maya basics - aula 01

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Caro aluno, Bem vindo ao módulo Maya Basics. Durante esta apostila, abordaremos como utilizar o software Autodesk® Maya para modelagens e animações 3D para jogos eletrônicos. O que tem em mãos é uma compilação de métodos e técnicas de utilização das ferramentas disponíveis para criar e compor ambientes virtuais interativos, em outras palavras, games. Coisas que nenhum de nós aqui gostou, certo? Ok, entendi esta parte. Mas o Maya só será útil para games? Antes de prosseguirmos, permita-nos responder esta pergunta. O Maya é grande. Muito grande. Realmente muito, muito grande. Com isso queremos dizer que aprender TUDO que o software é capaz de criar é uma tarefa exaustiva, consumiria muito tempo (tempo que não necessariamente seria bem investido) e levaria mais tempo do que o total de horas do Playgame. Calma, não queremos assustá-lo. Apenas esclarecer que aprender Maya é semelhante ao aprendizado de um instrumento musical, por exemplo. É uma arte a ser desenvolvida e requer prática, estudo, determinação e claro, paciência. Não será da noite para o dia que você desenvolverá habilidade de sair criando o que vier em sua mente. Não apenas isso, mas, assim como na música, quantos instrumentos existem? É possível e necessário aprender todos eles? Essa relação explica por que o Maya é realmente grande e qual nosso intuito em utilizá-lo. Aprenderemos ao longo desta apostila as ferramentas certas para o trabalho certo, portanto, nosso foco é mostrar necessário para ter o trabalho feito e, diga-se de passagem, bem feito. Nosso foco no Playgame é mostrar métodos reunidos para criar recursos para games. Esteja certo de que o Maya pode ajudar a criar qualquer coisa que o artista imaginar para diferentes fins: Televisão, cinema, publicidade... Incontáveis possibilidades. Com o diferencial de que games são mais legais, somente por serem interativos e imersivos, dando ao jogador o controle do que ele pode fazer. Para isso é necessário que você se dedique e queira aprender, não esqueçamos esta parte, certo? Assim como os melhores músicos, ao tocar, parecem fazer isso naturalmente e sem esforço, saiba que este conhecimento não veio de graça, anos de estudo e prática foram dedicados. Antes de começarmos, pedimos isto: Não será da noite para o dia que você será bom em Maya. Todo aprendizado nunca termina, é apenas um começo de uma jornada. Por mais que treinemos e tenhamos prática em resolver determinados problemas, ainda sim podemos encontrar novos desafios e novas descobertas que das quais não tínhamos conhecimento até então. Isto é o Maya Basics: Um ponto de partida para você na área de computação gráfica. Dedique-se! Prefácio

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Page 1: Maya Basics - Aula 01

Caro aluno, Bem vindo ao módulo Maya Basics. Durante esta apostila, abordaremos como utilizar o software Autodesk® Maya para modelagens e animações 3D para jogos eletrônicos. O que tem em mãos é uma compilação de métodos e técnicas de utilização das ferramentas disponíveis para criar e compor ambientes virtuais interativos, em outras palavras, games. Coisas que nenhum de nós aqui gostou, certo?

Ok, entendi esta parte. Mas o Maya só será útil para games?

Antes de prosseguirmos, permita-nos responder esta pergunta. O Maya é grande. Muito grande. Realmente muito, muito grande. Com isso queremos dizer que aprender TUDO que o software é capaz de criar é uma tarefa exaustiva, consumiria muito tempo (tempo que não necessariamente seria bem investido) e levaria mais tempo do que o total de horas do Playgame. Calma, não queremos assustá-lo. Apenas esclarecer que aprender Maya é semelhante ao aprendizado de um instrumento musical, por exemplo. É uma arte a ser desenvolvida e requer prática, estudo, determinação e claro, paciência. Não será da noite para o dia que você desenvolverá habilidade de sair criando o que vier em sua mente. Não apenas isso, mas, assim como na música, quantos instrumentos existem? É possível e necessário aprender todos eles? Essa relação explica por que o Maya é realmente grande e qual nosso intuito em utilizá-lo. Aprenderemos ao longo desta apostila as ferramentas certas para o trabalho certo, portanto, nosso foco é mostrar necessário para ter o trabalho feito e, diga-se de passagem, bem feito. Nosso foco no Playgame é mostrar métodos reunidos para criar recursos para games. Esteja certo de que o Maya pode ajudar a criar qualquer coisa que o artista imaginar para diferentes fins: Televisão, cinema, publicidade... Incontáveis possibilidades. Com o diferencial de que games são mais legais, somente por serem interativos e imersivos, dando ao jogador o controle do que ele pode fazer. Para isso é necessário que você se dedique e queira aprender, não esqueçamos esta parte, certo? Assim como os melhores músicos, ao tocar, parecem fazer isso naturalmente e sem esforço, saiba que este conhecimento não veio de graça, anos de estudo e prática foram dedicados. Antes de começarmos, pedimos isto: Não será da noite para o dia que você será bom em Maya. Todo aprendizado nunca termina, é apenas um começo de uma jornada. Por mais que treinemos e tenhamos prática em resolver determinados problemas, ainda sim podemos encontrar novos desafios e novas descobertas que das quais não tínhamos conhecimento até então. Isto é o Maya Basics: Um ponto de partida para você na área de computação gráfica. Dedique-se!

