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UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE UNIVILLE DEPARTAMENTO DE DESIGN DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART COMO REPRESENTAÇÃO CONCEITUAL DE MARCA ANDREY PARMIGIANI DA SILVA PROFESSOR ROY SCHULENBURG Trabalho de Conclusão de Curso Joinville SC 2013

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Page 1: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

UNIVERSIDADE DA REGIÃO DE JOINVILLE – UNIVILLE

DEPARTAMENTO DE DESIGN

DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART

COMO REPRESENTAÇÃO CONCEITUAL DE MARCA

ANDREY PARMIGIANI DA SILVA

PROFESSOR ROY SCHULENBURG

Trabalho de Conclusão de Curso

Joinville – SC

2013

Page 2: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

ANDREY PARMIGIANI DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM TOY ART

COMO REPRESENTAÇÃO CONCEITUAL DE MARCA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design da Universidade da Região de Joinville – UNIVILLE – como requisito parcial para obtenção de Grau em Design, sob Orientação do Professor Roy Schulenburg

Joinville – SC

2013

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Page 4: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

Dedicatória

Aos meus professores e familiares por me respeitarem e por

permitirem que eu trilhasse-se de minha maneira o caminho

percorrido até a finalização deste projeto.

Agradecimentos

Ao Fabrício Dobner que desde o início se demostrou interessado e

aberto à proposta do projeto.

A todos que me acompanharam no dia a dia, em especial,

Alysson Martins e Angélica Botini.

E principalmente aos professores Roy Schulenburg, Raphael

Tavares e Elcio Ribeiro pelo apoio e dedicação.

"Inside all of us is adventure, inside all of us is a wild thing"

― Maurice Sendak

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RESUMO

O presente trabalho de conclusão de curso (TCC) consiste no desenvolvimento de uma animação, a partir da criação do design de um personagem, para a loja-studio Moobil. Atrelando nele os temas como Toy Art, animação publicitária, design de personagem e a própria Moobil. A partir da fundamentação dos temas percebeu-se que há uma relação comum entre eles, que serviram muito bem dentro de um mesmo projeto. Com as pesquisas e análises se delimitou o público a ser atingido e também se reconheceu as respectivas restrições e oportunidades de aplicações. A animação resultante do projeto atinge o principal objetivo, que foi representar o conceito da Moobil dentro de uma animação gerando apelo emocional e identidade com o público-alvo. Com ela finalizada se reconheceu a oportunidade do personagem seguir representando a loja-studio em outros materiais. Palavras-chave: animação, design, personagem, toy art, moobil

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ABSTRACT

This work of completion (TCC), is the development of an animation, from the creation of a character design to the shop-studio Moobil. Uniting these themes like Toy Art, advertising animation, character design and the Moobil. From the foudation of the themes, was noticed that there is a commom relationship between themselves, which served very well inside the project. With the research and analysis, was defined the audience to be reached and also recognized their limitations and application opportunities. The resulting animation project achieved the main goal, wich was represent the concept of Moobil within na animation that generate emotional appeal and identity with the target audience. With it ended up, was recognized the opportunity of get the character to represent the shop-stuido in other materials. Keywords: animation, design, character, toy art, moobil.

Page 7: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

REFERÊNCIAS DE IMAGENS

Figura 1. Disponível em <http://moobil-design.blogspot.com.br/p/moobil_05.html>.

Acesso em 27 de abril de 2013

Figura 2. Imagens disponíveis <http://www.flickr.com/photos/jasonliebigstuff/>.

Acesso em 27 de abril de 2013

Figura 3. Disponível em < http://www.michaellau-art.com/michael.html>. Acesso em

27 de abril de 2013

Figura 4. Disponível em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013

Figura 5. Disponível em < http://goo.gl/OFS1o>. Acesso em 27 de abril de 2013

Figura 6. Desenvolvido pelo autor.

Figura 7. Desenvolvido pelo autor.

Figura 8. Desenvolvido pelo autor.

Figura 9. Desenvolvido pelo autor.

Figura 10. Disponível em < http://goo.gl/JnU74p> acesso em 31 de maio de 2013

Figura 11. Desenvolvido pelo autor.

Figura 12. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/eAF8RP>

acesso em 31 de maio de 2013

Figura 13. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/XrpRu8>

acesso em 31 de maio de 2013

Figura 14. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/CCOVtq>

acesso em 31 de maio de 2013

Figura 15. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/52Hg7m >

acesso em 31 de maio de 2013

Figura 16. Desenvolvido pelo autor.

Figura 17. Desenvolvido pelo autor.

Figura 18. Desenvolvido pelo autor.

Figura 19. Desenvolvido pelo autor.

Figura 20. Desenvolvido pelo autor.

Figura 21. Desenvolvido pelo autor.

Figura 22. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Page 8: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

Figura 23. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 24. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 25. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 26. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 27. Desenvolvido pelo autor.

Figura 28. Desenvolvido pelo autor.

Figura 29. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 30. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 31. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 32. Desenvolvido pelo autor. Foto disponível em < http://goo.gl/ejrT46 >

acesso em 31 de agosto de 2013

Figura 33 à 51. Desenvolvido pelo autor.

Page 9: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 4

1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 5

1.1 A Moobil ................................................................................................................ 5

1.2 Toy Art ................................................................................................................... 8

1.3 Animação ............................................................................................................ 13

13.1 Storyboard ......................................................................................................... 14

1.3.2 Animatic ............................................................................................................ 16

1.3.3 Composição ..................................................................................................... 17

1.4 Design de personagens ...................................................................................... 21

1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade ................................................................. 24

1.5 Animação Publicitária .......................................................................................... 25

2 PESQUISA DE CAMPO ........................................................................................ 29

2.1 Questionário ... .................................................................................................... 29

2.2 Entrevista Semiestruturada. ................................................................................ 32

2.3 Generative Research .......................................................................................... 35

2.4 Análise de artefatos. ............................................................................................ 36

3 CONCEITO DO PROJETO .................................................................................... 44

3.1 Conceituação ...................................................................................................... 44

3.1.1 Requisitos ......................................................................................................... 44

3.1.2 Nuvem de palavras .......................................................................................... 45

3.1.3 Conceito ........................................................................................................... 46

3.1.4 Painéis semânticos .......................................................................................... 47

4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO ................................................................. 53

4.1 Paleta de Cores ................................................................................................... 53

4.2 Personagem ........................................................................................................ 54

4.3 Model Sheet ........................................................................................................ 55

4.4 Roteiro ................................................................................................................. 57

4.4.1 Argumento ........................................................................................................ 58

4.4.2 Storyboard ........................................................................................................ 58

4.4.3 Animatic ............................................................................................................ 59

4.5 Cenário ................................................................................................................ 60

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4.6 Computação Gráfica 3D ...................................................................................... 61

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 69

MEMORIAL DESCRITIVO ........................................................................................ 67

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 71

APÊNDICE A ............................................................................................................ 73

APÊNDICE B ............................................................................................................ 73

APÊNDICE C ............................................................................................................ 77

APÊNDICE D ............................................................................................................ 80

APÊNDICE E ............................................................................................................ 82

Page 11: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

4

INTRODUÇÃO

O design de animação contempla uma imensa gama de áreas de estudo,

pois sempre estará atrelado a algo além dele próprio. Com uma proposta que une o

meio científico com o mercado, surge a ideia de elaborar um projeto de design de

animação que se relacione com a loja-studio Moobil.

Reconhecendo a proposta, como um objetivo geral, criar uma animação que

transmita o conceito da Moobil e ao mesmo tempo crie uma relação de afeição do

público, se buscou então os assuntos que poderiam ser abordados. Entre eles foram

selecionados, design de personagem, Toy Art e animação publicitária.

Os personagens fazem partem da cultura da humanidade, e podem ser

utilizados em diversas ocasiões. Dentro da nossa cultura, surgiu o chamado Toy Art,

que representa um movimento da contemporaneidade. Desde os anos 90 esses

personagens vêm ganhando notoriedade ao redor do mundo, com bonecos que

fazem parte desde a casa de um cidadão qualquer até lojas e museus. Contudo,

percebe-se que além de uma história de sucesso, o conceito desses personagens

pode ir muito além da representação em bonecos para consumo. Assim como

também existe um espaço grande para o estudo do Toy Art na área acadêmica

cientifica, tanto por tratar de um assunto novo se comparado a maioria dos que são

relacionados à arte, quanto por ser um movimento que esta chegando ao Brasil só

recentemente e aos poucos.

Analisando também o mercado de atuação do design, existem espaços em

potencial para projetos relacionados a desenvolvimento de personagens, importante

para os profissionais. O projeto aqui em questão visa então, a exploração cientifica e

mercadológica desse espaço, através dos conceitos de design de personagem, seus

poderes de representação, identidade e consumo. Assim como a possibilidade de

relaciona-los com a empresa, Moobil, que possui tanta preocupação particular com o

design, na seleção dos seus produtos ou na relação de venda com o consumidor.

O projeto também possibilitará ao autor um entendimento de mercado de

trabalho, que vai do contato com um cliente até a entrega de resultados. Assim

como permite um estudo mais aprofundado, que aqui conceituado, abre espaço para

futuros pesquisadores explorarem os temas, considerando seus aperfeiçoamentos e

utilidades como base para novas ideias.

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1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O presente capítulo aborda os principais assuntos que envolvem o

desenvolvimento do projeto, formando uma base para posterior imersão conceitual e

prática.

1.1 A Moobil

Moobil é uma loja-studio (Figura 1) joinvilense, dedicada ao design e com

showroom aberto ao público desde 2009. Com foco dentro do ramo da movelaria e

decoração, traz a seus clientes diversas peças customizadas, e exclusivas, além de

objetos, livros, fotografias e quadros. As peças da loja no conceito “garimpo” (peças

antigas deixadas de lado que são resgatadas) são originais de diversos cantos do

mundo, que através da loja-studio Moobil entram no processo de customização.

Processo este que torna cada peça realmente única. Outros conceitos das peças

que a loja-studio possui são os clássicos, de reconhecidos designers e artistas, além

de peças upcylce, que estão no fim de suas vidas úteis ou abandonadas e são

designadas para formar uma nova peça e de maior valor agregado. Ela também

apresenta mobiliários brasileiros e internacionais com exclusividade.

Figura 1 – Fachada da Moobil

Fonte: Ver referências de imagem

Page 13: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

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Outras empresas que estão no ramo da Moobil, móveis e decoração, que

são importantes ressaltar, são a Tok&Stock e a B+Store.

A empresa Tok&Stock (Figura 2) está presente em diversos estados do

Brasil, com lojas físicas e através de loja virtual, inclusive em Santa Catarina

entretanto não na cidade de Joinville. A Tok&Stock tem como seu conceito, design

de qualidade, produtos exclusivos e o oferecimento de soluções para o dia-a-dia.

