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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM FACULDADE INTEGRADA
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS
DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO DO BRASIL.
VANIA FIRMINO VIEIRA
ORIENTADOR (a): EDLA TROCOLI
Rio de Janeiro
2011
1
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM FACULDADE INTEGRADA
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS
DE GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO DO BRASIL.
Monografia à Universidade Cândido Mendes
como requisito parcial para obtenção do grau
de especialista do curso Lato Sensu em:
Docência do Ensino Superior, por: Vania
Firmino Vieira
2
AGRADECIMENTOS
Primeiramente a Deus, por me conceder a
oportunidade de cursar essa especialização e
a capacidade de realizar este trabalho. Aos
meus pais, a todos os professores do IAVM e
a todos que contribuíram direta ou
indiretamente para realizar este grande
sonho.
3
DEDICATÓRIA
A Deus, aos meus pais pelo amor, paciência e
dedicação, às minhas irmãs Eliane e Natali
por acreditarem sempre no meu potencial e à
minha sobrinha Laryssa por me ajudar muito
na trajetória deste trabalho.
4
RESUMO
O presente trabalho aborda a importância da aprendizagem vivencial
nos cursos de graduação em administração no Brasil, define esta metodologia
que leva a aprendizagem vivencial e analisa as principais metodologias
utilizadas. Foi pesquisado como esta metodologia contribui para o meio
acadêmico além de discorrer sobre sua lógica de criação de valor para
educação brasileira.
A opção pelo tipo de metodologia para resultar em aprendizagem
vivencial não está explícita nas diretrizes do curso de graduação em
administração, porém existe a exigência que os cursos ofereçam modos de
integração entre teoria e prática.
Os administradores possuem dentre suas principais funções pertinentes
a sua profissão a responsabilidade de tomar decisões e para isso, precisam
pensar com rapidez e sensatez o que fazer mediante a essa situação. O que os
autores defendem sobre a aprendizagem vivencial é exatamente isso, é a
vivência gerencial numa abordagem educacional resultante das aulas aplicadas
com esta metodologia.
Foram verificadas as conclusões que os autores chegaram a fim de
ressaltar os valores educacionais alcançados através da análise de suas
pesquisas publicadas, o que contribuiu muito para a confecção deste.
5
METODOLOGIA
O presente estudo é de natureza teórica, em razão de ser fundamentado
a partir de outras pesquisas publicadas que analisaram o tema. Neste estudo
utilizou-se a modalidade de pesquisa bibliográfica, realizada em livros, revista
com enfoque econômico de veiculação nacional, dissertações de mestrado e
doutorado baseada inicialmente nos seguintes autores: Sauaia (2005-2007),
Beira (2003), Teixeira (2005), Richartz (2010), Gramigna( 2007) entre outros.
Para a identificação da exigência do MEC referente a esta metodologia,
e artigos de outros autores sobre o tema, foi pesquisado na internet nas
seguintes instituições:
• Conselho Nacional de Educação/ Câmara de Educação Superior,
Resolução nº 4, de 13 de julho de 2005. Institui as Diretrizes
Curriculares Nacionais do curso de Graduação em Administração,
bacharelado, e dá outras providências.
• Administradores.com.br – O portal da Administração, no ícone
“acadêmico” onde encontra-se artigos sobre o assunto.
6
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 7
CAPÍTULO I
DEFINIÇÃO 8
CAPÍTULO II
PRINCIPAIS METODOLOGIAS 16
CAPÍTULO III
A IMPORTÂNCIA DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL NOS CURSOS DE
GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO NO BRASIL 26
CONCLUSÃO 34
BIBLIOGRAFIA 36
ÍNDICE 39
ÍNDICE DE FIGURAS 40
ÍNDICE DE QUADROS 41
7
INTRODUÇÃO
A pesquisa realizada analisa a importância da aprendizagem vivencial
nos cursos de graduação em administração no Brasil.
O quadro atual dos cursos de graduação em administração motiva os
professores a melhorar a qualidade no ensino dando ênfase no aluno como
foco central dessa metodologia vivencial que é totalmente apoiada pelo
CNE/CES (Conselho Nacional de Educação/ Câmara de Educação Superior)
quando revela que o curso de administração ofereça modos de integração
entre teoria e prática.
A justificativa do presente trabalho tem como finalidade entender as
vantagens obtidas com a aprendizagem vivencial para os alunos dos cursos de
graduação em administração e sua relevância social através desta metodologia
de vivências e práticas das principais teorias empregadas nas diversas
disciplinas pertinentes ao curso de administração.
O presente estudo baseia-se em teorias já existentes sobre o tema,
identificando conceitos, apresentando metodologias utilizadas pelos principais
autores que aplicaram a metodologia em prol da aprendizagem vivencial e
publicaram as suas pesquisas e que de fato, contribuiu muito para a construção
deste.
Tratar de aprendizagem vivencial que se define em “aprender fazendo”
torna mais claro os objetivos das aulas de didática do ensino superior
ministradas no curso de docência do ensino superior da AVM, pois a
metodologia vivencial colabora para o processo de construção do
conhecimento dos alunos e sugere mais uma metodologia a ser referência
para os docentes do ensino superior.
A preocupação com a aprendizagem fez com que o tema fosse
pesquisado e escolhido especialmente em relação ao curso de administração e
pelo progresso das aulas vivenciais nas universidades brasileiras.
