tcc desenvolvimento de interface gráfica para jogo interativo de escape

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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ CAMILA CRISTINA REX DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE Xanxerê 2010

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Tcc Desenvolvimento de Interface Gráfica Para Jogo Interativo de Escape

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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA

UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA

PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE

Xanxerê

2010

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA

PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design Gráfico, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico.

Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Júnior

Xanxerê

2010

CAMILA CRISTINA REX

DESENVOLVIMENTO DE JOGO LÓGICO INTERATIVO DE ESCAPE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design Gráfico, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico. Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Júnior

Aprovado em: ____de Dezembro de 2010.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê

Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê

Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê

Dedico este trabalho ao meu avô Ivo

Fiorentin (in memorian) e ao meu tio

Ivomar Fiorentin (tio Ma) (in memorian),

que fizeram parte do meu crescimento e

torceram pela chegada desse momento.

Sei que de onde estiverem de uma forma

ou de outra me guiaram para realização

de mais esse sonho e essa conquista se

deve a vocês. Muito obrigada por tudo.

AGRADECIMENTOS

A Deus, pelo dom da vida e por estar sempre presente durante essa jornada,

permitindo que mais esse sonho se realizasse.

A minha irmã Ana Claudia Fiorentin Rex, pelo apoio e incentivo incondicional

durante esses quatro anos de curso.

A minha mãe Ilvair Maria Dalla Rosa Fiorentin e minha avó Iva Dalla Rosa Fiorentin

pela preocupação, compreensão e apoio durante essa trajetória, ao meu pai Nilson

José Rex e aos demais familiares pelo apoio e torcida para a chegada desse

momento.

Ao meu namorado Leonardo Sala Annoni, pelo carinho e compreensão presentes no

decorrer do curso.

Ao meu orientador, Prof. Aleteonir J. Tomasoni Jr. (Aleto), pela paciência,

preocupação e dedicação na realização deste projeto.

Aos amigos e colegas pela companhia, atenção, dedicação e descontração durante

toda essa trajetória.

A UNOESC Xanxerê e aos demais professores que contribuíram para meu

crescimento pessoal e profissional.

A todos que, de uma forma ou de outra colaboraram para essa realização.

A vocês, Muito Obrigada.

“Pratique o que você sabe e aquilo

que você não sabe lhe será revelado”

(Rembrandt)

RESUMO

O presente trabalho discorre sobre o desenvolvimento da interface gráfica de um

jogo digital de escape juntamente com suas características e etapas de criação. O

jogo que continua a fazer sucesso na nova geração de jogadores em proporções

menores devido à alta tecnologia e as interfaces gráficas com imagens

surpreendentes, foca na história, roteiro e solução de um problema, em que o

aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo. Buscando desenvolver um

jogo que estimule o raciocínio lógico e as habilidades de percepção do jogador, no

seu desenvolvimento foram abordados assuntos relacionados com o design, design

gráfico, game design e desenvolvimento de jogos. Utilizando o Método Desdobrado

em 3 Etapas do professor Flávio Santos, pela facilidade de adaptação e

gerenciamento, as etapas de pré-concepção, concepção e pós concepção

garantiram um resultado satisfatório na sua aplicação. Através da utilização de

técnicas do design obteve-se como resultado o desenvolvimento do fluxo e interface

gráfica de um jogo digital de escape baseado no filme 1408.

Palavras-chave: Design. Design Gráfico. Desenvolvimento de Jogos. Jogos de

Escape.

ABSTRACT

This paper discusses the development of the interface of a digital escape game, its

characteristics and stages of creation. The game continues to thrive in the new

generation of players on a smaller scale due to high technology and graphical

interfaces with amazing images, it focuses on the story, screenplay and solving a

problem in that increasing the difficulty increases the interactivity of the game.

Seeking to develop a game that encourages logical reasoning and perceptual

abilities of the player in its development issues related to design, graphic design,

game design and game development were discussed. Using the Method Deployed in

3 Steps developed by professor Flávio Santos, due to the ease of adaptation and

management, including pre-conception, design and post design ensured a

satisfactory result in its application. Through the use of the design techniques it was

possible to achieve as a result, the development of the flow and graphic interface of a

digital escape game based on the film 1408.

Keywords: Design. Graphic Design. Video Game Development. Escape Games.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Gráfico 1: equilíbrio Estado de Flow .......................................................................... 23

Desenho 1: ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7 .................................... 31

Desenho 2: enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7 .......................................... 32

Desenho 3: enigma do jogo de escape Blue Mask Secret. ....................................... 33

Desenho 4: cenário do jogo de escape Blue Mask Secret ........................................ 34

Desenho 5: ambiente do jogo de escape Japan Quest ............................................. 35

Desenho 6: jogo de Escape Lanterna Verde ............................................................. 48

Desenho 7: cenário jogo de Escape Lanterna Verde.. .............................................. 49

Desenho 8: jogo de Escape Scooby- Doo ................................................................. 50

Desenho 9: cenário Jogo de Escape Scooby- Doo. .................................................. 51

Desenho 10: jogo de escape Supernatural ............................................................... 52

Desenho 11: jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped ........................................ 53

Desenho 12: cenário jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped ........................... 54

Desenho 13: geração alternativa objetos do jogo ..................................................... 65

Desenho 14: geração alternativa enigmas do jogo ................................................... 65

Desenho 15: geração alternativa mistérios ............................................................... 67

Desenho 16: geração alternativa mistérios ............................................................... 67

Desenho 17: geração de Alternativa tela inicial......................................................... 68

Desenho 18: geração de alternativa tela inicial ......................................................... 68

Desenho 19: geração alternativa objetos .................................................................. 69

Desenho 20: geração alternativa cenário do jogo. .................................................... 70

Desenho 21: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 70

Desenho 22: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 71

Desenho 23: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 71

Desenho 24: porta de acesso ao outro cômodo ........................................................ 73

Desenho 25: porta de acesso ao outro cômodo ........................................................ 74

Desenho 26: objeto do jogo....................................................................................... 74

Desenho 26: porta de acesso de vidro ...................................................................... 74

Desenho 27: abajur sem lâmpada ............................................................................. 75

Desenho 28: geração sofá sala de estar ................................................................... 76

Desenho 29: geração sofá sala de estar ................................................................... 76

Desenho 30: geração sala de estar ........................................................................... 76

Desenho 31: geração cama de casal ........................................................................ 77

Desenho 32: geração fluxo do jogo ........................................................................... 78

Desenho 33: geração fluxo do jogo ........................................................................... 79

Desenho 34: geração fluxo do jogo ........................................................................... 80

Desenho 35: parede do cenário do jogo ................................................................... 81

Desenho 36: cenário do jogo ..................................................................................... 82

Desenho 37: sofá sala de estar ................................................................................. 83

Desenho 38: cama do quarto .................................................................................... 83

Desenho 39: tela de carregamento do jogo .............................................................. 96

Desenho 40: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97

Desenho 41: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97

Desenho 42: tela de abertura do jogo ....................................................................... 98

Desenho 43: sofá do jogo ......................................................................................... 99

Desenho 44: aparador ............................................................................................. 100

Desenho 45: ambiente interno do jogo .................................................................... 101

Desenho 46: cama de casal ...................................................................................... 97

LISTA DE FLUXOGRAMA

Fluxograma 1: Estrutura do Método MD3E. .............................................................. 38

Fluxograma 2: Adaptação do método MD3E segundo Flávio Santos ....................... 40

Fluxograma 3: Adaptação da Etapa Pré-Concepção segundo Flávio Santos ........... 41

Fluxograma 4: Adaptação da etapa Concepção, segundo o autor Flávio Santos ..... 63

Fluxograma 5: Adaptação da etapa Pós-Concepção, segundo o autor Flávio Santos ..

.................................................................................................................................. 81

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Documento de Design do Game .............................................................. 28

Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram. .................................................. 44

Quadro 3: Painel Semântico Mistério ........................................................................ 56

Quadro 4: Painel Semântico Enigma. ...................................................................... 57

Quadro 5: Painel Semântico Diversão ..................................................................... 57

Quadro 6: Painel Semântico Filmes .......................................................................... 58

Quadro 7: Painel Semântico do filme 1408 ............................................................... 64

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 14

1.1 TEMA .................................................................................................................. 16

1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 16

1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16

1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 16

1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 16

1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 17

1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 17

2.BASES DO CONHECIMENTO .............................................................................. 19

2.1 DESIGN ............................................................................................................... 19

2.1.1 Design Gráfico ................................................................................................ 20

2.1.2 Game Design ................................................................................................. 21

2.1.3 Interatividade .................................................................................................. 24

2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ..................................................................... 25

2.2.1 Processo de criação....................................................................................... 25

2.2.2 Documento de design .................................................................................... 26

2.2.3 Gêneros de Jogos .......................................................................................... 29

2.2.4 Jogos de Escape ............................................................................................ 30

3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................................. 37

3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ........................ 37

3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 39

3.2.1 Pré – Concepção ............................................................................................ 41

3.2.1.1 Planejamento ................................................................................................ 41

3.2.1.2 Análise do Problema ..................................................................................... 43

3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliográficas ............................................................................. 44

3.2.1.2.2 Conceitos ................................................................................................... 54

3.2.1.2.3 Painel Semântico........................................................................................ 56

3.2.1.2.4 Temática ..................................................................................................... 58

3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo ............................................................................. 59

3.2.1.3.1 Processo de Criação .................................................................................. 59

3.2.2 Concepção ...................................................................................................... 62

3.2.2.1 Caminhos criativos ........................................................................................ 63

3.2.2.2 Seleção e Adequação ................................................................................... 76

3.3 Pós Concepção ................................................................................................... 81

4.RESULTADO DO PROJETO ................................................................................. 82

4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO ............................................................... 82

4.2 INTERFACE GRÁFICA DO JOGO ...................................................................... 90

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 96

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 97

14

1 INTRODUÇÃO

O desejo por introduzir jogos com interfaces gráficas detalhadas, com formas

e texturas que se aproximam da realidade é algo que entusiasma não somente os

desenvolvedores dos jogos, como também seus jogadores.

Apesar de alguns não possuírem uma interface gráfica surpreendente, seu

enredo e sua jogabilidade acabam conquistando o jogador pelo seu estilo, pois não

há necessidade de ser “belo”, mas apresentar um enredo diferenciado que envolva o

jogador e o faça superar os desafios até a vitória final.

No Brasil, há cerca de 40 milhões de jogadores das mais diversas

plataformas, que impulsionam o mercado e servem como incentivo para o

crescimento das empresas no país. (ITWEB, 2010). A necessidade de atingir um

público cada vez mais exigente e com características específicas, faz com que a

indústria busque por profissionais cada vez mais qualificados e com múltiplas

habilidades.

Vendo a necessidade de abordar sobre o tema e a relação do design gráfico

com o game design, o presente trabalho irá apresentar o desenvolvimento do enredo

e a interface gráfica de um jogo de lógica e interatividade que atrai jogadores de

diversos estilos e idades e não necessita de altos investimentos conhecido como

jogo de escape.

Por se tratar de um jogo relativamente simples programado para plataformas

como computadores, videogames e dispositivos móveis, o jogo baseia-se na

descoberta de mistérios e enigmas onde o jogador se encontrará “preso” em um

cenário e deverá encontrá-los para libertar-se do local e vencer a partida. Um

exemplo pode ser observado no jogo Maniac Mansion, que deu origem a geração

point and click em 1987 e atraiu milhares de fãs se tornando reconhecido

mundialmente. (MERIGO, 2009). Na história, o jogador entrará em uma mansão

habitada por um cientista atingido pela queda de um cometa que inicia experimentos

diabólicos e seqüestra a noiva do personagem principal. Após sua entrada na

mansão, a única maneira de encontrar a saída e efetuar o resgate da noiva será

desvendando todos os mistérios e enigmas dispostos pelos cômodos da mansão.

15

Independente do enredo do jogo, sendo o Maniac Mansion ou não, a vitória

acontecerá quando todos os mistérios forem descobertos e manipulados conforme a

sequência estipulada.