Figura 2 – Fachada Tok&Stock

Fonte: Ver referências de imagem

Ela está sempre buscando exclusividade nos seus produtos, advindo eles de

designers nacionais e internacionais. Seus produtos são vendidos tanto virtualmente

quanto em lojas físicas, descritas pela mesma como “shoppings para casa”. A

empresa também possui uma marca interna, a T&S Design, com seus próprios

designers, focada em necessidades e praticidades para casa. A estética das lojas

Tok&Stock seguem como padrão de tamanhos grandes, e as cores branco e verde.

A B+Store (Figura 3, página seguinte), é localizada também em Joinville.

Criada por dois empresários italianos, ela tem como foco, móveis e decoração com

design de importação internacional, produzidos por designers renomados no mundo

todo.

Page 14: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

7

Figura 3 – Interior B+Store

Fonte: Ver referências de imagem

A B+Store foi inaugurada em Joinville em 2012, e além dos móveis de

marcas internacionais também possui interesse por materiais artísticos e participa de

eventos relacionados ao meio. Sua fachada tem um design minimalista e versátil, e

assim como a logo utiliza predominantemente as cores pretas e brancas.

Já a loja-studio Moobil, é idealizada e responsabilidade do arquiteto e

empresário Fabricio Dobner. Ele se descreve como alguém que busca o melhor do

mundo através da simplicidade. Filho de arquiteto demonstrou desde sempre um

grande interesse por design, com um olhar apurado para a formação de novos

projetos, está atento ao que acontece ao redor do mundo, com um interesse

especial pelo vintage.

Muito devido a essa visão de mundo, Fabricio desenvolve alguns eventos

dentro da Moobil, o mais conhecido pode ser considerado o Garage Sale Moobil. O

evento consistiu em 16 expositores vendendo produtos relacionados a design e arte,

enquanto o ambiente era composto por artistas realizando grafitagem, músicos e djs,

além de pequenas performances teatrais. O evento chegou a repercutir em jornais

da cidade de Joinville e permitiu que a cidade enxergasse melhor outro mercado,

diferente do industrial tradicional.

Page 15: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

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1.2 Toy Art

O presente capítulo aborda o termo Toy Art, contando sobre sua origem,

significados, e sua representação na sociedade contemporânea.

Os Toy Art são essencialmente brinquedos feitos para todas as idades,

projetados, manufaturados, produzidos e até mesmo distribuídos por artistas ou

designers. Toy Art significa um movimento contemporâneo, cujo conceito mistura

design, moda, ilustração, urbanidade e outros elementos da cultura popular para

criar personagens originais (VARTANIAN, 2006). Outras denominações para o que

chamamos de Toy Art podem ser, Art Toy, Urban Vinyl, Designer Toy e Boutique

Toy (PHOENIX, 2006).

A história do mercado de Toys é antiga, conforme Phoneix (2006), nos anos

50 e 60 surgem os personagens merchandising, mascotes criadas para atrair

clientes e seduzi-los a comprar mais de determinado produto. O melhor exemplo do

fenômeno na época foi o das caixas de cereais matinais (Figura 4) acompanhadas

de miniaturas.

Figura 4 – Embalagens de Cereal

Fonte: Painel desenvolvido pelo autor

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9

Em 1977 nos EUA, a empresa McDonald’s compreendeu tão bem o

potencial de distribuir brinquedos de plástico como brinde, que os inseriu em suas

ofertas no cardápio, fato que a transformou num gigante do fast food e uma das

maiores distribuidoras de brinquedos do mundo (PHOENIX, 2006). Entre os anos 80

e 90, ascendeu no Japão, Kaiyodo, uma gigantesca empresa de brinquedos.

Empresa essa que no ano de 1999 realizou uma parceira com a fábrica de ovos de

chocolate Furuta, para que o interior de cada ovo se encontrasse uma miniatura de

um animal de plástico em série limitada. O sucesso desses ovos foi tão grande que

adultos os compravam com a exclusiva intenção de colecionar as miniaturas, e

acabou provocando a abertura de lojas especiais, para que os fãs pudessem

começar a trocar e comercializar modelos duplicados ou raros, fato que culminou o

início da tendência de venda de bonecos plásticos colecionáveis (PHOENIX, 2006).

Porém, a relação de consumo entre a sociedade e o Toy Art vai além do

aspecto de brinde ou brinquedo, e abrange o símbolo de construção de identidade

social desenvolvido a partir da relação personagem e indivíduo (MCCRAKEN, 2003).

McCraken (2003) alega que mercadorias são instrumentos através dos quais o

homem pode manifestar sua personalidade, seus princípios e até mesmo a sua

cultura. O consumo de determinado produto torna-se um importante meio de

comunicação, uma expressão do seu eu.

O termo Toy passou a se dividir entre o termo Toy Art posteriormente,

quando se estabeleceu a compreensão de que ele pode representar muito além de

apenas um item de consumo. Em 1997 Michael Lau customizou bonequinhos do G.I.

Joe, e no lugar da roupa de militar dos bonecos originais ele utilizou peças para

deixá-los no estilo skatistas e hip-hop (Figura 5, página seguinte), e que

posteriormente foram expostos em uma convenção de brinquedos chamada ToyCon.

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10

Figura 5 – Toy Art desenvolvido por Michel Lau

Fonte: Michel Lau website

Pouco tempo depois, o artista desenvolveu também uma coleção que foi

colocada à venda, essas figuras eram mais exageradas, menos articuladas, mais

estilizadas ao estilo cartoon, e disponíveis em uma gama de combinações de cores

e logo viraram sucesso, inicialmente em Hong e Japão, depois na Europa e Estados

Unidos. Esse acontecimento culminou no surgimento de outros artistas ao redor do

mundo e foi o marco do início da febre Toy Art, uma ideia que mesclava os amantes

da arte (pintores, designers, grafiteiros, ilustradores), que viam os Toys como um

novo meio de expressão e os novos consumidores que viam novos produtos

criativos, colecionáveis e de forte identidade (PHOENIX, 2006).

De acordo com Lars Denicke & Peter Thaler (2009) responsáveis pelo

consagrado catálogo de personagens Pictoplasma, o que diferencia a nova geração

de personagens Toy Art, é a sua capacidade de comunicar emocionalmente e

ignorar a necessidade de explicações biográficas. Esses personagens têm suas

criações focadas quase que prioritariamente na reação que devem causar ao entrar

em contato com os olhos, no desencadeamento de um processo simples de

comunicação. Livres de todas narrativas e restrições culturais, eles funcionam como

uma superfície reflexiva, telas vazias em que o espectador pode projetar sua

psicologia, atitude ou emoção.

O que une todos esses personagens é seu apelo antropomórfico forte, seus

altos níveis de valores de identidade animista, que foi identificado como a essência

da imagem: "o que vemos está olhando para nós". Por mais de uma década, a teoria

da imagem e do discurso do "pictórico" ou "icônico" (característica essencial de um

personagem Toy Art) têm incansavelmente apontado para a qualidade animista da

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imagem e sua dependência de mediação através dela. Imagens não existem por si

mesmas, mas elas acontecem via transmissão e percepção (DENICKE & THALER,

2009). Animismo, é conhecido historicamente como o processo de atribuição de uma

alma para as entidades vivas e não vivas, é a chave para entender o funcionamento

desses personagens, que irradiam uma presença, como se fossem verdadeiramente

vivos.

No Brasil os personagens estilo Toy Art já começaram a ser explorados por

grandes empresas. A empresa de vendas online Submarino, lançou no dia 13 de

Novembro de 2012 uma campanha toda estralada por esse estilo de personagens,

criada pela DM9Rio.

Os personagens foram batizados de Subs e inspirados nos valores da marca,

como inovação e modernidade. Primeiramente lançados junto de grandes

promoções do site, eram apresentados apenas por uma cor e forma, sem qualquer

ilustração, conhecido como etapa “Invasão dos Subs”. Dentro da campanha foram

divulgados em anúncios de jornais como Folha de São Paulo e O Globo, além da

mídia online como Youtube, MSN e Google (Propmark, WEB). Na segunda etapa de

lançamento, próxima ao natal, os personagens Subs (Figura 6) ganharam

personalidades distintas identificadas pelas ilustrações no seu design. Cada

personagem remete a um tipo de público e segmento da empresa, como livros,

tecnologia, games, CD’s e DVD’s, casa e informática.

Figura 6 – Personagens da Submario

Fonte: Ver referências de imagem

Page 19: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

12

Para um personagem Toy Art, as referências são peças essenciais na hora

da sua criação, e fundamentais para a relação com o público. Apesar de apresentar

um público bem diversificado, a Submarino consegue através deste grupo de

personagens, relacionar-se emocionalmente com cada um deles, visto que a base

dos personagens apresenta uma forte identidade icônica, ao mesmo tempo em que

permite diversas adaptações em sua superfície.

É importante mencionar também que durante o desenvolvimento do

presente projeto, foi lançada a animação Turma da Mônica Toy (oficialmente

lançado em 23 de Maio de 2013), um dos primeiros casos do estilo Toy Art nas

animações brasileiras.

A série animada traz uma nova versão da tradicional Turma da Mônica, com

novo design dos personagens, criados em 2D e sem diálogos (Figura 7). Seu público

alvo é o adulto e juvenil. Os episódios da série são lançados toda semana no canal

oficial da Turma da Mônica no Youtube e duram 30 segundos, seus temas exploram

o humor, menos politicamente correto e com mais liberdade que as histórias

tradicionais. A série animada também realizou uma parceria com a loja de móveis

Tok&Stok, estampando uma linha de produtos desenvolvida para colecionadores de

todas as idades.

Figura 7 – Frames da série animada Turma da Mônica Toy

Fonte: Ver referências de imagem

Page 20: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

13

A animação da Turma da Mônica, e as outras mencionadas anteriormente,

são mais uma comprovação da contemporaneidade do tema do presente projeto e a

oportunidade do mesmo de ser aprofundado e explorado pelos animadores.

1.3 Animação

Animação pode ser arte, assim como também consiste de técnicas. É na

animação que se deve dar a ilusão de que o impossível é possível: conceder

movimento a objetos inanimados.

Da união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o

cinema de animação conhecido também como arte sequencial (Figura 8). Esse novo

modo de criar filmes, exigiu a formulação de regras artísticas próprias, as quais

vieram a ficar conhecidas como os princípios fundamentais da animação originando,

uma nova forma de expressão de linguagem visual (JÚNIOR, 2005).

Figura 8 – Sequencia de imagens: Ciclo de um gato correndo.

