manual - tormenta rpg

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GustavoBrauner Leonel Caldeia Marcelo Cassaro Rogrio Saladino Guilherme DeiSvaldi J.M.Trevisan Criao: GustavoBraullcr,LeonelCaldcla,Marcelo Cassam, Rogrio Sabdino, Guil herme DeiSvaldi , j.M.Trcvisan. Desenvolvimento:LeonelCaldeia, MarceloCassaro, Guilherme Dei Svaldi. Capa:DanRamos, Erica Ho rita. Art e:Erica Awano,EricaHorita,Michdngelo Almeida, Marcelo Cassaro, Julio CesarLeme,LuizEduardo Olivei ra, EduardoFrancisco,RodReis, Andr Vazzios. Diagramao: Marcdo Cassara ,Dan Ramos. Reviso:GuStavoBrauner,LeonelCaldeia. Edicor-Chefe:Guilherme DeiSvaldi. Geren te-Geral:RafaelDei Svaldi. Baseado nas regrasoriginais dojogo& Dmgom, criadas por E.Gar)' Cigax cDavcArneson, enasregras da novaedio dojogo D/tIlgeollf & DmgonS,desenvolvidaspor Jonalhan Tweer, Monte Cook,SkipWilliams,RichardBaker e reter Adkison. Esteli vro publicadosob osrermos da Open GameLicellse. Todo ocotltcclo OpenGame explicadonapgina 302. Esta um;}obr.1 clefico.Qualquer semel hanacom qualquer mundomgico da vida realler sido caus.1dapelas forasabcrranres da Tormenra. Todo.,(lireito5re.'iCrv:ldos eptotegidos pelaLei9G JO deJ9102/98. f:proibida areproduowwl ouparcia l,por meiosexistentes ou que venhamsercriados !lOfuwro sem prvia,por escriIQ,dacdi!Or3. osdirei!Osdesta ediaoil Rua SarmentoLeite,63 !Pono Alegre,RS CEi' 90050- J 70 Fone/ Fox(5l) 3012-2800 edi [email protected] \Vww.jamboed i rora.com.br Publicado em junho de 20 I O ISBN:9788589134484 CIP - BRASILCATALOGAONAPUBLl CAO BIBLIOTECRIARESPONSVEL: Denise SclbachMachado CRB-lO/nO C343tCa."afO,Marcdo !rmenraRPG / Marelo Cassaro,Guilherme DeiSva ldic Leone! C1ldda; ilUStradoporEricaAwan e EricaHorila[Ctal.I.-- -- Porro AJegn: : Jamh,20 \ O. 304p. iI. I. JogosdeunicosRI'G.I.DeiS\"3Idi,Guilherme.II .Caldeia, Lcond. 111.Tmlo. CDU 794,681 .31 Sumrio Talentos de Percia ............ .. ... .. ........... 104 Talemos de Magia ................ .............. 106 Durao ............................... ... .. .........148 TestesdeResistncia ........................... 149 Talemos de Deslino ............................ 108 PoderesConcedidos .......... .. ... ... .. .......110 Talemos da Tormcnra ... .. ...... ... ... .. ... ...112 Introdu:o ................... ........................ 4 UmaHistriaParcial ...... ...... .... ... .. .. ..... .. 6 o Reinado .... ... .. ... ...... ................... .......10 IngredientesEspeciais ................ ..... ....149 ListadeMagias .... ... ...... ......... ......... .. ..150 Captulo 9: Combate ....................... 210 o Imprio de Tauron ....................... .. ..11Captulo 6: Caracterfsticas ............... 114Jogada de Ataque ............................ .. .. 212 A LigaIndependente ..... ...................... . 12Tendncia ........................................... 116Dano ....... ........ ... .......................... ...... 2 12 UmMundo de Cidades ........... .. .. .. .. .. 0.012Deuses .. ..............................................I 19Acerros Crticos ................... ............. .. 2 13 UmMundo de Povos ...................... ......13Pomos de Ao .......... .... ... .................. 124Classede Armadura CA ......... .... ... ... 21 3 Um Mundo de Deuses ..... .. .. ... ... ...... .. .. 14 UmMundo deProblemas ............ ... ... ..15 UmMundo de Heris ....................... .. . 17 O que RPG?......... .. .. ........................ 17 UmExemplo de Jogo ... .............. ... ..... ..17 Oque Sisremacl20? ..... .. .. .. ... .. .. .. ... .. ..20 IrensNecessrios .. .... ..... .. ........... ... ..... ...20 Dados .. .................. .. .. .. .. .. ...... ..... .. .. .. .. .. 20 Captulo 7: Equipamento ............... ]26 Riquezae Moedas ............................... 128 Arnlas ................................................. 129 Armaduras eEscudos .......................... 136 Irens eServios .................. .... .............138 Carga ....... .. .. .. .. .. .. ... .... ... .. ... .. .. .......... . 141 Materiais Especiai s ............................. 141 PalHas de Vida PV ... .. .. .. ... .. .. .. .. .... .. . 21 4 'TestesdeResistncia ........................... 214 lnieiativa ....... ... .. ... ......................... .... 21 4 ARodada deCombate ....................... 214 Feri mentos eMorre ............................ 2 18 Movimenta..1o .. ..... ............ ..... ... ... ... .. . 218 Condi esEspeciais .... ........... ....... ... ..220 SeresMaiorese Menores ......... ... .... ... .. 220 ................................. 21Captulo 8:Magia ............................ 143QuebrandoObjetos ................. ..... ...... 221 Personagens Jogadores .................. .... .. .. 21Tipos eNveis de Magias .. .... .............. 144Combate Montado ............................. 22 1 DezCoisasaSaber .. ..................... .... ... . 22Habilidade-Chave.............................. 144 MagiasConhecidas ......... ........... .........145 POntos de Magia ................................. 145 Preparar ou Lanar Magias .... .............145 Condies para L1.nar uma Magia .....146 Anulando Magias............ ... ................ 146 Descrirores .. ... .. ........... .. .. ... .. ..............\ 46 Tempo deExecuo ......... .. ... .. ... .. ....... 147 Capitulo1:Habilidades ... ...... ............ 24 AsHabilidades... .. .. .. .. .. ... .... ......... .. .. .... 26 Gerao deHabilidades .............. ... ...... . 26 Mudando Valores de Habilidades ......... 27 Captulo 2: Raas ..... ...... ............ .. .. .. .. 28 Anes ..... ... ... ................ .. ... ..... ... .... .. ..... 32 Elfas .......................... .. .. .. ..................... 33Alcance ..................... ... .. .. .... ............... 147 Goblins ..................... .. .................... ..... 34Efeito ................................................. 147 HalAings ..... ....... .... ..... ................. .. .. .... 35 Humanos .. ..... .... ... .... .. .... ........ .. ... ...... .. 36 Lefou ...... ..... .. ...... .. .. .. .. .............. .. ...... .. . 37 Minotauros ........... .. .... .................... ... .. 38 Qareen .. ....... .... ... .... ... .............. ...... ... .. . 39 O utrasRaas ..................... ................... 40 Captulo 10: OMestre .....................222 Oque Mestrar ..... ... ......................... 224 Criando Aventuras .................... ...... .... 225 Estilos de Jogo ........................... ...... ... 225 Desalias ....... .... .... ........................ ....... 225 Conduzindo o Jogo ..................... .. .. ... 229 TesresdePercia Estendidos .......... ..... . 23 1 Viagens .... ... .. ... .. .. .. ............. ... ...... .. .. .. 232 Clima ......... ..... .... ..................... .......... 233 CustO de Vida ...... .............................. 234 Personagens doMestre............. .. ........ 234 Recompensas ... ....... ..... .............. .. ... .... 235 "I"esouros .......... ..................... .. .. ........ .. 236 Itcns Mgicos .. .. .. ... ...................... ...... 24 1 Armas ............. .................................... 242 Armaduras eEscudos.......................... 247 Captulo 3: CLasses .............................42Poes,Pergaminhos, NveldePersonagem .... ............... .... ..... 44Varinhasc Cajados .... .. ....................... 250 Multiclassc ......... ... ... .. ... .. ...... ... ... .. .. .. ... 45Acessrios .... .. .. ... .. .. ............. ... .. .. .... .. .. 256 Brbaro .................. .. .. ... .. ................ ... ..Arrefatos ........................................ .... . 261 Bardo ................. ... .. .......................... ... .... ';--; ,__...-' Clrigo ............................................. Druida .. .... ... .. .. .. .. ...... .. .. .. .. ... ..... .. .. . .. Feiticeiro ............ ...... ... .... .. ............... . Guerreiro......... ..... .. .. ... .. .. ......... .. .. .. ... . . Ladino .................................................. 60 Mago ...................... .... .......................... 62 Monge ............ ... ..... .. ................ ... .. ... .... 64 Captulo II: Bestirio ...................... 264 Animais ...... ... .. ... .... ................... ......... 266 Construtos ................................. ... ..... 268 . ............................................ 269 i.. .. .... ... ........... .. .............. 272 .nmos ................... ....... ................ .. 280 ............. .... .................... 286 Paladino ......... ... ... .. ... ....................... .... 6612: Malpetrim ................... 288 RangeL ... .. .......... ..... ...... .... ........... .... ... . 69Tnia ........ .. ... ................... .... ..... ... .. 290 Sarnurai ..... ........... .. .. ................. ... .. ... ... 72I..... . ... .. .............. . ............... .29 1 Swashbuckler ........................................ 74Irredutvel...... ....... .. ............... 292 Captulo 4: Perdas ............................ 76 Usando asPerfcias .. .. .... ........... .. .. .. .. .... . DescriodasPercias ... .... ................. .. . Principais ........... ... .. ............... 292 OutrosPomos deInteresse ............ ..... 296 Guildase Organizaes...................... 297 Personalidades ............ ... ..................... 299 Capitulo 5: Open Game License ......................... 302 Talemos de Combate ...................... ... ... 96Ficha de Personagem ........................ 304 3 I , I ) - I I \) "'''''''tlORJTh F'".o. .. __ ,r-'r--I'., - Abri os olhos e vi que estava em mn mundo 'JOvo. Acabeadoia.Ao "ed01"sombras.Levfl1Jtei comdificul-dade,buscando apoio em uma parede.Tentei lembrm' de como chegara ali,mas minha memria era breu. Havialuz frente.Minhaspernasestavam fracas, ~ameaavacair acada passo.Quelugareraaquele? De alguma forma,eusabiaserumnovomundo- mascomo sabia? Seguiemdirefoluz,meusolhosseofuscando,e tnto aceitando aluminosidade.Minhas pernas ganharam forfa,corri osltimos passos. E o mundo se abr;'u para mim. Eu estivera em um beco,entre dois prdios altos de pedra cinza. Bloqueavam a luz dourada do s04que agom me atingia em cheio.Uma lufada de vento trouxe cheiro forte de comida, senti meu estmago se entusiasmar. Logo, o ar encheu-se dafragrncia de perfUme,e docheiro pungente de compostos alqumicos. Meus sentidos despertavam aos poucos,e o que notei em stguida foi o burburinho.Tanta gente conversando, mercadores oferecendo seus produtos, guardas ameafando malfeitores, rapa-zes declarando amor a donzelas.Ouvi gargalhadas e choro,e ri julJtO, fascinado pela variedade. Continuei andando, sem saberpara onde. Esbarrei em um homem vestido em mantos, apoiado em um cajam;, com uma bela coruja no ombro.Estava acompanhado por um grandalho de annadura prateada brilhante e uma linda guerreira vestida em peks, com um arco s costas. Olhei aoredor.Eu estava emum novo mundo.Emuma nova cidade. Ocueramuitoazul,com poucas nuvensesfiapadas, flutuando preguifosas. Arua era calada com paraleleppedos. Erauma rua estreita,delimitada por casase prdios - quase todosoficinas,lojasoutavernasdealgumtipo.Haviamuita gente, p"ecisei me espremer atravs da multido para explorar a cidade desconhecida. Aruela desembocava em uma larga avenida,tambm ladeada por construfes altas e impressionantes.Tudo muito colorido,bandeirolasvoejandoemcordasesticadasenn'e os prdios. Poucoadiante,oar reluziuazu4vermelhoeamarelo, enquanto um menestrel tocava seu alade e fazia truques mgicos para algumas criallfas. Miliciallos trajados em cota de malha e elmos orientavam viajantes to perdidos quanto eu,enquanto um furtivoub'osurrupiava umabolsa ali perto.Oscomer-ciantes continuavam a exaltar suas mercadorias com vozes altas e sotaques variados.Um barulho acirna atraiu meu olhar: vi dois guardas cavalgando uma espcie de grandes golfinhos voadores, singrando oscus.Dei uma risada e tentei acompanh-los pelo cho.Eu estava em um lugar especial Corri como pude entre amultido,nas ruasmovimen-tadas,tentandoseguirosguardasareos.Foiquandocheguei ao fimdacidade.Os golfinhosvoadores continuaram,indose encontrar com um bando que patrulhava os arredores.Fui at abeira, e olhei para baixo. 