8
CAPÍTULO I
Definição “A aprendizagem vivencial prioriza a interação do acadêmico com o meio no qual ele está
inserido, levando em conta as experiências do dia-a-dia, ou seja, a aprendizagem vivencial
evidencia o que o acadêmico aprende no cotidiano: na relação com os colegas da
faculdade, com o próprio professor, nas experiências do trabalho, com a troca de
informações entre as pessoas que convivem com o aluno”.
(Gresele e Neto 2008, p.10)
Bianca Richartz (2010, p.6) afirma que os métodos vivenciais são uma
maneira de proporcionar um aprendizado através de uma experiência em
grupo. Experimentar uma simulação através da proposição de uma atividade
em que se tem um determinado objetivo de aprendizado; para depois avaliar o
que aconteceu relacionar com o cotidiano e criar novas práticas de
comportamento para serem aplicadas futuramente.
Em definição do tema, Teixeira (2006,p.1) afirma que a aprendizagem
vivencial no ensino, significa colocar o aluno no ambiente real ou simulado de
tal forma que ele se engaje na atividade em estudo. Esta abordagem contrasta
com o processo tradicional de aprendizagem que se desenvolve através da
leitura de textos, aulas expositivas, ou participação em discussões.
Em outra definição, Teixeira explica que a aprendizagem vivencial é uma
abordagem educacional que envolve de forma ativa o aluno no processo de
aprendizagem.
Em outras palavras, a aprendizagem vivencial é efetivada quando o
aluno experimenta uma situação que o faz refletir para tomar decisões, o que
contribui para o processo de construção do conhecimento.
Para Beira (2003,p.4) a construção do conhecimento vivencial está
associado à experiência pessoal de uma situação e de um processo,
envolvendo pessoalmente a vontade, o querer, e a capacidade de interpretação
do formando (criação de significado).
9
Sauaia (2006,p. 75) citando Rogers (1985) evidencia os cinco elementos
da aprendizagem vivencial que são: 1) Tem a qualidade de um envolvimento
pessoal; 2) É auto-iniciada, isto é, o sentido de descoberta e compreensão vem
de dentro; 3) Faz diferença no comportamento, nas atitudes e, talvez na
personalidade do aluno; 4) É avaliada pelo aluno que sabe se atende ás suas
necessidades e se conduz ao que ele quer saber; 5) Sua essência é
significado, isto é, o elemento de significação para aquele que aprende é
construído dentro da experiência total.
Fazendo uma explicação sobre o processo de aprendizagem vivencial,
Arbex (2005, p.85) relata que para que ocorra o aprendizado vivencial é
necessário que as pessoas se envolvam, completamente, em novas
experiências concretas. Em outras palavras, é aprender fazendo para ser
capaz de apreender o conteúdo, reinventá-lo e aplicá-lo em situações diversas.
Em seu artigo sobre aula expositiva centrada no participante, Sauaia (2007,
p.7) evidencia os estudos de Kolb (1984, p.39-58) sobre a aprendizagem
vivencial que possui um ciclo de quatro etapas encandeadas em modos de
aprendizagem adaptiva:
1- Vivência concreta;
2- Observação reflexiva;
3- Conceitualização abstrata;
4- Teste em novas situações.
E em resumo dessas etapas explica Sauaia (2007, p.7): Nasce
geralmente numa ação (vivência concreta) que ao zerar um resultado suscita
uma análise do produto final (observação reflexiva). Na etapa seguinte busca-
se um padrão de entendimento (conceitualização abstrata) para antecipar
resultados futuros daquela ação numa nova situação. Na última etapa do
processo a pessoa testa numa outra situação suas hipóteses.
A aprendizagem vivencial possibilita a integração dos alunos, pois a
maioria das fases da metodologia vivencial nas aulas é realizada em grupos de
alunos para a discussão.
10
Oliveira e Sauaia (2005,p.3) utilizaram em seus artigos a figura do processo de
aprendizagem vivencial de Kolb (1984):
Figura 1: Dimensões estruturais do processo de aprendizagem vivencial.
FONTE: OLIVEIRA e SAUAIA 2005, p.03 (adaptado de KOLB 1984, p.38).
A aprendizagem vivencial é adquirida através de aulas centradas no
participante, pois segundo Sauaia (2007 pág.4) em seu estudo conduzidos em
2005 e 2007 testados em aulas trouxe resultados que evidenciaram diferenças
significativas: a) assimilação de conteúdos; b) envolvimento dos alunos.
11
Quadro 1: Encadeamento de atividades e envolvimento em disciplina
expositiva.
Aula Atividade
programada para o
encontro
Procedimento Envolvimento
1. Apresentação
da disciplina Exposição oral do
programa e da
filosofia
da disciplina
Atividade centrada
no professor Professor . alto
Alunos - baixo
2. Aula tipo 1 Exposição com
projetor multimídia
Tópicos 1; 3; 5;
Atividade centrada
no professor Professor . alto
Alunos - baixo
3. Aula tipo 2 Leitura e debate
Tópicos 2; 4; 6; Atividade centrada
no participante Professor . alto
Alunos . alto 4. Prova bimestral Avaliação individual
com eventual entrega
de exercícios
Atividade centrada
no aluno Professor . baixo
Alunos . alto
5. Seminários dos
alunos Exposição oral dos
alunos
Tópicos 7; 8; 9; 10
Atividade centrada
no participante Professor . alto
Alunos . alto
Fonte: Sauaia (2007,p.4) baseando-se em programas tradicionais de
disciplinas.
