tormenta - criação de itens mágicos

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  • 7/29/2019 Tormenta - Criao de Itens Mgicos

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    Quando postei o manipulador de bonecas escrevique o prximo artigo seria a respeito das regras de criao deconstrutos. E foi nesta viagem que acabei chegando bemlonge, pois para cada regra que lia era preciso usar outra regraem outro livro e nem sempre o texto era claro e direto.

    Ento resolvi gastar um pouco mais de esforo para

    revisar, adaptar, reescrever e organizar estas regras, esperoque gostem.Antes que me esquea, gostaria de agradecer aofeedback,

    principalmente em relao ao manipulador de bonecas que um texto meu, ao contrario do artigo sobre Yuden, e por issoresolvi incluir uma verso corrigida e atualizada. Aqui.

    O prximo artigo deve incluir regras para a criaode novas magias e uma classe de prestigio, voltada para magose clrigos, capaz de alterar as magias. Ento sente-se sirva-sede uma fatia de torta de amora, um ch preto e leia mais esteartigo s aqui no RPG & Ch preto.

    Sascha Borges [email protected]

    Para usar este artigo preciso dominar as regras do TormentaRPG, oBestirio de Arton, e Galrasia: o mundo perdido socitados mas no so indispensveis . Os outros artigos citadostambm so opcionais e esto disponveis no site da Jambeditora

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    SumrioManipulador de bonecas .....................................................4

    Criando itens mgicos .........................................................6

    Valores de itens mgicos .......................................................6Obras-primas .........................................................................7Outras caractersticas .............................................................7Criando armaduras mgicas ..................................................7Criando armas mgicas .........................................................7Criando poes ......................................................................8Criando pergaminhos ............................................................8Criando varinhas ....................................................................8Criando cajados .....................................................................8Criando acessrios .................................................................8Acrescentando novas habilidades ..........................................9Itens mgicos inteligentes ...................................................9

    Criando itens mgicos inteligentes ........................................9Itens contra personagens ......................................................11

    Criando golens ...................................................................11Novos construtos ................................................................13

    Boneca .................................................................................13Boneca amaldioada ............................................................13Boneca gigante ....................................................................13Humanoide simulado ...........................................................14talentos de criao de itens mgicos ................................15

    Open Game License ...........................................................16

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    Manipulador de bonecas Entreaventureiros h aqueles que conam na forae tcnicas de combate, outros preferem a magia, seja ela vinda

    do estudo, do sangue ou dos deuses. Mas todos eles no no

    estariam vivos sem seus companheiros, sejam eles heris ou

    no.

    Para evitar lutar sozinho, mesmo quando seus colegasno esto presentes, alguns aventureiros adotam um aliadono humanoide: seja ele o companheiro animal de um rangersou druidas, a montaria sagrada do paladino, ou um morto-vivoa servio do mais vil necromante.

    No caso do manipulador de bonecas no diferente.Este conjurador costuma usar pequenos construtos comoservos is e amigos ntimos, tanto em campo de batalha e

    aventuras quanto nos seus afazeres cotidianos.

    Ao contrario de animais selvagens e mortos-vivos,as bonecas usadas por ele no atraem ateno negativa da

    populao, pelomenos na maioria dos reinos, na verdadeas vezes at ocorre exatamente o contrario. A chegada domanipulador de bonecas recebida com carinho e admirao

    por crianas e adultos uriosos com os pequenos construtos semovendo e agindo feito humanos de verdade.

    Por isso, em cidades grandes no raro presenciarum bardo cantando ou contando histrias enquanto ummanipulador de bonecas usa sua magia para que os pequenosconstrutos dancem ou representem a narrativa e tornem aapresentao ainda mais mgica. .

    Em aventura, o manipulador de bonecas assume amesma posio que um mago adotaria: beneciando o grupo

    com feitios de suporte ou destruindo o inimigo com poderosasmagias de dano. Mas quando comanda suas bonecas a ajudatorna-se muito mais eciente, podendo us-las como espis,

    aliadas em combate ou durante conjuraes mais poderosas.

    E para um manipulador de bonecas a aventura no apenas uma forma de adquirir conhecimentos, mas ummeio de divulgar seu trabalho, e expandir sua arte, adquirirreferncias importantes a respeito de culturas novas ouantigas e muitas vezes desaparecidas h sculos.

    Mas a arte pode no ser o nico interesse de ummanipulador de bonecas e muitas vezes um simples chamado

    para a aventura pode ser suciente

    Pr-requisitosPara se tornar um manipulador de bonecas, o

    personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

    Percias: treinado em Conhecimento (arcano),Identicar Magia e Ofcios (esculturas) .

    Talentos: Criar Obra-Prima (esculturas), CriarConstruto. Magias: capacidade de lanar e preparar magiasarcanas de 3 nvel.

    Caractersticas de classe Pontos de vida: um manipulador de bonecas recebe2 + modicador de Constituio PV por nvel.

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    Manipuladordebonecas

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    Manipulador de bonecasNvel BBA Habilidades de Classe

    1 +0 Familiar construto, Invocar boneca (1), Magia

    2 +1 Boneca Armada

    3 +1 Invocar boneca (2)4 +2 Boneca com escudo

    5 +2 Invocar boneca (3)

    6 +3 Magia em conjunto

    7 +3 Invocar boneca (4)

    8 +4 Boneca explosiva

    9 +4 Invocar boneca (5)

    10 +5 Sacricar boneca, invocar rpido

    Habilidades de classe

    Familiar construto: voc ganha uma boneca (vejaao lado) como familiar. Se j possuir familiar como habilidadede classe voc pode manter uma boneca a mais em campo de

    batalha. Invocar bonecas: com uma ao padro, voc podeinvocar uma boneca que ca utuando ao seu lado. Caso voc

    queira, ela pode se mover at um local especco dentro de um

    raio de 12m, no mesmo turno.

    Bonecas invocadas atravs dessa habilidade, spodem se mover e realizar atividades que exijam pouca fora.Mas contam como um oponente para o propsito de anquear

    e servem como uma extenso dos membros do cojurador para

    realizar ataques de toque.As habilidades de classe do manipulador de bonecas

    tm bnus que variam de acordo com o nmero de bonecasinvocadas por voc.

    No 1 nvel, voc pode invocar e manter uma bonecaem campo de batalha, caso ela seja destruda, voc podeinvocar uma boneca reserva, se ainda tiver. A cada dois nveisvoc pode manter mais uma boneca em campo de batalha.

    Uma boneca que se afaste mais de 1km a partir doconjurador desativada, e cai inerte no cho, mas a intelignciadelas impede que faam isso por vontade prpria.

    Quando usadas fora de campo de batalha, as bonecas

    podem ajudar o mago com tarefas leves e mundanas, mas eleprecisar invoc-las sempre que comear um novo combate.

    Magias: os nveis de manupulador de bonecas seacumulam com nveis numa classe conjuradora que o personagem

    j possua para propsitos de magia conhecidas e PM.