Quanto maior a dificuldade, maior a expectativa pela vitória.

16

1.1 TEMA

Desenvolvimento do enredo e da interface gráfica para jogo de escape

envolvendo lógica e interatividade.

1.2 PROBLEMA

Como estimular o raciocínio lógico e a percepção criando um elo de

interatividade entre o jogo e o jogador?

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Desenvolver o enredo e a interface gráfica de um jogo digital de escape que

estimule o raciocínio e habilidades de percepções do jogador.

1.3.2 Objetivos Específicos

Pesquisar sobre jogo de escape e suas características;

Pesquisar sobre interatividade;

Pesquisar e analisar sobre o design no desenvolvimento e interface de jogos;

Desenvolver o enredo e a interface gráfica de alguns elementos do jogo de

escape;

17

1.4 JUSTIFICATIVA

Por ser um jogo que não precisa de altos investimentos e programado para

diversas plataformas, o gênero point and click, que surgiu na década de 80 e atraiu

milhares de fãs está sendo esquecido pelas produtoras.

O jogo que continua a fazer sucesso na nova geração de jogadores em

proporções menores devido à alta tecnologia e as interfaces gráficas com imagens

surpreendentes, foca na história, roteiro e solução de um problema, em que o

aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo.

Baseando-se na descoberta de enigmas onde o jogador estará “preso” em um

cenário que deverá investigá-lo para encontrar os mistérios e enigmas escondidos

pelo ambiente, o jogo pode ter vários níveis e dificuldades, partindo de um nível de

baixa complexidade, com gráficos e desafios simples, a algo mais complexo, onde o

cenário será planejado com características e detalhes mais perceptíveis,

proporcionando a vitória quando todos os mistérios forem descobertos e

manipulados corretamente.

Através da utilização das técnicas aplicadas ao design gráfico e o interesse

por conhecer uma área do design que está em ascensão como o game design, esse

projeto visa desenvolver um jogo de escape focado na produção de alguns

elementos da interface gráfica e fluxo do jogo.

1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO

Com o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um jogo digital de

escape, o projeto levantará questões de como um jogo com uma interface gráfica

que se aproxime da realidade pode estimular a percepção e o raciocínio dos

jogadores e não causar desinteresse após certo período de mistérios não resolvidos.

O primeiro capítulo correspondendo à introdução do trabalho apresenta uma

prévia dos assuntos que serão abordados para seu desenvolvimento, descrevendo

assuntos como tema, problema, objetivos, justificativa e metodologia.

18

No segundo capítulo seguindo para as bases do conhecimento, serão

abordados temas relacionados ao design, design gráfico, design de games,

desenvolvimento de games e interatividade.

O terceiro capítulo apresentará o desenvolvimento do projeto, abordando o

método do professor Flávio Santos, o MD3E e a aplicação de suas etapas, com o

desenvolvimento da pré-concepção, concepção e pós- concepção, apresentando

pesquisas, análises, geração de alternativas e demais etapas para chegar ao

resultado final.

No quarto capítulo será apresentado o resultado do trabalho, após as

pesquisas e aplicações da metodologia.

O quinto e último capitulo apresentará as considerações finais do projeto.

19

2. BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN

O design é caracterizado por ser uma atividade ampla que abrange vários

conceitos e definições, e por não ter um significado específico, muitos profissionais

expressam seus pontos de vista tentando descrever o que o termo representa.

Cardoso (2004, p.14) ao se referir à conceituação do termo, afirma que “não

faltam no meio profissional definições para o design, e essa preocupação definidora

tem suscitado debates infindáveis e geralmente maçantes.”

Com seu surgimento na Revolução Industrial, o design virou sinônimo de

inovação para indústria na época. (FAGGIANI, 2006). Com as constantes

transformações econômicas, culturais e tecnológicas, o termo se popularizou

trazendo melhorias no processo de fabricação em massa, desempenho e qualidade

dos produtos, deixando-os com um visual diferenciado.

Atualmente é considerado um dos principais diferenciais que impulsionam o

mercado e as grandes marcas. Uma empresa orientada pelo design não busca

somente apresentar tecnologias e inovações, mas conquistar fidelidade e satisfação

dos clientes, destaque da marca no mercado e consequentemente lucratividade.

Transformando-se em um diferencial competitivo, o setor de design está se tornando

o principal foco das empresas.

O termo teve seu surgimento na Bauhaus na Alemanha, onde era

caracterizado pelo pensamento de que a forma segue a função. A escola aderia o

termo “gestaltung” caracterizado pela ação de praticar a “gestal” ou trabalhar com

formas, que ao traduzir ao inglês se chamara design. Um de seus principais

objetivos era reunir artes, artesanato e tecnologia. (FAGGIANI, 2006). Seu

fechamento pelo partido nazista fez com que seus profissionais seguissem para

outros países, disseminando seus princípios e sua cultura.

No Brasil, o design surge por volta da década de 1950, com a chegada dos

primeiros cursos de desenho industrial no país e a criação da Escola Superior de

Desenho Industrial (ESDI), onde o termo passou a ser sinônimo de luxo, pois todos

passaram a conhecer a cultura e o estilo de outros países. (VILLAS BOAS, 2003).

20

Com todos os avanços tecnológicos e a globalização, o design está se

tornado um fator indispensável no mercado, aparecendo cada vez mais no cotidiano

dos empresários se tornando uma atividade multidisciplinar devido às suas várias

áreas de atuação que consiste na resolução de algum problema ou necessidade que

deve ser suprida.

2.1.1 Design Gráfico

Sendo mais uma área de atuação do design, o designer gráfico é o

responsável pelo desenvolvimento de peças visuais e meios de informação que

solucionem as mais variadas necessidades e problemas de comunicação visual no

mercado atualmente.

Para Newark (2009) o design gráfico é considerado a mais universal de todas

as artes, está em toda parte e realiza diversas funções como descreve abaixo:

Ele classifica e diferencia - faz uma empresa, organização ou mesmo nação se sobressair em relação à outra. Ele informa – mostra como desossar um pato ou como registrar um nascimento. Atua em nossas emoções e ajuda a dar forma aos nossos sentimentos em relação ao mundo que nos cerca. (NEWARK, 2009, p.6)

Utilizando elementos como tipos, grids, cores, texturas, imagens, entre outros,

em equilíbrio e transmitindo os conceitos estabelecidos, um bom projeto de design

não somente se diferencia perante os demais, como desperta o interesse e a

curiosidade do público observador.

Para Villas Boas (2003) um projeto pode ser bom ou ruim, mas nem por isso

deixará de ser design, pois isso depende de quem está analisando.

Ao designer gráfico cabe a função de inserir significados diferenciados aos

seus trabalhos, realizando pesquisas semióticas, ergonômicas, estético-visuais entre

outras que passem diferentes mensagens aos seus observadores, de forma correta

e com fácil entendimento.

21

Além de atribuir significados, o designer gráfico pode atuar em diversas áreas,

como produção e diagramação de livros e revistas, criação de identidades visuais,

sinalização, ilustração, campanhas publicitárias, animação e web design. Para se

dar bem na carreira, não basta ter um portfólio e estar atualizado nas ultimas

tendências e notícias, mas manter uma rede de contatos saudável que poderá

auxiliá-lo em trabalhos futuros. Ter talento, disciplina e dominar as ferramentas ou

técnicas que mais se adapte às suas necessidades e estilo auxiliará seu

crescimento profissional. Participar de palestras, workshops, convenções, e outros

eventos são essenciais para quem deseja progredir na área.

O desenvolvimento de uma peça gráfica para qualquer que seja sua função,

não depende somente do ponto de vista de quem o desenvolveu,

independentemente do público a que se destina e seus resultados, mas sim da

cultura, anseios, tendências e demais fatores que interferem na avaliação do mesmo

e que diferem um consumidor do outro.

2.1.2 Game Design

O game design também conhecido como design de jogos, é uma atividade

relacionada com a produção e desenvolvimento de jogos, seja para consoles ou

outros meios eletrônicos.

Sendo uma área de expansão no mercado e com poucos profissionais no

Brasil, a procura por cursos especializados cresce cada vez mais, percebendo seu

crescimento através da procura significativa dos cursos, seja para uma área geral ou

um setor específico. (ABRAGAMES, 2008).

O designer de games é o profissional responsável pela criação e o

desenvolvimento de jogos, pois o mesmo deve acompanhar seu processo do inicio

até a finalização e ser capaz de interagir com todas as áreas, conhecendo o básico

de cada uma delas. Estar preparado para ouvir críticas e sugestões dos membros da

equipe, e saber “vender suas idéias”, se comunicando de uma maneira clara irá

fortalecer e complementar ainda mais a produção do jogo, proporcionando uma

experiência de melhor qualidade ao jogador.

22

Para Marcelo e Pescuite (2009, p.35) “o designer de jogos é o individuo que

“visualiza um jogo numa situação real”, desenvolve as regras, estipula os objetivos

[...] e faz toda a estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu produto.”

Na concepção de Schuytema (2008, p.7) ao definir o que é um game, afirma

que “um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,

limitados por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.”

Assim, conclui-se que um game pode levar o jogador a passar por diversas

experiências e desafios, desenvolvendo seu raciocínio e sua percepção, e

estimulando-o a alcançar os melhores resultados. Sobre as ações e decisões

descritas anteriormente, o autor utiliza o termo gameplay para sua definição, que

nada mais é do que as ações que acontecem no desenrolar da história, ou seja, o

que acontece entre o início e o final do jogo. Ainda para ser considerado como

diversão, o jogador deverá estar preparado para receber as experiências que estão

por vir, caso o contrário, o mesmo será considerado algo entediante. (SHUYTEMA,

2008, p.7).

Há uma teoria formulada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi destinada

aos projetos de jogos, que aborda o estado mental de um jogador durante o

gameplay, chamada Teoria de Flow. (FILHO, 2008).

Na teoria, o estado de flow é alcançado quando uma pessoa encontra-se

completamente focada e envolvida com o que está fazendo, apresentando um

desempenho muito melhor do que casualmente ocorreria, gerando uma sensação de

euforia e desejo de repetição.

No caso dos jogadores, o estado de flow é alcançado quando estão

totalmente focados no desempenho e no enredo do jogo, se colocando muitas vezes

no papel do personagem do mesmo.

O estado de flow acontece com o desenrolar de situações que não precisam

necessariamente de uma sequência e estão relacionadas com o desafio e as

habilidades de cada indivíduo. Situações em que o desafio é maior que a habilidade,

causa ao jogador a sensação de frustração, levando-o a abandonar o jogo, e em

situações inversas, onde o desafio é facilmente superado o jogador acaba

abandonando a partida pela sua facilidade.

A chave para o equilíbrio desse estado segundo o psicólogo é balancear os

desafios e as habilidades simultaneamente, proporcionando momentos de diversão

em que o tempo passe sem perceber como é apresentado no gráfico abaixo:

23

Gráfico 1: Equilíbrio Estado de Flow. Fonte: Criador de jogos (2010).

No gráfico pode-se observar que o equilíbrio do estado de flow ocorre entre

os termos anxiety (ansiedade) e boredon (tédio), que resulta em uma experiência

gratificante ao jogador. Os demais termos challenges, skills, high e low significam

desafios, habilidades, alto e baixo respectivamente.

Considerado como um passa tempo, muitas famílias acreditam que os jogos

não estão relacionados com a cultura e conhecimento da sociedade, mas muitas de

suas histórias baseiam-se em acontecimentos passados ou atuais da população.

Além do entretenimento, os games passaram a atuar na medicina, auxiliando em

tratamentos de pacientes que se acidentaram e perderam a sensibilidade ou alguns

movimentos e utilizam jogos específicos para sua recuperação. (JUSTE, 2009).

Para o desenvolvimento de um game é necessário reunir uma equipe de

profissionais especializados, pois as metas e os prazos devem ser cumpridos,

evitando atrasos de lançamento e divulgação na mídia.

A equipe de profissionais pode variar de acordo com a empresa, mas

comumente é composta por produtores, artistas, programadores, designers, entre

outros, onde cada um tem uma função essencial para deixar o jogo cada vez mais

envolvente e emocionante, causando reações diferenciadas no público. (BOBANI,

2007).