Em uma comparação do método expositivo tradicional e o método
vivencial Oliveira e Sauaia (2005, p.1) afirmam que as aulas tradicionais
costumam colocar os alunos em posição pouco ativa e tornam as aulas
expositivas pouco envolventes, pois o papel principal é o educador com
elevado grau de envolvimento e, deseja ensinar para seus alunos apoiado em
suas próprias experiências. Criando desta forma, um ambiente individualista e
competitivo. Na aprendizagem vivencial o papel desloca-se para o educando, o
que facilita um envolvimento maior a busca da aprendizagem competitiva e
cooperativa.
12
“A experiência por si só não constitui a aprendizagem. A experiência pode tornar-se
agradável e divertida a um grande entretenimento, mas isso não é aprendizagem. A
aprendizagem ocorre através da reflexão cuidadosa do exercício realizado. E ao professor
cabe dirigir esse processo de reflexão”.
(Teixeira 2005, p.3)
Em seu artigo Beira (2003, p.6) cita o cone da experiência de
aprendizagem de William Glasser um psicólogo americano:
“Aprendemos:
• 10% do que lemos;
• 20% do que ouvimos;
• 30% do que vemos;
• 50% do que vemos e ouvimos;
• 70% do que discutimos com terceiros;
• 80% do que experimentamos;
• 95% do que ensinamos a outros”.
Beira analisa o cone da experiência e ressalta que remete para a
importância da experiência vivencial como fonte eficiente de criação de
conhecimento “profissional”.
13
O quadro a seguir revela a diferença entre a aprendizagem cognitiva e a
aprendizagem vivencial.
Quadro 2: Comparação entre aprendizagem cognitiva e vivencial. APRENDIZAGEM COGNITIVA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
OBJETIVO • TRANSFERÊNCIA DE
INFORMAÇÃO
• DESENVOLVIMENTO DE
“SKIILS” (capacidades).
• INTEGRAÇÃO E USO DO
CONHECIMENTO.
• DESENVOLVIMENTO DE
PRINCÍPIOS DE
APRENDIZAGEM
CONTÍNUA E
PERMANENTE.
VEÍCULO • PALAVRAS • EXPERIMENTAÇÃO
• EMOÇÕES
FOCO • CONTEÚDO (idéias e
conceitos)
• TEMA
• TEORIA
• PROCESSOS
• AMBIENTE ENVOLVENTE
• ATORES
• PRÁTICA (da teoria)
AULA • DOMÍNIO RESERVADO
DO DOCENTE
• APRESENTAÇÃO
• DISCUSSÃO
• EXPLORAÇÃO
• INTERPRETAÇÃO
• ESPECULAÇÃO
GRAU DE RISCO • BAIXO • (Muito) ALTO
AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM • FÁCIL • DIFÍCIL
GRAU DE EXIGÊNCIA DE
EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL
DOCENTE
• BAIXO/ MÉDIO • ALTO/ MUITO ALTO
Fonte: BEIRA (2003,p.18) baseado em Christensen(1991) aplicado
especialmente ao ensino vivencial pela discussão de casos.
Para Beira (2003, p.6) a aprendizagem vivencial tem como base a
motivação. As situações presentes nesta metodologia como flexibilidade,
interatividade, realismo e os efeitos dramáticos gera uma emoção que
envolve os alunos.
14
Para Gramigna (2007 pág.3) no CAV (ciclo de aprendizagem vivencial)
as pessoas têm maiores chances de alcançar a aprendizagem e têm a
oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma
harmônica.
O ciclo de aprendizagem vivencial desenvolvido por Gramigna possui
cinco fases para o aprendizado: 1ª fase- vivência ; 2ª fase- relato ; 3ª fase-
processamento; 4ª fase- generalização e 5ª fase- aplicação.
Figura 2- ciclo de aprendizagem vivencial.
Fonte: RICHARTZ (2010,p.7) baseando-se em GRAMIGNA (1993).
15
Para Richatz (2010, p.10) é a partir do processo vivencial que as
pessoas se permitem experimentar e depois avaliam individualmente e em
grupo o que aconteceu e o quanto aquele comportamento é repetido no seu
cotidiano sem perceberem.
Em explicação das etapas do método CAV (ciclo de aprendizagem
vivencial) elaborado por Gramigna (1993), Richartz (2010, p.10) expõe:
Quadro 3: Habilidades e atitudes estimuladas com métodos vivenciais a
partir da experiência no ciclo CAV.
ETAPAS DO CAV HABILIDADES E ATITUDES
VIVÊNCIA Capacidade de experimentar novos papéis
e situações; Envolvimento com os
resultados.
RELATO Habilidade para expor, escutar e
compreender o outro; Empatia.
PROCESSAMENTO Facilidade para se ver pertencente a um
grupo; Percepção sobre incoerências entre
o que penso e como faço.
GENERALIZAÇÃO Capacidade de perceber comportamentos
iguais para situações diferentes;
Dinamicidade
APLICAÇÃO Capacidade de se permitir experimentar
novas situações; Capacidade e querer
mudar.
Fonte: Richartz (2010, p. 10) baseando-se em Gramigna(1993).
16
CAPÍTULO II
Principais Metodologias
1.1 Jogos de Empresa
Um dos métodos mais utilizados na aprendizagem vivencial são os jogos
de empresa. Dentre os principais autores que estudaram o tema, pode-se
destacar Antônio Carlos Aidar Sauaia que foi um dos pioneiros na
aplicabilidade dos jogos de empresas no Brasil.
Em definição, Sauaia (2006,p.72) revela que os jogos de empresas são
um processo de gestão simulada que se inicia com um caso empresarial
proposto para os participantes da dinâmica que descreve o ambiente
econômico no qual as decisões serão tomadas. As atividades são
desempenhadas através de distintas funções organizacionais como: marketing,
produção, recursos humanos, pesquisa e desenvolvimento, operação,
contabilidade, entre outras.
