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UNIVERSIDADE FEEVALE MISAEL ELIAS DE LIMA TOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃO NOVO HAMBURGO 2010

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UNIVERSIDADE FEEVALE

MISAEL ELIAS DE LIMA

TOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃO

NOVO HAMBURGO 2010

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MISAEL ELIAS DE LIMA

TOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social: Habilitação em Jornalismo pela Universidade Feevale

Orientador: Prof. Eduardo Müller

NOVO HAMBURGO 2010

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MISAEL ELIAS DE LIMA

Trabalho de Conclusão do Curso Comunicação Social: Habilitação em Jornalismo, com título TOY STORY: COMO A PIXAR REVOLUCIONOU O CINEMA DE ANIMAÇÃO, submetido ao corpo docente da Universidade Feevale, como requisito necessário para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social – Habilitação em Jornalismo. Aprovado por: ______________________________________ Professor Orientador: Prof. Eduardo Müller ______________________________________ Professor (Banca Examinadora): Prof.ª Mestre Maria Alice Bragança ______________________________________ Professor (Banca Examinadora): Prof. Thiago Godolphin Mendes

Novo Hamburgo, novembro de 2010.

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AGRADECIMENTOS

À minha mãe pela força e

determinação em dar o máximo de

mim pelo que eu amo. A meu pai, por

desde cedo ter me ensinado nos

caminhos do cinema, moldando assim

grande parte do que sou hoje.

Aos meus colegas de faculdade e de

trabalho que convivi em todos esses

anos e que me enriqueceram com

suas experiências e visões da vida:

Benvindo Tápua, Juliane Soska e

Mateus Trindade

A meus professores do curso, que

desde sempre, me incentivaram a

seguir minha paixão: o cinema. Ao

meu orientador, professor Eduardo

Müller que sempre acreditou nesse

projeto e deu o sangue por ele

também.

Por fim, mas não menos importante,

ao meu “sanduíche-de-queijo”, minha

namorada e fiel companheira de

cinema, Maria Carolina Bastos, a única

pessoa no mundo que nunca se

importou de assistir 12 filmes no

cinema em um final de semana, por

mais ruins que os mesmos fossem.

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“Ao infinito e além!” Buzz Lightyear

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RESUMO

Este trabalho estuda o cinema de animação, a tecnologia 3D, suas relações

com arte digital e a importância dos estúdios Pixar para esse gênero do

cinema. Como problema de pesquisa, busca-se verificar de que maneira o filme

“Toy Story”, de John Lasseter, revolucionou o cinema de animação. Por meio

de levantamento bibliográfico e documental, além de depoimentos de artistas

em mídias como internet e DVD, realizou-se uma análise do filme, o impacto na

época de seu lançamento e como seus elementos foram reinterpretados

mundialmente, através da Hermenêutica da Profundidade, conforme John

Thompson (2002). Autores que embasaram a pesquisa sobre cinema de

animação e Tecnologias 3D foram Barbosa Junior (2005), Andrew Chong

(2008) e Crafton (1993), sobre Arte Digital Lieser (2010) e sobre a Pixar

Capodagli e Jackson (2010). Constatou-se que “Toy Story” é um marco do

cinema mundial por apresentar uma nova visão com profundidade 3D, através

da computação gráfica e uma nova linguagem para o cinema animado,

contemporânea e original que influenciou e modificou todo o gênero nos

próximos anos.

Palavras-Chave: Cinema de Animação. Arte Digital. 3D. Pixar. Toy Story

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ABSTRACT

This paper studies the animation cinema, 3D technology and its relations with

digital art, and, the importance of the Pixar studios to this genre of cinema. It

aims to ascertain how the movie “Toy Story”, by John Lasseter, has

revolutionized the animation movies. Through a bibliographic and documental

research, as well as the DVD's and internet declarations from artists, there was

an analisys of the film, the impact it had at the time of its launch and how its

elements were worldwide reinterpreted, with the methodology of Depth

Hermeneutics by John Thompson (2002). The authors who gave the basis for

this research about animation cinema and 3D technologies were Barbosa

Junior (2005), Andrew Chong (2008) and Crafton (1993), about Digital Art,

Lieser (2010) and about Pixar, Capodagli e Jackson (2010). It was proved that

“Toy Story” is a landmark of the world’s cinema for presenting a new visual with

3D depth, through computer graphics and a new language of digital movies,

contemporaneous and original, that influenced and modified the entire genre

over the next years.

Keywords: Animation Cinema. Digital Art. 3D. Pixar. Toy Story

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO............................................................................................................................11

1 CINEMA DE ANIMAÇÃO........................................................................................................15

1.1 PRIMEIROS FRAMES..........................................................................................................17

1.2 INDUSTRIALIZAÇÃO E EXPANSÃO...................................................................................23

1.3 O FENÔMENO WALT DISNEY............................................................................................26

1.4 O MERCADO FORA DA DISNEY........................................................................................33

1.4.1 ESTÚDIOS CONCORRENTES........................................................................................33

1.4.2 ANIMAÇÃO NO JAPÃO...................................................................................................35

1.4.3 A TELEVISÃO E OS DESENHOS ANIMADOS...............................................................39

1.5 PRINCIPAIS TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO............................................................................40

2 TECNOLOGIAS 3D E RELAÇÕES COM A ARTE DIGITAL................................................44

2.1 INTRODUÇÃO À ARTE DIGITAL.......................................................................................44

2.2 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA 3D............................................................46

2.2.1 PRIMEIRAS UTILIZAÇÕES.............................................................................................46

2.2.2 AVANÇO NOS ANOS 80.................................................................................................51

2.2.3 ESTEREOSCÓPIO...........................................................................................................57

2.3 PROCESSOS DE PRODUÇÃO..........................................................................................58

3 PIXAR.....................................................................................................................................63

3.1 HISTÓRIA...........................................................................................................................63

3.2 PRODUÇÕES.....................................................................................................................73

3.2.1 LONGA-METRAGENS...................................................................................................73

3.2.1.1 TOY STORY.................................................................................................................73

3.2.1.2 VIDA DE INSETO.........................................................................................................73

3.2.1.3 TOY STORY 2..............................................................................................................74

3.2.1.4 MONSTROS S.A. .........................................................................................................74

3.2.1.5 PROCURANDO NEMO................................................................................................75

3.2.1.6 OS INCRÍVEIS .............................................................................................................76

3.2.1.7 CARROS.......................................................................................................................77

3.2.1.8 RATATOUILLE .............................................................................................................78

3.2.1.9 WALL-E ........................................................................................................................79

3.2.1.10 UP – ALTAS AVENTURAS..........................................................................................79

3.2.1.11 TOY STORY 3.............................................................................................................80

3.2.2 CURTA-METRAGENS.....................................................................................................80

3.2.2.1 AS AVENTURAS DE ANDRÉ & WALLY B....................................................................81

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3.2.2.2 LUXO JR. ....................................................................................................................81

3.2.2.3 O SONHO DE RED ...................................................................................................81

3.2.2.4 TIN TOY .....................................................................................................................81

3.2.2.5 KNICK KNACK ...........................................................................................................81

3.2.2.6 O JOGO DE GERI .....................................................................................................82

3.2.2.7 PARA OS PÁSSAROS ...............................................................................................82

3.2.2.8 O NOVO CARRO DE MIKE ........................................................................................82

3.2.2.9 PULANDO ...................................................................................................................82

3.2.2.10 A BANDA DE UM HOMEM SÓ .................................................................................82

3.2.2.11 O ATAQUE DE ZEZÉ ................................................................................................83

3.2.2.12 MATE E A LUZ FANTASMA .....................................................................................83

3.2.2.13 QUASE ABDUZIDO ...................................................................................................83

3.2.2.14 SEU AMIGO O RATO ................................................................................................83

3.2.2.15 PRESTO .....................................................................................................................83

3.2.2.16 BURN-E .....................................................................................................................83

3.2.2.17 PARCIALMENTE NUBLADO ....................................................................................84

3.2.2.18 A MISSÃO ESPECIAL DO DUG ................................................................................84

3.2.2.19 DIA E NOITE ..............................................................................................................84

3.3 TÉCNICAS E PROCESSOS UTILIZADOS ........................................................................84

4 TOY STORY...........................................................................................................................87

4.1 SINOPSE.............................................................................................................................87

4.2 PERSONAGENS.................................................................................................................88

4.2.1 BRINQUEDOS.................................................................................................................88

4.2.1.1 XERIFE WOODY..........................................................................................................89

4.2.1.2 BUZZ LIGHTYEAR ......................................................................................................89

4.2.1.3 SR. CABEÇA DE BATATA...........................................................................................89

4.2.1.4 REX .............................................................................................................................90

4.2.1.5 SLINKY........................................................................................................................90

4.2.1.6 PORQUINHO...............................................................................................................91

4.2.1.7 BETTY..........................................................................................................................91

4.2.1.8 SARGENTO.................................................................................................................91

4.2.2 HUMANOS......................................................................................................................92

4.2.2.1 ANDY DAVIS................................................................................................................92

4.2.2.2 SRA. DAVIS .................................................................................................................93

4.2.2.3 MOLLY DAVIS..............................................................................................................93

4.2.2.4 SID PHILLIPS...............................................................................................................93

4.2.2.5 HANNAH PHILLIPS......................................................................................................93

4.3 MÉTODO DE PRODUÇÃO...............................................................................................93

4.4 RESULTADOS...................................................................................................................97

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4.5 REVOLUÇÃO....................................................................................................................101

CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................................109

REFERÊNCIAS......................................................................................................................113

ANEXOS......................................................................................... .......................................118

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INTRODUÇÃO

O ano de 2009 marcou a volta do 3D estereoscópio aos cinemas de

todo mundo. Estúdios de animação abraçaram o formato em seus mais

recentes lançamentos e, logo, a boa recepção do público fez com que filmes

rodados nos formatos de cinema tradicional também apostassem nos novos

óculos que permitiam não apenas que os elementos do filme saíssem das telas

como proporcionavam ao espectador uma sensação de profundidade nas

mesmas produções. Ao todo, 19 produções foram lançadas no formato nesse

ano. Em dezembro de 2009, a estreia do filme “Avatar”, prometendo

revolucionar a experiência do 3D, quebrou todos os recordes de bilheteria

estabelecidos, com mais de 2,7 bilhões de dólares mundialmente.

Na busca por acompanhar o fenômeno “Avatar”, em 2010, as

produções em 3D aumentaram para mais de 25 até o final do ano e 2011 já

tem pelo menos 26 produções em andamento no formato. O sucesso da

tecnologia refletiu com grande sucesso em pelo menos dois lançamentos deste

ano: “Alice no País das Maravilhas” e “Toy Story 3”, que quebraram a barreira

do um bilhão de dólares nas bilheterias mundiais, sendo que o segundo tornou-

se a animação de maior bilheteria de todos os tempos e a primeira a

ultrapassar a marca de um bilhão de dólares.

“Toy Story 3” é a segunda continuação produzida pelos estúdios Pixar

(a primeira foi “Toy Story 2”) e que encerra a trilogia, iniciada em 1995, com

“Toy Story”, o primeiro filme, produzido inteiramente por tecnologia digital, na

história do cinema. Em comemoração ao seu aniversário de 15 anos, a

empresa relançou “Toy Story” e “Toy Story 2” no formato estereoscópio em

2009, provando que apesar de todos esses anos, o filme continua a fascinar o

público com personagens marcantes e uma história atemporal, marcas da

empresa em todas as suas produções que sempre conquistam a crítica, o

público e a indústria cinematográfica. Com um alto nível de qualidade em suas

animações, a empresa não apenas desenvolveu uma nova tecnologia de fácil

manipulação para artistas do cinema animado, que logo se disseminou por

outros estúdios, como também mudou a forma como o cinema de animação é

visto pelo mundo.

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Essa revolução teve início com o lançamento de “Toy Story”, uma

produção cercada de dificuldades que mudou a história do cinema de

animação e resultou no domínio da computação gráfica e do visual

tridimensional, não apenas nesse mercado, mas também a história do cinema

tradicional.

Este estudo sobre a história da animação, as tecnologias 3D e a

análise de “Toy Story” busca responder a seguinte questão-problema: “De que

maneira ‘Toy Story’ revolucionou o cinema animado?”

A partir deste problema de pesquisa, foram traçados os seguintes

objetivos: descobrir de que forma e quais os elementos que Toy Story utilizou

para revolucionar o cinema de animação; conhecer o surgimento e a evolução

do cinema animado e da tecnologia 3D através do século 21, para verificar a

importância desse filme em um contexto sócio-histórico; conhecer as principais

técnicas e métodos de produção utilizados na produção do cinema animado e

descobrir que características tornam os estúdios Pixar, a principal empresa

nesse gênero atualmente.

O estudo sobre a importância de “Toy Story” no cinema de animação é

relevante para entender os rumos da animação por computação gráfica na

última década a ponto de se tornar uma das principais ferramentas na

produção dos mais diversos formatos de cinema de animação e como esse

estilo é capaz de se comunicar com seu público. Além disso, a bibliografia

sobre esse gênero trata em sua maioria sobre métodos de produção e pouco

sobre análise crítica e estudo do cinema de animação, muito menos no que se

refere às últimas décadas (sem dúvidas, as que apresentam as maiores

mudanças). Por fim, esse estudo mostra-se relevante como fonte para futuras

pesquisas sobre cinema de animação da Universidade Feevale, levando-se em

conta o fato da Universidade dispor de um novo curso de Jogos Digitais que

oferece em seu currículo, disciplinas voltadas para esse gênero do cinema,

assim como os demais cursos de Comunicação Social.