24

2.1.3 Interatividade

A interatividade é conhecida por ser um termo utilizado constantemente no

cotidiano das pessoas sem muitas vezes saber a origem do termo.

A idéia de interatividade surgiu na década de 1980 e se tornou presente em

praticamente tudo o que nos cerca hoje, como aparelhos eletrônicos, brinquedos,

televisores, entre outros. (SILVA, 1998 apud CARMO, 2001).

Segundo Carmo (2001) ao se referir ao emprego do termo pela população, o

mesmo afirma que com sua banalização na década de 1990, o mesmo fora aplicado

a qualquer coisa ou sistema que necessitasse da intervenção de um usuário para

seu funcionamento.

Ainda sobre sua conceituação, segundo Silva (1998, apud WEBER, 2010) o

termo “interatividade” é recente, comparando-se ao termo “interação” procedente da

física que fora incorporado a outras áreas como da informática que passou o utilizar

a “interatividade” constantemente.

Alguns autores abordam que a interação refere-se às relações humanas e a

interatividade com a relação homem - máquina.

Seus fundamentos são representados pela participação, bidirecionabilidade e

potencialidade-permutabilidade. (WEBER, 2010).

Ainda segundo Weber (2010) ao descrever suas características, aborda que a

participação caracteriza-se pela possibilidade de transformar algum conteúdo. Logo,

a bidirecionabilidade permite a co-criação sem diferenciar o emissor e o receptor,

seguindo para a potencialidade-permutabilidade que através da comunicação

permite a mobilidade de diversas conexões com uma navegabilidade livre, sem uma

direção pré-definida.

Nos jogos, segundo Carmona (2010) ao se referir a sua interatividade, afirma

que está diretamente relacionada com o contexto, objetivos, desafios e regras, que

proporcionarão uma experiência inesquecível ao jogador.

Assim, pode-se concluir que a interatividade proporcionada tanto pelos vídeo-

games, quanto a outros meios eletrônicos ou outros objetos, está diretamente

relacionada com as decisões tomadas para que determinação ação ou efeito seja

realizado.

25

2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

2.2.1 Processo de criação

O processo de criação de um jogo está relacionado com todas as etapas

envolvidas para seu desenvolvimento, partindo da idéia inicial, incluindo tema,

cenário, personagens, efeitos e demais aspectos, até sua finalização.

Para o andamento do processo, uma equipe com profissionais qualificados

deverá ser reunida, determinando prazos, metas, obrigações e orçamentos para

evitar futuros imprevistos e irregularidades que podem acontecer quando menos se

espera.

Para Marcelo e Pescuite (2009, p. 37) ao comentarem sobre o profissional da

área, afirmam que “nenhum designer hoje é artista, compositor, programador,

modelador 3D etc. Ele utiliza esta equipe para moldar e dar vida ao seu jogo”

A esta equipe cabe a responsabilidade de definir todos os aspectos visuais,

audiovisuais e a jogabilidade, que proporcionará experiências memoráveis ao

jogador.

Além da equipe, ter inspiração para dar o ponta pé inicial e criatividade para

dar continuidade ao projeto são fatores essenciais no processo criativo. A inspiração

pode vir de momentos passados ou experiências atuais, como o caso do designer

de games da Nintendo, Shigeru Miyamoto, que se inspirou em momentos de sua

vida na criação seus jogos como Donkey Kong, Mario Bros entre outros. (MIYZAWA,

2010).

Após ter a idéia principal, inicia-se “um conjunto de processos que norteará

todo o desenvolvimento até sua etapa final, onde o sistema estará perfeito e

atenderá às necessidades de jogabilidade” (MARCELO E PERCUITE, 2009, p. 38).

Antes de dar inicio a esses processos o designer deve ter em mente que o

jogo estará sendo desenvolvido para o jogador, e não para si próprio, buscando

saber quais serão suas expectativas ao adquirir o produto.

Basicamente, cabem aos profissionais no processo de criação abordar sobre

o tema, conceitos, jogabilidade, prototipagem, testes entre outros fatores que

proporcionarão a escolha do produto final.

26

Bobany (2007, p.170) ao se referir às etapas envolvidas no desenvolvimento

de um jogo descreve como segue abaixo:

Fase conceitual: definição dos conceitos do jogo, incluindo personagens,

enredo, jogabilidade entre outros detalhes para sua produção;

Protótipo: criação de um protótipo do jogo, contendo todas as características

e propostas que poderão ser alteradas futuramente.

Pré-produção: definição de artes conceituais e inicio dos trabalhos das

equipes técnicas e artísticas, com definição do design, programação e segmento do

jogo.

Produção: após as definições da pré-produção, os elementos do jogo serão

criados para aplicação em mídia digital, envolvendo técnicas que assegurem a

melhor qualidade possível, seguindo para a equipe de programação que será

responsável pelo desempenho de cada elemento.

Finalização e controle de produção: versões finalizadas do jogo serão

lançadas para realização de testes experimentais para se houver algum erro, ser

corrigido antes do lançamento final. Geralmente são chamados de versões “alpha” e

“beta”.

Distribuição e Marketing: é a etapa final que consiste na gravação e

distribuição do jogo para os revendedores e a divulgação do jogo na mídia. Surgem

as equipes de suporte e atualizações, geralmente antes da produção, que lançam

demos e entrevistas feitas em feiras e outros locais de divulgação.

Para todas as etapas, é necessário coletar as informações necessárias que

se caracterizam com o jogo e as necessidades do mercado, pois mesmo seguindo-

as o sucesso não é garantido, podendo ser um fracasso total no lançamento levando

a empresa à reformulação do game.

Por estar em todas as etapas, cabe ao designer ter um conhecimento amplo

das áreas, se mantendo informado e buscando referencias de vários tipos de mídias.

2.2.2 Documento de Design

O documento de design de jogos é responsável por conter todos os dados

necessários para explicar o funcionamento do jogo, com dados suficientes para que

27

a equipe envolvida na produção possa compreendê-lo e atualizá-lo na medida em

que o desenvolvimento do jogo avança.

Os documentos de design existem em diversas formas [...] e qualquer que

seja o estilo ou tipo de interpretação, todos os designs de games eficazes

compartilham alguns componentes semelhantes. (SCHUYTEMA, 2008, p. 87).

Ainda segundo o autor apresentado acima, primeiramente um documento

com a visão geral do jogo deve ser apresentado para aprovação e só após será

possível dar inicio aos documentos de design de jogos, onde serão apresentadas de

uma forma mais detalhada suas características, seguindo para uma nova aprovação.

Após todo esse processo, o documento de design poderá ser encaminhado aos

programadores para dar inicio a implementação do jogo.

O desenvolvimento de um documento chamado High Concept servirá para

descrever o “resumo” do jogo em um texto breve que ajudará a focar seu

desenvolvimento. Outro documento chamado Escopo descreverá mais

detalhadamente suas características.

Schuytema (2008, p. 89) ao abordar sobre o desenvolvimento do High

Concept afirma que “embora o design de games como um todo possa ser orgânico e

mutável, o High Concept é imutável. Se você alterá-lo durante o desenvolvimento do

game, mudará a essência do jogo”.

Esse documento não deve ser considerado como um documento de

apresentação de vendas, pois seu intuito é apresentar os pontos principais do jogo.

Para a apresentação de vendas usa-se um documento separado, pois será redigido

para um público diferente, como editores ou responsáveis por marketing.

(SCHUYTEMA, 2008).

O documento de design tem por finalidade apresentar uma visão geral do

game para que a equipe responsável de fato possa criar o jogo em si.

Dados como fluxo do game, personagens, controles, entre outros, deverão

ser apresentados para que todos os envolvidos no seu desenvolvimento possam

compreender a experiência que deverá ser passada ao jogador.

Abaixo, segue uma lista dos itens que um documento de design do game

pode conter, sendo que os mesmos podem variar de acordo com o projeto do game.

28

Quadro 1: Documento de Design do Game. Fonte: Schuytema (2008).

Através da lista apresentada acima segundo Paul Schuytema (2008),

compreende-se que a estrutura de um Documento de Design de Game deve conter

todos os dados necessários para complementar à experiência do jogador. À medida

que se adquire experiência ao desenvolver o documento, os itens apresentado

podem ser mais complexos ou algo mais simples, variando de acordo com cada

projeto e necessidade.

29

2.2.3 Gêneros de Jogos

Através da evolução e a atração de inúmeros jogadores ao longo dos anos,

os jogos utilizados tanto videogames como outros aparelhos eletrônicos passaram a

ser classificados de acordo com seu gênero. Ao defini-los o Guinness World Record

Games (2008) apresenta 9 tipos que se destacam na industria e garante momentos

de descontração ao público, estes estão apresentados abaixo:

Ação e Aventura: são jogos com uma ampla gama de estilos, em que o

jogador deverá explorar o cenário e desvendar os mistérios em busca de itens e

ferramentas para seguir na próxima fase. Exemplos de jogos desse gênero são The

Legend of Zelda, Resident Evil, Tomb Raider, Alone in the Dark entre outros.

Luta: são jogos que envolvem lutadores com diferentes forças e habilidades,

que deverão entrar em combate e enfrentar diversos adversários durante o

gameplay. Exemplos de jogos de luta são o consagrado Street Fighter e o Mortal

Kombat que viraram filmes pelo seu grande sucesso.

Tiro: são jogos que podem ser jogados em primeira, no qual o jogador vê a

ação pelos olhos do protagonista, ou em terceira pessoa, em que a câmera fica

acima do ombro do personagem. Jogos como Halo, Counter-Strike, Gears of War

entre outros se classificam nesse gênero.

Plataforma: são jogos bidimensionais (2D) onde o personagem pode se

movimentar somente da direita para esquerda e de cima para baixo, desviando dos

obstáculos. Um exemplo clássico é o Super Mário World e o Donkey Kong.

Esportes: é um dos gêneros mais amplos, incluindo vários tipos de esportes

como basquete, futebol, tênis, golf, entre outros. Possui uma jogabilidade livre e

independente. Exemplo desse gênero é o FIFA e Tony Hawk 2.

Corrida: jogos podem ser jogados em primeira ou terceira pessoa, podendo

escolher o carro, a pista, os tipos de corrida entre outras opções. Um bom exemplo é

a série de Need For Speed e Forza.

RPG’s: os RPG’s (Role Playing Game) são jogos de interpretação que

envolve a evolução de personagens, podendo escolher todas as suas

características, como roupas, armas, habilidades entre outras. Jogos como Diablo II

e Final Fantasy são alguns exemplos.

30

MMORPG’s: são caracterizados por ser jogos de interpretação on-line, com

multi-jogadores que cooperam e desafiam entre si, controlando seus personagens

em mundos fictícios povoados controlados por inteligência artificial ou outros

jogadores.

Estratégia: são jogos baseados na escolha do jogador. Exemplos do gênero

são Age of Empires, StarCraft e Civilization.

Simuladores: são jogos que buscam simular a realidade, permitindo ao

jogador reviver experiências do cotidiano de forma realista. Exemplos do gênero são

SimCity e The Sims.

Puzzle: são jogos de quebra- cabeça, envolvendo lógica, percepção e

habilidade dos jogadores. Jogos como Tetris e Bejewed são alguns clássicos do

gênero.

Por apresentar contextos diferenciados, os gêneros são a melhor maneira de

um jogador escolher a experiência que deseja ter. Além de treinar uma habilidade

especifica do jogador, eles podem ser destinados para diferentes plataformas como

PS3, Xbox 360, Wii, PC entre outras. Como designer de games, é necessário pelo

menos conhecer e entender alguns gêneros e saber que nem sempre será possível

produzir um jogo que gostaria de jogar, pois os games são destinados a todos os

tipos de consumidores, independentemente de suas características.

2.2.4 Jogos de Escape

Os jogos de escape conhecidos como jogos de fuga ou “point and click” são

jogos programados para diversas plataformas, onde se caracterizam por não

precisarem necessariamente ser um programador para desenvolvê-los.

