tcc desenvolvimento de interface de jogo social para promover a sustentabilidade
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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC – CAMPUS DE XANXERÊ
LEDONIA REGINA DA SILVA
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL
PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE
Xanxerê
2011
LEDONIA REGINA DA SILVA
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL
PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE
Monografia de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxerê.
Orientador: Prof. Aleteonir José Tomasoni Júnior (Aleto)
Xanxerê
2011
LEDONIA REGINA DA SILVA
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE DE JOGO SOCIAL
PARA PROMOVER A SUSTENTABILIDADE
Monografia de Conclusão de Curso, apresentada ao Curso de Design, como quesito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade do Oeste de Santa Catarina - Unoesc Campus de Xanxerê.
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Orientador – Avaliador
______________________________________________________________
Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador
______________________________________________________________
Profa. Esp. Karina Tissiani
Avaliador
Dedico este trabalho a minha mãe, por toda
força que tem me dado, pois sem ela não teria
chegado neste momento. Por me ensinar que
nunca devemos desistir diante das dificuldades.
E que cada obstáculo que estiver a nossa
frente devemos enfrentar com a cabeça
erguida. Muito obrigada por tudo.
AGRADECIMENTOS
A Deus;
A minha mãe Ivete Fátima Ferrari;
Ao meu namorado Jean Diego Cabral;
Ao meu pai, Adelcindo da Silva e meu Irmão Lucas da Silva;
A minha avó Selvina Ferrari;
Ao meu orientador, Prof. Aleteonir José Tomasoni Jr. (Aleto);
Aos amigos e colegas pela dedicação;
Aos demais professores;
E a todos que não foram mencionados, mas que de uma forma ou outra me
apoiaram e cooperaram para essa realização.
Muito Obrigada!
“Quem de nós não quer chegar ao alto de sua
própria montanha?”
(Waldemar Nicliewicz)
RESUMO
Com o consumo exacerbado de recursos naturais o mundo se depara com um problema que tem se tornado cada dia mais polêmico, a sustentabilidade que hoje busca através de práticas conscientes incentivarem a cuidar do planeta. Porém, nota-se que não basta somente falar em sustentabilidade é preciso fazer uso de ferramentas que envolvam as pessoas em prol de uma causa justa. Portanto o presente projeto trata-se do desenvolvimento de interface gráfica de um jogo para redes sociais juntamente de seus elementos, com objetivo de fazer uso de ferramenta de diversão e de interação, a fim de estimularas pessoas sobre a importância em modificar o modo de pensar e agir sobre a sustentabilidade, para que haja melhorias no meio ambiente e economia de recursos naturais. A fim de desenvolver um game que possa divertir e ao mesmo tempo estimular e envolver as pessoas a pensar sobre sustentabilidade foram abordados assuntos relacionados ao design gráfico, game design, design de interfaces, interatividade, teoria de flow, games sociais e a sustentabilidade. Buscando aprofundar-se no projeto foram analisadas dois métodos de projeto o Método de Desdobramento em 3 Etapas do Flávio Anthero Vianna dos Santos, que facilita na estruturação do projeto, facilitando interação conforme a necessidade e o Método de Produção de Games de Paul Schuytema que discorre em 3 etapas principais como se dá o processo de produção de games, após analisados foi estruturado um método adaptado para a execução do projeto que garantisse o resultado esperado e satisfatório. Após a análise de todos os assuntos abordados, a aplicação do método e uso das técnicas de design, desenvolveu-se o resultado final com a estruturação da interface gráfica com alguns elementos do game seguidos do fluxo do game em que através de estudo de caso obteve-se o game baseado no filme Wall-e, onde se buscou manter as características do mesmo aplicado aos conceitos estruturados de modo que estivesse voltado aos princípios de sustentabilidade.
Palavras-chave: Design de Games. Games Sociais. Interatividade. Sustentabilidade.
ABSTRACT
With the consumption of natural resources exacerbated the world is facing a problem that has become increasingly controversial, sustainability today search through conscious practices encourage to take care of the planet. However, note that it is not enough to only talk about sustainability we must make use of tools that involve people in favor of a just cause. Therefore this project is the development of graphic interface of a game for social networks together of its elements, with the goal of making use of interaction and fun tool to stimulate people about the importance in modifying how to think and act about sustainability, so that there will be improvements in the environment and natural resources economy. In order to develop a game that can have fun and at the same time stimulate and engage people to think about sustainability were addressed subjects related to graphic design, game design, interface design, interactivity, social theory of flow, games and sustainability. Seeking to deepen in the project were considered two methods of project the Unfolding in 3 Steps of Flavius Anthero Vianna dos Santos, which facilitates the structuring of the project, facilitating interaction as the necessity and method of producing Games by Paul Schuytema that runs on 3 main steps as if gives the production process of games, after analyzed was structured a method adapted for project execution to ensure the expected result and satisfactory. After the analysis of all the issues discussed, the application of the method and use of design techniques, developed the final result with the structuring of graphical interface with some elements of the game followed the game on that flow through case study obtained-if the game based on the film Wall-e, where he sought to maintain the characteristics of the same applied to structured concepts so that were geared to the principles of sustainability.
KeyWords: Design Games. Social Games. Interactivity. Sustainability.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Teoria de Flow. .......................................................................................... 40
Figura 2: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana. ............. 50
Figura 3: Etapas básicas do M3DE. .......................................................................... 51
Figura 4: Desdobramentos mínimos obrigatórios. ..................................................... 52
Figura 5: Interface de Personalização de Avatar de Fazendeiro. .............................. 64
Figura 6: Interface do Game Cenários Futuros – Reescrevendo o Amanhã. ............ 65
Figura 7: Interface do Game Superstruct. ................................................................. 67
Figura 8: Interface do Game World Without Oil. ........................................................ 68
Figura 9: Quadro conceitual. ..................................................................................... 71
Figura 10: Painel semântico aventura. ...................................................................... 72
Figura 11: Painel semântico de sustentabilidade. ..................................................... 73
Figura 12: Painel semântico diversão. ...................................................................... 74
Figura 13: Wall-e salvando a única planta da Terra. ................................................. 75
Figura 14: Painel semântico do filme Wall-e. ............................................................ 77
Figura 15: Fluxograma do Gameplay. ....................................................................... 88
Figura 16: Geração de alternativas dos lixos. ........................................................... 89
Figura 17: Geração de alternativas dos produtos fornecidos com a reciclagem. ...... 89
Figura 18: Geração de alternativas dos objetos do game. ........................................ 90
Figura 19: Geração de alternativa do transporte. ...................................................... 91
Figura 20: Geração de alternativas moradias............................................................ 91
Figura 21: Geração de alternativa da interface inicial. .............................................. 92
Figura 22: Interface de escolha. ................................................................................ 92
Figura 23: Interface de escolha. ................................................................................ 93
Figura 24: Geração de alternativa personalização avatar masculino. ....................... 93
Figura 25: Geração de alternativa personalização de avatar feminino. ..................... 94
Figura 26: Vetorização da interface do avatar feminino. ........................................... 94
Figura 27: Níveis do personagem. ............................................................................ 95
Figura 28: Carregamento do game. .......................................................................... 96
Figura 29: Cena do filme, lâmpada acesa. ................................................................ 96
Figura 30: Geração de alternativas dos ícones de moedas. ..................................... 97
Figura 31: Geração de alternativa ícone de missões. ............................................... 97
Figura 32: Geração de alternativa do ícone de amigos. ............................................ 98
5
Figura 33: Geração de alternativa estrutura da interface. ......................................... 99
Figura 34: de Alternativa estrutura da interface. ...................................................... 100
Figura 35: Geração de alternativa estrutura da interface. ....................................... 102
Figura 36: Geração de alternativa estrutura da interface. ....................................... 103
Figura 37: Cidade em início de desenvolvimento. ................................................... 104
Figura 38: Geração de alternativa estrutura da interface. ....................................... 105
Figura 39: Central de reciclagem com bastante acesso. ......................................... 106
Figura 40: Etapa de pós-concepção. ....................................................................... 107
Figura 41: Lixos ....................................................................................................... 108
Figura 42: Materiais adquiridos pela reciclagem. .................................................... 109
Figura 43: Naves. .................................................................................................... 109
Figura 44: Construções. .......................................................................................... 110
Figura 45: Ícones de ferramentas. ........................................................................... 111
Figura 46: Ícone de moedas. ................................................................................... 111
Figura 47: Ícone energia. ........................................................................................ 112
Figura 48: Ícone de missão. .................................................................................... 112
Figura 49: Ícone dos amigos. .................................................................................. 113
Figura 50: Níveis dos Avatares. .............................................................................. 113
Figura 51: Interface inicial. ...................................................................................... 114
Figura 52: Interface de escolha. .............................................................................. 115
Figura 53: Interface de escolha de avatar. .............................................................. 116
Figura 54: Interface de personalização de avatar feminino. .................................... 116
Figura 55: Interface de personalização avatar masculino. ...................................... 117
Figura 56: Interface de carregamento do game. ..................................................... 118
Figura 57: Interface inicial do game. ....................................................................... 119
Figura 58: Interface desenvolvimento inicial da cidade. .......................................... 120
Figura 59: Interface cidade em nível azul. ............................................................... 121
Figura 60: Interface central de reciclagem nível inicial. ........................................... 122
Figura 61: Interface da central de reciclagem em reflorestamento. ......................... 123
Figura 62: Infográfico linha do tempo da história dos games online. ....................... 135
Figura 63: Interface do jogo FarmVille. ................................................................... 137
Figura 64: Interface do jogo Cityville. ...................................................................... 138
Figura 65: Divulgação do Jogo Mafia Wars. ............................................................ 138
Figura 66: Interface do jogo Empires & Allies. ......................................................... 139
6
Figura 67: Interface do Jogo Frontierville. ............................................................... 139
Figura 68: Geração de alternativas para a marca. .................................................. 140
Figura 69: Marca Reaprendendo a Viver. ............................................................... 142
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Documento de design de games. ............................................................. 28
Quadro 2: Fluxograma do projeto. ............................................................................. 57
Quadro 3: Coleta seletiva. ......................................................................................... 61
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 15
1.1 TEMA .................................................................................................................. 15
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 15
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos específicos ..................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 16
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA ................................................... 17
1.6 METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................................................ 18
1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 18
2 BASE DO CONHECIMENTO ................................................................................. 19
2.1 DESIGN ............................................................................................................... 19
2.1.1 Design gráfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Design de games ............................................................................................ 23
2.1.2.1 Mercado de games ........................................................................................ 24
2.1.2.2 Componentes do game ................................................................................. 25
2.2 DESIGN DE INTERFACES ................................................................................. 36
2.3 INTERATIVIDADE ............................................................................................... 38
2.4 TEORIA DE FLOW .............................................................................................. 39
2.5 GAMES SOCIAIS ................................................................................................ 42
2.6 SUSTENTABILIDADE ......................................................................................... 45
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO E DE DESIGN ........................................... 48
3.1 METODOLOGIA DE PROJETO .......................................................................... 48
3.1.1 MD3E – Metodologia de Desdobramentos em 3 Etapas ............................. 49
3.1.2 Método ciclo de desenvolvimento de games ............................................... 53
3.1.3 Adaptação dos métodos propostos ............................................................. 55
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 57
3.2.1 Pré-concepção ................................................................................................ 57
3.2.1.1 Planejamento do projeto ................................................................................ 58
3.2.1.1.1 Cronograma ............................................................................................... 58
3.2.1.1.3 Delimitação do projeto ................................................................................ 59
3.2.1.3 Análise do problema ...................................................................................... 68
3.2.1.3.1 Análise dos Games existentes ................................................................... 68
3.2.1.3.2 Conceitos ................................................................................................... 70
3.2.1.3.3 Temática ..................................................................................................... 74
1
3.2.1.3.4 Documento de Design ................................................................................ 77
3.2.2 Concepção ...................................................................................................... 88
3.2.2.1 Caminhos criativos ........................................................................................ 88
3.2.2.2 Seleção e adequação .................................................................................. 106
3.3 PÓS-CONCEPÇÃO .......................................................................................... 107
4 RESULTADO DO PROJETO ............................................................................... 108
4.1 ELEMENTOS DO GAME .................................................................................. 108
4.2 ÍCONES DA INTERFACE ................................................................................. 110
4.4 INTERFACES .................................................................................................... 114
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 127
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 129
ANEXO A – História dos games ........................................................................... 135
ANEXO B – Prévia de alguns jogos existentes no aplicativo de Facebook ..... 137
APÊNDICE – DESENVOLVIMENTO DA MARCA DO JOGO ................................ 140
15
1 INTRODUÇÃO
O seguinte projeto possui o intuito de estar promovendo atitudes que remetam
a sustentabilidade a partir de uma interface de jogos de aventuras, aplicado a redes
sociais, mais conhecidos como jogos sociais. Sabe-se que o jogo está presente na
vida dos homens desde os tempos mais remotos, tanto nas brincadeiras de crianças
como na fuga dos adultos em se desligar da vida real e descontrair após um dia de
trabalho.
As redes sociais são meios das pessoas estarem em contato com o mundo
sem sair de casa, é através delas que as pessoas mantêm-se informadas,
comunicam-se com outras e podem estar se desvinculando do mundo real e
transportando-se para o mundo imaginário ou virtual.
Atualmente, milhares de pessoas estão conectadas em redes de
relacionamento, são públicos de diversos segmentos. Portanto buscou-se integrar a
sustentabilidade em jogos, para que o mesmo propicie ao usuário além do
desenvolvimento do senso critico sobre a sua responsabilidade em estar aderindo
atitudes sustentáveis, promova também a diversão, a interatividade e a
descontração.
Para a realização deste projeto, foi preciso estar desenvolvendo métodos de
design para que através da interface gráfica, seja possível persuadir as pessoas a
fim de que se identifiquem com o jogo e possam refletir à medida que estão jogando
sobre a importância de práticas sustentáveis, uma vez que o design tem o poder de
persuasão, de desenvolver projetos focados no usuário.
1.1 TEMA
Desenvolvimento de interface de jogo social para promover a
sustentabilidade.
1.2 PROBLEMA
Como estimular a sustentabilidade através de jogos sociais?
16
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral
Desenvolver o enredo e a interface do jogo que promova a sustentabilidade
em redes sociais.
1.3.2 Objetivos específicos
- Pesquisar e fundamentar Design e Games;
- Pesquisar sobre jogos de aventura;
- Pesquisar sobre jogos sociais;
- Fazer análise dos dados coletados;
- Desenvolver o enredo e a interface gráfica com alguns elementos do jogo.
1.4 JUSTIFICATIVA
Os jogos sociais são de fácil aquisição de usuários, pois estão nas redes
sociais e não precisam ser comprados para poder jogá-los. Portanto, surgiu à
necessidade do desenvolvimento de interface de um jogo com intuito de promover a
sustentabilidade a fim de conscientizar as pessoas sobre a importância das
pequenas atitudes do cotidiano para amenizar a degradação do meio ambiente.
O jogo social, aquele que se encontra em redes sociais, imersivo faz com que
o usuário tenha maior interatividade, fazendo com que o mesmo crie meios para
estar resolvendo o que é proposto. Estimulando assim, o raciocínio lógico e com
base na sustentabilidade também desenvolve o raciocínio crítico para estar refletindo
sobre a sua responsabilidade e suas atitudes para com cuidados ao meio ambiente.
As redes sociais são um meio de a pessoa estar em contato com o mundo
sem sair de casa, é através delas que a pessoa mantém-se informada, comunica-se
com outras e pode estar se desvinculando do mundo real e transportando-se para o
mundo imaginário ou virtual.
Atualmente, milhares de pessoas estão conectadas em redes de
relacionamento, são públicos de diversos segmentos. Segundo pesquisa do Portal
17
D24M (2010), referente ao número de usuários conectados em redes sociais:
No mundo, já são 945 milhões de pessoas conectadas a redes sociais, incremento de 23% aos 770 milhões do ano passado. Os EUA concentram a maioria destes internautas, com 174,4 milhões de usuários plugados em sites como Facebook, Orkut, Twitter e Linkln.
Tendo em vista o propósito da interface de jogo estar conscientizando as
pessoas sobre o quanto é importante cuidarmos do planeta, nada melhor do que
fazer uso de uma plataforma que aborde grande parte da população.
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA
A metodologia de projeto escolhida para o desenvolvimento será a MD3E do
Flávio Anthero Nunes Vianna dos Santos, conhecida como método de
desdobramento em três etapas. A proposta é de um método aberto para projetos de
caráter tanto industrial quanto gráfico e o Método de Ciclo de Desenvolvimento de
Games proposto por Paul Schuytema, que está mais direcionado a produção e
construção dos games.
Na metodologia MD3E é utilizada uma estrutura radial, onde são ramificadas
conforme a necessidade do projeto. Trata-se de “uma etapa central, em que o
processo vai sendo desdobrado e construído, expandindo-se radialmente
dependendo da necessidade de cada etapa projeto” (SANTOS, 2005, p. 74). Nela
são definidas todas as etapas pelas quais o projeto deverá passar e as devidas
atividades a serem realizadas em cada qual. Santos (2005, p. 86) destaca que:
Na medida em que o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem executadas vão sendo definidas e colocadas nessa estrutura, havendo espaço para ser registrado não apenas o que deve ser feito, mas também como fazer e até mesmo os resultados obtidos, ao contrário dos métodos fechados.
A partir desta etapa, o problema é dividido em três fases: a pré-concepção,
concepção e pós-concepção. E no método de Produção de Games, partem de três
etapas principais que também são ramificadas conforme a necessidade prevê-se
desde o planejamento até acompanhamento pós-lançamento, os dois métodos
serão apresentados mais detalhadamente posteriormente no terceiro capítulo.
18
1.6 METODOLOGIA DA PESQUISA
Para o desenvolvimento do projeto é necessário que haja a classificação
quanto ao tipo de pesquisa que será executada. Sendo que toda a pesquisa possui
um método. Appolinário (2004, p. 150) define pesquisa como:
Processo através do qual a ciência busca dar respostas aos problemas que se lhe apresentam. Investigação sistemática de determinado assunto que visa obter novas informações e/ou reorganizar as informações já existentes sobre um problema específico e bem definido.
A pesquisa caracteriza-se em uma pesquisa de natureza aplicada, no qual se
obtêm processos gerados com base em conhecimentos para resultados imediatos.
Quanto a sua forma de abordagem de problemas, a pesquisa será qualitativa, por
apresentar dados subjetivos quanto aos resultados obtidos.
A respeito dos procedimentos técnicos a pesquisa será de caráter
bibliográfico, por ter como base materiais pertinentes ao assunto como livros,
revistas e artigos científicos.
1.7 ESTRUTURA DO TRABALHO
O primeiro capítulo apresenta a introdução, o tema, problema, objetivos,
justificativa e metodologia que serão abordados no desenvolvimento do projeto.
No segundo capítulo, são apresentadas as bases do conhecimento referente
aos assuntos como design, design gráfico, design de games, interatividade, jogos
sociais e sustentabilidade.
O terceiro capítulo expõe o desenvolvimento do projeto abordando a
metodologia a ser utilizada.
O quarto capítulo mostra o resultado final do projeto após a utilização das
pesquisas e a aplicação da metodologia.
No quinto e último capítulo são apresentadas às considerações finais do
projeto.
2 BASE DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O design se caracteriza por ser um processo de planejamento e
desenvolvimento de produtos e/ou serviços com intuito de solucionar problemas,
agregar valores, suprir as necessidades do consumidor e garantir uma melhoria dos
aspectos funcionais, ergonômicos e visuais.
Seguindo esta analogia Bahiana (1998 apud SHUH, 2006, p. 51):
O design pode ser considerado como um dos fatores de diferenciação de produtos ou serviços que pode contribuir para a manutenção e conquista de novos mercados, manifestando-se através da forma e função de um produto ou serviço. Normalmente as pessoas associam o design ao bom gosto através de seus sentidos, principalmente os da visão e do tato.
Pode-se afirmar que o design hoje está inserido em praticamente tudo que se
diz respeito ao homem, pois todos os projetos partem da necessidade dos
consumidores, portanto, pressupõe-se que a função do design não se distingue
somente em dar forma e função aos produtos, mas agregar também a emoção, na
qual faz com que o consumidor se identifique com o produto ou serviço. Segundo
Mont‟Alvão e Damazio (2008, p. 17) a respeito dos projetos voltados à satisfação
dos consumidores, ocorre através da: “[...] inclusão do fator emocional como fator
humano, atribuindo ao produto a propriedade de atender a aspirações qualitativas
como fantasia e ideologia, já é reconhecida como importante em design”.
Portanto é possível perceber que o Design procura através do
desenvolvimento de projetos gráficos ou industriais, trabalhar centrado em um foco
(necessidade/problema), buscar através de pesquisas, análises e de um método
projetual desenvolver uma solução que seja condizente com as necessidades e
gostos das pessoas, obedecendo aos aspectos formais, funcionais e simbólicos a
fim de possibilitar a diferenciação do produto ou serviço.
Partindo deste pressuposto, Niemeyer (2003, p. 6) afirma que:
20
A existência de um produto decorre da possibilidade da abordagem de um problema, os meios disponíveis, as restrições presentes e as metas visadas. O designer, com sua competência, seus valores e possibilidades, atua como articulador com o setor produtivo em que atua tomador de seu serviço. Assim, da ligação do designer com o setor produtivo com que trabalha resulta a solução projetual. Esta instância, pólo de origem, é o que denominamos gerador. Nele se dá o planejamento, o projeto, a produção. Dele parte um elemento comunicacional.