    Boneca Armada: com uma ao de ataque, vocpode comandar uma ou mais bonecas para atacarem porvoc. Cada boneca ataca separadamente usando o seu bnusde ataque a distancia, mas causam dano usando os prpriosmodicadores e armas.

    Voc tambm pode usar essa habilidade para realizarataques de oportunidade, caso ainda no tenha feito e o

    adversrio esteja na rea ameaada por uma de suas bonecas.No inicio da sua ao, voc deve determinar quantas

    bonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limite

    mximo de bonecas que voc consegue manter em campo debatalha

    Boneca com escudo: voc bode usar as bonecasinvocadas para se defender. Cada boneca invocada oferece +1na sua CA e na dela. Este bnus cumulativo com magias de

    proteo e armaduras, mas no com escudo.

    No inicio da sua ao, voc deve determinar quantasbonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limitemximo de bonecas que voc consegue manter em campo de

    batalha

    Magia em conjunto: voc pode usar uma, ou mais,bonecas durante a conjurao de uma magia, cada bonecaaumenta em +1 a CD dos testes de resistncia contra a magiaconjurada e oferece +1 de bnus no dano, no caso de magiasque causam dano direto.

    No inicio da sua ao, voc deve determinar quantasbonecas esto sendo usadas nesta habilidade at o limitemximo de bonecas que voc consegue manter em campo de

    batalha Boneca explosiva: suas bonecas esto cheias demateriais explosivos. Sempre que uma boneca destruda elacausa 6d8 pontos de dano por fogo em todos que estejam emum raio de 3m. Os alvos tm direito a um teste de Reexos

    (CD 20+ do seu nvel) para reduzir o dano a metade.

    Sacricar Boneca: Com um teste de IdenticarMagia CD 15 + nvel da magia. Voc pode redirecionar umamagia que tenha voc como alvo para uma de suas bonecasinvocadas. Essa habilidade no afeta magias de rea comoBola de Fogo.

    Invocar rpido: voc pode invocar todas as bonecas

    que conseguir, usando apenas uma ao de movimento.Boneca: Construto 1, Neutro.Tamanho: mnimo.Sentidos: Percepo 0; Viso no escuro.Deslocamento: 4,5m; 12m Voo.PV: ( PV mximos do conjurador);Classe de Armadura: 17(+ do nvel do conjurador);Ataque corpo-a-corpo:lana ou espada: bnus de ataque a distncia do conjurador(dano: 1d2 + nvel do manipulador de bonecas)Resistncia: Fort: -, Ref +9, Vont: +0Percias: furtividade +13.

    Habilidades: For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1;Talentos: Usar armas simples.Voo:bonecas podem voar com deslocamento de 12mcomo se estivessem permanentemente sobre efeito damagia Voo.Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcano com ocunjurador podendo se comunicar com ele, at uma distnciade 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligncia limitada.Conserto: Bonecas so consideradas itens mundanos quandoafetas pelas magias Consertare Tornar Inteiro.Construo: bonecas podem ser criadas por qualquer

    conjurador que tenha o talento Criar Construto (veja noCaptulo 3: Talentos) ao custo de 100 TO e um dia detrabalho.

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    Criando itens mgicos Preparao: para criar itens mgicos, o conjuradordeve possuir o talento de criao de item adequado e as

    percias para confeco do item. Alm disto ele deve investirdinheiro, tempo e, algumas vezes, Pontos de Experincia (XP).

    Alguns itens mgicos simulam magias. Se este foro caso, o conjurador tambm deve conhecer esta magia ou

    possuir algum meio de acess-la: como um pergaminho,grimrio, varinha ou contato com outro conjurador.

    O personagem tambm deve ter certeza que seu nvelcondiz com o poder do item que deseja criar. Itens mgicosmenos poderosos, com Aura Tnue, podem ser feitos por umconjurador de 5 nvel ou maior, enquanto objetos com AuraModerada exigem um conjurador de 10 nvel ou superior. Eitens muito fortes, com Aura Poderosa, s podem ser construdos

    por conjuradores de 15 nvel ou mais. Matria-prima: o custo para criar um item mgico

    corresponde metade de seu Preo de Mercado (veja emTormenta RPG captulo: 10) em TO, e 1/25

    deste valor emPontos de Experincia. Pergaminhos e poes so excees,

    pois no tm custo em XP.Armaduras, escudos, armas e alguns outros itens

    mais especias, como barcos ou carroas, somam o seu preode mercado ao seu valor de mercado. Perceba que este custoadicional inuencia apenas o valor de mercado do item sem

    alterar eu custo em Pontos de Experincia. Componentes: algumas magias exigem componentesmateriais caros, ou gasto de Pontos de Experincia para seremusadas. Nesta situao, o personagem precisa fornec-los emalgum momento do processo de produo. Tempo: fazer um item mgico exige um dia detrabalhando para cada 1000 TO de seu preo em matria-prima.Considera-se que durante esse tempo, o conjurador gasta 8horas dirias nesta atividade. A criao de um item mgico trabalhosa e exige ateno, por isso no possvel acelerar otrabalho com expedientes mais longos.

    Um personagem que interrompa a criao de umitem para partir em aventuras deve manter registrado quantosdias de trabalho ainda faltam.

    O conjurador s pode trabalhar na criao de umitem por vez. Se ele iniciar a fabricao de outro item mgico,todos os materiais e Pontos de Experincia gastos sero perdidos.

    Valores de itens mgicosDiversos fatores devem ser considerados na hora de

    determinar o preo dos item mgico. A forma mais simples deestabelecer este valor comparar o novo item a algum outrolistado no no captulo 10 do Tormenta RPG. Uma alternativamais precisa calcular o preo do item com base na tabelaCalculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicos.

    Mltiplas habilidades semelhantes: para itens commltiplas habilidades semelhantes , utilize a seguinte frmula:calcule o preo da habilidade mais cara, e acrescente 75%

    do valor da segunda habilidade mais cara e 50% do valor de

    cada uma das demais habilidades.O Cajado do poder um bom exemplo de item com

    mltiplas habilidades semelhantes.

    Mltiplas habilidades diferentes: habilidades comobnus em jogadas de ataque, testes de resistncia, funes similaresa magias no so semelhantes. Seus valores so somados

    para determinar o custo. Sendo que cada poder adicional no

    recebe desconto, mas sim um acrscimo de 50% em seu valor. Magias de nvel 0: magias de nvel 0 contam comosendo de nvel 0,5 para calcular o valor de um item mgico.

    Uso nico:este tipo de item duplica o efeito de umamagia qualquer uma nica vez.

    Complemento de magia: este tipo de item duplica oefeito de uma magia qualquer uma nica vez. Mas, ao contrariode itens de Uso nico, eles exigem que o usurio pague oscustos de componentes materiais ou XP exigidos pela magia.

    Gatilho de magia: itens que funcionam comogatilho de magia ativam uma magia quando usados, sem exigircomponentes materiais ou pontos de experincia do usurio.