Baseados na descoberta de enigmas onde o jogador estará “preso” em um

cenário e deverá desvendar todos os mistérios para poder libertar-se, é necessário

observar suas características atentamente.

Sua origem deu-se na década de 1980, com o jogo Maniac Mansion,

produzido pela LucasArts, que deu inicio a essa geração e se tornou conhecido

mundialmente. (MERIGO, 2009).

31

Além deste, outros jogos produzidos pela LucasArts ficaram conhecidos como

o Monkey Island, (ou Ilha dos Macacos em português) que rendeu algumas

sequencias da série como: O Segredo da Ilha dos Macacos, Ilha dos Macacos 2: A

Vingança de LeChuck, entre outros, ficando conhecida por seu espirito de aventura

e o humor de seus personagens.

Esse tipo de jogo pode ter vários níveis e dificuldades, partindo do mais fácil,

com gráficos e enigmas simples, a ambientes mais complexos, desenvolvidos com

uma interface gráfica mais detalhada, com imagens de alta qualidade e detalhes que

estimulam a percepção jogador como pode ser observado no ambiente do jogo

Hidden Alphabet 7 que segue abaixo:

Desenho 1: Ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7. Fonte: Gamershood (2010).

No ambiente é possível perceber que a qualidade da interface gráfica do jogo

aproxima o ambiente virtual ao real, apresentando detalhes e características que

enriquecem o cenário e serve de estímulo aos jogadores.

32

Quanto à sua classificação, o estilo é considerado adventure point and click,

pela necessidade de explorar o cenário e encontrar os mistérios para seguir a

próxima fase juntamente com a resolução dos puzzles envolvendo lógica e

percepção dos jogadores. (TORRES, 2010).

Abaixo, com outra imagem do jogo Hidden Alphabet 7, percebe-se que os

enigmas estão dispostos em lugares variados, obrigando o jogador a verificar os

mínimos detalhes e estar atendo a qualquer forma ou cor que possa ter alguma

informação. Para esse jogo, o objetivo era desvendar todas as letras do alfabeto

para seguir a próxima fase, podendo escolher desde o nível de dificuldade ao som a

ser tocado em cada ambiente.

Desenho 2: Enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7. Fonte: Gamershood (2010).

No cenário pode-se observar que os enigmas estão camuflados na decoração

do quarto, passando despercebidos se os jogadores não estiverem atentos com os

detalhes do ambiente, como a letra “H” que aparece no alvo da imagem.

33

Em alguns jogos o jogador deverá descobrir os locais exatos para ativar os

enigmas e anexá-los ao inventário, caso o contrário, não será possível prosseguir e

finalizar o jogo.

Em algumas partidas dependendo a sua complexidade, o jogador utilizará de

suas habilidades e conhecimentos para resolver os problemas de lógica,

despertando principalmente a atenção e curiosidade de pessoas mais velhas,

jogadoras ou não jogadoras, pois ajuda a retardar o envelhecimento do cérebro.

(GUINNES..., 2008)

Um exemplo pode ser observado no jogo Blue Mask Secret onde o jogador

deve encontrar a sequência exata para abrir o armário e liberar os enigmas

escondidos como mostra na imagem a seguir:

Desenho 3: Enigma do jogo de escape Blue Mask Secret. Fonte: Clickjogos. (2010).

Nessa etapa do jogo a necessidade de encontrar a sequência correta do

código para abrir o armário era essencial para encontrar os objetos escondidos no

34

mesmo. Se o jogador verificasse a porta ao lado e os seus entalhes, a sequência de

cada um deles serviria para desbloquear o código e liberar os enigmas escondidos.

É através da verificação do cenário e a descoberta dos enigmas que

desenrolar do jogo se tornará mais interessante, pois cada item tem uma utilidade

específica, podendo variar desde uma chave para uma porta, a uma senha

complexa para abrir um cofre como mencionado anteriormente. Geralmente os itens

encontrados poderão ser utilizados uma única vez, sendo desativado após seu uso.

Abaixo, com outra imagem do jogo Blue Mask Secret observa-se que o

cenário é composto por imagens e objetos de outras culturas, dispostos em uma

sala onde desafia o jogador a encontrar os objetos e as peças de quebra-cabeça

escondidos pelos seus móveis.

Desenho 4: Cenário jogo de escape Blue Mask Secret. Fonte: Clickjogos. (2010).

Para resolver o quebra cabeça e liberar a chave da porta de saída, alguns de

seus objetos só podem ser encontrados com a aplicação correta em determinados

locais e a sequencia exata de dígitos para abrir os armários e os demais objetos

35

presentes. A vitória ocorre quando todas as peças do quebra-cabeça estão

organizadas corretamente liberando a chave de saída.

No jogo Japan Quest, apresentado na próxima imagem, a aventura acontece

em um cenário maior, onde a busca não se limita apenas a um cômodo, mas sim ao

ambiente interno e externo como pode ser observado.

Desenho 5: Ambiente do jogo de escape Japan Quest Fonte: Clickjogos. (2010).

Por proporcionar uma aventura e um cenário maior, se o jogador clicar no

lado de fora da porta como aparece no desenho 5, outro cenário aparecerá,

induzindo o jogador a encontrar outros objetos espalhados para utilizá-los conforme

a necessidade. Todos os objetos dispostos em ambos os cenários necessitam ser

observados com maior atenção pelo jogador, para quando encontrados ser

utilizados corretamente até a partida ser vencida.

Por apresentar uma infinidade de estilos o cenário do jogo se torna o principal

obstáculo para o jogador, devido a sua riqueza de detalhes que merecem atenção

especial. Variam desde um cenário de terror com imagens, efeitos e sonoplastia

característicos a um cenário mais clássico, como escritórios, quartos, salas, entre

outros cômodos.

36

Independente de seu ambiente e seu enredo, sua vitória acontecerá quando

todos os mistérios e enigmas forem descobertos e manipulados corretamente

conforme a sequência estipulada.

Atualmente devido o surgimento de novas tecnologias e aprimoramento

gráfico dos games, esse tipo de jogo está sendo esquecido pelas grandes

desenvolvedoras, pois a busca de imagens em alta definição faz com que as

mesmas percam o foco da história, roteiro e solução dos mistérios, induzindo os

jogadores a preferirem jogos com alta qualidade de imagem, mas com poucas

novidades e um contexto pouco inovador. (AZEDO, 2010).

37

3.DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN

3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA

O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será o MD3E(Método

Desdobrado em 3 Etapas) criado pelo professor Flávio Santos. (SANTOS, 2006).

O método é representado por uma estrutura radial que parte do centro e se

expande sem definição da seqüência e caminho que a mesma deverá seguir.

Conhecida por ser um método aberto, facilita o gerenciamento e alterações dos

dados contidos em cada etapa deixando a critério do responsável definir as

alterações necessárias.

A primeira etapa é definir o problema a ser resolvido e a necessidade humana

que o projeto pretende satisfazer, podendo iniciar os desdobramentos seguintes.

Após a definição do problema, sua estrutura é dividida em três etapas: pré-

concepção, concepção e a pós-concepção, denominadas como etapas básicas,

como mostra o fluxograma 1. (Santos, 2006).

38

Na pré-concepção serão definidas as atividades que deverão ser

desenvolvidas antes da geração de alternativas, como a coleta de dados,

planejamento, análise do problema, pesquisas bibliográficas, conceituais e temáticas

seguindo para os atributos do projeto, onde será descrito os atributos funcionais,

estéticos- formais e simbólicos.

Na concepção, serão aplicadas técnicas de criatividade, que após gerar

inúmeras alternativas, seguirá para a seleção e adequação das mesmas realizando

estudos ergonômicos, estético formais, e funcionais.

Seguindo para a última etapa, a pós-concepção é responsável pela

apresentação do resultado do projeto após atividades desenvolvidas anteriormente.

(SANTOS, 2006)

Segundo o autor do método, sobre a sequencia a ser seguida o mesmo

afirma que:

Fluxograma 1: Estrutura do Método MD3E. Fonte: Santos (2006).

39

Como não há indicação de uma sequencia pré determinada a ser seguida, o projeto pode ser iniciado a partir de várias frentes de trabalhos simultâneas. Ao mesmo tempo em que ocorre o planejamento, pesquisas podem estar sendo realizadas e até mesmo alguns atributos do produtos podem estar sendo definidos.(SANTOS, 2006, p42)

A partir dos desdobramentos as etapas do projeto serão cumpridas e as

informações ficarão á disposição para eventuais alterações, estimulando a

aprendizagem do aluno e demais habilidades para sua formação.

3.2 PROJETO DE DESIGN

Como apresentado anteriormente, no desenvolvimento do projeto será

aplicado o Método Desdobrado em 3 Etapas (MD3E) do professor Flávio Santos,

que facilitou a adaptação e o gerenciamento na aplicação e definição das etapas por

ser um método aberto. Sua aplicação e etapas definidas para serem desenvolvidas

no projeto seguem no fluxograma 2 apresentado na próxima página.

40

Fluxograma 2: Adaptação do método MD3E segundo Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).

Através da adaptação e aplicação no método do professor Flávio Santos

juntamente com as etapas de Schuytema, o desenvolvimento e gerenciamento das

etapas definidas partindo dos desdobramentos básicos auxiliaram o andamento e as

delimitações projeto. A seguir serão descritas as etapas apresentadas no fluxograma

2.

41

3.2.1 Pré – Concepção

A etapa de Pré – Concepção é responsável pela coleta dos dados

necessários para o desenvolvimento do projeto, apresentando o planejamento, as

pesquisas bibliográficas, conceituais e temáticas seguindo para o desenvolvimento

do Documento de Design de Game que apresentará as características do jogo para

os leitores. A seguir pode observar a etapa aplicada na mandala:

Fluxograma 3: Adaptação da Etapa Pré-Concepção segundo Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).

3.2.1.1 Planejamento

No planejamento defini-se o cronograma, as tecnologias e as referências

necessárias para dar continuidade ao projeto, e após inicia-se o as primeiras etapas

de desenvolvimento do jogo.

42

Cronograma

No cronograma delimita-se as datas e atividades a serem desenvolvidas

durante o projeto, devendo ser seguido para que atrasos de entrega e outros

imprevistos sejam evitados.

Tecnologias

Hardware: Computador;

Software: Adobe Photoshop, CorelDraw, Word.

Cronograma 1º

mês

mês

mês

mês

mês

Desenvolvimento Metodologia MD3E (Pré-Concepção e

Concepção)

x

Pesquisas para conceituação do jogo e história do mesmo; x

Definição das características do jogo (ambientação,

plataforma, dificuldades, etc)

x

Desenvolvimento Metodologia MD3E (Pós-concepção) x x

Finalização do Jogo; x

Redação da Monografia x

Revisão final do Projeto x

Entrega do Projeto Final X

Apresentação Final x

43

Coleta de Dados

Para melhor desempenho e delimitações do projeto, o desenvolvimento de

um briefing com os dados necessários foi realizado para garantir o encontro de uma

solução de design adequada ao objetivo do mesmo. No briefing, serão coletadas

informações como proposta, problema, objetivos e outros dados que possam

complementar o andamento e a documentação do projeto.

Briefing

Proposta: Desenvolvimento de jogo de escape envolvendo lógica e interatividade

Problema: Como estimular o raciocínio lógico e a percepção criando um elo de

interatividade entre o jogo e o jogador?

Objetivo Geral: Desenvolver o enredo e a interface de um jogo digital de escape

que estimule o raciocínio e habilidades de percepções do jogador.

Dados do Setor:

Segmento: Entretenimento

Gênero: Adventure point and click

Público-Alvo: A definição do público alvo é necessária para proporcionar ao jogador

uma experiência que se adéque as suas características e necessidades.