Fonte: Ver referências de imagem

Page 21: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

14

Podemos enxergar o movimento da arte sequencial graças a um fenômeno

na visão humana, chamado persistência retiniana. Graças a ela, quando vemos uma

série de imagens se substituírem muito rapidamente, não conseguimos notar a

passagem de uma para a outra e temos a ilusão de movimento. A velocidade

sequencial dessas imagens é crucial, pois é a partir de 10 quadros por segundo que

o cérebro humano deixa de perceber as imagens individualmente. Entretanto, a

escolha de quadros por segundo depende do estilo artístico do animador, e da mídia

em que a animação será executada (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta

de 15 minutos podem ser necessários pelo menos 9.000 desenhos, exigindo dos

animadores muita organização e principalmente paciência.

1.3.1 Storyboard

O storyboard faz parte de projetos dos animadores, designers, cinegrafistas,

escritores, produtores e muitos outros profissionais. Ele os ajuda a ter uma ideia

melhor, e a estabelecer claramente os pontos essenciais do que deve se tornar o

produto audiovisual final. O storyboard geralmente combina elementos textuais do

roteiro com rascunhos do conteúdo visual que o acompanha (FURNISS, 2006). O

storyboard também pode ser criado antes do roteiro, para ajudar o roteirista a

visualizar o imaginário e o movimento. Em qualquer caso, o roteiro normalmente não

é finalizado até o storyboard estar completo. Os trabalhos primários que dispensam

o roteiro completo são planejados utilizando um storyboard de imagens.

O storyboard inclui detalhes sobre como as ações de personagens, visual,

diálogos, e movimentos de câmera. É nele em que as cenas são organizadas

inicialmente, então é importante pensar de maneira criativa ao desenvolvê-lo. Uma

vez gravada as falas do diálogo, seus tempos de duração podem também ser

adicionados ao storyboard para melhor delimita-lo. Para os animadores ele se torna

ainda mais fundamental, pois além de evitar maiores custos, uma cena cortada ou

melhor planejada no storyboard evita o retrabalho de horas na animação final

(LAYBOURNE, 1998).

Nos estágios iniciais de concepção de um projeto de animação, um

storyboard não deve ser sobrecarregado. Idealmente, ele passa por várias revisões,

Page 22: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

15

começando com miniaturas que são relativamente rápidos e soltos, mas eles dever

ser cada vez mais compreensivos e eventualmente incluir uma nova imagem para

cada ação, ângulo de câmera ou clima, podendo ser melhor trabalho nas versões

finais.

Um exemplo de storyboard usado em animações é o que foi produzido para

por Jeff Lynch, em um episódio que o mesmo dirigiu, da série animada Os Simpsons.

Nele estão claramente definidas as ações dos personagens Homer, Marge, Bart e

Lisa, assim como a sequencia em que os mesmos são apresentados, com espaço

para anotações que muitas vezes são realizadas posteriormente ou para representar

algo que não cabe no momento, conforme a figura 9.

Figura 9 – Storyboard de Jeff Lynch para Os Simpsons

Fonte: Ver referências de imagem

O storyboard também é muito útil para explicar o conceito da animação para

pessoas envolvidas com o trabalho (que normalmente incluem grandes equipes)

permitindo que o trabalho caminhe de acordo com as expectativas, assim como para

produtores e clientes e outros financiadores.

Page 23: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

16

1.3.2 Animatic

O animatic, também chamado de story reel, consiste na construção das

imagens do storyboard com os projetos de som da animação. O termo animatic é

comumente usado para descrever um filme ou vídeo baseado em imagens estáticas

do storyboard colocadas em sequencia (LAYBOURNE, 1998).

Figura 10 – Imagens de animatic para comercial

Fonte: Ver referências de imagem

Imagens do storyboard são gravadas de forma que coincidam com o tempo

do diálogo e com as outras estruturas de efeito sonoro. O resultado do animatic

(Figura 10) provém uma ideia de como a animação finalizada irá se parecer, em

questão de áudio e vídeo, mesmo que realizada com imagens estáticas e sons

brutos (FURNISS, 2006). Ele também demonstra o ritmo que a animação está, e

serve como teste de assimilação de informação pelo público. Com o progresso da

animação o animatic pode e deve ser atualizado conforme as necessidades de

ajustes percebidos.

Page 24: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

17

1.3.3 Composição na Animação

O trabalho fundamental de todo criador de filmes é concentrar a atenção da

audiência no que está acontecendo na tela. Nós animadores não podemos entediar

o espectador com cenas monótonas e desinteressantes, nem causar fadiga visual

forçando ele ou ela a assistir cenas cheias de elementos visuais contrastantes e com

uso constante e excessivo de troca de ângulos. Uma boa composição se preocupa

com os ajustes de layout, câmera, forma, cor e luz.

O segredo é encontrar o equilíbrio de cada corte de cena. Para Ghertner

(2010), composição envolve saber o que se deseja contar numa cena, como

transmitir as emoções nela contida, como direcionar a atenção do observador para

os pontos de interesse e ainda como usar as melhores formas para facilitar essa

compreensão. Na figura 11, encontra-se um estudo de composição de formas, feito

em retângulos tamanho miniatura, para evitar que o artista se prenda a detalhes.

Figura 11 – Estudos de composição de forma.

Fonte: Ver referências de imagem

Devemos lembrar que o espectador tem um limite de tempo para entender

toda a cena e o significado de cada corte, em questões de segundos. Se algum

elemento essencial não é rapidamente percebido, então o significado estará perdido.

A primeira decisão para produzir uma cena é decidir seu enquadramento.

Nele deve ser considerando o que se quer mostrar, como personagem, ambiente ou

um detalhe. Existem sete tipos principais de enquadramentos, conforme COSTA

(1989). São eles:

Page 25: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

18

Plano de Detalhe (PD): Mostra apenas os detalhes, normalmente que irão

enriquecer a sequência normal de um filme;

Primeiríssimo Plano (PPP): Elimina-se praticamente toda a ambientação,

mostrando apenas o rosto do personagem que ocupa quase toda a tela. É utilizado

para realçar as reações emocionais do personagem;

Primeiro Plano (PP): Enquadra-se o personagem da metade do tórax para

cima, como se fosse uma foto 3x4. Normalmente em cenas de diálogo;

Plano Médio (PM): Enquadra o personagem basicamente da altura da

cintura para cima;

Plano Americano (PA): Termo de enquadramento dado por diretores de

Hollywood, no qual se enquadra o personagem, da altura dos joelhos para cima.

Plano de Conjunto (PC): Mostra um grupo ou um personagem de corpo

inteiro na tela, revelando suas características físicas, num determinado ambiente.

Plano Geral (PG): Apresenta todos os elementos integrantes de uma cena

de maneira abrangente. Situa espacialmente o ambiente ou local onde ocorrerá a

ação.

Na figura 12 pode-se conferir em uma foto como são divididos os planos de

câmera no cinema.

Figura 12 – Planos de enquadramento do cinema.

Fonte: Foto e material desenvolvido pelo autor.

Page 26: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

19

Ainda dentro do quesito enquadramento, se encontram outros recursos

cinematográficos. Um deles é o ângulo da câmera, nele há diversas possibilidades

de dramatizar a cena, além de ser auxiliar na linha de ação dos acontecimentos,

desde conversas a lutas. A perspectiva é outro item importante dentro do

enquadramento, alterando a perspectiva de uma cena se pode ganhar profundidade

de campo ou reduzir o mesmo, além permitir que personagens pareçam maiores

que outros, sugerindo a força de cada um em uma cena (BIRN, 2006).

Quanto às cores em uma cena, são elas as responsáveis pela primeira

impressão dada ao espectador, e também são elas que ajudam a estabelecer o

clima emocional da cena, antes mesmo de ocorrer a interpretação das formas e

materiais da imagem. Ao compreender uma cor em cena, o espectador vai criar uma

relação dela com as outras cores em cena, portanto, é essencial uma paleta de

cores que trabalhem bem entre si.

Alguns pontos devem ajudar no momento de elaborar tal paleta. Um desses

pontos de análise de cor pode ser o conceito de temperatura. Elas podem ser

descritas como quentes ou frias devido a sensação que incitam em nós, cores

quentes, associadas ao sol e fogo, são excitantes, quanto as frias, associadas à

água, gelou ou céu são calmantes. Já a cor preta é uma variável que transita entre

as duas sensações, assim como a variação de cinza, pois a temperatura das cores é

relativa, dependendo das cores que as rodeiam (FURNISS, 2008). Na figura 13

podemos ver dois concepts arts, um do filme Frozen e outro do filme Os Íncriveis,

trabalhando com a temperatura das cores.

Figura 13 – Planos de enquadramento do cinema.

Fonte: Ver referências de imagens.

Page 27: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

20

Outra característica de análise de cor é o valor. Conforme Furniss (2008) os

variados efeitos das matizes de cor são resultantes de sua luminosidade e brilho,

que resulta na quantidade de luz que elas refletem. O branco é a matriz que tem o

valor mais leve, ou seja, mais brilhante, e o preto se comporta como seu antagônico.

As cores cinza se comportam logicamente no meio da escala de valor entre o branco

e o preto. É interessante ao elaborar uma composição com valores intermediários,

deixar os extremos de branco ou preto apenas para pequenos pontos que precisam

de algum destaque.

O contraste pode fazer com que algumas cores saltem da cena e capturem

a atenção do espectador sem a necessidade de exagerar no valor. Concentrar uma

cor em um único ponto especifico da cena também colabora para direcionar o olhar

de quem a assiste à área desejada. Para se compreender o contraste entre cores, e

não apenas de incidência de luz, utiliza-se o estudo de cores complementares

(FURNISS, 2006). Uma cor complementar é aquela em que está do lado oposto da

outra na roda de cores, conforme figura 14 que contém a roda e um concept art do

filme Valente fazendo uso deste estudo de cor.

Figura 14 – Roda de Cores e Concept Art

Fonte: Ver referências de imagens.

Essa relação de cores é chamada de complementares e não como opostas

como são suas posições, pelo simples fato de trabalharem de maneira agradável

dentro de uma composição. Assim, é interessante notar no momento de montar a

Page 28: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

21

composição de uma cena (ainda que não seja necessariamente um requisito), se,

por exemplo, os objetos, personagens e efeitos visuais seguem essa

complementariedade.

O circulo cromático também possibilita as combinações de cores vivas,

sendo que as combinações mais dinâmicas reúnem três ou mais tons tão distantes

quanto possível no circulo cromático. Uma combinação de cores primárias cria uma

imagem poderosa, mesmo que compostas com pouca iluminação. As cores

primárias também prendem o espectador devido ao forte apelo psicológico da união

das mesmas (HEDGECOE, 2005).