    Ao contrario de itens de uso nico um gatilho de magia possui 50Pontos de Magia para serem gastos apenas nas magias contidasdentro dele.

    Palavra de comando: esse tipo de item ativadoquando determinadas palavras so pronunciadas pelo seuusurio. Magias de durao instantnea ou que ofeream

    bnus em jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes deResistncia, Classe de Armadura ou Percias normalmente no

    podem ser usadas para criar um item deste tipo.Continuo: esse tipo de item mantem o efeito de uma

    determinada magia continuamente ativado sobre o usurio.Magias de durao instantnea ou que ofeream bnus em

    jogadas de Ataque, Dano, Habilidades, Testes de Resistncia,Classe de Armadura ou Percias normalmente no podem serusadas para criar um item deste tipo. Pontos de Magia por dia: estes itens funcionamcomo um gatilho de magia, mas s podem usar uma certaquantidade de PMs por dia. Sem limite de espao: estes itens no contam no limitede itens mgicos que um personagem pode carregar consigo.

    Componente material caro: quando a magia contidaem um item mgico exigir um componente material caroo criador deve escolher quem ir pagar este custo: ele ou ousurio. Se o criador arcar com este custo, ele deve adicionar

    o seu custo ao preo de mercado do item. Custo em Pontos de Experincia: quando amagia contida em um item mgico exigir gasto de Pontos deExperincia caro o criador deve escolher quem ir pagar estecusto: ele ou o usurio. Se o criador arcar com este gasto, eledeve acrescentar 5 vezes o valor gasto em XP ao preo demercado do item.

    Outras consideraes: quando tiver obtido o cus-to de criao, reduza este nmero se alguma das seguintescondies for aplicvel:

    O item requer uma percia: alguns itens requeremuma percia especca para funcionar (como atuao para

    instrumentos musicais). Este valor deve reduzir o custo em 10%. O item requer uma classe, raa ou tendncia

    especca: sendo ainda mais severa que uma percia, estalimitao deve reduzir o custo em 30%.

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    Criandoitensmgicos

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    Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicosEfeito Preo de criao em Tibares de ouro

    Bnus de melhoria bnus ao quadrado x 1000

    Bnus no cumulativo com armadura bnus ao quadrado x 1000

    Bnus cumulativo com armadura bnus ao quadrado x 2000Bnus em habilidade bnus ao quadrado x 1000

    Bnus em Percia bnus ao quadrado x 100

    Bnus em todos os teste de resistncia bnus ao quadrado x 1000

    Pontos de magia adicionais pontos de magia ao quadrado x 800

    Efeito de magia

    Complemento de magia nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 25

    Uso nico nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 50

    Gatilho de magia (50 PM) nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 750

    Palavra de comando nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 1800

    Continuo nvel da magia x nvel minimo de conjurador x 2000Especial

    Pontos de Magia por dia divida por (5 cargas)

    Sem limite de espao multiplique o custo por 2

    Componente

    Armas, Armaduras ou Escudo adicione o valor do item obra prima

    Componente material caro adicione o preo do item por carga

    Componente em XP adicione 5TO para cada XP gasto por carga

    Obras-primasConforme detalhado na pgina 138 do Tormenta

    RPG, as obras-primas tm qualidade excepcional. So maiscaras, mas concedem benefcios da qualidade superior; noso mgicas, mas apenas obras-primas podem ser melhoradas

    para se tornarem armaduras e armas mgicas. Itens que nosejam armas ou armaduras podem ser obra-prima prima ou no.

    Outras caractersticas Arma Magistral1: um item magistral criado porferreiros competentes vindos deDoherimm ouZakharov. Estasarmas conseguem ser to boas que seu bnus se sobressai ao

    de muitas armas mgicas. Em termos de regras assuma queprevalece o maior bnus, o da magia ou da o qualidade da arma. Arma atroz2: uma arma atroz causa dano maior devidoa seu formato feito para dilacerar a carne do oponente, mas exigeum talento apropriado para ser usada. O bnus fornecido poruma arma atros se soma ao bnus de uma arma mgica.

    Criando armaduras mgicasPara criar armaduras mgicas, um personagem precisa

    de uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro,madeira ou couro. Tambm precisa de um suprimento de matrias-

    primas, sendo as mais bvia a prpria armadura ou suas partesa serem montadas. Para ser encantado, a armadura deve seruma obra-prima, e este custo acrescentado ao preo de criao

    para determinar o valor de mercado. Os custos de outros insumosmgicos esto includos no preo de criao do item.

    A criao de armaduras mgicas tem um pr-requisito

    especial: o nvel de conjurador do criador deve ser pelo menostrs vezes o bnus de melhoria da armadura. Se um item possuio bnus de melhoria e uma habilidade especial, o conjuradordeve atender ao maior dos pr-requisitos de nvel de conjurador.

    Armaduras devem ter bnus de melhoria de pelomenos +1 para possurem quaisquer das habilidades listadasnapgina 247 do Tormenta RPG.

    Talento necessrio: Criar Armaduras e Armas Mgicas.

    Criando armas mgicasPara criar armas mgicas, um personagem precisa de

    uma fonte de calor e ferramentas para trabalhar com ferro,

    madeira. Tambm precisa de um suprimento de matrias-primas,sendo as mais bvia a prpria arma ou suas partes a seremmontadas. Para ser encantado, a arma deve ser uma obra-prima,e este custo acrescentado ao preo de criao para determinaro valor de mercado. Os custos de outros insumos mgicos estoincludos no preo de criao do item.

    A criao de armas mgicas tem um pr-requisitoespecial: o nvel de conjurador do criador deve ser pelo menostrs vezes o bnus de melhoria da arma. Se um item possui o

    bnus de melhoria e uma habilidade especial, o conjuradordeve atender ao maior dos pr-requisitos de nvel de conjurador.

    Armas devem ter bnus de melhoria de pelo menos

    +1 para possurem quaisquer das habilidades listadas napgina 243 do Tormenta RPG.

    Se o conjurador precisar de uma magia especca1Uma arma magistral s pode ser criada por um personagemcom o talento regional Mestre Armeiro.

    2 Armas atrozes so apresentadas no livro Galrasia: o mundo perdido.

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    para a criao da arma, o personagem deve conjur-la pelomenos uma vez durante o processo de criao do item. Assimcomo fornecer quaisquer componentes materiais ou de XP.

    No momento da criao, o personagem deve decidir sea arma brilha ou no como efeito colateral da magia utilizada.Essa deciso no afeta o preo ou o tempo de criao, mas assimque o item estiver nalizado, no pode ser revertida.

    A criao de armas mgicas duplas tratada comoa de duas armas para a determinao de custos, tempo, XP ehabilidades especiais.