Para realizar essa pesquisa, foi utilizada como método de abordagem a

hermenêutica da profundidade, defendida por John Thompson, no livro

"Ideologia e cultura moderna" (2002). Através dela, pretende-se realizar três

tipos de análises: os capítulos 1, 2 e 3 constituem uma Análise Sócio-histórica,

com o objetivo de reconstruir as condições sociais e históricas de produção,

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circulação e recepção do objeto de estudo; os capítulos 4.1., 4.2 e 4.3

constituem a Análise Formal e Discursiva, onde será analisado o objeto de

estudo sobre a ótica da análise narrativa e de seus métodos de produção; por

fim, os subcapítulos 4.4 e 4.5, constituem a Interpretação/Reinterpretação do

objeto de estudo. A interpretação consiste na análise da recepção do objeto de

estudo por seus espectadores, mídia especializada e mercado, enquanto a

reinterpretação consiste na forma como os elementos do objeto de estudo

influenciaram, foram entendidos e reinterpretados pela indústria do cinema

animado após seu lançamento. A interpretação será analisada no capítulo 4.4 e

sua reinterpretação no capítulo 4.5. De acordo com Gil (2007), esta pesquisa

também pode ser considerada exploratória, pois utiliza-se de levantamento

bibliográfico e documental, constituído principalmente de fontes bibliográficas e

depoimentos de artistas da área da animação disponíveis em mídias diversas

como DVDs e a internet.

O primeiro capítulo trata sobre a história do cinema de animação,

origens, desenvolvimento, os precursores e principais nomes do gênero,

métodos e técnicas de produção, bem como entender o mercado mundial e o

fenômeno Disney. O referencial teórico deste capítulo, tem como base as

ideias de Chong (2008), Barbosa Junior (2005), Schneider (2008), Crafton

(1993), Wölfflin (1989), Solomon (1987), Canemaker (1987), Solomon (1994),

Halas e Manvell (1979), Richard (1982), Mattos (2004), Thomas e Johnston

(1995), Thomas (1997), Borgo, Forlani e Hessel (2009), Ebert (2004), Adamson

(1985), Carney (1982), Luyten (2000), site Adoro Cinema (2010) e Furniss

(1998), visto seus trabalhos sobre cinema animado.

O segundo capítulo trata sobre as relações da animação com a arte

digital e desenvolvimento das tecnologias 3D. Tem como referencial teórico os

autores Lieser (2010), Barbosa Junior (2005), Chong (2008), Jankel e Morton

(1984), Whitted (1982), Morrison (1994), Rivlin (1986), Auzenne (1994), Furniss

(1998), Schneider (2008), Andrade (2008), Adams (2001), Hitchcock e Truffaut

(2004), Russet e Star (1988) e Sutherland (1963), que discutem os limites de

arte digital e o surgimento e desenvolvimento de tecnologias 3D.

O terceiro capítulo relata a história dos estúdios Pixar como

precursores no uso da computação gráfica na animação e seu

desenvolvimento no mercado mundial. Tem como referencial teórico os autores

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Capodagli e Jackson (2010), McCraken (1990), Garrahan (2009), Barbosa

Junior (2005), Chong (2008), Day (2009), o site da empresa, Pixar (2010),

Barreto (2009), o site Box Office Mojo (2010), o site Rotten Tomatoes (2010),

Hessel (2001) e (2003), Milani (2005), Forlani (2007), Borgo (2008) e (2009),

que falam sobre a história da Pixar e suas produções.

O quarto capítulo analisa “Toy Story” e seu impacto no cinema animado

e tem como referencial teórico Day (2009), Kanfer (2000), a revista

Entertainment Weekly (1995), Snider (2009), o site Box Office Mojo (2010),

Desowitz (2008), Ebert (1995), Corliss (2003), o site do American Films Institute

(2010), TIMEOUT (2009), Darley (2000), o site Desenho e Animação (2010), o

site da Pixar (2010), Borgo, Forlani e Hessel (2009), Capodagli e Jackson

(2010), o site Rotten Tomatoes (2010), Porter e Sussman (2000), Robertson

(1995), Chong (2008), Churnim (2005), Barbosa Junior (2005) e Schneider

(2008), que escrevem sobre os elementos que fizeram de “Toy Story” um

marco no cinema de animação.

Após, apresentam-se as considerações finais, que servem de

fechamento ao trabalho, as referências bibliográficas e, ao final, a

apresentação dos anexos.

Este trabalho busca alimentar o debate sobre os rumos da animação

frente a volta do estereoscópio ao mercado cinematográfico, procurando

entender as condições sócio-históricas onde ela desenvolveu-se e suas

tendências para os próximos anos.

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1 CINEMA DE ANIMAÇÃO

Neste capítulo, será apresentada a história da animação, os pioneiros e

principais nomes dos primeiros anos, a expansão e industrialização do novo

gênero, suas ramificações no Japão e principais técnicas utilizadas no mundo.

Andrew Chong (2008, p.8) descreve em “Animação Digital” a diferença

entre o cinema de animação e o cinema tradicional, ou seja, aquele que não

utiliza as técnicas de animação como principal processo de produção:

A definição absoluta de animação não é tão sensível como a que alguns textos apresentam. Desde uma base prática, trabalhando com lápis, com argila e com pixels, a criação de movimento é uma espécie de magia, cujas técnicas, que foram desenvolvidas pelos pioneiros do cinema, estão em constante processo de evolução e melhora, graças às seguintes gerações de animadores1.

Ele também define o que é o cinema de animação. Para ele, “o

principio básico da animação pode definir-se como um processo que cria no

espectador a ilusão de movimento mediante a apresentação de imagens

seqüenciais em uma sucessão rápida” (p.8). Por um lado, o autor define a

originalidade deste gênero ao empregar novos materiais e técnicas para

produção de suas obras e constante evolução de seus criadores, mas, ao

mesmo tempo, mantém sua ligação fundamental com as origens do cinema na

ilusão de movimento criada pela movimentação de suas imagens.

Para Barbosa Junior (2005, p.18), o cinema de animação carrega o

mesmo aspecto defendido por Chong (2008), mas vai além ao tornar-se uma

evolução do cinema tradicional, quando, através dele, as barreiras que

prendem a realidade são completamente quebradas pela liberdade do desenho

e a união com o processo cinematográfico:

O universo plástico do cinema ficava restrito às imagens capturadas da realidade, ainda que encenadas. A união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema superou essa limitação através do cinema de animação, que podia fazer uso das formas ilimitadas das artes gráficas explorando as características cinematográficas do filme.

1 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “An absolute definition of animation is not as straightforward as some texts may portray. On a practical basis, whether you work with pencils, clay, or pixels, the creation of movement is a form of magic – the techniques of which have been developed by the pioneers of film and are in a Constant process of evolution and refinement by subsequent generations of animators.”

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16

Chong (2008, p.8) ressalta o fascínio do público com essa

imaterialidade quando diz que:

O desenvolvimento da ilusão visual e as imagens em movimento exercem uma especial fascinação entre público e cineastas. Incluso neste nosso mundo, completo de diferentes meios e saturado de imagens, os primeiros experimentos em animação, como os flipbooks ou folioscópios, seguem cativando o criador e o espectador2.

Essa possibilidade de extravasar com o mundo real é o que desde o

começo do cinema de animação captou seu público. O cinema animado foi

capaz de firmar-se como uma forma de expressão artística que pouco a pouco

construiu um novo universo de técnicas, definindo seu próprio jeito de

comunicar-se com o espectador, como ressalta Barbosa Junior:

O fato de fazer cinema a partir de desenhos e pinturas fazia o filme de animação ser apreciado de maneira diferente do cinema de ação ao vivo, exigindo a formulação de regras artísticas próprias, as quais vieram a ficar conhecidas como os princípios fundamentais da animação – abordagens de desenho baseadas na observação do movimento que resultaram em conceitos básicos capazes de proporcionar encenação convincente às figuras criadas no papel. A animação passava a contar com uma linguagem (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.19).

Ao desenvolver essa nova linguagem, a animação deixa de ser apenas

um gênero do cinema para tornar-se uma nova forma de manifestação artística.

Barbosa Junior defende essa posição quando distingue a arte como um

processo que depende da manipulação da técnica com a expressividade do

artista:

A Arte se fundamenta na técnica. A operação da arte é uma operação da técnica. Mas a arte também opera uma linguagem – que é lícito pensar deva ter surgido com os instrumentos. O trabalho de arte, portanto, envolve uma seção operacional e uma seção expressiva, de tal maneira interligadas a ponto de existir uma fusão dessas instâncias numa complementaridade de interesses indissociável em que a arte é enriquecida pela sutil exploração da técnica (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.17).

Considerando este pensamento do autor, Chong complementa que a

animação estabelece em seus primeiros anos as características próprias que

2 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The development of visual illusion and moving images has held a particular fascination for audiences and film-makers alike. Even in our media-rich, imagesaturated world, the first experiments in animation, such as flip books, still have the power to capture the maker and viewer alike”.

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vão torná-la uma forma de expressão independente e moderna de outras

formas de cinema:

A animação, portanto, pode definir-se como uma arte moderna que tem desenvolvido constantemente uma forma de expressão inovadora relacionada com outras formas artísticas e mudado as fases da cultura e sociedade. A animação está indissoluvelmente relacionada com a modernidade em todas as suas formas (CHONG, 2008, p.15)3.

Apesar das similaridades do cinema de animação com o cinema

clássico, é possível notar sua diferenciação maior através da manipulação de

suas técnicas e formas diferenciadas de produção. Mais do que isso, esse

gênero desenvolve-se como uma nova forma de expressão artística, capaz de

oferecer um novo universo que vai além do permitido pelo cinema tradicional.

1.1 Primeiros Frames

Barbosa Junior (2005) defende que apesar de sua inserção nas

expressões visuais artísticas, a animação tem no movimento a sua essência e

esse movimento é a busca de desenhistas e pintores desde épocas mais

remotas do homem. Desde a pré-história, passando pelo Egito Antigo e

Oriente, podemos encontrar nas artes o “desejo atávico do homem pela

animação de suas criaturas” (p.29). A animação como sucessão rápida de

imagens veio a ser possível somente através do desenvolvimento científico

propiciado no século XX.

É a animação uma das principais responsáveis por esse

desenvolvimento, como explica Chong (2008):

Ao final do século XIX, o interesse por realizar imagens com movimento não só promoveu o desenvolvimento da tecnologia do cinema, mas também foi o ponto de partida das intenções de utilizar o computador com o mesmo propósito de décadas mais tarde (p.15).

Foi através do diretor George Méliès que o cinema encontrou sua

verdadeira natureza. Em 1902, ele lança o filme que “merece um lugar de

destaque entre os ícones do cinema mundial” (SCHNEIDER, 2008, p. 20). Para

Schneider (2008), “Viagem à Lua” (ANEXO 1) é uma revolução para a época 3 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “The drive to make moving images at the end of the nineteenth century not only pushed the development of cinema technology, but is also a forerunner for the similar quest to utilise the computer for the same purpose decades later.”

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por apresentar uma duração impensável para a época, de 14 minutos e por

levar em sua criação muito da personalidade de ator e mágico de seu autor.

Apesar de seu estilo surreal, Viagem à Lua é divertido e inovador, conseguindo combinar os truques do teatro com as infinitas possibilidades da mídia cinematográfica. Méliès, o mágico, era mais um maestro do que um diretor, também participando como roteirista, ator, produtor, cenógrafo, figurinista e fotógrafo, criando efeitos especiais que foram considerados espetaculares à época (p. 20).

De acordo com Barbosa Junior, são os trickfilms, “filmes de efeito”

(p.41), que instituem o jogo com a realidade e a manipulação do tempo. Os

efeitos especiais criados pelo diretor foram febre entre as plateias dos Estados

Unidos e Europa, sendo “investigados fotograma a fotograma para se tentar

descobrir a natureza prodigiosa dos seus truques” (ibid, 2005).

O surgimento do primeiro filme de cinema animado aconteceu no

começo do século XX, nos EUA:

Caberá a um artista plástico inglês, o ilustrador James Stuart Blackton (...), a glória de ter realizado o primeiro desenho animado, Humorous Phases of Funny Faces, em 1906. Antes, porém, esse mesmo artista teve de aperfeiçoar a técnica de substituição por parada da ação (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.41).

A parada da ação citada pelo autor consiste na técnica base do trickfilm

descrita por Chong (2008, p.17):

Deter a câmera e trocar os atores ou objetos (base da animação stop-frame); filmar uma cena com uma velocidade de película mais lenta para que a ação resulte mais rápida;e rebobinar a película e voltar a filmar (dupla sobreposição), uma das primeiras composições óticas, foram algumas de suas técnicas. Méliès inclusive se atreveu com a pós-produção e utilizou técnicas de retoque à mão para colorir a película4.

Barbosa Junior (2005) relata que antes de realizar o primeiro desenho

animado da história, Blackton já havia produzido curtas-metragens onde ele

aparecia desenhando rostos em uma lousa, que reagiam às ações do

desenhista aparentemente sem interferência humana. Apesar disso, as

produções não se utilizavam da verdadeira técnica da animação frame por

frame, mas sim em cortes durante as tomadas (CRAFTON, 1993). Em

4 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Stopping the camera and replacing actors or objects (the basis of stop-frame animation); under-cranking the camera so that action appears speeded up; and rewinding the camera and re-shooting on the same piece of film – an early form of optical compositing. Méliès even ventured into post-production, using hand-retouching techniques to physically colour the film”.