Prefácio

Page 2: Maya Basics - Aula 01

Antes de começarmos...

Vamos entender um pouco mais sobre o software.

O Maya começou como a fusão de três soluções distintas de empresas diferentes: The Advanced

Visualizer da Wavefront Technologies, Poweranimator da Alias Research e Thomson Digital Images

(TDI). Em 1993, Wavefront adquiriu TDI. Em 1995, a Silicon Graphics adquiriu tanto a Alias como Wavefront, gerando um pacote de ferramentas dos softwares anteriores, o Alias Studio. Nos anos 90, grandes sucessos de Hollywood eram criados através de vários softwares diferentes, como o Alias Studio para modelagens, SoftImage para animação e RenderMan para renderização. Filmes notáveis resultantes dessa época são, por exemplo, Jurassic Park e O Exterminador do

Futuro (The Terminator). Durante o desenvolvimento do Alias Studio, outro projeto estava em desenvolvimento: Um software voltado para pintura e ilustrações vetoriais destinado às máquinas Macintosh. O codinome deste projeto era Maya. Desenvolvido de forma colaborativa com o Walt Disney Animation Studio durante a produção do filme Dinossauro, uma exigência do estúdio é que o software fosse criado de forma a ser personalizado para se adaptar às necessidades dos produtores. Assim, Alias decidiu adotar essa arquitetura nova do Maya ao seu antigo Alias Studio, fundindo a ele o que herdara do Wavefront e TDI, nascendo o Alias Maya em Fevereiro de 1998. Após o lançamento, a Alias descontinuou as linhas anteriores como o Power Animation (ferramentas semelhantes foram incorporadas ao Maya), encorajando os consumidores a migrar para o software. Obtiveram sucesso e com isto o Maya cresceu e ganhou respeito rapidamente. Em 2005 a Autodesk adquiriu a Alias Wavefront e o software ficou conhecido como Autodesk Maya. Hoje em dia a empresa é uma gigante no ramo de softwares para computação gráfica, tendo lançado a última versão do Maya em 2011. Ao longo do tempo, o software ganhou uma reputação respeitável e tornou-se muito utilizado na indústria do cinema e dos games. O Maya se destaca por sua flexibilidade e capacidade (podendo ser totalmente customizado para o gosto do usuário através da linguagem MelScript, na qual o software foi criado) construído com o intuito de colocar de lado todos os detalhes técnicos e cálculos matemáticos que ocorrem por trás do programa para que em nenhum momento sua criatividade seja barrada por algum detalhe deste tipo, liberando-o para que você e sua imaginação trabalharem livremente. Porém, não se preocupe em usar “somente o Maya”. As técnicas e conceitos aprendidos neste curso podem ser aplicados em qualquer outro software 3D, e não apenas no Maya.

Page 3: Maya Basics - Aula 01

Para maiores informações sobre o Maya, acesse http://usa.autodesk.com

Requisitos mínimos do sistema

Há Maya para todos os gostos, sem exceções. O software tem versatilidade para qualquer dos 3 sistemas operacionais, oferecendo suporte para versões de 32 e 64 bits, sendo Windows, Macintosh ou Linux. Como qualquer outro software 3D, ele exige certa capacidade de processamento da máquina. Tenha certeza de que o computador a ser utilizado possui placa de vídeo dedicada e suficiente. Com os padrões atuais (2011) de hardware, poder de processamento e memória RAM não são mais fatores limitantes no desempenho, tornando-se acessíveis em quase qualquer configuração sem altos custos. Placas de vídeo dedicadas, porém, não costumam ser parte obrigatória das máquinas. Se ela será utilizada para 3D, invista em uma que satisfaça suas necessidades, pois é indispensável. Sistema operacional 32 bits: Windows XP, Vista, 7. Versão 64 bits: Além dos Windows, Apple Mac OS X 10.6.2 e para Linux no mínimo Red Hat® Enterprise Linux® 5.4 WS ou Fedora™ 11 Processador: Intel® Pentium® 4, AMD 64 ou equivalente; Memória RAM: 2 GB; Espaço em disco: Mínimo de 4 GB; Placa de vídeo: Compatível OpenGL com aceleração de hardware; Periféricos: Necessário mouse de 3 botões, imprescindível. Resolução mínima: 1024x768 px. Quanto maior a resolução do seu monitor, melhor. Tenha em mente que são os requisitos mínimos “possíveis” para o software rodar. O recomendável é acima do listado.

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2D? 3D?

Sigla para “três dimensões”, é a representação matemática do que nossos olhos enxergam, para que possamos conversar com o software. Na prática, significa que tudo que vemos pode ser representado através de comprimento, largura e altura. Já o 2D é qualquer coisa representada apenas por duas dessas dimensões, como uma folha de papel (comprimento e altura). Portanto, quando falamos de 3D, estamos nos referindo ao conceito de profundidade.

Plano Cartesiano

Na prática, é o nome que se dá à representação das três dimensões, através dos eixos X, Y e Z. Guarde estes nomes, pois eles são universais. Para facilitar, eles sempre são representados pelas cores vermelho, verde e azul, respectivamente nesta ordem. Eles representam para nós o comprimento, altura e largura.

