animação digital (aula 8): configurando um personagem para animaÇÃo no maya. parte 1 - esqueleto

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ANIMAÇÃO DIGITAL AULA 8: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 1 - Esqueleto Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

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Page 1: Animação Digital (Aula 8): CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA ANIMAÇÃO NO MAYA. Parte 1 - Esqueleto

ANIMAÇÃO DIGITAL

AULA 8: CONFIGURANDO UM PERSONAGEM PARA

ANIMAÇÃO NO MAYA.

Parte 1 - Esqueleto

Profa. Camila Hamdan http://www.camilahamdan.net

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Antes de seguir a aula, recomendo dar uma olhada neste mapa nomeando os ossos do corpo humano, apenas para padronizarmos os termos.

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Este aula tem o objetivo de demonstrar uma configuração de um personagem digital 3D, deixando-o preparado para ser animado. Esta configuração é conhecida como RIG, RIGGING ou SetUp de personagem, que ao pé da letra pode ser traduzido como 'equipamento'. Como animação digital 3D tem uma linguagem próxima a do STOP-MOTION, ou seja, onde animamos maironetes digitais, este equipamento se equipara a engenharia desenvolvida para que os marionetes possam ser animados. Os primeiros filmes em STOP MOTION e muitos ainda nos dias de hoje utilizam arames para criar o esqueleto do personagem. Mas grandes produções cinematográficas como os filmes da Aardman ou de Tim Burton desenvolveram sistemas complexos fornecendo muito mais flexibilidade na hora de animar.

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Algumas referências:

ParaNorman Feaurette: Faces of Paranorman https://www.youtube.com/watch?v=vu62AzWPTDs&feature=endscreen&NR=1

LAIKA - ParaNorman - Making off Norman : CGMeetup

https://www.youtube.com/watch?v=_3VSCGdB1RI

ParaNorman (2012) : Time Lapses : Behind The Scenes https://www.youtube.com/watch?v=jf9t6Nr5RMM

Corpse Bride - Animation Test (a noiva cadáver, teste de animações)

https://www.youtube.com/watch?v=0e8nm2oEOF4

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Da mesma forma, nos softwares digitais é possível desevolver RIGs simples como uma camada de arame ou uma engenharia sofisticada. Portanto, o esqueleto digital não é um esqueleto estético para o personagem, ele é apenas uma ferramenta para animação.

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Antes de criar o esqueleto, é importante entender que em qualquer sistema de animação 3D, existem CADEIAS HIERÁRQUICAS entre os objetos. Esta hierarquia é tratada nos softwares como uma FAMÍLIA, basicamente pais e filhos. O ideia é: os filhos seguem os pais. Se o pai mudar de posição, rotacionar ou mudar de tamanho, o filho irá seguí-lo exatamente. Mas o filho também pode ter ações independentes. Qualquer objeto pode ser pai e/ou filho de outro objeto.

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No MAYA o comando utilizado para definir esta hierarquia é 'MENU -EDIT-PARENT', ou simplesmente teclando 'P' como atalho.

Por exemplo, se tivermos dois objetos, A e B: selecione o objeto A e em seguida pressionando simultaneamente a tecla 'SHIFT' selecione o objeto B. Teclando 'P' após estas seleções, o objeto B passará a ser pai do objeto A.

Importante lembrar que um pai pode ter 'N' filhos, mas um filho só pode ter um único pai. Por exemplo, imagine que temos três objetos: A, B e C. Se definirmos que o objeto A é pai do objeto B e em seguida definirmos que o objeto C é pai do objeto B, então o objeto B deixará de ser filho do objeto A.

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Em um exemplo mais prático, podemos pensar no esqueleto de um braço humano: o osso do braço (úmero) é o pai, o osso do ante-braço (rádio) é o filho, o osso da mão (carpo) é neto, os ossos da base dos dedos (falanges) são os bisnetos (irmãos, filhos do mesmo pai), os ossos do meio dos dedos são tataranetos (primos, netos do mesmo avô (carpo) e por fim os ossos das pontas dos dedos serão os últimos na cadeia hierarquica do braço, os filhos mais novos. Pode parecer simples a primeira vista, mas dentro da complexidade do RIG, estas questões podem confundir o desenvolvedor.