5 Eu estava em uma cidade flutuante. Pelo menos de onde podia observar, parecia uma espcie de gigalltesco rochedo, sobre o qualfora erguida uma magnfica metr6pole. E ela cruzava os cus. Nomundo l embaixo - nonovomundoque euco-nhecia - vi rios imensos eserpenteantes.Vi colillas muito verdes,elevando-se edespencando.Vi florestasdensas,to compactasquesuascopasocultavamocho.Aolonge,vi cidades, enormes e cheias de prdios,cheias de gente que eu ainda no conhecia.Vi montanhas, e vi entradas de cavernas, que escondiam tneis subterrneos e perigos imprevislveis. Vicastelosque abrigavamnobresecavaleiros,evi torres sombrias,guardadas poresqueletosvivos.Vicaravanas emanadasdeanimaisselvagens,monstrosespreitandoe tesouros enterrados. Tive vontade de descer,ver o que mais havia l embaixo. Eu estava em um mundo novo.Eera um mundo de maravilhas e perigos,beleza e morte. - Recm-chegado? - ouvi uma voz atrs de mim. Virei-me paraum homembaixoearredondado,um enorme sorriso no rosto, fumando um charuto com a expresso mais satisfeita que eu j vira. No usava sapatos; seus grandes ps eramcobertos de plos castanhos - amesma cor deseus longos cabelos, presos por uma fita,e de suas suas avantaja-das. De to atnito com a paisagem l embaixo e achegada do homenzinho, esqueci de responder. - Perguntei sevoc recm-chegado - ele insistiu, sem perder o humor. Gaguejei que sim. - Ento seja muito bem-vindo, meu amigo! Bem-vindo a a Cidade Voadora! - ele apertou minha mo, balanan-docom vigor. - No me diga de onde veio,eu posso adivinhar. ToDon? (AlIistia? - No - eu disse.- No sei.Acho que vim deoutro mundo. - Ah, claro! - O sujeito aplicou um tapa sonoro na pr-pria usta. - Eu devia saber.Essa cara de aparvalhadQ s pode significar um nativo de algum reino caipira.Ou um forasteiro. - Onde estamos? - consegui dizer. --Estamos em Arton, meu boquiaberto amigo. Enosso continente, nosso mundo. Como voc vai descobrir, cheio de monstros, mortos-vivos e deuses malignos prontos aestragar oseu dia.Mas tambmrepletodetesouros,magia,bnos e belas raparigas. - Eesta cidade... ? - J1ctora,oMercado1UlSNuvens.Cruzamostodoo continente ealgumasdimensesvizinhas, fazenonegciose conhecentJtodotipode pessoas.Se quer conhecer Arton,niio h lugar melhor! Eh seguiu JiUluJo coisas, mas no prestei ilknf''J. Estava fascinadodemais comomovimento,ascoisas fantsticaseas possibiliJmhs minha volta. - Pelguntei de que mundo voc vem - disse o baixou, e IIOtei que ele j repetia a ptlgunta. Pensei por um momento. - Nolembro - disse,por fim.- Lembro apenas de acordar aqui. Eh coou o queixo, intrigado. - E como o seu nome,viajante misterioso? Hesitei. Estremeci ao perceber aresposta: -Niiosei. Artonumcontinenteamplo.Ummundoemsi.To vasto, que quase nada alm dos oceanos importa. As naes so numerosas, as distncias,imensas. Suasterrascoloni.zadas,o assim chamado Reinado de Artoo, demandam meses desia acavalo. Quase toda apopulao humana do mundo vive nesta terra de imensido incrvel, em cidades muito afastadas, cercadas de reas selvagens. Arron mede pelomenos1 1.000 kmde narre a sul e 8.000 de oeste ales re. A maior parre do liraral pouconavegvel,formado por mangue pantanoso ou escarpasperigosas - tornando agaocomercialuma prticainvivel.Aregiocentral formada peloDeserto da Perdio aonorreepelaGrande Savana mais abaixo.AlesteremosasSanguinrias,amaiorcordilheirade Arton,covil de monstros etribosbrbaras. A oeste,acordilheira deLannestull e grandes exrenses deAoresms. Outro grande continenterepousamais aosul,unidoa Arron por um esrreim de terra, o Istmo de Ha.llgpharstyth.Estudiosos da GrandeAcademia Arcam chamamessailha-conri nenre de Armn-Sul,maselacarregaumnomem:tissinistro:Lamnor,oReino Bestial , dominadopor umimpriogoblinide. Duasgrandesilhasmerecemdestaque.Galrasia,prxima COStasudoeste,uminferno verdede selvastropicais,di nossaurose - tribos selvagens de humanides com traos surios. Eadistante noextremonordeste,lardeumaeXtica civilizao.Devascado pela Tormenta, oImpriode Jadehoje vive tempos de difcilreconstruo. UmaHistriaParcial 7bilhes de anos atrs. ONada e o Valioseunempara gerar Artoneosvinte deusesmaioresquefo rmariamoPanteo. 7 a 5bilhes de anos atrs. Azgher,o Deus do Sol, e Tenebra, Deusa da Escurido, lutam entre si. A lura rerrnina empatada. Anon recebe dozehorasdeluz e dozehorasde escurido. 1 bilho de anos atrs. Uma lgrima de Lena, a Deusa d:t Vida, preenche os oceanos com asprimeiras cri aturas vivas. O Grande anomoldaessa vida eminnnicos seres,incluindo os elfos-do-mar. 700 milhes de anos atrs. Moldados por All ihanna, a Deusa daNaturez -, ~ C -O U1 " ;;i -.. " ~ O ~ 111 '"o -" ,-e. '" u 112 Domnio daFora Pr requisitos: devoto deKeenn,Khalmyr ou Tauron. Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode receberumbnusigualaoseunvelnaForapor umarodada. Domnio da Guerra Pr-requisitos:devoto de Glrienn,Keenn,Khalmyr,Lin-Wu,Ragnar, Tauronou Valkaria. Benefcio:vocrecebeostalemosUsarArmaeFocoem Arma, apenaspara aarma predileta de sua divindade. Domnio da Magia Pr-requisitos:devorodeKall yadranoch,Glriennou Wynna. Benefcio: uma Ve'L por dia, voc pode lanar qualquer magia que conhea sem gastar pomos de magia. Voc tambm pode aplicar efeitos de calemosmeramgicos que possua a essamagia, masnesse caso deverpagar oCUStOextra exigidopdo(s)calemo(s). Domnio do Mal Pr-requisitos: devoto de Keenn,MegaJokk,Ragnar, SS"lZaas ou Tellebra. Benefcio: para criaturas de tendncia Bondosa, a dificuldade parares istir ssuasmagias divinasaumenta emCD+ \. Domnio da Morte Pr-requisitos:devotodeKallyadranoch,Ragnar,SS'LZaas ou Tenebra. BeneScio: uma VC'Lpor dia, voc pode usar Otoque da morte. Faaum ataque desarmado resis[do por umtestC de Reflexos do alvo. Se vocacenar,roleld6 por nvel.Se totaligualar ou superar os pomos de vida do al vo, ele morre (sem direito a teste de resistncia). Caso contrrio, oalvonosofrenada. Domnio da Ordem Pr-requisitos:devotodeKhalmyr,Lin-Wu,Tanna-Toh ou 1uron. Benefcio: para criaturas de tendncia Catica, a dificuldade pararesistir ssuasmagias divinasaumenta emCO+ 1. Domnio dasPlantas Pr-requisitos:devotodeAlIihanna,Lena,Megalokkou Oceano. Benefcio: voc pode lanat a magia cOllStrio trs vezcspor dia, semgastarpomos dcmagia. Domnio da Proteo Pr-requ.isitos:devotodeKhalmyr,Lena,Lin-Wu,Marah, Tanna-Toh, Tauron, lenebra ou Valkaria. Benefcio:umaVe:Lpordia,comumaaopadro,'\lXOt' pode tocar um aJvo e gerar um escudo de proteo que fornece um bnus iguaJ a seu nvel em testes de resistncia.Por exemplo, se \lXr umpersonagemde5nvel,fornece+5emtestesderesistncia.. O escudo duralimahora. Domnio do Sol ExpulsarMortos-Vivos,devotodeAZgJk' ouLin-Wu. Benefcio:umavezpor dia,quandousaExpulsarMortos-Vivos,vocpodeinvocar opoder dosol.Sefizerisso,osmonos-vivosquefalharememseutestederesis(nciasodestrudosa:;;, vezdeficar apavorados). Domnio da Sorte Pr-requisitos: devoro de Hynjnn, Marah, Nimb ou \'Uynn:a. Benefcio: uma vez por dia, voc pode rolar novamente mm jogada ou teste que tenha recmrealizado. Domnio da Terra Pr-requisitos: dl.'Votode Khalmyr, Tauron, Tenebra ou \'(1)'1102 Benefcio: como uma ao de movimemo, voc pode fixar-se aosolofirmementeereceberCA+2. O efeitoduraatque \ 'Qdmova. Este talento nopode serusadose vocnoest emcomaro firmecomocho,ouseestemumasuperfcieprecria(corda. escada,ponte ... ). Domnio da Viagem Pr-requisitos:devotodeAzghcr,Tanna-Toh,Thyatisex. Valkaria. Benefcio: voc considerado permanentemente sob efdro da magia queda suave. Talentos daTormenta Este grupo de talentos oferece certos poderes ligados aos lefeu.Emalgunscasos,soversesmenoresdasqualidac:la especiais dos prprios demni os da Tormenta.Em outros,so imunidades adquiridas atravs do contato prolongado com os horrores da tempestade. AdquirirtalentosdaTormentadestrisuaidenridadl!. Para cadatalemo destegrupoescolhido,vocperdeumpOntO d:: Carisma.Essaperdarepresentadeformidadesfsicas,etambm o desaparecimemogradualdesuaprpriaidentidade.Porquetoda criatura compelomenos Car1 sabe adiferena entre elamesma e coisasquenosejamelamesma;mas,naAnti-Criaolefeu,nM h diferena entre voc e algoque no seja voc! Membros daraaIcfourecebemdoistalentos da Tormena adicio nais.No entanto, devido crescente inAuncia da Tormenta em Arron, membros de qualquer outra raa tambm podem adquirir estestalentos. Muitos outros Talentos da Tormenta podem ser encontrados no acessrio rea deTormenta. Anatomia Insana Seus rgos vitaisno ficamexatamente onde deveriam, sendo mais difcil atingi-loemum ponto viraI. Benefcio: voctem25% de chance de ignorar odano adi-cionaIdeum acen o crtico ou ataque funivo. Carapaa Suapelefoidesfiguradapela Tormenra.adqui rindogrande resistncia a golpes. Benefcio:vocrecebe+ 1naCA.Estebnusaumentacm + Jpara cada dois outrosra lemos da Tormenta que vocpossui. Corpo Aberrante Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenra, recebeu urnarCSlstenCl3ImpresSIonante. Pr-requisito: outrotalento da Tormenta. Benefcio:vocrecebereduode dano1. Estareduo de danoaumentaemIparacadadois out rostalentosda Tormcm3 que vacepOSSUI . Membros Estendidos Seus braossolongose deformados. Benefcio: oalcancede seusataquescorporaisaumenta em 1,5m(sevocforumacriaturaMdia,por exemplo,seualcance naturalpassa para3m). Mente Catica perigosofazercontarocomsuamentedistorcidapela inAuncialefeu. Pr-requisitos:tendncia Catica. Beneficio:qualquercriaturaquetentelerouesrudarsua mentedeveserbem-sucedidaemumtestedeVontade(CD20 +seunmerodetalemosdaTormenta) .Sefalhar,acriaturafica atordoada por umnmero de rodadas igualaonmero de ralentos da Tormenta que vocpossui. ResistnciaaEnergia Escolhaumripode energia,entreci do,e1etricidade,fogo, frioousnico.Assi mcomoos!efeu.vocresistentesenergias naturais de nossomundo. Beneficio: vocreceberesiSlncia 2 contra ol ipo de energia escolhido.Essaresistnciaaumenta em2paracadaourrotalemo da Tormenta que voc possui. Sentido Ssmico Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas nafrome,apresenadeoutrascriaturasatravsde vibraesno solo. Pr-requisitos: Sab13. Benefcio:vocpercebequalquercri aturaemmovimento que esteja em comata comocho. Este sentido temalcanceiguala 1.5mparacadaralemo da To rmenta que vocposs ui. Viso Ampla Voctem olhos maiores ebulbosos, capazes de ver cm(Odas asdirees. Pr-requisitos: Sab13. Benefcio:vocrecebe+4cmtestesdePercepoparaob-servar enopode ser Aanqueado. Visono Escuro Vocpode ver noescuro. Benefcio: voc recebe viso no escuro18m. Se voc j possui visonoescuro, seualcance aumenta cm+ 18m. 113 f'I ~ " -, 2" -O VI .. " 114 Eu j viraanimaisvoadores,conheceraraasno-humanas e presenciaramagia.Haviasob"evividoaumdesabamento, escapadode uma hid,'a ematado trs home1ts,mas nohavia almoado. Assim era A"ton. Eu estava com fome. Flappo e eu corremos, entramos em uma taVel7la e fechamos a porta atrs de ns,temendo que surgisse um novo monstro a qualquer instante. Havia poucos fregueses,espalhados em algu-mas mesas na penumbra. Escolhemos um canto, de oude podamos examinar o salo comllnal illteiro, e pedimos qualquer coisa que enchesse o estmago e no fosse venenosa. - Algum chamadoGideon quer me matar - falei.