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“Humorous Fases of Funny Faces” (ANEXO 2), mesmo com uma curta

duração, o filme apresenta algumas sequências desenhadas utilizando essa

técnica, visto que nos primórdios dessas produções, o processo “era tedioso, e

Blackton, para agilizar o trabalho, chegou a usar recortes de papelão para a

animação dos membros de um personagem” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.

42). No entanto, Barbosa Junior defende que mesmo com a simplicidade do

filme ele apresenta momentos de animação verdadeira, fato que o torna

pioneiro no cinema de animação.

Donald Crafton (1993) diz que Blackton era um produtor pragmático

que não tinha em seu trabalho preocupação estética ou artística e suas

produções seguintes não foram mais do que derivações de trickfilms. Em

compensação, tornou-se nessa área, um expert na utilização e criação de

novos efeitos especiais e ousava em truques com cabos, onde desafiava o

público com “sequências longas bem de perto dos objetos” (BARBOSA

JUNIOR, 2005, p.44). É por volta de 1908 que o interesse do público por esse

tipo de filme começa a enfrentar seu declínio. A descoberta das técnicas

utilizadas e posterior conhecimento destas por parte dos espectadores fez

diminuir o interesse e a procura pelos trickfilms.

Uma vez mais, a estratégia de manter o interesse do público em função de uma tecnologia por enquanto fora do seu domínio dava sinais de cansaço. Mas a atmosfera de mistério, tão explorada por esses filmes (argumento universal da arte em qualquer tempo, trataria de empurrar os artistas na direção de recursos expressivos no âmbito da própria arte (plásticos, narrativos, temáticos), a fim de renovar o estímulo (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 45).

Nessa época, a animação parou de ser vista apenas como filmes de

efeitos especiais ligados diretamente com a magia da trucagem no cinema e

começou a explorar seu potencial artístico. A tarefa de desenvolver esse

potencial cabe ao artista francês Emile Cohl, com sua “experiência artístico-

cultural – além, claro, de seu grande talento e dedicação” (Ibid, 2005, p. 49)

produziu as primeiras animações que dialogam com uma expressão artística.

Barbosa Junior (2005, p.49) diz que “essa tarefa de enorme significado,

que afasta a animação da ‘magia’ proporcionada pela técnica, empurrando-a

para além de um mero mecanismo de trucagem e, mais que tudo, outorgando-

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lhe uma filosofia estética” era o cerne do novo trabalho de Cohl no cinema de

animação.

Cohl era um quadrinista de renome na época que descobriu suas tiras

adaptadas para o cinema sem sua permissão. Ao cobrar os direitos da

produtora, foi chamado para produzir material para novos filmes. Durante esse

tempo, começou a criar os desenhos de “Fantasmagorie” (ANEXO 3), lançado

em agosto de 1908, com sucesso internacional (CRAFTON, 1993).

Surge então o primeiro verdadeiro desenho animado. Diferente do filme

feito por Blackton, que além de tudo fora desenhado em quadro negro com um

giz, “Fantasmagorie” foi realizado com papel e nanquim, garantindo

flexibilidade ao autor. Segundo Barbosa Junior (2005), a grande descoberta de

Cohl nesse feito, foi aumentar a velocidade de produção do filme ao fotografar

cada desenho duas vezes, diminuindo assim pela metade o número de

desenhos a serem feitos, sem perder a impressão de continuidade do

movimento.

O autor destaca dois aspectos marcantes na primeira animação de

Cohl e que se transformou em marca de suas produções. Do ponto de vista

estético:

Cohl conseguiu extraordinárias animações em movimentos de incrível fluidez, com figuras que não se limitavam às duas dimensões do suporte, mas se permitiam explorar a profundidade virtual do espaço tridimensional, através do tratamento ilusório do escorço e do jogo perspectivo. Os elementos do universo artístico, com suas infinitas possibilidades de sintaxe plástica, adentravam verdadeiramente no emergente cinema de animação, dando origem a uma nova arte (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.51).

Bem como do ponto de vista da narrativa:

As questões formais não eram tratadas gratuitamente, desprovidas de qualquer significado. As imagens e a narrativa não almejavam apenas o entretenimento, mas vinham alicerçadas sobre a filosofia anti-racional, que era o princípio estético norteador dos incoerentes. Isso dava coerência ao cinema de Cohl (num paradoxo lingüístico bem ao gosto desse artista), pois refletia seu autor e sua visão de mundo, estabelecendo as condições para que uma proposta artística alcançasse a reputação de obra de arte (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 51).

Com seu trabalho diferente e não-linear desenvolvido na década de

1910, Emile Cohl montou as bases daquilo que tornava o cinema de animação

uma visualidade independente do cinema tradicional e com características

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próprias, bem como novas técnicas. O trabalho do francês serviu de base para

futuros animadores que ampliaram o aspecto artístico desse cinema

(CRAFTON, 1993). Barbosa Junior (2005, p.51) diz que:

A originalidade do cinema de estética incoerente introduzido por Cohl era muito evidente, graças ao conjunto integrado dos recursos expressivos utilizados e ao encaminhamento da história avesso aos métodos até então vigentes. Cohl não apresentava sua história seguindo um esquema linear; ao contrário, ele admitia o jorro aparentemente aleatório de imagens que seguiam sua própria dinâmica, num crescimento imprevisível que exercia enorme atração da percepção. O movimento e as possibilidades plásticas da imagem animada começavam a ser explorados em todas as suas dimensões.

Winsor McCay é um desses autores de nova geração que perpetuou o

ideal estilístico e narrativo de Cohl. Junto com Emile, criou uma das grandes

correntes estilísticas que, ao longo do século XX, definiram as principais

vertentes da animação, comprovando nesse gênero uma tendência universal

de expressão entre formas clássicas, sólidas, e outras barrocas e oscilantes

(WÖLFFLIN, 1989).

Assim como Cohl, McCay já era conhecido antes de suas empreitadas

no cinema por ser um “extraordinário desenhista, cujo exacerbado talento, ao

mesmo tempo que causava espanto, era motivo de admiração e exemplo para

colegas artistas”. Essas habilidades levaram o autor a manipular a plástica dos

desenhos animados de um modo que não se imaginava possível em sua época

(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.53).

McCay soube simplificar seu desenho de forma tão competente que

não comprometia seu design e ainda aumentava a velocidade de produção de

cada projeto. Todas as suas concepções visuais eram testadas e utilizadas

primeiramente nos quadrinhos.

Nesse sentido, começa fazendo releitura de antigas tradições, como deformação de personagens, enriquecendo narrativas fora do comum com a exageração das compressões e esticamentos dos corpos das figuras, num efeito ao mesmo tempo cômico e estranho (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.55).

Em 1911, McCay adapta pela primeira vez um de seus quadrinhos para

o cinema (SOLOMON, 1987). “Little Nemo in Slumberland” captura a essência

de “seu mundo de sonho e fantasia, para o qual não havia precedente plástico”

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(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.56). Para se diferenciar dos trickfilms e firmar a

animação como uma expressão artística própria, o desenhista explicava

incessantemente os processos de produção e o tempo que levou para realizar

cada projeto. Mesmo assim, o público não consegue aceitar que a fluidez da

animação seja apenas tinta e papel e não algo “sobrenatural” (CRAFTON,

1993, p.113).

O diretor vai além no seu próximo projeto, “How a Mosquito Operates”

(ANEXO 4), em 1912, quando decide trazer um personagem desconhecido

para o público e, mais do que fazer apenas o movimento pelo visual, aqui ele

acontece em favor de uma narrativa. McCay trabalha “a personalidade de seu

personagem como recurso expressivo e de identificação com o público”

(BARBOSA JUNIOR, 2005, p.57).

A história de “How a Mosquito Operates” envolve um pequeno inseto

que tenta sugar o sangue de um humano. Cada vez deseja mais e mais até

que em certo ponto, explode. John Canemaker (1987, p.35) demonstra o

impacto dessa animação quando diz que “um desenho animado, naquela

época, foi capaz de levar os espectadores à reflexão sobre a condição

humana”, tendo como astro um mosquito chupador de sangue, ao que Barbosa

Junior (2005, p.59) acrescenta: “O tratamento aplicado por McCay colocou o

inseto numa dimensão superior do imaginário, no qual ele deixava de ser um

monstro ao revelar, com suas ações, fraquezas típicas do caráter humano”.

McCay ainda lançou, em 1914, “Gertie the Dinosaur” (ANEXO 5),

considerado o “primeiro marco da história da animação” (BARBOSA JUNIOR,

2005, p.59). Todas as características e conquistas técnicas do desenhista são

incorporadas nessa animação, com o acréscimo de um cenário redesenhado

mais de cinco mil vezes (SOLOMON, 1994).

Apesar das inúmeras falsificações geradas pelo sucesso do filme (Ibid,

1994), vale salientar que:

(Gertie) também impressionou dezenas de jovens artistas, que se decidiram pela animação e deram continuidade ao seu desenvolvimento, como Walter Lantz (criador do Pica-Pau), Dave Fleischer (criador de Koko, o palhaço e inventor da rotoscopia) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou a fama dos Estúdios Disney) (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.59).

Barbosa Junior (2005, p.60) defende também a importância de Cohl e

McCay como artista/animador, o que não deixa dúvida “a respeito de quem e

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qual o tipo de atividade é responsável pelo sentido da palavra arte” da imagem

em movimento, conhecida como cinema de animação.

1.2 Industrialização e Expansão

De acordo com Barbosa Junior (2005), a industrialização do processo

de animação era complicado pela falta de experiência e instrumentos

necessários na época. Não apenas o fator do tempo para produção de um

filme, mas também os custos elevados dificultavam que os artistas se

dedicassem em maior tempo ao trabalho. Como se esses fatores não fossem

problemas suficientes, as técnicas ainda estavam sendo descobertas e, de

acordo com Halas e Manvell (1979), a imprensa não dava a devida atenção ao

cinema animado. Os pioneiros, além de desenvolver a animação propriamente

dita, tinham que buscar respeito profissional e criar uma audiência “que

pudesse apreciar e aceitar os movimentos e expressões de personagens

desenhados em papel” (SOLOMON, 1987, p.22).

Surgem então os estúdios de animação, um meio de produzir

animações de modo rápido e barato, com prazos e orçamentos mais curtos:

Criados e gerenciados por animadores autodidatas no domínio do processo básico de animação, esses empreendedores recrutavam sua mão-de-obra nos departamentos de arte dos jornais, ensinando os jovens cartunistas os rudimentos da animação. Só mesmo o grande talento desses artistas (que formarão a primeira geração de grandes mestres) para explicar o excepcional desenvolvimento técnico e artístico da animação entre as décadas de 1910 e 1940. A formação em escolas de belas-artes, com sólida base em desenho e pintura, era o ponto comum entre todos os precursores (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 61).

A produção em larga escala acontece nos Estados Unidos ao início da

Primeira Guerra Mundial, um dos fatos que fortaleceu a indústria

cinematográfica norte-americana, visto que não enfrentou a concorrência

europeia. Crafton (1993) afirma que ao final desse período, os Estados Unidos

não só se tornaram os maiores produtores como também dominaram o

mercado consumidor europeu, estabelecendo desde cedo a hegemonia na

produção audiovisual em todo o Ocidente.

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A principal característica do processo de industrialização a ser

encontrada, deveria combinar a “expressividade artística” (BARBOSA JUNIOR,

2005, p.61) e agilizar o processo de produção. É John Randolph Bray quem irá

revolucionar o processo de produção do cinema animado da época. De acordo

com Crafton (1993), Bray sabia que para conquistar o sucesso nesse mercado,

deveria ser capaz de produzir animações semanalmente, onde pudesse

competir diretamente com produções cinematográficas de comédia.

Ele desenvolveu quatro passos cruciais para essa empreitada:

Descartar detalhes proibitivos, abandonar a produção individual e dividir em um

grupo, proteger as ideias através de patente e aperfeiçoar a distribuição e o

marketing dos filmes (BARBOSA JUNIOR, 2005). Entre as mudanças

implantadas por Bray, de acordo com Crafton, o diretor aplicou uma técnica

capaz de acelerar o processo de produção dos desenhos ao substituir o

trabalho de redesenhar os cenários diversas vezes. Ele simplesmente imprimia

o cenário nas folhas em que seriam desenhados os personagens. Ainda mais

inteligente, ele registrou a invenção de todos os processos de animação

criados até aquela data (CRAFTON, 1993).

Concorrente a Bary, apenas o canadense Raoul Barré, que junto com

diversos artistas, transformou seu estúdio “numa verdadeira fábrica de

animadores, suprindo a inexistência de escolas (...) dominou a produção de

animação até o início da década de 1920” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.65).

Assim como seu rival, o artista desenvolveu suas próprias técnicas para agilizar

a produção da animação, como cenários ou personagens recortados no papel

e longas folhas de papel com cenários desenhados, que se movimentavam

causando a ilusão de movimento (Ibid, 2005).

Com a chegada desses novos processos que permitem a maior

produção do cinema animado, surgiram as primeiras séries de sucesso. A

expressão “desenho animado” é outorgada pela primeira vez na série de Emile

Cohl, “The Newlyweds”, de 1913. Crafton (1993) relata que mesmo com o

artista trabalhando sozinho, a série foi exibida uma vez a cada vinte dias, por

dez meses nos Estados Unidos.

No espaço dos próximos dois anos, duas “grandes descobertas são

anunciadas” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.66). A primeira delas é considerada

a “maior contribuição técnica da animação tradicional até o advento da

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computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – no

Brasil, vulgarmente chamado de acetato”. A inovação foi criada pelo americano

Earl Hurd (RICHARD, 1982).