Um critério utilizado pelas produtoras para classificar um público de

determinado jogo é a classificação por faixa etária ou classificação indicativa, onde

fica exposta a idade adequada para cada tipo de jogo. Atualmente a idade média

dos jogadores varia de 16 a 25 anos. (LAVOR, 2002)

Para o presente projeto fora definido que o jogo será destinado a um público a

partir dos 12 anos, por ser uma idade em que o pensamento lógico deve ser

estimulado para evitar futuros problemas de concentração e memória. (SCOLARI;

BERNARDI; CORDENONSI, 2007)

Através de observações realizadas para a definição do público-alvo

constatou-se que na sua maioria são pessoas que gostam de se divertir com a

família ou amigos, seja em uma festa ou em uma partida de vídeo game com a

turma. São curiosos, alguns com estilo próprio e outros seguindo as tendências da

moda. Podem passar horas na frente do computador resolvendo um enigma até

conseguir, ou buscar tutorias na internet dependendo a complexidade do mesmo.

44

3.2.1.2 Análise do Problema

Na análise do problema serão realizadas pesquisas bibliográficas, conceituais

e temáticas a fim de complementar as informações do projeto.

3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliográficas

a) Jogos de Escape de Sucesso

Com seu surgimento na década de 1980, o estilo point and click que marcou

época pelo seu sucesso e atraiu inúmeros fãs na época de lançamento ainda é

relembrado por seus jogadores. Uma seleção feita na 112ª edição da revista

Nintendo World aponta os principais jogos que fizeram história entre seus

consumidores. (TORRES, 2010)

A lista abaixo apresenta alguns dos grandes sucessos.

Jogo Descrição

1.Full Throttle

Criado pela LucasArts em 1995, Full Throttle

conseguia reunir todas as características que os fãs de jogos

de aventura sempre quiseram encontrar em um mesmo jogo:

muita ação, roteiro de filme, trilha sonora especial e legendas

em português. A trama mantém o mesmo nível de desafio e

humor, típico das outras aventuras da LucasArts.

O protagonista do jogo é Ben, líder de uma gangue de

motoqueiros conhecidos como “Polecats”. O enredo gira em

torno da idéia de que Ben é o responsável pela morte de

Malcolm Corley, dono da Corley Motors, uma fábrica de

motos. No decorrer da história, ele descobre que existe uma

conspiração feita contra Corley criada por Adrian Ripburger, o

vice-presidente da empresa, que odeia motos e quer

transformar a Corley Motors em uma fábrica de caminhões.

45

2. The Curse of

Monkey Island

A série Monkey Island, também da LucasArts, sempre

fez sucesso. Foram quatro jogos repletos de humor, sarcasmo

e situações hilárias: The Secret of Monkey Island, Monkey

Island 2: LeChuck’s Revenge, The Curse of Monkey Island e,

por fim, Escape from Monkey Island.

Em The Curse of Monkey Island, que merecia um

remake, Guybrush Threepwood pede Elaine, o amor da vida

dele, em casamento. Mas ao colocar o anel de noivado no

dedo dela, Elaine vira uma estátua de ouro. Com todo esse

brilho dourado, ela é roubada por piratas e a missão do

protagonista é procurar a amada e trazê-la de volta a forma

normal. Durante todo o jogo, Guybrush é perseguido pelo

inimigo LeChuck. Todos valem à pena, principalmente pelo

Murray, a caveira diabólica, como ele mesmo se intitula.

3. The DIg

Escrito por Steven Spielberg, a intenção do cineasta

era de que a história fosse um episódio da série de televisão

Amazing Stories e mais tarde, um filme. Mas foi concluído que

seria muito caro, e foi aí que a LucasArts transformou The Dig

46

em um dos jogos mais longos e esperados da época. A

narrativa começa em uma missão espacial comandada pelo

astronauta Boston Low. Juntamente com o geólogo Ludger

Brink e a repórter Maggie Robbins, destacada pela NASA para

cobrir a expedição, Low tem o objetivo de desviar um enorme

asteróide para que não colida com a Terra.

A primeira parte do plano da NASA para a equipe

cumprir a missão é completada com êxito. Mas quando os três

vão coletar algumas amostras do asteróide para retornar à

Terra, eles encontram passagens abertas na rocha e resolvem

entrar no corpo celeste. Lá, encontram um puzzle e ao

resolvê-lo, o asteróide vira o que realmente ele é: uma nave

alienígena cristalina que os leva a outro mundo.

A partir daí o enredo começa. Segundo o chefe de

projeto, a LucasArts até considerou a hipótese de usar

seqüências capturadas em vídeo, mas abandonou a idéia por

concluir que esta técnica não combinava com o estilo animado

e realístico do jogo. “Não somos escravos, seja qual for a

tecnologia inovadora. Somos escravos do que é melhor para o

projeto. E isso pode ser animação, 3D ou 2D. Pode até

mesmo ser vídeo. Mas não colocamos vídeo em um jogo

somente porque hoje isso é o máximo”, explica Clark .

4. Maniac Mansion –

Day of The Tentacle

A seqüência de Maniac Mansion foi lançada em 1993,

pela empresa de George Lucas, a LucasArts, e traz como

protagonista Bernard Bernoulli, o único personagem jogável

do primeiro jogo. Ele divide espaço com a insana Laverne e o

roqueiro Hoagie. Uma das criações do Dr. Fred Edison bebe

água contaminada com radiação de um lago, o que o leva a

47

uma mutação com o desejo de dominar o mundo.

Bernard e os amigos planejam voltar no tempo usando uma

máquina do tempo criada pelo doutor, para que possam

impedir a criatura de beber a água infectada. Mas um

problema durante a viagem acontece, separando os amigos

em diversas eras.

5 Phantasmagoria

Lançado em 1995 pela Sierra, Phantasmagoria foi um

dos primeiros jogos de aventura a usar um ser humano

como personagem principal. A atriz Victoria Morsell passou

meses gravando as centenas cenas de ações que os

jogadores podiam fazer com que ela fizesse.

Phantasmagoria mostrava violência e sangue gráfico, além

de uma cena de estupro. O jogo trouxe muitas controvérsias

sobre restrições de idade e sobre os públicos-alvos. Foi

banido na Austrália, e grandes lojas dos EUA se recusaram a

vendê-lo. O jogo tem uma boa história que é contada de

forma interessante e faz com que o jogador fique muito

curioso em saber o que acontecerá a seguir.

48

Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram. Fonte: Torres (2010).

b) Análise de Jogos Similares

Alguns jogos de escape são baseados em filmes, seriados, desenhos e outras

histórias já existentes que conquistaram inúmeros fãs e os inspiraram para criar um

novo tipo de aventura.

Abaixo, segue a análise de alguns jogos que podem servir de estímulo para

muitos jogadores e futuros desenvolvedores de jogos.

Lanterna Verde

O jogo baseado no desenho do Lanterna Verde busca a libertação do herói que

está em um labirinto cheio de obstáculos, e deverá arrastá-los pelo cenário para

desbloquear seu caminho até sua saída. Com seu idioma em inglês pode dificultar

que não compreende a língua, mas seus gráficos e sua jogabilidade permitem ao

jogador compreender como se dará o desenrolar do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).

49

A seguir, são apresentadas duas imagens do jogo: a primeira da tela de abertura

e a próxima do cenário do jogo.

Desenho 6: Jogo de Escape Lanterna Verde. Fonte: ClickJogos (2010).

No desenho 5, a tela inicial apresenta uma interface limpa e com informações

bem distribuídas, não dificultando o jogador a iniciar a partida e deixando o botão

“play” mais abaixo do titulo para melhor visualização.

No desenho 6 que segue abaixo, a disposições das informações do jogo

auxiliam o jogador no decorrer da partida, não atrapalhando e comprometendo sua

visualização. Na partida, o jogador deve mover a bloco verde para seguir para o

próximo nível e assim sucessivamente. Em cada nível, a dificuldade proporciona

ainda mais expectativa ao jogador.

50

Desenho 7: Cenário jogo de Escape Lanterna Verde. Fonte: ClickJogos (2010).

Scooby - Doo

O desafio do jogo é encontrar a saída do museu clicando em todos os objetos

dispostos pelo cenário, desvendando os mistérios e os caminhos até a vitória final.

Com sua descrição em inglês, pode dificultar o desenrolar do jogo para que não

tenha experiência e quem não entende o idioma. Nas imagens a seguir pode-se

observar a tela principal e o cenário do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).

51

Desenho 8: Jogo de Escape Scooby- Doo. Fonte: ClickJogos (2010).

Na tela inicial apresentada acima no desenho 7, as informações do jogo estão

distribuídas de uma maneira que facilita o jogador a dar inicio a partida, destacando

o nome, o personagem que baseou seu desenvolvimento e o botão “play” para

iniciar a partida.

No desenho 8, encontra-se o cenário e alguns objetos a ser investigados pelo

jogador como a imagem de um fantasma na esquerda e um esqueleto segurando a

cabeça em uma das mãos na direita da tela. Na parte inferior a direita, pode ser

observado um quadro verde onde se encontra o inventário e as opções “save”

(salvar) e “hint” (dica).

Possuindo mais de um ambiente, o jogador pode investigar os cenários

restantes ao clicar na porta a esquerda da tela onde aparece a placa “séance room”.

52

Desenho 9: Cenário Jogo de Escape Scooby- Doo. Fonte: ClickJogos (2010).

SuperNatural

O jogo baseado na série Supernatural produzida pela Warner Bros, desafia o

jogador a encontrar os mistérios escondidos no carro de Dean Winchester, um dos

personagens da série. Envolvendo vários mistérios, o jogador deverá resolvê-los

para finalizar o jogo. A seguir uma imagem do carro do personagem utilizado para se

o cenário do e onde todos os mistérios e enigmas estão escondidos.

(ESCAPEGAMES, 2010).

53

Desenho 10: Jogo de escape Supernatural. Fonte: EscapeGames (2010).

Na partida o jogador se encontra preso dentro do carro e deverá investigar os

mínimos detalhes para encontrar os enigmas e informações que possam auxiliá-lo.

Dependendo o local a ser investigado, sons semelhantes ao que o carro

produz surgirão para aumentar o clima de suspense do jogo. Diferentemente dos

jogos apresentados anteriormente, o jogo apresenta somente um cenário.

Jogos Mortais IV – Trapped

O jogo baseado no filme Jogos Mortais que rendeu uma série de sequências

desafia o jogador em um cenário assustador a desvendar os enigmas e libertar o

personagem do cativeiro. Com efeitos visuais e sonoros característicos do filme, é

um ótimo jogo para quem gosta do gênero de terror. A seguir são apresentadas

duas imagens do jogo onde se percebe a proximidade das imagens com as

características do filme. (AMPGAMES, 2010).

54

Desenho 11: Jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped. Fonte: AMPGames (2010

No desenho 11, observa-se que na tela de abertura há várias informações

disponíveis referentes ao jogo e ao filme no qual o jogo se baseou, disponibilizando

ao jogado as opções “start” para iniciar o jogo, “rules” para saber as regras e “quit”

para sair do jogo.

No desenho 12 apresentado a seguir, observa-se outra tela do jogo após ter

iniciado a partida. Com uma tela semelhante a um televisor antigo, disponibiliza ao

jogador várias opções na parte inferior e na parte lateral esquerda para serem

utilizados conforme sua necessidade. Acima, há um cronometro que deve ser

observado pelo jogador ao longo da partida par evitar que o tempo se esgote sem

ter descoberto todos os enigmas e mistérios escondidos.

55

Desenho 12: Cenário jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped. Fonte: AMPGames (2010)

3.2.1.2.2 Conceitos

Para a definição dos conceitos a serem atribuídos ao jogo, fora realizado um

quadro conceitual com as palavras-chave que remetem ao estilo dos jogos de

escape e assim proporcionar uma experiência adequada ao jogador. A seguir,

apresenta-se o desenvolvimento do quadro.

56

Quadro Conceitual

Jogos de Escape

Suspense

Terror

Curiosidade

Interatividade

Desafios

Resolução

Descontração

Passa tempo

Experiência

Através do quadro descrito acima, os conceitos estabelecidos para o jogo

auxiliarão o seu desenvolvimento e demais etapas as serem realizadas, garantido

que seu resultado saia de acordo com o planejado.