Seguindo a mesma linha de pensamento Baxter (2000, p. 3) define “design
como uma metodologia iniciada a partir da definição de um propósito, avançando em
busca de respostas a uma série de questionamentos almejando uma solução eficaz”.
Entende-se então que o design utiliza-se de métodos e processos que vão
desde a sua concepção, como o planejamento, desenvolvimento, produção,
distribuição até o seu descarte, seguido de uma metodologia em que direciona e
facilita o desenvolvimento de cada etapa.
Com a utilização de auxílio de método projetual e com a capacidade de
multidisciplinaridade que o design possui é possível obter resultados mais
expressivos e diretamente atrelados as suas áreas específicas resultando em
melhores chances de sucesso e maior aceitabilidade do consumidor com relação ao
produto ou serviço desenvolvido.
2.1.1 Design gráfico
O Design Gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza linguagem
textual ou figurativa para comunicar mensagens, idéias e conceitos, destinadas a
determinado público.
No design gráfico grande parte da responsabilidade se dá pela comunicação
entre um impresso e seu público. A busca de um equilíbrio entre a informação visual
e a informação textual, com a finalidade principal do designer gráfico no momento do
desenvolvimento de seu trabalho de impor às vistas de seu público suas formas e
cores.
Conforme Villas-Boas (1998 apud GRUSZYNSKI, 2000, p. 22):
O design gráfico agrega elementos estéticos formais ordenados segundo um projeto com o objetivo de ser reproduzido. No aspecto funcional objetivo, são projetos gráficos que buscam comunicar através de elementos visuais (textuais ou não) uma dada mensagem para persuadir o observador, gerar sua leitura ou vender um produto.
21
Villas-Boas (1998 apud GRUSZYNSKI, 2000, p. 22), “traz como conceito de
design gráfico quatro aspectos básicos: formais, funcionais, metodológicos e
simbólicos”. Sendo assim, qualquer que seja o projeto se não conter estes aspectos
básicos não poderá ser considerado uma peça de design gráfico.
Villas-Boas (2003, p. 13) entende por aspecto formal, toda a peça gráfica que
contenha elementos estético-formais ordenados por uma perspectiva projetual com
finalidade de reprodução. O aspecto funcional, diz respeito ao objetivo da peça
gráfica de expressar uma mensagem de persuasão por meio de elementos visuais.
Dentro do aspecto metodológico, todo o projeto de design sendo produto ou
gráfico precisa seguir uma metodologia projetual, onde se tem uma problematização,
passa-se para uma concepção quanto estiver com o problema dissecado e as
alternativas de solução dispostas, segue-se para a especificação, onde são
necessários alguns parâmetros e meios técnicos para após a reprodução. Conforme
expressa Villas-Boas (2003, p. 17):
[...] enquanto atividade profissional e parâmetro conceitual para a análise de objetos comunicacionais requer uma metodologia específica através da qual o profissional tenha controle das variáveis envolvidas no projeto e faça a opção expressa entre alternativas de consecução, a partir de testagens realizadas por ele ou por outrem. Portanto para que uma atividade seja considerada de design gráfico, ou um objeto possa ser enquadrado como produto daquele, é preciso que esta metodologia projetual (sintetizada no trinômio problematização, concepção e especificação) seja expressamente considerada.
No que se diz respeito aos aspectos simbólicos, entende-se pela ligação com
o fetiche através de peças gráficas seduzir, despertar o desejo e o interesse do
consumidor, não somente seduzir para a compra, contudo para a satisfação do
mesmo. Marx (1867 apud VILLAS-BOAS, 2003, p. 26) afirma que:
O design gráfico está diretamente ligado ao estabelecimento do valor de troca. Esta função subjetiva acompanha tanto os objetos de design gráfico que visam vender uma mercadoria quanto àqueles que buscam persuadir ou guiar a fruição do material pelo usuário.
É importante que toda peça gráfica contenha os aspectos básicos e um
método de projeto para que alcance o seu objetivo final. E de extrema importância
que o designer aplique todos estes parâmetros para que seus projetos atendam a
solução e satisfaçam o consumidor.
No contexto de Design Gráfico, pode-se perceber a ligação que há com a
22
comunicação visual, ferramenta essa que tem como objetivo estabelecer estratégias
a partir de aspectos no quais buscam objetividade para que a informação seja
apresentada com clareza. Conforme Munari (2001, p. 8):
A comunicação é um tema que compreende todas as artes gráficas, todas as expressões gráficas, desde a forma dos caracteres até a paginação de um cotidiano, desde os limites de legibilidade das palavras a todos os meios que facilitam a leitura de um texto. Todos estes aspectos da comunicação visual têm uma coisa em comum, que é a objetividade. Se a imagem usada para certa mensagem não é objetiva, tem muito menos possibilidades de comunicação visual [...].
Portanto, entende-se que o design fazendo uso da comunicação visual
pretende transmitir informações ao seu público-alvo das mais diversas formas e tipos
de comunicação. Como aborda Munari (2001, p. 65) a respeito de onde existe
comunicação visual:
Praticamente tudo o que nossos olhos veem é comunicação visual, uma nuvem, uma flor, um desenho técnico, um sapato, um cartaz, uma libélula, um telegrama (excluindo o conteúdo), uma bandeira. Imagens que, como todas as outras, têm um valor diferente segundo o contexto em que estão inseridas, dando informações diferentes.
Assim, é notável que qualquer que seja o objeto, todos possuem uma
mensagem a ser transmitida, e através de elementos da comunicação visual o
design com seu poder de persuasão poderá expressar a mensagem visual de cada
projeto em sua totalidade.
Conforme Munari (2001, p. 68), a mensagem visual até chegar ao seu
receptor, ou seja, até o seu público-alvo, atinge filtros conhecidos como os sentidos
das pessoas, dentre eles os sensoriais, os térmicos e os dinâmicos. Entende-se que
cada pessoa (receptor) pode receber a mensagem do mesmo modo, porém o
entendimento será diferente e o meio ao qual essa mensagem for inserida poderá
alterar no entendimento da mesma.
Ainda conforme o autor, para entendimento dos elementos da comunicação
visual:
A mensagem pode ser dividida em duas partes: uma é a informação propriamente dita, transportada pela mensagem e outra é o suporte visual. Este condiz com o conjunto de elementos que tornam visível a mensagem, sendo a textura, forma, estrutura, módulo e movimento (MUNARI, 2001, p. 69).
23
Por fim, entende-se que é de fundamental importância o uso da comunicação
visual e de seus elementos para que a mensagem seja transmitida a mais clara e
objetiva possível evitando que haja ruídos na comunicação que dificultam o
entendimento das pessoas.
2.1.2 Design de games
O Design de Games caracteriza-se pelo processo de planejamento e
desenvolvimento de jogos, na qual são determinados todos os requisitos primordiais
para a sua estrutura, como sua interface, história, interatividade e funcionalidade.
Curti (2006 apud LAVOR, 2009, p. 51) afirma que o: “Game Design é uma extensão
da prática do design e significa desenho estrutural de game ou projeto de game”.
O desenvolvimento é um processo bem complexo que envolve muito
investimento, material financeiro e intelectual, por isso não basta ter uma ideia para
um game que queira jogar, embora essa ideia possa representar meio caminho
andado, é necessário ter uma equipe multidisciplinar para trabalhar em conjunto e
seguir um plano, caso contrário o game pode se tornar um tremendo fracasso
(SHUYTEMA, 2008).
Dentre todos os profissionais da equipe: gerentes, produtores, artistas,
programadores e testadores os designers conhecidos como game designers,
desempenha um papel fundamental, pois são eles que acompanham todo o
processo de desenvolvimento. Como define Shuytema (2008, p. 18), “um designer
de games, não importa qual seja o seu papel, participa do processo de
desenvolvimento da ideia até a implementação”. Seguindo esta analogia, para
Tavares (2005, p. 3) “O game designer tem a visão do jogo como um todo, embora
toda equipe deva tê-la”.
Sendo assim, no desenvolvimento de um jogo o profissional game designer,
não cabe somente a criação da história e a interface, mas todo o planejamento, a
sua concepção e especificações.
Segundo Marcelo e Pescuite (2009, p. 35) “O designer de jogos é o individuo
que „visualiza um jogo numa situação real‟, desenvolve as regras, estipula os
objetivos [...] e faz toda estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu
produto”. Portanto, entende-se que o designer é um profissional decisivo para o
24
desenvolvimento de jogos, porque através de métodos, de um bom planejamento e
uma equipe de design capacitada que coordene todas as etapas do processo será
possível seguir um direcionamento certo para o projeto do jogo, de forma que
mantenha a ideia central do mesmo e contenha elementos com a capacidade de
persuadir os usuários.
O designer por si só não conseguiria sem a uma equipe multidisciplinar para
desenvolver. Como define Schuytema (2008, p. 19) “a equipe de desenvolvimento e
a tecnologia dão rumo ao game, [...] trabalhar eficientemente com parâmetros
resultam e um excelente game”.
A partir disto entende-se que, trabalhando em conjunto com uma equipe e
seguindo uma metodologia, o game será desenvolvido no seu devido tempo
previsto, mantendo a sua ideia principal e tornando o game emocionante e
envolvente ao jogador.
2.1.2.1 Mercado de games
Com o advento da internet, foi possível uma maior popularização dos game
online, os mesmos possuem a capacidade de reunir milhões de jogadores assíduos
e gerar muitos investimentos para as indústrias, como destaca Gandolpho (2007)
“com a popularização do acesso a internet rápida (banda larga), os jogos pela
internet se massificaram no mercado brasileiro em 2006. Os games online reúnem
milhões de jogadores ao redor do planeta e engordam os bolsos da indústria do
setor”.
Atualmente o mercado brasileiro de game se encontra em fase de maturidade
estando em rápido crescimento, existem muitas pessoas que hoje se mantém
financeiramente bem com o desenvolvimento de game. A respeito disto, Arima
(2009) diz que, “o mercado é pequeno, mas tem crescido muito nos últimos anos. Há
centenas de brasileiros ganhando a vida assim”.
Conforme Gandolpho (2007), “o game permite também que desenvolvedores
criem os itens para a venda. Há casos de pessoas que ganharam muito dinheiro
construindo bens virtuais”. Os mesmos são adquiridos pela compra através de
dinheiro real, ou seja, para o jogador poder se desenvolver rapidamente no game,
25
existe a opção de estar comprando itens virtuais, que são pagos por dinheiro real.
Sem esquecer-se da assinatura mensal que é preciso para estar jogando,
dependendo do game é o valor dessa assinatura. Como exemplo, Gandolpho
(2007), “as assinaturas variam de R$ 25 por mês para o Sphere, até R$ 75 por três
meses para o Ragnarök”.
Ainda, Gandolpho (2007), apresenta como os game podem auxiliar muitas
pessoas e empresas:
Com mais de três milhões de usuários, o jogo “Second Life”, é um bom exemplo como esse mercado é lucrativo para muita gente. Empresas como IBM, Volkswagem, Coca-cola, Philips, entre outras, utilizam o game para fazer reuniões e promover eventos, já que o título oferece táticas e estratégias da vida real.
Portanto, pode-se perceber que os game online geram muitos retornos aos
investimentos não somente para as indústrias, mas para muitas pessoas, inclusive
tem empresas que fazem uso deles para promover eventos, já que os mesmos
podem servir como uma estratégia de marketing.
2.1.2.2 Componentes do game
Para o desenvolvimento de games é necessário ter conhecimento de todos os
componentes que fazem parte do game. A seguir será apresentado cada qual com
suas características.
1. Documento de design
O documento de design de game refere-se a um relatório que aborda todas
as informações necessárias sobre o game, é desenvolvido pela equipe que está
designada ao projeto. Nele contém informações como os prazos para a elaboração
de cada etapa, o enredo, as características de cada personagem, os objetivos que a
equipe almeja para com o game, quais serão os requisitos necessários para o
desenvolvimento, entre outras informações pertinentes e à medida que o
desenvolvimento prossegue a equipe poderá estar atualizando-o. Como Azevedo et
26
al. (2005, p. 38) aborda:
Trata-se de um relatório desenvolvido pela empresa de design que engloba todas as informações e detalhes para o bom andamento do projeto de game. Este documento contém os objetivos de mercado do projeto, resultados de pesquisas sobre jogadores, prazos e outras informações.
Segundo Shuytema (2008, p. 88), “os documentos de design são criados pela
equipe de design em diversas etapas. Primeiro, o conceito é delineado em um breve
documento de visão geral, que explica os princípios mais importantes do game
alguns de seus principais recursos”. Portanto, é necessário ser aprovado o esboço
do game, para que depois sejam desenvolvidos outros documentos mais amplos.
Ainda Shuytema (2008, p. 88),
Depois que os documentos essenciais de visão geral são aprovados começa o trabalho nos documentos de design que delineiam todos os aspectos do game, incluindo missões, recursos, personagens, níveis e Multiplayer. Depois que os documentos de design passam pelo processo de aprovação, o programador de scripts pode começar o trabalho de implementação do design, usando o documento design como planta baixa.
Para o desenvolvimento de game, é preciso uma série de restrições, não se
pode desenvolver simplesmente com uma ideia principal e por uma equipe para
trabalhar sem ter um planejamento. Caso contrário, a equipe estará andando em
círculos e o projeto não fluirá. É necessário, desenvolver um documento inicial com o
esboço do game, ser aprovado, para desenvolver outros documentos que abordem
todos os requisitos para o processo de desenvolvimento do game e após este outro
documento ser aprovado é que se inicia a implementação do game.
A seguir no quadro 1 são apresentados alguns aspectos que podem estar
elencados em um documento de design de game. Podendo haver alterações
conforme o direcionamento do game.
27
28
Documento de design do game:
I. Visão geral essencial
a. Resumo
b. Aspectos fundamentais
c. Golden Nuggets
II. Contexto do game
a. História do game
b. Eventos anteriores
c. Principais jogadores
III. Objetos essenciais do game
a. Personagens
b. Armas
c. Estruturas
d. Objetos
IV. Conflitos e soluções
V. Inteligência Artificial
VI. Fluxo de game
VII. Controles
VIII. Variações de jogo
IX. Definições
X. Referências.
Quadro 1: Documento de design de games. Fonte: Schuytema (2008). S
Através deste quadro é possível perceber que neste documento de design de
games como comentado anteriormente ele engloba todo o projeto do game.
Incluindo as sequências em que o jogador fará, quando estiver jogando, cada etapa
do documento de design será apresentado detalhadamente no terceiro capítulo.
2. Gêneros de games
Para um bom desenvolvimento de games faz-se necessário o conhecimento
sobre o que se trata cada gênero. Segundo Lavor (2009, p. 15), dentre eles são:
Jogos de aventura: baseia-se no game em que explora o raciocínio lógico e
reflexo. Dá mais ênfase ao enredo, do que os combates. Como exemplo, tem The
29
Legend of Zelda, Tomb Raider entre outros.
Jogos de estratégia: Originado dos jogos de tabuleiros, divididos em tempo
real e por tornos. Proporciona uma experiência interativa com o jogador. Dentro
deste gênero se encontram Warscraft, Age of Empires, entre outro.
Jogos de esportes: simula esportes populares, sendo individuais ou
coletivos onde o objetivo é testar as habilidades do jogador. São exemplos, FIFA
Soccer e NBA live.
Jogos de luta: Englobam todos os estilos de lutas. Envolvendo violência, a
derrota fisicamente do adversário. Exemplos são Street Fighter, Mortal Kombat entre
outros.
RPG (Role Playing Game): Baseia-se no desenrolar de uma história,
interação com outros personagens da trama, personificação de um personagem e
evolução constante dos personagens no decorrer do game. Jogos como Diablo II e
Final Fantasy são alguns exemplos.
Jogos de ação: Jogos em estilo rápido que levam o jogador a desenvolver
habilidades de coordenação e tempo de reação. Em alguns casos como o do jogo
Doom 3 permite a utilização de armas para eliminar os inimigos.
Jogos simuladores: conhecidos também como gerenciamento e construção.
Simulam fatos do mundo real, como o gerenciamento de grandes cidades como de
pessoas. Os jogos, como SimCity e The Sims são exemplos de simuladores.
Jogos de puzzle: são games que desafiam o raciocínio intelectual do jogador
na solução de problemas, como enigmas lógicos e matemáticos. Tetris é um dos
exemplos.
Online/Massive Multiplayer: São games de qualquer gênero em que são
jogados por diversos jogadores pela internet. Exemplo, Ragnarok.
Educacional: Jogos com o objetivo de ensinar e educar, levando critérios
didáticos e pedagógicos. Digital Zoo é um dos exemplos.
Para estes gêneros existem várias plataformas, como Vídeo Games em geral,
computador e entre outros. No caso específico deste projeto será destinado apenas
para computador mais precisamente em aplicativos de redes sociais. A seguir será
apresentado com mais precisão sobre o gênero do game em que será desenvolvido.
3. Games de aventura
30
Os games de aventura se caracterizam por serem jogos em que o foco é a
história, em que o jogador controla um personagem que tem o objetivo de desvendar
os enigmas e solucionar os quebra-cabeças. Como destaca Luz (2004, p. 5):
Ao contrário dos demais gêneros, um jogo de aventura não é uma simulação ou uma competição. Ele é uma estória interativa sobre um determinado personagem que é controlado pelo jogador. Apesar do gênero ter se alterado muito no decorrer dos anos, existem certas qualidades que caracterizam esse gênero: exploração, coleção ou manipulação de objetos, solução de quebra-cabeças e a ênfase reduzida quanto ao combate ou aos elementos de ação.
Por ser um game em que o jogador necessita estar atento ao game para
solucionar os enigmas e os quebra-cabeças existentes em cada etapa, o game de
aventura tem a capacidade de explorar o raciocínio lógico e reflexo do jogador.
Lavor (2009, p. 16) afirma, “é um tipo de game em que o jogador deve utilizar seu
raciocínio lógico e reflexo [...] em um processo que envolve exploração de cenários,
coleção ou manipulação de objetos específicos e solução de enigmas”.
Para que o game não se torne fácil demais ou até entediante, Mendonça
(2009) apresenta algumas regras importantes para o desenvolvimento para a
implantação dos quebra-cabeças no game que possuem semelhanças a teoria de
Flow que serão apresentadas posteriormente, como não criar quebra-cabeças fáceis
demais e nem difíceis para que o jogador perca o interesse em desvendar; o quebra-
cabeça precisa estar condizendo com o ambiente, em que o jogador veja o sentido
de estar passando por ele; Fazer uso de alguns quebra-cabeças importantes para
tornar o game muito mais imersivo; e procurar não repetir os quebra-cabeças para
não frustrarem os jogadores.
Estas regras são de extrema importância para que o game se torne bem
interativo e o jogador tenha o interesse em estar jogando muito mais vezes.
Mendonça (2009) destaca sobre as regras para se desenvolver um bom game de
aventura:
Além da história e dos quebra-cabeças, uma interface simples é uma ótima opção para esse gênero. E isso envolve desde poucos elementos na tela, como facilidade em manejar os controles e de executar as ações. Este gênero não é o local apropriado para experimentações de novas interfaces, a menos que seus testes indiquem que isso realmente melhora muito a jogabilidade.
31
Portanto, entende-se que é necessário planejar também a interface, e cuidar
para que ela seja mais limpa possível a fim de não atrapalhar o jogador com muitos
elementos na tela. Uma interface poluída de elementos só fará o jogador confundir-
se no momento de jogar ocasionando assim a sua frustração com relação ao game.
Ainda, Mendonça (2009) referente à outra questão que se deve ter bem
delineado, a exploração em que faz com que estimule a curiosidade do jogador em
descobrir aos poucos o que virá a seguir, “a exploração envolve alimentar a
curiosidade do jogador, e saciá-la aos poucos. Você pode criar um jogo exploratório
com poucos cenários, ou ainda um jogo gigantesco, cheio de belas paisagens”.
Porém, sem que altere na jogabilidade do mesmo, pois como dito anteriormente, um
game que possui uma interface cheia de elementos, irá frustrar o jogador
confundindo-o.
4. Marca do game
Uma das tarefas que não são fáceis de desenvolver e que podem interferir
muito no sucesso de um game é definição da marca, é necessário que este se
adeque ao game, porém não seja muito óbvio. Como destaca Azevedo et al. (2005
apud LAVOR, 2009, p. 55):
Escolher o nome do game não é uma tarefa das mais fáceis porque a identidade do mesmo está atrelada ao seu nome. Portanto o game designer deve evitar a obviedade e criar um nome original e com boa sonoridade. O consumidor precisa ler e escrever o nome do game sem considerá-lo estranho e pouco atraente.
É necessário que a identidade do game condiga com o seu nome, que seja de
fácil pronuncia e de forte impacto para que as pessoas possam lembrar com
facilidade. Pois, como define Lavor (2009, p. 55) “dificilmente um jogador se esquece
de um nome de game altamente impactante, o que acaba se tornando também uma
estratégia de divulgação mercadológica”. O seu nome funcionará com uma
identificação/marca que representará o game em sua totalidade. Para que uma
marca seja gravada facilmente, torna-se importante uso de um logotipo juntamente
com o nome.
O logotipo se caracteriza por representar através de um símbolo gráfico ou
uma tipografia específica a marca de uma entidade, produto ou mesmo um game.