-No consigoimagillar o porqu. - Esse o problema dos caras maus,uo ? No pensam como eu e voc.So malucos. Ergui uma sobrancelha. Por algum motivo, parecia estra-1lho falar em pessoas''ms''. - Ah,noseengalle,garoto - disseFlappo,enquanto acendiaum novocharuto.- Em Arton,existe amaldade.E existe abondade. So coisas vivas, palpveis. - No consigo acreditar nisso. As pessoas so complexas. Ningum poderia me caar apenas p01' sadismo. - Poderia,na vet'dade.Mas voc tem ,'azo em algo;os artonianos socomplexos,Quase ningum comete atrocidades apenas porque acha divertido. Mas olhe um demnio,olhe um tiranoquemassacraseuprprio povo,olheumcultistaque sacrificavtimasinocentes,eeutodigaseamaldade no palpveL Existem deuses maligtlos, mortos-vivos,foras sinisn'as que me fazemacordar nomeiodanoite,chamando aminha me.Coisasque til'llmseu poder de atosqueIramfonuamo mundo. Para pior. Pemei sobre aquilo.Otaverneiro depositouuma ban-dejacomcarneassadamornasobreamesa.Ocheiroera hon'vel, mas cortei um naco e enfiei na boca. Minha primeira refeioem Arton eranattSeabullda,mas eraumarefeio, e era algonovo. - TalvezGideonsejaservodeumdettSmaligno - eu disse.enh-e mordidas. - Talvez.No faltamdeusesem Arton.Khal1llyrem o lder do Pallteo, mas h pouco tempo foi derrubado por Tamon. Umsujeitometido,sequer aminha opinio.Etemos Nimb,o Deus do Caos.Temos Keenn, que s peusa em brigar, e Megalokk, deliS das coisas feias com garras e p1't!sas, E Sszzaas, mais venenoso que um galpo cheio de serpentes. Devotos de qualquer um deles poderiam querer sacrificar voc. Mesmo h poucas horas em A,toJt,eu notava os deuses por toda parte. Seus clrigos circulavam pelas ruas -"aviam at curadomeus ferimentos.Seussmbolosadorl1avamas construes.Sua presena podia ser sentida comoovento ou o calor do sol.Estavam 110cotidiano,na fala,em jurame1ltos ou maldies. - Mas,comoeu disse, pam saber por que queremsua morte - disse Flappo - devemos descobrir quem voc . - At agora,lIo sou ll1lgum. - Todostm um lIomee uma hist1'ia,rapaz.Sacuda a 115 '"o -E .-O-m U 116 cachola e desenten-e a verdade escondida a.Eu, por exemplo, sou um simples haljling de Hongari.Mastenhoum passado,como qualquer outra pessoa. Flappocontousuahistria.Muito jovem,viu-se fas-cinado por uma companhiamercenriaque passou por sua vila,vinda de um reino vizinho. Eram humanos grandalhes echeiosdearmas.F/appofugiudecasaeescondeu-sena carroadeles,comaintenodesermercenrioeconhecer omundo.Quando foidescobertosurrupiandocomida,no quiseramtrein-loouincorpor-loaobando,mas simdar-lheuma surra! Flappo fugiu,elogodescobriutalento para sob,'eviveratravsdaespertezae furtividade.Desdeento participoudealguns gruposdeaventureiros,eagoraapro-veitava tesouros obtidos em misses nos ltimos meses,conto hspede emVectora. - E ningum quer me matar - completou. - Se querem matar voc, ento deve ter urna histria muito mais interessante que aminha! Cocei o queixo, pensativo. - i17'itante que notenhaum nome - disseFlappo. - O que acha de escolhermos um agora? - No - decretei.- Meuniconome ser meu nome verdadeiro. hora de descobri-lo. Flappo sorriu e esfregou as mos. Tendncia Na vida real, moral e tica podem ser apenas pontos de vista ou conceitos filosficos. Mas emArton, so foras fundamentais douniverso- toatuanteseimportantesquantoluz,calor, vida e magia. Atendncia deumpersonagem ou criatura indica seucom-portamenw,suafiJosofiadevida,suaformadeveromundo. Emtermosdejogo,cambmdererminaasclassesque vocpode escolher,os deusesque pode venerar,como suamagia funciona , e como certas foras e seres sobrenaturais reagem a voc.Na ocasio certa,serbondoso,maligno,lealou caticopode salvar suavida. Ou conden-Ia. As tendncias tambm servem como ferramentas para orientar o comportamento de seupersonagem - mas so apenas guias gerais. Ningumtotalmenteconsistente,e duaspessoasdemesmaten-dncia podem ser muito diferentes. Voc ainda livre para escolher apersonalidade de seu aventureiro como quiser. , OEixoEtico:Bem eMal Bondade.Muitos alegamser"bons"apenasporque nopra-ticamomal- oquetotalmemef.llso.AquelequeBondoso fazsacrifciospessoaisparaajudarosOutros.Ativamenteprocura realizar boas aes,protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas,sempedir ouesperarrecompensa:para ele,ajudar pessoas emnecessidade uma atitude natural,a coisa cena a fazer. PessoasBondosastambmdemonstramdemncia,aceitandoa rendiodeuminimigoetratando-ocomcompaixooumesmo gentileza. Umpedido deperdo sempre ser aceitopor uma pessoa verdadeiramente boa. Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas emgeralespera receber algo emtroca - mesmo que sejaapenas reconhecimento e gratido. Sfar sacrifcios por pessoas queridas, ou quando ri\'e algoa ganhar (enesse casono serrealmente um sacrifcio) . Por Outrolado, algumNeurrotambmhesita em prejudicar ou ferir Outros;mesmose!l,iohriscodepunioimediata,essapessoa iriapelomenos se semir desconfortvelaocometer um aro crud. SeresNeutrospodemsvezescausarsofrimentoaalgum,mas nodeformarotineira. Maldade.SeresMalignosprovocamdor,morteeangstia. porsatisfaoouganhopessoal.Podemfaz-loporcrueldade (prazer com ador alheia)ou simplesindiferena aobem-estar de outros. Magoam, ferem e matam sem restries, sempre que achac::::. apropriado.Muitossoincapazesdecompaixo;achamqueos fracoseineptossimplesmentemerecemtudoquelhesacomea. Nos raros momentos em que decidem praricar algum ato vi rruoso. esperam recompensa - e se no a recebem, sentem-se injusciados ebuscam vingana. OEixoMoral: lei eCaos Lei.PessoasLeaiscumpremseusdeveres,respeitamalei,.l autoridade c a tradio.Dizem a verdade,noimportando as conse-qncias. So honestos, confiveis,fiise obedienres - mas tambm podem ser literais e teimosos,ter menre fechada e dificuldade para se adaptar a situaes novas.Muitas vezes soingnuos, achando qut tojos sosincerose dignos de confiana.Por ourrolado,tambm acreditam que rodostm obrigaes, e podem ser intolerantes com aquelesque no ascumprem. Neutralidade. AlgummoralmenteNeutroobedecealeisordens,masapenasatonde seussentimentoseconvicespes-soaispermitem.Diantedeumadecisoimportante,podeOptai' porseguiralgumens inamento(deseuspais,mestre,igreja ... ou apenasseubomsenso.PessoasNeutrasemgeralsosinceras noquedizem,mastambmachamnaturalmentir,enganarou esconderfatosquepoderiamtrazerproblemas - quandoacreditamqueamentirainofensiva,ou queaverdade causar ainda mais estrago. Caos.Umapessoa Caticasegueseucorao,noaceitando que Olmos digam o que certo ou errado. Liberdade algo precioso paraelas.Soimprevisveis,fazemoque queremquandoquerem emudamdeidiaotemporodo.AlgumCaticotemfaci lidade paralid,lrcomoinesperado,adaptar-seaonovoeaceitarcoisas diferentes- mastambmdificuldadeparaseguirordens,amar emequipe,agircomresponsabilidade emanter apalavra.Pessoas Caticasmentemcomnaturalidade,escumprempromessas quando acham issoimportante. AsNove Tendncias Bem,mal,lei,caoseneutralidadecombinam-seemnove tendncias.Pessoasecriaturasconvivemmelhorcomaquelesde tendnciaigualouparecida.Aventureirosnormalmentetmboa ndole (sendo Bondosos ou Neutros), enquanto que seus adversrios costumam ser Malignos. Umpersonagem oucriaturasecomporta deacordocomsua tendncianamaiorpartedotempo- masnootemporodo. UmpersonagemLealpode,umavez.ououtra,violarumaregra ouquebrarumapromessa.UmpersonagemMalignopode,por algumarazo,ajudar uma pessoaem apuros.No cmanto,ati wdes que conrrariam atendncia soraras, jamais constantes. leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas f.17.emo que espe rado de lima pessoa justa,respeitando a lei e sacrificandose para ajudar os necessitados. Cumprem suaspromessas e dizem a verdade.Quando no assumem a liderana, so fiis e devotados a seus comandantes. So intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes deperdo e compaixo, acreditamque rodo crime precisa serpunido e oIml, destrudo. Dianre de uma crianafamintaroubandoumpedaodepo, vaiexpl icarqueroubar errado,comprarcomidaparaelaesua famli a,e entolevJaatum guarda damilcia. Neutro e Bondoso (NB). Sopessoas de bom corao, que sen-tem prazer e satisfao pessoal com a felicidade deourros. Colaboram com as autoridades, mas no se sentem obrigadas a faz-lo - acham que ajudar oprxi mo maisimportante que segui r ordens ouleis. Diante deuma crianafamimaroubandoum pedaode po, ajudatantO a crianaquanto ocomercianteroubado.Notentar punir acri ana(calvezapenasdar-lhe umbomsus ro). Catico e Bondoso (CB). So espritos livres que promovem obem,maSpreferemseguirseusprpriosinstintoseconvices, emvezdeconfiar emregras.No achamerradomentir,trapacear eroubarparatfazerbemestarealegriaaoutros. Tambmsepl"e ocupamemprotegeraliberdade alheia,muitas vezescombatendo tiranos eregentesopressores. Diante de uma crianaroubando po, ajuda a encobrir a fuga dacriana.Podeatorienrlaaroubardecomerciantesricosc inescrupulosos,ctambm dividir seuroubo com outros famimos. LealeNeutro(LN).Pessoasmetdicasediscipli nadas,que obedecemsleisecumpremsuasprome.'iSasaqualquercUSto-pouoimportandoquembeneficiadoaliprejudicado.Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos aoredor.Sua sinceridade pode ser dura; dizem O que pensam e nomenrem, mesmo quando a verdade pode magoa r ou prejudicar algum. Di ante deumacr ianafamintaroubandopo,vaiimpedi ro roubo eavisar amilcia,ou levar a crianasautoridades. Neutro(N).Indivduoscomesratendnciacostumamser indiferenres,fracosem suas convices, sem grandespreocupaes moraisou ticas. Ouentolucamativamente pel oequilbrio entre bem,mal ,leie caos, j q ue umnoexiste sem oout ro.Usamsim-plesbomsensoparatomar suasdecises,enogeralfazemaquilo quepareceserumaboaidia.Preferemestar compessoasLeaise Bondosas; sempre melhor viver com gente si ncerae generosa, em vezde algum que tentatirar vantagemde voc. Dianre da cri ana que rouba po, uma pessoa verdadeiramente Neurra em geral no se envolve, amenos que tenha alguma ligao pessoalcom a crianaou ocomerciante. Certas cri aturas - rodos os animais e a maioria dos consrruros - nopossuemnenhumamora.lou tica.Nosabemadiferena emre cerro eerr:ldo.Agem seguindo seuinstinto ouprogramao, semacapacidadedefaze rescolhasreais.Umurso-corujaeum guardiogolempodemserperigosos,masnoMalignos;apenas fazemaquiloque foramcriadosparafazer.Estascriaturastambm soconsideradas Ncurras. Catico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bememendem, semseimportar comoque out rospensam.VaJo-ri Lamaprprialiberdade,massempreocupaoourespeiropela liberdade dos ourros. Embora no aceitem autoridade,tambmno lutaro contra ela,excero quando essaautoridade tentaimpedilos def:lzeralgo.Soimpacientes eimprevisveis,atparecemloucos, masquasenuncadecidemfazeralgoquerragaprejuzooudano para SI mesmos. Diante deuma criana roubandopo,fazoque parecermais divertido. Talvezajude nafugada criana, ou:lproveite a distrao parapegar seuprpriopedao. LealeMaligno(LM).Estesvilesacreditamqueordem, t radies e cdigosde conduta so mais importantesque liberdade, dignidade e a vida - especialmente de ourros. Podem es tar presos a tabus,cdigos de honra, devoes a deuses ou temor por maldies. Seguemleispessoaisouimpostaspor lderes,sentindose seguros econfortveis aofaz-lo,mes mo causando sofri mento a.lheio.So metdicoseorganizados.Muitosrespeilamregrasdecombatee cumpremapalavra,mesmofrente aherisin imigos. Diante da criana famima roubandopo, trataria de castigar o pequenoladro alimesmo - ouentreg-lo mil ciaparareceber apuniomaissevera! , '""" 117 118 Neutro e Maligno (NM). So egostas e mesquinhos, colocan-doasimesmossempreemprimeirolugar.Pegamoquequerem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algumtipo dealiana,apenasparatirarvantagemdoparceiroe tra-lonomomento oportuno.Adoramregraspara quebr-las em seuprprio benefcio nominuto seguinte. Diante da criana roubando po, ameaa entreg-Ia milcia se noobedecer suasordens.Pode atchantagear seuspais,tomando tudo que possuem. Ca6tico eMaligno(CM) .Diferentedealgumqueapenas noseimportacomoutros,estesmonstrossoverdadeiramente cruis,tirandoprazerdosofrimentoalheio.Torturamematam pordiversoounecessidadeperversa.Sobrutais, violentoseim-previsveis,capazesdequalquercoisa.Porrodosestesmotivos, quaseimpossvelqueconsigamviveremsociedade- vocno encontra um destesandandopelasruascom freqncia.Tmdifi-culdade em fazer planos e s trabalham em equipe quando obrigados por foraouintimidao. Mataria a criana. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria, com po. OsPassos , fu vezes,algumaregradizqueumatendnciaprecisaestar a "umpasso"de outra.Porexemplo,atendnciadeum clrigoou outro devoro no pode estar mais de um passo distante da tendncia de sua divindade. Vejaoquadro.Sempre que voc se"move"um quadrado,fica umpassoafastadodaquelatendncia.Diagonaiscontamcomo doispassos. Ento,LBest aumpassodeLNe NB,masaquatro passosdeCM. Issoquer dizer queuma c1riga de Lena (uma deusaNeutra e Bondosa)precisa ser tambm de tendncia NB, ou ento um passo distante(LB,CE ou N). Leal BemLB NeutroLN MalLM Nome Neutro NB N NM Catico CB CN CM Seuavent ureiro,assimcomoqualquerpersonagemde filmesou livros,precisa deum nome.Pode ser to simples ou elaborado quanto voc quiser - desde "Jack, oGuerreiro" at "Sir Archibald Holden Youllon Terceiro, o Cavaleiro da Muralha Branca". Em geral, o melhor algo intermedirio entre esses dois extremos: Vallen A11ond;Sandra Galtran; Shivara Sharpblade; Andrus, oAranha; Lorde Vectorius; Niele ... Este jogo sobre divertir-secomamigos,noumtorneio de criatividadeeoriginalidade(aindaqueambasajudemmuiw).Se vocgostadealgumnomequeviuemumfilme,romance,game ouHQ, pode pegar emprestado.No h problema. Mesmo assim, valea penater algumaspreocupaes. Lembre-seque,namesadejogo,seuscolegasvocham-lo pelonome dopersonagem - ento tente escolher algo simples de pronunciar, e que no soe embaraoso em voz alta. Um nome difcil ouvergonhoso vaiacabar esquecido,ignoradooutrocado porum apelido.Ou ainda,vocser conhecido apenascomo "oano","o .""bd" mlnotauro,oaro... Arton ummundomgicodistante;f.1Zmuitomaissentido adorar nomes que soem exticos, estrangeiros, amigos - especial-mente para no-humanos. Voc pode escolher um nome estrangeiro, ou apenasmisturar letras einventar algo. Evitenomesextremamentefamosos;nadadeAragorn,Jack Sparrowou Merlin.Seupersonagemnoserigualaooriginal,e seus amigos tero dificuldade em imaginar algum diferente. Adoce esta opo apenas em caso de imitao deliberada (um ranger caa-prmios chamado Boba Fete)ou recurso cmico ("Graahhr! Provem omachado do grande Presto!"). Em Ve-Ldeumnome,voctambm podepreferirumttulo, como o "Goblin Heri". Ou um nome acompanhado de um ttulo, como "Katabrok oBrbaro". Idade Noexisteidadecertaparaexplorarmasmorraseviver aventuras, mas amaioria dos heris comea acarreira cedo. Vocpodeescolheraidadeinicialdeseupersonagemou determin-Ia aleatoriamente,comumarolagemde dado(quevaria conforme a classe; veja abaixo)+ 15(para um resultado a partir de 16 anos). Esta a idade inicial para humanos, goblins, lefou e minotauros. Brbaro, ladino, feiticeiro, swashbuckler: +ld4 anos. Bardo, guerreiro, paladino, ranger: +ld6 anos. Clrigo, druida,mago,monge, samurai:+2d6 anos. Humanos,goblins,lefoueminocaurosrecebemosseguintes ajustes(cumulativos)quando envelhecem. Maturidade (35 anos): For,Des,Con - 1;1m, Sab,Car + 1. Meia-idade (50 anos): For,Des,Con -2; Int,Sab,Car +1. Velhice (70 anos):For,Des, Con - 3;Int,Sab,Car + 1. Longevidade mxima: 70 +2d20 anos. Membros de outras raas vivemmais.Elesmultiplicam a ida-deinicialcomoaventureiros, tempodetreinamentoeestgiosde envelhecimento(maturidade,meia-idade,velhice emxima)pelos seguintes valores. Anes: x3 Elfos: xl0 Halflings: x2 Qareen: x6 Ento,digamosqueummagoelforolou18parasuaidade iniciale,portanto,comeou acarreira com180 anos.Treinamais 20d6anos,atingeamaturidadeaos350,ameia-idadeaos500, velhice aos 700 e seu tempo de vida mximo ser 700 + 20d20 anos (entre 720 e1100 anos). Histria, Aparncia, Personalidade Aqui no h leis. Voc pode inventar o que quiser e - no-vamente - no h necessidade de ser original. Alis, vocnem precisa destesdetalhes;asregrasque aprendeu ataqui j so su6cientes para jogar. Muitos jogadores. especialmente aqueles dotipoestrategista.nosentemfaltadearesromnticosou literrios para seus personagens. Masfiqueavisado,vocpode estar perdendoamelhor parte dojogo!Nmerosanotadosemsuafichadizemcomoasregras fu ncionam, mas no dizemtudo que seriapossvel sobre umheri aventureiro.Dois personagens com asmes mas estatsticaspodem sermuitodiferentes.Evoconicoquepode fazeressadife rena. Consulteasdescriesdasraasparasaber sobre sua aparncia e vestimentas, e asclasses so-bre seuequipamento.Estas so guias gerais, mas vocpodesercri ativo.Suashabilidadesbsicas tambmpodem dar pistas sobre aparnci a - Fora elevada indica algum grande emuscul oso, baixa Destrezatalvezresultedeobesidade,ealto Car ismaindicariagrandebeleza ...ouno. Acrescente[raa sparticula res,comocor dosolhos,cabelo,barba,bigode,cicatrizes, acessri os,lembranasdefamlia ... Excctoparaminotauros (no hfmeasnesta raa),voctambm li vrepara escolher osexode seupersonagem,mesmo que seja diferente do seu. Como eraavidaantesdasaventuras?Por que decidiu ser avenrureiro? Hmuitos delespor a,mastodostmalgum motivoparaarriscar a vidalutando contramonsuos.Estseguindoo exemplo de algum que admira? Quer corrigirumainjustia?Fez;umapromessa a algumimportante? Tem algoaprovar? Suatendncia dizmuito sobresuapersonalidade, masnodiztudo.Umanorabugentosemprecom algumareclamaoafazer,umminO(aUroorgulhoso daprpriafora,umswashbucklerloucopor duelos, um monge tmido e inseguro sobre sua tcnica ... Todos poderiam ser de qualquertendncia. Vocnoprecisaexagerarnosdetalhes.No precisa escrever umromance sobre seupersonagem - issopodeatserdivertido,masserdifcilter oportunidadepara mostrar tamonamesa de jogo. TodososprotagonistasdeCavernadoDrago, desenho animado favorito dos RPGisras,poderiam ser descritos emumnico pargrafo. Osmelhorespersonagenssoaquelesque amarramhistria,aparnciaepersonalidadeem umconceitosimples:umbrbarolefau,expulso daaldeiapor suas deformaes, cultiva um mau-humor cr6nico e sentimentos de vingana contra osdemnios da Tormenta. Deuses EmArtou,vocpode venerarosdeusesemtroca de seu poder divino.Pode apenas demonstrar odevido respeito. Voc pode at temer ou odiar os deuses. A nka coisa quase impos-svelnestemundoserindiferenteaosdeuses- vocpode tentarnodar atenoaeles,mascedooutarde algumdeles dar ateno a voc! Aescolhadeumadivindadepadroeiraespecialmenteim-portanteparaclrigos,poisdeterminaboapartedeseuspoderes. Clri gospodemescolherqualquer deus compadvel comsuaten-dncia.Druidas,paladinoserangcrstambmatuamcomoservos dosdeuses,mas suas escolhas somaisresniras. Personagens que adquiram oralemo Devoto tambm pre-cisam escolheruma divindadepadroeira. J Tendncia. Atendnciadodevoronodeveestar mais deum passo disranre de suadivindade. Domnios.Devotosdeumadivindadepodem adquirir seustalentos de domnio. AdoradoresTpicos.Vocdevepertencera uma destasraasou classesparaadquirir otalento Devorocorrespondenteaestadivindade.Ex-cees: humanosdequalquer classeeclrigos dequalquerraasemprepodemescolher qualquer divindade. SmboloSagrado.Tododevotodeve trazerconsigoosmbolosagradodadivindade, estampadonaroupa(ouarmadura),ou comojia ouacessrio(medalh.o,cerro ... ).Nenhumpoder oferecido pela divindade funcionar sem a ostemao desse smbolo. ArmaPreferida.Quandoumconjuradorusa amagiaflrmaespiritual,esta aarma manifestada. Allihanna A Deusa da Natu rezarepresenta a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas eanimais.adivindadeprincipaldosdruidas - emboraestestipicamenreadoremumapostura Neutra,aMeNaturezademonstraamorpor suas I criaes.Povos brbarosveneramvriasfacesdesta deusa, que costuma semanifestar como um animal demuitas cabeas. ( , Tendncia:Neut ra eBondosa. Doonios: Animais,Bcm, Cura,Planras. Adoradores tpicos: elfos,halAings,brbaros, druidas,rangers. Smbolo sagcado:parabrba-rose outros adoradores de animais, osmbolo corresponde aorespec-tivo an imal . Para druidas costuma ser umapequena rvore. Arma preferida:bordo. 119 f:' "O '" c: -Q '" " -o o 120 Azgher oDeus-SoladoradoporViajanteS,justiceirosepovosdo deserto.Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher benevolente,Illastambm exigente e orgulhoso. Suacaminhada diriapeloscusderramacalorcconfortosobre Arron- elev omundocomoum filhoquemerececuidados,masquetambm precisa mostrarrespeitoaopai. Tendncia:Leale Bondoso. Domnios: Bem,Fogo, Sol,Viagem. Adoradorestpicos:brbaros,guerreiros,monges,rangers, paladinos. Smbolo sagrado:um soldourado. Arma preferida: dmitarra. Hyninn o ardilosoDeus da Trapaa a divindade favorita dosladres. Cada guilda criminosa em Anon tem pelo menos um sacerdote deste deus,atuandocomoconselheiro ou atmesmolder.MasHyninn tambm louvadopor regentese estrategistas,que admiram sua es-perteza.Ele rem ainda a simpatia doshalAings,visto ent re eles como despreocupadoebrincalho.Detodosno Panteo,apenasValkaria gosta de Hyninn - ningum mais tolo o bastante para confiar nele. Tendncia:Caticoe Neuuo. Domnios: Caos, Enganao, Sorte, Viagens. Adoradores tipicos: halAings, goblins, bardos, ladinos, swash-buclders. Smbolo sagrado:umaadagaatravessandoumamscara,ou umaraposa. Arma preferida:adaga. Kallyadranoch o DeusdosDragesestavaesquecidoatpoucosanosatrs, devido auma punioimpostapor Khalrnyrpelocrime de criar a Tormenta. Era chamado apenas de "o Terceiro", e mesmo este ttulo era conhecido por pouqussimos mortais. Noentanto,KallyadranochfoitrazidodevoltaaArtonpor aventureiros,paraocuparolugardeixadovagoporGlrienn,a Deusa dos Elfos - eimpedir que a Tormenta setornasseum deus maior.ArualmenteKallyadranochtempoucopoder,eaindano conta com seuprprioReinoplanar; estpresoaocorpohorri vel-menteferidodeuma elfa,nomundomaterial.Masmesmonesse estadoeleaindapodeconcedermagiaaseusdevotos,e seuculto comea lentamente aretornar. Tendncia: Leale Maligno. Domnios: Conhecimento,Destruio, Magia, Mal. Adoradores tpicos: elfos, brbaros, guerreiros,feiticei ros. Smbolo sagrado: escamas de cinco coresdiferentes. Arma preferida:lana. Keenn