Para Richartz (2010, p.6) os jogos de empresa podem proporcionar de
forma dinâmica e lúdica aos jogadores a experimentação e compreensão dos
processos empresariais e como simula a realidade colabora para criatividade
dos alunos.
Os jogos de empresa requerem uma estrutura específica por parte das
instituições de ensino, pois muitos dos jogos são praticados em laboratórios de
gestão com uso de computadores que possuem os softwares dos jogos.
Outro autor a definir jogos de empresas é Arbex (2005, p.85,87) no qual
afirma que os jogos são uma ferramenta adequada no desenvolvimento de
competências e possibilita o aprendizado efetivo em razão de sua abordagem
holística, interpessoal e interdisciplinar, porém observa que os jogos não
devem tomar o lugar de outras metodologias educacionais, mas complementá-
las e auxiliá-las no aprendizado gerencial.
17
Quadro 4: Encadeamento de atividades e envolvimento num jogo de empresas. Aula Atividade Programada para o encontro Procedimento Envolvimento
1. Abertura
(expositiva)
Exposição do Caso Empresarial
(regras econômica Problema
organizacional não estruturado
desafio).
Atividade centrada
no professor
Professor - alto
Alunos - baixo
2. Rodada
teste
(vivencial
Formação provisória dos grupos de
trabalho
Distribuição dos formulários de
decisões
Os grupos preencherem o formulário
de decisões
Atividade centrada
no participante
(professor+grupos)
Professor - alto
Alunos - alto
Resultados
do teste e
3.Plano de
Gestão
(vivencial)
Apresentação pública dos
resultados, sem se revelarem
as estratégias individuais dos
grupos; desempenho.
Formação definitiva dos grupos de
competição e formulação da
estratégia com total liberdade.
Submissão de novo formulário de
decisões
Atividade centrada
no participante
(professor+grupos)
Professor - alto
Alunos - alto
4. Prova I
(individual)
Avaliação bimestral; desempenho
individual (tipo teste ou problemas)
*Atividade
individual
Professor - baixo
Alunos - alto
5. Rodadas
seqüenciais
(vivencial)
Resultados da decisão anterior;
desempenho em grupo
Revisão do plano de gestão e ajuste
da estratégia
Submissão de novo formulário de
decisões
**Atividade
centrada no
participante
(professor+grupos)
Professor - alto
Alunos - alto
6. Prova II
(individual)
Avaliação final unificada individual
(tipo teste ou problemas)
*Apreensão de
conhecimento
Professor - baixo
Alunos - alto
7.
Seminário
Final
(expositiva)
Apresentação pública, pelos grupos,
das estratégias adotadas: melhores
e piores práticas.
Aprendizagem e insights para a vida
profissional
*Compartilhament
o das estratégias e
dos resultados
Professor - alto
Alunos - alto
Legenda: * Atividade que produz avaliação objetiva; ** Avaliação com feedback
imediato.
Fonte: Sauaia (2007,p.8).
18
1.2 Games 3D
Dentre diversas metodologias Barçante (2007, p.1) destaca os 3D
Business game como um conceito revolucionário e afirma em seus artigos
denominado “Jogos de negócios 3D : 3DBg “ que está publicado no site
www.administradores.com.br, o portal dos administradores, uma ferramenta que
vem aumentando no Brasil gradativamente devido aos esforços de
profissionais e professores.
Em definição dessa metodologia, Barçante explica que o 3D
Business game permite retratar com maior realismo o modelo de negócios a
ser simulado, pois une os jogos de negócios com games de tecnologia 3D.
E o jogador poderá vivenciar o mundo de negócios, desde a
matemática financeira até finanças corporativas: Essa tendência apresenta
sistemas interativos e inteligentes, nos quais são empregadas técnicas de
realidade virtual, inteligência artificial e sistemas especialistas: Inclusive, a
tecnologia de games 3D permite a análise dos resultados obtidos, pois fornece
módulos inteligentes que interpretaram resultados, gráficos, curvas, estatísticas
de forma animada e em 3D.
Seguindo a explicação de Barçante (2007 p.3) os games são
divididos em: games de ação, games de aventura, de estratégia, de
interpretação ou role.playing games, e de esporte.
Diante dessa metodologia do game 3D, que é jogado em computadores
e que exige do participante pensamento rápido para executar as ações e todas
as suas características de simulação da realidade, pode-se afirmar que o
aprendizado vivencial resultante desse método contribui para o
desenvolvimento das seguintes competências e habilidades contidas na
resolução nº 4 de 13 de julho de 2005 emitida pelo Conselho Nacional de
Educação / câmara de Educação Superior que são:
IV- Desenvolver raciocínio lógico, crítico e analítico, para operar com
valores e formulações matemáticas presentes nas relações formais e causais
entre fenômenos produtivos, administrativos e de controle.
19
Figura 3: Classificação dos jogos de negócios e dos games.
Fonte: Barçante, L. C. & Castro Pinto, F. A. N. Jogos, negócios e empresas: business games.
Qualitymark,p.32
20
1.3 Método dos Estudos de Casos.
Segundo Oliveira (2005,p. 1) os casos no ensino de administração é
uma forma dinâmica de aprendizagem, pois possibilita aos estudantes analisar
e tomar decisões no mercado de trabalho ao qual estão inseridos. E em
definição, afirma que os casos são exposições escritas de situações reais
vivenciadas por administradores em organizações e não construções
elaboradas por professores. E, permitem que os alunos analisem situações,
desenvolvam alternativas, escolham planos de ação e e implementação e
comuniquem suas conclusões em pequenos grupos de discussão.
