem oferecer situações em que as pessoas possam se permitir estar em

“outro papel” e proporcionam a si um aprendizado que não se consegue

através dos métodos tradicionais de ensino. Concluindo que propor um

trabalho que permita às pessoas vivenciarem e perceberem isto, é oferecer a

oportunidade de criarmos indivíduos críticos, conscientes e atentos às

incoerências entre discurso e a prática.

Para Rogers(1985), os fatores que tornam a aprendizagem vivencial

importante são: o envolvimento pessoal; um sentido de descoberta e

compreensão interna de cada pessoa; uma alteração de comportamento e

atitudes; a percepção do aluno de que está sendo conduzido ao que objetiva

saber; o aprendizado mediante a construção da própria experiência.

Sauaia (2008, p.2) analisou a teoria e prática no curso de Administração

e afirmou que o modelo tradicional se tem privilegiado as teorias em detrimento

da aplicação, o que amplia o abismo entre as ações de oferta da academia e o

perfil de demanda das organizações.

A importância da aprendizagem vivencial se faz de várias maneiras,

contudo é válido ressaltar que a segurança do aluno em solucionar problemas

simulados aumenta uma vez que este se torna mais experiente nas rotinas

vivenciadas nessa metodologia.

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O MEC já expôs nas diretrizes curriculares para os cursos de graduação

em Administração modos de integração entre teoria e prática, porém não exigiu

quais métodos a serem aplicados. Neste presente trabalho, foram citadas as

principais metodologias vivenciais nas quais os docentes podem analisar e

aplicar de acordo com o perfil de seus alunos e de sua disciplina a ser

ministrada. Pode-se utilizar a metodologia vivencial direcionando a

aprendizagem de acordo com os objetivos da aula, porém sem prejuízos como

explica Sauaia (2006, p.75) que a aprendizagem gerencial traz a possibilidade

de cometer enganos sem resultar em desperdícios reais. E afirma que o

objetivo educacional somente pode ser alcançado caso a forma de aplicação

seja adequada à necessidade dos participantes.

Quadro 6: Seqüência de atividades nos dois métodos estudados

Método expositivo (centrado no

professor) Tempo Método vivencial (centrado no

participante)

Exposição da teoria pelo professor 1

2

Apresentação do problema pelo professor

Cada grupo de alunos auto-organizados estuda e propõe solução inicial para o problema (solução 1)

Apresentação do problema pelo

professor

Alunos individualmente estudam o problema e propõem uma solução

4

5

6

Exposição da teoria pelo professor

Professor apresenta a resolução completa do problema e relaciona com a teoria

7

8

Cada grupo revisa a solução 1 e propõe a

solução 2

Professor apresenta a resolução completa do problema e relaciona com a teoria

Aplicação de prova objetiva para avaliação da assimilação de conteúdo

9

10

Professor aplica prova objetiva individual para avaliar assimilação de conteúdo

Fonte: Sauaia (2007,p.10)

No quadro acima Sauaia explica que é uma aula de 100 minutos para

ambos métodos, porém no método expositivo 50% do tempo é centrado no

professor e os outros 50% do tempo é centrado nas atividades individuais do

aluno. No método vivencial, 80% do tempo orienta-se aos alunos participantes

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(professor e grupos de alunos), restando apenas 20% do tempo centrado nas

atividades individuais de avaliação objetiva ao final de cada aula.

Beira (2003,p.16) valoriza a metodologia vivencial de aprendizagem

quando afirma que os processos vivenciais alteram e enriquecem a capacidade

de antecipação do modelo mental das pessoas envolvidas.

Dando ênfase a aprendizagem vivencial nos curós de graduação em

Administração do Brasil, Arbex (2005,p.84) mostrou em seu estudo que entre

43 faculdades no Estado do Paraná pouco mais da metade utilizava jogos de

empresas em seus cursos de Administração no ano de 2003. E conclui que

antigamente, os jogos de empresas eram importados e que atualmente existem

os desenvolvidos no país que são usados em faculdades e treinamentos de

executivos. Destacou também algumas instituições de ensino que aplicam a

metodologia com ênfase na aprendizagem vivencial que são a universidade

Federal de Santa Catarina, a Universidade de São Paulo e a Fundação Getúlio

Vargas.

“No Brasil, a aplicação dos jogos de empresa se intensificou apenas nas últimas duas décadas,

principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços computacionais”.

Arbex (2005,p.84)

O efeito assimilador resultante da aprendizagem vivencial reforça cada

vez mais as teorias presentes no curso de Administração, a interação dos

alunos também é aumentada, como as trocas de experiências que ocorrem na

metodologia vivencial constroem valores sociais importantes para os recém-

formados inseridos no mercado.