Barbosa Junior (2005, p.66) relata a importância do acetato para a

indústria:

É impressionante o impacto que essa absurdamente simples tecnologia vai trazer para a animação, logo se institucionalizando como padrão na indústria. (...) Com o acetato, as figuras animadas ganham completa independência dos cenários, com benefícios enormes para ambos. Aos cenários, poderia agora ser dada maior atenção plástica, sem limitações expressivas. (...) Fotografias poderiam ser usadas como cenário, permitindo uma forma rápida e de grande precisão para os filmes que combinavam desenho animado com imagens reais.

A outra descoberta técnica que ganhou repercussão tanto na produção

quanto no processo artístico da animação é a rotoscopia, desenvolvida pelos

irmão Max e Dave Fleischer em 1915 (CRAFTON, 1993). A técnica permitia

uma fluidez mais realista de movimento o que fez com que filmes que

misturavam desenho animado com ações ao vivo ganhassem impulso (ANEXO

6). “Era fácil fazer um dançarino real transformar-se em personagem

desenhado sem que este perdesse o ritmo, a sutileza e a sensação de solidez

da imagem real” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.70).

De acordo com Chong (2008, p.20):

A animação, igual a outros aspectos da cinematografia, seguiu um processo de industrialização parecido ao da produção das fábricas; mas os experimentos pioneiros de cineastas como Winsor McCay e Émile Cohl continuaram. Enquanto isso o meio cinematográfico, cujas raízes se encontram na curiosidade e nos espetáculos de feira, se converteria em entretenimento de massas na mão de Walt Disney e dos estúdios Fleischer.5

A grande questão levantada por Barbosa Junior (2005) é que não se vê

uma vantagem na reprodução de um perfeito movimento humano. O próprio

autor responde:

5 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Animation, like other cinematic media, would, be industrialised along the lines of factoryscale production, but the pioneering experiments of individual practitioners like Winsor McCay and Émile Cohl would continue. Meanwhile the medium that has its root in curiosity and fairground spectacle would become mass entertainment in the hands of Walt Disney and the Fleischer Studios”.

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Os irmãos Fleischer, apesar da engenhosidade técnica, eram artistas talentosos. Conscientes do risco do naturalismo inexpressivo que a dependência severa da rotoscopia poderia implicar nas produções com expectativas artísticas ambiciosas, atuaram de maneira extremamente criteriosa na exploração de seu invento (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.71).

Chong (2008) ressalta essa artificialização:

A utilização de movimento humano real na animação mediante a rotoscopia tem sido muitas vezes polêmica, pois se pode apreciar o movimento correto natural e justapô-lo com a forma clássica de animação e com outras formas de animação. Incluindo quando se utilizam pessoas como sujeitos no caso da pixelização, a técnica stop-frame cria um movimento pouco natural, que situa a ação em um contexto especialmente teatral (p.25).

Os irmãos Fleischer criam personagens de fortes características

expressivas e de melhor resultado plástico (CRAFTON, 1993), popularizando

suas séries de personagens, tornando esse o principal foco dos estúdios de

animação na década de 1920. As técnicas desenvolvidas até o momento foram

difundidas e banalizadas pela publicação de livros e periódicos. Donald Crafton

(1993) afirma que o próprio Walt Disney, apesar de ter estudado em uma

escola de arte, aprendeu animação através de alguns dos livros mais

conceituados sobre o assunto.

É a partir destas técnicas introduzidas que a animação cada vez mais

atinge uma uniformidade que além de popularizá-la, vai estabelecer uma

conexão com o público e movimentar este mercado pelos próximos anos

(BARBOSA JUNIOR, 2005).

1.3 O fenômeno Walt Disney

Barbosa Junior (2005, p.81) destaca a importância de Walt Disney no

cinema de animação:

Walt Disney e os animadores independentes vêm ainda comprovar como o desenvolvimento da animação tem sido o resultado quase completo da capacidade de um número limitado de pessoas, que conseguiram a combinação exata de engenhosidade técnica, imaginação e talento artístico.

Solomon (1987) diz que Walt Disney e Charles Chaplin são as duas

pessoas sobre quem mais se escreveu na história do cinema. Não é difícil de

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entender o porquê: em um espaço de apenas uma década, os estúdios Disney

deram ao cinema animado uma evolução não apenas significativa a ponto de

comparar-se com os filmes de ação ao vivo, como marcante para as feições

culturais da história do século XX (BARBOSA JUNIOR, 2005).

Disney tinha uma formação concisa em escolas de arte e conhecia as

técnicas de animação, mas logo percebeu que outros artistas tinham um

talento para desenhar melhor do que o seu:

Walt Disney reconheceu cedo que para criar uma indústria de animação, ele teria que parar de desenhar para poder coordenar uma equipe com os melhores artistas buscando pelas melhores histórias e pelos personagens mais simpáticos (MATTOS, 2004, p.545).

A partir disso, pode dedicar-se mais ao controle do processo de

produção e a direção como um todo (Ibid, 2005). Thomas e Johnston (1995)

afirmam que o talento de Disney se concentrava principalmente na sua

habilidade de comunicação.

Já Solomon (1987) defende que Disney tinha um senso estético

apurado e um entendimento completo de estrutura da trama, da narrativa e do

tempo. Apesar de aceitar as opiniões e ideias de seus artistas, era sua visão

que prevalecia. Visão que privilegiava o entretenimento acima de tudo. No livro

“The Ilusion of Life: Disney Animation”, Thomas e Johnston (1995, p.23)

utilizam uma frase de Walt Disney sobre sua visão: “Estou interessado em

divertir as pessoas, em dar prazer, particularmente fazê-las sorrir, ao invés de

estar preocupado em ‘expressar-me’ através de obscuras impressões

criativas”.

Quando Disney entrou para o mundo do cinema animado, encontrou

uma década de grandes realizações, mas todas simplistas em suas animações.

Os personagens pouco se moviam, “faltava animação mesmo” (BARBOSA

JUNIOR, 2005, p.99). As realizações de McCay e a fluidez de suas animações

pareciam ter sido esquecidas após uma década de industrialização. Disney

almejava atingir com a animação a “ilusão da vida” (THOMAS; JOHNSTON,

1995, 25). Para ele, o personagem “tinha que atuar, representar

convincentemente; parecer que pensa, respira; convencer-nos que é portador

de um espírito” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.99).

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O diretor sabia o que fazer, mas tinha que descobrir como. Por isso,

em seu estúdio, Solomon (1994) relata que Disney reunia seus artistas para

que dividissem problemas e soluções. Se ele gostasse de um desenho,

apresentava ao grupo. À noite, remexia cestos de lixo do estúdio, chegando a

retirar desenhos jogados fora e prendendo-os em um quadro com uma nota de

repreensão para o artista que desprezara o material (THOMAS; JOHNSTON,

1995).

Essa política de estímulo ao artista deu resultado. Logo, novas técnicas

e aparelhagens surgiram e dos animadores, novas soluções estéticas eram

empregadas (BARBOSA JUNIOR, 2005). Frank Thomas e Ollie Johnston eram

animadores durante essa época e afirmam que aquela atmosfera de

descoberta jamais se repetiu em nenhum outro lugar ou época. De acordo com

suas próprias palavras “Estávamos começando a perceber a magnitude dessa

forma de arte que estávamos descobrindo, e seu potencial nos mantinha

magnetizados” (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p.23).

O modo Disney de gerir o estúdio dava resultados positivos. Enquanto

os artistas preocupavam-se com o visual propriamente dito, o diretor

encarregava-se de criar dispositivos, trabalhar na produção, gerir o marketing e

buscar recursos para suas produções. Todos discutiam os problemas artísticos

juntos e se algo necessitasse de ajuda externa, Disney providenciava

(BARBOSA JUNIOR, 2005).

A visão do diretor era de um diferencial tão grande que muitos de seus

colaboradores, quando buscavam se afastar de Disney, simplesmente

fracassavam em suas empreitadas. Um deles, Ub Iwerks, trabalhou com ele na

década de 1920 e chegou a criar o camundongo “Mickey”, mas ao separar-se

do diretor, simplesmente não pode progredir. Ao retornar a casa em 1940, onde

permaneceu até sua morte 30 anos depois, foi um dos artistas de efeitos

especiais mais premiados da história do cinema (THOMAS, 1997).

Walt Disney foi também um pioneiro na introdução do som ao cinema.

Barbosa Junior (2005, p.104) esclarece que o diretor não foi o primeiro a lançar

uma animação sonorizada, “mas, quando o fez, apresentou a melhor

sincronização de som e imagem, de tal maneira que ele acabou ficando

conhecido como verdadeiro precursor”. “Steamboat Willie” (ANEXO 7), primeiro

desenho animado com som do estúdio e que introduzia “Mickey Mouse”, foi

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lançado em 1928, e a partir desse momento, consagrou o estúdio como o mais

importante dos próximos anos (CRAFTON, 1993).

Barbosa Junior (2005, p.105) diz que:

O uso do som e o sucesso da série com Mickey logo tornou o estúdio de Disney o mais avançado. Mas ao invés de contentar-se com o triunfo, Disney lançou-se em novas aventuras que permitissem novas possibilidades para experimentações em direção a tão almejada “ilusão da vida”. A série de fantasias musicais chamada Silly Symphonies vai cumprir a função de laboratório.

Thomas e Johnston (1995) contam que foi a partir dos anos 30 que

Disney tomou as decisões que mudaram os rumos do estúdio. Essa mudança

se iniciou com a contratação de mais artistas com sólida formação e criação

um programa de treinamento para aumentar ao máximo as habilidades de seu

pessoal. “Os estudos incluíam desenho de modelo vivo, anatomia, psicologia

da cor, análise de movimento e princípios de representação” (BARBOSA

JUNIOR, 2005, p.105). Ao assistir com seus artistas peças de teatro, Disney

insistia para que observassem os movimentos dos atores. A ideia é que esses

movimentos adaptados ao desenho fossem baseados na realidade, mas não

sua cópia natural (Ibid, 2005).

Em 1932, o estúdio realiza o primeiro filme colorido do cinema,

“Flowers and Trees” (ANEXO 8). Barbosa Junior (2005) declara que a chegada

das cores abriu novos horizontes para o desenho animado, mas também trouxe

problemas sérios para os departamentos técnicos. Se antes, no preto e branco,

era fácil destacar um personagem sobre um fundo, agora, com as cores,

muitos outros detalhes eram afetados pela escolha das tonalidades certas. O

filme é o primeiro da história da animação a ganhar um Oscar.

Durante os próximos anos, a Disney mantém um padrão de qualidade

altíssimo em suas produções, ganhando diversos prêmios e se consagrando

como o maior estúdio de animação de todos os tempos. A chegada de “Branca

de Neve” (ANEXO 9), em 1937 tira qualquer dúvida sobre a capacidade do

artista e seu estúdio (SCHNEIDER, 2008).

É Andrew Chong (2008, p.23) quem situa a busca dos animadores

desse período.

A animação e o cinema sempre foram obcecados pelo realismo. Isto não se refere simplesmente a realizar algo realista em um sentido

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material, mas sim criar autenticidade, credibilidade. O realismo em uma narração não apenas se preocupa com a possibilidade da representação fotorrealista, mas também por manter os termos e as condições dos mundos imaginários que são criados.6

A história de “Branca de Neve e os Sete Anões” remete a um conto dos

Irmãos Grimm, e mostra uma garota que ameaçada de morte pela madrasta,

refugia-se com um grupo de anões mineradores. Um dia, quando os sete

anões saem para trabalhar, Branca de Neve é visitada por uma velhinha que

lhe oferece uma maçã. Sem saber que a maçã é envenenada e que a velhinha

é sua madrasta disfarçada, Branca de Neve cai em um sono profundo. Os

anões são avisados pelos animais da floresta e destroem a bruxa. Sem saber

como salvar a jovem donzela, prendem-na em um caixão de diamante. É

quando um príncipe a beija e assim, eles vivem felizes para sempre.

Borgo, Forlani e Hessel (2009, p.159) relatam que “a produção

estourou o orçamento e consumiu todos os recursos de Disney – que chegou a

refinanciar sua casa para completá-lo”. Em seu lançamento, o filme ganhou um

Oscar especial e tornou-se a maior bilheteria dos Estados Unidos de todos os

tempos. “Até Adolf Hitler se encantou com a obra que adaptava a clássica

história alemã – e chegou a convidar Disney para trabalhar na Alemanha. O

criador, segundo o biógrafo Bob Thomas, declinou”.

Barbosa Junior (2005, p.119) analisa o filme:

Branca de Neve e os Sete anões é a prova definitiva da superioridade da imaginação do artista e seu talento em lidar com os elementos de sintaxe plástica e cinética sobre as condições tecnológicas disponíveis para viabilizar sua expressão criativa. Ficamos tão encantados com a trama, a cor, a luz, os personagens, o movimento, que relutamos em acreditar como foram produzidos. A tecnologia que está por trás passa a não ter a menor importância.

Os autores que se referem a “Branca de Neve” reforçam a ideia do

impacto dessa animação na história do cinema por ser de um tamanho

imensurável. Segundo Schneider (2008, p.137):

É impossível superestimar o impacto de Branca de Neve. O filme não só estabeleceu de forma permanente Disney como um dos maiores estúdios do mundo como também fez a animação evoluir a tal ponto

6 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Animation and cinema have a preoccupation with realism. This is not merely about, making something realistic in a material sense, but creating authenticity, plausibility and the suspension of disbelief. The realism in any one narrative is not only concerned with the possibility of photorealistic representation, but also maintaining the terms and conditions of imaginary worlds that have been created”.

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que somente com o advento da computação gráfica pode-se afirmar que ela alcançou outros patamares.