Mistério

Enigmas

Diversão

57

3.2.1.2.3 Painel Semântico

O desenvolvimento de painéis semânticos auxiliará o desenvolvimento do

projeto fornecendo informações através de imagens, que de acordo com a

necessidade foram coletas e dispostas como apresentam abaixo:

a) Conceitos:

Mistério

Quadro 3: Painel Semântico Mistério. Fonte: a autora (2010).

58

Enigma

Quadro 4: Painel Semântico Enigma. Fonte: a autora (2010).

Diversão

Quadro 5: Painel Semântico Diversão. Fonte: a autora (2010).

59

b) Filmes que remetem o estilo do jogo de escape.

Quadro 6: Painel Semântico Filmes. Fonte: a autora (2010).

3.2.1.2.4 Temática

A temática escolhida para o desenvolvimento do jogo foi baseada em um

filme já existente que está relacionado com a definição do jogo de escape. O filme

escolhido chama-se 1408 e apresenta a história de um homem que busca por

indícios sobrenaturais e acaba encontrando-os em um hotel onde a ação

aconteceria no quarto 1408, que o mesmo resolve se hospedar sem saber o que

está por vir. Quando tudo começa a acontecer, o personagem busca de todas as

formas superar os desafios encontrar a saída para nunca mais retornar no local.

Para melhor compreender o enredo do filme a sinopse será apresentada a seguir:

“Mike Enslin é um homem querendo provar que não existe nada além da realidade... que não há vida após a morte... que Deus não existe... e que não há uma segunda chance... Será? O renomado romancista de terror Mike Enslin (John Cusack) só acredita no que vê com os seus próprios olhos. Mas após uma série de best-sellers que desacreditam acontecimentos paranormais nas mais infames casas mal-

60

assombradas e cemitérios do mundo, ele não tem provas reais sobre a vida... após a morte. Porém, suas longas e solitárias noites sem fantasmas estão prestes a mudar para sempre quando ele entra no quarto 1408 do famoso Dolphin Hotel, para executar seu mais recente projeto: “Dez noites em quartos de hotel malassombrados”. Sem dar a mínima para os avisos do gerente do hotel (Samuel L. Jackson), o autor é a primeira pessoa a permanecer no quarto que dizem ser malassombrado.” (MISTÉRIOS ANTIGOS, 2010).

A temática fora escolhida, pois através da busca por jogos que se inspiraram

em histórias já existentes observou-se que não havia nenhum jogo de escape

inspirado no filme 1408, e pelo enredo do filme apresentar características

semelhantes ao o contexto dos jogos de escape, adequou-se perfeitamente.

3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo

3.2.1.3.1 Processo de Criação

No processo de criação fora desenvolvido o high concept com uma breve

descrição do que será o jogo e após o desenvolvimento do escopo, considerado

uma extensão do high concept por possuir informações mais detalhas das

características do jogo. As etapas foram baseadas no livro Design de Games: Uma

Abordagem Prática, do autor Paul Schuytema que norteou o desenvolvimento de

todo o projeto.

a) High Concept

O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no quarto do

luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos eventos

sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408.

À medida que o jogo avança o jogador deverá encontrar os mistérios e

resolver os enigmas estabelecidos por todo o ambiente, obtendo sua vitória quando

todos os mistérios e enigmas forem solucionados.

61

b) Escopo

Plataforma: Computador;

Linguagem: Flash;

Jogadores: apenas 1 Jogador;

Nível de Dificuldade: médio;

Estilo: Adventure Point and Click;

High Concept: O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no

quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos

eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. À medida que o jogo avança o

jogador deverá encontrar os mistérios e resolver os enigmas estabelecidos por todo

o ambiente, obtendo sua vitória quando todos os mistérios e enigmas forem

solucionados.

Objetivo: desvendar os mistérios e enigmas escondidos pelo quarto para poder

“liberar-se” do mesmo. A vitória acontecerá quando todos os enigmas e mistérios

forem resolvidos.

Recursos: o ambiente do jogo será na área da tela do computador, onde o jogador

não poderá passar da área delimitada para progredir o jogo.

O jogador controlará o ponteiro do mouse para encontrar os mistérios estabelecidos

pelo ambiente, tendo quatro setas (←, →, ↑, ↓) para indicar as direções do cenário.

Textos no decorrer da aventura poderão aparecer para auxiliar o jogador ao caminho

que o mesmo deverá seguir para a vitória final.

O jogo terminará quando todos os mistérios forem resolvidos, podendo salvar a

partida na saída do jogo no momento em que desejar.

c) Documento de Design do Jogo

62

Visão Geral

Na visão geral do jogo, itens como resumo, aspectos fundamentais e golden

nuggets serão adicionados no documento.

O resumo apresentará uma breve síntese de como será o jogo. Seguindo

para os aspectos fundamentais, a seção apresentará a essência do jogo focado na

experiência do jogador, sendo brevemente descrito. No item golden nuggets

apresenta-se os elementos que diferenciam o jogo dos demais já existentes.

Abaixo, segue a descrição de cada item desenvolvido.

Resumo: o jogo proporcionará ao jogador uma aventura em um quarto de hotel

onde o “personagem” se encontra preso após sua entrada e deverá ir em busca de

todos os mistérios e enigmas escondidos pelos cômodos para sua libertação. Após

encontrar a chave da porta de entrada o personagem estará livre.

Aspectos fundamentais: o jogador poderá investigar o cenário através das setas

que estarão disponíveis próximos à borda da tela que delimita a imagem do jogo. No

seu decorrer, pistas sobre os enigmas estarão disponíveis em determinados objetos

e dispostos pelo quarto.

Após encontrar os enigmas, os mesmos ficarão disponíveis no inventário para o

jogador utilizá-los e resolver os próximos mistérios e libertar outros objetos.

Golden Nuggets: o jogo se passa no cenário de um quarto de hotel onde as

imagens disponíveis, tanto dos cômodos do quarto quanto dos enigmas, serão

tratadas a partir das técnicas do design gráfico proporcionando uma experiência de

maior qualidade ao jogador.

As imagens serão baseadas no filme 1408 proporcionando um clima de maior

suspense e aventura, envolvendo cada vez mais o jogador na busca pela libertação

do quarto.

63

Contexto do Jogo

Nesta seção, será apresentada uma breve descrição do ambiente que rodeia

o jogo para melhor entendimento e compreensão do que acontece no mesmo.

História do Game: O quarto é conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que

rodeiam seus cômodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hóspedes sobreviveu

mais de uma hora após sua entrada.

Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave

desaparecida, inicia-se a uma busca para encontrá-la e assim libertar-se do local.

Em sua busca, uma sequência de mistérios e enigmas deverá ser resolvida e

só após sua liberdade será alcançada.

3.2.2 Concepção

A etapa de concepção consiste em desenvolver os caminhos criativos e a

seleção e adequação das melhores alternativas desenvolvidas.

Nos caminhos criativos, apresenta-se o desenvolvimento de um painel

semântico e a aplicação de técnicas de criatividade no qual, várias gerações foram

desenvolvidas.

Na seleção e adequação serão definidas as principais características do jogo

como enigmas, fluxo e o nome do mesmo.

Abaixo, no fluxograma 4 segue a imagem das etapas aplicadas na mandala.

64

3.2.2.1 Caminhos criativos

Nos caminhos criativos o desenvolvimento de um painel semântico com a

temática do jogo escolhida, auxiliou para determinação da experiência a ser

transmitida ao jogador.

A técnica de criatividade escolhida para a geração de alternativas foi o

breanstorming, onde as alternativas foram desenvolvidas para passar por uma

seleção e adequação das mesmas.

A seguir será apresentado o desenvolvimento das etapas apresentadas para

melhor compreensão.

Fluxograma 4: Adaptação da etapa Concepção, segundo o autor Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).

65

a) Painel Semântico

No painel semântico foram analisadas algumas imagens que representam a

essência do filme, como suspense, investigação, medo e surrealismo sendo

apresentadas nas imagens a seguir:

Quadro 7: Painel Semântico do filme 1408. Fonte: a autora. (2010)

b) Geração de Alternativas

Para a geração de alternativas, fora escolhida a técnica do brainstorming para

seu desenvolvimento, onde várias a gerações foram realizadas a fim de gerar alguns

elementos do jogo, como cenários, enigmas e fluxo jogo.

Nas imagens a seguir apresenta-se a geração dos enigmas para serem

investigados, sendo que alguns se basearam nos objetos presentes no filme.

66

Desenho 13: Geração alternativa objetos do jogo. Fonte: a autora, (2010).

67

Desenho 14: Geração alternativa enigmas do jogo. Fonte: a autora (2010).

Na geração, alguns objetos foram esboçados com o intuito de ser combinado

com outros objetos do cenário, para enriquecer ainda mais a partida.

68

Na imagem acima no desenho 15, foram esboçados alguns mistérios e sua

aplicação em determinados cômodos do quarto, como criado mudo, parede e em um

possível tabuleiro de quebra cabeça.

Desenho 15: Geração alternativa mistérios. Fonte: a autora. (2010)

Desenho 16: Geração alternativa mistérios. Fonte: a autora. (2010)

69

Nas imagens que seguem abaixo no desenho 16 1 17 foram realizadas

algumas gerações da tela inicial do jogo, para que o jogador possa localizar as

informações e iniciar a partida sem dificuldades.

Desenho 17: Geração de alternativa tela inicial. Fonte: a autora. (2010)

Desenho 18: Geração de alternativa tela inicial Fonte: a autora. (2010).

70

A determinação da quantidade de objetos a serem utilizados para aplicar os

enigmas e os mistérios do jogo é essencial para não transmitir uma experiência

exaustiva ao jogador. Abaixo no desenho 19, segue uma lista com alguns dos

objetos selecionados para aplicação na partida.

Desenho 19: Geração alternativa objetos. Fonte: a autora (2010).

Para o cenário do jogo, foram desenvolvias algumas imagens de como seria a

decoração do quarto. Abaixo seguem algumas imagens.

71

Algumas cores foram testadas para que transmitisse a mensagem e

experiência adequada ao jogador.

Desenho 20: geração alternativa cenário do jogo. Fonte: a autora (2010)

A utilização de dois tons mais escuros e textura deixam o ambiente mais próximo a realidade

e transmite maior sensação de mistério ao jogo como se observa no desenho 22 e 23 .

Desenho 21: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).

72

Desenho 22: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).

Desenho 23: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).

Além da textura da parede, outros detalhes do cenário foram testados.

Abaixo, no desenho 24 segue a imagem de uma possível porta que separa um

cômodo do outro.

73

Desenho 24: porta de acesso ao outro cômodo. Fonte: a autora (2010)

Com um estilo mais clássico, a porta de correr no desenho 24 possui sua

estrutura de madeira com vidros menores quadriculados, se caracterizando com as

decorações dos antigos hotéis. No jogo, a porta estaria trancada até sua chave ser

encontrada pelo jogador para dar acesso ao outro cômodo.

No Desenho 25, outra imagem de uma porta de correr com sua estrutura

totalmente em madeira e um detalhe deixando-a mais clássica.

74

Desenho 25: porta de acesso ao outro cômodo.

Fonte: a autora (2010).

Desenho 26: porta de acesso de vidro Fonte: a autora (2010).

No desenho 26, a imagem da porta teria sua estrutura toda de vidro,

diferenciando-se das anteriores.

75

Além das imagens da decoração apresentadas acima, alguns objetos onde os

enigmas estarão os escondidos serão apresentados a seguir nos desenhos 27 e 28.

Desenho 27: objeto do jogo. Fonte: a autora (2010).

No desenho 27, a luminária de estilo clássica fixada na parede seria utilizada

para combinar com outro objeto do cenário.

No desenho 28, o abajur na mesa complementaria o cenário e auxiliaria a

encontrar outro enigma.

Desenho 28: abajur sem lâmpada. Fonte: a autora (2010).

76

No desenho 29 e 30, algumas gerações do sofá da sala de estar foram

desenvolvidas.

Desenho 29: geração sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).

Em ambas as imagens, os sofás são apresentados com cores claras. Os

modelos antigos são utilizados para se adaptar melhor ao cenário e aos conceitos

estabelecidos,

Desenho 30: geração sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).