Obana (2008, p.1) defende que as decisões analisadas nas aulas de
Administração podem exercitar e desenvolver algumas capacidades pessoais
onde poderá escolher dentre os cenários do futuro a decisão no momento
presente.
A metodologia de estudos de casos empresariais também foi discutida
por Beira (2003, p.10), e afirma que ensinar pela discussão de casos implica
um esforço para a preparação da aula pelo docente e que este não pode
querer explicar ou apresentar o caso, mas deve discutir o caso da aula.
Os estudos de casos discutidos em aulas de Administração podem ser
dinâmicos e descontraídos, desde que o facilitador tenha uma posição de
mediador e orientador facilitando a espontaneidade dos alunos em opinar nos
casos.
21
1.4 Atividades lúdicas e dinâmicas de grupo
“As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a
espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiança e permissividade para tentativas de acerto”.
Gramigna (2007, p.19)
1.4.1 Jogo do xadrez humano
O jogo do xadrez humano que foi experimentado e citado por Richartz
(2010 p.10) em seu artigo revela que esse jogo propicia de forma lúdica o
exercício das funções de planejamento, estratégia, tomada de decisão sob
pressão, foco em resultados entre outros. Os participantes experimentam
funções e papéis diversos num jogo em que as peças são as pessoas, e o
tabuleiro, portanto, possui 5m x 5m (o chão).
No jogo, as dificuldades emergem de uma forma diferente da do
cotidiano, pois aquele momento é uma “encenação”, uma situação em que
cada um está vivendo “outro papel”.
Um jogo como esse do xadrez humano pode ser realizado em aulas de
vários cursos não somente o de Administração, pois o aprendizado adquirido
nesse método traz vantagens para diversas profissões.
22
Quadro 5: Jogo do Xadrez Humano
JOGO XADREZ HUMANO HABILIDADES E ATITUDES
EMPREENDEDORAS
DESENVOLVIDAS
F
O
C
O
É o que mantém o
grupo ligado ao jogo,
é o problema a ser
resolvido, o
instigador.
Comunicação da meta do
jogo: colocar a rainha
adversária em xeque-
mate;
Construção da
estratégia – visão – de
jogo, por cada um dos
grupos.
Construção e
Compartilhamento de
uma visão;
Co-responsabilidade;
Exposição de idéias;
Solução de problema.
I
N
S
T
R
U
Ç
Ã
O
Os participantes
efetivamente jogam.
Ou seja, as pessoas
tomam as decisões e
implementam ações
com o intuito de
ganhar o jogo;
Os participantes
assumem papéis;
Os participantes
reagem às ações dos
outros jogadores.
Movimentação das
peças;
Tomada de decisão;
Definição de papéis
formais:
*Comunicador;
* Peças;
Emersão de papéis
informais:
* Conselheiro;
* Líder;
* Estrategista;
* Planejador;
* Analista do
ambiente;
Análise do ambiente;
Reação às ações do
grupo adversário;
Reavaliação da
Estratégia para alcance
da visão.
Tomada de decisão;
Foco no resultado;
Implementação de
estratégias;
Querer participar pelo
desafio do jogo;
Envolvimento com a
resolução;
Habilidade para lidar
com mudanças.
A
V
A
L
I
A
Ç
Ã
O
“Contabilização” do
que foi aprendido com
o jogo.
Das estratégias de jogo;
Das decisões;
De jogadas específicas.
Não julgar e não
culpar o outro;
Aprender com erros;
Receber críticas;
Tolerância ao risco.
Fonte: Richartz (2010, p.9)
23
Em explicação das fases do seu método CAV (Ciclo de Aprendizagem
Vivencial), Gramigna (2007, p. 3-12) indica uma série de dinâmicas de grupo
afim de que os indivíduos adquiram a aprendizagem vivencial, contudo, é
interessante um estudo voltado somente para essas dinâmicas, que são muito
utilizadas em aulas de graduação em geral. Para a autora, os alunos que
aprendem com as dinâmicas no CAV podem aprender com o próprio erro, sem
as sanções normais do dia-a-dia, e faz com que desenvolvam a autoconfiança
e se lancem com maior empenho e motivação em novos desafios.
Figura 4 : Abrangência da dinâmica de grupo.
Fonte: Adélia (2011, p.4).
24
Uma dentre os principais autores que defendem a dinâmica de grupo como
prática da aprendizagem vivencial é Gramigna. Ela define a dinâmica e os
jogos como processo vivencial de aprendizagem através da sensibilização. E
tem como objetivo dessa técnica de sensibilização a aprendizagem através da
vivência da experiência de vida. Para essa metodologia da dinâmica, devem-se
seguir essas etapas: atividade, análise, conceituação e conexão.
Para atingir um realismo cada vez maior nas atividades vivenciais, os
docentes devem preparar as aulas vivenciais de maneira estratégica e a cada
aula ir aumentando o nível de dificuldade para dinamizar e desenvolver as
habilidades dos alunos e gerar pensamentos a favor do encontro de soluções
dos casos estudados.
Ao pensar nos processos da aprendizagem vivencial, os professores
universitários podem desenvolver casos para seus alunos estudarem mais
voltados a interdisciplinaridade como os cálculos de produção, de estatística de
vendas, de despesas fixas administrativas, casos de benchmark, de análise do
perfil dos consumidores, casos de recrutamento e seleção de colaboradores,
etc.
Dessa maneira, a ligação das disciplinas do curso será mais clara para os
alunos, claro que deve ser organizada a ordem dessas disciplinas respeitando
o que os alunos já tiveram a oportunidade de estudar em seus períodos
acadêmicos.