Barbosa Junior (2005, p.119) diz que:

O êxito de Branca de Neve como filme foi tamanho que se torna irrelevante enumerar os prêmios e conquistas de mercado. Com Disney, a animação chegara ao seu amadurecimento artístico, (...) A animação, finalmente, emergia como forma válida de expressão artística e fazia ver todo seu poder como entretenimento.

“Branca de Neve” colocou a Disney em um patamar que deu a outros

estúdios a única opção de manter um nível de qualidade tão alto quanto (Ibid,

2005). As próximas produções do estúdio sempre se caracterizam por avançar

tanto narrativa quanto esteticamente. “Pinóquio” e “Fantasia”, lançados em

1940 são chamados pelo crítico de cinema Roger Ebert (2004, p.402) “os

melhores já realizados pelos estúdios. Talvez eles sejam tão bons por terem

sido produzidos no alvorecer do desenvolvimento da animação”.

De “Fantasia”, Schneider (2008, p.163) diz que suas sequências de

“desenhos ambiciosos, divertidos, portentosos e experimentais” (p.160). Sobre

Pinóquio, diz que:

Pinóquio mostrou que o mundo inexplorado da animação era prenhe de possibilidades, resultando em criações encantadoras e etéreas (...) não é de se espantar que Pinóquio tenha permanecido um padrão de excelência a partir do qual tantos filmes de animação são julgados.

Enquanto outros estúdios se dedicavam a curta-metragens de

animação, Disney era o único capaz de manter uma produção regular em

longa-metragens, que continuavam trazendo inovações ao mundo do cinema

animado. “A Dama e o Vagabundo”, de 1955, adaptou pela primeira vez um

filme de animação para o formato de tela mais larga, o cinemascope. Em “101

dálmatas”, mais um desenvolvimento técnico importante é lançado, quando

utiliza-se pela primeira vez uma máquina fotocopiadora, que permitia que as

pintas dos inúmeros animais não ficassem fora de lugar ou precisassem ser

redesenhadas todas as vezes (BARBOSA JUNIOR, 2005).

Os autores Borgo, Forlani e Hessel (2009, p.167) defendem um

período onde os estúdios Disney experimentaram uma queda na qualidade de

suas produções, entre 1970 e 1989, logo após a morte de seu criador durante a

produção de “Mogli, o Menino Lobo”, em 1967.

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O período, obviamente, foi de reações muito distintas por parte da crítica e do mercado. Enquanto alguns acolheram as novas (e caras!) produções como uma nova e bem-vinda fase para a empresa, outros acreditavam que a grandeza dos estúdios Disney havia ficado para trás com seu criador.

A chegada de “A Pequena Sereia”, em 1989, parece mudar o destino

do estúdio, que experimenta uma nova era de ouro, com animações de

grandes bilheterias e sucesso de crítica. “A Bela e a Fera” (ANEXO 10), de

1991, é a primeira animação da história do cinema ao concorrer a uma

indicação de melhor filme. “O Rei Leão”, de 1994, é a primeira animação a

vencer o Globo de Ouro de Melhor Filme – Comédia ou Musical e, em 1995,

lança o filme que irá mudar os rumos do gênero: “Toy Story” (BORGO;

FORLANI; HESSEL, 2009).

Através de suas animações que cativaram a vida de tantas pessoas,

Walt Disney criou uma empresa que vai além do cinema de animação e abraça

as mais diversas formas de entretenimento. Borgo, Forlani e Hessel (2009,

p.159) afirmam que Mickey tornou-se um “ícone cultural conhecido em todo

mundo” e Disney estampou seu nome em “alguns dos maiores clássicos do

gênero”. Barbosa Junior (2005, p.141) diz que suas produções “são filmes que

qualquer pretendente a ingressar no universo da animação deve

obrigatoriamente conhecer”. A busca incessante da qualidade técnica é

reafirmada por Chong (2008, p.24):

Existem muitas similaridades entre o resultado de filmes animados da Disney durante o período de realização de Branca de Neve e os Sete Anões (1937) e Bambi (1941) e os estúdios de animação Pixar entre Toy Story (1995) e Monstros S.A. (2001). Assista a estes filmes e verá que ambos os estúdios utilizam a habilidade de contar histórias e os avanços da tecnologia para conseguir um realismo, todavia maior – posteriormente denominado hiper realismo por seu claro artifício -. Os filmes têm mais ação real que os desenhos animados7.

Assim, o fenômeno Disney deixa de ser apenas passageiro para se

tornar uma constante no cinema de animação.

7 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: There are many similarities between the development of Disney’s animated films in the period between Snow White and the Seven Dwarfs (1937) and Bambi (1941), and the Pixar Animation Studio between Toy Story (1995) and Monsters Inc (2001). Watch these films and see how both studios use their storytelling skills and deployment of technology to achieve ever greater degrees of realism – later dubbed ‘hyper-realism’ because of its self-evident artifice. The films become less like cartoons and more like live action.

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1.4 O Mercado fora da Disney

Neste capítulo será abordada a situação do mercado do cinema de

animação em outros estúdios, concorrentes da Disney desde a década de 30, a

animação japonesa e as produções feitas para a televisão.

O avanço das técnicas de animação durante a década de 30 realizado

por Disney colocava o mercado em uma situação de possibilidades visuais

alternativas ainda maiores. Barbosa Junior (2005, p.121) diz que:

Será nesse campo que verificaremos o despertar vertiginoso de contribuições plásticas e narrativas que afastarão o fantasma do monopólio também estilístico na animação. Por um bom tempo a disputa ocorrerá primordialmente no âmbito artístico, um sinal de evidente maturidade para a tão jovem arte da animação.

Ao final da década de 40 o mercado sofre enorme influência das

produções televisivas que começam a ser criadas. Mesmo assim, o espaço

para o desenvolvimento estético alternativo chama a atenção de muitos

animadores. E essas “novas tendências estéticas na animação conseguirão

sobrepujar a liderança de Walt Disney” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.121).

1.4.1 Estúdios Concorrentes

O estúdio dos Irmãos Fleischer é a grande força a se opor aos estúdios

Disney. Os personagens de seu estúdio são conhecidos pelo público e diferem

física e psicologicamente do estilo Disney de animação. Entre eles, destaque

para “Betty Boop” e “Popeye”. Barbosa Junior (2005, p.122) relata as

características que tornaram esses personagens tão queridos ao público:

A atração de Betty Boop e Popeye residia justamente na espontaneidade e na improvisação de seus filmes, que lhes emprestavam exuberância sem maiores compromissos. Pura travessura que destoava completamente da animação sofisticada, dos desenhos elaborados e da narrativa consistente das sinfonias visuais de Disney.

Com o sucesso das produções Disney e a sensação que foi “Branca de

Neve e os sete anões”, Solomon (1987) conta que a Paramount, então

distribuidora das produções Fleischer, pressionou o estúdio para produções

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similares. Assim, o estúdio desenvolveu em um ano e meio (Branca de Neve

levou quatro anos para ficar pronto) “As Viagens de Gulliver” (ANEXO 11),

lançado em dezembro de 1939. O personagem principal é completamente

rotoscopiado, o que o difere do resto do ambiente e causa estranheza,

enquanto o duende Gabby é animado de maneira clássica e tem uma

personalidade travessa “tão bem explorada pelos Fleischer em Betty e Popeye

(...) (Gabby) é responsável pelas ações mais convincentes do ponto de vista

artístico” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.123).

Os irmãos Fleischer se recuperam quando produzem o desenho

animado de “Superman”. O projeto já contava com a simpatia popular e seus

personagens já tinham suas personalidades definidas, o que facilitou para que

os Fleischer apenas se preocupassem com as soluções artísticas, às quais o

desenho explora muito bem. Além do clima noir utilizado na produção, é desta

animação que surge a famosa frase: “Olhem lá no céu! É um pássaro? É um

avião? Não, é o Superman!” (SOLOMON, 1987, p.83).

Os estúdios Warner Bros. e MGM apostaram em outro estilo de

animação de personagens. Procurando se diferenciar de Disney, animadores

que chegaram a trabalhar no estúdio rival por anos, trabalham em produções

que apostam na comédia “alucinada”. Dessa nova safra de criações surgem

nomes conhecidos até hoje como “Pernalonga”, “Patolino” e “Tom e Jerry”

(BARBOSA JUNIOR, 2005).

De acordo com Barbosa Junior (2005), o sucesso atingido até os dias

de hoje por esses personagens pode muito bem se justificar em sua ligação

com a época de seu lançamento, durante a Segunda Guerra Mundial. O autor

defende que enquanto os personagens de Disney “são mais rotundos,

concebidos para agradar visualmente”, os personagens da Warner são “mais

esguios e desengonçados, tendendo ao tipo anti-herói e pronto para enfrentar

qualquer parada” (2005, p.126).

Joe Adamson (1985, p.29) diz que a expressividade sem rédeas

desses personagens era “reflexo do processo criativo colaborativo (sob uma

direção inteligente), em que se evidenciava a sinergia resultante do espírito

artístico”. Como exemplo, basta falar de “Tom e Jerry” (ANEXO 12), criações

de Hanna e Barbera, que “evitaram o uso de diálogos e meteram seus dois

personagens num universo expressivo regido pela mímica – como se fosse

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uma declaração pública (...) da formidável sintonia que havia entre os dois

criadores” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 128).

A verdadeira revolução visual original que desafiou Disney com uma

forma expressiva original e avessa à influência da empresa, só foi possível com

a entrada da “United Productions of America” (UPA) no mercado de animação.

As configurações do estilo de visual da UPA baseavam-se em conquistas da

arte moderna com surgimento a partir do cubismo, tendo influência de artistas

como Picasso e Modigliani (Ibid, 2005).

Carney (1982) relata que muitos dos artistas integrantes da UPA já

haviam trabalhado com Disney e buscavam na nova produtora abertura para

novas ideias e a não imposição de normas para sua limitação artística. Em

1951, a empresa ganha seu primeiro Oscar com o curta-metragem “Gerald

McBoing-Boing” (ANEXO 13), “um filme inteligente, de qualidade artística

inegável, sem precisar lançar mão de palhaçada ou violência para seduzir o

espectador” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.130).

Ousado como nasceu, o estilo da UPA foi comprometido por essa

mesma ousadia. Sua supervalorização como forma de arte acabou por torná-la

datada e logo esquecida. Solomon (1987, p.226) defende que a empresa foi

apenas uma válvula de escape para o monopólio da Disney: “Às vezes os

críticos pareciam mais interessados em bater na Disney do que em elogiar a

UPA”. O estilo da UPA foi adaptado, por algum tempo, para diversos desenhos

animados da TV, mas suas limitações visuais causaram prejuízos em séries

como “Tom e Jerry”. Barbosa Junior (2005, p.135) mostra um quadro ainda

mais pessimista sobre essa influência negativa:

Sua abordagem limitada da animação, que fora resultado de um valoroso experimento artístico, servia sob medida para a confecção de desenhos animados de baixo custo (...) Uma desvirtuação que gerou danos que se refletem até hoje, sendo a origem da péssima qualidade de um sem-número de séries televisivas infantilizadas, que acabaram por criar a ideia de animação como produto de consumo para crianças.

A concorrência desses diversos estúdios com a Disney produziu novos

conceitos para o cinema de animação que entrava agora na era da televisão.

1.4.2 Animação no Japão

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É a partir do final da Segunda Guerra Mundial que o oriente começa a

se voltar para as produções do cinema de animação. O principal artífice dessa

produção é o quadrinista Osamu Tezuka:

Dos mangás para os animes, Osamu Tezuka (1928-1989) praticamente redefiniu a cultura popular japonesa depois da Segunda Guerra Mundial usando narrativas pioneiras, arte cinematográfica e plots novelescos em histórias em quadrinhos (MATTOS, 2004, p.503).

De acordo com Sonia Bibe Luyten (2000), Osamu Tezuka é o nome

mais conhecido no Japão quando se trata de mangás e cinema de animação.

Foi nomeado por seus fãs como “Deus do Mangá” (BORGO; FORLANI;

HESSEL, 2009, p.171). Desde criança um fã dos quadrinhos japoneses, o

autor também sofreu grande influência dos desenhos de Walt Disney, do qual

sempre se declarou um seguidor confesso e do qual muitas de suas obras se

basearam.

Em 1941, lançou sua primeira obra em quadrinhos: “A nova Ilha do

Tesouro”. Sucesso de vendas, o trabalho catapultou a carreira do autor. Em

1960, cria seu primeiro estúdio de animação: Mushi. A autora conta que

Tezuka adapta grande parte de seus quadrinhos para desenhos animados. É o

primeiro autor a criar uma série de animações para a TV japonesa. A partir

desse momento, ele passa a desfrutar de reconhecimento internacional.

Entre suas adaptações mais famosas se destacam “Astro Boy”

(ANEXO 14) e “A Princesa e o Cavaleiro”. Um dos episódios mais polêmicos

envolvendo Osamu Tezuka acontece logo após o lançamento da animação “O

Rei Leão”, da Disney, em 1995. A história do filme é similar quase cena por

cena no longa-metragem do autor, “Kimba, the White Lion”, de 1965. A Disney

sempre declarou que as semelhanças eram mera coincidência. O site Adoro

Cinema trata o assunto como uma curiosidade:

Quando “O Rei Leão” estreou nos cinemas japoneses houve uma acusação de que o desenho da Disney havia plagiado o desenho japonês "Kimba the White Lion", produzido por Osamu Tezuka. Esta acusação surgiu devido a várias semelhanças entre os dois filmes, como o nome do personagem principal (Simba e Kimba), as presenças de um tio malvado e um babuíno sábio e a heróica pose do rei no penhasco. Porém, tal acusação não resultou em processo porque a viúva de Tezuka declarou que estava lisonjeada da Disney

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ter se inspirado no desenho de seu marido do mesmo modo que ele se inspirara nos desenhos antigos da Disney para realizar seu trabalho (ADORO CINEMA, 2010).