32
Tem como objetivo estar fortalecendo a imagem do game, por meio de sua
identidade visual. Como aborda Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 56),
sobre o que permeia e sua importância:
O logotipo é uma particularização escrita de um nome de organização, produto ou mesmo um game. Podendo ser composto por um sinal gráfico que simboliza uma ideia para um grupo de pessoas. Este sinal gráfico fortalece a imagem de um game e proporciona uma identidade visual ao produto. Entre as características de um bom logotipo estão: a facilidade de leitura, a transmissão de um bom conceito, a aplicação em diferentes meios e superfícies, ser de fácil recordação e se destacar pela simplicidade.
Portanto, segundo o autor o logotipo para representar a marca e a identidade
do jogo, necessita ser bem planejado, seguindo conceitos e valores, ser simples,
mas ao mesmo tempo autêntica em que os jogadores consigam gravar com
facilidade em suas mentes.
5. Enredo
O enredo é considerado o roteiro ou estória do game, nele contém
exatamente o que vai acontecer, como qual será a história e que tipo de história será
se vai ser de caráter story line1 ou mais detalhado, quais serão as ações desejadas e
as possíveis para desenrolá-lo do game.
Como aborda Luz (2004, p. 34) Jogos de computador geralmente têm algum
tipo de estória anexada a eles. O aprofundamento e a importância da história no
jogo dependem muito do tipo de jogo a ser desenvolvidos. Existem jogos em que a
estória requer apenas uma linha, enquanto que em outros já se faz uso de uma
estória bem detalhadas, tão elaboradas quanto livros, novelas ou filmes.
Sendo um elemento muito importante para definir as etapas do game, os
objetivos almejados e os critérios para o engajamento do jogador. Azevedo et al.
(2005 apud LAVOR, 2009, p. 56) afirma que o enredo “define a história-chave, os
objetivos e as possibilidade múltiplas de imersão do jogador no game”. Podendo ser
apelo fundamental para que os investidores se convençam da potencialidade do
game em estar produzido. Como define Clua e Bittencourt (2005 apud LAVOR,
2009, p. 56) “é um item de extrema importância dentro do processo de criação, pois
1 Story-Line: é, literalmente, a linha da sua história. Ela representa o “Quem?, O quê?, Onde?,
Quando? e Por quê?” em apenas uma frase (SILVA, 2004 apud CURTI, 2006, p. 22).
33
terá o poder de convencer os investidores do potencial do produto e criar um
diferencial competitivo”.
O enredo/roteiro para ser bem eficiente é necessário conter alguns itens que
determinam a concepção do game. Nele se encontram a sinopse, os personagens, o
cenário e os comentários finais.
De acordo com, Battaiola (2007, p. 42) a sinopse corresponde a um pequeno
resumo da trama do game, devendo ser elaborada pelo idealizador do mesmo. Na
parte dos personagens são descritas as características de cada qual. No cenário se
descreve sobre o ambiente físico, em que era se encontra, como está o clima,
temperatura, o som e entre outros elementos essenciais. E na parte de comentários
finais, serão inclusos as sugestões e observações a respeito do game.
Seguindo estes parâmetros será possível acompanhar cada etapa de
desenvolvimento do game para que discorra como o planejado.
6. Personagens
O personagem pode ser entendido como um ser fictício que possui uma
personalidade baseada em uma história na qual pertence, como aborda Pinna (2006
apud GIRARDELO, 2009) seres fictícios que vivem as situações narradas em um
certo tempo e em um certo espaço, agindo de determinada maneira e por alguma
razão.
Para que exista personagem em uma história e necessário que o ser fictício
interaja, conforme defende, Gancho (2004, p. 14), uma personagem “só existe como
tal se participa efetivamente do enredo, isto é, se age ou fala”. Caso este ser não
interfira na história não poderá se chamado de personagem e sim de apenas
elemento da estória.
Os personagens criados pelo autor baseado na arte onde precisam ter sua
personalidade ou na própria estória, sendo encaixados facilmente aos game. Com
base em Luz (2004 apud LAVOR, 2009, p. 57):
Personagens voltados para a arte têm um forte apelo visual, tendem a ser mais superficiais do que aqueles baseados em estórias e se encaixam muito bem em game onde não há necessidade de personagens com personalidade. No design de personagens dirigidos à estória, primeiramente ocorre a definição da estória para só então acontecer a definição do personagem que deve se adequar ao mundo virtual, cativar o jogador e evoluir progressivamente.
34
Portanto, os personagens que são desenvolvidos a partir da estória, são
definidos através de características do game, fazendo com que os jogadores se
identifiquem cada vez mais com o game tenham mais vontade de estar jogando. Um
personagem é capaz de fixar-se mente das pessoas por muitos anos. Como no caso
do jogo “Mario Bros, Zelda, Donkey Kong e Sonic que são bons exemplos de
personagens de sucesso que atravessam décadas e continuam fascinando o público
graças ao carisma” (AZEVEDO et al., 2005 apud LAVOR, 2009, p. 57).
Em suma, um personagem necessita ter suas características e elementos
baseados no contexto da estória. Como o ambiente em que está inserido, como são
as vestes utilizadas, em assim por diante, tudo precisa estar de acordo com a
história. Pinna (2006, p. 178 apud GIRARDELO, 2009, p. 20) defende:
A personagem é o ser criado pelo autor, somado aos ambientes que o circundam as roupas que veste, ao penteado para ele projetado, às luzes que o iluminam as cores pelas quais se optou em sua caracterização, enfim,
todos os signos a serem decifrados pelo apreciador da obra narrativa.
Os personagens desenvolvem um papel extremamente importante à estória
do game, pois são eles que dão sentido à mesma, animando e fazendo com que,
como destacado anteriormente, o jogador se identifique, como se estivesse imerso
neste personagem e na estória apresentada. A respeito da importância dos
personagens, Pinna (2006, p. 176 apud GIRARDELO, 2009, p. 20), confirma que,
“as personagens são partes fundamentais para o desenvolvimento de uma narrativa.
São elas que animam a ação das estórias, do mesmo modo que, para Aristóteles, a
alma anima os seres, sendo a essência da vida”.
Todos os personagens possuem uma missão a ser cumprida no game, onde
são classificadas em três gêneros, sendo os protagonistas, os antagonistas e
adjuvantes. Segundo Gancho (2004, p. 18), são “classificados quanto às funções
que exercem na organização interna do enredo, são três – os tipos de personagens
identificados em uma narrativa: protagonistas, antagonistas e adjuvantes”.
Os protagonistas desenvolvem o papel principal da história, em que recebem
uma atenção maior com relação aos personagens restantes, geralmente são
considerados os heróis da história. Conforme Pinna (2006 apud GIRARDELO, 2009,
p. 23), “Protagonistas são os personagens do centro da estória ou narrativa,
recebem mais atenção e de destaque na trama, tudo gera em torno e em função
35
deles, também possuem maior riqueza de detalhes”.
Os antagonistas, geralmente são os personagens que tendem a atrapalhar a
missão dos protagonistas, como destaca Pinna (2006, p. 186 apud GIRARDELO,
2009, p. 30), “Por se opor ao protagonista, o antagonista é o principal componente
de estória a gerar conflito que impulsiona o e enredo em direção a sua conclusão”.
E os adjuvantes, são os personagens que estarão ajudando o protagonista ou
o antagonista a cumprir a tarefa. Pinna (2006, p. 188 apud GIRARDELO, 2009, p.
31) defende que:
É comum que os adjuvantes desempenhem no enredo o papel de auxiliares do herói ou de um vilão (ajudantes, assistentes, confidentes), como interlocutores dos mesmos ou ainda apresentando características e funções que sejam complementares às dessas personagens.
Portanto, entende-se que uma narrativa ou estória sem a presença destes
personagens, faz com que o game não tenha tanto sucesso quanto o desejado, por
que há um vínculo entre ambos, onde a estória precisa dos personagens e os
personagens precisam dela para existir. Pinna (2006, p. 181 apud GIRARDELO,
2009) afirma que uma personagem não existe fora das narrativas de que participa,
assim como não é possível uma narrativa existir sem personagens.
7. Gameplay
O gameplay ou a jogabilidade compreendem como as possibilidades
oferecidas pelo game são interpretadas pelo jogador, nesta etapa será determinado
o que irá acontecer em cada fase, quais serão as formas possíveis para o jogador
executar as etapas e enfim define todos os critérios necessários desde o início até o
seu final, estabelecendo uma ligação entre as partes. Como define Curti (2006, p.
26) “é a forma como o jogador executa as ações possíveis, a interface destas ações
e a reação do jogo mediante as ações executadas pelo jogador. São critérios para
vitória, pontuação, derrota, progresso e dificuldade do jogo”.
É a etapa que pode ser chamada de parte interativa, pois como destacado
acima, é a fase em que são definidos o que o jogador poderá exercer influência
sobre o game, Azevedo et al. (2005, p. 44) define que, “esta característica interativa
e de dependência de comandos, faz com que o projeto não seja um filme ou uma
36
animação, mas um game”. Para que possa ser caracterizado como tal precisa que
tenha uma interação com o jogador, ou seja, é necessário que exista um diálogo
entre ambos.
Segundo Azevedo et al. (2005 apud LAVOR, 2009, p. 58), “nesta etapa
também são determinadas às regras e as orientações ou direcionamentos
necessários para que os comandos sejam bem aceitos e facilmente aprendidos
pelos jogadores”. Estes critérios são essenciais para que o jogador execute da
melhor forma possível, pois se for de difícil interpretação causará falhas e possíveis
frustrações.
Curti (2006, p. 27) também afirma a respeito da simplicidade, proposto nos
comandos do gameplay:
A jogabilidade deve ser o mais simples, dinâmica, lógica e funcional possível. O jogador deve entender as funções básicas do jogo sem nenhuma explicação lógica detalhada, como manual e tutorial. Sem estes conceitos de simplicidade, é impossível esperar que um jogador vença os desafios se ele não consegue ao menos entender o desafio ou como chegar até ele.
Portanto, é imprescindível que o gameplay seja muito bem planejado sendo o
mais simples, dinâmico e funcional possível, para que haja entendimento já de início
sem que faça com o seu o jogador fique dando voltas e voltas a fim de entender o
desafio do jogo e ainda sim corra o risco de não conseguir finalizá-lo.
2.2 DESIGN DE INTERFACES
Compreende-se design de interfaces, como o desenvolvimento de interfaces
interativas voltadas a interação do usuário, possui praticamente o mesmo significado
que Design de interação, porém o termo interação abrange muito mais que interface.
Como destaca Amstel (2006):
Interface me lembra uma superfície onde duas entidades se encontram, uma espécie de filtro. A imagem acústica é completamente estática, passiva. Já quando digo interação, nossa, vejo coisas se movimentando de um lado para o outro. Interação reforça o aspecto principal do que faço: o tempo, a quarta dimensão.
De modo sucinto, a interface pode ser considerada a superfície (celular,
37
computador ou qualquer outro aparelho eletrônico) e interação é como o usuário
estará lidando com a interface.
Cabe aos profissionais envolvidos no projeto a relevância do processo
cognitivo do usuário, levando em consideração as ações e reações do mesmo para
com o dispositivo. Como destaca Soares (2011, p. 16) “os profissionais entendem
que seus projetos não devem ser desenvolvidos sem a observação das ações e das
reações dos usuários e que as pessoas possuem necessidades emocionais
estimuladas por suas percepções”.
A interface tem se tornado algo de bastante uso no cotidiano, disponível em
vários dispositivos computacionais. A autora destaca, onde se pode perceber a
presença de interface em pequenas atividades do cotidiano:
Quando você manuseia uma maquina fotográfica digital, um micro-ondas ou um computador realiza um diálogo homem-máquina através de uma interface. Assim qualquer projeto de criação de interface tem como objetivo promover o sucesso da interação entre usuários e máquinas por meio de técnicas de usabilidade, gerando um ambiente intuitivo e esteticamente atraente (GOMES, 2011, p. 20).
Para melhor compreensão, ela se dá por meio da interação em que o usuário
estabelece com o espaço virtual, relacionando-se com a usabilidade de modo que
facilite esta interação, onde o designer é responsável por desenvolver um elo entre
usuário e o computador.
Segundo Johnson (2001, p. 24) sobre o significado de interface:
Um sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física.
Portanto, interface possibilita que o usuário possa fazer uso do dispositivo e
manipule conforme a sua necessidade, hoje com o advento das redes sociais é
necessário fazer distinção entre a interface homem-máquina e a interface de
usuário, como relata Gomes (2011, p. 25) “a diferença entre as interfaces de vários
aparelhos e as da internet, está no fato da web possibilitar a interação entre
humanos e não somente a relação homem-máquina”.
Logo, a interface de usuário, possibilita que haja uma maior interação, já que
estará se conectando além da máquina com outra pessoa. Como se pode perceber
38
atualmente, as pessoas sentem a necessidade de estar entrando em contato com
outras pessoas, e acredita-se que em ambientes virtuais como os game, está
relação se dá com muito mais força do que em ambientes reais.
Conforme McGonigal (2010), é possível fazer uma analogia sobre os
relacionamentos estabelecidos através de games virtuais, “existe uma pesquisa que
mostra que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo
que estas nos vençam de maneira inquestionável”. Assim, pode se afirmar que a
interface de usuário permite a criação de laços fortes de relacionamentos.
2.3 INTERATIVIDADE
A interatividade apreende-se como uma relação que o usuário possui com os
jogos, internet, dispositivos ou qualquer que seja a ferramenta em que não haja uma
interação passiva, ou seja, uma relação em que o usuário possa estar
modificando/interagindo com a mesma. “O termo interatividade em geral ressalta a
participação ativa do beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria
trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é
passivo” (LÉVY, 2005, p. 79).
A interatividade para Silva (2001 apud MACHADO JUNIOR, 2008), não é uma
novidade da “era digital”, nem seria um conceito de informática, mas um conceito de
comunicação, podendo ser usado para denotar a comunicação entre usuário e
serviço, entre humanos e máquinas e entre interlocutores humanos.
Como afirma Machado Junior (2008, p. 47), sobre a utilização do termo,
“embora interatividade e interação sejam termos muito empregados”. Há ainda
falhas na sua conceituação, deixando-a um tanto confusa. Assegura Primo (1997, p.
92) que o “termo tem sido usado de forma livre e, muitas vezes pouco precisa”.
Para melhor entender o que é a interatividade, é necessário ter noção do que
se trata a interação, por isso Primo (1997, p. 92) define:
Interação designa a ação entre entes (inter-ação = ação entre). A partir dessa concisa definição nominal entende-se que se trata de uma relação entre dois agentes. Logo, interagir é agir mutuamente. Porém, muito do que se tem classificado como interativo é na verdade apenas reativo.
A interação destina-se a relação entre homem e máquina de forma passiva, já
39
interatividade também é a relação entre os dois, porém com intervenções tanto do
homem com a máquina quanto da máquina com o homem, em outras palavras,
interatividade significa interagir modificando o ambiente. E reativo é configuração em
que o usuário até pode fazer alguns comandos, porém são limitados e previamente
já definidos. Para melhor entendimento Silva (2002 apud MACHADO JUNIOR, 2008,
p. 47) explana “situação na qual um usuário de um sistema pode apenas efetuar
algumas das opções dentre outras em uma gama limitada de opções previamente
definida e disponibilizada no sistema dito interativo”.
“O contexto oferece importante influência ao sistema, por existirem constantes
trocas entre eles” (PRIMO, 2000, p. 7). Então, pode-se dizer que a interatividade
destina-se a uma relação onde haja trocas a todo instante entre as duas partes.
A interatividade quando apresentada em game, principalmente game sociais,
em que o usuário decide o que pretende fazer em cada etapa sem seguir uma regra
pré-estabelecida, se torna como parâmetro de avaliação. Lévy (2005, p. 79), destaca
que “a possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por
seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do
produto”.
2.4 TEORIA DE FLOW
A teoria de Flow foi desenvolvida pelo professor de psicologia Mihaly
Csikszentmihalyi, conhecido como Dr. C. Segundo Memoria (2005, p. 153) “Dr. C.,
como é conhecido, baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a
felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou
poder) só é válido se for trazer felicidade”.
Teoria de Flow (fluxo) entende-se como um estágio em que a pessoa
encontra-se totalmente envolvida na atividade que está fazendo, como se estivesse
hipnotizada no sistema, sendo considerada como a experiência fluida.
Como destaca Memoria (2005, p. 155) “o estado em que as pessoas estão
envolvidas de tal forma em uma atividade que faz parecer que nada ao redor
interessa”.
Csikszentmihalyi (2008) demonstra como o sistema nervoso de uma pessoa
se encontra quando está totalmente engajado em uma atividade:
40
Nosso sistema nervoso não pode processar mais do que uma certa quantidade de dados por segundo. Quando estamos realmente envolvidos em um processo completamente engajado de Flow, ele não tem muita capacidade de monitorar como seu corpo está se sentindo, se está com fome, cansado ou mesmo pensar em seus problemas mundanos de casa e burocracias. Assim, a existência é suspensa temporariamente.
De fato, quando uma pessoa se encontra em estado de Flow, nada do que
acontece ao seu redor faz diferença, é como se ela se não estivesse mais no seu
próprio corpo, pois não sente cansaço ou fome, podendo fazer uma analogia com a
invenção dos jogos de dados, que foram inventados para que a população
sobrevivesse à miséria. Enquanto eles estivessem imersos no jogo não sentiriam
fome. Como destaca McGonigal (2010), de acordo com Heródoto, os jogos de dados
foram inventados e instituíram uma política de governo, em que consistia em um dia
todos comeriam e no outro, todos jogariam. Estariam tão imersos no jogo que
ignorariam o fato de que não possuíam comida para comer.
A seguir será representado graficamente como se procede a teoria de Flow.
Tavares (2009) explica como se dá a teoria de Flow, existem duas maneiras
de desenvolver a teoria do fluxo. Na primeira, é necessário explorar as capacidades,
a segunda refere-se a aproveitar as oportunidades. Tendo como exemplo, o jogo de
tênis, quando a pessoa começa a jogar, geralmente se depara com certas
Figura 1: Teoria de Flow. Fonte: Tomasoni Júnior (2010).
41
dificuldades, no caso do jogo em acertar a bola, após um tempo de prática a pessoa
adquire a habilidade em acertar a bola, porém surgem outras dificuldades, não basta
simplesmente acertar é preciso acertar do outro lado da quadra e conseguir segurar
a raquete. Depois de aprender a rebater a bola, segurar a raquete e mandar a bola
dentro da quadra, a pessoa entra na capacidade de conseguir jogar tênis.
Ainda para Tavares (2009) após aprender a mecânica do jogo, segue em
somente em um eixo, criando certa rotina que desenvolve a ansiedade, fazendo com
que a pessoa desestimule e perca a vontade de jogar, o mesmo acontece se a
pessoa não consegue adquirir a habilidade.
Portanto, como apresenta Tavares (2009) para ocorrer a teoria de Flow, não
poderá estacionar nestes dois eixos, é necessário balançar, ou seja, permitir que o
jogador aumente a sua capacidade, quando ele já superiorizou esta capacidade e se
desenvolveu dentro dela, percebe-se que havia uma dificuldade, passou-se por ela,
quando resolveu a dificuldade, passou para fase de diversão e voltou para o fluxo e
assim por diante, não segue uma linearidade, mas sim uma espécie de escalada, ou
seja, antes que a linearidade se torne uma rotina, terá que subir para manter-se no
fluxo.
A teoria de Flow foi adaptada para os games a fim de estabelecer como será
a imersão do jogador no momento em que estiver jogando. Como aborda Sweetser e
Wyeth (2005 apud SOARES 2011, p. 17), esses estudos foram adaptados para os
jogos eletrônicos sendo denominados de Game Flow, no qual oito elementos foram
apontados como fatores de imersão nos games. Os elementos do Game Flow são:
a) Concentração – a habilidade de concentrar na tarefa;
b) Desafios e habilidades do jogador – o equilíbrio entre as habilidades do
jogador e os desafios do jogo;
c) Controle – o jogador deve sentir uma sensação de controle do jogo;
d) Objetivos claros – os objetivos das tarefas devem ser claros;
e) Feedback – as tarefas devem oferecer feedbacks adequados;
f) Imersão – os jogos devem proporcionar uma experiência de profundo
envolvimento, com poucas preocupações e sentido de tempo ao jogador;
g) Interação social – os jogos devem estimular a interação social.
Assim, é possível desenvolver um game que faça com que o jogador entre em
estado de Flow, ou seja, que consiga adquirir o máximo de prazer e satisfação em
estar jogando.
42
2.5 GAMES SOCIAIS
Os games sociais conhecidos como jogos para aplicativos de redes de
relacionamentos, tem se tornado o assunto do momento, por se tratarem de um
game em que milhares de pessoas aderiram e por gerar muitos investimentos para
as empresas. Como aponta Vitale (2010):
Atualmente um dos assuntos que mais me atraem é o fenômeno dos sociais games como FarmVille, Mafia WarseMyTown. Isso porque, além do grande número de pessoas viciadas nos tais joguinhos, eles têm atraído investidores e marcas querendo atingir esses fiéis usuários.
Os game sociais são voltados à interação de vários usuários em que, não há
a necessidade de todos estiverem online. “Os game sociais precede também o
mundo da internet e é usado para definir game que requerem interação de duas ou
mais pessoas [...] eles necessitam da interação cara a cara dos jogadores, e não tela
a tela, eis aí o motivo de serem chamados sociais” (CANAL DE
PROGRAMADORES, 2010).
Para compreender como procede um game social, é trivial que haja
entendimento sobre as redes sociais:
O termo redes sociais, é erroneamente utilizado para definir as redes de relacionamento ou redes sociais digitais. Uma rede social digital é um espaço virtual utilizado para partilhar informações e dados das mais diversas formas, sejam vídeos, fotos, textos (CANAL DE PROGRAMADORES, 2010).