Durante a pesquisa foi observado que existem poucas instituições de
ensino superior que adotam a metodologia vivencial. O que é uma grande
perda para a educação, pois a aprendizagem vivencial contribui muito para a
formação sólida do aluno. O que foi percebido durante a pesquisa em relação a
resistencia a essa metodologia foi a falta de conhecimento por parte dos
coordenadores de curso, pois estes exercem muita influência no corpo docente
em relação à metodologia no ensino-aprendizagem; falta de motivação dos
professores em mudar suas posturas profissionais e o pouco caso do MEC no
incentivo da aprendizagem vivencial.
Infelizmente a aprendizagem vivencial ainda não implacou de vez nas
universidades, o que remete a análise sobre os avanços educacionais nos
25
últimos tempos e a triste conclusão de que o ensino tradicional predomina e
pouco se modificou com o tempo, levando parte da demanda de alunos a se
interessarem menos pelas aulas e mais no certificado de conclusão de curso,
trazendo um prejuízo de aprendizagem muito grande, pois deixam de adquirir
algumas práticas específicas de gestão, exercitam pouco a criatividade no
trabalho, participa pouco da complexidade empresarial e o principal que á a
proximidade da realidade.
E diante do complexo mercado, crescente e, até mesmo, imprevisível, as
empresas caminham com a exigência de recursos humanos cada vez mais
qualificados. No entanto, elas têm se deparado com a dificuldade de encontrar
profissionais com o perfil e requisitos necessários para os cargos disponíveis.
Com esse problema, estão as instituições de ensino superior (IES) e seus
cursos de Administração, responsáveis por formar os profissionais que as
empresas precisam empregar ficam para tráz nesse processo da educação e
qualificação superior levando o país a “fabricar” básicos profissionais que para
atuarem necessitam muito de especialização por que suas bases foram fracas
demais para serem suficientes no currículo profissional.
26
CAPÍTULO III Por que a Aprendizagem Vivencial se faz importante nos cursos de
Administração do Brasil?
“A Academia deve empenhar-se na construção de significado amplo para o aluno, elemento central em sua missão, como orienta Postman (1995). As disciplinas baseadas em
vivências propiciam tal construção e devem ser mais exploradas posto que focalizam menos a motivação para o estudo e muito mais as razões da aprendizagem”.
Sauaia(2006,p.16)
Na conclusão de seu artigo, Richartz (2010, p. 12) comparou a
metodologia vivencial com a tradicional e relatou que os métodos vivenciais
podem oferecer situações em que as pessoas possam se permitir estar em
“outro papel” e proporcionam a si um aprendizado que não se consegue
através dos métodos tradicionais de ensino. Concluindo que propor um
trabalho que permita às pessoas vivenciarem e perceberem isto, é oferecer a
oportunidade de criarmos indivíduos críticos, conscientes e atentos às
incoerências entre discurso e a prática.
Para Rogers(1985), os fatores que tornam a aprendizagem vivencial
importante são: o envolvimento pessoal; um sentido de descoberta e
compreensão interna de cada pessoa; uma alteração de comportamento e
atitudes; a percepção do aluno de que está sendo conduzido ao que objetiva
saber; o aprendizado mediante a construção da própria experiência.
Sauaia (2008, p.2) analisou a teoria e prática no curso de Administração
e afirmou que o modelo tradicional se tem privilegiado as teorias em detrimento
da aplicação, o que amplia o abismo entre as ações de oferta da academia e o
perfil de demanda das organizações.
A importância da aprendizagem vivencial se faz de várias maneiras,
contudo é válido ressaltar que a segurança do aluno em solucionar problemas
simulados aumenta uma vez que este se torna mais experiente nas rotinas
vivenciadas nessa metodologia.
27
O MEC já expôs nas diretrizes curriculares para os cursos de graduação
em Administração modos de integração entre teoria e prática, porém não exigiu
quais métodos a serem aplicados. Neste presente trabalho, foram citadas as
principais metodologias vivenciais nas quais os docentes podem analisar e
aplicar de acordo com o perfil de seus alunos e de sua disciplina a ser
ministrada. Pode-se utilizar a metodologia vivencial direcionando a
aprendizagem de acordo com os objetivos da aula, porém sem prejuízos como
explica Sauaia (2006, p.75) que a aprendizagem gerencial traz a possibilidade
de cometer enganos sem resultar em desperdícios reais. E afirma que o
objetivo educacional somente pode ser alcançado caso a forma de aplicação
seja adequada à necessidade dos participantes.
Quadro 6: Seqüência de atividades nos dois métodos estudados
Método expositivo (centrado no
professor) Tempo Método vivencial (centrado no
participante)
Exposição da teoria pelo professor 1
2
Apresentação do problema pelo professor
Cada grupo de alunos auto-organizados estuda e propõe solução inicial para o problema (solução 1)
Apresentação do problema pelo
professor
Alunos individualmente estudam o problema e propõem uma solução
4
5
6
Exposição da teoria pelo professor
Professor apresenta a resolução completa do problema e relaciona com a teoria
7
8
Cada grupo revisa a solução 1 e propõe a
solução 2
Professor apresenta a resolução completa do problema e relaciona com a teoria
Aplicação de prova objetiva para avaliação da assimilação de conteúdo
9
10
Professor aplica prova objetiva individual para avaliar assimilação de conteúdo
Fonte: Sauaia (2007,p.10)
No quadro acima Sauaia explica que é uma aula de 100 minutos para
ambos métodos, porém no método expositivo 50% do tempo é centrado no
professor e os outros 50% do tempo é centrado nas atividades individuais do
aluno. No método vivencial, 80% do tempo orienta-se aos alunos participantes
28
(professor e grupos de alunos), restando apenas 20% do tempo centrado nas
atividades individuais de avaliação objetiva ao final de cada aula.