Devido a sensibilidade da nossa visão, cores são relacionadas a diversos

significados, dentre emoções, sensações e aspectos culturais. Como exemplo o

vermelho, que pode representar um alarme, por ser a cor do sangue e do fogo,

invocando as pessoas a se manterem distantes do foco da cor. Cores quentes são

relacionadas a outros sentidos como audição, representando ruídos altos, e

estridentes, enquanto as cores frias como o azul, podem remeter a sons calmos e

graves. Além de sons, elas também se relacionam com formas e movimentos, sendo

as frias com formas orgânicas e curvilíneas, enquanto as cores quentes são

associadas a formas geométricas e pontiagudas (BIRN, 2006).

O fato é que as cores são responsáveis pela impressão sensorial de filmes e

diversos outros tipos de composições. Por carregarem sensações, significados e

emoções, precisam ser muito bem escolhidas e experimentadas indo muito além de

qualquer gosto pessoal.

1.4 Design de Personagem

O ator de um filme de animação é o próprio animador, que trabalha para

trazer o personagem à vida através do lápis, sendo este o guia da audiência através

da história. É preciso trabalhar os estados psicológicos, físicos, e a integridade do

personagem para levar a plateia para a era e o lugar onde a história acontece. A

equipe de produção realiza uma intensa pesquisa e um detalhado estudo de todas

as possibilidades para encontrar o mais apropriado ator que comunique e respire a

vida do personagem no filme (CAMARA, 2006).

Page 29: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

22

No início de 1930 o público passa a exigir a manutenção dos personagens

animados, num processo natural de identificação, da mesma forma que no cinema

de imagem real. Os produtores de animação satisfazem essa carência criando as

séries de animação, que resultaram na institucionalização das marcas registradas

dos personagens de animação, como a repetição de poses, expressões e

movimentos. A partir dessa industrialização se da o mais representativo, admirado e

influente personagem da animação, o gato Felix (Figura 15), que teve em sua

concepção uma abordagem racional de ordem estética e funcional para a indústria

da animação. De acordo com as teorias psicológicas da Gestalt, se optou por utilizar

no gato Felix as formas arredondadas, definidas como atraentes, formar circulares

devido a facilidade e rapidez para se desenhar e pintar, além de seu corpo chapado

de preto que destacava e dava unidade ao personagem, com um conjunto que

propiciava melhor harmonia na sua animação (JUNIOR, 2005). Essa industrialização

criou padrões para a animação que se mantem ainda nos dias atuais.

Figura 15 – Model Sheet do Gato Félix

Fonte: Ver referências de imagem

Page 30: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

23

Uma importante percepção do design de personagens é a de Seegmiller,

que defende um processo de criação para o personagem dividido em métodos muito

semelhantes a outras áreas do design. Para Seggmiller (2008) o processo se inicia

no briefing do uso do personagem, avaliando questões como: para que o

personagem será utilizado? Em que mídia? Será animado? O quão simples ou

complexo necessita ser? Ele deve falar? Tem uma silhueta reconhecível? Ele

sustenta a si próprio retirado de seu ambiente? Qual o público-alvo? Outra etapa é

identificar o problema com o cliente, para que se tenha o mesmo norteamento. E

então posteriormente a etapa de expansão de ideias, com brainstorm e treinar um

olhar com mais liberdade sobre os temas. Seegmiller (2008) também realça a

importância da pesquisa por referências para o designer ou artista.

Em relação à materialização do personagem é evidente que se concretizem

as ideias anteriormente estabelecidas. Para tanto se recomenda utilizar alguns dos

seguintes itens, de acordo com a especificidade do projeto: caricaturas, humor,

manchas de tinta (formas e expressões faciais do personagem), exagero, geração

de expressões, e combinações e distorção (SEEGMILLER, 2008). Alguns exemplos

se encontram na figura 16, em que cada personagem tem sua origem a partir de

uma diferente forma de concretização de ideia, de acordo com as correspondentes

necessidades.

Figura 16 – Personagens criados a partir de diferentes formas de concretização de ideias.

Fonte: Ver referências de imagem

Page 31: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

24

Conforme Camara (2006) é importante que os designers de personagens

baseiem seus trabalhos em soluções gráficas com formas de fácil assimilação e

repetição, para que os outros artistas envolvidos com a produção da animação

possam desenhar rapidamente o mesmo personagem. As formas também servem

como identidade de caráter dos personagens, o crânio, por exemplo, ser for de

tamanho grande, simboliza personagens com alta capacidade intelectual e o de

tamanho pequeno o contrário, os crânios com formas ovais angulares e pontudas já

são associados a personagens intrigantes e sinistros.

O design de personagem também possui outros critérios cruciais para sua

boa formação, o mais significativo deles talvez seja a pose. Através de uma boa

pose baseada em linhas que apresentam atração, comunicação, magnetismo, e

simplicidade, o espectador com um simples olhar consegue ver tudo que ele deve

ver (CAMARA, 2006).

1.4.1 Desenvolvimento de Personalidade

O desenvolvimento da personalidade de personagens animados é uma

importante parte da produção da animação e não deve ser deixado que a história a

desenvolva sozinha. Você deve saber quem é seu personagem antes de anima-lo,

desenvolver a história de vida dele, sua visão de mundo, atitude e maneira como se

relaciona com as circunstancias e finalmente como ele se move.

Para isso se emprega a teoria Effort da Laban Movement Analysis, que é a

manifestação externa de intenção interior através de várias qualidades de

movimento. Effort providencia uma maneira de observar como a intenção do

movimento acontece através da fluidez de peso no espaço e tempo. E é uma

maneira útil para evoluir e refinar o que o personagem está comunicando.

O animador Doug Chiang, recomenda que se realizem algumas questões

entre o design e a personalidade do personagem, como: Esse design é forte? É

fraco? É ameaçador? É dinâmico? Esses traços refletem o design que quero

passar? E ressalta que é preciso verificar se a personalidade que imaginou está

realmente no seu design final (CHIANG, 2008).

Page 32: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

25

Alguns exemplos são os rascunhos do personagem de Ralph, de Wreck-It

Ralph, conforme a figura 17 (página seguinte), que valorizam a expressão facial e a

postura.

Figura 17 – Rascunhos do personagem R

Fonte: Ver referências de imagem

Primeiramente, é importante criar para o personagem um rico cenário de

experiências de vida, consistente e confiável, e então resumir o personagem dando

forma às partes mais importantes de sua história de maneira narrativa. A partir disto

se desenvolve o motto/lema do personagem, que deve incluir a visão de si mesmo

assim como a sua visão do mundo (FURNISS. 2008).

Com todas essas definições pode-se explorar a personalidade mais a fundo,

e então escolher como o personagem supera situações, faz decisões, e toma ações

como reflexo da sua personalidade.

1.5 Animação Publicitária

Este trecho do projeto introduzir e enfatizar a importância do design de

animação para o mercado, seu uso para publicidade e as suas variedades de

resultados.

Page 33: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

26

O design de animação não serve restritamente ao campo artístico, baseado

em Ferreira e Cardoso (2005 apud WELLS, 1998, TAYLOR 1996) a animação

também é considerada como um recurso criativo, de solução estética e narrativa,

para estratégia de comunicação publicitária de produtos e serviços. A animação é

dotada de intenso potencial comunicativo e através de diversas técnicas oferece

expressividade e dimensão a narrativa visual na publicidade, que transforma e

rejuvenesce produtos e marcas.

Personagens de animação passaram também a ser personagens de

merchandising e mascotes. Eles foram criados com a proposta de atrair

consumidores e induzi-los a comprar mais produtos de determinada marca. O maior

exemplo do início desta aplicação é o fenômeno das caixas de cerais matinais dos

anos 50 e 60, com personagens que sobrevivem até os dias atuais (PHOENIX,

2006). Conforme o painel (Figura 18) vários personagens, de diferentes produtos

passaram pelo mesmo contexto.

Figura 18 – Painel de personagens publicitários

Fonte: Painel desenvolvido pelo autor.

Page 34: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

27

Os personagens e a animação são artefatos publicitários que quando bem

desenvolvidos e estruturados tem o poder de tocar as pessoas. Eles variam suas

características entre pequenos, grandes, engraçados, tristes, tortos, monstros além

de muitas outras, mas a essência deles está em sua simpatia e na capacidade de

cativar, entrando no cotidiano do consumidor.

Ao serem associados a uma marca, transmitem valores de identidade

tornando se influenciadores de comportamento (BARBOZA, 2009). Antes da

televisão os personagens se destinavam apenas a sua apresentação estática em

embalagens, ajudando o consumidor a identificar determinados produtos. Hoje eles

vão além da identidade, transmitem valores, informações, e representam costumes,

culturas, e principalmente emoções.

Esses personagens publicitários se difundem através de diversos materiais,

na figura 19 visualizamos dois grandes personagens das marcas Nesquik e

McDonalds dentro dessa difusão midiática.

Figura 19 – Painel de personagens publicitários aplicados em diferentes mídias.

Fonte: Conforme referências de imagem

Dentro da publicidade os personagens também são conhecidos pelo termo

“personagens merchandising”. A WIPO (Organização Mundial da Propriedade

Intelectual) considera três módulos de personagem, os dividindo em não humano,

humano fictício e humano real, e que junto ao público, um personagem é facilmente

reconhecido por sua personalidade, nome, aparência ou voz (CHARACTER

Page 35: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

28

MERCHANDISING, 1994). Para a WIPO os personagens podem ser exclusivos de

uma marca, ou então “alugados” que são os licenciados.

Conforme Randazzo (1996) há algumas categorias principais de

personagens, a mascote (pode ser um personagem-signo ou personagem-produto),

personagem-gama, licenciado gráfico (advindo como exemplo de uma série animada

para representar um produto), humano ficcional e humano real. A distinção de cada

uma corresponde ao seu visual, e seu uso deve sempre ser de acordo com o

público-alvo. Alguns exemplos de personagens enquadrados nestas categorias

podem ser vistos na figura 20.

Figura 20 – Categorias de personagens publicitários.

Fonte: Conforme referências de imagem

Portanto, os personagens e a animação são meios concretos de atingir

diversas massas da população. Sempre elaborados através de uma linguagem

visual que vai de acordo com seu público e contexto da marca para agirem como

agentes influenciadores de mercado.

Page 36: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

29

2 PESQUISA DE CAMPO

Seguem listadas no presente capítulo as metodologias de pesquisa usadas

para a formação conceitual e estratégica do projeto.

2.1 Questionário

A metodologia do questionário foi realizada para delimitar e conhecer o

público-alvo, ela consiste em uma técnica que visa compreender a opinião dos

usuários a respeito de determinado tema através da elaboração de perguntas

objetivas de múltipla escolha. Após a coleta de dados as respostas serão analisadas

e relacionadas estatisticamente servindo para identificar tendências e padrões nas

respostas dos usuários (PREECE, 2007).