Em pouco mais de quatro décadas a Tezuka Productions criou mais de

mil personagens animados usando desde as técnicas mais rústicas até a

animação digital. Em “Animation Now!” (MATTOS, 2004, p.503) o autor fala

sobre a importância da obra de Tezuka:

Os filmes de Osamu Tezuka, que morreu aos 61 anos, motivam a crítica intelectual que não é comum no anime atual. Seus seguidores herdaram sua paixão pelo experimentalismo e seu espírito de defesa do meio ambiente, paz e valores fundamentais da humanidade, especialmente com as crianças.

A trajetória do diretor e suas animações experimentais receberam

diversos prêmios durante sua carreira. Entre eles, o Grande Prêmio do 1º

Festival Internacional de Animação de Hiroshima por “Broken Down Film”.

Outra narrativa experimental no filme “Jumping”, utiliza uma câmera que se

move por tempo-espaço. Luyten (2000) afirma que todos os desenhistas

japoneses ou estudaram com Tezuka ou foram influenciados por ele. E pelo

menos metade dos artistas profissionais do país trabalhou em seus estúdios.

O único diretor que talvez possa ser comparado a Tezuka é Hayao

Miyazaki. Criador dos estúdios Ghibli, que detém as maiores bilheterias das

animações japonesas, Miyazaki constrói em cada novo longa-metragem um

novo desafio para amantes do cinema e crítica (BORGO; FORLANI; HESSEL,

2009). Schneider (2008) apresenta em “1001 filmes para ver antes de morrer”

os motivos que fazem do diretor um dos maiores da cultura oriental:

A cada filme que faz, Hayao Miyazaki eleva mais e mais os padrões para longas de animação. Entretanto, ele possui uma visão singular que é difícil saber exatamente onde colocá-lo nesse panteão. Ele faz uma espécie de resgate do passado, porque ninguém no passado fez filmes como os de Miyazaki. E certamente não é um precursor do que está por vir, pois é difícil imaginar outro além de Miyazaki fazendo o mesmo tipo de trabalho. Ele é o único e por isso mesmo seus filmes têm um lugar especial no coração dos amantes do cinema (p.904).

A história de Miyazaki como animador começa no ano de 1982, quando

escrevia o mangá “Nausicaä no Vale dos Ventos”. Recebeu uma proposta do

magnata das publicações, Tokuma Shoten para o adaptar aos cinemas. Com o

sucesso desse primeiro filme, o diretor criou seu próprio estúdio, Estúdios

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Ghibli, que lança um filme a cada dois anos, a maioria deles dirigido por seu

criador (MATTOS, 2004).

Entre suas obras mais famosas, o filme “Meu Vizinho Totoro”,

considerado pela revista Timeout (2009) como a mais importante animação do

século XX.

A animação “Princesa Mononoke” (ANEXO 15), também realizada pelo

diretor, merece destaque como ressalta Schneider (2008, p.866):

Existem vários motivos para discutir até que ponto os desenhos animados ou filmes de animação pertencem ao campo do cinema, ou se, independentemente de quão brilhantes sejam, são uma forma de arte distinta específica. As animações de Hayao Miyazaki, sobretudo Princesa Mononoke, sua obra-prima mais completa, ao mesmo tempo incitam e transcendem essa discussão.

Esse sucesso de suas animações vem de uma sólida filosofia de

trabalho. O sucesso de suas produções garantem que o estúdio seja lucrativo,

mesmo que não desenvolva produções para TV, o principal mercado para

estúdios japoneses. Mesmo que suas produções sejam inicialmente

direcionadas para o público japonês, seus filmes tiveram impacto em todo o

resto do mundo. Grande parte desse sucesso vem de seu longa-metragem

mais famoso, “A Viagem de Chihiro” (ANEXO 16) (MATTOS, 2004).

O filme foi destaque em festivais japoneses e ganhou o Urso de Ouro

em Berlim, no ano de 2002. Em 2003, levou o Oscar de Melhor Animação,

vencendo produções de grandes estúdios norte-americanos. O estúdio

preserva e incentiva a utilização de animação tradicional em suas películas,

mas integra a tecnologia 3D em poucas cenas, apenas onde é estritamente

necessário (Ibid, 2004).

Schneider (2008, p.904) analisa “A Viagem de Chihiro”:

É, de certa maneira, a versão de Miyazaki para Alice no País das Maravilhas. As cenas desenhadas à mão pelo diretor e roteirista explodem com energia e inventividade e Miyazaki tira partido da fantástica história para criar dezenas de inimitáveis espíritos e criaturas que vagam por este mundo de regras incompreensíveis e lógica impenetrável (...) é uma estranha, numa terra estranha, onde os moradores a consideram a mais estranha de todas as criaturas.

A animação japonesa, influenciada pelo crescimento ocidental, teve

seu próprio caminho de descobertas técnicas e visualidades, resultando em

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uma cultura única e original, à parte da industrialização de outros países. Seus

preceitos são até hoje baseados nos pioneiros dessa arte e isso torna sua

expressividade ainda mais influente e digna de apreciação.

1.4.3 A televisão e os desenhos animados

A chegada da televisão marca um período de transformações na

história da animação. As produções precisam ser feitas em menos tempo e

com menos recursos, o que acaba deixando o processo de animação precário,

Barbosa Junior (2005, p.135) dirá que “o desenho animado passa a ser

encarado como pura distração para o público infantil, uma maneira de dar

sossego temporário para os pais. Surgia a ‘babá eletrônica’”.

Maureen Furniss (1998, p.146) relata que a primeira série de desenho

animado feita para a televisão foi “Crusader Rabbit”, realizada por meio de

“animação limitada” e transmitida no ano de 1949. Em 1953, a CBS lança o

primeiro programa interativo: “Winky Dink and You”, apesar da precariedade da

produção, permitia que o espectador encostasse uma folha de papel especial

na tela para resolver o mistério e ajudar o personagem a prosseguir na história.

Assim, os grandes estúdios que realizavam produções feitas com

animação tradicional, disputam o espaço televisivo com as produções de

animação limitada. Segundo Barbosa Junior (2005, p.136):

Novas produções dos “velhos” personagens produzidos em animação total enfrentavam a concorrência impossível das precárias séries criadas dentro do esquema de animação limitada, produzidas para o público infantil (naturalmente pouco exigente quanto a qualidades artísticas). Os estúdios tradicionais passaram a desenvolver experiências com vistas a produções que oferecessem qualidade satisfatória a baixo custo – uma tarefa dificílima numa época em que não havia processos para automatização da animação de personagens.

Furniss (1998) conta que os veteranos Bill Hanna e Joe Barbera

desenvolveram a estratégia mais eficiente para esse tipo de produção.

Consistia na utilização de apenas alguns quadros-chaves da animação, a

reutilização de diversas sequências, personagens e concepção gráfica original

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em histórias leves de comédia/aventura. Esses desenhos serão popularizados

no final da década de 50 com personagens como “Zé Colméia”, “Os

Flintstones” e “Os Jetsons”. Barbosa Junior ainda relata que “Os Flintstones”

(ANEXO 17) tornou-se uma febre nos Estados Unidos, sendo a primeira série

animada a ocupar o horário nobre. Assistir a suas aventuras tornou-se um

“ritual” (2005, p.147).

Apesar do esporádico surgimento de séries como essas ou outros

exemplos como “Scooby-Doo” (final da década de 60), “A Pantera Cor-de-

Rosa” ou ainda produções inovadoras como “Charlie Brown”, de Charles

Schulz, a primeira animação a utilizar vozes de crianças em suas dublagens, o

foco totalmente infantil dessas animações criou produções incapazes de

estabelecer “qualquer tipo de identidade artística” (BARBOSA JUNIOR, 2005,

p.137).

Essa infantilização do cinema animado sofreu um baque com a

chegada de “Fritz the Cat” (ANEXO 18) (1972), filme baseado nos quadrinhos

de Robert Crumb sobre um gato que, entre outras coisas, “só queria se dar

bem, o que, para ele, significava esbaldar-se em sexo e maconha” (Ibid, 2005,

p.143).

É nessa época que acontecem também, os experimentos com as

primeiras formas de computação gráfica que irão alterar os rumos da animação

novamente.

1.5 Principais técnicas de animação

Comentamos anteriormente sobre as técnicas que permitiram o

desenvolvimento do cinema de animação, conforme observamos sua evolução.

Neste momento, iremos abordar especificamente as mais importantes do ponto

de vista histórico e técnico.

Crafton (1993) conta que em 1908, Emile Cohl lançou “Fantasmagorie”,

o primeiro e verdadeiro filme de animação na história do cinema. Pela primeira

vez um artista utiliza no processo de animação a fotografia frame por frame.

Isso consiste em fazer com que cada folha desenhada com um pedaço do

movimento seja fotografada. Agrupando o conjunto de folhas, temos uma

animação. Cohl ainda utilizou mais dois processos inovadores nessa produção:

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a caixa de luz, onde podia sobrepor um desenho no outro para facilitar a

produção do desenho seguinte e o fato de que fotografar cada desenho duas

vezes sem perder a continuidade do movimento, diminuindo assim a

necessidade de desenhar novamente cada figura e ganhando velocidade na

produção.

É com o acetato que o processo de animação ganha agilidade e

começa sua industrialização. A técnica consiste em desenhar o personagem

sobre uma lâmina de celulóide transparente e sobrepô-la ao cenário. Barbosa

Junior (2005, p.66) diz que:

Com o acetato, as figuras animadas ganham completa independência dos cenários, com benefícios enormes para ambos. Aos cenários poderia (sic) agora ser dada maior atenção plástica, sem limitações expressivas. Dos mais simples aos mais complexos, a concepção, o desenho e a pintura dos cenários subordinavam-se agora unicamente a considerações artísticas, instituindo logo uma nova categoria profissional dentro da animação – os paisagistas, cenógrafos dos desenhos animados.

A rotoscopia é também um aparato tanto técnico quanto artístico que

mudou os rumos da animação, quando inventada pelos irmãos Fleischer.

Crafton (1993) diz que a revolução proporcionada pela rotoscopia não pode ser

comparada com importância do acetato, mas diferencia-se por resultar em um

processo artístico e não apenas técnico. Barbosa Junior (2005, p.69) explica

como o funcionamento da técnica:

A rotoscopia era um engenhoso artifício para se obter movimentos realistas no desenho. Uma sequência de imagens reais pré-filmadas era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse.

Os estúdios Disney desenvolveram importantes mudanças que

alteravam de forma pequena, mas influente, o trabalho de seus artistas. Entre

eles, uma barra de pinos, na parte debaixo da prancha de desenho que

permitia ao desenhista verificar instantaneamente a animação de seus

personagens no desenho e o “clean-up men”, tarefa para assistentes de

desenhistas que consistia em limpar e transferir para o acetato, esboços que

continham movimentos muito mais vivos do que em seu produto final,

destacam Thomas e Johnston (1995).

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Ub Iwerks é um dos parceiros de Disney que desenvolveu outro grande

avanço no método de fazer a animação. Barbosa Junior (2005, p.104) relata:

Ele fez a adaptação da máquina fotocopiadora para transferir desenhos diretamente do papel para o acetato, finalmente eliminando a tarefa mecânica de retraçá-los folha por folha à mão. Uma enorme economia de tempo, com implicação direta no aspecto plástico do filme. Essa técnica foi utilizada pela primeira vez no longa-metragem “101 dálmatas”, lançado em 1961.

Solomon (1993) conta que em “Os três porquinhos”, os artistas Disney

inventam o storyboard (ANEXO 19). Com intuito de trazer ordem e estrutura

para o filme de animação, a técnica consiste em uma série de pequenos

desenhos com legendas, fixados num quadro, que mostram as ações chaves

do filme. É Barbosa Junior (2005, p.109) quem novamente explica sua

utilidade:

Com isso, tem-se uma apreensão antecipada do ritmo, com o encadeamento visual das cenas permitindo decisões mais seguras e ajustes valiosos antes de a filmagem começar. É tão útil que se generalizou, e hoje qualquer comercial para televisão ou filme que se preze (inclusive de ação ao vivo) não dispensa a preparação do storyboard.

O desenvolvimento da câmera de múltiplos planos é outra amostra do

trabalho de Disney. Solomon (1993) relata que muitos animadores buscaram

por essa tecnologia, mas Disney tinha a vantagem de designar especialistas

em cada área para resolver o problema, que neste caso consistia na falta de

profundidade das animações. Quando a câmera se aproximava para um close,

personagem e cenário aumentavam igualmente, muito diferente da realidade.

De acordo com Barbosa Junior (2005, p.112):

Em resumo, o equipamento funcionava da seguinte maneira: cada plano da animação ficava situado numa distância diferente da câmara e iluminado independentemente. Para conseguir um zoom realista, cada plano era movido em direção à câmara, numa velocidade inversamente proporcional à sua distância do observador imaginário. Os coeficientes diferenciais dessas razões determinavam a posição aparente de cada camada de desenho no espaço.

Esses princípios da animação proporcionados por Disney acabaram

por tornarem-se os princípios fundamentais da animação, sendo utilizado por

animadores até hoje (THOMAS; JOHNSTON, 1995).

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Enquanto Disney desenvolvia seus métodos cada vez mais importantes

para a animação, animadores independentes apostavam em novas

ferramentas visuais. Entre as diversas técnicas exploradas no período,

destaca-se a animação em stop-motion, denominada por Norman McLaren

como Pixillation (BARBOSA JUNIOR, 2005).