Deste modo, redes de relacionamentos como Facebook, Orkut, myspace
entre outras, são redes sociais digitais que se encontram em uma estrutura virtual,
utilizada por milhares de usuários que compartilham informações por meio de
conexões.
Uma rede social é definida como um conjunto de dois elementos: atores
(pessoas, instituições ou grupos) e suas conexões Wasserman e Faust (1994 apud
RECUERO, 2005, p. 1).
Percebendo a oportunidade de engajar muito mais usuários e manter as
redes sociais cada vez mais em alta, foram criados os game sociais para que os
usuários pudessem interagir com os amigos. Como destaca Medeiros (2010):
43
As empresas de Redes Sociais descobriram uma estratégia magnífica para garantirem acessos e sustentabilidade ainda rentabilizar a empresa. São os jogos introduzidos nas Redes Sociais em forma de aplicativos do Facebook, Myspace e Orkut, os famosos Jogos Sociais, que permitem a
interação com amigos.
Os games tem se tornado um sucesso entre os usuários de redes sociais por
possuir vantagens em comparação com outros game como videogame, por
constarem no aplicativo da rede social sem ter a necessidade de estar comprando
ou instalando, bastando apenas o acesso. Medeiros (2010) comenta que:
Entre os atrativos destes jogos são que não precisa comprá-los, nem instalá-los, basta apenas acessá-los pela Rede Social que suporta o aplicativo. Também são gratuitos, sendo que qualquer um pode comprar créditos caso queira desenvolver mais rápido, tendo acesso a algum produto exclusivo para venda. Eles não precisam de muito tempo de atenção, podendo ser jogado no trabalho, diferente dos demais jogos que exige atenção o tempo todo, nos Jogos Sociais basta dar ordens e estas estarão prontas a tempos determinados, com o término do tempo basta retornar ao site e executar uma nova ordem.
O usuário não precisa dedicar grande parte do seu tempo para o jogo, pode
dar os comandos sair e depois retornar que não terá perdas, este jogo não se baseia
em competição um a um, mas sim de interação em que conforme um usuário for
ajudando o outro irá adquirindo mais pontos e prêmios. Um exemplo claro é o do
FarmVille, como o Canal de Programadores (2010), afirma:
FarmVille é um jogo da empresa Zynga lançado em junho de 2009, o mesmo usa a API da rede social virtual Facebook. Segundo dados levantados pelo site Tudo Agora, 69% dos utilizadores do Facebook fazem acesso semanalmente do jogo, tendo em média 80 milhões de usuários ativos. O lema do jogo é “Aonde você pode colher com seus amigos”, ou seja, o intuito não é só jogar, mas também interagir. Dentro os fatores indicam o motivo de seu sucesso do jogo temos a interação social que é a sua premissa básica, mas esta plenamente ligada ao fator viciante.
Por isso, os jogos sociais tem tido tanta repercussão, por estar
disponibilizando aos seus usuários a oportunidade de estar interagindo, competindo
e ainda fazendo novas amizades. Como afirma Barwinski (2009), “os jogos sociais
se tornaram uma febre tão grande porque finalmente oferecem algo que os jogos em
Flash antigos não permitiam com tanta amplitude: interagir, competir e ainda fazer
amigos de uma maneira diferente”.
44
Os games sociais são uma ótima ferramenta para estar auxiliando em uma
busca de solução de conscientização a respeito dos problemas ambientais. Como
destaca McGonigal, (2010) sobre uma pesquisa que está realizando, as pessoas
demonstram emoções enquanto jogam. E são essas emoções que leva a crer o
quanto os jogos são essenciais para a sobrevivência futura da espécie humana.
Parece ser estranho que os games tenham esse poder de “salvar” o mundo,
porém se avaliar como uma pessoa se sente quando joga games, é como se a
pessoa fosse capaz de tudo, que nada abalaria, como define McGonigal (2010):
Quando a pessoa está imersa no mundo dos jogos, se torna a sua melhor versão mais inclinados a ajudar em um momento de atenção, mais propostos a parar e pensar sobre um problema, pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real quando elas enfrentam o fracasso ou se deparam com obstáculos, frequentemente não se sentem da mesma maneira, as pessoas se sentem derrotadas, dominadas, ansiosas, e talvez depressivas, frustradas ou pessimistas. Geralmente as pessoas nunca têm esse sentimento quando estão jogando, eles simplesmente não existem nos jogos.
Portanto, seria uma provável solução, se todas as pessoas começassem a
tornar a vida real mais parecida possível com um jogo, ou seja, o game estimula a
pessoa a obter determinada força e coragem que são irreconhecíveis à pessoa na
vida real, e isto que a autora pretende fazer, games que estimulem as pessoas a
desenvolver atitudes e dentre essas, esta o cuidado com o meio ambiente. Como
aborda McGonigal (2010) tornando a vida real o mais próximo dos games, seria
talvez a solução para os problemas existentes. Basta fazer uso, dos games que são
ferramentas essenciais para a mudança e utilizar os jogadores como recursos
humanos para realizar as mudanças.
Ainda, McGonigal (2010) defende que:
Nós temos todo esse super poder, produtividade prazerosa, a habilidade de tecer uma rede social estreita, o sentimento de otimismo urgente e o desejo de um significado épico. Eu realmente espero que possamos nos juntar e jogar jogos que tenham importância para sobrevivermos neste planeta por mais um século.
Por conseguinte, utilizando essas ferramentas poderosas a favor da
humanidade será possível produzir games que influenciem as pessoas a
desenvolver um senso crítico sobre suas responsabilidades em cuidar do planeta.
Em anexo, se encontram alguns dos games sociais que fazem parte da
45
plataforma do Facebook, para que haja conhecimento do que cada um se trata.
2.6 SUSTENTABILIDADE
O avanço da globalização e o surgimento de novas tecnologias
impulsionaram o desenvolvimento de produtos em grande escala e
consequentemente o consumismo em massa, as pessoas passaram a consumir
muito além de suas necessidades básicas (FUNK et al., 2007, p. 2).
Deste modo, compreende-se que após as transformações tecnológicas e o
surgimento do consumismo demasiado, passou-se a exigir do ecossistema muito
mais recursos naturais do que teria condições de propor a população.
Seguindo este pensamento, Almeida (2007, p. 15) confirma que: “As
atividades humanas estão utilizando os serviços ambientais num ritmo tal que já não
é mais garantida à capacidade dos ecossistemas de atenderem as necessidades
das futuras gerações”. Sendo assim, o meio ambiente está oferecendo muito mais
que a sua capacidade e comprometendo com as futuras gerações.
Pensando em uma forma de amenizar a situação do planeta, o consumismo
desenfreado e a falta de estímulos e incentivos para com o cuidado do meio
ambiente. Guimarães (1997 apud FUNK et al., 2007, p. 1) propõe que: “Uma
estratégia para superar estes problemas seria mudar o atual estilo de
desenvolvimento adotando critérios de sustentabilidade”.
Então, Acselrad (2009, p. 43) afirma que: “A partir da Conferencia das Nações
Unidas sobre o Meio Ambiente e o desenvolvimento (Unced) de 1992, a noção de
sustentabilidade vem ocupando espaço crescente nos debates sobre
desenvolvimento”.
Por isso, a sustentabilidade e o desenvolvimento sustentável tem se tornado
um tema cada vez mais polêmico, em que não envolve somente as pessoas
diretamente ligadas a organização (Unced), mas toda a população, governos e
empresas. Seguindo esta analogia, Funk et. al (2007, p. 1) defende:
A transformação do modelo atual de desenvolvimento requer um esforço coletivo, pois passa pelo pressuposto maior de transformação em sociedades sustentáveis, com todas as suas particularidades sócio-ambientais, produtivas e essencialmente culturais preservadas. Nesse sentido, tanto os governos precisam assumir os princípios da
46
sustentabilidade, como eixo estratégico norteador das políticas públicas; os cidadãos precisam mudar hábitos e atitudes e as empresas precisam produzir produtos respeitando o meio ambiente, tendo a preocupação com todo o seu ciclo de vida, ou seja, desde a fase de planejamento do produto até o seu destino final.
Só assim, será possível modificar a situação atual do meio ambiente com toda
a população se conscientizando, trabalhando em comum, mudando pequenas
atitudes do cotidiano e os profissionais envolvidos em áreas destinadas à execução
de projetos, seguindo um planejamento no qual se preocupa com o destino final dos
produtos; trabalhar com fontes renováveis e que não agridam o meio ambiente.
De acordo com Wced (1991 apud FUNK et al., 2007, p. 4), desenvolvimento
sustentável:
É um processo de transformação no qual a exploração dos recursos, a direção dos investimentos, a orientação do desenvolvimento tecnológico e a mudança institucional se harmonizam e reforçam o potencial presente e futuro, a fim de atender às necessidades e às aspirações humanas.
Portanto, a sustentabilidade se dá por meio de uma mudança tantos nos
recursos naturais explorados quanto no uso das novas tecnologias, sem que
ocasione falta de recursos necessários à sobrevivência das gerações futuras.
Partindo disso, Funk et al. (2007, p. 12), afirma:
A sociedade precisa modificar. Os cidadãos de boa fé devem repensar costumes e se organizar, selecionando com responsabilidade prioridades que, ao serem aplicadas, resultarão em melhoria da qualidade de vida das populações. Para isso, é indispensável poupar o meio ambiente e gerar condições para que a sociedade se reproduza frente aos paradigmas do desenvolvimento sustentável.
Com base na citação, pressupõe-se a necessidade da conscientização da
sociedade referente à exploração dos recursos naturais, consumo demasiado,
refletirem sobre a responsabilidade de cada um para cuidar do meio ambiente.
Outra forma de estar aderindo comportamentos sustentáveis é buscar
trabalhar com uma ferramenta muito poderosa hoje na sociedade, o design no qual
transmite a informação, como destaca Ullmann (2008, p. 30):
A atuar de forma sustentável não se refere apenas a levar em consideração questões de produção e descarte consciente de produtos. Significa trabalhar para a melhoria da qualidade de vida da população de modo geral, inclusive no design de uma das ferramentas mais importantes da sociedade
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atual: a informação.
Assim, o designer possui um papel essencial para a sustentabilidade, pois
poderá fazer uso tanto de novos métodos de produção e descarte como também na
comunicação através de materiais publicitários, de mídias televisivas, sociais e em
desenvolvimento de game entre outros tipos de mídias que estimulem o interesse da
população para o pensamento sustentável.
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO E DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DE PROJETO
Para qualquer que seja o projeto a ser desenvolvido é necessário à utilização
de um método, que oriente todas as etapas de desenvolvimento, evitando as falhas
ou corrigindo-as a tempo. O resultado final não parte de uma simples ideia e de um
interesse em desenvolvê-la são necessários parâmetros que guiem o processo de
desenvolvimento e só através do uso de métodos que será possível alcançar o
objetivo proposto.
Como destaca Frisoni (2000 apud SANTOS, 2005, p. 55):
O uso de métodos, ferramentas de projeto e técnicas de criatividade otimizam o processo de design, reduzindo incertezas, aumentando a qualidade geral do trabalho, permitindo um ambiente de projeto mais integrado e contribuindo para o aumento das possibilidades de aceitação do produto no mercado.
Partindo disto, pode se entender que uma metodologia é um conjunto de
atividades que buscam otimizar o trabalho dos designers orientando cada etapa do
projeto afim de que sejam cumpridas adequadamente e no seu devido prazo. Para
Santos (2005, p. 24):
O método de projeto é o conjunto de tarefas e atividades logicamente ordenadas que servem de base e orientação para o desenvolvimento do projeto, fazendo com que este seja sistemático e capaz, reduzindo incertezas e aumentando a eficácia do trabalho desenvolvido.
Portanto, para que se obtenha uma solução adequada com o objetivo
proposto e seja desenvolvido seguindo as metas e prazo é de extrema importância
que se faça o uso de uma metodologia que esteja relacionada com a necessidade
do projeto.
Para o desenvolvimento do projeto de games será utilizada uma metodologia
adaptada com base no método aberto e no ciclo de produção de games que serão
apresentados a seguir.
49
3.1.1 MD3E – Metodologia de Desdobramentos em 3 Etapas
A metodologia de projeto proposta por Flávio Anthero Nunes Vianna o M3DE
é conhecida como método aberto. De acordo, com Santos (2005), a metodologia
parte da premissa de desenvolver um método que possa haver alterações,
possibilitando uma maior participação do desenvolvedor para que possa estar
desencadeando uma postura mais ativa diante do projeto, que não necessite seguir
um fluxo prévio, podendo ser desdobrada em quantos níveis for necessário e que
seja direcionada tanto para projetos industriais como para gráficos.
Sendo representada por uma estrutura radial, que poderá ser alterada e
ampliada conforme a necessidade do projeto. Partindo de uma etapa central
designada como ponto inicial para o desenvolvimento e segue expandindo-se
radialmente. Segundo Santos (2005, p. 85):
Para representar graficamente a forma como um projeto acontece, optou-se por não utilizar os fluxogramas, mas sim, uma estrutura radial que pudesse ir sendo ampliada na medida em que as interferências são realizadas. Ou seja, com base em um ponto de partida (etapa central), o processo vai sendo desdobrado e construído, expandindo-se radialmente dependendo da necessidade de cada projeto.
Como destacado acima, a etapa central é o ponto de partida do
desenvolvimento do projeto, e todo projeto parte de um problema a ser solucionado,
que condizem com as necessidades humanas. Santos (2005, p. 87) afirma que “todo
projeto se origina de um problema a ser resolvido. Esse problema deve estar
relacionado a uma necessidade humana, seja esta já existente ou inédita”.
A figura 2 representa a etapa central do projeto:
50
Figura 2: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana.
Fonte: Santos (2005).
A partir desta etapa, o problema é dividido em três desdobramentos
obrigatórios: a pré-concepção, concepção e pós-concepção. Como define o autor, a
respeito das etapas básicas do projeto:
Uma vez definido o problema a ser resolvido, podem-se começar os desdobramentos subsequentes. A análise realizada sobre os métodos empregados no ensino de design industrial mostrou que a estrutura do projeto é, comumente, dividida em três grandes momentos: a pré-concepção, a concepção e a pós-concepção, aqui denominadas de etapas básicas (SANTOS, 2005, p. 87).
A partir das etapas básicas serão desdobradas e definidas todas as
atividades que estruturem a concretização do projeto.
A etapa de pré-concepção consiste em realizar todas as atividades que
antecedem as gerações de alternativas, ou seja, as pesquisas. A concepção, como
o próprio nome diz é o desenvolvimento de todas as ideias possíveis. Já na parte de
pós-concepção fica a cargo de definir qual será a melhor solução para a execução.
De acordo com Santos (2005, p. 88) “na pré-concepção serão definidas todas as
atividades que precisam ser desenvolvidas antes da geração de alternativas e na
pós-concepção todas as atividades a serem desenvolvidas após a definição da
melhor solução para o projeto”.
A seguir estão representadas as etapas básicas:
51
Figura 3: Etapas básicas do M3DE. Fonte: Santos (2005).
Após as etapas básicas existe uma etapa que permeia todo o projeto, sendo
instrumentos de controle de todas as etapas, representa a necessidade em manter
um gerenciamento permanente e a estruturação da documentação, para que nada
seja passado despercebido, em que possa causar alguns empecilhos durante o
desenvolvimento. Santos (2005, p. 89) destaca:
O gerenciamento irá reduzir as incertezas quanto ao desenvolvimento do projeto, permitindo atingir de forma mais segura os objetivos traçados inicialmente. E a documentação deverá ser realizada a cada momento e não apenas no final, assegurando maior organização e sistematização do projeto.
Ainda, Santos (2005, p. 90) destaca que, “desta forma, após o gerenciamento
e a documentação do projeto, apresentam-se os desdobramentos mínimos a partir
dos quais começa a interferência na estrutura do método”. Portanto,iniciam-se os
desdobramentos mínimos onde são estruturados de forma que não haja equívocos
ou desordem, porém contenham as interferências. O autor ainda complementa que
“esses desdobramentos mínimos vão orientar as interferências subsequentes e
garantir que as várias áreas pelas quais um projeto deve transitar estarão
contempladas em sua estrutura básica” (SANTOS, 2005, p. 90).
Após isso, o método pode ser executado da forma como o projeto necessitar,
porém é importante que siga uma sequência lógica, não necessariamente que seja
linear. Afirma, Santos (2005, p. 92):
O importante é que o projeto siga uma sequência lógica e coerente, não necessariamente linear e sequencial. Ou seja, algumas atividades devem ser feitas antes de outras e uma eventual inversão dessa sequência pode gerar resultados indesejados.
52
A figura 4 representa as etapas do projeto:
Figura 4: Desdobramentos mínimos obrigatórios. Fonte: Santos (2005).
Partindo da pré-concepção para Santos (2005), existem desdobramentos
mínimos obrigatórios como o planejamento do projeto, em que são definidas as
características do projeto, a análise do problema onde são estabelecidas
detalhadamente o que se pretender desenvolver e em atributos do produto, são
definidos as características que o projeto terá de apresentar quando estiver pronto.
Dentro do planejamento de projeto são desenvolvidos desdobramentos
auxiliares como a tecnologia que será utilizada como os softwares 2D e 3D, os
investimentos precisos para a execução e o seu cronograma, estipulando tempo
para cada etapa do projeto. Para Santos (2005, p. 99), “a sugestão de
desdobramentos auxiliares de primeiro nível inclui a definição das tecnologias a
serem utilizadas (como softwares e hardwares), o investimento disponível e o
cronograma de projeto”.
Na análise do problema, conforme Santos (2005) pode haver como
desdobramento auxiliar as pesquisas bibliográficas, que irão fundamentar a
pesquisa, os similares, para fazer uma analogia de como são estruturados, são
definidos os conceitos a serem utilizados e o os atributos do produto para o qual
serão definidos os aspectos funcionais (contendo características técnicas e
tecnológicas), estético-formais e simbólicos (contendo princípios de semiótica).
O segundo desdobramento obrigatório refere-se à concepção, onde os
conceitos gerados na fase anterior serão concretizados através do processo criativo,
podem conter três desdobramentos auxiliares, como os caminhos criativos, geração
de alternativas e a seleção e a adequação.
Nos caminhos criativos são elaborados quadros imagéticos em que
53
representam o público a serem atingidos, os produtos existentes no mercado e os
conceitos definidos anteriormente, esta fase como define Santos (2005, p. 100) “se
referem às categorias de soluções que o problema de projeto pode ter”.
Após, isso é possível estar gerando as alternativas para o projeto, procurando
desenvolver livremente sem bloqueios todas as ideias possíveis e fazendo uso dos
painéis elaborados para destacar as características propostas, como define Hoss
(2009 p. 48) busca-se “desenvolver o máximo de ideias, extraindo características
dos painéis de imagens visuais”.
Tendo as gerações elaboradas, passa-se para a fase de seleção e
adequação, em que é feito a escolha da melhor solução e após ter definida a
alternativa, a mesma é delimitada seguindo critérios importantes como ergonômicos,
funcionais e estético-formais. Afirma Hoss (2009, p. 48) “são selecionadas as
melhores ideias que serão passadas pela etapa de seleção e adequação, atendendo
aos critérios ergonômicos, estético-formais, funcionais e tecnológicos”.
Na etapa de pós-concepção, é finalizado o projeto com todos os
detalhamentos, a documentação e feito o planejamento da apresentação para a
aprovação.
3.1.2 Método ciclo de desenvolvimento de games
Para que o desenvolvimento de game, seja produzido em seu devido tempo
previsto, continue com o mesmo direcionamento e ideia central desde o início até a
concepção, e para melhor coordenação das etapas de cada profissional é
necessário fazer uso de uma metodologia. Por isso, Schuytema (2008, p. 12) define
um ciclo de desenvolvimento para os games:
Cada game passa por diversas etapas; geralmente, existem três grandes períodos em cada ciclo de desenvolvimento: pré-produção, produção e pós- produção. Em cada etapa, o papel do designer é fundamental para fazer que o game fique pronto no prazo.
O processo de desenvolvimento basicamente se resume nestas três etapas
pricipais, porém cada etapa possui as suas ramificações. Na concepção de
Schuytema (2008, p. 12) na pré-produção, “toda a equipe de desenvolvimento cria
um conceito para um game”. Este conceito pode ser criado a partir de fatos reais, de
54
filmes ou desenhos animados, de estudo de caso de caracteristicas de games
concorrentes, enfim pode-se ter um conceito a partir de várias fontes. Como destaca
Tyson (2007) sobre as fontes geradoras de conceitos:
a) Um conceito original apresentado por um funcionário;
b) Um conceito original estabelecido por alguém de fora;
c) Uma sequência para um jogo já existente;
d) Uma adaptação baseada em um personagem de um jogo já existente;
e) Um jogo baseado em um personagem ou história existente (como
personagens de filmes, TV ou quadrinhos);
f) Uma simulação de outros jogos (como jogos de tabuleiro ou de cartas);
g) Um jogo direcionado para uma área demográfica específica;
h) Uma simulação de um acontecimento do mundo real;
i) Um jogo desenvolvido para aproveitar uma plataforma de jogos específica
(como a Internet ou um sistema de jogos interativos avançados).