    Talento necessrio: Criar Armaduras e Armas Mgicas

    Criando poes O criador de uma poo precisa de uma superfcie detrabalho plana e de pelo menos alguns recipientes nos quais

    possa misturar lquidos, assim como uma fonte de calor paraferver o preparado. Alm disso, precisa-se de ingredientes. Oscustos dos insumos esto inclusos no preo para preparar a

    poo 25 TO x nvel da magia x nvel de conjurador minimopara lanar a magia. Todos os ingredientes e materiais utilizadosna preparao de uma poo devem ser frescos e virgens. O

    personagem deve pagar pelo custo total de cada poo.

    O usurio da poo tanto conjurador quanto alvo;dessa forma, magias como proteger outro, no podem serarmazenadas na forma de poes.

    O criador deve usar a magia para coloc-la na pooassim como fornecer qualquer componente material ou deXP exigidos. Os componentes materiais so consumidos no

    processo de criao, mas no os focos (que podem serreutilizados).

    Preparar uma poo requer um dia de trabalho.

    Talento necessrio: Criar Poes

    Criando PergaminhosPara criar um pergaminho mgico, o personagem precisa

    de um suprimento de material de escrita de qualidade, o custodos quais includo no custo de escrever o pergaminho 12,5TO x nvel da magia x nvel minimo de conjurador para lan-la.O personagem deve pagar pelo custo total de escrever cada

    pergaminho, no importa quantas vezes j o tenha feito.

    O criador deve usar a magia para coloc-la no

    pergaminho assim como fornecer qualquer componente materialou de XP exigidos pela magia.

    Escrever um pergaminho requer um dia de trabalhopara cada 1.000 TO do valor de sua matria-prima. Umpersonagem pode escrever mais de um pergaminho por dia atalcanar este valor.

    Talento necessrio: Escrever Pergaminhos

    Criando varinhas Para criar uma varinha mgica, o personagem precisade um suprimento de matria-prima, sendo o mais bvio avarinha ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumosesto includos no custo da criao do item 375 TO x o nvelda magia x o nvel minimo de conjurador para lan-la. Asvarinhas sempre so criados com carga completa 50PMs.

    Talento necessrio: Criar Varinhas.

    Criando cajados Para criar um cajado mgico, o personagem precisade um suprimento de matria-prima, sendo o mais bvio ocajado ou as partes a serem montadas. Os custos dos insumosesto includos no custo da criao do item 375 TO x o nvelda magia x o nvel minimo de conjurador para lan-la mais

    75% do valor da segunda habilidade mais cara, mais metade

    do valor de quaisquer outras habilidades. Os cajados sempreso criados com carga completa, 100PMs. Talento necessrio: Criar Cajados

    Criando acessriosPara criar um acessrio mgico, o personagem precisa

    de um local de trabalho adequado para a criao do item, almde um suprimento de matrias-primas, sendo as mais bvias o

    prprio item ou suas partes a serem montadas. Os custos dosinsumos esto includos no custo da criao do item. difcilestabelecer frmulas para o custo de acessrios. Consulte atabela Calculando o valor em Tibares de Ouro de itens mgicose use os preos fornecidos no Capitulo 10 do Tormenta RPGcomo diretrizes. A criao de um item geralmente custa metadede seu valor de mercado.

    Acessrios que duplicam magias com componentesmateriais caros ou em XP acrescentam este valor ao preo demercado do item.

    O criador deve usar a magia desejada para coloc-lano item, assim como fornecer qualquer componente materialou de XP exigidos para cada utilizao da magia disponvel noacessrio. Os componentes materiais so consumidos no processode criao.

    Talento necessrio: Criar Item Maravilhoso

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    Itensmgicosinteligentes

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    Acrescentando novashabilidades

    O criador pode adicionar novas habilidades a umitem mgico, sem restries. O custo para isso o mesmo que

    o de criar um novo item mgico. Se o item ocupar um lugar nocorpo, como o caso de armaduras e acessrios, o custo paraacrescentar uma nova habilidade mgica 50% maior.

    Itens mgicos inteligentesOs itens mgicos s vezes possuem inteligncia

    prpria. Imbudos de conscincia atravs da magia, eles pensame sentem da mesma forma que os personagens, e devem sertratados como NPCs. Um tesouros deste tipo pode representarmuitas coisas para os personagens: um aliado valoroso, uminimigo astuto ou uma constante pedra no sapato.

    Itens mgicos inteligentes so raros, representam

    menos de 0,2% de todos os tesouros encontrados no mundo, esempre so itens permanentes, cujo poder no se esgota com ouso: como uma espada mgica ou coroa de igual poder.

    Ao contrrio dos outros itens mgicos, um iteminteligente pode ser considerado uma criatura (mais precisamenteum construto) e tm autonomia suciente para ativar seus

    prprios poderes sem esperar pelo comando de seu portador,mas s podem faz-lo na mesma ordem de iniciativa de seu dono.

    Criando um item inteligente Para criar um item mgico inteligente voc devedeterminar sua Tendncia, Habilidades, Idiomas conhecidos,

    Propsito, Poderes especiais e Ego. Depois de escolher estesvalores, compare os valores de Habilidade e Poderes com astabelas a seguir e some-as junto ao valor da matria prima

    para obter o custo em TO e XP a ser gasto para a construo doitem. Nenhum item inteligente tem aura menor que poderosa,

    por isso apenas conjuradores poderosos. 15 nvel ou mais,podem constru-los.

    Tendncia: um item mgico tem a mesma tendnciade seu criador. E no possvel mudar esta caractersticadepois que o item foi criado.

    Habilidades e capacidades de itens inteligentes

    Habilidades Comunicao Capacidades Sentidos Preo

    12, 12 e 10 Empatia1 1 ponto Audio e viso, 9m +1000 TO

    13, 13 e 10 Empatia1 2 pontos Audio e viso, 9m +2000 TO

    14, 14 e 10 Fala2 3 pontos Audio e viso, 9m +4000 TO

    15, 15 e 10 Fala2 3 pontos Audio e viso no escuro, 18m +5000 TO

    16, 16 e 10 Fala2, leitura3 4 pontos Audio e viso no escuro, 18m +6000 TO

    17, 17 e 10 Fala2, leitura3, telepatia 7 pontos5 Audio e viso no escuro, 18m +9000 TO

    18, 18 e 10 Fala2, leitura4, telepatia 11 pontos5 Audio e percepo s cegas e viso no escuro, 36m +12000 TO

    19, 19 e 10 Fala2, leitura4, telepatia 16 pontos5 Audio e percepo s cegas e viso no escuro, 36m +15000 TO

    1 O portador sente impulsos e s vezes emoes vindas do item que encorajam o desencorajam certos cursos de ao.

    2 O item fala e capaz de se comunicar telepaticamente apenas com o portador.3 O item consegue ler.4 O item pode ler e usar Ler magia sem limite de uso.5 Se for apropriado, o item inteligente pode ter um propsito especial.

    Sempre que um personagem empunhar um itemmgico com Tendncia oposta a sua recebe um nvel negativo.Este nvel cumulativo com qualquer outro nvel negativoque o personagem venha a receber e permanece enquanto o

    personagem continuar com o item em mos.