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Os sistemas de esqueletos digitais ja vem automaticamente respeitando a cadeia hierárquica. A cada osso, ou junta criado, ele vai se interligando dentro da família.

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No MAYA, primeiramente você deve ativar a interface ANIMATION localizada no menu pull-down a esquerda. Assim o menu SKELETON ficará disponível. O primeiro passo para criar o esqueleto, é criar as juntas (JOINTS).

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O MAYA vem configurado para alterar os diâmetros das juntas de acordo com a distância e ângulo de cada uma. Para evitar que isso aconteça, é recomendável travar o tamanho exato de cada junta, de acordo com o tamanho do seu personagem. No MAYA, as OPÇÕES das ferramentas estão contidas no ícone (quadrado com sombra) em frente o nome da ferramenta. No exemplo acima foi utilizado o tamanho 0.5000 para todas as juntas.

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Após selecionar a ferramenta, escolha uma vista (front, side ou top) para crias os JOINTS. Nunca crie JOINTS na vista de uma perspectiva ou câmera. Clique com o botão esquerdo do mouse para criar um JOINT. Em seguida movimente o cursor para outro lugar e clique para criar outro JOINT. Faça isso quantas vezes desejar. Para terminar tecle ENTER.

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O JOINT (junta) é o círculo com uma cruz no meio. Os bones, triângulos que aparecem lingando os JOINTS definem quem é pai e quem é filho dentro da hierarquia. A parte mais larga do triangulo define o pai e a ponta define o filho. Observe que um JOINT é pai do outro e por sua vez, este é pai de outro e assim sucessivamente, como no exemplo do braço humano.

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Vá ao Google web e digite Tubosquid – entre no link Free

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Abra uma conta no site caso não possua

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Selecione o formato 3D desejado, no caso, ma/mb (Maya)

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Selecione um personagem humanóidepara a animação, no caso, Dummy ou outro.

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Faça o download no local indicado

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Abra o personagem no Maya e escalone

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Geralmente começamos criando o esqueleto a partir do patriarca da família. Este patriarca será o COG - CENTER OF GRAVITY (centro de gravidade). No caso do personagem humanóide, geralmente o COG fica na linha da cintura. Ou seja, todos os JOINTS acompanharão a posição, rotação e escala do JOINT COG.

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Deixe o personagem no modo Wireframe (4 do teclado)

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Agora Skeleton/Joint Tool

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COG fica na linha da cintura. No exemplo iremos acionar o 'SNAP TO GRID', ou seja, um imã que atrai os JOINTS para os pontos da grade de fundo. Assim os JOINTS ficam alinhados perfeitamente. Começando com o COG, iremos subir para criar os ossos da coluna. Para os movimentos básicos que os personagens costuman ter, quatro JOINTS são suficienes para a animação da coluna. Terminando com o JOINT da cabeça.

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Depois disso podemos desligar o SNAP TO GRID, pois precisamos posicionar os JOINTS no interior dos membros do personagem. Selecionando a ferramenta SKELETON-JOINT novamente, clique sobre o JOINT da base do pescoço e em seguida clique para definir o JOINT do ombro. Desta maneira, ambos os JOINTS se conectam, definindo que o JOINT do ombro é filho do JOINT da base do pescoço.

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Mude a câmera para ver como está ficando

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Através da vista SIDE, clique a partir da extremidade da cabeça, como os JOINTS da mandíbula. Cuidado para não criar JOINTS soltos. Todos os JOINTS devem fazer parte de uma única família, sendo que o PATRIARCA MAIOR é o COG, como no exemplo acima.

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Voltando para a vista FRONT, podemos criar os JOINTS da perna. Observe que criamos uma cadeia de JOINTS para baixo, no meio das pernas. Este JOINT serve para controlar a rotação do quadril.

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Na vista TOP podemos criar os JOINTS dos dedos da mão e na vista PERSP, ajustá-los de acordo com a mão do personagem.

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Basicamente a etapa de criação dos JOINTS está terminada. Selecione o COG e observe se todos os JOINTS são ressaltados na cor verde. Arraste ele para o lado e observe se nenhum JOINT fica solto no ar. Faça apenas um lado do personagem, pois, o mesmo é simétrico.