A técnica consiste basicamente no processo utilizado por Méliès em

seus primeiros filmes: a pessoa ou boneco é fotografada em uma determinada

posição, emulando movimentos sucessivamente, foto por foto. Ao final, essas

fotos colocadas em sequência permitirão a ilusão de movimento (Ibid, 2005).

O Stop-Motion é responsável por filmes de sucesso recentes como “O

Estranho Mundo de Jack” (ANEXO 20), de Henry Sellick, “A Noiva Cadáver”,

de Tim Burton e do Oscar de melhor animação em 2006, “Wallace e Grommit –

A Batalha dos Vegetais”, de Steve Box e Nick Park (BORGO; FORLANI;

HESSEL, 2009).

As técnicas de animação criadas desde a descoberta desse novo

gênero continuam tão vivas quanto em sua origem. Chong (2008, p.6) defende

que os artistas atuais devem estar tão inteirados delas a ponto de saberem

utilizá-las em novas produções. “Aceitar a nova tecnologia e seu potencial não

significa abandonar os outros métodos fundamentais e conhecimentos. Sempre

deve-se unir o antigo e o novo para conseguir criações melhores e mais

originais”8.

8 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Embracing new technology and its potential does not mean abandoning previous core skills and knowledge. The old and new must always bebrought together to achieve the most persuasive and original developments in the form”.

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2 TECNOLOGIAS 3D E RELAÇÕES COM ARTE DIGITAL

2.1 Introdução à Arte Digital

Wolf Lieser (2010, p.12) conceitua o significado da expressão arte

digital de maneira concisa:

A arte digital transformou-se em uma disciplina que agrupa todas as manifestações artísticas realizadas por um computador. Por definição, estas obras de arte devem ter sido obrigatoriamente elaboradas de forma digital e podem ser descritas como uma série eletrônica de zeros e uns [...] No entanto, nem toda representação digital é arte.

Neste trecho, o autor deixa claro que não só por utilizar um meio digital,

necessariamente transformará o trabalho em uma forma de arte. Bem como já

vimos nos capítulos anteriores, o processo para uma técnica ser reconhecida

como arte demanda tanto o conhecimento técnico quanto a expressividade de

seus trabalhos. Barbosa Junior (2005) defende essa ideia durante todo o livro

“A arte da Animação”, revelando muitas vezes projetos de alto nível tecnológico

que não tem relevância artística por não preocupar-se com seu conteúdo ou

visual.

Lieser (2010, p.12) irá definir e reforçar esse conceito quando diz:

Para uma obra de arte não é determinante concretizar com que meios técnicos foi conseguida; o que realmente importa é que o resultado seja convincente, tanto do ponto de vista do seu conteúdo como da sua estética. Dado que um dos traços característicos da arte, e também de suas funções, é ultrapassar fronteiras, e que as categorias não sejam estabelecidas pelos artistas, mas pelos historiadores da arte.

Portanto, é correto afirmar que a arte digital tem seu início com a

chegada do computador. Os primeiros trabalhos despontam na década de 60,

com o desenho dos primeiros gráficos feito nos computadores analógicos.

Diferente dos atuais microcomputadores, esses modelos apresentavam no

lugar de microchips, válvulas e transistores que emitiam impulsos elétricos que

só então criavam um aspecto visual. Até mesmo pela limitação de

conhecimento técnico as primeiras experiências com arte digital não serão

executadas por artistas, mas sim, por cientistas que exploravam essas

ferramentas como mera curiosidade (LIESER, 2010).

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Chong (2008, p.28) relata sobre as dificuldades de se lidar com

computadores em seus primeiros anos:

Um computador poderia ocupar uma sala [...] e precisar de constante supervisão de suporte técnico para mantê-lo. A redução em tamanho seguida pela substituição das válvulas a vácuo com transistores – seguidas pelos transistores com circuitos integrados – levou a uma classe de mini computadores móveis, senão portáteis: para serviços gerais, máquinas acessíveis [...], que poderiam ser operadas por apenas uma pessoa.9

Apesar do desenvolvimento desses primeiros trabalhos digitais, a

comunidade artística tratou com desinteresse as possibilidades da nova

ferramenta. Barbosa Junior (2005, p.259) questiona se esse preconceito

sempre antecede uma nova forma de arte por representar para esses artistas

uma substituição de sua mão-de-obra:

Em relação aos artistas, tornou-se lugar-comum afirmar que seriam refratários à tecnologia por esta lhes tomar o serviço. Ora, é da natureza do homem defender sua subsistência, lutando contra aquilo que usurpa suas garantias, mas nem por isso a humanidade abdicou do progresso tecnológico.

Lieser (2010, p.21) fala das primeiras exibições de arte digital:

Ao mesmo tempo em que as primeiras galerias incluíam na sua programação a arte digital [...], realizaram-se as primeiras grandes exposições colectivas. Entre as mais importantes figura “Cybernetic Serendipity”, que decorreu no Instituto de Arte Contemporânea de Londres entre 2 de agosto e 20 de outubro de 1968. A exposição [...] apresentava realizações internacionais de carácter (sic) contemporâneo, feitas com o apoio do computador, nos campos da arte, da música, da literatura, da dança, da escultura e da animação.

A arte digital abre novas possibilidades para artistas de diversos outros

ramos, que não a pintura. A curadora da exposição (ANEXO 21) relata que

poucos meios foram tão acessíveis como o computador para a diversificação

das artes visuais:

Muito poucas vezes a introdução de novos materiais e novos sistemas levam a que um novo grupo de pessoas se ocupem com elas activamente (sic), quer seja compondo, pintando construindo ou

9 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: In the previous decade, a single computer would occupy a room (...) and requiring the constant supervision of support staff to maintain it. A reduction in size following the replacement of vacuum valves with transistors – then followed by transistors with integrated circuits – led to a class of moveable, if not portable, mini computers: general purpose, affordable machines (...), which could be operated by a single person.

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escrevendo. Mas foi precisamente isso que aconteceu com a introdução do computador [...] pessoas que nunca tinham desenhado sobre papel ou que nunca tinham utilizado um pincel nem uma tela, criavam agora imagens imóveis ou mesmo móveis, que muitas vezes se podiam considerar “arte” e que eram expostas em galerias públicas. Este é o conhecimento verdadeiro desta exposição (LIESER apud REICHARDT, 1968, p. 22).

A arte digital aos poucos deixa de seguir o caminho de simples

curiosidade científica para ocupar um patamar de arte moderna, abrangendo

não apenas pessoas que já demonstravam potencial artístico, mas descobrindo

uma nova geração que tinha no computador, uma ferramenta ainda mais

poderosa para o desenvolvimento de sua expressividade. Lieser (2010, p.21)

diz que:

Com os primeiros gráficos e desenhos por computador, colocava-se a primeira pedra para levar a cabo um novo desenvolvimento na arte contemporânea destinado a mudar o conceito da estética na vida cotidiana e a cultura posterior ao pós-modernismo, tal como o fizera a fotografia no século XX.

O desenvolvimento da arte digital está intrinsecamente ligado ao

processo da animação digital e às tecnologias criadas nas décadas seguintes.

Veremos nos próximos capítulos, como a animação e a arte digital se

complementam no cenário mundial durante esse período.

2.2 Histórico e Evolução da Tecnologia 3D

Neste capítulo será abordada a evolução da tecnologia 3D e a

computação gráfica em suas primeiras décadas, evolução nos anos 80 e o

surgimento da estereoscopia.

2.2.1 Primeiras utilizações

Barbosa Junior (2005) relata que a computação gráfica toma forma

apenas na década de 60. Antes disso, no entanto, os irmãos John e James

Whitney, um pintor e outro compositor, já aplicavam em algumas de suas obras

recursos produzidos via computador e até mesmo desenvolveram animações

com os parcos recursos que dispunham. Uma delas é a abertura do filme “Um

Corpo que Cai” (ANEXO 22), de Alfred Hitchcock, em 1958.

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No ano de 1961, os irmãos lançam uma coletânea de curtas animados,

via computadores analógicos, chamada “Catalog”. Essa coletânea apresentava

diversos números e linhas desenhadas por computador que se transformavam

em outros objetos e formas. No livro “Creative Computer Graphics” (1984,

p.22), Annabel Jankel e Rocky Morton defendem que apesar de efeitos

primitivos e rudimentares, a coletânea apresenta um diferencial importante:

Embora a arte seja toda produzida à mão, a distinta qualidade do processo computacional significa que “Catalog” tem mais em comum com a moderna técnica de animação computadorizada do que com qualquer efeito produzido à mão.

Os irmãos Whitney, através dessa linha de trabalho, são os pioneiros

da animação computadorizada na próxima década. Barbosa Junior (2005,

p.203) declara que eles “têm o mérito de demonstrar o potencial da

computação como meio de ampliar as possibilidades expressivas da arte”.

Chong (2008, p.15) ainda diz que o interesse da utilização de computadores na

animação e arte digital vem do início da história do cinema, quando relata:

As raízes da animação digital se encontram nas obras experimentais dos pioneiros do cinema. Ao final do século XIX, o interesse por realizar imagens com movimento não só promoveu o desenvolvimento da tecnologia do cinema, mas também foi o ponto de partida das intenções de utilizar o computador com o mesmo propósito de décadas mais tarde.10

Essa teoria é defendida também por Barbosa Junior (2005), ao afirmar

que o artista Emile Reynaud, no final do século XIX, desenvolveu o

praxinoscópio (ANEXO 23), uma máquina composta por diversos desenhos

que ao girar criava a ilusão de movimento. Mas seu interesse puramente

técnico é mais voltado para a máquina do que para a expressão artística

propriamente dita, fazendo com que suas apresentações, bem como os

trickfilms, cansassem o público, que se desinteressa por suas demonstrações.

O autor então diz que:

Finalmente, podemos constatar que a computação gráfica (ou a animação computadorizada) não configura uma arte autônoma, com uma linguagem expressiva própria. Ela vai chegar como uma opção

10 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The roots of digital animation lie in the experimental work of the pioneers of cinema. The drive to make moving images at the end of the nineteenth century not only pushed the development of cinema technology, but is also a forerunner for the similar quest to utilise the computer for the same purpose decades later”.

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técnica a mais (significativamente versátil) para incrementar o cardápio à disposição do artista no desenho, na pintura, no cinema, na animação, etc (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.205).

Assim, com exceção de John Whitney, é somente na década de 60 que

a computação gráfica se desenvolveu. É nessa época também que começam a

surgir as primeiras imagens em 3D. Em 1960, William Fetter, um dos pioneiros

da computação gráfica que pesquisava na “Boeing Aircraft Company”, produziu

vetores gráficos em 3D, a partir do desenho de aeronaves. Além disso, ele foi o

primeiro artista a montar a partir desses vetores o corpo humano em três

dimensões e cunhar a expressão computer graphics, em 1963 (BARBOSA

JUNIOR, 2005).

Quem leva vantagem no desenvolvimento dessa tecnologia é o

governo dos Estados Unidos, que injeta capital nas pesquisas que poderiam

ser usadas com fins militares. Surge nessa época uma das primeiras

ferramentas de relação direta com o computador. O sketchpad (ANEXO 24),

segundo o autor Turner Whitted em seu livro “Some recent advances in

computer Graphics” (1982), é o primeiro grande exemplo de um sistema que

permitia ao homem “comunicar-se” de uma maneira natural e eficiente com o

computador devido às imagens em formato de menu e por sua capacidade de

desenhar e editar o objeto gráfico.

A facilidade de utilização desses novos softwares e ferramentas foi o

entendimento responsável pela evolução do computador e da computação

gráfica. Mike Morrison (1994) cita outro fato importante acontecido na década

de 60: no ano de 61, o pesquisador do “MIT” Steve Russel cria o primeiro

videogame, chamado “Spacewar”, que permitiu uma interface de resposta em

tempo real entre programa e utilizador. De acordo com o autor, apesar do

avanço significativo, o jogo não pode sair dos laboratórios da instituição, visto

que poucos computadores com interface gráfica existiam no mundo. Barbosa

Junior (2005, p.221) afirma que o avanço do videogame acontece nos

próximos dez anos “mas não partirá de pesquisadores em instituições

acadêmicas”.

Na década de 60 as principais animações que surgiram tinham a ver

com a movimentação de aparelhos de companhias telefônicas e aéreas.

Apesar dos curtas de John Whitney representarem um avanço na utilização de

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computação gráfica, é através de James Whitney, irmão do autor, que surge o

primeiro filme de animação computadorizado. “Lapis” (ANEXO 25) tem seis

minutos e levou três anos para ser produzido. A animação abstrata é mais

organizada e plasticamente mais rica que seu antecessor, mas ao mesmo

tempo não oferece nada “fundamentalmente diferente” daquela produzida por

seu irmão John (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.268).

Mais uma vez, Barbosa Junior (2005) defende que apesar dessas

primeiras evoluções proporcionadas pelos Whitney, a década será encerrada

sem maiores destaques na área da animação digital, visto que os Whitney

parecem ter mais preocupações com aspectos do processo e da máquina e

menos com as possibilidades artísticas advindas de sua utilização.

Na década de 70, a chegada dos microprocessadores aumentou o

desempenho e a proliferação dos computadores, assim como o surgimento dos

computadores pessoais. Robert Rivlin relata no livro “The Algorithmic Image:

Graphic Visions of the Computer Age” (1986) que o desenvolvimento destes

novos computadores implicou na criação de memórias de imagem, conhecidos

como frame buffer. Essa peça influenciou diretamente o aprimoramento da

computação gráfica, visto que permite a manipulação de imagens em alta

velocidade. Barbosa Junior (2005, p.276) diz que “sem esse dispositivo, os

terminais de vídeo do tipo varredura não teriam se disseminado – por

consequência, impedindo a popularização da informática”.