Primeiramente foram formuladas 11 perguntas de múltipla escolha, sendo 2

relacionadas a identidade do entrevistado, e 9 relacionadas a experiência e

preferencia em relação a personagens. Distribuído online e impresso (conforme

apêndice A) para atingir tanto um novo público disposto a conhecer a Moobil, quanto

ao público que já possui alguma experiência com a loja-studio. O material online foi

distribuído via e-mail e através de comunidades online, com descrição prévia sobre o

tema da pesquisa e sobre a empresa. Já o impresso foi reencaminhado pelo

Fabricio Dobner aos clientes que ele considerou relevante. No total fora recebidas

respostas de 79 entrevistados.

Com a análise das respostas, conforme a figura 21 (página seguinte), o

público mais receptivo ao questionário que representa 94% dos entrevistados foi o

de idade entre 19 e 29 anos. Esse público corresponde a chamada geração Y, eles

são 23% da população brasileira, e possuem como traços da sua personalidade, a

independência, o desejo por mudança e a ansiedade (IBOPE, 2013, web). Dentre os

entrevistados quase metade, 41%, são do sexo masculino, e 59% do sexo feminino.

Estes dados possibilitaram uma melhor delimitação para o presente projeto, e o

direcionamento ideal para o detalhamento da confecção da animação do

personagem.

Page 37: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

30

Figura 21 – Gráficos de sexo e idade

Fonte: Desenvolvido pelo autor

Dentro do questionário (conforme apêndice A) , 8 questões foram destinadas

as características do personagem favorito do entrevistado. O propósito destas

questões era entender com o que o público esta familiarizado, instigar sua

percepção, suas preferencias e torna-las uma diretriz conceitual para a elaboração

do personagem deste presente projeto acadêmico. Destas questões destaca-se o

alto percentual da preferência por personagens mocinhos, 86%, e personagens do

sexo masculino, 71%. A respeito das características físicas dos mesmos, foi

solicitado pelo questionário que o entrevistado associasse a anatomia do

personagem a uma das alternativas presentes (conforme figura X). Esta questão

também merece destaque, pois são quase infinitas as possibilidades anatômicas de

um personagem. Entretanto, apesar desta variedade, a maioria das respostas, 51%,

afirma que seu personagem favorito tem uma anatomia humana, e 20% anatomia

relacionada à fauna.

Outros resultados estéticos que merecem destaque é a preferencia por

personagens com cores predominantemente primárias (23% azul, 23% vermelho,

14% amarelo). Fato a ser considerado na criação dos elementos e da seleção de

cores para a animação deste projeto acadêmico, visto que a preferência por

personagens de certas cores podem ser explicadas pelo poder que elas têm de

transmitir identidades, valores, e contextos culturais (FURNISS, 2008). Outra

Page 38: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

31

pergunta diretamente ligada a técnica é a questão em que meio o personagem foi

criado, sendo 58% em 2D, e 25% em 3D.

Uma das perguntas foi destinada exclusivamente a vestimenta do

personagem favorito do entrevistado. Saber seus respectivos trajes possibilita um

entendimento maior da sua cultura, posição social, principal atividade exercida,

contexto, entre outras características que serão potencialmente exploradas e

utilizadas como referência no processo projetual posteriormente aqui relatado.

Conforme a figura 22 a seguir, as principais vestimentas são as casuais, clássica,

fantasia e combate.

Figura 22 – Gráfico de vestimenta

Fonte: Desenvolvido pelo autor

Também foi analisado que 29% (a maioria) dos personagens favoritos do

público possuem idade entre 11 e 20 anos, e 22% entre 21 e 30 anos, fato já

esperado do público, pois ao criar um personagem para animação, um dos principais

atributos a se buscar é a identificação da plateia com o personagem. A idade do

personagem limita as experiências que o mesmo já viveu, sugere as passagens de

maturidade que ele está enfrentando, além de refletir na psicologia das suas ações.

Para finalizar o questionário foram realizadas duas perguntas diretamente

ligadas a comportamento, a primeira busca saber o como é o perfil do personagem

favorito do entrevistado, para que se possa comparar com a segunda questão

relacionada a Moobil, definindo assim suas compatibilidades. Nesta questão foi

permitido que cada entrevistado selecionasse mais de uma característica que

correspondesse à personalidade do seu personagem favorito, as principais foram:

engraçado 13%, amigável 13%, inteligente 13% e otimista 10%. Em seguida foram

Page 39: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

32

questionados como esperariam que fosse a personalidade da loja-studio Moobil,

caso a mesma fosse uma pessoa. As principais características selecionadas foram:

alternativa 15%, divertida 13%, moderna 13%, artística 11%. Ambos os resultados

facilmente se relacionam em termos de comportamento e personalidade. A coleta

destes dados foi necessária, servindo assim como base de todos os processos da

animação do presente projeto, identificando claramente o que o público gostaria e

esperaria ver.

2.2 Entrevista Semiestruturada

Entrevista é um dos métodos relacionados a ponto de vista. São melhores

conduzidas em pessoa, pois os nuances de expressão pessoal e linguagem corporal,

são reconhecidos na conversa e devem ser valorizados, entretanto também podem

ser conduzida por telefone ou internet e mídias sociais (BRUCE & MARTIN, 2012).

O modelo de entrevista que será utilizada no presente projeto é a do modelo

semiestruturado, que segundo Gil (2007) é recomendado nos estudos exploratórios,

que visa abordar realidades pouco conhecidas pelo pesquisador, ou então fornecer

uma visão aproximativa e tem como objetivo a obtenção de uma visão geral do

problema, e identificação de alguns aspectos da personalidade do entrevistado. A

entrevista não estruturada procura saber o quê, como e por que algo ocorre, em

lugar de determinar a frequência de certas ocorrências, nas quais o pesquisador

acredita (GIL, 2007).

A entrevista semiestruturada do presente projeto foi realizada no dia 14 de

Junho às 11h00 pelo acadêmico do presente projeto no escritório do profissional

Fabricio Dobner localizado dentro da loja-studio Moobil.

Ao entrar em seu escritório, já se notam diversas referências visuais, a

exposição de livros, quadros, utensílios, toys, relíquias e outras composições da

decoração conforme figura 23 (página seguinte).

Page 40: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

33

Figura 23 – Painel de fotografias Moobil

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

A conversa começou com algumas perguntas sobre os itens encontrados no

escritório, ponto que serviu para o inicio do desenvolvimento da Análise de Artefatos,

que tem seu desenvolvimento na página 20. Ao ser direcionado sobre a história da

Moobil, Dobner conta que em 2008 surgiu a oportunidade de montar a loja, que é

uma loja-studio, dedicada ao design com peças garimpadas de diversas partes do

país e do exterior. Na Moobil, essas peças, são customizadas e se tornam únicas.

Mas ela não surgiu por acaso, tem uma loja de um grande amigo de Dobner, João

Livoti, que considera uma das pessoas com grande conhecimento sobre o design no

Brasil e que foi com ele que aprendeu a desenvolver esse olhar, a encontrar design

no meio de uma pilha de lixo de ferro velho. Hoje, diz que, se esta em viajem e

Page 41: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

34

encontrar algum lugar propício para garimpagem, é difícil ele não parar para dar uma

olhada. O garimpo das peças ocorre quase toda semana.

Quanto ao desenvolvimento dos projetos e seleção de objetos da loja-studio,

Dobner diz que sempre procura se inspirar nas formas puras, livre de excessos, e

que gosta muito do design dos anos 50 e 60. Os materiais como madeira e metal

são seus favoritos. Busca sua referência na simplicidade e deixa isto claro nos seus

desenhos. Costuma sempre olhar para o trabalho de designers como Jorge

Zalszupin, Carlos Motta e Sérgio Rodrigues. Mas uma referência em especial de

Dobner é Charles e Ray Eames, conhecidos por suas contribuições inovadoras para

a arquitetura, design de mobiliário, design industrial e artes fotográficas. Alguns dos

seus principais projetos, as cadeiras RAR, LAR e DRK e o Hang it all estão

atualmente na loja-studio (Figura 24). Além de vender esses objetos a Moobil

também figura por vezes no cenário joinvilense como espaço de exposições, a

tornando uma experiência além da comercial.

Figura 24 – Cadeiras em exposição na Moobil, RAR, LAR, DRK

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

A entrevista ajudou a entender qual o ponto de vista que a empresa tem do

mercado. Compreender sua seleção de produtos, suas características estéticas e

história. Pois são informações requisitadas para criar a animação com o

personagem que carregue todos esses significados que representam a Moobil, não

fugindo da proposta inicial da empresa.

Page 42: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

35

2.3 Generative research

De acordo com Martin & Hanington (2012) esta metodologia busca obter

preciosas informações para o desenvolvimento conceitual, oportunizando

criativamente os usuários a expressarem seus sentimentos, sonhos, necessidades e

desejos. Sua ênfase está na obtenção da empatia e receptividade dos usuários, já a

chave da sua atuação é a combinação de exercícios participativos com discussões

verbais sobre o projeto. Comumente se da ambiguamente ao momento de outras

metodologias criativas como colagem, diagramações, e exercícios baseados em

imagem e textos.

Foi solicitado ao responsável pela loja-studio Moobil, Fabricio Dobner, para

que enquanto se desenvolvesse a entrevista ele elabora-se uma forma com

massinha de modelar despretensiosamente. Foi oferecido a ele um pacote com 12

tiras, sendo cada uma de uma cor (conforme figura 25) e lhe foi informado que

poderia escolher qualquer cor ou até mesmo mais de uma.

Figura 25 – Material auxiliar, massa de modelar.

Fonte: Ver referenciais de imagem.

Dobner escolheu apenas a cor amarela, e durante a entrevista oscilou entre

diversas formas, todas bem angulares e geométricas. Em alguns momentos ele

também utilizou uma régua para auxiliar na confecção da forma. Ao final da

conversa, Dobner chegou à seguinte forma conforme figura 26 (página seguinte).

Page 43: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

36

Figura 26 – Dobner modelando.

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

O resultado foi uma forma de um triangulo isósceles, de cor amarela. Houve

uma atenção perfeccionista observada pelo pesquisador, Dobner se direcionou a

formas pontiagudas, consistentes, e bem delineadas. Pode se analisar que a cor

escolhida, amarelo, tem como palavras-chaves de representação: felicidade, alegria,

inteligência, inovação, energia, luxo, atenção, sol, ideia e poder (SUTTON, 2009). A

de se notar também que toda a fachada da loja-studio Moobil é de cor amarela,

assim como detalhes do seu site oficial. Já analisando a forma, triângulos

representam ação, movimento e direção e são associados com o que é masculino,

atraem uma concentração de atenção do rastreamento óptico. É a forma que

conceitua o extracorpóreo, o pós-humano, o sublime, a advertência ou o inusitado, o

inesperado.