Beira (2003,p.16) valoriza a metodologia vivencial de aprendizagem
quando afirma que os processos vivenciais alteram e enriquecem a capacidade
de antecipação do modelo mental das pessoas envolvidas.
Dando ênfase a aprendizagem vivencial nos curós de graduação em
Administração do Brasil, Arbex (2005,p.84) mostrou em seu estudo que entre
43 faculdades no Estado do Paraná pouco mais da metade utilizava jogos de
empresas em seus cursos de Administração no ano de 2003. E conclui que
antigamente, os jogos de empresas eram importados e que atualmente existem
os desenvolvidos no país que são usados em faculdades e treinamentos de
executivos. Destacou também algumas instituições de ensino que aplicam a
metodologia com ênfase na aprendizagem vivencial que são a universidade
Federal de Santa Catarina, a Universidade de São Paulo e a Fundação Getúlio
Vargas.
“No Brasil, a aplicação dos jogos de empresa se intensificou apenas nas últimas duas décadas,
principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços computacionais”.
Arbex (2005,p.84)
O efeito assimilador resultante da aprendizagem vivencial reforça cada
vez mais as teorias presentes no curso de Administração, a interação dos
alunos também é aumentada, como as trocas de experiências que ocorrem na
metodologia vivencial constroem valores sociais importantes para os recém-
formados inseridos no mercado.
29
Oliveira e Sauaia (2005, p.1) realizaram um estudo no qual realizaram
um jogo de empresas para o corpo docente no curso de graduação em
Administração numa Instituição Federal de Ensino Superior (IFES) com
duração de 16 horas. O que propiciou aprendizagem vivencial aos
participantes. Ao final do evento, colheram opiniões, analisaram e concluíram
que o jogo revelou aos participantes a oportunidade de integração das
dimensões técnica e humana na tomada de decisão. Os autores
recomendaram aos coordenadores de cursos de Administração que adotem
jogos de empresas, propiciando ao corpo docente tal vivência, para disseminar
a filosofia da aprendizagem vivencial.
A figura a seguir esclarece como foi empregado o jogo de empresas aos
docentes da IFES como atividade vivencial.
Figura 5: Experimento e procedimentos realizados aos docentes da
IFES
Fonte: Sauaia e Oliveira (2007,p.6)
30
Devido às vantagens obtidas na aprendizagem vivencial através dos
diversos métodos, pode-se relacionar com o desenvolvimento das seguintes
competências e habilidades contidas no inciso I na CNE/CES Resolução nº 4
de 13 de julho de 2005 que são:
I - reconhecer e definir problemas, equacionar soluções, pensar
estrategicamente, introduzir modificações no processo produtivo, atuar
preventivamente, transferir e generalizar conhecimentos e exercer, em
diferentes graus de complexidade, o processo da tomada de decisão;
A experimentação ativa e reflexiva na aprendizagem vivencial contribui
para o interesse do aluno com as teorias, pois é através dela que os alunos
encontram as soluções para as questões simuladas.
A importância da aprendizagem vivencial também foi evidenciada por
Gramigna (2007, p.19) quando afirmou que a forma descontraída e solta da
condução das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que
reforça o processo de aprendizagem.
Por ser uma maneira mais dinâmica de ensino, a metodologia vivencial
pode ser aplicada em qualquer aula, tornando o ambiente descontraído onde
os professores conduzam suas aulas mais focados em melhorar o processo
educativo.
31
A aprendizagem vivencial proposta, torna dependente a metodologia de ensino
por desenvolvimento por competências, pois significa uma oportunidade do
aluno vivenciar a prática das funções específicas do seu curso.
A figura a seguir exemplifica como deve ser um laboratório de gestão que as
instituições de ensino podem oferecer aos discentes.
Figura 6: Modelo do laboratório de gestão
Fonte: Sauaia e Oliveira (2007,p.5).
32
Os autores Guedes, Oliveira e Pereira (2009) apresentaram em seus estudos
algumas vantagens na utilização dos games de negócios baseando-se em
Flow, Sweetser e Wyeth (2005):
• Concentração: os jogos devem exigir concentração do jogador e ele
deve ser capaz de se concentrar;
• Desafio: jogos devem ser suficientemente desafiantes, correspondendo
à habilidade do jogador;
• Aprendizados do Jogador: jogos devem oferecer o desenvolvimento do
aprendizado do jogador com mestria;
• Controle: jogadores devem ter um sentimento de controle sobre suas
ações no jogo;
• Metas claras: jogos devem fornecer ao jogador metas claras nos
momentos apropriados;
• Feedback: os jogadores devem receber feedback nos momentos
adequados;
• Imersão: os jogadores devem ter uma experiência no jogo com
profundidade, promovendo o envolvimento com o mesmo;
A metodologia dos games de negócios também é mais uma a acrescentar nas
atividades para a aprendizagem vivencial, mas esta necessita de um
laboratório de gestão (citado anteriormente) para ser praticada por que o game
é executado em computadores.