    Itens mais poderosos, com Ego acima de 20, impe 2

    nveis negativos. E itens extremamente fortes, com Ego 30 oumais, impe 3 nveis negativos.

    Alm disto, sempre que ocorrer uma divergnciaentre as Tendncias do personagem e do item haver umconito item contra personagem.

    Valores de habilidade: um item mgico inteligentepossui apenas trs habilidades: Inteligncia, Sabedoria eCarisma. A funo destas habilidades semelhante dos

    personagens (consulte Tormenta RPG captulo 1: Habilidades),mas seus valores de Inteligncia e Carisma no oferecem Pontosde Magia ou Percias ao item.

    Para determinar as habilidades de um item mgicovoc deve escolher um conjunto de valores entre aquelesapresentados na tabela habilidades e capacidades de itensinteligentes, e distribu-los como e estivesse construindoum personagem usando gerao de habilidades do tipo elite(consulte Tormenta RPG p.26).

    Perceba que cada conjunto de habilidades e poderestm um custo a ser somado ao valor de criao do item o quealtera seu custo em TO e XP.

    Idiomas adicionais: todo item mgico inteligenteentende valkar, e mais um nmero de idiomas igual a seu

    bnus de Inteligncia. Mesmo que ele no possa efetivamentefalar o idioma.

    Propsito: o propsito de um item deve adequar-se aoseu tipo e tendncia e deve ser sempre encarado com lgica. Istono signica que o item ache possvel cumprir seu propsito,

    mas sim que ele sempre ser favorvel a causas semelhaNo momento da criao do item, o conjurador deve

    escolher o propsito do item. Voc pode consultar a lista aseguir ter para algumas ideias de propsitos comuns entreitens mgicos, mas nada impede voc de criar um propsitocompletamente novo.

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    Propsitos

    Derrotar/destruir a tendncia diametralmente oposta.

    Derrotar/destruir conjuradores arcanos.

    Derrotar/destruir conjuradores divinos.

    Derrotar/destruir os magicamente ineptos.Derrotar/destruir determinado tipo de criatura.

    Derrotar/destruir determinada raa.

    Derrotar/destruir servos de uma determinada divindade.

    Defender servos de uma determinada divindade.

    Defender uma determinada raa.

    Capacidades: estas so habilidades especias dositens inteligentes que podem ser usadas tanto pelo personagemquando pelo item. Ao contrario de outros itens mgicoscapacidades no contam no somatrio dos pontos de melhoria,

    mas seu preo inuencia no custo de fabricao em TO e XPdo item.

    Dependendo dos valores das Habilidades do item,ele recebe uma quantidade de pontos para serem gastos emCapacidades. Sendo que cada Capacidade Menor custa 1

    ponto e cada Capacidade Maior custa 4 pontos. Cabe apenasao criador do item decidir como gastar estes pontos. Depois dedecido no possvel voltar atrs.

    Capacidade menor Preo

    O item pode conjurar uma magia de nvel 1que no cause dano em seus aliados 3/dia.

    +1000 TO

    O item possui viso da morte continua. +3000 TOO item possui 10 graduaes em uma dasseguintes pericias: Conhecimento (escolhaum), Diplomacia, Enganao, IdenticarMagia, Intimidao, Intuio ou Percepo.

    +5000 TO

    O item oferece +10 em um teste de Perciapara todos os seus aliados 3/dia.

    +5000 TO

    O item pode conjurarimagem maior1/dia. +5.500 TO

    O item pode conjurarescurido 3/dia. +6.500 TO

    O item pode conjurarimobilizar pessoa contraum inimigo 3/dia. +6.500 TO

    O item pode conjurarzona da verdade 3/dia. +6.500 TO

    O item pode conjurarenfeitiar monstro contraum inimigo 3/dia. +6.500 TO

    O item pode conjurarlocalizar objeto 3/dia. +6.500 TO

    O item pode conjurarcurar ferimentos moderadosno portador 3/dia.

    +6.500 TO

    Poder dedicado: um poder dedicado funciona apenasquando um item inteligente est agindo em prol de seu propsito.Esta deciso cabe sempre ao item, que deve perceber comfacilidade e clareza como os ns justicam os meios.

    Um poder dedicado, s pode ser possudo por itens

    inteligentes poderosos, com inteligncia 17 ou mais e no custapontos de capacidade, mas seu preo altera o custo de criaodo item.

    Capacidade maior preoO item pode detectar a tendncia oposta sem limite de uso. +7.500 TO

    O item pode detectar mortos-vivos sem limite de uso. +7.500 TO

    O item pode conjurarcausar medo em um inimigosem limite de uso.

    +7.500 TO

    O item pode conjurarncora dimensionalem uminimigo 1/dia.

    +10000 TO

    O item pode conjurarglobo de invulnerabilidademenor 1/dia.

    +10000 TO

    O item pode conjurarolho arcano 1/dia. +10000 TO

    O item possui detectar vidncia, continuo. +10000 TO

    O item pode conjurarmuralha de fogo 1/dia. +10000 TO

    O item pode conjurarextinguir fogo 3/dia. +16000 TO

    O item fornece o efeitos da magia condio, continuo. +11000 TO

    O item pode conjurarlufada de vento, 3/dia. +11000 TO

    O item pode conjurarclarevidncia 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurarcirculo mgico contra atendncia oposta, sem limite de uso.

    +16000 TO

    O item pode conjurarvelocidadeem seu portador, 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurarluz do dia, 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurar escurido profunda 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurarpurgar invisibilidade 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurarlentido em seus inimigos, 3/dia. +16000 TO

    O item pode conjurarlocalizar criatura, 3/dia. +30000 TO

    O item pode conjurarmedo contra seus inimigos, 3/dia. +30000 TO

    O item pode conjurar detectar pensamentos, semlimite de uso.

    +44000 TO

    Poder dedicado preo

    O item pode conjurartempestade glacial +50000 TO

    O item pode conjurarconfuso. +50000 TO

    O item pode conjurarassassino fantasmagrico. +50000 TO

    O item pode conjurardesespero esmagador. +50000 TO

    O item pode conjurarporta dimensionalem si mesmo. +50000 TO

    O item pode conjurarpraga como ataque de toque. +50000 TO

    O item pode conjurarenvenenamento comoataque de toque.

    +56000 TO

    O item pode conjurartoque enferrujantecomo ataque de toque. +56000 TO

    O item pode conjurarrelmpago. +60000 TO

    O item pode conjurarbola de fogo. +60000 TO

    O portador recebe +2 em todas as jogadas deAtaque e Dano e testes de Percia e Resistncia.

    +80000 TO

    O item pode conjurarinigir ferimentos levesem masa.

    +81000 TO

    O item pode conjurarcano da discrdia. +81000 TO

    O item pode conjurarolhos observadores. +81000 TO

    O item pode conjurargrito maior. +130000 TO

    O item pode conjuraronda da exausto. +164000 TOO item pode conjurarressurreio verdadeirano portador, uma vez por ms.