Após ter definido o conceito a ser utilizado, ainda na etapa de pré-produção é
desenvolvido os documentos de design que serão sujeitos à aprovação. Schuytema
(2008, p. 12) afirma:
Neste período, os designers também escrevem diferentes documentos de design, que serão posteriormente submetidos à aprovação. Alguns desses documentos são esboços que ilustram os conceitos com pinceladas gerais; outros são longos e técnicos e servem de planta baixa para outros membros da equipe de desenvolvimento. Esses documentos são a base para o documento mais amplo de design do game que orientará o processo de produção.
Esses documentos de design são ferramentas triviais para o desenvolvimento
do game, por conterem todas as informações sobre como será, sua funcionalidade,
suas regras, o seu enredo, e recursos que serão necessários no decorrer do projeto.
Na etapa de produção, Schuytema (2008, p. 13) elenca:
[...] o game é construído. Os artistas criam modelos de personagens e níveis, e os programadores escrevem e revisam o código-fonte. O setor de marketing passa a desenvolver uma estratégia de propaganda, e o setor de testes começa a avaliar o game a cada nova versão. Os designers fazem o roteiro do gameplay2, avaliando-o em termos de diversão e trabalhando de
perto com os setores de arte e programação para garantir que a funcionalidade do game esteja coerente com o documento de design.
2 Gameplay é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você
aprende quais são seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final (SHUYTEMA, 2008, p. 7).
55
Portanto, nesta fase será executado tudo o que foi estabelecido na pré-
produção, tendo a criação da alternativa escolhida para os personagens;
desenvolvem como será a programação de cada fase; planejam como se dará o
lançamento, são feitos os testes e avaliações para garantir que tudo esteja saindo
como previsto no documento de design.
Na etapa de pós-produção, será como um parâmetro de avaliação de
aceitabilidade dos usuários com o game e alguns conteúdos adicionais para
downloads após o lançamento do mesmo, como afirma Schuytema (2008, p. 13):
O ciclo de pós-produção, que começa assim que o game é lançado, pode incluir o design de conteúdo adicional para downloads, a criação de conteúdo para patches que continuam o processo de balanceamento do gameplay, ou avaliação da receptividade ao game, de olho em futuras sequências ou pacotes de expansão.
Pode-se concluir que o processo de desenvolvimento de games, requer não
somente uma equipe multidisciplinar que garanta que o projeto será executado como
o previsto. Requer também que cada etapa seja seguida rigorosamente por cada
profissional envolvido desde ideia inicial, definição de tema, elaboração dos
personagens, enredo, avaliação, teste, lançamento e acompanhamento após
lançamento. Pois o sucesso ou fracasso de um game dependerá de como for
executado e gerido este processo.
3.1.3 Adaptação dos métodos propostos
Através da análise da metodologia de Desdobramento em 3 Etapas (M3DE) e
o modelo de ciclo de desenvolvimento de Games indicado por Paul Schuytema, será
proposta uma adaptação de um método que se adeque ao projeto a ser
desenvolvido.
O método proposto mantém-se em três etapas básicas que serão ramificadas
conforme a necessidade do projeto. Portanto, será elencado através de itens como
procederá à metodologia adaptada:
- Pré-concepção: consiste em quatro desdobramentos obrigatórios:
56
1. Planejamento do projeto: fase em que são definidos o cronograma para a
execução do projeto e estabelecidas as tecnologias necessárias para a execução do
projeto e feita a delimitação do que será executado do projeto.
2. Coleta de dados: onde são elencadas dadas e feitas as pesquisas
necessárias para o desenvolvimento;
3. Análise do problema: nesta fase será feita uma pesquisa de todos os
games similares no mercado e análise da sua atuação e características; São
elaborados os conceitos a partir de quadro semântico e imagético que condigam
com o estilo do game e o seu público; será definida a temática usada como
referencia será apresentada para o desenvolvimento do game; e definido o
documento de design onde são estabelecidos todos os itens essenciais para o
desenvolvimento do game, como:
a. Visão geral essencial: são apresentados em breves palavras, porém bem
delineada para que a pessoa tenha rápido entendimento do que se trata o game.
Sendo ramificada em três desdobramentos auxiliares, como resumo do game,
aspectos fundamentais (essência do game direcionado ao gameplay e na
experiência do jogador) e Golden Nuggets (competem os diferenciais com relação
aos concorrentes).
b. Contexto do game: momento de descrição ou o roteiro com todo o contexto
para compreensão de cada fase do game. Consiste na história do game e principais
jogadores.
c. Objetos essenciais do game: Aborda as características dos personagens, a
estrutura do game e os objetos dispostos.
d. Fluxo do game ou gameplay: serão definidos o que acontecerá em cada
fase do game e a experiência do jogador.
e. Variações do game: compete aos comandos do jogador se o game
possibilita várias formas de cumprir cada etapa.
- Concepção: etapa que incide com os caminhos criativos para a geração de
alternativas, a seleção da melhor solução e a sua adequação para a apresentação.
- Pós-concepção: etapa em que são finalizados todos os elementos do game
e elaboração da apresentação do projeto:
1. Finalização da documentação do projeto;
2. Planejamento para a apresentação;
3. Apresentação.
57
Por questões de legibilidade das etapas de metodologia no documento,
optou-se em trabalhar com fluxograma.
3.2 PROJETO DE DESIGN
Anteriormente, foi apresentada a metodologia proposta por Flávio Anthero
Nunes Vianna dos Santos, o ciclo de desenvolvimento de game sugerido por Paul
Shuytema e proposta uma adaptação de um método que se adeque ao projeto,
agora o mesmo será aplicado na pesquisa. O quadro 2 representa o fluxograma do
projeto.
Quadro 2: Fluxograma do projeto. Fonte: A autora (2011).
O quadro 2 representa o fluxograma do projeto de Design no qual será
apresentado a seguir a aplicação.
3.2.1 Pré-concepção
O quadro 2 demonstra todas as etapas da pré-concepção que foram
necessárias para a execução do projeto.
58
3.2.1.1 Planejamento do projeto
No desdobramento de planejamento estabelece-se o cronograma para a
execução das etapas, as tecnologias necessárias e a coleta de dados para ter todos
os dados necessários para prosseguir o projeto.
3.2.1.1.1 Cronograma
Cada atividade terá um tempo previsto para ser executada, sendo que para
que não ocorram atrasos ou imprevisto será necessário obedecer a estes prazos.
Cronograma
Atividades Jul. Ago. Set. Out. Nov. Dez.
Pesquisas e coleta de dados X
Fundamentação teórica X X
Desenvolvimento da Metodologia (pré-concepção e
concepção)
X
Conceituação X
Definição do gameplay X
Definição dos elementos do game (cenário,
personagens, jogabilidade, etc.)
X
Desenvolvimento da metodologia (pós-concepção) x
Apresentação parcial x
Seleção e adequação x
Finalização do game X
Documentação X
Revisão final do projeto X
Entrega do projeto final X
Apresentação final X
Quadro 3: Etapas da pré-concepção. Fonte: A autora (2011).
Portanto, como se pode perceber o prazo de desenvolvimento do projeto é de
cinco meses de duração, contendo nele todas as etapas desde pesquisas às
59
finalizações e a apresentação.
3.2.1.1.2 Tecnologias
Neste desdobramento são discorridas as tecnologias que foram necessárias
para a execução do projeto. Dentre elas são:
- Hardware: Computador;
- Software: Word, Illustrator, Adobe Photoshop, Flash e X - Mind.
3.2.1.1.3 Delimitação do projeto
Nesta etapa serão delimitados os elementos que irão compor o game, dentre
eles são:
- As interfaces com os ícones;
- Os elementos, como 7 tipos de lixos, 4 moradias, 7 empresas para a Central
de Reciclagem, 5 comércios e 2 modelos de naves.
3.2.1.2 Coleta de dados
Na coleta de dados, são elencados alguns dados essenciais e feitas
pesquisas relevantes para a execução do projeto dentre essas pesquisas parte do
capítulo dois são relevantes à coleta de dados. A seguir será apresentada:
1. Briefing
São elencados alguns dados intrínsecos para o início do projeto que além de
auxiliar no desenvolvimento nele se encontram perguntas que pretendem delimitar o
projeto:
O que? – Desenvolvimento de interface de jogo social de aventura para
promover a sustentabilidade.
Por quê? – Como a interface de um jogo de aventura poderá estimular a
senso crítico com propósito de promover a sustentabilidade através de jogos
60
sociais?
Qual objetivo? – Desenvolver o enredo e a interface do jogo de aventura
para promover a sustentabilidade em redes sociais.
Que seguimento? – Entretenimento
Que direcionamento? – Jogo de aventura
Para quem? – A definição do público alvo é um dado essencial para o
desenvolvimento dos games para estabelecer ao jogador a melhor experiência de
jogo possível se adequando a sua faixa etária.
De acordo com Croffi (2011) o público que mais tem feito uso de games
sociais são as mulheres, “mais da metade dos jogadores de celular e jogos sociais
são mulheres, representando 53% do público total”. E tendo idade superior ao dos
homens, ainda confirma Croffi (2011) “a maioria das mulheres que jogam games
sociais são mais velhas que os homens. Enquanto elas estão na faixa dos 26 até 65
anos, a faixa etária dos homens que participam desses games é dos 18 a 24”.
Porém, como o projeto trata-se de um tema de esfera global como a
sustentabilidade, o direcionamento do game abrangerá toda a população que tenha
acesso à internet e a jogos sociais. Por ser, um problema que necessita o esforço
coletivo para mudar o estilo de vida exagerado da população.
2. Definição de objetos do game
Para a estruturação dos objetos que irão compor o game, fez-se necessário
uma pesquisa aprofundada a respeito dos lixos, de sua reciclagem e a obtenção de
novos materiais partindo da reciclagem, a figura a seguir representa quais são os
materiais, os recursos naturais utilizados, quais são as matérias-primas exploradas,
o seu tempo de decomposição sem a reciclagem e a economia de recursos naturais
com a sua reciclagem.
O quadro 4 representa os materiais que pertencem à coleta seletiva:
COLETA SELETIVA
Materiais Recurso Natural
Matéria-prima
Tempo de
Decomposição
Economia de Recursos Naturais Aplicação
61
Vidro Areia Não- Renovável
Sílica, Barrílica, Feldspato, Calcário
Mais de 10.000 mil
No processo de reciclagem, o vidro comum funde a uma temperatura entre 1000ºC e 1200ºC, enquanto que a temperatura de fusão da fabricação do vidro, a partir dos minérios, ocorre entre 1500ºC e 1600ºC. Isso reflete em economia de energia e água, maior durabilidade dos fornos e ainda reduz a extração, beneficiamento e transporte dos minérios, diminuindo ainda mais os gastos energéticos e de materiais.
Podem ser usado e posteriormente utilizado como matéria-prima na fabricação de novos vidros infinitas vezes sem perda de qualidade ou pureza do produto.
Plástico Petróleo Não- Renovável
Nafta Mais de 100 anos
100 toneladas de plástico reciclado evitam a extração de 1 tonelada de petróleo.
No caso do PET, um dos plásticos mais usados e com crescentes índices de reciclagem, 41% do volume reciclado é transformado em fio de poliéster para a produção de tecidos.
Papel Floresta, Árvore Renovável
Madeira 3 meses a vários anos
No processo de reciclagem do papel há uma redução considerável no consumo de energia e água, e na poluição da água e do ar, se comparado à fabricação do papel a partir da matéria-prima virgem.
Alguns produtos podem ser feitos com 100% de papel reciclado, já outros ainda necessitam da adição de fibras virgens.
Metal Bauxita+ Siderita, Peperita, Magnetita+ Ferro, Carbono+ Cupurita Não-Renováveis
Alumínio, Ferro, Aço, Cobre.
Alumínio: Mais de 1000 anos
Uma tonelada evita a extração de 5 toneladas de minério. São economizados 95% da energia que foi necessária para produzi-lo da primeira vez.
Embalagens, em especial latas de bebidas,
Pneus Latex (borracha natural), Petróleo (borracha sintética), aço e tecidos de lona
Borracha Vulcanizada
Aprox. 600 anos Cobrir áreas de lazer e quadras de esporte, fabricar tapetes para automóveis; passadeiras; saltos e solados de sapatos; colas e adesivos; câmaras de ar; rodos domésticos; tiras para indústrias de estofados; buchas para eixos de caminhões e ônibus, pavimentação de asfalto entre outros.
Quadro 3: Coleta seletiva. Fonte: Recicloteca (2011) e Cartilha de Coleta Seletiva da Unigente (2011) adaptada pela autora.
Conforme o quadro representou que cada objeto que irá compor o game,
foram feitas pesquisas como o que se pode conseguir com a reciclagem dos
mesmos, a fim de fundamentar a importância da coleta seletiva e da reciclagem para
62
auxiliar na limpeza do meio ambiente, no cuidado e economia dos recursos naturais,
dentre eles foi mencionado anteriormente, porém para frisar, há o processamento
dos pneus, onde são transformados em pavimentação asfáltica. Como aborda
Conrado (2009, p. 18):
A solução do problema ambiental está ligada ao consumo em larga escala da borracha, conjugada às diversas alternativas de uso. Dentre elas, esta a aplicação de pneumáticos como fonte de energia, combustível de cimenteiras e, principalmente, como pavimento. [...] As vantagens desse da utilização dos pneus em rodovias vão desde o aspecto ambiental até o técnico. Se não fosse a reciclagem, boa parte desses pneus poderia ser depositada em lugares inapropriados. Agora eles ajudam a construir um asfalto ecologicamente correto e de qualidade.
Portanto, como apresenta a autora, grande parte dos pneus terão uma maior
utilização com esta atitude, contribuindo para o meio ambiente e também para a
qualidade das rodovias, pois terão menor ruídos e atrito com os pneus de
transportes, reduzindo assim, o alto consumo de pneus.
3. Games similares
A seguir serão apresentados os games similares existentes:
a) FarmVille
Sendo um jogo social pertencente à plataforma do Facebook. O FarmVille
consiste em uma fazenda que precisa ser cuidada pelo seu fazendeiro. Conforme
Pereira (2010) O FarmVille é um joguinho online do Facebook cujo objetivo é criar
uma fazendinha e cuidar de suas plantações e animais.
Este jogo se tornou uma febre, no mundo todas as pessoas estão jogando
Pereira (2010) “é um dos games de fazenda mais jogados e, sem dúvida, um dos
primeiros da nova febre dos simuladores da vida rural”.
A primeira coisa que se tem que fazer quando acessa o jogo é montar o seu
fazendeiro, conforme as características ou preferências. Pereira (2010) afirma:
Uma das primeiras coisas a ser feitas no jogo é criar o seu fazendeiro. Ao escolher o gênero do boneco (homem ou mulher), uma nova janela é aberta para que você possa montar seu avatar. Ela é dividida em abas, para separar cada tipo de elemento disponível. A única coisa que não pode ser alterada é a roupa.
63
A seguir será apresentada a interface para a personalização do avatar de
fazendeiro.
64
Figura 5: Interface de Personalização de Avatar de Fazendeiro. Fonte: Pereira (2010).
O FarmVille estabelece ao usuário várias missões em que necessitam ser
cumpridas para que o jogo se desenvolva e o usuário possa ampliar cada vez mais a
sua fazenda. Entre elas (PEREIRA, 2010):
1. A plantação, que envolve plantar e esperar o cultivo para colher os
resultados;
2. O Mercado, em que o usuário pode estar comprando, além de sementes e
expansão para a fazenda: árvores, animais, construções, decorações e veículos;
3. Adicionar vizinhos, sendo uma das tarefas mais importantes, porque
através do número de vizinhos é possível ampliar a fazenda, realizar tarefas
cooperativas; obter mais presentes e receber auxílio.
4. Ajudar os vizinhos, no preparo de terreno, na fertilização da plantação,
colheita de frutos, enviar algum item surpresa e alimentar as galinhas;
5. E por fim, as tarefas cooperativas que consistem em plantar determinado
número e tipo de sementes para completar uma atividade.
b) Cenários Futuros – Reescrevendo o Amanhã
O FarmVille ganhou uma versão ecológica, com o nome Cenários Futuros –
Reescrevendo o Amanhã, este game consiste em recuperar a APP (Área de
Proteção Permanente) degradada. Em que o usuário escolhe o que quer plantar,
sendo que há várias espécies, porém cada qual precisa estar no seu bioma
(SPITZCOVSKY, 2011).
65
Afirma Spitzcovsky (2011), que o aplicativo funciona como no FarmVille,
após ter plantado é necessário esperar a gerar um subproduto, podendo ser um
fruto, uma muda ou novas sementes, que podem ser doados a um amigo,
replantado ou, ainda, comercializado, utilizando a moeda do jogo: a green coin.
Ainda para Spitzcovsky (2011), conforme a floresta se desenvolve, o usuário
avança o nível e vão surgindo animais e outras formas de vida, espontaneamente
sem necessidade de estar comprando, como é o caso do FarmVille.
A figura 6 representa a interface do Game:
Figura 6: Interface do Game Cenários Futuros – Reescrevendo o Amanhã. Fonte: Lara (2011).
c) Superstruct
66
Foi um game desenvolvido pela Designer Jane McGonigal e pelo Instituto
para o Futuro tendo como objetivo representar uma previsão do que seria o mundo
no ano de 2019. Afirma, Ronnestam.com “O Instituto para o futuro em Palo Alto
decide prever o futuro […] Superstruct é o primeiro jogo de Previsão massiva
Multiplayer do mundo. O jogo, lançado em outubro de 2008, foi construído e lançado
por Jane McGonigal”.3 [tradução do autor]
No game surgem dados de que a espécie humana morrerá daqui a 23 anos e
pede ajuda aos usuários para que colaborem a prever o que será da espécie
humana. Segundo a Revista Super Interessante (2008):
Daqui a 23 anos, o mundo vai acabar. O Sistema de Conscientização da Extinção Global, um mega-processador que cruzou diversos dados econômicos, ambientais e demográficos, concluiu que os humanos só terão 23 anos de vida no planeta. A ONU já foi alertada e informou que a previsão será levada a sério e tratada com profunda gravidade. O que fazer, então? Como serão estes últimos anos da espécie humana no planeta? O que mudará no cotidiano das pessoas?[...] o Superstruct pede a colaboração dos leitores para prever o futuro e mostrar como serão estes últimos anos de existência na Terra, partindo de 2019, quando a previsão será feita.
Ainda a Revista Super Interessante (2008) afirma que este game foi lançado
em Setembro de 2008, e teve duração de apenas seis semanas, era possível estar
jogando por meio de fóruns, blogs, vídeos entre outros espaços online. A figura 7
representa a interface do Superstruct:
3 Texto original: The Institute for the Future in Palo Alto decides to provide the future[…]
Superstruct is the world‟s first massive Multiplayer forecasting game. The game, launched in
october 2008, was constructed and launched by Jane McGonigal (RONNESTAM.COM, 2009).
67
Figura 7: Interface do Game Superstruct. Fonte: CTAE (2011).
O game o trabalho do jogador é inventar o futuro da energia, o futuro da
comida, o futuro da saúde, o futuro da segurança e o futuro da rede social segura.
d) World Without Oil (Mundo sem Petróleo)
Um game construído também por Jane McGonigal, parte da mesma premissa
de jogos para um mundo melhor. Porém, este se baseia num mundo sem petróleo,
em que representa o estado real que como se encontra o nível de petróleo na terra.
O game consiste em sobreviver à falta de petróleo, se aproxima da realidade,
pois apresenta a quantidade de petróleo online em que existe na vida real. Quando o
jogador acessa o jogo, precisa dizer de onde reside e então são apresentados novos
vídeos em tempo real que mostram exatamente quanto o petróleo custa, o que não
está disponível, como fornecimento de comida está sendo afetado, como o
transporte está sendo afetado, se as escolas estão sendo fechadas, se está em
desordem (McGONIGAL, 2010).
Assim, o jogador tem que imaginar e simular como ele viveria deste modo se
fosse à sua vida real. A figura 8 representa a interface do game World Without Oil.
68
Figura 8: Interface do Game World Without Oil. Fonte: World Without Oil (2011).
3.2.1.3 Análise do problema
O tema proposto, desenvolvimento de interface de jogo de aventura que
promova a sustentabilidade baseia-se em criar meios para que a população obtenha
um senso critico diante de suas responsabilidades para com o meio ambiente.
Portanto o projeto pretende através dos games sociais, que são uma
plataforma bastante usada por diversos públicos, integrar a sustentabilidade para
que à medida que as pessoas jogam, adquiram conhecimento a respeito da
importância de cuidar do planeta, possam mudar o seu comportamento e também
garantirem o seu divertimento em jogar. De modo sucinto, o projeto tem como
objetivo unir o útil ao agradável.
3.2.1.3.1 Análise dos Games existentes
A partir das pesquisas sobre os similares de games sociais e games online,
69
pode se perceber o objetivo dos desenvolvedores em buscar tanto a conscientização
e mudança no estilo de vida como o divertimento.
Todos partem do princípio de cuidado, em que há um personagem principal,
podendo ser animado ou ser o próprio jogador que possui missões a serem
cumpridas, entre elas está fortemente expressa importância em estabelecer laços
amigáveis, onde os games apresentam que quanto mais amigo tiver, mais se
desenvolverá.
Portanto, a coletividade faz com que as pessoas sintam-se mais capacitadas
e mais encorajadas a estarem realizando as atividades, e isto pode ser comparado
com o que a Designer Jane McGonigal pretende em suas pesquisas e em seus
games, trazer os estímulos dos mesmos para realidade e também tem haver com o
conceito de desenvolvimento sustentável apresentados anteriormente, em que para
existir a transformação do comportamento é necessário um esforço coletivo. Os
games sociais também partem desta premissa o esforço coletivo e é isto que o
presente projeto pretende desenvolver, a integralização de uma plataforma de
divertimento que possa trazer também uma mudança de comportamento diante dos
problemas de sustentabilidade existentes no mundo.