Por exemplo, para representar o ponto Saga, partindo do ponto onde os eixos X e Y se encontram, movemos 3 unidades em ao longo de X, e 4 ao longo de Y. Assim, é possível representar qualquer ponto num plano.

Aula 01 – Introdução ao Autodesk Maya

Page 5: Maya Basics - Aula 01

Desta vez, para representar o ponto Saga em 3D, partindo do ponto onde os eixos X e Y se encontram, movemos 3 unidades em ao longo de X, e -6 ao longo de Y e 4 ao longo de Z. Assim, é possível representar qualquer ponto no espaço. Nota: Valores negativos servem para identificar para qual dos dois lados do mesmo eixo estamos nos referindo.

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Interface: Uma visão geral

O Maya pode parecer um tanto agressivo quando olhamos para ele pela primeira vez: São diversos menus e inúmeros botões. Um tanto intimidador, mas não é. Como o software foi construído pensando na customização para cada usuário, há mais de uma maneira de utilizar a mesma ferramenta. É possível encontrar alguns menus repetidos e outros ocultos, para não ocupar espaço quando não for útil no momento. A Interface é tudo aquilo que vemos quando abrimos o programa: Todas as janelas, botões e menus. Vejamos cada parte da tela o que significa. Ao longo do curso, opções mais específicas serão exploradas.

Viewport:

As Viewports são as janelas que atuam como câmeras e nos dão a possibilidade da cena ser vista por diversos ângulos. Temos a viewport chamada Perspectiva (persp) que nos mostra a cena em 3D, com profundidade. Esta câmera funciona como o nosso olho: Objetos mais próximos parecem maiores, objetos mais distantes parecem menores.

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Depois da Persp, temos as viewports Ortogonais. São três câmeras distintas que possuem um ângulo de visão fixo. São elas: Top, Front e Side. Essas viewports, por padrão, enxergam a cena respectivamente de cima, de frente e de lado.

Essas câmeras não enxergam profundidade por serem fixas, só possuem duas dimensões. Nelas, nossos objetos não sofrem distorção nem ilusão de serem maiores ou menores. Podemos alternar entre elas utilizando a barra de espaço. Aperte e solte uma vez para sair da Perspectiva e enxergar as quatro câmeras minimizadas lado a lado. Posicione o ponteiro do mouse em cima de uma das quatro viewports e, novamente com a barra de espaço, essa viewport será maximizada. Alterne para a câmera que lhe for mais útil no momento.

Menu Bar:

Muito comum em praticamente todos os softwares, os menus ficam localizados aqui. Alguns são reconhecidos por sua universalidade como o File, Edit e Help. Particularmente no Maya, as outras opções não são fixas. Os menus alternam dependendo do que estivermos fazendo no momento. Veremos como alterar isto no próximo item. Dicas: Logo abaixo do nome do menu, é possível clicar nas duas linhas paralelas e “destacá-lo”. Ele ficará flutuando e você pode posicioná-lo onde quiser na tela. - Uma opção que não possua nenhum ícone na frente é executada assim que clicada. - Uma seta indica que há mais opções dentro de um sub-menu, aponte para ver o que ele guarda. - Uma caixa (Box) significa que a ferramenta tem opções que podem ser personalizadas e ajustadas. - Quando houver reticências, o Maya abrirá uma caixa de diálogo para outras opções (como Abrir e Salvar, por exemplo)

Page 8: Maya Basics - Aula 01

Status Line:

Aqui encontramos ferramentas que mudam a forma como trabalhamos no Maya. A primeira coisa com a qual devemos nos preocupar é o combo Box que alterna entre os menus do Maya

Clicando na combo box (nome dado à caixa com uma seta ao lado da opção ativa), podemos trocar para os diferentes modos como qual o software trabalha. Se você precisar de ferramentas para trabalhar com polígonos, deixe a opção Polygons ativa. Repare algumas opções da Menu Bar mudarão.

Dica: Para alternar entre estes modos, também é possível utilizar as teclas F2 até F6.

Shelf:

Podemos definir como uma prateleira de atalhos. Cada ícone ativa uma ferramenta com um único clique. Essa barra pode ser personalizada com praticamente qualquer comando ou ferramenta para atender o usuário no melhor estilo “um clique para ativar”. Para alternar entre as ferramantas de outros modos, clique na aba e os ícones mudarão. Repare que estes atalhos correspondem aos encontrados na maioria dos menus. Dica: Você pode personalizar e criar suas próprias shelves com as ferramentas que mais utiliza. Para isto, clique na seta indicada, escolha a opção New Shelf e dê um nome para a nova aba. Para adicionar um ícone, escolha a ferramenta que quiser nos menus e clique nela enquanto pressiona as teclas CTRL e SHIFT, um ícone correspondente a ferramenta foi adicionado à Shelf atual. Para editar os ícones, escolha na seta a opção Shelf Editor. Recomendamos que utilize a Shelf padrão até se acostumar com a interface do software.

Quando entender qual o uso das ferramentas que precisa para cada ocasião, ganhará tempo com

suas próprias Shelfs.

Page 9: Maya Basics - Aula 01

Attribute Editor, Tool Setting e Channel Box:

Na Status Line mencionada acima, há três ícones localizados no canto direito de sua tela que você deve conhecer: Ao clicar, uma barra no canto direito da tela é exibida ou torna-se oculta, trazendo opções próprias para cada caso.