    +200000 TO

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    Criandogolens

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    Ego: este valor a medida do poder total e da forade personalidade de um item inteligente. O Ego s pode sercalculado depois que todos os aspectos de um item foremdeterminados.

    Para saber o Ego de um item basta analisar o itemconforme a tabela Ego do itens e calcular este valor ajuda a

    determinar se o relacionamento ser de dominado pelo itemou pelo personagem.

    Ego do item

    Atributo do ItemPontosde Ego

    Para cada +1 de bnus de melhoria. +1

    Para cada +1 de bnus por habilidades especiais. +1

    Para cada poder menor. +1

    Para cada poder maior. +2

    Propsito especial (e poder). +4Capacidade teleptica. +1

    Capacidade de ler idiomas. +1

    Para cada +1 de bnus de inteligncia. +1

    Para cada +1 de bnus de Sabedoria. +1

    Para cada +1 de bnus de Carisma. +1

    Itens contra personagensQuando um item possui um Ego, tambm possui

    vontade prpria. Naturalmente o item completamente el

    a sua tendncia. Se o personagem que carrega o item no

    corresponder aos objetivos daquela tendncia, ou ao seupropsito, geralmente acontece um conito de personalidades.

    Da mesma forma, qualquer item com valor de Ego20 ou mais considerado superior a muitos personagens, eisto far com que surjam conitos sempre que seu dono no

    concordar com ele.

    Quando ocorre um conito de personalidade, opersonagem pode fazer um teste de Vontade (CD = ego doitem). Se obtiver sucesso, ele dominante, caso contrario, oitem quem domina. O domnio dura um dia, ou at que surjauma situao critica. Caso um item obtenha domnio, resistiraos desejos do personagem e pode exigir concesses como:

    Expulso de aliados ou eliminao de itens cujatendncia ou personalidade o desagrade.

    Que o personagem dispense todos os demais itensmgicos ou itens de determinado tipo.

    Obedincia do personagem, para que o item possadeterminar a direo da viagem de acordo com o seus prpriosobjetivos.

    Que o personagem saia imediatamente procurandoe eliminando as criaturas que o item odeia.

    Exigir defesas mgicas e dispositivos de seguranaque o protejam enquanto no est em uso.

    Que o personagem o carregue sempre. Que o personagem abra mo do item em favor dealgum mais indicado.

    Em circunstancias extremas, o item pode recorrer amedidas ainda mais duras, como.

    Forar seu possuidor a entrar em combate.

    Recusar-se a atacar os oponentes.

    Atacar o personagem ou seus aliados.

    Forar o personagem a se render a um oponente. Cair propositalmente das mos do personagem.

    Naturalmente, aes como essas so improvveis sehouver harmonia entre a tendncia do item e do personagem,ou quando seus propsitos e personalidades combinarem. Aindaassim, um item pode preferir ser possudo por um personagemmais fraco para estabelecer e manter domnio sobre ele commais facilidade, ou um proprietrio de nvel mais elevado paracumprir seu objetivo com mais facilidade.

    Todos os itens mgicos com personalidade desejamdesempenhar um papel importante em qualquer atividade queesteja sendo desenvolvida, especialmente durante o combate.

    Esses itens so rivais entre si, mesmo que possuam a mesmatendncia. Nenhum item inteligente gosta de compartilhar oportador com outros.

    O objeto ca ciente da presena de qualquer outroitem inteligente num raio de 18m, e a maioria tenta despistarou distrair seu possuidor para que ele ignore ou destrua o rival.

    Naturalmente, a tendncia pode modicar este tipode comportamento.

    Itens com personalidade nunca so completamentecontrolados ou silenciados por se seus usurios, mesmo quenunca consigam domin-los.

    Criando golensO custo de criao para cada golem inclui o corpo

    fsico, todos os materiais necessrio e os componentesmgicos consumidos ou que tornam parte permanente dogolem. Em essncia, sua criao similar a criao de qualqueroutro item mgico.

    No entanto, o corpo do golem inclui materiais ecomponentes ainda mais caros, que podem exigir alguma

    preparao adicional. O criador deve construir o corpo oucontatar algum para faz-lo. O construtor tambm precisarda percia adequada que varia conforme o golem.

    Preparao: para construir um golem o personagemdeve possuir o talento Criar Construtos (veja adiante), podermgico suciente (na forma de nveis de conjurador) e um

    local de trabalho adequado capaz de guardar o golem e mesmoassim permitir ao conjurador se mover livremente. Emregras, assuma que a ocina onde o construto ser feito deve

    ser no minimo uma categoria de tamanho maior em relaoao golem.

    Conhecimento: no existem manuais de fabricaode golens disponveis em lojas ou bibliotecas. E quem possuieste conhecimento no est disposto a divulg-lo. Mas no impossvel para aventureiros experientes encontrem textosantigos que forneam pistas de como fazer um construto.

    Custo: cada tipo de golem tem um custo varivelsegundo o seu tipo, nvel, tamanho, valores de Habilidades eHabilidades Especiais. Some todos os valores referentes a estas

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    caractersticas para obter o valor nal do construto em TO,

    alm disso 1/25

    deste custo deve ser gasto em energia magicana forma de Pontos de Experincia.

    Alguns construtos como Soldados Mecnicos (consulteBestirio de Arton) e as Bonecas do Manipulador de Bonecastm custo baixo ou no exigem magia para serem criados, por

    isso no possuem custo em XP. Tempo de construo: construir um golem exige umdia de trabalho para cada 1000 TO de seu preo. Considera-seque durante este processo, o conjurador gasta 8 horas diriasnesta atividade. A criao de um golem trabalhosa e exigemuita ateno, por isso no possvel acelerar esse processocom expedientes mais longos.

    O conjurador pode interromper o processo deconstruo de um golem para partir em aventuras, mas

    precisa manter registrado quantos dias de trabalho ainda faltam.Um personagem envolvido na construo de um golem no

    pode trabalhar em nenhum outro construto ou item mgico,

    caso o faa o investimento tanto em TO quanto em XP serdesperdiado.

    Tamanho: assuma que o menor tamanho de umgolem Grande (alto) e custa 10000 TO. Para cada categoria detamanho acima disto multiplica o valor por 10. Assim umgolem Enorme custa 100000 TO enquanto um golem detamanho descomunal custa 1000000 TO, o suciente para

    manter um exrcito por meses.

    Um Golem comprido, com forma de cavalo porexemplo, custa +50% do valor de seu tamanho em PO.

    Deslocamento: o deslocamento bsico de um golem 6m, exceto para um golem comprido, cujo deslocamento

    passa a ser 9m. Valores de Habilidades: todo o golem possui: Destreza 9,Constituio -, Inteligncia -, Sabedoria 11 e Carisma 1. Seunico valor varivel a Fora: 16 para um golem de carne, 25

    para pedra e 28 para aqueles feitos de ferro.Os valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma

    podem ser alterados. Para isto basta construir o golem comoum item mgico inteligente. Tomando apenas o cuidado como fato do golem no poder ser empunhado.