33
O mercado de trabalho está cada vez mais exigente em relação aos
profissionais no momento da seleção e admissão. Os mais competentes e
qualificados têm mais oportunidades de trabalho. A importância da
aprendizagem vivencial está ligada a essa questão mercadológica,
profissionais que puderam vivenciar situações reais de trabalho em plena
academia têm um diferencial, pois desenvolveram habilidades e tiveram
atitudes nas quais o tornaram competentes. Em alguns casos, os alunos
puderam experimentar o sabor da liderança em posições especiais que as
atividades vivenciais oferecem. Isto possibilita aos alunos a reflexão de quais
cargos querem atuar em uma empresa, sobre em que departamento gostaria
de trabalhar e se especializar posteriormente.
A aprendizagem vivencial tráz o “sabor” da profissão, em especial na
administração onde os alunos percorrem disciplinas de ciências humanas e
exatas, podendo atuar em diversas posições e cargos nas simulações ou
casos. Causa também uma reflexão das atribuições profissionais de um
administrador e reforça a moral e ética nas relações de trabalho, pois o
professor universitário pode conduzir as atividades incentivando principalmente
os valores ao analisar as situações profissionais que os administradores podem
passar ao longo da carreira.
34
CONCLUSÃO
O presente estudo possibilitou o entendimento da importância da
aprendizagem vivencial nos cursos de graduação em Administração e a
aplicação dessa metodologia no processo de ensino-aprendizagem.
Todos os esforços em prol da aprendizagem vivencial são valiosos
estimuladores para a aplicabilidade nas Instituições de ensino superior do
Brasil que ainda está engatinhando a caminho da aproximação entre teoria e
prática nos cursos de Administração.
A motivação pela a melhoria na educação também é estimulada pelo
mercado que influencia muito o meio acadêmico através da sua pressa de
receber os recém-formados e torná-los úteis em seus cargos e funções, pois o
mercado anseia por colaboradores, gestores e empreendedores mais
qualificados e capazes de transformar a sociedade econômica brasileira.
Estudar a aprendizagem vivencial gerou uma preocupação com a
qualidade na educação superior brasileira, pois a responsabilidade da
universidade para com a sociedade é maior do que se espera de cada recém-
formado.
Tornar o aluno como foco central nas aulas, conduzí-lo à aprendizagem
são uns dos objetivos da metodologia vivencial e mais importante que tudo, de
fato é o aprendizado vivencial efetivado pelo aluno.
O que chamou a atenção em todos os autores foi a ênfase na
aprendizagem e não no ensino, pois se tratando de fazer o aluno aprender na
prática é realmente um foco a mais na aprendizagem efetiva. E sendo tudo
integrado num universo a favor da aprendizagem vivencial torna as aulas mais
dinâmicas e descontraídas, mas o feedback do professor não deve ser omitido,
muito pelo contrário, deve-se aproveitar a participação do aluno na atividade,
parabenizando o correto e incentivando a repetição com aperfeiçoamento do
que foi incorreto.
35
É válido aproveitar as opiniões dos alunos durante as atividades, pois
elas enriquecem e inovam a prática da atividade vivencial planejada pelo
docente, contribuindo bastante para a melhoria do processo de aprendizagem.
O professor de Administração precisa ter uma visão empla e consciente
da sua atuação em sala de aula, para que seus alunos percebam o mundo que
os aguarda fora da sala de aula. Isso é tão importante quanto toda
aprendizagem e metodologia citada no presente trabalho, pois um caso
complementa o outro, professor consciente e atuante com foco da
aprendizagem vivencial dos seus alunos de Administração.
36
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39
ÍNDICE
INTRODUÇÃO 7
CAPÍTULO I
Definição de aprendizagem vivencial 8
CAPÍTULO II
Principais metodologias utilizadas na aprendizagem vivencial 15
1.1 - Jogos de empresa 16
1.2 – Games 3D 18
1.3 – Método dos estudos de casos 20
1.4 – Atividades Lúdicas e dinâmicas de grupo 21
1.4.1 – Jogo do xadrez humano 21
CAPÍTULO III
Por que a Aprendizagem Vivencial se faz importante nos cursos de
Administração do Brasil? 26
CONCLUSÃO 34
BIBLIOGRAFIA 35
ÍNDICE DE FIGURAS 38
ÍNDICE DE QUADROS 39
40
ÍNDICE DE FIGURAS
FIGURA 1- DIMENSÕES ESTRUTURAIS DO PROCESSO DE
APRENDIZAGEM VIVENCIAL 9
FIGURA 2- CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL 13
FIGURA 3- CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DE NEGÓCIOS E DOS
GAMES 18
FIGURA 4- ABRANGÊNCIA DA DINÂMICA DE GRUPOS 22
FIGURA 5- EXPERIMENTO E PROCEDIMENTOS REALIZADOS AOS
DOCENTES DA IFES 28
FIGURA 6- MODELO DO LABORATÓRIO DE GESTÃO 30
41
ÍNDICE DE QUADROS
QUADRO 1- ENCADEAMENTO DE ATIVIDADES E ENVOLVIMENTO EM
DISCIPLINA EXPOSITIVA 10
QUADRO 2- COMPARAÇÃO ENTRE APRENDIZAGEM COGNITIVA E
VIVENCIAL 12
QUADRO 3- HABILIDADES E ATITUDES ESTIMULADAS COM MÉTODOS
VIVENCIAIS A PARTIR DA EXPERIÊNCIA NO CICLO CAV 14
QUADRO 4- ENCADEAMNETO DE ATIVIDADES E ENVOLVIMENTO NUM
JOGO DE EMPRESAS 16
QUADRO 5- JOGO DO XADREZ HUMANO 21
QUADRO 6- SEQÜÊNCIA DE ATIVIDADES NOS DOIS MÉTODOS
ESTUDADOS 26