2.4 Análise de Artefato

A ênfase da análise de artefato é o objeto por si só. Ela questiona o que o

objeto de estudo revela sobre seu povo, sua cultura, tempo e espaço. O pesquisador

se atenta a entender o que o objeto transparece através do seu material, estética, e

qualidades de interação. A análise também considera responder as qualidades de

experiência associadas ao objeto e uma avaliação emocional. Uma planilha

composta com antecedência deverá ser utilizada para tomar nota, e vai orientar o

pesquisador a documentar de forma adequada, além de ajudar na síntese e análise.

A documentação visual dos artefatos por meio de fotografias, vídeo ou esboços é

essencial. A análise de artefato pode ser conduzida da casa ou local de trabalho do

participante, e também pode ser uma útil ferramenta para examinar e comparar

Page 44: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

37

precedentes e produtos competitivos, ou para o estudo de aspectos específicos

como materiais, processo de criação, cor, marca, presença virtual. Uma ferramenta

de informação para ajudar a entender objetos físicos e digitais (MARTIN &

HANINGTON, 2012).

A presente metodologia é englobada principalmente pelas pesquisas de

exploração, observação, qualitativa e comportamental. Dentro do capítulo de

desenvolvimento deste projeto irá se disseminar com mais clareza como e quais os

personagens são utilizados como objeto de estudo.

Durante a visita a Moobil, foram observados diversos produtos, todos de

identidade muito forte. Para conhecer e analisar o que eles representam de maneira

mais aprofundada foram selecionados os que mais chamaram a atenção do autor.

Nas páginas seguintes pode-se conferir a análise e o detalhamento dos artefatos

selecionados.

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Figura 27 – Análise artefato 400M

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

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Figura 28 – Análise artefato Bike Driggs

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

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Figura 29 – Análise artefato CIMO Malibu

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

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Figura 30 – Análise artefato Quadro Robbots 04 by Gugue

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

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42

Figura 31 – Análise artefato Zé Xilo

Fonte: Desenvolvido pelo autor.

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A análise dos cinco artefatos encontrados na Moobil possibilitou um maior

entendimento da loja-studio ao acadêmico, baseando nos produtos em que ela cria e

vende. Esses produtos compõe a identidade da loja e contam sobre o processo de

seleção do que é vendido. Eles também revelam quem são seus consumidores,

quem se interessa pela loja-studio e quais seus interesses de consumo e cultura.

Fatores de conhecimento imprescindíveis ao acadêmico para que o mesmo possa

estabelecer as necessidades da animação do personagem. São notáveis através

dos artefatos que a Moobil tem uma essência regional de Santa Catarina, ao mesmo

tempo em que importa produtos do exterior, destaque ao customizável, que muitas

vezes com excentricidade, renova a identidade de produtos já conhecidos, além de

valorizar a arte, tanto conceitualmente dentro da loja, como aplicada ao consumo.

Reflexo esse que realça consumidores que buscam produtos com referencias de

artistas, estilos em seus produtos, além da exclusividade de um produto impar.

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3 CONCEITO DO PROJETO

Este capítulo contém a construção do projeto de animação. Nele apresenta-

se o processo de criação efetivo do projeto acadêmico. Está divido nos seguintes

subitens: conceituação projetual e desenvolvimento da animação.

3.1 Conceituação

Opta-se aqui por iniciar a conceituação projetual e para isso utiliza-se o

quadro de requisitos, a nuvem de palavras e então o conceito, fundamentais para

uma criação completa da animação. O caminho metodológico respeita a seguinte

hierarquia: quadro de requisitos; nuvem de palavras e conceito.

3.1.1 Requisitos

O quadro de requisitos é a primeira etapa de síntese das informações

fundamentadas, coletadas e analisadas. Nele estão todos os objetivos obrigatórios e

desejáveis da animação.

O quadro do presente projeto é dividido em três categorias, que são:

requisitos técnicos, requisitos de personagem, e requisitos contextuais (Figura 32,

página seguinte).

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Figura 32 – Quadro de Requisitos

Fonte: Produzido pelo autor.

O quadro de requisitos destaca específicas informações que foram

consideradas pertinentes ao projeto, e torna-se um referencial para as diretrizes

tomadas na animação. Serve de referencial tanto para a forma técnica, como

frames e mídia, quanto para suprir suas necessidades de formas de representação

visual.

3.1.2 Nuvem de palavras

O método de nuvem de palavras entra no projeto como um filtro que

sintetiza o projeto para a efetuação da sua conceituação. Nela são aplicadas as

palavras mais recorrentes ao projeto, sendo que, quanto mais o tamanho da palavra

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na nuvem, maior relevância tem a mesma. Baseado nesse conceito a mesma foi

elaborada na figura 33.

Figura 33 – Nuvem de palavras

Fonte: Produzido pelo autor.

A ferramenta da nuvem de palavras serviu para melhor representar e

demonstrar o conceito do projeto, além de auxiliar na posterior geração dos painéis

semânticos, catalisando as informações alcançadas até então.

3.1.3 Conceito

O conceito entra no projeto como o intuito de encontrar a essência deste

trabalho e a direção na etapa final do projeto, caracterizada pela produção da

animação.

Para a elaboração do conceito do projeto, o presente autor retorna ao

resultado da etapa de pesquisa, que identificou como público alvo os jovens da

chamada geração Y, correspondente a 23% da população brasileira, que possuem

como traços comuns de personalidade o desejo por mudança e independência.

Identificou-se também que o público está familiarizado e tem preferências por

personagens que se assemelham a eles mesmos, com características como: jovens,

masculinos, mocinhos, requisitos essenciais do personagem. Além de atitudes e

referências aos estilos: alternativo, moderno, vintage, amigável, que condizem e se

relacionam facilmente com o que a maior parte do público espera de um

personagem ligado a Moobil. Esteticamente, conforme pesquisado no capítulo prévio

da entrevista, se nota por parte da Moobil, a preferência por formas puras, livres, e

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ligadas ao design dos anos 50 e 60, pelo customizado e único. A cor predominante

no universo da Moobil, também analisada previamente, é o amarelo, que se

apresenta desde a presença psicológica de Dobner até a fachada da loja-studio e do

site, que deve se manter predominante na animação. A cor vai de acordo com as

necessidades do projeto, representando: felicidade, alegria, inteligência, inovação,

energia, luxo, atenção, sol, ideia e poder. Outra característica notada e muito

importante que será referenciada na animação é a valorização da arte, presente no

dia-a-dia da loja-studio, pois através da arte também se renovam e se customizam

as identidades dos produtos, tornando os exclusivos, muitas vezes com

excentricidade, e com referenciais aos artistas buscados pelos consumidores da

loja-studio.

A partir da nuvem de palavras gerada, da lista de requisitos, e das

correspondentes conclusões entende-se como o conceito deste projeto: a animação

de um personagem moderno e amigável, na estética Toy Art, para a loja-studio

Moobil representando seus conceitos de vintage, arte e modernidade para um

publico jovem via web.

3.2 Painéis Semânticos

Neste momento do projeto, o acadêmico se baseia na síntese da

conceituação para construir os quadros de referências visuais da animação. O

objetivo é traduzir os conceitos e ideias relacionadas que foram previamente

fundamentadas.

Primeiramente foi realizado o painel semântico de personagens icônicos

(figura 34 na página seguinte). Seu propósito específico foi a seleção de

personagens considerados icônicos que se encaixam de alguma forma nos

requisitos do projeto, como ser humanoide, alternativo, masculino, mocinho entre

outras, mencionadas anteriormente no capítulo 3.1.

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Figura 34 – Painel de personagens icônicos

Fonte: Ver referências de imagem

Os personagens apresentados foram todos coletados do livro catálogo

Pictoplasma – The Character Compendium, criado pela organização internacional

Pictoplasma que se dedica a arte do design de personagens. O interesse do

acadêmico em selecionar somente personagens deste livro é que para os mesmos

estarem presentes nele foram examinadas suas qualidades essenciais, que os

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tornam icônicos e com forte apelo antropomórfico. Qualidades desta seleção que se

enquadram na necessidade do presente projeto.

Sequencialmente foi criado o painel semântico de personagens Toy Art, para

uma melhor compreensão visual da sua estética (figura 35).

Figura 35– Painel de personagens Toy Art.

Fonte: Ver referências de imagem

Os personagens deste painel foram retirados do livro I am plastic, too – The

next generation of designer toys, de Paul Budnitz (dono da empresa Kidrobot, a

maior do segmento toy art no mundo). Este livro reúne os melhores personagens

Toy Art de 2006 até o presente momento, tornando-se a maior e melhor catalogação

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atual. Este painel realizado pelo acadêmico reúne os personagens do livro que mais

se assemelham aos requisitos do projeto, servindo como referencial desde seu estilo

visual, cores, traços, padrões e superfícies.

O terceiro painel semântico é dedicado a elementos do contexto Moobil que

foram relacionados a elementos de cenário (figura 36).

Figura 36 – Painel de elementos de cenário.

Fonte: Ver referências de imagem

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Este painel semântico reúne os elementos de pesquisa, e está diretamente

relacionado aos requisitos projetuais. Percebe-se nele a contextualização de

elementos anteriormente analisados, ajudando a entender como os mesmos se

relacionam com os ambientes, além do interior da loja-studio Moobil. Nele fica

evidente que as cores, os padrões, conjuntos e posicionamentos se completam

como uma unidade no ambiente.

O quarto e último painel semântico do projeto envolve a linguagem visual da

computação gráfica 3D (figura 37).

Figura 37 – Painel linguagem visual de computação gráfica 3D.

Fonte: Ver referências de imagem

O painel reúne personagens e elementos similares aos do requisito projetual.

Aqui é importante deixar esclarecido que a animação seguirá o visual de

computação gráfica 3D. E este painel se estabelece como referência para o estilo do

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3D, visto que esta linguagem de computação gráfica é dotada de múltiplos recursos

que possibilitam diversos estilos visuais. Como visto nas imagens, existe uma busca

pela representação do plástico e resina, que combinam com os requisitos do

personagem como o Toy Art, assim como roupas e traços corporais que se

comportam como uma tinta em cima de um objeto.

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4 DESENVOLVIMENTO DA ANIMAÇÃO

No presente capítulo é realizada a aplicação de diversas metodologias,

técnicas e outros recursos direcionados a confecção visual do personagem e da

animação até sua conclusão.

4.1 Paleta de Cores

Para a paleta de cores da animação (Figura 38), foi buscado o melhor

resultado com base no direcionamento nas pesquisas até então realizadas. Nelas

está realçado que a maior parte do público- alvo prefere cores primárias (aquelas

que não podem ser obtidas pela mistura de outras cores), amarelo, vermelho e azul.

Foi importante também considerar a aplicabilidade das mesmas, conforme

fundamentado no capítulo inicial.

Figura 38 – Paleta de Cor

Fonte: Elaborado pelo autor.

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Para a base do cenário então foi selecionada a cor amarelo, que melhor

transmite os significados da Moobil, e as cores vermelho e azul foram destinadas ao

personagem, possibilitando o contraste necessário com o cenário.