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Oliveira e Sauaia (2005, p.1) realizaram um estudo no qual realizaram

um jogo de empresas para o corpo docente no curso de graduação em

Administração numa Instituição Federal de Ensino Superior (IFES) com

duração de 16 horas. O que propiciou aprendizagem vivencial aos

participantes. Ao final do evento, colheram opiniões, analisaram e concluíram

que o jogo revelou aos participantes a oportunidade de integração das

dimensões técnica e humana na tomada de decisão. Os autores

recomendaram aos coordenadores de cursos de Administração que adotem

jogos de empresas, propiciando ao corpo docente tal vivência, para disseminar

a filosofia da aprendizagem vivencial.

A figura a seguir esclarece como foi empregado o jogo de empresas aos

docentes da IFES como atividade vivencial.

Figura 5: Experimento e procedimentos realizados aos docentes da

IFES

Fonte: Sauaia e Oliveira (2007,p.6)

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30

Devido às vantagens obtidas na aprendizagem vivencial através dos

diversos métodos, pode-se relacionar com o desenvolvimento das seguintes

competências e habilidades contidas no inciso I na CNE/CES Resolução nº 4

de 13 de julho de 2005 que são:

I - reconhecer e definir problemas, equacionar soluções, pensar

estrategicamente, introduzir modificações no processo produtivo, atuar

preventivamente, transferir e generalizar conhecimentos e exercer, em

diferentes graus de complexidade, o processo da tomada de decisão;

A experimentação ativa e reflexiva na aprendizagem vivencial contribui

para o interesse do aluno com as teorias, pois é através dela que os alunos

encontram as soluções para as questões simuladas.

A importância da aprendizagem vivencial também foi evidenciada por

Gramigna (2007, p.19) quando afirmou que a forma descontraída e solta da

condução das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que

reforça o processo de aprendizagem.

Por ser uma maneira mais dinâmica de ensino, a metodologia vivencial

pode ser aplicada em qualquer aula, tornando o ambiente descontraído onde

os professores conduzam suas aulas mais focados em melhorar o processo

educativo.

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A aprendizagem vivencial proposta, torna dependente a metodologia de ensino

por desenvolvimento por competências, pois significa uma oportunidade do

aluno vivenciar a prática das funções específicas do seu curso.

A figura a seguir exemplifica como deve ser um laboratório de gestão que as

instituições de ensino podem oferecer aos discentes.

Figura 6: Modelo do laboratório de gestão

Fonte: Sauaia e Oliveira (2007,p.5).

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32

Os autores Guedes, Oliveira e Pereira (2009) apresentaram em seus estudos

algumas vantagens na utilização dos games de negócios baseando-se em

Flow, Sweetser e Wyeth (2005):

• Concentração: os jogos devem exigir concentração do jogador e ele

deve ser capaz de se concentrar;

• Desafio: jogos devem ser suficientemente desafiantes, correspondendo

à habilidade do jogador;

• Aprendizados do Jogador: jogos devem oferecer o desenvolvimento do

aprendizado do jogador com mestria;

• Controle: jogadores devem ter um sentimento de controle sobre suas

ações no jogo;

• Metas claras: jogos devem fornecer ao jogador metas claras nos

momentos apropriados;

• Feedback: os jogadores devem receber feedback nos momentos

adequados;

• Imersão: os jogadores devem ter uma experiência no jogo com

profundidade, promovendo o envolvimento com o mesmo;

A metodologia dos games de negócios também é mais uma a acrescentar nas

atividades para a aprendizagem vivencial, mas esta necessita de um

laboratório de gestão (citado anteriormente) para ser praticada por que o game

é executado em computadores.

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33

O mercado de trabalho está cada vez mais exigente em relação aos

profissionais no momento da seleção e admissão. Os mais competentes e

qualificados têm mais oportunidades de trabalho. A importância da

aprendizagem vivencial está ligada a essa questão mercadológica,

profissionais que puderam vivenciar situações reais de trabalho em plena

academia têm um diferencial, pois desenvolveram habilidades e tiveram

atitudes nas quais o tornaram competentes. Em alguns casos, os alunos

puderam experimentar o sabor da liderança em posições especiais que as

atividades vivenciais oferecem. Isto possibilita aos alunos a reflexão de quais

cargos querem atuar em uma empresa, sobre em que departamento gostaria

de trabalhar e se especializar posteriormente.

A aprendizagem vivencial tráz o “sabor” da profissão, em especial na

administração onde os alunos percorrem disciplinas de ciências humanas e

exatas, podendo atuar em diversas posições e cargos nas simulações ou

casos. Causa também uma reflexão das atribuições profissionais de um

administrador e reforça a moral e ética nas relações de trabalho, pois o

professor universitário pode conduzir as atividades incentivando principalmente

os valores ao analisar as situações profissionais que os administradores podem

passar ao longo da carreira.