Mais direcionado as ferramentas do game, como interface e botões, pode-se
perceber em que as posições dos ícones dos games, estão dispostas geralmente
por importância de uso, por exemplo, da esquerda para a direita, onde acima se
encontram ícones de mais relevância como as moedas e notas para a aquisição dos
objetos, ao lado se encontram a energia ou capacidade para o game. Na lateral
esquerda estão dispostas as missões ou tarefas em que o jogador terá de cumprir,
sendo que as mais importantes ou urgentes se localizam acima e conforme for o
grau de importância está disposto de cima para baixo. No canto inferior esquerdo se
encontram os ícones dos amigos para estar acessado o espaço do vizinho, ao lado
estão ferramentas de uso como o ícone da seta, de mover, abaixo geralmente se
encontra um ícone de compra para estar adquirindo objetos novos ao game e outro
de depósito para a armazenagem de objetos que o jogador não utiliza no momento.
Alguns games como Cenários Futuros possuem algumas diferenças, porém
também parte da premissa de organizar conforme o grau de importância.
Através de análises dos similares percebeu-se a possiblidade que os games
oferecem ao jogador, para poder dar um toque de personalidade ao seu
personagem. Por mais que eles tenham um padrão, através de alguns detalhes
70
como característica física é possível ter uma diferenciação.
Os menus dispostos na interface seguem as características do estilo do
game, fazendo uso de cores, formas e texturas que condizem com o estilo do
mesmo.
Sobre o fluxo de game dos similares, não foi possível analisá-los na íntegra,
porém através de análises pessoais através de observações foi possível perceber
que todo o game parte do princípio de apresentação inicial, definição de
personagem ou escolha de local, após as definições o game é carregado, iniciando
com a interface de poucos elementos, que tanto representam um estilo mais clean
(limpo) quanto para a melhor compreensão do jogador para que ele não se confunda
com os objetos do game e os menus.
Ainda em análise do fluxo de game, para o desenvolvimento do mesmo é
necessário cumprir determinadas atividades para que sejam liberadas moedas ou
outros prêmios e recompensas. Para a obtenção dos objetos no game é necessário
estar comprando através de moedas ou em dinheiro real.
O game se desenvolve através de níveis, porém é necessário um acesso
ativo, para que o mesmo não regrida e retorne a níveis anteriores, geralmente após
alguns dias sem acesso o game vai decaindo e o jogador vai perdendo as moedas e
certos objetos ou prêmios. Porém, não se tem dados que o game se perca por
completo, devido os amigos que entram em seu espaço e os ajudam.
Entretanto, o game proposto busca fazer analogias com o cotidiano do
jogador em que precisa assumir responsabilidades em estar mantendo o seu espaço
limpo e sem desperdício, portanto a premissa é fazer com que o jogador esteja cada
vez mais envolvido no game e não perca o interesse em jogar e estar presenciando
o desenvolvimento do mesmo passo-a-passo. Assim, o game fará uso de princípios
da teoria de flow em que estarão atribuindo recompensas e penalidades a cada
etapa do game, para que o mesmo não se torne muito fácil ou muito difícil de jogar.
3.2.1.3.2 Conceitos
Nesta fase são estabelecidos os conceitos aos quais estarão expressos no
projeto, partindo de palavras-chaves que remetam adequadamente o que representa
71
o projeto, para que garanta ao jogador a melhor experiência possível.
Figura 9: Quadro conceitual. Fonte: a autora (2011).
Para que o desenvolvimento do game seja estabelecido de forma adequada
os conceitos descritos auxiliarão para que tudo seja executado como previsto.
1. Painel semântico
Os desenvolvimentos de painéis semânticos permitem que sejam
representados os conceitos propostos através de imagens, para melhor
compreensão do que se pretende desenvolver. A figura 10 representa os conceitos
principais do projeto.
1.1 Aventura:
72
Figura 10: Painel semântico aventura. Fonte: A autora (2011).
No painel semântico do conceito de aventura, as imagens representam o
estímulo ao raciocínio lógico que os games proporcionam as pessoas que jogam, a
procura pela solução e a exploração que competem aos jogos de aventura.
1.2 Sustentabilidade:
73
Figura 11: Painel semântico de sustentabilidade. Fonte: A autora (2011).
Sobre o conceito de Sustentabilidade as imagens representam a cooperação,
compromisso e a importância da atitude em pequenas mudanças de
comportamentos para melhorar o meio ambiente.
1.3 Diversão:
74
Figura 12: Painel semântico diversão. Fonte: A autora (2011).
No painel semântico referente ao conceito de diversão buscou trabalhar com
imagens que demonstrem a alegria e envolvimento em estar jogando, o momento de
descontração em que os problemas, preocupações do dia-a-dia deixam de ter tanta
importância.
3.2.1.3.3 Temática
A temática do projeto baseia-se em um filme que está relacionado com a
preocupação com o destino do planeta devido o estilo de vida. O filme se chama
75
Wall-e, retrata a situação do planeta no ano de 2080, em que a terra se encontra em
situação imprópria para sobrevivência humana, onde está totalmente coberta de lixo
e poluída por gases tóxicos, a população teve que ir morar em uma nave no espaço
enquanto robôs estariam lá limpando para mais tarde quando estivesse seguro para
voltarem. O único robô que restou foi Wall-e, que utilizava partes do lixo para
manter-se em funcionamento. Para melhor compreensão do que se trata o filme,
será apresentada a seguir a sinopse:
Após entulhar a Terra de lixo e poluir a atmosfera com gases tóxicos, a humanidade deixou o planeta e passou a viver em uma gigantesca nave. O plano era que o retiro durasse alguns poucos anos, com robôs sendo deixados para limpar o planeta. Wall-e é o último destes robôs, que se mantêm em funcionamento graças ao auto conserto de suas peças. Sua vida consiste em compactar o lixo existente no planeta, que forma torres maiores que arranha-céus, e colecionar objetos curiosos que encontra ao realizar seu trabalho. Até que um dia surge repentinamente uma nave, que traz um novo e moderno robô: Eva. A princípio curioso, Wall-e logo se apaixona pela recém-chegada (PROJETO BONSAI, 2008).
Portanto, este filme será utilizado como base para o desenvolvimento do
game, como destaca o Projeto Bonsai (2008) sobre o intuito do filme “Wall-e
consegue, com sutileza, nos mostrar que estamos no caminho errado, mostrando
que o mundo pode chegar naquele ponto, mas deixando o foco principal da história
no robô compactador de lixo e sua forma simples de ver/fazer as coisas”. Neste
ponto o filme e o projeto buscam o mesmo propósito, a mudança de comportamento
de estilo de vida das pessoas e a conscientização sobre os cuidados que cada qual
deve ter.
A seguir será representada a imagem de parte do filme, em que o
personagem principal procura salvar a única planta existente no planeta.
Buscou-se retratar este tema por, além de estar condizendo com o projeto do
Figura 13: Wall-e salvando a única planta da Terra. Fonte: Projeto Bonsai(2008).
76
game também por até então não existir nenhum game relacionado ao filme com
âmbito direcionado a sustentabilidade.
A seguir será apresentado o painel semântico sobre o filme Wall-e onde são
representadas algumas características de cenas que poderão ser relevantes à
execução do projeto.
77
Figura 14: Painel semântico do filme Wall-e. Fonte: A autora (2011).
3.2.1.3.4 Documento de Design
a) Visão geral essencial
78
Resumo: Após retornarem de Axiom4, Wall-e, Eva e toda a população
chegam a terra e se deparam com um deserto enorme. Todos têm a difícil missão de
restaurar a terra e torná-la mais apropriada para a população.
Portanto, Wall-e e Eva desenvolveram uma central de processamento de lixo
que se encontra na terra. Como o deserto era tão grande a população se dividiu e
cada qual pegou um pedaço de terra e iniciou a estruturação de novas cidades.
Assim, o game faz um convite a todos para estarem adquirindo o seu espaço,
para a estruturação das novas cidades.
Aspectos fundamentais: Um dos aspectos fundamentais são os comandos
do jogador com o avatar através do mouse, onde foi visualizado através das análises
dos similares, dando ao jogador maior possibilidade de interação com o game e com
os outros usuários.
A premissa do game é fazer com que o jogador, busque atitudes sustentáveis
para se reestruturar uma cidade e conseguir mantê-la sem abusar dos recursos
naturais e conscientizar a importância de reciclar e de trabalhar em equipe.
b) Contexto do game
História do game: A história se baseia na volta de Wall-e, Eva e a população
a terra. Onde surge a preocupação de todos para estarem salvando a terra do
deserto imenso de lixo. Para isso foi necessário cada um pegar um pedaço da terra
com a missão de reestruturar novas cidades, onde seja possível de viver.
Para ajudar na limpeza de todos os lixos Wall-e e Eva ficaram responsáveis
por estruturar uma central de reciclagem, para que os humanos possam limpar as
cidades.
Cada humano possui quatro níveis de desenvolvimento, em que serão
diferenciados através de sua roupa. O primeiro nível se encontrará em vermelho,
pois está em estado de emergência, o segundo nível está destacado com a cor
amarela, que representa em alerta, ainda se encontra em emergência, porém já com
pensamento de mudança. O terceiro nível, representado em azul, remete já início de
mudanças, saiu do estado de emergência e através do pensamento de 4 Axiom: Nave espacial onde os humanos havia se isolado até que Wall-e limpava a terra.
79
transformação, preveem-se melhoras. E por ultimo, o quarto nível, destacado na cor
verde, pode-se afirmar que as mudanças já estão surtindo efeito e a cidade está
conseguindo conciliar o desenvolvimento e a manutenção da cidade limpa, porém
não é o estágio final, porque atitudes sustentáveis são para a vida toda, à medida
que a cidade se desenvolve os lixos irão surgindo com mais intensidade. Portanto, é
necessário estar sempre cuidando para não por todo o trabalho fora.
Assim, o game faz um convite a todos para estarem adquirindo o seu pedaço,
para a estruturação das novas cidades para todos juntos salvarem a terra.
Personagens: O game consiste em três personagens que será o avatar de
humano, que será o protagonista da história em que o jogador dará os comandos
para o desenvolvimento do game, Wall-e e Eva serão os personagens coadjuvantes.
O protagonista estará em quatro níveis, onde serão identificados pela cor da
roupa. O primeiro nível cor vermelha é quando se inicia o game, que a cidade se
encontra em pelo deserto e cheio de lixo. O segundo nível cor amarela, quando a
cidade começou a se estabelecer em que já tenha a população de 1.000 habitantes.
O terceiro nível com a cor azul, quando a cidade já está conseguindo se tornar
adequada para a população em que consegue reciclar e manter-se limpa. E o quarto
nível com a cor verde, surge quando a cidade está bem estruturada fazendo uso da
reciclagem e dos cuidados com o meio ambiente, sem ter uso excessivo dos
recursos naturais.
c) Objetos essenciais do game
Para a escolha dos objetos essenciais do game, partiu-se da premissa de
estar incluindo materiais que fazem parte da coleta seletiva, nos quais foram
apresentados anteriormente na coleta de dados. A partir destes dados, foram
elencados os principais elementos do game, que poderão ser adquiridos pelo
usuário, à medida que o game vai se desenvolvendo, entre eles estão:
1. Lixos domiciliares (orgânicos):
Após serem processados, na central é gerada energia elétrica para a cidade.
Para a aquisição o usuário precisa recolher todos os dias os lixos domiciliares e
80
transportar até a central de Wall-e, a fim de obtê-la. Se acaso o mesmo ficar mais de
20 dias sem recolher os lixos perderá a energia da cidade.
2. Pneus:
São recolhidos e levados na central, na empresa que transforma os pneus em
pavimentação asfáltica. O usuário poderá adquirir 1 m² de asfalto com 2 moedas.
Os pneus são recolhidos e transportados para a central a mesma devolverá em
moedas, para que o usuário possa estar adquirindo posteriormente para o
desenvolvimento da cidade.
3. Mudas de árvores:
São importantes para estar plantando, abastecendo o comercio com seus
frutos e podendo ajudar o meio ambiente a estar se reestruturando. Os frutos após
colhidos, são o armazenados no estoque, para quando o mercado estiver em falta
possa abastecê-lo. Para que o usuário saiba quando que precisa abastecer
novamente, será sinalizado com um ícone na interface. Se o estoque estiver com
alimentos suficientes, basta clicar no mercado que automaticamente se abastecerá.
4. Garrafas PET:
As garrafas jogadas nas ruas ou calçadas são ótimas ferramentas para a
confecção de malhas para vestuário. Após recolhidos e transportados até a central,
à mesma após processar em malhas estará fornecendo ao comércio de vestuário.
5. Garrafas de vidro:
Podem ser recicladas infinitas vezes sem perder a sua propriedade e
qualidade. Portanto, após processadas na central de Wall-e poderão fornecer novos
recipientes para abastecer o comércio. Para a aquisição é necessário o usuário
recolher as garrafas, transportá-las até a reciclagem da central, para que o comércio
seja abastecido com novos recipientes.
6. Papéis:
Quando reciclados podem ser utilizados novamente na produção de cadernos
para os alunos da escola. Através da coleta dos papéis encontrados na cidade, são
81
transportados até a reciclagem da central, a mesma fornece materiais escolares que
são armazenados do depósito. Quando a escola estiver em falta de materiais, o
usuário será avisado pelo sinalizador para que abasteça a escola.
7. Latas de refrigerante:
Assim como as garrafas de vidro, podem ser recicladas por muitas vezes.
Quando as mesmas vão à reciclagem, obtêm-se novos recipientes de alumínio que
poderão abastecer o comércio.
A seguir serão apresentados todos os objetos que serão necessários à
aquisição a partir das moedas em que são adquiridas, entre elas existem as
moradias, os comércios, construções públicas, praça e transporte.
8. Moradias:
Casa de Alvenaria: Comportam 5 pessoas e custam 20 moedas.
Condomínio: Comportam 30 pessoas e custam 100 moedas.
Prédios residenciais: Comportam 50 pessoas e custam 200 moedas.
República: Comportam 15 pessoas e custam 60 moedas.
Pensão: Comportam 10 pessoas e custam 40 moedas.
9. Comércios:
Mercados: Custam 300 moedas e fornecem 450 moedas quando estão com
o estoque cheio.
Lojas de vestuário: Custam 290 moedas e fornecem 500 moedas com o
estoque cheio.
10. Construções públicas:
Escola: São disponíveis quando a população estiver superior a 500 pessoas.
Custam 20 recolhimentos de papéis e 400 moedas. Cada vez que a escola recebe
10 alunos novos são liberadas 200 moedas.
Universidade: São disponíveis quando a população for superior a 1500
pessoas. Custam 40 recolhimentos de papéis e 600 moedas. Cada vez que se
matriculam 20 pessoas, são liberadas 1000 moedas.
Centro de Curso Técnico: São disponíveis quando tiver uma população
superior a 1.000 pessoas. Custam a plantação de 5 árvores e 450 moedas a cada 9
82
alunos que se matriculam no centro são liberadas 500 moedas.
Prefeitura: É disponível quando estiver com uma população de 900 pessoas.
Custa a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a mesma
estiver cheia de papéis para a reciclagem e os mesmos forem transportados até a
central no decorrer de 3 dias, serão liberadas 1000 moedas, caso não sejam
reciclados o jogador perderá 300 moedas.
Banco: É liberado quando a cidade estiver com a população de 600
habitantes. Custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390 moedas. Cada vez que
o banco estiver com o estoque cheio. Serão liberadas 750 moedas.
11. Espaço Público - Praça:
Bancos: São adquiridos com a reciclagem de 5 plásticos. Quando estiverem
disponíveis estarão no depósito para a retirada. Se forem comprados custam 10
moedas. Podendo ser utilizados tanto para a decoração da cidade quanto para
descanso.
Mesas: são liberadas quando o jogador plantar 1 árvore (definir). Também
estará no depósito para a retirada. Caso for comprada custa 12 moedas.
Brinquedos: Poderão ser adquiridos com a reciclagem de 20 pneus, ou
comprados por 20 moedas cada brinquedo.
Jardim: é possível adquirir o jardim quando estiverem 50 árvores plantadas.
Ou comprado por 45 moedas.
Chafariz: é obtido com a plantação de 30 árvores ou compra por 25 moedas.
12. Transporte:
Nave para o lixo domiciliar: Disponível assim que o jogador começar a
reestruturação da cidade.
Nave para os plásticos, vidros, papéis, metais e pneus: Poderá ser
adquirida cada nave por 200 moedas ou compradas com dinheiro real. Para
abastecer é necessário reciclar 2 pneus cada.
Trem: Poderá ser adquirido quando a população for maior que 2.000
habitantes, custam 340 moedas ou pode ser comprado em dinheiro real, para o seu
abastecimento é preciso reciclar 10 pneus.
13. Atributos para a estrutura da cidade:
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Asfalto: Pode ser adquirida com a reciclagem dos pneus, a central enviará
em moedas para aquisição do mesmo.
Postes de iluminação: São adquiridos por 7 moedas. E poderá ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
Caso o jogador queira avançar mais rapidamente de nível poderá estar
adquirindo em dinheiro real através de cartão de crédito;
Se o jogador quiser auxílio de um dos robôs diretrizes (mesma espécie da
Eva) terá que comprar em dinheiro real por uma semana.
d) Gameplay
O gameplay consiste no fluxo do game, em que apresenta todas as etapas
que o compõem. Ele serve para melhor compreensão de como procederá ao game.
A história do game parte do contexto do filme, em que a nave Axiom retorna a
terra e os robôs Wall-e, Eva e toda a população humana se deparam com um
deserto imenso que precisa ser reestruturado.
I. Quando o usuário acessa o game, aparece uma interface de carregamento
do game, onde aparecerá o Wall-e segurando uma placa como nome do game e no
fundo, terá Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a população
descendo.
II. Terá uma interface com botões “escolher avatar” e “iniciar o game”, e
“instruções”.
III. Se for iniciante selecionará a escolha do avatar, nesta interface terá dois
modelos de avatar o “feminino” e o “masculino”, depois de selecionado a opção,
aparecerá outra interface onde o jogador poderá alterar certas características como
cabelo e olhos e abaixo terá um espaço “Digite o nome do avatar”.
IV. Apertando “instruções”, aparecerá outra interface em que aparecerão uma
breve sinopse do game, os comandos e dicas de como jogar.
V. Caso o jogador já tenha selecionado o avatar e jogado outras vezes,
poderá apertar o botão iniciar o game.
VI. Após definido o avatar aparecerá uma interface, com botões, com o
carregamento do game em si, onde terá Eva segurando uma lâmpada em que estará
piscando e Wall-e a sua frente, ao redor deles a medida que o game vai progredindo
o carregamento irá formar um círculo de luzes.
VII. Após iniciar o game, terá uma interface em que abaixo terá espaço para
84
estar adicionando os amigos, ao lado terá botões como o “depósito” onde são
colocados os objetos que não serão utilizados no momento, a “seta” para estar
selecionando os objetos da cidade e “mover” para estar movimentando a interface
da cidade de modo que consiga visualizar por completo. No canto superior esquerdo
estará o ícone de “moedas” para ter controle de quanto estará gastando, ao lado
terá ícone da “Central de reciclagem” de Wall-e para estar transportando os lixos e
terá também o ícone de “energia”, onde aparecerá a quantidade de energia elétrica
suficiente sem estar processando o lixo domiciliar. Ao lado esquerdo da interface
surgirão conforme o game desenvolver as missões mais urgentes para o jogador
estar cumprindo. E ao centro terá de início, um deserto imenso e cheio de lixo, onde
será estruturada a cidade.
VIII. Onde estiver lixos há mais tempo ou que são de alto risco, será
sinalizado por um ícone em vermelho. O jogador precisa estar clicando neste ícone
com a “seta” para que o avatar recolha o lixo e leve até a nave para quando ela
estiver completa, for transportada até a central. No parque onde se encontra as
naves, iniciará o game somente com a nave de lixo domiciliar (marrom), o jogador
precisará comprar as outras naves cada uma específica para o material que
comporta, ou seja, uma nave para papel (azul), para vidro (verde), para plástico
(vermelho) para metal (amarelo) e para pneus (cinza).
IX. Quando clicar no ícone da central, aparecerá uma interface, de um parque
empresarial cheio de empresas de reciclagem e estará o Wall-e e a Eva trabalhando
lá. O jogador precisa clicar em que empresa se destinará o lixo, por exemplo, papel
será na empresa de reciclagem de papel e terá a cor correspondente ao papel
(azul). Assim que descarregar terá um ícone no canto superior direito “voltar” para
retornar à cidade.
X. Para estar iniciando a construção da cidade é preciso estar recolhendo os
lixos para dar espaço as moradias, os comércios e ruas.
XI. O Game inicia com 500 moedas e espaço liberado de uma quadra, porém
é necessário limpar este espaço para estar colocando as moradias e comércios. À
medida que a quadra se desenvolve o jogador altera para o nível dois, passa-se
para a roupa amarela. E será liberado espaço para mais uma quadra para,
sucessivamente estar limpando, construindo e mantendo-a limpa.