1 – Atribute Editor: Aqui podemos ter acesso a todos os atributos de um objeto além dos principais da Channel Box. Use caso precise de uma opção específica. 2 – Tool Settings: Dependendo da ferramenta, você pode alterar as propriedades de como ela funciona. 3- Channel Box: Este é o mais importante no dia-a-dia. Aqui

podemos modificar os principais atributos de qualquer

objeto selecionado, como sua posição em relação aos eixos,

rotação e tamanho. Podemos atribuir valores exatos nestas

modificações, tornando a Channel Box um recurso prático de

deixar sempre ativo.

O conceito da Channel Box ficará mais claro quando você começar a trabalhar com os objetos, não se preocupe se parecer confuso agora. Junto à Channel Box, temos o Layer Editor na parte inferior. É um recurso muito prático para organizar nossos trabalhos. Com elas, podemos isolar partes da nossa cena de forma que o conteúdo de uma camada não afete o de outra. Também é possível ocultar objetos da cena para que não atrapalhem o manuseio de outros Dica: Falaremos de camadas mais adiante e como elas podem ser úteis na prática.

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Toolbox:

Nesta barra, temos as ferramentas principais para modificar e editar os objetos de nossa cena. Vamos comentar sobre as imprescindíveis.

- Select Tool (Tecla de atalho “q”) – Precisamos apontar quais objetos queremos utilizar por vez. Com ela ativa, basta clicar nos objetos com o botão esquerdo do mouse para selecioná-los. Clique, segure e arraste para criar uma caixa de seleção. Para adicionar ou remover um a um, pressione a tecla SHIFT ao clicar nos objetos.

- Move Tool (Tecla de atalho “w”) – Clique e arraste uma das setas para mover o(s) objeto(s) para a posição desejada. Lembre-se das cores X, Y e Z. - Rotate Tool (Tecla de atalho “e”) – Clique e escolha um dos círculos para girar o(s) objetos(s) para o ângulo desejado. - Scale Tool (Tecla de atalho “r”) – Clique e arraste um dos cubos para esticar ou encolher o(s) objeto(s) no eixo desejado.

- Last Tool (tecla de atalho “y”) – Ao abrir o software, este lugar está vazio. Ao clicar em uma ferramenta, ela também fica disponível aqui, caso precisa dela em seguida. - Perspective View – Clique aqui para ir para a viewport Perspective - Four View – Clique aqui para trazer a visão das 4 viewports

O conjunto de modificadores se chama Pivot. Independente de qual das três ferramentas (Move, Rotate, Scale) esteja ativa no momento, lembre-se que o Maya considera o Pivot como ponto de partida para qualquer modificação nos objetos. Dica: Os atalhos “q”, “w”, “e”, e “r” serão utilizados frequentemente, lembre-se deles para ganhar

tempo. Para facilitar, estas teclas estão abaixo do “1”, “2, ”3“ e ”4“, em sequência. Dica Importante: O Maya é Case Sensitive! Isso significa que uma tecla de atalho maiúscula tem função diferente de uma minúscula. Tenha o cuidado de NUNCA

deixar o Caps Lock ligado. Utilize atalhos maiúsculos com o Shift pressionado.

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Time Slider:

É o nome dado à linha do tempo. Aqui temos, sempre da esquerda para a direita, a passagem do tempo quando falamos de animação. Cada objeto animado guarda nesta barra os dados sobre como ele deve se mover. Veremos mais a frente como utilizá-la.

Transport Controls:

Aqui temos controles semelhantes a um player para tocar músicas. Podemos avançar e retroceder durante a animação, pular para o início ou fim ou avançar quadro a quadro.

Range Slider:

Aqui podemos determinar um intervalo de tempo específico na Time Slider. Na prática, podemos enxergar desde o tempo total ou dar um “zoom” em um pedaço específico.

Command Line:

A Maya foi projetado numa linguagem de programação própria, chamada de MEL (Maya Embedded Language). Sendo assim, é possível customizar toda a interface do software para atender o seu gosto através desta linguagem. Também podemos inserir comandos, funções e macros. Se esta conversa parece confusa, não se preocupe. Como comentamos no início, o Maya cuida da parte técnica não necessitando mexer em códigos, ao mesmo tempo em que fornece esse poder para criações complexas a quem precisar. Ao lado, na parte cinza da Command Line, temos os resultados dos comandos utilizados no software. Se você pedir para salvar sua cena, ali aparecerá o caminho em que foi salvo. Se utilizar uma ferramenta, ali aparecerá o que ela fez. Caso algum erro ocorra, aparecerá uma mensagem em cores chamativas. Por exemplo, tente apertar a tecla “Delete” sem ter um objeto selecionado e observe o erro gerado.

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Help Line:

Aqui temos uma orientação em tempo real para o usuário. Ao apontar para um ícone, aqui será mostrado o nome da ferramenta e uma descrição do que ela faz, quando houver.

Movimentando as câmeras

Podemos posicionar as câmeras onde quisermos, elas são nossos olhos dentro do Maya. Podemos encontrar estas ferramentas na Shelf “General” e, por padrão, temos estes comandos através dos botões do mouse. Emprestando os nomes dos movimentos de câmera utilizados no cinema, temos quatro movimentos para elas.