Conforme já mencionado no momento da fundamentação sobre cores deste

projeto, a combinação das cores primárias cria uma imagem poderosa. Ela também

prende naturalmente atenção do espectador devido a ao forte apelo psicológico. Por

serem ligadas a emoções, é importante lembrar aqui o que cada uma traz a

animação: o amarelo, a concentração e comunicação, o vermelho o entusiasmo e

impacto, o azul a liberdade e a harmonia. O rosa, devido a pele do personagem

humano, além de ser uma variação do vermelho, tem apelo carismático, que dentro

do Toy Art possibilita uma composição agradável e marcante.

Outro fato que merece ser mencionado é que a animação como requisito,

será realizada em um software de computação gráfica 3D, que permite um trabalho

aprofundando de cores, gerando uma matiz mais elaborada, e com variação devido

a luminosidade do contexto. Entretanto, a paleta aqui realizada sempre norteara

qualquer decisão.

4.2 Personagem

O personagem pode ser considerado a alma da animação deste projeto.

Com base nos estudos, pesquisas e painéis realizados até então, se iniciam o

desenvolvimento da personalidade, as gerações de alternativas e o model sheet final.

Primeiramente se elaborou a personalidade do personagem seguindo os

critérios já mencionados. O objetivo é descrever a história do personagem, seu

contexto, para que se possa entender sua maneira de agir e se relacionar. O

personagem se chama Bil (o nome funciona como um sufixo de Moobil), homem,

com idade de 18 anos. Filho de um arquiteto e de uma artista famosa. Estudante de

graduação deseja se tornar um importante designer de móveis, baseando sua

carreira no reaproveitamento de materiais descartados, além de desejar viajar pelo

mundo conhecendo novas pessoas e diferentes culturas. Ele tem entre seus

principais valores a amizade, os estudos e a confiança. Desde pequeno vivendo no

mundo artístico, sempre esta presente nos eventos relacionados à arte e design.

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Descontraído, faz novas amizades com facilidade, pois costuma fazer piadas com os

amigos e ser aberto com os desconhecidos. Entre seus hobbys, está sair com os

amigos para os bares, e fazer street art.

O processo seguinte a este desenvolvimento foi a elaboração de vários

roughs (rascunhos) considerando todas as possibilidades de design do personagem.

O presente acadêmico buscou realizar os personagens de maneira mais

despretensiosa possível, mas tendo uma base que vai de acordo com as

necessidades do projeto, para que se consiga explorar um nível máximo de

possibilidades. Dentre vários rascunhos e desenhos, foram selecionados os 12

melhores (Figura 39).

Figura 39 – Geração de alternativa

Fonte: Elaborado pelo autor.

O personagem que melhor representa a loja-studio Moobil foi selecionado,

com base nas informações encontradas no painel de requisitos e personalidade. O

então escolhido foi ilustrado (Figura 40, página seguinte) na vista frontal e lateral,

para que se possa testar a aplicabilidade da paleta de cores.

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Figura 40 – Geração de alternativa

Fonte: Elaborado pelo autor.

O personagem utiliza as cores em seus trajes, que remetem a cultura do

público-alvo, almejando maior identificação do público. Ele também apresenta as

devidas proporções de um personagem Toy Art, e transmite carisma através de suas

expressões principalmente faciais, brincando com o público.

4.3 Model Sheet

O model sheet (folha do modelo) do personagem é uma folha que deve

apresentar o personagem. Nele podem ser marcadas as expressões, detalhes da

construção da estrutura, e o que mais for preciso para facilitar o trabalho de

redesenho (CAMARA, 2006). Isso porque os desenhos dessa folha que serviram

como modelo para animadores, e todos os demais designers e artistas envolvidos.

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Na figura 41 pode-se visualizar o model sheet do personagem,

apresentando traços fundamentais, suas proporções e quatro diferentes vistas.

Figura 41 – Model sheet do personagem (Bil)

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como no presente projeto, todos os processos são realizados por apenas

uma pessoa, o autor do mesmo, não há muitos conflitos. Entretanto, como é um

projeto destinado à loja-studio Moobil, ele serve como um documento que pode ser

futuramente acessado para demais projetos relacionados.

4.4 Roteiro

Devido a sua capacidade de organizar e informar, o roteiro é

normalmente o método escolhido para iniciar o desenvolvimento de projeto um

audiovisual. Entretanto, é normal em projetos de animação perceber em outros

processos que algumas cenas não funcionam como o esperado e precisam voltar

a etapa do roteiro, ou seja, não tem um determinado fluxo exclusivo.

Conforme Rabiger (2003) o roteiro tem um padrão de escrita próprio, com

cabeçalho que informa o número da cena, se ela é interna ou externa, o local e

por fim se é dia ou noite. Em seguida parte para uma breve sinopse da cena. O

texto é escrito na fonte Courier em tamanhos doze, pois uma página com este

formato corresponde aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003).

Page 65: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

58

O roteiro do presente projeto pode ser encontra na integra dentro do

apêndice do mesmo.

4.4.1 Argumento

O argumento da animação do projeto consiste em: Em uma sala de cor

uniforme, com móveis vintage da mesma cor, há um ovo de diferente cor no

centro. O ovo começa a chacoalhar de acordo com o ritmo da música. À medida

que o ciclo do movimento do ovo chega a um extremo, toda a sala muda de cor e

padrão de superfície. A cada ciclo se substitui um novo padrão. Quando o

movimento passa a se tornar acelerado demais, o ovo se racha ao meio. Do ovo

sai uma luz e dela a silhueta do personagem. Então vemos os detalhes do

personagem se revelando em planos-detalhe com a dissolução da sombra da

silhueta tomando forma. O personagem se diverte brincando com algumas poses

de apresentação.

4.4.2 Storyboard

Para o storyboard foi utilizado o argumento previamente confeccionado, e

utilizado como base as necessidades de representação mencionadas nas

fundamentações do projeto. Buscando alertar sobre as ações ocorridas, movimentos

de cena e também ângulos e movimentos de câmera. O modelo de storyboard

usado consiste em uma folha com 6 quadrados para a imagens, e abaixo o espaço

para a descrição da cena e de outros fatores que não ficam concretos apenas na

ilustração. O storyboard completo pode ser visualizado no apêndice do projeto, e a

primeira folha do mesmo na figura 42 na página seguinte.

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Figura 42 – Folha 1 do storyboard

Fonte: Elaborado pelo autor.

O storyboard permite uma melhor clareza na elaboração da composição de

cena, trocas de câmera, ritmo e dinâmica das ações. Além de auxiliar e prevenir no

momento de perceber problemas que podem ser corrigidos antes da criação do

animatic e da animação.

4.4.3 Animatic

O animatic foi realizado conforme as descrições especificadas no

storyboard. Por se tratar de uma animação realizada por apenas uma pessoa,

não se encontram problemas de dados e informações incoerentes, mas é

importante realçar a necessidade do detalhamento das informações para que se

anime o que se deseja e não haja desperdício de tempo.

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Para representar estaticamente o animatic foi realizado o painel de uma

sequencia, conforme a figura 43.

Figura 43 – Folha 1, Storyboard

Fonte: Elaborado pelo autor.

Nele estão representados 3 segundos do animatic, que dura exatos 30

segundos, tempo estimado para a animação. Fato que vem do requisito do público

da geração Y, ansioso e que deseja informações rápidas, e também pela questão

técnica de ser apresentado dentro da internet no site da Moobil.

4.5 Cenário

A criação do cenário se desenvolve inicialmente a partir das necessidades já

percebidas no roteiro e no argumento. De acordo com esses materiais, o cenário

consiste em uma única sala, com móveis e objetos da Moobil.

A partir do painel semântico, e das pesquisas de análise, foram decididos os

objetos e a forma como os mesmos devem se apresentar na composição. A paleta

de cores então é usada como referência, para que se defina a cor principal do

mesmo, no caso, o amarelo (conforme concept art da Figura 44).

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Figura 44 – Concept art do cenário.

Fonte: Elaborado pelo autor.

Como visto, o cenário funciona neste projeto como fator de identidade e

contexto, para que se reconheça rapidamente que se trata da Moobil, também por

este motivo o mesmo é totalmente amarelo, assim como os objetos. Esses objetos

correspondem aos modelos de mesma coleções e modelos de confecção

encontrados na loja-studio. A ideia é que os objetos se mesclem ao cenário 3D, para

não atrair uma atenção maior do que a do personagem Bil.

4.5 Computação Gráfica 3D

Para compor a animação em um software 3D são necessários diversos e

importantes passos para chegar a um bom resultado.

O primeiro desses passos é a Modelagem. Objetos e personagem gerados em

computação gráfica possuem duas estruturas, a superfície externa e a estrutura

interna, que é semelhante aos do stop-motion que são esculpidos e sustentados. No

software 3D, no caso do presente projeto o 3Ds Max da Autodesk, o primeiro passo

consiste em um objeto primitivo (uma forma básica) que aos poucos vai tendo seu

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62

tamanho, forma, posição transformados dentro do espaço. Na animação 2D as

formas básicas são linhas e pontos, enquanto no 3D são os vértices, pontos no

espaço, e os vetores, linhas que conectam dois pontos no espaço. Quando um

número de vértices são conectados por segmentos é possível criar polígonos como

retângulos e quadrados, que são as superfícies dos modelos 3D.

Na criação do personagem da Bil, o autor do projeto iniciou por uma esfera

simplificada, com poucos segmentos a mais que um cubo. Dela ascendeu a forma

oval que é a barriga do personagem (figura 45).

Figura 45 – Modelagem do personagem parte 1

Fonte: Elaborado pelo autor.

Outra forma semelhante foi criada através do mesmo processo, porém nesta, foi

mantida uma menor quantidade de segmentos, para que a cabeça ganhe uma forma

mais quadrada que a barriga, conforme pedia no model sheet do personagem, a

nova forma pode ser vista na figura 46 na página seguinte.

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63

Figura 46 – Modelagem do personagem parte 2

Fonte: Elaborado pelo autor.

Em seguida, foram ajustados os detalhes de cada forma para que seguissem a

mesma simetria do personagem. Agora as formas precisam ser unidas, para tanto,

cada forma precisa criar uma abertura, com os mesmos números de vértices, para

que se possa criar uma ponte que forme os polígonos que corresponde ao espaço

do pescoço.

O próximo passo é partir aos polígonos da barriga que correspondem a área

inicial, neles devem ocorrer uma extrusão, que aos poucos é modelada até que criar

o formato e proporção dos braços e mãos do personagem. Com todos os membros

do personagem modelos, é necessário criar o bridge entre eles para torna-los parte

do mesmo corpo, e então posteriormente modelar o boné (figura 47).

Figura 47 – Modelagem do personagem parte 3

Fonte: Elaborado pelo autor.