    Os valores de Destreza e Fora podem ser alteradoscom nvel ou com gasto de 1000TO para cada ponto adicionalna caracterstica at o limite de +10 em uma nica caracterstica.

    Nvel: um golem recebe os mesmos benefcios pornvel (bnus de dano, CA, testes de resistncia, etc...) que um

    personagem jogador. Cada nvel custa 1000TO, at o 10 nvel.Depois disto, cada nvel adicional soma 5000 TO at chegarao 15 nvel. Por m, at o 20 nvel cada nvel adicional tem

    o custo de 25000TO.

    Construtos, mesmo os inteligentes, no podem possuirnveis em classes ou classes de prestigio.

    Alm dos benefcios oferecidos normalmente apersonagens jogadores, um construto ganha os benefciosligados ao seu tipo (consulte,Manual de criao de monstrosouBestirio de Arton para mais detalhes)

    Classe de Armadura: os valores de CA de um golemvariam de acordo com seu material, +6 para carne, +15 para

    pedra e +17 para ferro.

    Construtos no se beneciam de armaduras, mas

    possvel fazer seu corpo mais forte adicionando +500 TO porponto adicional na CA, multiplique este valor por 10 para cadacategoria de tamanho acima de grande.

    Percias: geralmente um golem possui apenas umapercia, Percepo, mas golens inteligentes podem possuir

    qualquer percia desejada por seu criador. Armas: a maioria dos golens no usa armas, masalguns conjuradores podem adicionar armas em um golem.Para fazer isto existem duas alternativas:

    Construir a arma junto com o brao da criatura, destaforma impossvel usar a manobra desarmar contra o golem.

    Ou construir a arma de tamanho apropriado separadamente,permitindo que o golem troque de arma. De ambas as formaso custo da arma ser o mesmo de uma arma de tamanhoapropriado e no ser somado ao custo de criao do golem.

    Habilidades especiais: Todos os golens recebem ashabilidades especiais listadas abaixo.

    Valor nulo de Constituio.

    Recebe um numero de PV adicionais de acordo com

    seu tamanho: Pequeno, 10; Medio, 20; Grande, 30; Enorme40; Descomunal 60; Colossal, 80.

    Imunidade a atordoamento, dano de habilidade,dano no-letal, doena, encantamento, fadiga, paralisia, nec-romancia, sono e veneno.

    No precisam respirar, se alimentar e dormir.

    No recuperam pontos de vida normalmente.

    Destrudos quando seus PV chegam a 0. Um construtodestrudo no pode ser revivido (pois nem estava vivo em

    primeiro lugar). Viso no escuro.

    Imunidade a magia: todo golem possui imunidade

    a magias, entretanto existe sempre um tipo de elemento oumagia capaz de deixar o golem lento por 1d6 rodadas, e outrotipo de magia ou elemento que cura 1 PV para cada 3 pontosde dano que causaria (consulte Bestirio de Arton para maisinformaes)

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    Outrosconstrutos

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    Outros construtos Nem todos os construtos so golens, e por isso seguemregras prprias. Por exemplo um soldado mecnico custamuito mais barato, mas devido a sua engenharia, ou faltadesta, provvel que precise de muita manuteno. E uma

    boneca est ligada ao seu dono pela alma, quando o donomorrer a boneca continuar funcionando por alguns dias at

    parar permanentemente.

    A seguir sero apresentados os custos de fabricaode outros tipos de construtos (suas chas e descries podem

    ser encontradas noBestirio de Arton).

    Grgula: apenas feiticeiros e clrigos malignos sabem asfrmulas de criao de um grgula. Esta geralmente envolve osacrifcio de um, ou mais, seres inteligentes, mais 2000 TO emmatria-prima e 500 Pontos de Experincia. Grgulas s podeser feita por conjuradores 8 nvel, ou maior, que possuam a

    pericia Ocio (alvenaria). A construo de um grgula no

    garante sua lealdade ao conjurador. Objeto animados: objetos animados so excentricidadesde magos poderosos, ou luxo reservado aos nobres com muitodinheiro para jogar fora. Qualquer conjurador arcano comnvel e acesso s magias animar objetos epermanncia podecriar um objeto animado. O custo destas duas magias costumaser de 3000 Pontos de Experincia fora o custo dos objetos.

    Guerreiro da luz: esse guerreiro vtreo muitoraro, construdo apenas por divindades bondosas ou clrigos

    poderosos. Um guerreiro da luz s pode ser feito por um clrigode 10 nvel que sirva a uma divindade de Tendncia Leal eBoa. demora 13 dias de trabalho para ser construdo e custa

    13200TO e 500 Pontos de Experincia. Soldado mecnico: este construto feito por goblins muito baratos, mas como todo o engenho destas criaturas, osoldado mecnico precisa de manuteno constante ou podeapresentar defeitos graves.

    Apenas goblins podem criar um soldado mecnicocom a percia Ocios (mecnica) e ao gasto de 1000 TO. Uma

    vez por ms o soldado mecnico precisa de manuteno ocusto deste trabalho de 1TO sendo 5TP referentes a peas dereposio.

    Boneca NDAnimadas por um manipulador de bonecas, este tipo

    de construto muito parecido com um humanoide de tamanhominimo feito de resina, madeira, porcelana, ferro ou outrosmateriais que variam dependendo do seu arteso.

    Ao contrario de outros construtos, as bonecas estointimamente ligadas ao seu criador e s se movem enquantoele viver. Uma boneca sem um arteso consegue se moverapenas por mais 1d10 dias antes de parar denitivamente.

    Algumas bonecas podem ter inteligncia e personalidadeprprias e estas sero sempre is ao seu dono, protegendo e

    cuidando dele, mesmo que no tenham recebido ordens paraisso.

    Qualquer conjurador pode criar uma boneca como seestivesse criando um familiar.

    Construto 1*, mnimo, Neutro.

    Iniciativa: +9

    Sentidos:percepo +3, viso no escuro 9m.

    Classe de Armadura: 20.

    Pontos de Vida: 9.

    Resistncias: Fort: -, Ref +9, Vont: +0.Deslocamento: 4,5m, voo 12m.

    Ataque corpo-a-corpo: lana ou espada: +6 (1d2+3).

    Habilidades:For 10, Des 20, Con -, Int 5, Sab 11, Car 1;

    Percias: Furtividade +13.

    Talentos: Usar armas simples.

    Voo: bonecas podem voar com deslocamento de 12mcomo se estivessem permanentemente sobre efeito da magia Voo.

    Vinculo arcano: A boneca tem um vinculo arcanocom o conjurador podendo se comunicar com ele, at umadistncia de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua inteligncia

    limitada. Conserto: Bonecas so consideradas itens mundanosquando afetas pelas magias consertarou tornar Inteiro.