1- Tumble Tool – Rotaciona a posição da câmera na viewport. É semelhante ao movimento que fazemos ao girar o rosto para enxergar algo. 2- Track Tool – Move a posição da câmera para os lados, para cima e para baixo, como se a arrastássemos. 3- Dolly Tool – Aproxima ou afasta a posição da

câmera para com os objetos. 4- Zoom Tool – Foca a câmera mais longe ou mais perto. Na prática, o uso do Dolly e do Zoom são semelhantes, embora a ferramenta zoom não mexa na posição da câmera, enquanto a Dolly a arrasta para perto ou mais longe. Para utilizar os comandos de câmera com o mouse, mantenha pressionada a tecla ALT enquanto

clica com:

Botão esquerdo do mouse (conhecido como “LMB” – Left Mouse Button) – Tumble Tool Botão do meio do mouse (conhecido como “MMB” – Middle Mouse Button) – Track Tool Botão direito do mouse (conhecido como “RMB” – Right Mouse Button) – Dolly Tool Para aproximar os objetos com a ferramenta Zoom, utilize a rolagem do mouse.

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Grid:

Note que no centro da Perspective temos algo que lembra uma grade. Isto é conhecido como “Grid”. Ela é uma referência para nós no espaço em 3D. Sem a grid, é como olharmos para uma folha de papel em branco, sem ter por onde tomarmos base para posicionar nossas criações. Lembra-se do que vimos sobre os eixos, X, Y e Z? O ponto onde os dois segmentos de reta em negrito se encontram é conhecido como origem, é o ponto zero do Maya. As coordenadas são contadas a partir daqui. Por exemplo, à esquerda do 0 no eixo X, temos valores negativos e, para direita, positivos. Assim podemos localizar qualquer lugar com precisão. Até o momento vimos, de forma geral, o que cada parte da tela significa. Já aprendemos a movimentar as câmeras e também a enxergar de 4 ângulos diferentes de visão. Agora vamos ver como criar e modificar objetos, ou seja, a “modelar”.

Primitivas Poligonais

As primitivas são os objetos que nos ajudam a criar outros. No módulo de Concept Art apresentamos a você formas geométricas (que são polígonos) e o conceito de enxergar os objetos através destas formas (processo de “blocagem”) para entender como construí-los posteriormente. No 3D, um processo semelhante se aplica e cabe ao aluno identificar o objeto que quer construir e qual primitiva o ajudará melhor em cada caso. Na Shelf de Polygons...

Temos as seguintes primitivas da esquerda para direita: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Pirâmide e Pipe.

Para criar um destes objetos, clique no seu ícone e depois clique em algum espaço na grid. Não clique muito longe da grid ou objeto poderá não aparecer ou surgir muito longe da origem. Para interagir com estes objetos, utilize as ferramentas que vimos na Toolbox: Mover, Rotacionar e

Escalonar. Para deletar um objeto, utilize a tecla Delete. Para desfazer uma ação, utilize a tecla “z” minúscula. Sim, não é necessário o Ctrl, apenas o “z” . Para refazer, utilize o “Z” maiúsculo.

Page 14: Maya Basics - Aula 01

Recursos de visualização da viewport

Ao criar um objeto na grid, note que ele aparece deste modo: Podemos alterar como os objetos são mostrados em cada viewport através das opções no menu Shading. Por padrão, o Maya mostra as linhas que delimitam o volume dos objetos. Este modo chama-se Wireframe, e a tecla de atalho é o número “4”. Para visualizar os objetos com a impressão de serem sólidos, utilizamos o Smooth Shade All. A tecla de atalho é o número “5”. Veja na imagem abaixo a diferença.

Retornando à Channel Box...

Comentamos que os principais atributos dos objetos aparecem aqui. Vejamos agora o que significa:

Page 15: Maya Basics - Aula 01

Repare que conforme modificamos a posição de um objeto com a ferramenta Move (tecla “w”), os valores de Translate na Channel Box, abaixo do nome do objeto, mudam. Esta é a posição de um objeto em relação à origem. Podemos inserir valores manualmente nos campos correspondentes a X, Y e Z, tendo assim uma precisão maior que o simplesmente arrastar os objetos com o mouse, caso seja necessário. Assim como na ferramenta “Move”, também é possível alterar os campos “Rotate” e ”Scale”. Dica: É possível fazer transformações em vários objetos de uma vez. Tente selecionar mais de um objeto e observe o resultado!