o violentoDeusdaGuerra,responsvelpormaquinaes eimrigasqueresultamembatalhassangrentas.Apesardesua natureza destrutiva - e at mesmo o recente ataque de seu sumo-sacerdote aoReinado - , aindaumadivindademuitopopular, sempreinvocado quandoexisteuminimigoa ser destrudo.Seus clrigosatuamcomoconselheirosemmuitasnaes,instigando regentesatravar conflitos. Tendncia: Catico eMaligno. Domnios: Destruio,Fora,Guerra, Mal. Adoradores tpicos:minorauros,brbaros, guerreiros. Smbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa,martelo de guerra e machado de baralha. Arma preferida: machado debatalha. Khalmyr Attempos recentes, o Deus da Justia era considerado older doPanteo,eadivindademaispopularnoReina-do.Issomudou comavitriadanaode Tapisca durante asGuerras Turicas;Khalmyr ento teriasidodesafiadoevencidopor Tau-ron .Outraversodahistr ia,no entanto,dizqueoprprioKhaJ-myrcedeuseupostoaoDeusda Fora - acreditando ser a atitude maisJusta . Apesardessaderrota,Khal m)T aindalouvadoporaquelesquelu-tampelajustia.Asduasmaiores ordens de cavaleiros em Anon fo ramcriadasemsua honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khal m)'L Esta tambm uma das divindades principais dos anes, junramenre com Tenebra - conformesua crena,esresdeusesreriamgerado juntos araa an. Tendncia: LealeBondoso. Domnios: Bem,Ordem,Proreo, Terra. Adoradores tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos, monges. Smbolo sagrado: espJda sobreposra auma balana. Arma preferida:espadalonga. Lena Lenaadeusadafertilidadecdacura- enfim,a DeusadaVida.louvadaprincipalmentcemreasrurais, onde camponeses orampor boas colheitas, emesorampelaboa sade dosfilh os aindano-nascidos.Suassacerdotisasmanifesram asmaispoderosascurasmgicas- clrigasdeLenasosempre mulheres,assumindo Opapel demes gentisparaa deusa cri ana. Tendncia:Neurra eBondosa. Domnios:Bem, Cura,Plamas, Prorca. Adoradores tpicos:elfas,halRings,monges. Smbolo sagrado:lua crescente prateada. Arma preferida: no h. Servos desta deus;lno podem lanar amagia arma espiritual e similares. Lin-Wu FoiadivindadeprincipaldeTamu-ra,oImpriode -Jade,antesde suadesrrui..opela Tormenta.Ererratado naformadeumdrago(sendotambmchamadode Deus-Drago), embora no renha ligao com Kallyadranoch. DiferentedeGlrienn,quecaiuemdesesperoquandoseus filhos forammassacrados pela Aliana Negra, Lin-Wu e seus devoros apenastornaram-semaisforres.Habituadoacatstrofesnaturais, opovodeLin-Wuprezaoesforoedeterminao,acreditaem reerguer-seapsatempestade.Hoje,demons trandovontadede ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir e preservar suacultura. Tendncia: LealeNeutro. Domnios: Guerra, Ordem,Proteo, Sol. Adoradores tpicos: monges , guerreiros,paladinos, samurais. Smbolo sagrado:umaplacademeral(geralmente ao)com a silhueta deumdrago-serpente. Arma preferida:karana. Marah Enquanto outros deuses buscam guerra cmassacre,Marah a Deusada Paz. venerada por todos aqueles que no desejamlutar, aqueles que buscam solucionar conAitos deformasno violentas. Porvezesvistacomoalgumftacaerola,capazdetolerar qualquer sofrimencoapenas por umpouco de paz.Mas engana-se quempensa el11Marahcomo algum solene oupacata;ela(3111- ," bm a deusa do amor e alegria, a residindo sua fora verdadeira-pois de que adianta vencer uma guerra,sempazealegriapara celebrar maistarde? Tendncia:Neutra eBondosa. Domnios: Bem,Cura,Prorco, Sorte. Adoradores tpicos: elFos,halfljngs,qareen,bardos,monges. Smbolo sagrado:umcorao vermelho. Arma preferida: no h. Servos desta deusa no podem lanar amagiaarma espiritual e similares. Megalokk Enquanto AJlihannarepresenraolado belo eharmoniosodas criaturas selvagens, o Deus dos Monstros sua contraparce mal igna. Uma ferainsana e sanguinria, pai das bestas monstruosas - gigan-tes, quimeras, medusas ... Estas criacura5, quando acham imporranre louvar aum deus,rugem onome de Megalokk. No passado remoro de Anon, quando oslaganos-trovo reina-vam, ele estava satisfeito. Agora,rosnaraivoso diante de um mundo ('\ " " -, e--O '" ('\ " ~ " " ~ ro ~ -, ~ --" " ~ 121 122 povoado por fracos.Megalokk gosta deimponunar Allihanna, como umirmomaisvelho. Tendncia: Catico eMaligno. Domnios: Animais,Destruio,Mal,Plamas. Adoradorestpicos:gobJins,minotauros,brbaros,druidas, rangers. Smbolo sagrado: afigurade ummonstro. Arma preferida:maa. Nimb oDeusdoCaosrepresentaoacaso,asaneeazar.Sealgo aconreceemArron,sejabomouruim,coroaculpadeNimb. Muitosoconsideramumdeusloucoeperigoso:suasmudanas repentinas de comportamento sof:lmosas. Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr ou Tauron, aquele querealmentelideraoPanteo.Essaspessoas engrossama I enormequantidadededicadosenvolvendoodeus,dizendoque "Khalmyr tem otabuleiro.mas quem move aspeas Nimb". Tendncia: Catico eNeuno. Domnios:Caos,Sorteequaisqueroutrostrs(escolhidos aleatoriamente pelomestre).Um mesmo clrigonopodepossuir domnios opostos.Ou pode ... ? Adoradores tpicos: goblins,halHings,qareen,brbaros,bar-dos,feiticeiros,ladinos, swashbucklers. Smbolo sagrado:um dado de seisf.1CCS. Arma preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma espi-n'tllot, qualquer arma (ou outro objetoOpode aparecer, determi nada aoacasopelomestre. Oceano o Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar eOutrospovosmarinhos.Houvepocaemqueeraambicioso, capaz de afundar conrinemes inteiros para ampliar seus domnios (coisaquejfezalgumasvezes),masessestemposficarampar.a trs.Hoj eelepacato,indol ente,atmes moaptico.Achaos outros deuses pequenos,minsculos em suastramas mesquinhas. brigando por miserveispedaos de terra,enquanto seureino o maisvascode rodos. Tendncia:Neucro. Domnios: gua, Ar,Animais,Plantas. Adoradores tpicos:minotauros,druidas,rangers. Smbolo sagrado:uma concha. Arma preferida: tridente. Ragnar Amigodeusmenor daraabugbear,Ragnarascendeucomo oDeus da Morte aps avitriada Aliana Negra dosgoblinides., wrnando-se a divindade principal destes e de ourros monstros. Ao contrrio do que muitospensam, Ragnar no quer destruir Arton - e sim dizimar oshumanos,elfos e anes,paravingar-se dos mi-lniosdehumilhao e derrota sofridaspelasraasmonsrruosasao longo da histria.Hoje eleestmuitssimo satisfeiro em seutrono de ossoslficos,gargalhandoenquamo seuarautoThworJronrul comanda suaslegiesbestiais. Tendncia: Catico e Maligno. Domnios: Destruio,Guerra, Mal,Morte. Adoradores tpicos: goblins (e Outros goblinides),brbaros, . guerreIros, rangers. Smbolosagrado:umcrculobrancoecli psadoporum crculonegro. Arma preferida:maa. Sszzaas ODeus da Traio tambm omais inteligemee astuto enrre os deuses.Em tempos remotos,temou se apossar das vinte gemas depoder comendoaessncia detodososdeuses,osRubisda Virt ude - mas seuplano foidescobertopor Khalmyr. Sszzaas foientobanido,consideradomortoporseussegu idores,mas arquicetouumplanoaindamaisengenhosoquepossibilirouseu reromo aoPanteo. Agora,apssculosdeinquisioequaseextino,seus e outros servos secretos volram a louvar a glria do GrandeCorruptor,infil t rados empalciosreais,igrejas oumesmo grupos deavenrureiros. Tendncia: Neutro eMaligno. Domnios: Conheci memo, Enganao,Mal,Morte. Adoradores tpicos: bardos, feiticeiros, ladinos, magos, bucklers. Smbolosagrado:polgonodesetelados.comumanaja ven endo venenopelaspresas. Arma preferida: adaga. Tanna-Toh A Deusa do Conhecimento guardi e provedo-radas cincias. culrura, artes e idiomas. Concedeu aos povos de Arcon a palavra escrita - aquilo que diferencia , os seres civilizados dos brbaros.E reverenciada por escribas, bardos,magosetodosaquelesquedevoramsuasvidasaof esmdo ou artes. Seus templos atuam como escolas C bibliotecas, eseusclrigos,comoprofessoresoucatequistas.Emborasbiae normalmente pacfica, Tanna-Toh inroleranre comospovosque escolhem a ignornci a e brutalidade. Tendncia: Leale Neutra. Domnios: Conheci memo, Ordem,Proreo,Viagem. Adoradores tpicos: bardos,magos, monges, paladinos. Smbolo sagrado:rolodepergaminho epena. Arma preferida:bordo. Tauron ODeus da Fora, e atuallder do Panteo, tambm patrono daraadosminotauros.Corajosoeorgulhoso,representadois concei tos que primeiravistaparecem opOStos:adominao dosfortessobreosfracos,eaproteodosfracospelos forres .Seuspropsitosnopodemserclaramentevistos comomalignos oubenignos - masele,acimadetudo, uma divindade de bravura, determinao, fora fsica c fora interior. Tauron temido peJos dceis e puros,mas venerado pelos forrese corajosos. Em sua compulsopor proteger e escravizar osfracos, Tauron acolheuGlrienn,aderrotadaDeusadosElfos.comoumadas favoritasemseuharm.Estefarotornaumtantocomplicadasas relaesentre seus devotos e osel fos. Tendncia:Leale Neutro. Domnios: Guerra,Fogo,Fora, Ordem,Proceo. Adoradorestpicos:anes,elfa s,minorauros, monges. Smbolo sagrado: cabea derouroem chamas. Arma preferida:machado grande. . guerreIros, \ / -Tenebra AbelaDeusa das Trevas me de (lido queanda erastejano escuro,dosnobresanesaos sinistrosticannoposemorros-vivos. Emborasejamuitasvezestidacomomaligna,Tenebraprotege igualmeme todas asraas ecriaturasnoturnas e subterrneas.boas oums.AssimcomoAzghervigiaeprotege Anon durante odia, Tenebra vigilante noite - nada acontece sob ases (relassem seu conhecimemo. Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton, o dia ou a noite. A batalhaterminouemempate:por isso.hoje, cada deus domina omundo durante doze horas. Tendncia:Neutra. fi " .., --c -O '" " fi " ii! " --:'I_. n " 123 J u .-t: .-.. O -" ,-a. .. U 178 Voc consegue scncir a dirco norte, o quefornece+4emtestesdeSobrevivncia parano seperder. Inverter aGravidade Nvel: arcana 7(adivinhao); Tempo de Execu5o:aopadro;Alcance:30m; -Area:cubocom12mde lado;Duras:o:1 minuto (D); Teste de Resistncia: nenhum (vejatexto) . Esta magiainverte a gravidade da rea, fazendo com que criaturas e objecos "caiam" para cima, atingindo otopo cmuma rodada. Se um obstculo (como um teto) impe-dir omovimento dascriaturas,elassofrem ldGpOlHOSdedanoporcada1,5mde "queda". Pode-se entolevantar e caminhar noobsrculo,de cabea para baixo. Senohouverobstculo,ascriaturas cobjetosficamAutuandonotopodarea afctada,sempoder sair dolugar.Criaturas voadoraspodemsemovimentarnormal menle,independente da gravidade. Algumadj acenteaalgoquepossa agarrartemdireitoaumtestedeRefl exos paraevitara"queda".Acriamradeveper-manecerpresapela durao da magia,caso ,.. , contrano calra. Invisibilidade Nvel:arcana2(iluso);Tempode Execuo:aopad ro;Alcance:pessoal aliroque; Alvo: voc ou 1 criatura Ollobj ero coma t100kg;Durao:1minuto(O); Teste de Resistncia:nenhum. o alvoficainvisvel,incluindo suas rou-paseequipamento.Objetossolcospeloalvo voltam a ser visveis,e objetos apanhados por ele ficam invisveis.Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisvel(mesmo que sua fonte seja).Qualquerpartedeumiremcarregado que se estenda amais de 3m setorna visvel. Oalvo aindaproduz rudo e deixape-gadas, epor isso pode ser percebido. Mesmo assim,uma criatura invisvelrecebe + 10 cm testes deFurtividade. Amagiaterminaseoalvofazum ataque o ulana umamagia ofensiva. Aes COntra objeros livresno anulam ainvisibi-lidade (vocpode rocar ou apanhar objeros quenoestejamsendosegurosporoutras criaturas).Causardanoindiretamente-porexemplo,acendendoopaviodeum barrilde plvora que vai detonar mais tarde - no considerado um a taque. Invisibilidade contra Animais Nvel:divinaI(abjurao);Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:Icriatura;Durao:10minutos; Teste de Resistncia:nenhum. Animais no podem ver, ouvir ou chei-rar O al vo.Mes mo outroSt ipos de sentidos, comoperceposcegas e sentido ssmico, no o detectam. Mas se o alvo ataca ou lana umamagia, a invisibilidade anulada. Invisibilidade Maior Nvel: arcana 4(iluso). Como invisibilidade, mas no anulada casooalvofaaum ataque ou conjureuma magia ofensiva. em Massa Nvel: arcana 7(iluso); Alcance: 30m; Alvos: qualquer quantidade de criat uras. Comoinvisibilidade,masafetaqual-querquantidadedecriaturasde ntrodo alcance.Seumacriaruraafctadaatacaou lanaumamagiaofensiva,todaamagia dissipada (todos os alvos ficamvisveis,no apenas aquele que atacou ouconjurou). Invis contra Mortos-Vivos Nvel:divina1(abjurao);Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:toque; Alvo:1cri atura;Durao:10mi nUtos; Teste de Resistncia:nenhum ou Vontade anula(vejatexto). Como contraanimais, mas COntra morros-vivos. Monos-vivos no intel igentessoafetados automaticamente; inteligentesrmd ireito aum teste de Vontade para perceberoalvo. Invocar Enxames Nvel:arcana2,divina2{invocao) ; TempodeExecuo:aocompleta;Al-cance:9m;Efeito:1enxame;Durao:1 minuto (O); Teste de Resistncia: nenhum. Estamagiacriaumenxame deinsetos, vermes e outras criaturasnojentas, que rasteja nadireodeumalvoescolhido.Noincio de cada turno, O enxame causa 1d6 pontos de dano vitima.Voc pode gastar uma ao de movimento para mudar o alvo do enxame, mas o novo alvo deve estar a at 9m. Oenxame no pode ser destrudo,maspode ser dissipado. Invocar Monstro I Nvel:arcana1,divina1(invocao); TempodeExecuo:aocompl eta; Alcance:9m;Efeito:Icriaturainvocada; Durao:concentrao+ 1rodada,at1 minuto. Teste de Resistncia:nenhum. Es t amagiainvocaummonstrode tamanhoPequenoque surge emumpomo qualquer dentrode9m, sua escolha.No comeodeseuprximorumo,acriatura ava naeatacaseusIlllmlgos,amenosque receba ordenspara faze r Outra coisa. Omonstro fX>de ter qualquer forma es-colhida por voc (mas de tamanho Pequeno): urna serpente, diabrete, arbusto ambulante... Noentanto,no uma criatura vivade ver-dade, e sim um construto feito de energia.O monstro invocado tem as estatsticas a seguir: Monstro I:Consrruro1; N;ramanho Pequeno,desl.9m;PV15;CA16;corpo-acorpo:pancada +3(1d4+ 1);Fore+0,Ref +3,Von+0;For13, Des17, Con - , Im-, SabI I, Car10. Percias Talentos:Iniciativa +5;Foco em Arma(pancada) . Omonstropermaneceatofimda magia,ouatserdestrudo.Sedestrudo, desaparece comumbrilho de energia,sem deixar nadapa ratrs. Invocar Monstro II Nvel: arcana2, d ivina2(invocao). Como invocar monstro 1,mas a criatura invocada cemasest atsticasa seguir: Monstro II: Construw 2;N; tamanho Pequeno,desl.9m;PV20;CA17;corpo a-corpo: pancada +5(ld4+3);Fort +1,Ref +4.Von+1;For15,Des17, Con -, Int-, Sab11, Car10. Percias e Talentos:Iniciativa +5;Foco em Arma(pancada) . Invocar Monstro III Nvel:arca na 3, d ivina 3(invocao). Como invocar monstro 1,mas a criatura invocadadetamanhoMdioeremas esratlstlcas a segulf: MonslrO III: Constrmo 3; N; tamanho Mdio, desl.12m; PV 35; CA17; corpo-a-corpo:pancada +7 (ld6+5); Fort + I , Ref +3, Von+ 1;For19.Des15, Con -, Int -, Sab II, Car10.Percias e Talmtos:Iniciariva+ 5; Foco em Arma (pancada). Invocar Monstro IV Nvel:arcana 4,divina 4(invocao). Como invocar monstro 1, mas a criatura invocadadetamanhoMdioetemas ,.. estanstlcasa segUIr: Monstro IV: Construto 5; N; tamanho Mdio, desl.12m; PV 45; CA 18; coepo-a-corpo: pancada +9( ld6+7); Fore +2, Ref +4, Von+2;For 21 ,Des15, Con - .Int - , Sab II, Car10. Pericias e Talentos:Iniciativa +6; Foco em Arma(pancada). Invocar Monstro V Nvel: arcana 5, divina 5(invocao). Como invocar monstro 1,mas a criatura invocadadetamanhoGrandeetemas ,.. esratlStlcasa segUIr: Monstro V: Consrruto 7;N; tamanho Grande, desl.12m; PV65; CA 19; corpo-a-corpo:pancada + 12 (ldS+ 1O);Fore +3, Ref +4,Von+3;For 25,Des13,Con -, Im-, Sab11, Car 10. Percias e Talentos:Iniciativa +6;Foco emArma (pancada). Invocar Monstro VI Nvel: arcana 6, divina 6(invocao). Como invocar monstro 1, mas a criatura invocadadetamanhoGrandeeremas ,.. estatlstlcasa seguIr: Monstro VI: Construtola; N; tama-nhoGrande,desl.12m;PVSO;CA2 1; corpo-a-corpo: pancada + 15 (1dS+ 13) ; Fort +5,Ref +6,Von+5;For27,Des13,Con -, Int -, Sab11,Carla. Percias e Talentos: Iniciativa+7;Foco emArma(pancada). Invocar Monstro VII Nvel: arcana 7, d ivina 7(invocao). Como invocar monstro 1, mas a criatura invocadadetamanhoEnormeetemas ,.. estanstlcas a segUIr: Monstro VII: Constrmo 13;N; tama-nhoEnorme,desl.15m;PV105;CA22; corpo-a-corpo: pancada + 18(2d6+ 16); Fort +6,Ref +6,Von+6;For 31,Des11,Con - ,Int - , Sab11, Car10. Percias r: Talentos: Iniciativa +S;Foco emArma (pancada). Invocar Monstro VIII Nvel: arcana S,divina 8(invocao). Como invocar momtro I,mas a criatura invocadade{amanhoEnormee(emas ,.. estatlstlcas a seguI r: Monsuo VIII: Consrruto16; N; tama-nhoEnorme,desl.15m;PV120;CA24; corpo-a-corpo: pancada +22 (2d6+ 19); Fort +S,Ref +8,Von+S;For33,Desli, Con -, Tnt -, Sab11 , Car10. Percias e Talentos: Iniciativa+9;Foco em Arma (pancada). Invocar Monstro IX Nvel: arcana 9, d ivina9(invocao). Como invocar monstro I, mas a criacura invocada detamanhoDescomunaletem ,.. asesransncas a segulT: Monstro IX: Constrmo20;N;tama-nho Descomunal, desl.ISm; PV 160; \ 26; corpo-a-corpo:pancada +25(3d6+23); Fort + 1O,Ref + I O, Von + 1O;For 37, Des 11, Con -, Int -, Sab11,Car10.Perciase Talentos: Iniciativa + 11 ; Foco em Arma (pancada). labirinto Nvel: arcana 8(invocao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: Icriatura;Durafo:10minutosou ato alvo escapar; Teste de Resistncia: nenhum. Vocexpulsaoalvoparaumlabirinto em outra dimenso. A cada rodada, a vtima gas rauma aocompletaefazumtestede Inceligncia(CD20)paraescapar dolabi-rinto. Se oprisioneiro no conseguir escapar em10minutos, oLabirinto se desfaz. Quando escapa, ou o labirinto se desfaz, oalvoreaparecenoPlanoMaterialonde estavaquando a magia foilanada. Magiascomo porta dimensional etele-transporte no ajudam a escapar do labin'nto, masviagem planar sim. lgrimas de Hyninn Nvel: di vina 3(abjurao); Tempo de Execuo:1minum;Alcance:9m;rea: cubo com 9m de lado; Durao: 1 dia; Teste de Resistncia:Vomade anula. LgrimasdeHyninnCOStu maser lanadasobreaposenrosoureasdesegu-rana.Qualquer criacurana rea sofreuma penalidadede-SemtestesdeAcrobacia, Enganao,Furtividade eLadinagem. Personagensbem-sucedidosemseus testesdeVontadenosoafe tados,mas devemrealizarumnovotesteporrodada em que permaneceremna rea. lgrimas de Wynna Nvel:arcana9,divina9(transmu-tao);TempodeExecuo:1minuto; Alcance: toque; Alvo:1 conjurador arcano; Durao:permanente;Testede Resistn-cia: Vontade anula. Dizemosclri gosdeWynnaquesua deusa verte lgrimas cada vez que esta magia lanada - pois da remove totalmente os poderesarcanosdeumacriarura.Sefalhar em um teste de Vomadc, o alvorem suas ha-bilidades de preparar e lanar magias arcanas removidasparasempre.Magiasdivinasou habilidadesmgicasno so afctadas. Os nicos mortais que se sabe conhecer estamagiasooGrande Taludeeasumo-sacerdmisadeWynna.Ambosaucilizam apenascompermiss Area:linha;Durao:instantnea;Teste de Resistncia:ReAexosredu7. metade. Umapoderosamagiadeataque,re-lmpago criaum raio eluico que causa 6d6 pontos de dano emtodas as criaturas na rea. Remover Cegueira/Surdez Nvel: divina 3(cura); Tempo de Exe-cuo: aopadro;Alcance:toque; Alvo: 1 criatura;Durao:instantnea;Teste de Resistncia:nenhum. Estamagiacuraoalvodecegueiraou surdC'L, mgica ou natural. sua escolha. Ela 197 n " '" -, ~ C -O CIO.. .- ". .. ::E , co o -::s ~ ,-, Q. .. U 198 no restaura olhos ou ouvidos perdidos, mas os cura se sofreramdano. Remover Doena Nvel: divina 3(cura); Tempo de Exe-cuo:aopadro; Alcance:roque;Alvo: 1 cri acura;Durao: instantnea; Teste de Resistncia:nenhum. Estamagiacura oalvodetodas asdo-enas,excetoaquelaspataasquaisnoh cura.Ela no previne novas contaminaes . Remover Encantamento Nvel: arcana 5, divina 5 (cura); Tempo de Execuo:aopadro;Alcance:9m; Alvo:1cri atura;Durao:instantnea; Teste de Resistncia:nenhum. Estamagiaremovetodososencanta-mentos, maldies e transformaes mgicas (comopetrificao,por exemplo)afetando oalvo.Elatambmpermite que acriacura solte qualquer itemamaldioado que esteja segurando,masnoremoveamaldiodo itememsi. Remover Maldio Nvel: arcana 4, divina 3(cura); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: coque; Alvo:1criacura;Durao:instantnea; Teste de Resistncia: nenhum. Esramagiaremovetodas asmaldies afetandoacri atu ratOcada.Elatambm permite que a cria cura largue qualquer item amaldioado que esteja segurando, mas no remove amaldio doitem. Remover Medo Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1 cri atura;Durao: instantnea;Teste de Resistncia: nenhum. Estamagiacuraoalvodequalquer efeito de medo. Remover Paralisia Nvel:d ivina2(cura);Tempode Execuo: aopadro; Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura;Durao:instantnea; Teste de Resistncia:nenhum. Estamagiacuraoalvodequalquer efeitode paralisia ou lentido. Remover Veneno Nvel: divina 4(cura);Tempo de Exe-cuo:aopadro; Alcance:roque; Alvo: Icriatura;Durao:instantnea; Teste de Resistncia:nenhum. Esta magia cura o alvo de rodos os vene-nos. Ela no previne novos envenenamentos. Repelir Insetos Nvel: divina 4(abjurao); Tempo de Execuo:aopadro;Alcance:pessoal; Alvo:voc;Durao:1 minuto. Uma barreira invisvel impede qualquer inseto de seaproximar aat3m de voc. Repelir Madeira Nvel:divina 6(abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:18m; rea: emanao emlinha; Durao:1 minuto. Vocemana uma linha de energia que moverodososobjetosdemadeiraato limite do alcance.Objeros fixose com mais de1m de dimetro no so afecados.Objetos fixos,mascommenosdeI m,sequebram -e suas partes so empurradas pela energia. Objetos livressoapenasempurrados. Irens como arcos,davas, lanas,cabos de armas como machados, flechase escudos leves so empurrados, mesmo se forem itens mgicos.Umacriaturapodelargaruma armacomoumaaolivre,ouumescudo como uma ao demovimemo,para evitar ser empurradatambm. Depois quevocla naamagia,area de efeito fi xa.Vocpode semovimentar e lanar omras magias sem afet-la. Repelir Metal ou Pedra Nvel: divina8(abjurao). Como repelirmadeira,masafetaobje-tos de metal ou pedra.Uma criatura usando umaarmadurademeralempurradapara trs,atolimite do alcance da magia. Repulso Nvel:arcana6,di vina7(abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: at30m; rea:emanaocom at 30m de raio;Durao:1minmo;TestedeResis-tncia: Vonrade anula. Voccriaumcampo de forainvisvel queseestendeat30mapareirdevoc. Voc tambm pode fazer um campo de fora menor,se qUiser. Cada criatura dentro do campo, ou que entre nele,devefazer umteste de Vontade. Sefalhar,nopoder seaproximar de voc pela duraodamagia. Asaes da criatura no sofremnenhum outro tipo de restrio - elaaindapodeatac-lo distnciaou lanar magias emvoc,por exemplo. Sevocseaproxi mardeumacriatura afetada,nadaacontece- acriaturano empurrada pela fora da magia, por exemplo. Resistncia Nvel:arcanaO, divinaO (abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:1 criarura; Durao:Iminuto; Teste de Resistncia:nenhum. Oalvorecebe+ Iemseustestesde reslstenCla. ResistnciaaEnergia Nvel:arcana2,divina2(abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: roque;Alvo:1 criacura;Durao:1hora; Teste de