XII. O jogador para manter a cidade iluminada precisa estar recolhendo os
lixos domiciliares todos os dias para que a cidade não vá perdendo a iluminação e
85
as moedas gradativamente com o passar dos dias, por exemplo, se ficar uma
semana sem acessar o game, perderá 50 moedas por dia, quando chegar ao limite
máximo de perda que é ficar somente com 10 moedas na cidade a cada dia perderá
a iluminação de em poste até ficar totalmente sem iluminação, lembrando que a
quantidade de postes varia conforme a população a cada 200 pessoas residindo em
uma quadra de 100 m², são necessários 13 a 14 postes de iluminação, caso perda a
energia, estará perdendo 5 moedas por dia e o nível de purificação do oxigênio irá
baixar.
XIII. Para estar purificando o oxigênio da cidade é preciso estar plantando as
árvores. Para plantá-las é necessário estar comprando em moedas.
XIV. Para adquirir o mercado o jogador terá de comprar com 20 moedas e
abastecê-lo para estar recebendo moedas novas. O abastecimento do mercado
consiste em reciclar os metal e vidros para a central fornecer ao depósito e a
colheita dos frutos das árvores. Cada vez que o mercado estiver em falta terá um
ícone vermelho sinalizando a falta de materiais. E quando ele estiver com o estoque
cheio libera 450 moedas.
XV. Para aquisição de lojas de vestuário, o jogador irá comprar por 290
moedas e abastecer sempre com malhas através do processamento dos plásticos
para quando estiver de estoque cheio poder liberar 500 moedas.
XVI. À medida que a população vai crescendo, é necessário estar
implantando escola para as crianças. Esta é liberada quando tiver uma população de
500 pessoas. Para a aquisição é preciso recolher 20 vezes os papéis e 400 moedas.
Para cada 10 alunos que se matriculam são liberados 200 moedas. A escola para se
manter equipada com materiais escolares é necessário que o jogador esteja
reciclando os papéis para a central fornecer os materiais escolares ao depósito.
XVII. Quando a população estiver superior a 1.000 pessoas. O jogador poderá
estar colocando um Centro de curso técnico para as pessoas estarem se
profissionalizando. Para isso, basta plantar 5 árvores e 450 moedas. A cada 10
alunos que entrarem no centro serão liberadas 500 moedas, porém para manter o
centro em funcionamento é preciso abastecer de materiais escolares cada vez que
estiver sinalizando a falta. É importante lembrar que através da reciclagem dos
papéis será possível obter os materiais escolares, como abordado anteriormente o
custo para a reciclagem é bem mais compensador do que para a produção de novos
papéis.
86
XVIII. Tendo a população maior que 1.500 a universidade será liberada. Para
a implementação da universidade é preciso 40 recolhimentos de papéis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, são liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro é preciso
abastecer com materiais escolares para estar em pleno funcionamento. Cada
recolhimento de 700 gramas é referente ao gasto de uma pessoa por dia, portanto
40 recolhimentos competem a 28 quilos de papéis.
XIX. Para a administração da cidade faz-se necessário a implementação da
prefeitura, que é liberada quando a cidade estiver com 900 habitantes, para obter a
prefeitura é necessária a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a
mesma estiver cheia de papéis para a reciclagem e os mesmos forem transportados
até a central no decorrer de 3 dias, serão liberadas 1000 moedas, caso contrário o
jogador perderá 100 moedas.
XX. Para adquirir um banco na cidade, é preciso que a população seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Serão liberadas 750
moedas.
XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, a medida que for
estruturando, poderá montar a praça com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco é preciso reciclar 5 plásticos. Quando o banco estiver
liberado estará no depósito para retirada, para adquirir por meio de moedas são
necessárias 10 moedas. A mesa é liberada quando o jogador plantar uma árvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos poderão ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardimé possível adquirir o
jardim quando estiverem 50 árvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafarizé obtido com a plantação de 30 árvores ou compra por 25 moedas.
XXII. Para o transporte dos lixos é necessário o uso de naves, já que a cidade
está entulhada de lixo. Para o início do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porém terá de adquirir as outras naves para outros
lixos, terá uma nave para cada lixo específico. Para a aquisição das outras naves o
jogador terá de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave é
necessário reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecerá um ícone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma população superior à 2.000
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habitantes será disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento é preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, além
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poderá economizar nas viagens até a Central.
XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviará em moedas para aquisição do
mesmo. E os postes de Iluminação são adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
XXV. Os amigos estarão ajudando na limpeza da cidade recolhendo lixos e
levando até as naves. Cada vez que alguém visitar a cidade de um amigo e recolher
os lixos ganharão moedas e também darão moedas a cidade visitada, a cada visita
feita será cedida uma planta que estará no depósito para o avatar plantar. Cada
pessoa poderá pedir.
Como o game social há muita interatividade com o usuário, ou seja,
interferências, ele pode jogar do modo que preferir desde que cumpra todas as
missões, sem seguir os comandos pré-definidos. O fluxo inicia-se passo-a-passo,
porém a partir do momento em que o jogador irá reestruturar a cidade, são
apresentadas apenas dicas de como cumprir as missões, deixando assim o jogador
livre para decidir por onde começar a reestruturação.
A seguir será apresentado um fluxograma de como se dará o jogo desde sua
entrada até o início do jogo.
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Figura 15: Fluxograma do Gameplay. Fonte: A autora (2011).
Através da figura é possível compreender melhor como será o fluxo do game
desde quando o jogador acessa o game até o seu início.
3.2.2 Concepção
Nesta etapa inicia-se o processo criativo do game, em que a partir das
pesquisas elaboradas, dos painéis o conceitual e os semânticos serão geradas as
alternativas conforme as características previstas.
3.2.2.1 Caminhos criativos
Para a execução das gerações de alternativas utilizou-se do método criativo
conhecido como brainstorming que consiste em gerar várias soluções até chegar à
solução adequada para todos os elementos do game.
Geração de alternativa dos objetos do game
A seguir serão apresentadas gerações de objetos que irão compor o game,
onde alguns são baseados em algumas características do filme.
89
Figura 16: Geração de alternativas dos lixos. Fonte: A autora (2011).
A figura 16 representa os lixos que serão reciclados para que o game possa
desenvolver-se, buscou-se por lixos que se adequem a coleta seletiva para estimular
o jogador a separar o lixo presente tanto no game como na vida real.
A figura 17 representa o que o jogador poderá estar adquirindo com a
reciclagem dos objetos apresentados acima.
Figura 17: Geração de alternativas dos produtos fornecidos com a reciclagem. Fonte: A autora (2011).
Conforme a figura apresenta, através da reciclagem dos pneus existentes na
cidade será possível pavimentar as ruas, com o lixo domiciliar a cidade se manterá
90
com energia elétrica, o processamento das garrafas PET proporciona a produção de
malhas para confecção de vestuário, as garrafas de vidro e latas de alumínio como
podem ser recicladas infinitas vezes sem que haja perca de qualidade, fornecerão
novos recipientes para o setor alimentício e por fim os papéis depois de reciclados
poderão ser utilizados na produção de novos papéis que fornecerão novos materiais
escolares e materiais para escritório.
A figura 18 apresenta os objetos e construções que poderão ser obtidos
através da reciclagem de lixos e com as moedas obtidas.
Figura 18: Geração de alternativas dos objetos do game. Fonte: A autora (2011).
A figura 18 representa algumas gerações de objetos que irão compor o game,
como as moradias, as empresas que estão na central de Wall-e os comércios e os
transportes. A figura 19 apresenta a vetorização da geração de naves que irão
compor o game.
91
Figura 19: Geração de alternativa do transporte. Fonte: A autora (2011).
Na figura 19 os transportes estão representados através das cores da coleta
seletiva referente a cada lixo, entretanto existirão apenas dois modelos diferenciados
no game, para a geração de alternativas foram utilizadas formas que remetessem a
Eva e Wall-e.
A seguir serão apresentadas algumas gerações de alternativas vetorizadas
das moradias que anteriormente foram apresentadas sendo desenhadas à mão.
Figura 20: Geração de alternativas moradias. Fonte: A autora (2011).
A figura 20 representa alguns modelos de moradias que poderão ser
adquiridas através da reciclagem ou da aquisição por moedas. As moradias foram
92
baseadas em formas bastante geométricas, já que na interface da estrutura buscou-
se por formas orgânicas. As cores foram trabalhadas com cores bem vivas, devido à
análise dos painéis semânticos, em que houve predomínio de cores mais vibrantes.
Geração de alternativa interface do game
Figura 21: Geração de alternativa da interface inicial. Fonte: A autora (2011).
A figura 21 representa a interface inicial do game, onde remete ao final do
filme e início do game, quando Wall-e, Eva e a população retornam a terra para
reestruturarem. Após a interface inicial de apresentação do game terá a interface
onde o jogador se for iniciante tomará outro caminho até o game.
Figura 22: Interface de escolha. Fonte: A autora (2011).
93
Na figura 22 está representada a interface em que o jogador define os passos
a seguir até o início do game, buscou-se representar os ícones dentro do auto, que
era o piloto automático da nave Axiom em que dava os direcionamentos a nave e a
toda a população.
A figura 22 representa outra geração de alternativas vetorizada para a
interface de escolha.
Figura 23: Interface de escolha. Fonte: A autora (2011).
A seguir será apresentada a geração de alternativa do game em que consta a
personalização do avatar humano.
Figura 24: Geração de alternativa personalização avatar masculino. Fonte: A autora (2011).
94
Como apresentado na figura 24 o jogador poderá personalizar o avatar
através da escolha do cabelo e olhos conforme suas características ou preferencias
e dará o seu nome para identificação. Serão alterados poucos detalhes do
personagem para que não perca a identidade do filme.
Figura 25: Geração de alternativa personalização de avatar feminino. Fonte: A autora (2011).
A seguir a figura 26, apresentará a interface de personalização do avatar
vetorizada com as cores amarelo e preto, onde representa as características do
filme.
Figura 26: Vetorização da interface do avatar feminino. Fonte: A autora (2011).
95
Como comentado anteriormente, a interface de personalização do avatar
possui na borda a fita zebrada que condiz com o braço do Wall-e em que representa
que esta fase é um momento exclusivo do jogador em que ele personaliza o seu
avatar conforme as suas preferências ou características.
Todos os personagens irão iniciar o game com sobrepeso e com a roupa na
cor vermelha, para identificar que quando os humanos retornaram a Terra, se
encontravam em estado de sedentarismo, onde os robôs faziam tudo para eles,
agora, após o retorno eles perderão todo o auxílio dos robôs e tiveram que assumir
as responsabilidades de cuidar do seu espaço. Portanto, o personagem à medida
que desenvolve a sua cidade e mantém ela limpa, o seu nível de sedentarismo irá
diminuindo e o mesmo irá perdendo peso.
Para identificar o nível de sedentarismo serão utilizadas as cores vermelho
que simboliza um estado de emergência tanto do personagem quanto do início do
game, onde o lixo predomina o espaço; o amarelo que demonstra estado de
atenção, onde o personagem ainda está em emergência, porém já possui um
pensamento de mudança; a cor azul representa o início das mudanças, em que o
personagem encara as responsabilidades e prevê melhoras a partir da
transformação do modo de consumo e por ultimo, a cor verde, como destacado
anteriormente as mudanças já estão tendo efeito e a cidade está conseguindo
conciliar o desenvolvimento e a manutenção da cidade limpa, entretanto este não é
o final, porque quando se atinge o nível verde terá de se manter para não retornar
aos níveis inferiores. A figura 27 representa os níveis de sedentarismo do
personagem.
Figura 27: Níveis do personagem. Fonte: A autora (2011).
96
A figura 28, representa o carregamento do game após o jogador personalizar
o seu avatar.
Figura 28: Carregamento do game. Fonte: A autora (2011).
Para o carregamento do game buscou-se representar através de uma cena
do filme onde o Wall-e mostra para a Eva uma lâmpada, a mesma quando está na
mão de Eva acende no caso do game esta lâmpada estará piscando e ao redor
deles conforme for aumentando a porcentagem irão aparecer luzes até formar um
círculo.
Figura 29: Cena do filme, lâmpada acesa. Fonte: Projeto Bonsai (2008).
Após o carregamento inicia-se o game, para estruturá-lo foi preciso
desenvolver geração de alternativas dos botões que compõem a interface.
A seguir serão apresentadas as gerações de alternativas dos botões.
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Figura 30: Geração de alternativas dos ícones de moedas. Fonte: A autora (2011).
Na figura 30 foram representadas através dos símbolos essências da Eva e
do Wall-e em que o símbolo da Eva representa indício de vida na terra e o do Wall-e
condiz com sua identidade.
A figura 31 representa os ícones das missões que o jogador terá de cumprir
no decorrer do game, foram criadas gerações a partir de objetos importantes que
possuem no filme.
Figura 31: Geração de alternativa ícone de missões. Fonte: A autora (2011).
Os ícones apresentados na figura 31 remetam a forma da folha que
representa indício de vida na terra, o sapato que o tempo todo protegeu a planta
98
para que ela sobrevivesse; o olho de Wall-e que foi capaz de detectar a existência
da planta e a maleta onde Wall-e armazenava objetos nos quais eram importantes,
assim como a planta.
Figura 32: Geração de alternativa do ícone de amigos. Fonte: A autora (2011).
Para o jogador poder interagir com os amigos, foram criados ícones dos
mesmos para o jogador acessar o espaço de cada qual com apenas um clique a
figura a seguir representa as gerações de alternativa para o ícone dos amigos.
A figura 32 demonstra a geração dos ícones dos amigos, onde buscou
retratar a cabeça do robô que passava o filme todo limpando a sujeira que se
encontrava na Nave, procurou-se representar através dele, para demonstrar que os
amigos sempre estarão dispostos a ajudar a limpar o espaço do outro.
A partir do desenvolvimento dos ícones que compõe a Interface, foram feitas
gerações para a estrutura da interface, que partiram da forma visual da maleta de
Wall-e, que demonstra o espaço em que o jogador depositará a sua atenção, de
modo a remeter que o que estiver dentro da maleta é essencial ao game. A figura 32
mostra as gerações criadas para a estrutura da interface do game.
99
Figura 33: Geração de alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
Na figura 33 buscou-se representar com as cores que fazem parte da maleta
o cinza e o vermelho, onde o vermelho remete a algo em destaque.
100
Figura 34: de Alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
Na figura 34, buscou por cores que remetessem a um estilo mais clean, já
que os ícones dos amigos vão precisar ser diferenciados por cores, o objetivo foi
utilizar cores mais neutras que não chamassem tanto a atenção e dessem mais
espaço aos ícones da interface.
101
Figura 34: Geração de alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
Na figura 34, o objetivo foi no melhor aproveitamento de espaço, onde a
interface do game está disposta atrás da estrutura, e mesma se encontra nas
mesmas cores, porém agora com uso de transparência, para remeter a uma
interface clean e ao mesmo tempo moderna.
102
Figura 35: Geração de alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
A figura 35 parte da mesma ideia com alguns ajustes na estrutura, onde foi
inserido uma faixa com menos transparência na parte inferior da interface, com
intuito de facilitar a legibilidade das ferramentas.
103
Figura 36: Geração de alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
A figura 36 buscou formas mais arredondadas para remeterem a algo mais
sutil, assim como as cores, já que a interface do game demonstra cores e formas
mais rústicas, para dar certo contraste a interface. Na questão de legibilidade das
ferramentas, foi alterada a dimensão das mesmas para que seja de fácil
visualização.
Após o início da estruturação da terra, pode-se visualizar através de geração
de alternativas, como se encontrará aproximadamente a cidade quando estiver
iniciando o seu desenvolvimento. A figura 37 representa a cidade já estruturada
praticamente, porém com lixos ainda pelas ruas.
104
Figura 37: Cidade em início de desenvolvimento. Fonte: A autora (2011).
Terá disposto também na interface um ícone da central de Reciclagem, onde
estará Eva e Wall-e e todas as empresas de reciclagem, logo que o jogador estiver
com a nave carregada de lixo poderá clicar no ícone da central que o direcionará a
outra interface que será a da central, a figura 38 representa as gerações de
alternativa da Central de Reciclagem.
105
Figura 38: Geração de alternativa estrutura da interface. Fonte: A autora (2011).
Na figura 38 as empresas estão devidamente identificadas pelas cores da
coleta seletiva, buscou-se uma melhor disposição para que a nave chegue a central
e descarregue o lixo, as empresas estão separadas por asfalto, na primeira geração
elas foram separadas por blocos de oito, na segunda por blocos de quatro
empresas. As mesmas seguem características de elementos do filme como formas
orgânicas e formas geométricas.
A central à medida que aumenta os usuários do game, também desenvolve
na questão de reflorestamento, a cada 10 usuários novos são plantadas 2 árvores
na central para que o oxigênio fique puro. A figura 39 demonstra um aumento
considerável de usuários.
106
Figura 39: Central de reciclagem com bastante acesso. Fonte: A autora (2011).
A figura 39 demonstra quando o game possui bastante usuário, a cada amigo
que o jogador adquire serão mais pessoas que estarão ajudando no espaço do outro
e também no reflorestamento da central para que o ar fique cada vez mais puro.
3.2.2.2 Seleção e adequação
Após as gerações de alternativas apresentadas, são selecionadas as
alternativas que melhor condizem com o contexto do game e feitas algumas
adequações para a apresentação, onde o resultado final das gerações de
alternativas seguido do gameplay será apresentado no quarto capítulo.
107
3.3 PÓS-CONCEPÇÃO
Na etapa de pós-concepção compreende as finalizações das gerações de
alternativas, do documento o de relatório e o planejamento de apresentação. Na
figura 41, representa o fluxograma da etapa de pós-concepção.
Figura 40: Etapa de pós-concepção. Fonte: A autora (2011).
Na etapa de pós-concepção, incidem a finalização do documento, ou seja, do
relatório final, planejamento da apresentação incluindo a montagem das pranchas a
finalização do material audiovisual e preparação para a apresentação final.
4 RESULTADO DO PROJETO
4.1 ELEMENTOS DO GAME
A seguir serão apresentados os elementos que irão compor o game, iniciando
pelos tipos de lixos:
Figura 41: Lixos Fonte: A autora (2011).
Como apresentado anteriormente no capítulo três, para a definição dos lixos
foram feitas pesquisas a respeito de quais lixos que depois de reciclados possuem
uma aplicação que possa ser fundamental para as necessidades da população e
que facilitem a economia de recursos naturais, portanto foi trabalhado com os lixos
que pertencem à coleta seletiva.
A seguir será apresentada a solução para os materiais que podem ser
adquiridos com a reciclagem dos lixos apresentados anteriormente.
109
Figura 42: Materiais adquiridos pela reciclagem. Fonte: A autora (2011).
Anteriormente foi a apresentada a pesquisa sobre os lixos da coleta seletiva e
o onde pode ser aplicado, portanto partiu desta análise para a definição dos
materiais que irão ser obtidos através da reciclagem. A seguir será apresentada a
alternativa escolhida para as naves:
Figura 43: Naves. Fonte: A autora (2011).
110
A figura 43 apresenta os dois modelos de nave que transportarão os lixos até
a central de reciclagem, as duas partem de características de Eva e Wall-e, como a
forma visual do corpo de Eva e do olho de Wall-e. Para o lixo domiciliar a cor será
marrom e para os demais lixos terá a cor condizendo com a cor da coleta seletiva. A
seguir serão apresentadas as construções que podem ser adquiridas com moedas e
com a reciclagem de certos materiais:
Figura 44: Construções. Fonte: A autora (2011).
4.2 ÍCONES DA INTERFACE
A seguir serão apresentadas as alternativas escolhidas para os ícones que
pertencem à interface.
111
Figura 45: Ícones de ferramentas. Fonte: A autora (2011).
Para todos os ícones que se encontram dispostos na interface buscou-se
trabalhar com elementos do filme em que remetem à sua função. Portanto para as
ferramentas, foram atribuídas as formas visuais da Lâmpada para o ícone de seta,
porque a reflete (ilumina) o caminho e a função da seta é estruturar este caminho.
Para o ícone de mover tem-se o auto, que dava os comandos da nave, o mesmo
acontece com a ferramenta mover, onde o usuário guiará os direcionamentos. Já no
ícone de depósito tem-se a maleta de Wall-e em que eram armazenados os objetos
de certo modo importantes para o mesmo, no que diz respeito ao game o depósito
será a armazenagem de materiais e construções que serão úteis conforme o game
avançará. A figura 46 representa a alternativa escolhida para o ícone de energia:
Figura 46: Ícone de moedas. Fonte: A autora (2011).
Para a representação do ícone de energia, foi selecionada a alternativa do
símbolo de Wall-e em que é expresso pela letra “E” e um retângulo com arestas
arredondadas com faixas que representam a fita zebrada em que é possível
visualizar no braço de Wall-e. A figura 47 representa o ícone de Energia.
112
Figura 47: Ícone energia. Fonte: A autora (2011).
Para a representação do ícone de missões, foi selecionada a alternativa
expressa pela folha, onde no filme a planta precisava ser protegida a todo instante
para que nada de mal ocorresse a ela.
Figura 48: Ícone de missão. Fonte: a autora (2011).
A figura 48 representa o ícone de missões, buscou-se demonstrar que assim
como no filme um dos objetivos era proteger a planta, no game o objetivo é cumprir
as missões ao longo o game. A seguir será apresentada a alternativa para o ícone
dos amigos.
113
Figura 49: Ícone dos amigos. Fonte: A autora (2011).
Na figura 49 optou-se por trabalhar com a alternativa que possibilita maior
ênfase ao nome do amigo e ao nível em que se encontra, já que os Avatares não
terão muita diferença entre um e outro. Partiu do objetivo de demonstrar através da
cabeça do robô Moo, aquele que sempre estava disposto a limpar a nave. O mesmo
acontecerá com os amigos estarão sempre dispostos a ajudar na limpeza da cidade.