Snap

Na Status Line, temos uma função chamada de “Snap to Grid”. Com ela, podemos fazer com que os movimentos dos objetos sejam limitados aos quadradinhos da grid (lembre-se: O Maya sempre considera a posição do Pivot). A princípio pode parecer que movimentar os objetos fica mais “duro”, porém ganhamos mais precisão ao utilizar o Snap como, por exemplo, para alinhar os polígonos. Para usar, clique no ícone para ativar e novamente para desativar. Dica: Se não quiser que ele fique sempre ativo, você pode utilizar a ferramenta pressionando a

tecla “x”. Enquanto segurar o “x”, o Snap ficará ativo e, ao soltar a tecla, o movimento volta ao normal. Para indicar que a ferramenta está ativa, o Pivot muda:

Pivot normal (quadrado central) Pivot com Snap ligado (círculo central)

Page 16: Maya Basics - Aula 01

Unidades no Maya

O Maya é um software tanto artístico quanto técnico. Ele lhe dá a liberdade de criar sem se preocupar com cotas, ou seja, sem ser obrigatório utilizar medidas e ângulos precisos, como em um desenho técnico ou uma planta de um edifício. Crie um Cubo e um Cilindro, e posicione-os lado a lado. Vimos que o Scale é responsável pelo tamanho de um objeto. Se os dois possuem tamanhos e forma diferentes, como pode ser possível os valores de X, Y e Z serem ”1” para os dois objetos? Não deveriam ser diferentes? Este valor “1” se refere ao tamanho padrão do objeto, não é um valor relativo como se estivéssemos utilizando uma régua. Mova este objeto pela grid e repare que se colocarmos o valor “3” em Translate, ele se deslocará 3 quadradinhos da grid. Ai você pode se perguntar: “Ok, mas 3 o quê? Centímetros, metros, polegadas...?”. Para termos uma melhor noção dos tamanhos dos objetos, considere sempre a grid

como referência. Se você fizer, por exemplo, uma mesa que possui 5 quadradinhos de altura não tem cabimento criar uma cadeira com 20 quadradinhos de altura. Não combina ter uma cadeira quatro vezes mais alta do que a mesa, a não ser que seja necessário para compor o seu cenário. Se quiser que cada quadradinho seja 1 metro ou 1 centímetro, sem problemas. Apenas recomendamos que ao escolher uma escala, faça todos os objetos a partir dela, assim você terá uma melhor noção do espaço disponível e não trabalhará com objetos nem muito pequenos, nem gigantes. Pense sempre na proporção necessária para que sua cena e os objetos contidos nela sejam

funcionais! Um ótimo exercício é observar o ambiente ao seu redor (sua casa, local de trabalho, sala de aula...) e analisar o tamanho dos objetos um em relação ao outro.

Restaurando a Interface

Pode acontecer de alguma parte da interface não estar presente, ou, ao clicar sem querer em algum lugar, alguma parte sumir. Na parte superior ou no canto esquerdo de cada componente da interface, há uma dupla linha pontilhada. Se, por acaso ou propositalmente, clicar-se nela, este componente ficará oculto.

Para restaurar um ou mais componentes, vá ao menu Display > UI Elements. Escolha a opção que quer restaurar ou ocultar ou, para trazer a interface de volta ao default (padrão), clique em Show

All UI Elements. Recomendamos que se acostume à interface padrão.

Page 17: Maya Basics - Aula 01

Como salvar...

Sim, o sempre confiável Ctrl+S é o comando de teclado para salvar. Mas não é o método indicado para salvar toda a sua cena. O Maya possui um conceito conhecido como Projeto. Nada mais é do que uma pasta para salvar seus arquivos de forma que o software enxerga e entende esta estrutura. Para evitar problemas futuros, recomendados que crie o hábito de criar um projeto novo sempre utilizar o software.

Vá ao menu File > Project > New para criar um novo projeto. Na janela New Project, temos: - Name: Aqui colocamos um nome para nosso projeto. Recomendamos que utilize nomes dos quais lembrará posteriormente. Evite colocar “qualquer coisa” correndo risco de não achar facilmente no futuro. - Location: O local padrão para os novos projetos fica na pasta Documentos\maya\project. Altere o local para onde desejar, apenas lembre-se dele. - Use Defaults: Clique neste botão para que o Maya insira nomes padrão nas subpastas, assim todos os projetos terão a mesma arquitetura, em seguida clique em Accept. Com seu projeto criado, ao utilizar File > Save (Ctrl+S), ele sempre apontará para a pasta scenes do projeto. Para abrir um projeto já criado, ao invés de New, escolha a opção Project > Set, escolha qual pasta deseja e depois OK. Ao utilizar File > Open (Ctrl+O), o Maya irá buscar dentro da pasta scenes. Dica: Acostume-se com este processo, ele é importante. São dois processos distintos: O projeto apenas cria uma pasta organizada. Não se esqueça de salvar sua cena também!

Page 18: Maya Basics - Aula 01

Tenho um projeto, como abrir?

Para abrir um arquivo, vá em File > Project > Set. Ao utilizar esta opção, você diz ao Maya que tem uma pasta de projeto e quer usá-la. Agora, ao utilizar o comando Open (Ctrl+O), o software irá procurar sua cena dentro da pasta scenes. Dica: O projeto traz praticidade. Você não precisa procurar pela pasta scenes, uma vez apontado o Maya procura esta pasta para você.

Dica: Conforme utilizar o Maya, é um bom hábito não salvar tudo sempre mesmo arquivo. Ao fazer uma modificação significante na sua cena, salve uma nova versão dela. Caso precise recuperar algo que você fez lá atrás, ficará mais fácil. Também é recomendável salvar seus projetos em mais de um lugar diferente, não apenas no seu pen drive. Já imaginou o que acontecerá se por algum motivo você não tiver mais acesso aos arquivos dele?

Primitivas Poligonais

O que é Poligono?