77

No desenho 31, uma cama no estilo clássico fora testada no cenário.para ser

adaptada ao quarto.

Desenho 31: geração cama de casal Fonte: a autora (2010).

Para determinar a sequência que o jogo deve ter desde seu inicio até sua

finalização, fora desenvolvido algumas opções do fluxo que o mesmo deverá seguir

como mostra nas imagens a seguir nos desenhos 32, 33 e 34.

78

Desenho 32: geração fluxo do jogo.

Fonte: a autora. (2010)

Para o fluxo do jogo, várias opções de objetos de enigmas e mistérios

desenvolvidas até chegar a vitória final.

79

Desenho 33: geração fluxo do jogo. Fonte: a autora. (2010)

80

Desenho 34: Geração Fluxo jogo. Fonte: a autora. (2010)

Análise e definição da melhor alternativa

Através da análise das alternativas geradas, as definições referentes ao

cenário, enigmas e fluxo do jogo foram realizadas.

Para o cenário, delimitou-se que o mesmo terá dois ambientes acrescentando

expectativas e mistérios à experiência do jogador, em que cada um será uma etapa

do jogo. Sua decoração será composta por móveis clássicos e suas paredes terão

aplicados tons mais escuros e papel de parede texturizado, transmitindo maior

realidade ao jogador, como mostra nos desenho 35 apresentado abaixo.

81

Na parede, será utilizado um tom de marrom dividida por um rodapé de

madeira trabalhado. Para o papel de parede, tons de areia foram aplicados para dar

maior contraste ao ambiente.

Para os enigmas, entre os 27 desenvolvidos nos desenhos 13, 14 e 15 alguns

serão descartados, como o espelho, o vaso, a lanterna, o gravador de som, o lixeiro

e demais alternativas que não se adaptaram ao cenário do jogo. Nos desenhos 36,

37 e 38 seguem alguns elementos que serão utilizados para combinar com outros

enigmas.

Desenho 35: Parede do cenário do jogo; Fonte: a autora (2010).

82

Desenho 36 : cenário do jogo. Fonte: a autora (2010).

A luminária da parede deverá ser combina com uma luz néon para iluminar o

ambiente.

No sofá, uma lâmpada deverá ser encontrada para iluminar o abajur em cima

do aparador como apresenta o desenho 37.

Para o quarto, definiu-se que a cama terá as características do estilo clássico

como mostra no desenho 38.

83

Desenho 37: sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).

Desenho 38: cama do quarto Fonte: a autora (2010).

Para o fluxo do jogo, definiu-se que o mesmo será formado por duas etapas.

A primeira, o jogador estará em um ambiente caracterizado por uma sala de estar,

84

com lareira e demais objetos de decoração, e uma porta de correr trancada que

deverá ser aberta com a chave que estará escondida.

A segunda etapa se passará no quarto propriamente dito, após a porta de

correr ter sido aberta onde o jogador deverá encontrar os enigmas e mistérios

restantes.

3.2.2.2 Seleção e Adequação

Através do desenvolvimento e análise das gerações de alternativas

apresentadas anteriormente, algumas delimitações foram realizadas, garantindo que

jogo não fuja de seu contexto e transmita uma boa experiência ao jogador.

As alternativas escolhidas seguem de acordo com os conceitos estabelecidos

para o jogo, onde a quantidade de enigmas, fluxo e o nome do jogo foram

selecionados.

Abaixo segue a seleção dos objetos que serão utilizados para aplicar os

enigmas e após a seleção do fluxo e o nome do jogo.

Enigmas

Através das alternativas geradas, delimitou-se que para o jogo será aplicado

17 objetos dos quais servirão como enigmas no decorrer da partida, como seguem

apresentados abaixo:

Quantidade Objeto

1 Lâmpada

1 Tabuleiro quebra-cabeça

3 Peças quebra-cabeça

1 Luz néon

4 Chaves

85

1 Adaga

1 Isqueiro

1 Clipes

1 Extintor

2 Dicas

1 Cubo de gelo

Total: 17

Fluxo do Jogo

Através do fluxo do jogo será possível compreender como ocorrerá o

desenrolar da história, desde o momento inicial onde o jogador aperta “play” até o

momento final onde o último enigma é encontrado.

Para o jogo, fora delimitado que o mesmo terá duas etapas a ser concluídas.

Abaixo segue a descrição da primeira etapa:

I. Após escolher o jogo, aparecerá uma animação do carregamento do jogo. A

imagem será os botões de um elevador antigo como se o mesmo estivesse

subindo, onde cada “andar” será a porcentagem de carregamento do jogo com

luz se ascendendo até alcançar 100% de carregamento.

II. Uma animação com o som e as portas do elevador se abrindo aparecerá.

III. Uma imagem da parede de um corredor com uma placa metálica. Na placa

aparecerão as opções “play”, “extras” e “sair”. Ao fundo terá em meia luz o

elevador com as portas fechadas.

IV. Se apertar no “play” o jogo iniciará;

V. Ao clicar na opção “extras”, outra tela aparecerá. Nela haverá as opções de ver a

sinopse e os créditos do jogo, e um botão para voltar na tela inicial;

VI. Se clicar em “sair” a janela do jogo será fechada;

VII. Após dar início do jogo, aparecerá uma tela escura com as frestas de uma porta

iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta. A luz deverá

ser acesa para ativar o cenário do jogo. Com a luz acesa aparecerá o primeiro

86

ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com móveis clássicos, uma lareira,

uma janela e uma porta de correr trancada que o separa do outro cômodo.

VIII. Ao clicar no sofá, a imagem ampliará e estará disponível uma lâmpada

incandescente, que deverá ser anexada no inventário.

IX. Se clicar na mesa de centro, aparecerá a imagem ampliada de um tabuleiro de

quebra-cabeça. O quebra-cabeça será a imagem de um calendário asteca o qual

está faltando 3 peças. Abaixo do mesmo terá um compartimento que só terá

acesso se tiver a chave certa.

X. Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecerá uma luminária fixada na parede

e um aparador. No aparador terá um abajur sem lâmpada, um porta-caneta, um

porta-papel e uma pilha de papéis com o registro das mortes que aconteceram

no quarto. Se clicar na gaveta do aparador, aparecerá um ícone de que a gaveta

não pode ser aberta.

XI. O jogador deverá clicar no abajur e pegar a luz incandescente do inventário para

combiná-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e colocar a luz para

iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o jogador deve clicar no

porta-caneta e encontrar a chave que abrirá a gaveta do aparador.

XII. Ao abrir a gaveta haverá uma luz neon guardada. A luz neon deverá ser anexada

ao inventário.

XIII. Se clicar na luminária presa na parede acima do aparador, estará sem luz. A luz

neon que está no inventário deverá ser conectada na mesma.

XIV. O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haverá uma dica

para encontrar as peças do quebra cabeça. A dica será um mapa informando

que a junção de todas as peças do quebra cabeça abrirá o compartimento do

mesmo e a chave para o outro cômodo liberada.

XV. Se o jogador clicar na janela, aparecerá a opção para abri-la ou não. Se escolher

“sim” o jogo acaba e o jogador deverá reiniciá-lo. Ao reiniciar o jogo continuará

desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o jogador clicar em “não” o

jogo continua normalmente.

XVI. Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de correr.

Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para acender a

luminária fixada na parede. Após ligar, o ambiente será iluminado somente com a

luz neon e as peças do tabuleiro aparecerão na parede em cima da porta.

87

XVII. Pegar as peças anexar ao inventário. Ascender a luz do ambiente, clicar no

tabuleiro e completá-lo. Após, pegar a chave do compartimento e anexá-la ao

inventário.

XVIII. Clicar na porta de correr que está trancada e abrir com a chave do inventário.

Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no

quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira

clássica no centro aparecerá e vários objetos poderão ser investigados. Abaixo

segue sua descrição:

I. Na tela, ao clicar no armário ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliará

e aparecerá sua fechadura trancada com um cadeado.

II. Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, próximo ao armário, aparecerá

uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica deverá ser anexada ao

inventário.

III. Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecerá um

clipes que deverá ser anexado ao inventário. Ao clicar ao lado do criado

mudo, mais abaixo aparecerá o extintor. O mesmo deverá ser anexado ao

inventário.

IV. Com o clipes, o cadeado do armário poderá ser aberto. Dentro haverá uma

chave que deverá ser anexada ao inventário.

V. Ao clicar na cama, a imagem ampliará aparecendo somente os travesseiros.

Em um deles há um objeto escondido.

VI. Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.

Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecerá a adaga

que deverá ser salva no inventário.

VII. Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecerá um isqueiro metálico da

marca zippo que deverá ser anexado ao inventário.

VIII. Com a chave encontrada no armário que está no inventário, o jogador deverá

ir até o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.

IX. Dentro do frigobar haverá um cubo de gelo com a chave da porta de saída do

quarto. Ao abrir, um cronômetro com 3 minutos irá disparar. O jogador deverá

anexar o cubo de gelo no inventário.

X. Após encontrar a chave, o jogador deverá voltar ao outro cômodo do quarto e

colocar o cubo de gelo na lareira.

88

XI. Com o isqueiro do inventário, o mesmo deverá ascender o fogo na lareira até

o gelo estar totalmente derretido.

XII. O fogo deverá ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.

XIII. Ao pegar a chave, basta clicar na porta de saída e o jogo será finalizado.

XIV. Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave

deve ser levada para a lareira o jogador deverá reiniciar o jogo desde o início.

Nome do Jogo

Através da busca por um nome que se adaptasse ao contexto do jogo e fosse

facilmente gravado, fora definido que seu título será “O Quarto Enigma” que de uma

maneira subliminar remete à história e ao desenrolar do jogo, que induz o jogador a

encontrar quatro chaves para conseguir se libertar do quarto.

89

3.3 PÓS - CONCEPÇÃO

A etapa de pós-concepção consiste na finalização do projeto com a

finalização dos documentos e a manipulação das imagens para futura aplicação

como pode ser observado na imagem abaixo.

Fluxograma 5: Adaptação da etapa Pós-Concepção, segundo o autor Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).

As etapas descritas acima serão apresentadas no capítulo 4, pois

compreendem o resultado do projeto.

90

4.RESULTADO DO PROJETO

Como resultado do projeto, obteve-se a finalização do Documento de Design

do Jogo e finalização da manipulação de algumas imagens do mesmo, os quais

serão apresentados nas seções a seguir.

No documento de design do jogo, itens como o escopo, visão geral, contexto,

objetos essenciais e fluxograma serão apresentados.

4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO

Título: O quarto Enigma;

Plataforma: Computador;

Linguagem: Flash;

Jogadores: apenas 1 Jogador;

Nível de Dificuldade: médio;

Estilo: Adventure Point and Click;

High Concept: O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no

quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos

eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. À medida que o jogo avança o

jogador deverá encontrar os mistérios e resolver os enigmas estabelecidos por todo

o ambiente, obtendo sua vitória quando todos os mistérios e enigmas forem

solucionados.

Objetivo: desvendar os mistérios e enigmas escondidos pelos dois ambientes do

quarto para poder “liberar-se” do mesmo. A vitória acontecerá quando todos os

enigmas e mistérios forem resolvidos.

Recursos: o ambiente do jogo será na área da tela do computador, onde o jogador

não poderá passar da área delimitada para progredir o jogo.

O jogador controlará o ponteiro do mouse para encontrar os mistérios estabelecidos

pelo ambiente, tendo quatro setas (←, →, ↑, ↓) para indicar as direções do cenário.

Textos no decorrer da aventura poderão aparecer para auxiliar o jogador ao caminho

que o mesmo deverá seguir para a vitória final.

91

O jogo terminará quando todos os mistérios forem resolvidos, podendo salvar a

partida na saída do jogo no momento em que desejar.

Visão Geral

Resumo

O jogo proporcionará ao jogador uma aventura em um quarto de hotel onde o

“personagem” se encontra preso após sua entrada e deverá ir em busca de todos os

mistérios e enigmas escondidos pelos cômodos para sua libertação. Após encontrar

a chave da porta de entrada o personagem estará livre.