    *esta uma cha de uma boneca criada por um manipulador

    de bonecas de 1 nvel.

    Boneca amaldioada ND+0Esta boneca pertenceu a uma criana falecidas vitima

    de guerra ou violncia que acabou guardando muitos sentimentosruins em seu corao e se tornou um esprito maligno.

    Uma boneca amaldioada apenas uma forma queuma apario, ou mortalha, assume para interagir com o plano

    material e manterem uma vaga lembrana de sua vida.Em jogo considere que uma boneca amaldioada

    um modelo que afeta apenas seres incorpreos malignos eoferece os seguintes benefcios. Escudo material: Todos os ataques fsicos ou magiasde toque afetam a boneca, um objeto sem tendncia, mas noatingem o esprito que est dentro dela. Pontos de Vida: uma boneca amaldioada tem 20

    pontos de vida. Para atingir a apario em seu interior preciso reduzir estes pontos de vida a 0 ou menos. Corpreo: a boneca um ser corpreo que permiteo espirito em seu interior manipular objetos como se tivesse

    fora 8. O espirito ainda pode estender seus membros parafora da boneca para atacar criaturas vivas ou interagir comoutros seres incorpreos.

    Boneca Gigante ND7Manipuladores de bonecas usam suas obras de arte

    como uma forma de conseguir aliados construtos sem precisargastar grandes somas de dinheiro. Mas o trabalho duro egrandes aventuras costumam ser recompensadores e trazemfortunas a conjuradores habilidosos, manipuladores de bonecasno so exceo.

    Uma boneca gigante representa o auge das capacidades

    de um manipulador de bonecas, frutos de pesquisa e dedicao,a boneca gigante consegue reunir o poder marcial bruto de umgolem com as habilidades e do manipulador de bonecas.

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    Infelizmente o tamanho grande de uma boneca gigantepassa a ser uma desvantagem na hora de transport-la. Por isso,ela acaba assumindo a tarefa de proteger o seu mestre em suaresidencia ou ocina.

    Apenas conjuradores de 15 nvel, ou maior, treinadosem Ofcio (escultura) podem criar uma boneca gigante. Esta

    atividade exige 15 dias de trabalho, custa 15000 TO e consome600 Pontos de Experincia.

    Boneca gigante*: Construto 14, Grande, Neutro;

    Iniciativa: +10.

    Sentidos: percepo+17, viso no escuro 9m.

    Classe de Armadura: 24;

    Pontos de Vida: 142.

    Resistncias: Fort: -, Ref +12, Vont: +0;

    reduo de dano 5/-

    Deslocamento: 9m.

    Ataque corpo-a-corpo: 2 espadas longa+18

    (1d8+14, 19-20);

    Habilidades:For 25, Des 16, Con -, Int 7, Sab 11, Car 1;

    Talentos: Usar Armas Simples, Foco em Arma(espada longa), Combater Com Duas Armas, Reexos Rpidos,

    Vitalidade (3);

    Vinculo arcano: A boneca gigante tem um vinculoarcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, atuma distncia de 1km, e obedecer suas ordens, mas sua intelign-cia limitada.

    Especial: um invocador de bonecas pode usar trsutilizaes de invocar bonecas para invocar uma boneca

    gigante, mas ganha os benefcios de apenas uma boneca emcampo de batalha.

    Humanoide simulado ND1/8Tambm chamado de androide, este tipo de construto

    criado por manipuladores de boneca ambiciosos que acreditamser possvel simular a vida com sua arte e conseguem. Umhumanoide simulado lembra um humano (ou elfo, lefou,haling, etc...) em praticamente todos os aspectos. eles cheiram,

    pensam, tem emoes, personalidade e at acreditam que estovivos!

    Apenas conjuradores de nvel 10 o mais e treinados

    em Ofcio (escultura) podem criar um humanoide simulado,mas para isto devem trabalhar durante 5 dias, investir 5000TOe gastar 200 Pontos de experiencia.

    Humanoide simulado: Construto 1, Neutro e bom;

    Iniciativa: +0 .

    Sentidos: percepo+3.

    Classe de Armadura: 14;

    Pontos de Vida: 35.

    Resistncias: Fort: -, Ref +0, Vont: +1;

    Deslocamento: 9m.

    Ataque corpo-a-corpo: pancada +0 (1d3);

    Habilidades:For 10, Des 10, Con -, Int 12, Sab 12, Car 18;Talentos: -

    Vinculo arcano: o humanoide simulado tem um vinculoarcano com o conjurador podendo se comunicar com ele, atuma distncia de 1km, e obedecer suas ordens. Constituio: um humanoide simulado realmenteacredita que est vivo. Em sua mente todos os efeitos queafetam um ser vivo tambm o atingem, e seu corpo simula isto

    de forma psicossomtica.Em regras assuma que um humanoide simulado sempre

    deve fazer um teste de Vontade quando surgir uma situaoonde normalmente um ser vivo faria um teste de Fortitudese falhar ele age de acordo com as reaes de qualquer outrovivo.

    Conserto: o humanoide simulado consideradas umitem mundano quando afetado pelas magias Consertare Tornar

    Inteiro. Aparncia humana: um humanoide simulado recebe+20 em testes de Enganao para ngir ser uma criatura viva

    da raa que aparenta.

    Especial: um manipulador de bonecas pode invocarum humanoide simulado como se fosse uma de suas bonecas.

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    Talentos

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    Talentos de criao de itensmgicos

    Abaixo esto apresentados os talentos usados para acriao de itens mgicos.

    Criar Armaduras eArmas mgicas

    Pr-requisito: 5 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer arma,

    armadura ou escudo mgico, caso possua o tempo e recursosnecessrios.

    Criar CajadoPr-requisito: 12 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer cajado

    mgico caso possua o tempo e recursos necessrios.

    Criar ConstrutoPr-requisito: 3 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer construto

    caso possua o tempo e recursos necessrios.

    Criar Item MaravilhosoPr-requisito: 3 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer objeto

    mgico que no seja uma armadura, arma, cajado, construto,escudo, pergaminho, poo ou varinha e apenas se possuir tempoe recursos necessrios.

    Criar PooPr-requisito: 1 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer

    poo mgica caso possua o tempo e recursos necessrios.

    Criar VarinhaPr-requisito: 6 nvel de conjurador.

    Benecio: seu personagem pode criar qualquervarinha mgica caso possua o tempo e recursos necessrios.

    Escrever pergaminhosPr-requisito: 1 nvel de conjurador.Benecio: seu personagem pode criar qualquer

    pergaminho mgico caso possua o tempo e recursos necessrios.tivessem certeza de sua utilidade.

    SASCHA BORGES LUCAS

  • 7/29/2019 Tormenta - Criao de Itens Mgicos

    16/16

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    as Product identity by the owner of the Product Identity, and which speci

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    Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores Gustavo Brauner,Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldie J.M. Trevisan.