Polígonos são objetos formadas por lados (3 ou mais), definidos por pontos tridimensionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A região interior do polígono é chamada de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, não é diferente, pois esses programas tratam os poligonos apartir de sua forma básica. Em jogos 3D esses polígonos são calculados na GPU do sistema e cada plataforma tem sua limitação poligonal, pois o calculo efetuado vai se tornando mais complexo na medida em que esses polígonos vão aumentando. Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polígono, ou seja, mesmo que você crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partirá apenas do numero de suas faces. Quando você modela com polígonos, normalmente se usa polígonos de três lados chamados triângulos ou de quatro lados chamados quadriláteros. O Maya também suporta a criação de polígonos com mais de quatro lados (n-ágono) mas eles não são muito utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso será melhor explicado.

Modelagem Poligonal

A modelagem poligonal acaba sendo uma das melhores formas de se modelar qualquer tipo de estrutura, sendo ela orgânica ou não, pois sua flexibilidade e facilidade é bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde você puxa, corta e molda para dar mais detalhes a superfície. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou reta é conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta é conhecido por Vertex (Vértice) e por fim, com a ligação desses vértices e dessas retas forma-se a face que aqui trataremos como Face. Quando muitas faces são conectadas eles criam uma rede de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polígonos). Essas malhas são editadas facilmente com uma variada gama de técnicas, na qual veremos no decorrer do curso. Suas vantagens são bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal como sua rápida renderização, pois não exige um calculo matemático mais complexo e tambem são mais rapidos de editar.

Page 19: Maya Basics - Aula 01

Algumas primitivas Polygons

Criando Primitivas Poligonais

Primitivas são geometrias tridimensionais que você pode criar no Maya. Essas primitivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones), planos (planes) e muitos outros. Você pode modificar os atributos dessas primitivas básicas para deixá-la mais ou menos complexa. Vários modeladores 3D começam com primitivas como forma básica para criar seus modelos. Essas técnica se referem a primitive-up modeling. Para acessá-las:

Shelf Polygons ou...

...Menu Create > Polygon Primitives

Page 20: Maya Basics - Aula 01

Spheres

Create > Polygon Primitives > Sphere >

Inputs

Radius

- Especifica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.

Diferença de Radius entre duas Spheres

Page 21: Maya Basics - Aula 01

Cube

Create > Polygon Primitives > Cube >

Inputs

Width - Especifica a largura do cubo. Height - Especifica a altura do cubo. Depth - Especifica o profundidade do cubo

Cylinder

Page 22: Maya Basics - Aula 01

Create > Polygon Primitives > Cylinder >

Inputs

Radius - Especifica a distância a partir do centro do cilindro. Height - Especifica a altura do cilindro.

Cone

Create > Polygon Primitives > Cone >

Inputs

Radius - Especifica a distância a partir do centro do cone em todas as direções. Height - Especifica a altura do cone.

Page 23: Maya Basics - Aula 01

Plane

Create > Polygon Primitives > Plane >

Inputs

Width - Especifica a largura do plano no eixo x. Height - Especifica a altura do plano no eixo y.

Torus

Create > Polygon Primitives > Torus >

Page 24: Maya Basics - Aula 01

Inputs

Radius - Especifica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.

Section Radius - Especifica o tamanho das seções que criarão a altura do torus. Altere este valor pra especificar a distância nesta direção.

Twist - A opção Twist especifica o ângulo de rotação do torus. Altere esse valor para ajustar a distância a partir do torus em todas as direções.

Page 25: Maya Basics - Aula 01

Pipe

Create > Polygon Primitives > Pipe > As opções do Pipe são similares as opções do cilindro, com a adição de Thickness.

Inputs

Radius - Especifica a distância a partir do centro do cilindro. Heigh - Especifica a altura do cilindro. Thickness - Especifica a grossura da Pipe.

Diferença de Tickness entre duas Pipes

Page 26: Maya Basics - Aula 01

Divisões

Os valores que você insere nessas caixas alteram a primitiva adicionando ou eliminando varias faces da superfície do polígono.

Axis Division

Esta opção define o numero de subdivisões que estarão em volta do eixo. Ela pode ser encontrada na Channel Box e na Attribute Editor

Subdivisões em volta do eixo Y

Aumente ou diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo definindo a opção Axis.

Subdivisões em volta do eixo X

Height divisions

Esta opção define o numero de subdivisões que estão envolta do eixo definindo na opção Axis. Height é equivalente na direção Y por padrão. Na Channel Box e no Attribute Editor esta opção se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.

Page 27: Maya Basics - Aula 01

Subdivisões em volta do eixo Y em uma Sphere

Deph / Width, Depth Division

Quando Axis é configurado para X ou Y, a profundidade é equivalente para a direção Z. Quando Axix é configurado para Z, a profundidade é equivalente para a direção Z. Esta opção é chamada Subdivision Depth e é encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as faces a partir da profundidade.

Cap Division

Caps são as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opção define o número de subdivisões em volta da origem das tampas. Esta opção é chamada de Subdivisions Caps e é encontrada na Channel Box e na Attribute Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as tampas a partir da profundidade.

Diferença de Radius em um Cylinder

Page 28: Maya Basics - Aula 01

Selecionando os componentes do Polígono.