Aspectos fundamentais

O jogador poderá investigar o cenário através das setas que estarão

disponíveis próximo a borda da tela que delimita a imagem do jogo. No seu decorrer,

pistas sobre os enigmas estarão disponíveis em determinados lugares do quarto.

Após encontrar os enigmas, os mesmos ficarão disponíveis no inventário para

o jogador utilizá-los e resolver os próximos mistérios e libertar outros objetos.

Golden Nuggets

O jogo se passa no cenário de um quarto de hotel onde as imagens

disponíveis, tanto dos cômodos do quarto quanto dos enigmas, serão tratadas a

partir das técnicas do design gráfico proporcionando uma experiência de maior

qualidade ao jogador.

92

Algumas imagens serão retiradas do filme 1408 e outras serão incorporadas

para proporcionar um clima de maior suspense e aventura, envolvendo cada vez

mais o jogador na busca pela libertação do quarto.

Contexto do Game

História do Game

O quarto é conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que rodeiam seus

cômodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hóspedes sobreviveu mais de uma

hora após sua entrada.

Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave

desaparecida, inicia-se a uma busca para encontrá-la e assim libertar-se do local.

Em sua busca, uma sequência de mistérios e enigmas deverão ser resolvidos

e só após sua liberdade será alcançada.

Objetos Essenciais

Lâmpada

Imagem: uma lâmpada incandescente;

Onde pode ser encontrada: no sofá localizado no centro da sala;

Ação: ao achar a lâmpada o jogador deverá anexá-la ao inventário para utilizar no

abajur que se encontra sobre o aparador.

Quebra-cabeça

93

Imagem: tabuleiro de quebra cabeça do calendário asteca incompleto com um

pequeno compartimento secreto;

Onde pode ser encontrado: em cima da mesa de centro em frente ao sofá;

Ação: o jogador deverá encontrar as peças que estarão presas na parede em cima

da porta que vai para o outro cômodo para completar o quebra-cabeça. Após uma

chave escondida no seu compartimento será liberada;

Peças quebra-cabeça

Imagem: peças de quebra cabeça separadas;

Onde pode ser encontrado: em cima da porta que vai para o outro cômodo;

Ação: o jogador deverá procurar a chave que está dentro do porta-caneta para abrir

a gaveta do mesmo e pegar a luz neon.

Luz Neon

Imagem: lâmpada fosforescente:

Onde pode ser encontrado: dentro da gaveta do aparador ao lado da janela.

Ação: o jogador deverá pegar a chave para abrir a gaveta e após encontrar a

lâmpada dentro conectá-la na luminária presa na parede;

Chaves

Imagem: no jogo haverá mais de uma chave clássica distribuída pelo quarto;

Onde pode ser encontrada: dentro do porta-canetas em cima aparador ao lado da

janela; Dentro do tabuleiro de quebra-cabeça em cima da mesa de centro, Dentro do

armário no cômodo do quarto;

Ação: o jogador deverá encontrá-las para abrir algum objeto que estará trancado;

Adaga

Imagem: uma adaga pequena e afiada.

94

Onde pode ser encontrada: em baixo do tapete ao lado da cama.

Ação: rasgar o travesseiro e pegar o isqueiro.

Isqueiro

Imagem: isqueiro metálico da marca zippo.

Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.

Ação: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de saída

do quarto.

Clipes

Imagem: clipes de metal.

Onde pode ser encontrado: em cima do criado mudo direito.

Ação: abrir armário para pegar chave do frigobar;

Extintor

Imagem: extintor pequeno.

Onde pode ser encontrado: atrás do criado mudo direito.

Ação: apagar fogo da lareira para pegar a chave de saída do quarto.

Dicas

Imagem: bilhete de papel com dicas de onde encontrar as peças do quebra-cabeça

e o extintor escrito “manualmente”.

Onde pode ser encontrada: a dica do quebra-cabeça será encontrada no quadro

da sala e a do extintor em cima do criado mudo.

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Quadro

Imagem: quadro antigo.

Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.

Ação: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de saída

do quarto.

Frigobar

Imagem: frigobar branco metálico.

Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cômodo.

Ação: o jogador deverá abri-lo e retirar um cubo de gelo com a chave de saída do

quarto.

Aparador

Imagem: aparador de madeira antigo;

Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cômodo.

Ação: o jogador deverá abrir a gaveta e retirar uma luz néon de dentro.

4.2 INTERFACE GRÁFICA DO JOGO

Através apresentação de algumas imagens desenvolvidas para o jogo, seu

fluxo será melhor compreendido no desenrolar da história. A seguir, segue o fluxo do

jogo desde o momento inicial onde o jogador aperta “play” até o momento final onde

o último enigma é encontrado juntamente com as apresentações das interfaces

desenvolvidas.

Para o jogo, fora delimitado que o mesmo terá duas etapas a ser concluídas.

Abaixo segue a descrição da primeira etapa:

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I. Após escolher o jogo, aparecerá uma animação do carregamento do jogo.

A imagem será os botões de um elevador antigo como se o mesmo

estivesse subindo, onde cada “andar” será a porcentagem de

carregamento do jogo com luz se ascendendo até alcançar 100% de

carregamento. Essa imagem pode ser observada no desenho 39 a seguir.

Desenho 39: tela de carregamento do jogo. Fonte: a autora (2010).

II. Uma animação com o som e as portas do elevador se abrindo aparecerá.

As imagens do elevador podem ser observadas nos desenho40 e 41 que

seguem abaixo:

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Desenho 40 : elevador de acesso ao jogo. Fonte: a autora (2010).

Desenho 41: elevador de acesso ao jogo. Fonte: a autora (2010).

III. Após, uma imagem da parede de um corredor com uma placa metálica.

Na placa aparecerão as opções “play”, “extras” e “sair”. Ao fundo terá em

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meia luz o elevador com as portas fechadas. Essa descrição pode ser

observada no desenho 43.

Desenho 42: tela de abertura do jogo. Fonte: a autora (2010).

IV. Se apertar no “play” o jogo iniciará;

V. Ao clicar na opção “extras”, outra tela aparecerá. Nela haverá as opções

de ver a sinopse e os créditos do jogo, e um botão para voltar na tela

inicial;

VI. Se clicar em “sair” a janela do jogo será fechada;

VII. Após dar início do jogo, aparecerá uma tela escura com as frestas de uma

porta iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta.

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A luz deverá ser acesa para ativar o cenário do jogo. Com a luz acesa

aparecerá o primeiro ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com

móveis clássicos, uma lareira, uma janela e uma porta de correr trancada

que o separa do outro cômodo.

VIII. Ao clicar no sofá, a imagem ampliará e estará disponível uma lâmpada

incandescente, que deverá ser anexada no inventário.

Desenho 43: sofá do jogo. Fonte: a autora (2010).

IX. Se clicar na mesa de centro, aparecerá a imagem ampliada de um

tabuleiro de quebra-cabeça. O quebra-cabeça será a imagem de um

calendário asteca o qual está faltando 3 peças. Abaixo do mesmo terá um

compartimento que só terá acesso se tiver a chave certa.

X. Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecerá uma luminária fixada na

parede e um aparador. No aparador terá um abajur sem lâmpada, um

porta-caneta, um porta-papel e uma pilha de papéis com o registro das

mortes que aconteceram no quarto. Se clicar na gaveta do aparador,

aparecerá um ícone de que a gaveta não pode ser aberta como aparece

no desenho a seguir:

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Desenho 44: aparador. Fonte: a autora (2010).

XI. O jogador deverá clicar no abajur e pegar a luz incandescente do

inventário para combiná-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e

colocar a luz para iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o

jogador deve clicar no porta-caneta e encontrar a chave que abrirá a

gaveta do aparador.

XII. Ao abrir a gaveta haverá uma luz neon guardada. A luz neon deverá ser

anexada ao inventário.

XIII. Se clicar na luminária presa na parede acima do aparador, estará sem luz.

A luz neon que está no inventário deverá ser conectada na mesma.

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Desenho 45: ambiente interno do jogo. Fonte: a autora (2010).

XIV. O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haverá uma

dica para encontrar as peças do quebra cabeça. A dica será um mapa

informando que a junção de todas as peças do quebra cabeça abrirá o

compartimento do mesmo e a chave para o outro cômodo liberada.

XV. Se o jogador clicar na janela, aparecerá a opção para abri-la ou não. Se

escolher “sim” o jogo acaba e o jogador deverá reiniciá-lo. Ao reiniciar o

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jogo continuará desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o

jogador clicar em “não” o jogo continua normalmente.

XVI. Na lareira em frente ao sofá, há um “porrete” de decoração. O mesmo

deve ser anexado ao inventário para a segunda etapa do jogo.

XVII. Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de

correr. Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para

acender a luminária fixada na parede. Após ligar, o ambiente será

iluminado somente com a luz neon e as peças do tabuleiro aparecerão na

parede em cima da porta.

XVIII. Pegar as peças anexar ao inventário. Ascender a luz do ambiente, clicar

no tabuleiro e completá-lo. Após, pegar a chave do compartimento e

anexá-la ao inventário.

XIX. Clicar na porta de correr que está trancada e abrir com a chave do

inventário.

Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no

quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira

clássica no centro aparecerá e vários objetos poderão ser investigados. Abaixo

segue sua descrição:

I. Na tela, ao clicar no armário ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliará

e aparecerá sua fechadura trancada com um cadeado.

II. Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, próximo ao armário, aparecerá

uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica deverá ser anexada ao

inventário.

III. Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecerá um

clipes que deverá ser anexado ao inventário. Ao clicar ao lado do criado

mudo, mais abaixo aparecerá o extintor. O mesmo deverá ser anexado ao

inventário.

IV. Com o clipes, o cadeado do armário poderá ser aberto. Dentro haverá

uma chave que deverá ser anexada ao inventário.

V. Ao clicar na cama, a imagem ampliará aparecendo somente os travesseiros.

Em um deles há um objeto escondido. A imagem pode ser observada abaiixo

no desenho 00.

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Desenho 46: cama de casal. Fonte: a autora (2010).

VI. Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.

Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecerá a adaga

que deverá ser salva no inventário.

VII. Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecerá um isqueiro metálico

da marca zippo que deverá ser anexado ao inventário.

VIII. Com a chave encontrada no armário que está no inventário, o jogador deverá

ir até o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.

IX. Dentro do frigobar haverá um cubo de gelo com a chave da porta de saída do

quarto. Ao abrir, um cronômetro com 3 minutos irá disparar. O jogador deverá

anexar o cubo de gelo no inventário.

X. Após encontrar a chave, o jogador deverá voltar ao outro cômodo do quarto e

colocar o cubo de gelo na lareira.

XI. Com o isqueiro do inventário, o mesmo deverá ascender o fogo na lareira até

o gelo estar totalmente derretido.

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XII. O fogo deverá ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.

XIII. Ao pegar a chave, basta clicar na porta de saída e o jogo será finalizado.

XIV. Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave

deve ser levada para a lareira o jogador deverá reiniciar o jogo desde o início.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando o desinteresse de muitas produtoras para o desenvolvimento

dos jogos do estilo adventure point and click ou jogos de escape, e que os mesmos

podem ser desenvolvidos sem necessariamente ser um programador, fez-se

necessário o desenvolvimento de um jogo que garantisse um resultado condizente

aos seus objetivos.

Através de pesquisas e informações adquiridas ao longo do projeto e demais

técnicas aplicadas ao design, design gráfico e game design, como gerenciamento,

ilustração, manipulação de imagens, aplicação de métodos e demais conteúdos, o

presente projeto apresentou o desenvolvimento de um jogo de escape com uma

interface gráfica e um enredo condizente aos objetivos e conceitos estabelecidos

para o seu desenvolvimento.

Assim, conclui-se que seja para qual for o projeto ou a necessidade humana a

ser suprida, a utilização e aplicação das técnicas do design é essencial para obter

um produto com um diferencial competitivo e que atenda as necessidades e

expectativas de seus consumidores.

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REFERÊNCIAS

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