trabalho interdisciplinar[1]

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Trabalho Interdisciplinar de Ensinos da Matemática Grupo Vitória: •AVANY MARIA MANHÃES MOURA REIS •DANIELE CRUZ •DANIELLE CHRISTINE LEITE •LILIANE DE ANDRADE LEVY •MARCIA DE FREITAS MIGUEL

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Page 1: Trabalho interdisciplinar[1]

Trabalho Interdisciplinarde Ensinos da Matemática

Grupo Vitória:•AVANY MARIA MANHÃES MOURA REIS

•DANIELE CRUZ •DANIELLE CHRISTINE LEITE•LILIANE DE ANDRADE LEVY

•MARCIA DE FREITAS MIGUEL

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INTRODUÇÃO A utilização da informática como apoio ao processo ensino-

aprendizagem é sem dúvida um grande desafio. O surgimento do computador, por si só criou uma nova filosofia de vida, com implicações e desdobramentos nos mais diversos segmentos profissionais (Roque, 2000). Na Educação, esta perspectiva não pode mais ser ignorada, uma vez que tais tecnologias, para o professor, são instrumentos que possuem um grande potencial pedagógico e trazem muitos benefícios como aumentar a capacidade cognitiva e, principalmente, aproximar a informação dos alunos. O professor tem que se adequar a este “novo “ensino se informando cada dia mais, pois senão ficará distante da realidade dos seus alunos, o que pode dificultar todo o processo de aprendizagem. Essas tecnologias podem contribuir para uma educação mais adequada à nossa sociedade colaborando para a aprendizagem de diversos conteúdos; possibilitando a criação de espaços de interação e comunicação; permitindo novas formas de expressão criativa, de realização de projeto e de reflexão crítica. (Valente, 1999).

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Avaliação do uso do software

Tangram é um quebra-cabeça originário da China e seu autor é desconhecido. Formado por 05 triângulos, 01 paralelogramo e 01 quadrado (que juntos formam um novo quadrado), esse jogo vem sendo utilizado nas escolas para atrair o interesse das crianças pela Geometria e pela Matemática. O quebra-cabeça consiste, num primeiro momento, em permitir à criança a construção de formas geométricas, figuras humanas ou de animais, fazendo uso de todas as peças. O Tangram possui notáveis possibilidades pedagógicas e pode ser utilizado para reconhecimento das formas e dos significados e no ensino do aproveitamento dos espaços. O Tangram estimula o desenvolvimento da imaginação e de habilidades matemáticas.

Num estágio mais avançado, o professor pode utilizar o Tangram em exercícios de cálculo da área de figuras; capacitar os alunos à definição de ângulos com o uso do transferidor, ou propor cálculo de perímetros, estudar figuras semelhantes e outros problemas matemáticos. Também desenvolve o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de análise e síntese.

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CONCLUSÃO Na busca de novas metodologias para se trabalhar, a utilização

de materiais manipuláveis que, apesar de ser bastante discutida, ainda merece atenção, já que os professores ainda apresentam muitas dúvidas a respeito da utilização desses materiais em sala de aula. Pesquisadores da área em questão debatem sobre as dificuldades e os benefícios de trabalhar com os materiais manipuláveis na aula de matemática. Os resultados da intervenção denotam que os alunos aprendem mais e melhor se utilizamos os materiais manipuláveis como auxiliares no ensino da Matemática.Conclui-se que a percepção matemática nos estudantes deve ser trabalhada, entretanto, é necessário que os professores conheçam as várias formas de desenvolver essa percepção nos alunos e uma grande vantagem da utilização dos materiais manipuláveis é a possibilidade de concretização de algumas idéias matemáticas.A utilização adequada de materiais didáticos manipuláveis poderá favorecer, sem dúvida, o processo ensino aprendizagem, pois ele permite ao estudante o desenvolvimento de um tipo especial de pensamento, que possibilita-lhe  compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive.

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Atividade com software Dividir a turma em equipes com a utilização do

programa Tangram. exe.   Cada equipe deve permanecer em fila e o

primeiro aluno desta fila estará em frente a um computador com o programa aberto. Cada aluno só poderá fazer três ações, esse aluno vai para o final da fila e o próximo da fila fará apenas três alterações assim sucessivamente até ter montado corretamente a figura que é pedida. A equipe que terminar num menor tempo é a vencedora.

O Objetivo é trabalhar em equipe,desenvolvendo o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de análise e síntese, conquistando assim o objetivo em comum.