A seguir serão apresentados os níveis do avatar masculino e feminino:
Figura 50: Níveis dos Avatares. Fonte: a autora (2011).
114
A figura 50 representa os níveis dos Avatares feminino e masculino, como
mencionado anteriormente o nível vermelho remete ao início do game em que
representa estado de emergência; o nível amarelo condiz como um estado de alerta,
onde já se tem uma mudança de pensamento; o nível azul remete ao início de
desenvolvimento e o último nível na cor verde demonstra que a cidade está
conseguindo se desenvolver, manter a cidade limpa e economizando os recursos
naturais.
4.4 INTERFACES
A seguir serão apresentadas as alternativas selecionadas para os objetos do
game e cenários que seguem de acordo com o fluxo do game apresentado
anteriormente. O mesmo possui uma sequência não linear devido a sua
interatividade.
I. Quando o usuário acessa o game, aparece uma interface inicial, onde o
Wall-e está segurando uma placa anunciando o nome do game “Reaprendendo a
Viver” e no fundo, terá Eva voando ao lado e mais para o fundo a Nave Axion com a
população descendo.
Figura 51: Interface inicial. Fonte: A autora (2011).
115
Para a interface inicial na figura 51, foi trabalhada a ideia inicial do Wall-e com
uma placa zebrada anunciando o game e atrás a população descendo da Nave
Axion, para a reestruturação da Terra. A placa demonstra que o Wall está
anunciando algo que seja muito importante, no caso o game.
II. Terá uma interface com botões “escolher avatar” e “play”, e “instruções”.
A figura 56 representa a interface selecionada para escolha dos passos,
escolha do avatar, instruções e play.
Figura 52: Interface de escolha. Fonte: A autora (2011).
Buscou-se trabalhar com a geração de alternativa que representa Wall-e
escolhendo um dos botões do auto, a partir disto o game estará se encaminhando
para o início.
III. Se for iniciante selecionará a escolha do avatar, nesta interface terá dois
modelos de avatar o “masculino” e o “feminino”;
IV. Depois de selecionado a opção, aparecerá outra interface onde o jogador
poderá alterar certas características como cabelo e olhos e abaixo terá um espaço
“Digite o seu nome” e o botão de “ok” para passar para outra interface.
A figura 53 representa a interface de escolha do avatar masculino ou
116
feminino:
Figura 53: Interface de escolha de avatar. Fonte: A autora (2011).
Nesta interface terá a opção de escolha do avatar, onde se buscou trabalhar
com uma moldura de fita zebrada em cores neutras e de destaque para que
demonstre um momento único do usuário em estar personalizando o seu avatar
conforme o seu gosto ou preferência.
A figura 54 representa a interface de personalização do avatar feminino:
Figura 54: Interface de personalização de avatar feminino. Fonte: A autora (2011).
117
Na figura 54, representa a interface de personalização, como a proposta do
game é manter a identidade dos personagens do filme, será alterado apenas dos
cabelos e olhos. A figura 55 representa a interface de personalização do avatar
masculino.
Figura 55: Interface de personalização avatar masculino. Fonte: A autora (2011).
Na alternativa de personalização do avatar masculino segue os mesmos
princípios do avatar feminino.
V. Apertando “instruções”, aparecerá outra interface em que aparecerão uma
breve sinopse do game, os comandos e dicas de como jogar.
VI. Caso o jogador já tenha selecionado o avatar e jogado outras vezes,
poderá apertar o botão “Iniciar Game”.
VII. Após definido o avatar aparecerá uma interface, com botões, com o
carregamento do game em si, onde terá Eva segurando uma lâmpada em que estará
piscando e Wall-e a sua frente, ao redor deles à medida que o game vai progredindo
o carregamento irá formar um círculo de luzes.
A figura 56 demonstra uma cena do filme em que Wall-e dá uma lâmpada a
Eva e a mesma acende-se, para representar o carregamento do game esta lâmpada
estará acendendo a cada instante, formando um círculo de luzes ao redor de Wall-e
e Eva.
118
Figura 56: Interface de carregamento do game. Fonte: A autora (2011).
Para a estruturação da interface do Game foi preciso desenvolver também os
ícones que farão parte da mesma, portanto foi selecionada a alternativa do símbolo
que está no peito de Eva em que demonstra vestígios de vida na Terra para a
representação do ícone de moeda. Seguindo o gameplay:
VIII. Após iniciar o game, terá uma interface em que abaixo terá espaço para
estar adicionando os amigos, ao lado terá botões como o “depósito” onde são
colocados os objetos que não serão utilizados no momento, a “seta” para estar
selecionando os objetos da cidade e “mover” para estar movimentando a interface
da cidade de modo que consiga visualizar por completo. No canto superior esquerdo
estará o ícone de “moedas” para ter controle de quanto estará gastando, ao lado
terá ícone da “Central de reciclagem” de Wall-e para estar transportando os lixos e
terá também o ícone de “energia”, onde aparecerá a quantidade de energia elétrica
suficiente sem estar processando o lixo domiciliar. Ao lado esquerdo da interface
surgirão conforme o game desenvolver as missões mais urgentes para o jogador
estar cumprindo. E ao centro terá de início, um deserto imenso e cheio de lixo, onde
será estruturada a cidade.
IX. O Game inicia com 500 moedas e espaço liberado de uma quadra, porém
é necessário limpar este espaço para estar colocando as moradias e comércios. À
119
medida que a quadra se desenvolve o jogador altera para o nível dois, passa-se
para a roupa amarela. E será liberado espaço para mais uma quadra para,
sucessivamente estar limpando, construindo e mantendo-a limpa.
A figura 57 apresenta a alternativa escolhida para a etapa inicial do game
juntamente com a interface já estruturada. Buscou-se trabalhar com esta alternativa
por fazer uso de toda a área da interface, utilizando cores neutras que demonstrem
a tecnologia e que não interfiram na visualização dos elementos do game e dos
ícones da interface, faz-se uso também de formas arredondadas que remetam à
maleta de Wall-e.
Figura 57: Interface inicial do game. Fonte: A autora (2011).
Nesta solução o usuário se encontra no início do game, onde só existe lixo ao
seu redor. Para a reestruturação será necessário começar a limpar a cidade
120
retirando o lixo do chão e colocando na nave específica.
A figura 58 representa o início da reestruturação da cidade em que o jogador
já possui a primeira quadra e está limpando para conseguir o nível amarelo.
Figura 58: Interface desenvolvimento inicial da cidade. Fonte: A autora (2011).
X. Para estar iniciando a construção da cidade é preciso estar recolhendo os
lixos para dar espaço as moradias, os comércios e ruas.
A seguir será apresentada a solução para a interface da cidade em nível de
desenvolvimento apresentada pela cor azul.
121
Figura 59: Interface cidade em nível azul. Fonte: A autora (2011).
Como se pode perceber a figura 59 apresenta a cidade no nível azul onde
está se desenvolvendo, pode-se visualizar que de um lado ainda possui os lixos a
serem reciclados e do outro já está tendo início de vegetação com árvores plantada
e a grama surgindo. Prosseguindo com o gameplay:
XI. Para transportar os lixos da cidade para a central, basta clicar no ícone de
reciclagem que está disposto ao lado das moedas.
A figura 60 representa a interface da central no início do game, com a
estruturação das empresas de reciclagem.
122
Figura 60: Interface central de reciclagem nível inicial. Fonte: A autora (2011).
Na figura 60, foram estruturadas as empresas de reciclagem na qual estão
dispostas em blocos de três empresas de modo que facilite a chegada da nave para
descarregar os lixos, para cada lixo possui a cor determinada na empresa pela
coleta seletiva.
Assim como a cidade se desenvolve a Central de Reciclagem à medida que
mais usuários acessam o jogo mais a central cresce em questão de reflorestamento,
ou seja, a cada 10 usuários serão 2 árvores plantadas.
A seguir será a apresentada um nível avançado em reflorestamento da
Central de Reciclagem:
123
Figura 61: Interface da central de reciclagem em reflorestamento. Fonte: A autora (2011).
O jogador para manter a cidade iluminada precisa estar recolhendo os lixos
domiciliares todos os dias para que a cidade não vá perdendo a iluminação e as
moedas gradativamente com o passar dos dias, por exemplo, se ficar uma semana
sem acessar o game, perderá 50 moedas por dia, quando chegar ao limite máximo
de perda que é ficar somente com 10 moedas na cidade a cada dia perderá a
iluminação de em poste até ficar totalmente sem iluminação, lembrando que a
quantidade de postes varia conforme a população a cada 200 pessoas residindo em
uma quadra de 100 m², são necessários 13 a 14 postes de iluminação, caso a
cidade perca a energia, estará perdendo 5 moedas por dia e o nível de purificação
do oxigênio irá baixar.
Para estar purificando o oxigênio da cidade é preciso estar plantando as
124
árvores. Para plantá-las é necessário estar comprando em moedas.
XIV. Para adquirir o mercado o jogador terá de comprar com 20 moedas e
abastecê-lo para estar recebendo moedas novas. O abastecimento do mercado
consiste em reciclar os metal e vidros para a central fornecer ao depósito e a
colheita dos frutos das árvores. Cada vez que o mercado estiver em falta terá um
ícone vermelho sinalizando a falta de materiais. E quando ele estiver com o estoque
cheio libera 450 moedas.
XV. Para aquisição de lojas de vestuário, o jogador irá comprar por 290
moedas e abastecer sempre com malhas através do processamento dos plásticos
para quando estiver de estoque cheio poder liberar 500 moedas.
XVI. À medida que a população vai crescendo, é necessário estar
implantando escola para as crianças. Esta é liberada quando tiver uma população de
500 pessoas. Para a aquisição é preciso recolher 20 vezes os papéis e 400 moedas.
Para cada 10 alunos que se matriculam são liberados 200 moedas. A escola para se
manter equipada com materiais escolares é necessário que o jogador esteja
reciclando os papéis para a central fornecer os materiais escolares ao depósito.
XVII. Quando a população estiver superior a 1.000 pessoas. O jogador poderá
estar colocando um Centro de curso técnico para as pessoas estarem se
profissionalizando. Para isso, basta plantar 5 árvores e 450 moedas. A cada 10
alunos que entrarem no centro serão liberadas 500 moedas, porém para manter o
centro em funcionamento é preciso abastecer de materiais escolares cada vez que
estiver sinalizando a falta. É importante lembrar que através da reciclagem dos
papéis será possível obter os materiais escolares, como abordado anteriormente o
custo para a reciclagem é bem mais compensador do que para a produção de novos
papéis.
XVIII. Tendo a população maior que 1500 a universidade será liberada. Para
a implementação da universidade é preciso 40 recolhimentos de papéis de
aproximadamente 700 gramas e 600 moedas. Cada vez que se matriculam 20
pessoas, são liberadas 1.000 moedas. Assim, como a escola e o centro é preciso
125
abastecer com materiais escolares para estar em pleno funcionamento. Cada
recolhimento de 700 gramas é referente ao gasto de uma pessoa por dia, portanto
40 recolhimentos competem a 28 quilos de papéis.
XIX. Para a administração da cidade faz-se necessário a implementação da
prefeitura, que é liberada quando a cidade estiver com 900 habitantes, para obter a
prefeitura é necessária a reciclagem de 10 pneus e 350 moedas. Cada vez que a
mesma estiver cheia de papéis para a reciclagem e os mesmos forem transportados
até a central no decorrer de 3 dias, serão liberadas 1.000 moedas, caso contrário o
jogador perderá 100 moedas.
XX. Para adquirir um banco na cidade, é preciso que a população seja de 600
habitantes. Para isso, o banco custa a reciclagem de 8 garrafas de vidro e 390
moedas. Cada vez que o banco estiver com o estoque cheio. Serão liberadas 750
moedas.
XXI. Para o jogador deixar a cidade cada vez mais bonita, à medida que for
estruturando, poderá montar a praça com os bancos, mesas, brinquedos, jardim e o
chafariz. Para obter o banco é preciso reciclar 5 plásticos. Quando o banco estiver
liberado estará no depósito para retirada, para adquirir por meio de moedas são
necessárias 10 moedas. A mesa é liberada quando o jogador plantar uma árvore, ou
por 12 moedas. Os brinquedos poderão ser adquiridos com a reciclagem de 20
pneus, ou comprados por 20 moedas cada brinquedo. O Jardim é possível adquirir o
jardim quando estiverem 50 árvores plantadas ou comprado por 45 moedas.E o
Chafariz é obtido com a plantação de 30 árvores ou compra por 25 moedas.
XXII. Para o transporte dos lixos é necessário o uso de naves, já que a cidade
está entulhada de lixo. Para o início do game o jogador tem uma nave para
transporte de lixos domiciliares, porém terá de adquirir as outras naves para outros
lixos, terá uma nave para cada lixo específico. Para a aquisição das outras naves o
jogador terá de utilizar 200 moedas cada, para o abastecimento da nave é
necessário reciclar 2 pneus por nave. A nave possui uma carga de 3 dias, assim
quando ela estiver com pouca carga aparecerá um ícone vermelho sinalizando.
XXIII. Quando a cidade estiver com uma população superior à 2.000
126
habitantes será disponibilizado o trem que custa 340 moedas ou pode ser comprado
em dinheiro real para o seu abastecimento é preciso reciclar 10 pneus. Este trem
possui a finalidade de estar passando em todas as cidades e recolhendo o lixo, além
de estar economizando o gasto com as naves, porque como o trem comporta muito
mais lixo do que uma nave poderá economizar nas viagens até a Central.
XXIV. Alguns objetos essenciais a cidade como o asfalto pode ser adquirido
com a reciclagem dos pneus, a central enviará em moedas para aquisição do
mesmo. E os postes de Iluminação são adquiridos por 7 moedas, e pode ser perdido
quando faltar energia por falta de processamento do lixo domiciliar.
Os amigos estarão ajudando na limpeza da cidade recolhendo lixos e levando
até as naves. Cada vez que alguém visitar a cidade de um amigo e recolher os lixos
ganharão moedas e também darão moedas a cidade visitada, a cada visita feita será
cedida uma planta que estará no depósito para o avatar plantar. Cada pessoa
poderá pedir.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho objetivou o desenvolvimento de interface gráfica de game
que promova a sustentabilidade em redes sociais, com intuito de fazer uso de uma
ferramenta de diversão, como as redes sociais que possuem uma vasta ascensão
de diversos segmentos, para que possa além de proporcionar diversão e
interatividade também propor estímulos às pessoas para estarem refletindo sobre as
suas responsabilidades e suas atitudes em relação aos cuidados com o meio
ambiente.
Para isso fez-se necessário uma familiarização com o tema proposto, onde
foram contextualizados assuntos como design gráfico, design de games, design de
interfaces, interatividade, games sociais e a sustentabilidade e também através de
pesquisas bibliográficas que possibilitaram uma maior compreensão do tema
proposto a fim de solucionar os objetivos propostos.
Com estas pesquisas que se encontram no projeto procurou-se colher todas
as informações necessárias para a estruturação da interface gráfica do game e de
seus elementos, de modo que o mesmo consiga envolver os usuários para estarem
jogando e proporcione estímulos para mudança de comportamento.
A metodologia que permitiu a sequência das etapas do processo de
desenvolvimento partiu de dois métodos o MD3E (Método de Desdobramento em 3
Etapas) que possibilita intervenções conforme a necessidade do projeto e o Método
de Produção de Games que é totalmente voltado as etapas de produção e
construção de games, os mesmos foram analisados e foi proposto uma adaptação,
em que manteve-se três etapas principais e foram desdobradas conforme houve
necessidade. A partir do uso desta adaptação foi possível uma visualização
abrangente do projeto e uma melhor organização das etapas de desenvolvimento de
interface gráfica de game social.
A respeito dos objetivos e o tema proposto pode-se considerar que obteve um
resultado condizente com as especificações e com a necessidade dos usuários
como sugestão para projetos futuros, que seja feita a programação e lançamento do
game para poder avaliar a aceitação e o acesso do público. De modo que sejam
viabilizados os resultados quanto aos objetivos propostos.
128
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ANEXO A – História dos games
Os games online existem a mais tempo do que as pessoas imaginam. Tendo
início em 1969, porém tiveram sua massificação a partir de 1994, devido a invenção
da internet, muitas pessoas acreditam que seja este o seu início. Como afirma
Cdexpert (2002, apud ROBERTO, 2009), “as primeiras partidas de game online
tiveram início em 1969. Mas, pelo fato do surgimento da internet e dos fabricantes de
game começar a adicionar a opção de conexão via internet, as pessoas acreditam
que seu surgimento tenha sido com os jogos como o Doom e Warcraft”. Na figura 64
seguir será descrita a história dos game a partir de um infográfico:
Figura 62: Infográfico linha do tempo da história dos games online. Fonte: Roberto (2009) (adaptada pelo autor).
136
A partir da figura 63, pode-se uma prévia de como ocorreu a evolução dos
games online, onde seu princípio partia da utilização do computador como um meio
educativo, após a massificação da internet, percebe-se uma busca pela
interatividade dos games com outras pessoas e por fim, a percepção de negócio que
os mesmos proporcionam.
137
ANEXO B – Prévia de alguns jogos existentes no aplicativo de Facebook
A seguir será apresentada uma prévia de alguns jogos sociais existente
no aplicativo de Facebook. Para que haja conhecimento do que se trata cada
um dos jogos. Com base no site da empresa Zynga (2011)5, estabelece-se os
principais:
FarmVille – Consiste em cultivar suas fazendas arando, plantando e
colhendo colheitas a arvores. Os jogadores podem cuidar de seus animais de
criação: ordenhando suas vacas e recolhendo os ovos das suas galinhas.
Figura 63: Interface do jogo FarmVille. Fonte: Zynga (2011).
Cityville – Baseia-se em construir a cidade dos sonhos. Podendo
construir casas, empresas, marcas famosas e edifícios públicos. Além disso, os
jogadores podem socializar dentro das cidades com familiares e amigos,
pedindo ajuda para trabalhar em edifícios das comunidades, tais como
departamentos de policia, ou franquias de construção.
5 Game: Zynga (2011).
138
Figura 64: Interface do jogo Cityville. Fonte: Zynga (2011).
Mafia Wars – Permite aos jogadores construir seus impérios criminosos
virtuais, colaborando com seus amigos para concluir os trabalhos do crime,
lutar e roubar tripulações. Consiste na gestão de empresas do ramo do crime
que comercializam armas e carros de fuga. Baseia-se em vários locais para
instalação dos impérios criminais.
Figura 65: Divulgação do Jogo Mafia Wars. Fonte: Zynga (2011).
Empires E Allies – Consistem na criação de exércitos virtuais de
tanques, aviões e navios. Baseia-se em um jogo de combate e estratégia, que
precisa lutar contra seus inimigos para defender os seus aliados. O jogo possui
um elenco com mais de 20 heróis e vilões.
139
Figura 66: Interface do jogo Empires & Allies. Fonte: Zynga (2011).
Frontierville – Permite que os jogadores domem o deserto e explorem o
oeste selvagem. Os jogadores começam com apenas uma carroça e um lote
de terra para crescer e se estabelecerem com os familiares e amigos. O jogo
baseia-se em cinco fortes missões que precisam ser cumpridas.
Figura 67: Interface do Jogo Frontierville. Fonte: Zynga (2011).
140
APÊNDICE – DESENVOLVIMENTO DA MARCA DO JOGO
Através de análises feitas dos painéis semânticos e conceitual, prevê-se
uma lista de conceitos a serem transmitidas, cores cromáticas e uma lista de
possíveis nomes para a marca do game. A seguir será apresentada a geração
de alternativas da marca.
Figura 68: Geração de alternativas para a marca. Fonte: A autora (2011).
Para a representação da marca do game prevê-se que seja utilizado um
nome de fácil entendimento que não seja complexo ou extenso. Assim, dentre
141
os nomes apresentados anteriormente foram selecionados por questões de
caracterização os que melhor apresentaram o contexto do game, entre eles
está: Reciclar para um mundo melhor, Em um mundo melhor, Cuidador do
mundo e Reaprendendo a viver.
Como a proposta delimita um nome que seja de fácil entendimento do
contexto do game e não seja um nome longo que dificulte a memorização, a
alternativa que melhor que adequou foi Reaprendendo a viver, que demonstra
a importância do reaprendizado em estar cuidando do meio ambiente e de sua
saúde, a necessidade de mudança de comportamento e responsabilidade.
1.PROPOSTA PARA A MARCA
Para o desenvolvimento do projeto foi estruturada uma marca para
identificação do game. Onde como se pode perceber na figura 69,
Reaprendendo a Viver remete com a proposta do game em si, a mudança do
comportamento, o reaprender a cuidar do meio ambiente e dos recursos
naturais.
142
Figura 69: Marca Reaprendendo a Viver. Fonte: A autora (2011).
Para a representação da marca buscou-se trabalhar com os conceitos
de movimento e conexão, em que estão expressos através da alteração do tom
da fonte, onde as extremidades se encontram em um tom de verde escuro e
mais ao centro segue um verde mais claro, representando a questão da
mudança e movimento. Na questão de conexão se encontra no tom de cinza
expresso no retângulo com arestas arredondadas, que busca trazer a
identidade de Wall-e.
A escolha da fonte partiu da questão de manter as características do filme, portanto foi utilizada a mesma fonte para seguir com o conceito de movimento foi manipulada a fonte para que as extremidades saíssem do quadrado para o redondo.