Resistncia:nenhum. Escolhaum tipo de energia:cido,ele-tricidade,fogo,fr io ou snico.Oalvo recebe resisrncia10 contra essaenergia - ou seja, ignoraosprimeiros10pomosdedanode qualquerataquecomessetipodeenergia. Uma criatura com resistncia a fogo que receba 16pontos de dano de umabola de fogo,por exemplo, perde apenas 6pomos de vida. Resistnciaaenergiaprotegeapenas contra dano. Oalvo ainda pode sofrer outros efeitos, como ser afogado em cido, ou preso por uma muralha dt gelo. ResistnciaaMagia Nvel:arcana5,d ivina5(abjurao); Tempo de Execuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:1 criatura; Durao:10 minu-tos;Teste de Resistncia:nenhum. a alvorecebe +4em testes de res istn-cia comramagia. Resistncia a Magia Maior Nvel:arcana 8, divina 8(abjurao). Comoresistnciaamagia,masoalvo recebeum bnus de+8. ' Respirar na Agua Nvel:arcana3,di vina3(uansmu-u.o); Tempode Execuo:aopadro; Alcance:toque;Alvos:at 5 criaturas vivas tocadas;Durao:1dia;TestedeResis-tncia: nenhum. As criaturastransmutadas podem falar e respirar normalmelHe na gua.Elas conti-nuam sendo capazesderes pirar ar. Ressurreio Nvel: divina7(cura) . Comoreviverosmortos,masvocs precisa de uma parte do corpo da cri atura, no docorpointeiro,e elapode[ecmorridoh atla anos. Voc ai nda precisa de pelo menos wna parte do corpo, no coramo. Alm disso, a criatura volta vi da com[Odos seusPVe PM. Componente material:um diamante (no valor de10.000 TO). Ressurreio Verdadeira Nvel:divina 9(cura). Comoreviverosmortos,masvocno precisadenenhumapartedocorpoda vtima - elepode ter sido completamente destrudo- e elapode tcrmorridoh at 100anos . Alm d isso , a criat ura volta vida comtodos seusPVe PM. Vocta mbmpoderessusci tarcria-turasquetenhamsidotransformadascm morros-vivosedepo isdes trud as,ass im como criaturas dotipo espriro.No emanro, nemmesmo msurreio verdadeirapode res-suscitar criaturasquemorreram de velhice. Componente materiaL um diamante (no valor de25.000 TO) . Restaurao Nvel: d ivina4(cura) . Comorestauraomenor,mascura [Odos os pOntOS de dano temporrio de ha-bilidade. Esta magia tambmpode ser usada para curarId4pontos de dano permanente de habilidade, eliminarfadiga ou exausto, elimi nartodos osnveisnegati vos,ourecu-perarumnvelq uetenhasidoperd idoh atumasemana.Restaurao norecupera nveisperdidos por resmrreio. Componentemaurial: pdediamante (no valor de100 TO). Restaurao Maior Nvel: di vina 7(cura); Tempo de Exe-cuo:10minuros. Comorestaurao, mas pode recuperar umnvelquetenha sido perdido h at um ano.Es tamagiatambmpodeserusada pararemover confuso,insanidade eefeitos mentais similares. Gmo de XP ..500 XP. Restaurao Menor Nvel: d ivi na 2(cura); Tempo deExe-cuo:aopadro; Alcance:roque;Alvo: 1criarura;Durao:instantnea;Teste de Resistncia:nenhum. Esramagiacural d4pOntOS dedano temporrio de habilidade.Ela rambm pode serusadaparael iminarfadi gaoureduzi r uma condiode exausto parafad iga. Retardar Envenenamento Nvel:d ivina2(cura);Tempode Execuo:aopadro;Alcance:toque; Alvo:1criatura; Durao:Idia;Teste de Resistncia:nenhum. Qualquervenenoqueestejanocorpo doalvonoirafer-Iopelad uraoda magia.Retardarenvenenamentonocura dano j causadopelo veneno. Reverter Magia Nvel: arcana 7(abjurao); Tempo de aopadro;Alcance:pessoal; Alvo:voc;Durafo:1horaouat ser descarregada. Qualquermagia ouhabilidade mgica mirada emvoc reHetida de voltaa quem lanou.Revertermagiasfun cionacontra magiasquetenhamvoccomoalvo,no contramagiasde rea ouefeito.Assim,um dominar pessoa lanado contravocrefl e-tido(possivel mentefazendocom quevoc domine a cri atura que lanou a magia), mas umraio ardente oubolade fogo,no. Voc pode reverter at1d4 +6nveis de magia.Casosejaalvodeumamagiacom nvelmaisalto que osnveis que sobraram, todos os nveis restantes so gastos, e a magia parcialmente reAeeida - tanto voc quan-to o conjurador original sofrem metade dos efeitos. Se a magia causa dano, vocs sofrem metadedodanonormal .Seamagiacausa outro efeito. cadaumde vocstem50%de chance de sofrer seuefeito. SetantOvocquantooconjurad or estiveremprotegidos por reverter magia, um campoderessonnciacri ado.Role1d% para det erminar oque aco ntece. 01-70) Amagia anulada. 7 1-80)Amagiaafemvoceorador originalcom for . ~Fumaatambmobscurecea .. ~viso,fornecendo camuflagemscriaturas , , "" em seuHUertor. "- " " ~ " -227 n .. " -, ~ c -O -O o -o -

Q. lO U 228 Lava Lava,magma e OUtrOSmateriaisincandescentes(comometal derretido)causam2dGpOntOSdedanodefogoporrodadade exposiodirera. Imersototal(porexemplo,cairnacrateradeumvulco ... hmm,mel hor construir outrOpersonagem)causa20d6pomos de dano porrodada,e o danopersistepor uma rodada adicional.Por exemplo, seumpersonagemficaduasrodadasnalavae depois sai, sofre umtotal de60dGpomos dedano. Queda UmaquedacausaId6pontosdedanoparacada1,5m,at um mximo de 40d6 parauma queda de 60m ou mais.Em caso de quedana gua, reduzacm6m (ou seja, -4d6) o dano. Umobjetopesado(pedra,ba,barriL.)quecaia sobreuma criatura tambm causaId6 pontos de dano para cadal,5m da queda. Um objem muito pesado (rocha, piano, carroa ... ) causa 2d6 pontoS de dano por cada1 ,5m de altura daqueda. Sufocamento Umpersonagempodeprender arespiraoduranteumn-mero derodadasigualaseuvalordeConstituio(porexemplo, 15rodadas setem Con15) . Aps essetempo, deve ser emumtestedeFor-ti rude por rodada (CD10, +1por teste anterior)ou ficarincons-ciente.Umpersonagem inconsciente por faltade ar sofre1 ponto dedano deConstituioporrodada,atmorrer (quando chegaa Constituio O) ou respi rar novamente. Venenos Um personagemexposto a veneno deve ser bem-sucedido em Exemplos de Venenos VenenoTipoCD Bile de dragoContato27 umtestedeFortitude (CDvaria confo rmeoveneno; vejaatabela abaixo)ou sofre o efeito do veneno. Alguns venenospoderosos afe-tam a v ti ma mesmo em caso de sucessono (este;a versoreduzida do efeitoestarentre parnteses. Algunsvenenosnofazemefeitoinstantaneamente.Nesses casos,O personagemfazotestederes istnciaquandooefei m aContece,nonomomento daexposio.OutrOS venenosfazem efej tomais de uma vez;a vtimafazotestede Forritude cada vez que Oefeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisar fazerosoutros. Os ve nenossodivididos emquat rotiposbsicos,deacordo com omtodo de inoculao. Comato:inoculadosatravsdeumataque de toqueou comarma(mesmoquenocausedano) , ou seavtima rocaumobjeroenvenenado. Ferimento:inoculadosatravsdeumataquebem-s ucedido com arma,que causepelomenos1 pOntOdedano. Inalao: inoculados atravsda respirao. Normalmente, so armazenadosemfrascosdevidroquepodem serarremessados distncia de 3m.Quando ofrasco se quebra, libera oveneno, que preencheum cubo de 3m. Todas as cria t ura." na rea soexpOStas - prenderarespiraonoimpedeainoculao,umavezque ovenenopodeenlearporcanaislacrimais,membranasnasaise outraspartes do corpo. Ingesto:inoculados atravs de comida ou bebida. Aplicarum venenodecontaroouferimentoemumaarma limaa.opadro,com10% dechancedeexposioacidencalao venenoduranteoprocesso(umpersonagemcomomiemoUsar Venenosignoraessachance).Ovenenoafetaapenasapri meira criamraatingida pela arma. Emqualquercaso,uma magiaremovervenenocura qualquer efeirocausadopeloveneno,eel imi naanecessidadedetestesde resistnciafumros. EfeitoPreo 3d6 For2.400 TO Extraro delrus negraContato233d6 Con (Id6 Con)por minuto durante 2minutos4.500 TO Pomada begeCantata182d6 Des (ld6Oes)625 TO Raiz paralisanteFerimento18Paralisiapor 1 hora1.000 TO Erva azulFerimento15Id6 Con100TO Essncia de sombraFerimenlO172d6 For (ld6 For)375 TO Veneno decascavelFerimenco15Id l 2 PV50 TO ArsnicoIngesto15Id6 Con50 TO 6 leoocreIngesto19Aps1 hora,2d6 Con(ld6 Con)por hora durante 2hotas1.350 TO PdelichIngesto192d6For(ld6 For)850TO SonferoIngesto17Inconscinciaporld4 horas625 TO Gs da sonolnciaInalao15Inconscinciaporld4 horas1.000 TO Nvoa dainsanidadeInalao172d6 Sab(ld6 Sab)750 TO Condies Estassocondies prejudiciais diversasque podemafetar os personagens.Sevriascondiesseaplicaremaummesmoper-sonagem,apliquetodos osseusefeitos.Seosefeitosentraremem confl ito, aplique omais severo. Abalado:commedodealgo.Opersonagemsofre- 2em jogadasde ataque etestesde habilidade,percia eresistncia.Seo personagem ficarabaladonovamente, em vezdisso fi ca apavorado. Agarrado:presoemcombate corpo-a-corpo.Opersonagem sofre-2 nas jogadas de ataque, spode atacar com armas leves,fica desprevenido enopode semover. Apavorado:commuiromedode algo.Opersonagemtenra fugirdafomede seumedodamelhormanei rapossvel.Seno conseguir poder lurar,mas comaspenalidades de estar abalado. Atordoado:incapaz de agir e desprevenido. Cado: deitado no cho. Opersonagem sofre -4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo e move-se com metade do seu deslocamento. Seusoponentesrecebem+4nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, massofrem ---4nas jogadas deataque distncia. Cego: incapaz de enxergar. Opersonagem tem50% de chance de errar qualquer ataque,ficadesprevenido e sofre -4 naCA (para um tOtalde -8), move-se commetade do seu deslocamemo e sofre -4 emtestesdeperciabaseadas emFora ou Destreza. Confuso: com odiscernimento aferadopor um efeito.Vejaa magiaconfosopara maisdetalhes. Dano de Habilidade: Opersonagem perdeu temporariamente 1 oumaispontosemumoumaisvaloresdehabilidades.Pontos de habilidadesperdidosvoltamtaxadeIpor dia,ou de acordo comoefeitoquediminuiuovalor.UmpersonagemcomFora ouDestrezaO caiparalisado.UmpersonagemcomInteligncia, SabedoriaouCarismaO caiinconsciente.Umpersonagemcom Constituio morre. Desprevenido:comaguardabaixa.Opersonagemsofre-4 na classe de armadura. Enjoado: passandomalpor qualquer motivo. Opersonagem spodereal izaruma aopadro ou demovimento(noambas) por rodada. Enredado: com O movimento prejudicado. Opersonagem sofre -2 nas jogadas de ataque, -4 na Destreza,move-se commetade do seu deslocamento enopode correr oufazerinvestidas. Exausto:muitOcansado.Opersonagemsofre--6naForae Destreza,move-semetade do seudeslocamentoeno pode cor-rerou fazerinvestidas.Seopersonagemficarfatigadoou exausto novamente, callflconsciente. Fascinado:com aarenopresaemalgumacoisa.Operso-nagemficaparado,semfaze rnada excetoobservaraquiloquelhe fasci nou, e sofre -4 nos testes de Percepo.Qualquer ameaa bvia anula este efeito. Um personagem pode gastar uma ao padro para sacudir um personagemfasci nado e anuJar esteefeito. Fatigado: cansado. Opersonagem sofre -2 na Fora e Destreza e no pode correr ou fazer investidas. Se o personagem fi car fatigado novamente,ficaexausto. Inconsciente: indefeso eincapaz agir. Incorpreo:semcorpofsico.Opersonagemimunea ataques,excetomgicos,emesmoessestm50%dechancede falha.Podeatravessarobjetosslidos(execroefeitosdeessncia); assim,seusataquesignoram bnus naCA por armaduras, escudos e armadura natural. Indefeso:amarrado,inconscienteouparalisado.Umperso-nagemindefesotemCA 5+ seumodificador de tamanho,epode sofrer golpes de misericrdia. Invisvel: no pode ser visfO.Opersonagem recebe camuflagem total,ecOlUraseusataquestodasascriaturas ficamdesprevenidas. Certos efeitos,como faro,anulam ainvisibilidade. Lento:opersonagemspodereal izarumaaopadroou demovimento(noambas)porrodada.Almdisso,sofre - 1nas jogadas de ataque,na CA e nos testes de ReAexo, e move-se metade do seu deslocamento. Ofuscado: comavisoprejudicada.Opersonagemsofre-I nas jogadas deataque. Paralisado:indefesoeincapazdesemover.Opersonagem fi cacom valoresefetivosdeFora eDestreza de 0,maspoderea-lizaraespuramente mentais. A CA de umpersonagemincapaz de semover 5+ seumodificador detamanho(amesma deum objetoinanimado). Pasmo: incapaz de agir (mas pode sedefender normalmeme). Sangrando:comumferimentoaberto.Noinciodecada turno, o personagem deve fazer um teste de Constituio (CD15). Se for bcm-s ucedido, estabiliza. Sef."llhar,sofreld4 pontos de dano e continua sangrando. Surdo: incapaz de ouvir.Opersonagem sofre -4 nosrestes de Iniciativa e Percepo. Alm disso, precisa fazer um teste de Vontade para lanar qualquer magia (CD 10 + onvel da magia). Uma magia afetadapelo talento Magia Silenciosano sofre essa limitao. Surpreendido:quenoestcicmcdeseusinimigos.O personagemnopode agireficadesprevenido durante aprimeira rodadado combate. Conduzindo o Jogo , Quando a aventura estiver planejada, horade sentar e jogar. Equando sua criatividade eplancjamento do fruros. Emgeral,noh grandc dificuldade em mestrar.Sigaoquc j foi discutidoneste captulo(apresentandosituaes eescolhas aosjogadores,ereagindosaesdeles)eosexemplosdejogo emoutroS captulosdestelivro.Mesmoquesuaprimeira sesso no sejaum sucessotoral,no desanime.Mestrar uma forma de contarhistrias,eissonaturalpararodosns.Cedo outarde, vocevaIpegar oJCIto. Improvisando Por mais regras e exemplos que existam neste livro, impossvel cobrirtodasassituaesquepossamsurgirnamesadejogo.Os jogadores certamentevo apresentar idias que no encaixam no que est descrito aqui.Ento, voc precisarimprovisar. 