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CONCLUSÃO

O presente estudo possibilitou o entendimento da importância da

aprendizagem vivencial nos cursos de graduação em Administração e a

aplicação dessa metodologia no processo de ensino-aprendizagem.

Todos os esforços em prol da aprendizagem vivencial são valiosos

estimuladores para a aplicabilidade nas Instituições de ensino superior do

Brasil que ainda está engatinhando a caminho da aproximação entre teoria e

prática nos cursos de Administração.

A motivação pela a melhoria na educação também é estimulada pelo

mercado que influencia muito o meio acadêmico através da sua pressa de

receber os recém-formados e torná-los úteis em seus cargos e funções, pois o

mercado anseia por colaboradores, gestores e empreendedores mais

qualificados e capazes de transformar a sociedade econômica brasileira.

Estudar a aprendizagem vivencial gerou uma preocupação com a

qualidade na educação superior brasileira, pois a responsabilidade da

universidade para com a sociedade é maior do que se espera de cada recém-

formado.

Tornar o aluno como foco central nas aulas, conduzí-lo à aprendizagem

são uns dos objetivos da metodologia vivencial e mais importante que tudo, de

fato é o aprendizado vivencial efetivado pelo aluno.

O que chamou a atenção em todos os autores foi a ênfase na

aprendizagem e não no ensino, pois se tratando de fazer o aluno aprender na

prática é realmente um foco a mais na aprendizagem efetiva. E sendo tudo

integrado num universo a favor da aprendizagem vivencial torna as aulas mais

dinâmicas e descontraídas, mas o feedback do professor não deve ser omitido,

muito pelo contrário, deve-se aproveitar a participação do aluno na atividade,

parabenizando o correto e incentivando a repetição com aperfeiçoamento do

que foi incorreto.

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É válido aproveitar as opiniões dos alunos durante as atividades, pois

elas enriquecem e inovam a prática da atividade vivencial planejada pelo

docente, contribuindo bastante para a melhoria do processo de aprendizagem.

O professor de Administração precisa ter uma visão empla e consciente

da sua atuação em sala de aula, para que seus alunos percebam o mundo que

os aguarda fora da sala de aula. Isso é tão importante quanto toda

aprendizagem e metodologia citada no presente trabalho, pois um caso

complementa o outro, professor consciente e atuante com foco da

aprendizagem vivencial dos seus alunos de Administração.

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO 7

CAPÍTULO I

Definição de aprendizagem vivencial 8

CAPÍTULO II

Principais metodologias utilizadas na aprendizagem vivencial 15

1.1 - Jogos de empresa 16

1.2 – Games 3D 18

1.3 – Método dos estudos de casos 20

1.4 – Atividades Lúdicas e dinâmicas de grupo 21

1.4.1 – Jogo do xadrez humano 21

CAPÍTULO III

Por que a Aprendizagem Vivencial se faz importante nos cursos de

Administração do Brasil? 26

CONCLUSÃO 34

BIBLIOGRAFIA 35

ÍNDICE DE FIGURAS 38

ÍNDICE DE QUADROS 39

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ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA 1- DIMENSÕES ESTRUTURAIS DO PROCESSO DE

APRENDIZAGEM VIVENCIAL 9

FIGURA 2- CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL 13

FIGURA 3- CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS E DOS

GAMES 18

FIGURA 4- ABRANGÊNCIA DA DINÂMICA DE GRUPOS 22

FIGURA 5- EXPERIMENTO E PROCEDIMENTOS REALIZADOS AOS

DOCENTES DA IFES 28

FIGURA 6- MODELO DO LABORATÓRIO DE GESTÃO 30

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ÍNDICE DE QUADROS

QUADRO 1- ENCADEAMENTO DE ATIVIDADES E ENVOLVIMENTO EM

DISCIPLINA EXPOSITIVA 10

QUADRO 2- COMPARAÇÃO ENTRE APRENDIZAGEM COGNITIVA E

VIVENCIAL 12

QUADRO 3- HABILIDADES E ATITUDES ESTIMULADAS COM MÉTODOS

VIVENCIAIS A PARTIR DA EXPERIÊNCIA NO CICLO CAV 14

QUADRO 4- ENCADEAMNETO DE ATIVIDADES E ENVOLVIMENTO NUM

JOGO DE EMPRESAS 16

QUADRO 5- JOGO DO XADREZ HUMANO 21

QUADRO 6- SEQÜÊNCIA DE ATIVIDADES NOS DOIS MÉTODOS

ESTUDADOS 26