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Para aplicar cor ao personagem 3D é imprescindível que o mesmo tenha

toda sua malha de polígonos aberta, um processo demorado e um tanto exaustivo

mas recompensador devido a qualidade do resultado (figura 48).

Figura 48 – Modelagem do personagem parte 4

Fonte: Elaborado pelo autor.

Agora é necessário que a essa malha, chamada de mapping, seja importada

para o software de pintura digital (no caso, Adobe Photoshop) para colocar cada cor

no seu devido lugar. Nesta etapa também é gerado outros mapping com a mesma

base mas com diferentes expressões faciais que serão importadas de volta ao

software 3D (3ds Max) para serem animadas (figura 49).

Figura 49 – Modelagem do personagem parte 5

Fonte: Elaborado pelo autor.

Page 72: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

65

Com os mapping prontos é preciso criar os bones, que funcionam como os

ossos dos personagem, após criado cada um no seu devido espaço, é preciso

definir qual bone comanda qual e aplicar o efeito de cinemática inversa em locais

como o braço para uma movimentação bem trabalhada (figura 50).

Figura 50 – Modelagem do personagem parte 6

Fonte: Elaborado pelo autor.

Com o personagem pronto, é produzido o cenário da animação, a confecção

do modelo 3D nesta etapa busca seguir fielmente o que foi apresentado nas etapas

anteriores. Com todas estruturas prontas é a etapa de animação, rascunhos dos

movimentos e acompanhar o storyboard agiliza e facilita este processo, lembrando

de recorrer as técnicas e fundamentos mencionados já aqui no projeto, como fluidez,

dinamicidade, expressão. Com os movimentos animados, segue a primeira etapa de

renderização, que consiste no computador captar os dados gráficos criados e a

animação na melhor qualidade possível. Entretando a animação ainda está crua,

precisando ser levada a um software de edição de vídeo, no caso Adobe After

Effects, para tratamento de imagem, aplicação de trilha sonora, ruídos, cortes, e

montagem em termos gerais.

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Com a cena montada e com o titulo animado no After Effects e já com a

trilha sonora sincronizada a animação (figura 51) passa pelo processo de render

final, já no formato para web, e em alta resolução.

Figura 51 – Fotos de tela da animação em fase de render.

Fonte: Elaborado pelo autor.

A animação pronta foi então encaminhada para a Moobil para que seja

inserida em seu website oficial, funcionando em conjunto das informações lá

presentes. Apresentando o personagem, representando o conceito da Moobil dentro

que gera apelo emocional e identidade com o público-alvo. O projeto também

possibilitou a criação do personagem em formato de um Toy Art físico, que pode ser

conferido no apendice

Page 74: TCC - Animação - Desenvolvimento de personagem toy art como representação conceitual de marca

67

MEMORIAL DESCRITIVO

O projeto iniciou com a procura pela abordagem de temas pertinentes a

realidade do design de animação. Sendo assim foram resolvidos os temas a serem

fundamentados para o projeto de animação, com base no que o acadêmico sentia

mais apelo e no que o mesmo percebia carecer tanto no meio científico como

mercadológico, sendo eles: animação, Toy Art, design de personagem, Moobil, e

animação publicitaria.

A partir de uma primeira introdução do que se trata a loja-studio Moobil,

seguiu-se o caminho para a abordagem dos demais temas. O Toy Art foi um tema

de grande relevância, devido o tamanho de sua abrangência, capacidade de se

relacionar com os demais temas do projeto e a relação que possui com arte e

história. Para fundamentar a animação foram selecionados livros de destaque entre

os profissionais consagrados. Nele houve um aprofundamento dos princípios, nas

regras, nas possibilidades de desenvolvimento e estudos de composição que

permaneceram presentes no decorrer de todo projeto, já que animação é a alma do

mesmo. O design de personagem como tema especificou maiores detalhes de

construção de um personagem animado, como requisitos, estéticas, comportamento

e entre outros objetos de análise e referencial. Animação publicitária, foi o que

permitiu uma delimitação e uma restrição de abordagens, ainda que não visou o

estudo da publicidade e propaganda por si, mas sim o uso de recursos de animação

no mercado publicitário.

Com os temas bem desenvolvidos deu-se inicio a segunda etapa do projeto,

a de pesquisa de campo. Com base em duas metodologias de pesquisa, entrevista

semiestuturada e generative research, foi realizada uma busca por todos os dados

da Moobil, desde questões estéticas, administrativas até emocionais. Já pela

necessidade projetual de delimitar o público-alvo e de obter informações quanto à

identidade e opinião do mesmo, foi realizado um questionário para análise

quantitativa. Além delas também ocorreu o desenvolvimento da análise de artefatos,

que se destacam na loja-studio no ponto de vista do acadêmico, visando entender a

identidade conceitual da mesma.

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68

Na etapa de desenvolvimento da animação foram aplicadas as metodologias

de produção de animação fundamentadas, abordando paleta de cores, personagem,

cenário, storyboard e entre outras. Cada etapa contendo suas especificidades

seguindo os requisitos mencionados no momento de conceituação. Nele é

relacionado público-alvo, empresa e o design da animação. As cores foram de

acordo com a necessidade da empresa e o apelo do público. A partir do texto

conceitual do personagem, foram gerados diversos desenhos de personagens, até

alcançar o escolhido. Este que segue os padrões de forma, cor e expressividade

necessários para se tornar a alternativa final. Estudos de referencias foram

embasados para a criação do cenário fixo da animação, que após testes em forma

de ilustração puderam ser encaminhados à estética 3D. E então técnicas e teorias

mencionadas ao decorrer do projeto além de softwares, como 3ds Max, Adobe

Photoshop, After Effects e Premiere foram unidos aos conteúdos elaborados para

alcançar o projeto da animação final.

A animação passa então a fazer parte do espaço mercadológico atual,

presente no site da loja-studio Moobil. Ela atinge sua proposta de evidenciar a

capacidade que a animação de um personagem tem, como o poder de

representação, de identidade e consumo. A animação além de apresentar o

personagem, deixa a brecha para que aconteçam futuras animações com o

personagem, sejam elas comerciais ou de identidade mais conceitual.

Alguns dos processos no presente projeto se desenvolveram graças a

relação da graduação com o design e o cinema. Entretanto o acadêmico percebeu

durante o desenrolar do projeto a escassez de metodologias mais delineadas,

específicas e que contemplem todo o processo do design de animação, tanto no

meio cientifico quanto no meio comercial, deixando brechas para novos estudos e

formalização de novas metodologias.

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CONCLUSÃO

A ideia do projeto surgiu durante as bancas dos acadêmicos do ano de 2012

do curso de design de animação digital, em que o acadêmico percebeu os temas

que poderiam ser explorados. O Toy Art então entrou no projeto pelo interesse

pessoal do acadêmico, que conseguiu perceber que o tema se relacionaria

perfeitamente com o tema design de personagem. A partir de então, no inicio da

fundamentação de ideias o acadêmico entrou em contato com a loja-studio Moobil

que se demonstrou muito interessada no serviço de criação de design de

personagem. Após adaptações, com o auxilio dos professores orientadores Roy

Schulenburg e Elcio Ribeiro, o autor conseguiu unir os temas design de personagem,

animação, publicidade e Moobil em um mesmo projeto.

Durante os estudos de fundamentação, notou-se o quão importante o Toy

Art pode ser para a área da animação, e como ele também começa a ser explorado

no mercado publicitário. Todos demais temas também foram cruciais para o

andamento das etapas seguintes do projeto, como por exemplo, a forma de uso de

cores, o principio das formas, e sobre como os efeitos estéticos agem sobre as

pessoas.

O projeto contribuiu muito ao nível de conhecimento do autor, sendo uma

oportunidade de compreender melhor e fixar os diversos conteúdos estudados

durante os quatro anos da graduação em design de animação digital. Em nível de

contribuição por experiência, ele possibilitou o desenvolvimento de uma animação

3D, e a ter contato com o mercado de maneira independente. Além disso, o projeto

também exigiu a capacidade de desenvolver pesquisas metodológicas para se

resolver problemas através com design.

Com o término desta fase do projeto espera-se que o mesmo traga

resultados a Moobil, ainda que não explicitamente quantitativos. E que sirva de

exemplo ao mercado como algo que funciona e colabora de diversas maneiras para

um cliente ou empresa. Que o personagem Bil possa representar a loja-studio

Moobil em futuras campanhas tanto animadas quanto estáticas, além de até mesmo

tornar-se um produto.

Para a comunidade acadêmica o projeto acrescenta conteúdos até então

muito pouco explorados, visto que os temas aqui abordados são escassos em nosso

país e precisaram ser traduzidos de livros estrangeiros. Que os futuros graduandos

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70

possam ler, se inspirar, além de aperfeiçoar suas metodologias, assim como atingir

objetivos significativos que colaborem para um mercado de trabalho mais justo e

informado quanto ao design de animação, que tem tantas oportunidades a ainda

serem exploradas.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BARBOZA, Renata A. Um Estudo Empírico Sobre a Construção da Identidade

Social do Consumidor de Toy Art. Dissertação (Mestrado) – Fundação Getúlio

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APENDICÊ A

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APENDICÊ B

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APENDICÊ C

Storyboard

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APENDICÊ D

Roteiro

ROTEIRO

ANIMAÇÃO – MOOBIL

Por: Andrey Parmigiani

FADE IN

1. VINHETA

Logo Moobil seguindo da palavra apresenta.

A logo da Moobil se transforma mantendo somente o nome

Bil na tela.

FADE OUT PARA BRANCO

FADE IN

2. INT. SALA MOOBIL – DIA

Sala amarela vazia, objetos começam a entrar na sala como

se caminhassem até encontrarem seus lugares.

Um ovo chega rolando ao centro da sala.

O ovo começa a chacoalhar para os lados.

O ovo se parte ao meio emitindo uma forte névoa iluminada

que toma conta de toda sala.

Do centro da névoa surge a silhueto do personagem Bil.

FADE OUT PARA BRANCO

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3. INT. SALA MOOBIL – DIA

Close-up nos detalhes do personagem

Plano geral com o personagem saltando animado do centro

da sala para frente.

Personagem acena para a câmera.

FADE OUT PARA PRETO

FIM

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APENDICE E

Um dos interesses em realizar o projeto em 3D foi pelo fato da possibilidade

de usar a tecnologia de impressão 3D.

O personagem foi modelado em uma versão adaptada para que funcionasse

dentro do sistema de uma impressora 3D. Ao entrar em contato com a empresa

Alandt+Fiuza de Joinville, foram acertados os detalhes para a criação deste

protótipo (conforme a imagem a seguir, realizada pelo autor).

Essa versão dele vai passar por estudos de viabilidade, para considerar sua

capacidade de tornar-se um produto da própria Moobil.