6timo!Sermestrenoapenasrecirarosregulamentosdo , livro.Eusar seuprprio bom sensoe discernimento paramanejar 229 t"I " " -, ~ C -O -O "' 00 O -o -.E Il. .. U 230 c C -. --.. ..".. ",.---,( \ ~ c assituaesdejogo.Quandotiverqueimprovisarumaregra(ou mesmo o desenrolar da histria),penseno seguinte. Oque sermais divertido para o grupo? Esse tipo de si cuao j aconteceu em filmes ou livros de que voc lembra? Qualfo i O resultado? Ojogadorestsendocriativoeusandoaimaginao,ou apenas "apelando" e procurando sadas fceis?Boa vontade deve ser incentivada;buscapor atalhos ou furosnasregras,desencorajada. No existemesmonada parecido nasregras?No poss vel apenas adaptar uma regraj existente? Emgeral ,tente sempredizer"sim"pata qualqueridianova apresentadapelosjogadores.Nadamaischatoqueummestre tentandonegart udo,sporquenoaparecenolivroounose encaixaem suaviso da histria. Como regra geral , pense em um teste (de habilidade ou percia) que possaresolver a siruao. Boasidias e/ou condiesfavorveis oferecem+2debnus,enquantoqueidiasrui nse/ou condies desfavorveis impem - 2 de penalidade. Lidando com oGrupo Independente da aventura que voc planejou, ou dos gens que seus amigos interpretam, voc estar lidando com pessoas. Provavelmenteelesvemvoccomouma espciedelder(jque omestretemasmaioresresponsabilidades).Ento,tenhaalguns cuidados para que ojogo transcorrabem. Emprimeirolugar,garantaquetodosestejamsedivertindo. Algunsjogadoressomaisextrovertidos;ataras sotmidosere-trados.Nodeixequeosprimeirosdominema sessointeira.Se algumestquiew no canto, semabrir a boca, pergunte:"E voc? Oque estfazendo?". Uma das melhores maneiras de garanti r a participao de todos mamer o grupo unido. H mestres que gostam de conduzir "sesses paralelas" com cada personagem, fazendo seus desti nos se cruzarem apenas evemualmente.Embora isso no seja errado, em geral mais difcil, e no rendetanta diverso. TORLVlENTARPG sobrereirosque enfrentamo mal juntos, confiando um nos outros. No percamuiwtempo com apresentaes ou ahistriaindividualde cadapersonagemantes que elesseencontrem. Assim queposs vel , em torno de um objetivo comum e faa com que interaj am. Mesmo que no seja a coisa mais realista do mundo, ser di vertido. Voc eo seugrupo devemdecidir como encarar questes ternasque afetamojogo diretameme.Sealgum no puder jogar, a sessoocorremesmo assim?Ou melhor cancelar edeixarpara omro dia? Seumdos jogadores seatrasa,ele entra no meiodahis-tria,outodos esperam a suachegada?Como ojogonoacontece semomest re,essasdecisesmuitasvezescaberoavoc- mas devem ser consenso. Muitos grupos (ou todos) gostam de contar piadas,relembrar partesdefilmeseconversarsobreoutrascoisasdura nteojogo. Afinal,emumareuniodeamigos,adescontraoanorma. Vocs devem decidir se gosram dessas interrupes ou no. Alguns gruposno seimportamemparar o jogo a cada dez minutos para comentaroltimoepisdiodeumseriado.OutrOSpreferem nainterpretao,edeixarobate-papoparaoutra hora.Seja o que for que vocs decidirem, omestre ser o svelpor fazervaler adeciso. Porfim,podeserquealgumjogadorestejaatrapalhandoa diverso de todos. Voc precisa comrol-Io de al guma forma - essa , com certeza, a pior parte de ser um mestre.Para a grande maioria dassi tuaesemqueissoocorre,asoluoamesma:converse comos jogadores.Nenhumatabeladepenalidadesempontosde experinciaoutesourosresolveissocomamesmaeficinciade umpedido honesto. Diverso Tudo Priorize sempre a diversodo grupo acima detodos os Outros fatores. Voc pode julgar o que ser divertido melhor que os Outros jogadores(afinal ,voctemumaboaidiadoqueacontecera segui rnaaventura). Assim,mesmoque os jogadoresachem"mais divertido" ganhar uma toneladade ouropor vencerumgoblinde 10 nvel,vocsabequesermaissatisfatrioobterarecompensa depoisde bastante esforo. Procuremanterojogosempre emmovimento.No deixeos jogadores muito tempo parados, pensando no que fazer.Insira algum e1ememo que faa a histria seguir! Isso no significa necessari ameme combate, ou mesmo ao.Pode ser que um bardo apresente um ar-gumento destruidor contra as opinies dos personagens,ou que um mensageirotraganotciasimportantesdeum reino distante. Tanto nainterpretaoquanto nabatalha, omelhor seguir emfreme. Recapitulaes Para manter a histria fresca na memria dos jogadores e evitar errosdesnecessrios,vocpodefazerumarecapitulaodasesso anteriorno incio de cadapartida. Melhor ainda pedir para que os jogadores ofaam:emcada sesso,um deles responsvel por recapi rular e relembrar os colegas dos eventos anteriores. Vocpodepremiarrecapitulaesespecial-menteinspiradasouteiscompomosdeexperinci aououtras recompensas (veja adiante) . Testesde PerciaEstendidos Muitastarefaspodemserresolvidascomumnicotestede percia.Seumpersonagemquerpularummuroouesrancarum sangramento,osucessoout.1lha aparentedepoisdeumnico reste.Entretanto,parasituaescomplicadasequeconsomem tempo (como escalar uma grande montanha ou curar uma doena grave),ouquando omestre quer cri ar clima de tensoe suspense, estaregrapode serusada. Em umteste depercia estendido, os personagens devem acu-mular uma quantidade de testes bem-sucedidos antes de trsfal has, oqueindicauma falhatotal.A complexidade da tarefardl.etida na CD dos testes e naquantidade de sucessosexigidos. Por exemplo, os personagens estoinvestigando uma guil da de ladres.Paraissoprecisaminvestigarefazerpergumasnacidade 231 n " .., -, c -o -O .. ~ ... ~ .. ::E O 00 o -O -" ... ,-!l. .. U 232 durante algum tempo - pela dificuldade da tarefa,rolar um nico teste parece estranho. Omestre pede um tes te es tendido de Obter Informao. Acu-mularseissucessosindicaque elesenconttam aspistas.Acumular trsfalhasantes de seis sucessos,entretanto,indicaque elesforam descuidados e alertam os membros da guilda, alm de no conseguir descobri r oque queriam. Assimcomorestesdepercia,testesde habilidade podemser tratados como testesestendidos. Exemplos de TestesEstendidos SucessosComple-exigidosxidadeExemplos 3SimplesEscalar um paredo(Atletismo) 6MdiaTreinar um cavalo (Adestrar Animais) 9AltaAtravessar um deserto (Sobrevivncia) 12IncrvelCompreender umritual antigo(Identificar Magia) Penalidades em TestesEstendidos Omestre pode aplicar uma penalidade para cada falhaem um teste de perciaestendi do(iSto ,alm do fatode cadafalhadeixar opersonagemmais perrodeuma falhatotal). Por exemplo, digamosqueum personagemesteja envolvido emumanegociaointrincadacomummercadordeVecrora, exigindoumtesreestend ido deDiplomacia.Cada vez quefalha, elepodesofrerumapenalidadecumulativade-2nostestes seguintes- issosignificaqueomercadorestficandocadavez mais ofendido. Da mesma forma,umpersonagemescalando uma mOlHanha comumtesteestendidodeAtletismopodesofrer3d6pOntOSde dano para cada falha, representando machucados durante a subida. Interrupes e Novas Tentativas Amaioriadostestesestendidospode serinterrompidasem problemas.Entretanro,omes trepodedeterminarqueumain-terrupoconte como umafalha,ou at mesmo comoumafalha completanoresteestendido. Normal meme pode-se fazer novas temativas de testes estendi-dos.Entretanto, damesmaforma que comrestesnormais,alguns testesestendidostmconseqnciasquedevemserlevadasem conta.Porexemplo,umaarmadilha que exigeumtesteesrendido deLadinagem pode disparar emcasodefalha. TestesEstendidos Usando Vrias Percias Alguns testes estendidos podem envolver mais de uma percia. Por exemplo,uma audincia com a nobreza de Valkariapode exigi r DiplomaciaeIntuio,enquantoqueinfil trat-seemumacam-pamento goblinide pode envolver Arletismo e Furtividade. Omestrepodeexigirumdeterminadonmerodesucessos emcadapercia- porexemplo,trssucessosemDiplomaciae trssucessosemImuioamesdecrsfalhasaotodo.Ou deixar em aberto - seis sucessos entre testes de Diplomacia c Intuio.A segunda opo permi te que os personagens usem percias nas quais so melhores,oque pode envolver mais jogadoresnacena. Se o mestre quiser mais variedade, pode misturar Outros tipos de testes. Por exemplo, a busca peJas runas de um templono Deserto da Perdio pode envolver testes de percia (Percepo e Sobrevivncia) eresistncia(Fortit ude). Ajuda eTestesEstendidos Personagenspodemprestar ajudanormal mente emtesteses-tendidos.Ospersonagens ajudandofazemseutestedeajuda cada vez. que opersonagem desempenhando a tarefafizerum novo teSte comoparte doteste estendido. Omes trepodepermitir que personagensprestemajudacom outrasperciasque estejamrelacionadastarefa.Porexemplo,al-gum fazendo um teste estendido de Sobrevivncia para seguir uma trilha pode ser ajudado por um colega que procura pistas, realizando testes de Percepo. Assim como permieir diversas percias nos testes estendidos,issopode envolvermai s jogadores na cena. Viagens Amaioriadassagasdefantas iaenvolvegrandesjornadasat reinos distantes. Vocpode simplcsmenreresumir essas viagens em umaouduasfrases("OcaminhoatYudenrduo,masvocs chegamnofi naldovero ...")ouconduzi-lasemdetalhes,com inmerasaventuraspelocaminho. Paradeterminatadistnciapercorridapo rhoraoudiade viagem,consul teatabelaaseguir,considerandoodeslocamento do membro mais lento do grupo. Movimento em Viagens Deslocamento 4,5m 6m 7,5m 9m 12m 15m Di stncia por hora 2,25km 3km 3.75km 4,5km 6km 7,5km Terreno eClima Di stncia por dia 18km 24km 30km 36km 48km 60km As distncias na rabeia consideram terreno aberro e clima bom. Em terreno difcil (Aoresras, montanhas, pntanos ... ) ou cl ima ruim (noite sem esteJas,chuva, neblina .. .) diminua a distncia percorrida pelametade. Reduesporterrenodifcileclimaruimsocumulativas. Ass im,umgrupoquenormalmentepercorreria36kmpordia viajando por florestase sob chuva percorrer apenas 9kmpor dia. MarchaForada As distncias na tabela consideram ritmo normal de caminhada. Tambm possvelcorrer; nesse caso, a d istncia percorrida dobra, mas a cada hota opersonagemdeve serbem-sucedi do em um tes te de Fortitude (CD15+ Ipor teste anterior)ou sofreI d6 pomos de danono-letaL Perdend