Como já mencionado cada polígono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns métodos:

Selecionando os Vertex

Modo Select Vertex ativo

Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressionado. Então selecione Vertex. Veja que os vértices serão representados na malha por pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.

OU

Você pode também selecionar estes vértices a partir do atalho do teclado F9. Então: Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.

Page 29: Maya Basics - Aula 01

Selecionando as Edges

Modo Select Edges ativo

Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressionado. Então selecione Edge. Veja que as Edges serão representados na malha linhas azuis. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.

OU

Você pode também selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10. Então: Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.

Selecionando as Faces

Modo Select Face ativo

Page 30: Maya Basics - Aula 01

Clique com o botão direito do mouse sobra a malha do polígono e mantenha pressionado. Então selecione Face. As Faces são representadas por cada seção da malha, ou seja, ela é feita a partir da ligação das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.

OU

Você pode também selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11. Então: Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como padrão do Maya.

Selecionando os componentes com a opção Multi.

Modo Mult Selection ativo

Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressio nado. Então selecione a opção Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha, todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift o teclado pressionada.

Page 31: Maya Basics - Aula 01

Duplicando um Objeto

Cria uma ou mais cópias do objeto selecionado.

Para criar uma simples copia do objeto

1- Selecione o objeto que você deseja duplicar

Objeto a ser duplicado

2- Vá ao menu Edit > Dupicate

Menu Edit

Page 32: Maya Basics - Aula 01

Ou então 1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- Pressione Ctrl+d.

Objetos Duplicados

Nesta opção, o objeto é duplicado sobre o atual.

Para duplicar o objeto selecionado com as opções que você desejar

1-Selecione o objeto que você deseja duplicar.

Page 33: Maya Basics - Aula 01

Objeto a duplicar

2- Vá ao menu Edit > Duplicate Special >

Menu Edit com caixa Duplicate Special ativa

Page 34: Maya Basics - Aula 01

3- Configure a opção Geometry Type

Caixa Duplicate Special

Copy

Cria uma simples copia do objeto Instance

Quando você cria uma instância, todos os outros objetos duplicados ficam em função do objeto utilizado para criá-lo.

4-Configure o número de cópias e a transformação dos eixos das cópias.

Caixa Duplicate Special

5- Clique em Duplicate Special

Page 35: Maya Basics - Aula 01

Objeto duplicado com Duplicate Special

Para duplicar o objeto e reaplicar a última duplicação.

1- Selecione o objeto que você deseja duplicar

Objeto a duplicar

Page 36: Maya Basics - Aula 01

2- Vá ao menu Edit > Duplicate with Transform

Edit > Duplicate with transform

3- Altere a copia criada como deseja

Primeira cópia do objeto modificada no espaço.

Page 37: Maya Basics - Aula 01

4-Então, vá novamente ao menu Edit > Duplicate with Transform. Veja que a alteração que você fez, foi refeita na terceira cópia.

Segunda cópia feita com Duplicate With Transform.

Ou então 1- Selecione o objeto que você deseja duplicar. 2- Pressione Shift+D. 3- Altere a cópia criada como desejar. 4-Então pressione novamente Shift+D.

Combinando e Separando malhas

Você pode combinar duas ou mais malhas para torná-la uma só usando a ação Combine. Esta ação junta uma malha a outra sem alterar sua forma. Você também pode separar uma malha combinada usando a ação Separate. Esta opção faz o contrário da ação Combine.

Page 38: Maya Basics - Aula 01

Para combinar duas ou mais malhas

1-Selecione as malhas que você deseja transformar em um único objeto.

Três objetos separados antes do Combine

2- Vá ao menu Mesh > Combine.

Menu Mesh com opção Combine Ativa

Pronto, veja que agora os dois objetos se tornaram um único objeto, como um grupo.

Page 39: Maya Basics - Aula 01

Objetos combinados após a ação Combine

Para separar um objeto combinado

1- Selecione uma malha que você já tenha combinado. 2-Vá ao menu Mesh > Separate

Menu Mesh com opção Separate Ativa

Veja que agora os objetos que você combinou estão separados novamente.

Objetos separados após ação Separate.

Page 40: Maya Basics - Aula 01

Revisão

Introdução ao Software

Vimos como e quando o Maya foi criado e os conceitos básicos de espaço 3D e 2D, e como usaremos isso no desenvolvimento de jogos. Interface

Informações básicas da localização da interface e dos atalhos principais. Lembre-se de memorizar os atalhos principais das ferramentas e de movimentação. Criando o Projeto

Crie projetos para organizar suas ideias, eles serão muito importantes quando formos trabalhar com texturas e render. Primitivas e inputs

Vimos as 8 primitivas principais do Maya; spheres, cube, cylinder, cone, plane, tourus e pipe. Vimos também como o Maya interpreta as formas com polígonos, faces de 3 triângulos ou mais que compões geometrias. Componentes de polígonos Todos os objetos poligonais no Maya são compostos por 3 componentes; vertex, faces e edges. Estes três componentes podem ser alterados para construir as formas que desejamos criar. Duplicando objeto

Aprendemos que podemos duplicar um objeto e carregar as transformações que fizemos para novos objetos. Podemos também duplicar objetos similares em grandes quantidades. Combinando e separando.

Por fim, aprendemos que conseguimos juntar vários objetos e criar um objeto só para trabalha-lo unificadamente.