Chong (2008, p.52) fala sobre a popularização do computador e de

como isso influenciou a evolução da animação digital:

Os primeiros elementos de animação digital eram limitados aos pressupostos, à capacidade dos computadores e à perícia técnica necessária para operar as poucas máquinas com capacidade para gerar imagens. Com o aumento da velocidade dos computadores caíram gradualmente as restrições e o equilíbrio de pode se inclinou para o cineasta. A aparição dos computadores pessoais também deu esperanças ao público em geral.

É na década de 70 que também surgiu, não nos Estados Unidos, mas

no Canadá, duas técnicas de maior repercussão na animação por computador:

a animação por keyframe e o controle por esqueleto. Ambas fazem parte da

animação tradicional e representam para o animador daquela época uma

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oportunidade de experimentar os recursos de computador. Sobre a junção

dessas descobertas, Barbosa Junior (2005, p.315) diz:

A compatibilidade dessa técnica (animação de esqueleto) com a interpolação por keyframe dava um passo decisivo para tornar viável a animação complexa de personagens em ambiente digital com todas as vantagens dessa tecnologia.

Em 1974, o keyframe, mesmo em seu início, rendeu o Prêmio do Júri

no Festival de Cannes e uma indicação ao Oscar para Peter Foldes e seu

curta-metragem “Hunger”. O filme é a primeira animação com narrativa

estruturada a apresentar tecnologia digital. A produção teve os criadores da

técnica, Nester Burtnyk e Marceli Wein, envolvidos no projeto juntamente com

o diretor e a aplicação do keyframe fica evidente no momento em que as linhas

se dissolvem para criar novas formas (Ibid, 2005).

Apesar dessas inovações, o cinema de animação digital encontra

barreiras no desenvolvimento de hardwares e softwares que não suportam a

produção de sequências com muitos detalhes e nem mesmo muito longas.

Assim, a tecnologia acaba por evoluir através dos efeitos especiais criados

para filmes. Essa transição para o cinema é analisada por Chong (2008, p.52),

quando diz:

À medida que os computadores se estabeleceram como ferramentas para gerar imagens nos âmbitos da engenharia, na arquitetura, nos modelos matemáticos e nas ciências afins, aumentou a capacidade de elaborar gráficos e realizar tarefas de animação, o que atraiu a atenção para o mundo do cinema.11

É através de George Lucas que a computação gráfica foi explorada de

forma a receber utilidade expressiva. Em “Guerra nas Estrelas” (ANEXO 26) o

diretor mostra que sua habilidade como contador de histórias, mesclada a

tecnologia digital desenvolvida na época consegue trazer de volta a “magia

perdida na tela grande” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.327). Em seu segundo

episódio, o diretor monta sua própria empresa de computação gráfica, na

produtora Lucasfilm. Morrison (1994) diz que a criação da Industrial Light and

Magic foi vista por muitos como o principal acontecimento na história da

11 Traduzido pelo autor, do trecho: As computers became established tools for image generation in engineering, architecture, mathematical modelling and related sciences, the graphic and animation capabilities improved and attracted more attention from the film-making community.

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computação gráfica. Entre os pesquisadores e animadores contratados pela

empresa esteve John Lasseter, que mais tarde, veio a transformar essa

produtora nos estúdios Pixar.

Morrison diz que o grande avanço na década de 70 para a computação

gráfica é na verdade a interação proporcionada pelos videogames. A resposta

em tempo real a uma ação do usuário veio a ser importante para facilitar a

utilização dos softwares de desenho e animação que viriam a ser

desenvolvidos nos anos seguintes. O jogo Pong, lançado em 72 pela empresa

Atari é, de acordo com Barbosa Junior (2005, p.336), o precursor de toda a

indústria de jogos eletrônicos que “detonou um fenômeno social cujas

consequências, para a arte, serão profundas”. Segundo o autor, a qualidade

dos movimentos de Pong foi superada somente na década de 80.

2.2.2 Avanço nos anos 80

Barbosa Junior (2005, p.344) afirma que a década de 80 é importante

pela “diversidade e complexidade dos acontecimentos na computação gráfica”.

O autor declara que:

Se, tecnicamente, a ciência da computação não parava de surpreender-nos, apesar das novidades extraordinárias envolvendo procedimentos para geração de imagens digitais, essa década desponta como especialmente importante para nosso propósito porque é aqui que constatamos o aparecimento de produções visuais realizadas por meio do computador em que detectamos a presença de elementos expressivos que as qualificam como autênticas obras de arte ( BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 345).

A acessibilidade proporcionada pelo avanço tecnológico nos anos 70

fez com que os artistas pudessem enfim utilizar na computação gráfica, a

linguagem desenvolvida nos métodos formais e mecânicos da animação e

cinema tradicional. É ao que Chong (2008, p.52) se refere quando diz:

O nível informático necessário para produzir imagens de qualidade apropriadas somente para o cinema, permitiram aos projetos com pressupostos suficientemente grandes, criar os aparelhos necessários e, o mais importante, o apoio técnico capaz de converter as ideias do diretor em imagens.12

12 Traduzido pelo autor, do trecho: “Computing at the level required to deliver cinema quality imagery was only available to a few with budgets robust enough to Access the machines and, importantly, technical support to translate the directors’ ideas into images”.

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Rivlin (1986) diz que foi nessa década que não apenas os artistas

estavam mais familiarizados com a tecnologia, como também as primeiras

escolas que contavam com as disciplinas de computação gráfica em seus

currículos formavam seus primeiros alunos. Entre os principais nomes dessa

década, destaca-se o artista e diretor de arte Richard Taylor.

No livro “The Visualization Quest: a History of Computer Animation”,

Richard Taylor afirma que é dos artistas a aplicação ilusionista dos novos

recursos que guiam o desenvolvimento tecnológico da computação gráfica.

Segundo ele, não eram mais os técnicos que alcançariam a evolução da

tecnologia, mas como nos primórdios da animação, caberia aos artistas a

tarefa de ampliar o alcance da computação gráfica (AUZENNE, 1994).

O diretor trabalhou nas três principais empresas de efeitos especiais da

época, além de trabalhar como coordenador de um dos filmes mais importantes

da década: “Tron” (ANEXO 27), lançado em 1982 pela Disney. Chong (2008,

p.57) diz que o filme é “a primeira utilização importante da animação digital no

cinema comercial, um filme pioneiro, mas não somente por seu estilo visual

sem igual. O fato de ser um filme Disney já é por si só notável”.

Barbosa Junior (2005) relata que as quatro principais empresas de

efeitos digitais da época participaram de sua produção: “Triple I”, a “Magi”,

“Robert Abel and Associates” e “Digital Effects”. Após o fracasso comercial do

filme nas bilheterias, todas essas produtoras saíram do mercado, por falência

ou por simples abandono do negócio.

Chong (2008, p.57) relata detalhes sobre a produção de “Tron”:

Durante essa época, Disney não dispunha em suas instalações da técnica necessária para criar sequências de animação digital ou efeitos criados por computador como os que foram vistos em filmes como “Tron”. Tão pouco existia outra empresa que pudesse realizar toda a animação e os efeitos, de maneira que para a realização de “Tron” teve que contratar a uma equipe formada por várias companhias de CGI (imagens geradas por computador) e experts da indústria cinematográfica e de outras indústrias. Para o filme, foi necessária a colaboração de companhias de animação que trabalhavam com sistemas diferentes, às vezes, criados especificamente para elas, tendo que combinar imagens digitais inovadoras com técnicas tão antigas quanto o cinema.13

13 Traduzido pelo autor, do trecho: “During this time, there was no in-house facility at Disney to create the digital animation sequences or computer effects seen in films such as Tron. An outside facility that could handle all animation and effects did not exist either. Tron employed an assembled team of CGI companies and experts from in and outside of the film industry. The film required not only the collaboration of

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A história do filme mostra um garoto que, sem querer, ativa um

mecanismo que o transporta para dentro de um videogame. Lá, ele terá que

lutar por sua vida ou ficar preso eternamente. Barbosa Junior (2005, p.407)

analisa o fracasso do filme quando diz:

Essa que poderia ter sido uma boa história, infelizmente foi mal contada. O desenrolar confuso da trama e a falta de apelo dos personagens comprometeram um trabalho de alta qualidade visual. O design de primeira, apoiado pelo uso primoroso da computação gráfica, não fio suficiente para garantir o sucesso da fita, desprezada pelo público e pela crítica.

Chong (2008, p.67), apesar de concordar com Barbosa Junior a

respeito dos defeitos de “Tron”, ressalta a importância do filme para os futuros

animadores:

O lançamento de “Tron” influenciou uma geração de animadores e cineastas e promoveu uma experimentação na animação digital. Enquanto isso, para Holywood, o objetivo era conseguir uma animação e efeitos cada vez mais realistas, a televisão e as comunidades independentes tinham que contentar-se com objetivos mais modestos, pois não tinham tantos experts e os aparelhos disponíveis eram muito mais simples do que os de estúdios de cinema e empresas de efeitos especiais.14

A utilização da computação gráfica no cinema implica em gastos

exorbitantes por parte de estúdios e produtoras. Na tentativa de ganhar ainda

mais realismo em seus efeitos especiais, Morrison (1994) diz que algumas

produtoras gastaram mais de 13 milhões de dólares na aquisição de um

supercomputador para seu diferencial estético.

Chong (2008, p.62) reforça esse argumento quando fala das utilizações

da computação gráfica em outras áreas:

O gasto necessário para a produção de animação digital de grande qualidade fez com que os primeiros avanços se dessem no âmbito industrial. Áreas como a produção de filmes, a visualização arquitetônica e a engenharia podiam assumir o custo do hardware e

animation companies, which worked with different and often bespoke systems, but combined cuttingedge digital image generation with techniques as old as film”. 14 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The release of Tron influenced a generation of animators and film-makers to experiment with digital animation. While Hollywood pursued the goal of ever more photorealistic effects and animation, those in television and independent communities had to content themselves with more modest goals as the available equipment and expertise were far less powerful than what was available to film studios and effects houses”.

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dos experts necessários para produzir minutos ou segundos de material.15

Barbosa Junior (2005) relata que a inovação técnica não era mais

suficiente para atrair o público. Além disso, o custo muito alto de produção e a

abordagem “extremamente técnica” (p. 347) das máquinas utilizadas acabaram

por dificultar as experimentações dessas empresas no cinema. Esse

argumento encontra apoio quando Chong (2008, p.66) diz que:

O alcance do que poderiam conseguir os animadores de personagens que trabalhavam em filmes era limitado por causa das restrições impostas pelos fatores comerciais dominantes. Na década de 1980, colocar um personagem gerado e animado digitalmente em um filme tradicional de ação requeria compromisso, controle e a combinação de múltiplas técnicas e tecnologias.16

O próprio autor mostra que a solução para o desenvolvimento do

mercado de computação gráfica encontra na TV uma resposta, quando diz:

As restrições eram menos duras nas transmissões televisivas, especialmente em vídeos musicais. MTV começou em 1981 e ofereceu um novo público aos animadores independentes e experimentais. A forma aberta do videoclipe, que ia totalmente contra toda a tendência dominante do fotorrealismo e os modelos detalhados, permitia aos animadores utilizar uma tecnologia não tão cara para criar as sequências curtas baseadas em personagens do vídeo. Com menos limitações e ferramentas mais simples, os avanços da animação digital começaram a chegar das mãos dos estúdios de televisão e de empresas mais pequenas de pós-produção (CHONG, 2008, p.66)17.

A proliferação do uso de computadores com recursos digitais deve-se a

evolução das interfaces gráficas com interação e resposta em tempo real que

15 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The expense of producing high-quality digital animation meant that its early development resided in the domain of industry. Areas such as feature-film production, architectural visualisation and engineering could accommodate the cost of the hardware and expertise necessary to produce minutes or seconds of material”. 16 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The scope of what could be achieved by character animators working at the featurefilm level was curtailed by the restrictions imposed by the governing commercial factors. In the 1980s, adding a digitally generated and animated character to traditionally filmed live action required compromise, control and the combinationof multiple techniques and Technologies”. 17

Traduzido livremente pelo autor, do trecho: Restrictions were less imposing in broadcast TV, specifically in music videos. MTV started in 1981 and offered a new audience for independent and experimental animators. Often in direct opposition to the dominant drive for photorealism and detailed modeling, the open form of the music vídeo allowed animators to use less expensive technology to create short, character-based sequences within the context of a music video.

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começaram a desenvolver-se nessa época. Maureen Furniss (1998) defende

que é com a ILM que surge um dos primeiros softwares voltados

especificamente para o artista: o Pixar Image Computer. Esse programa foi

desenvolvido pela divisão de computação gráfica da empresa de George

Lucas, que logo seria batizada de Pixar e se tornaria uma empresa

independente. Enquanto a empresa apostava na utilização de programas mais

simples voltados para o artista, outros animadores preferiam a velocidade de

cálculo e qualidade de imagem e rejeitavam completamente a utilização dessas

ferramentas de interação que consideravam infantis (BARBOSA JUNIOR,

2005).

É com essa facilidade na manipulação gráfica que surgirá em 1984 o

primeiro clipe totalmente realizado por computação. Chong (2008, p.67)

apresenta o cenário que proporcionou a estreia de “Money for nothing” e sua

repercussão:

A aparição de um videoclipe digitalmente animado de quatro minutos e meio surpreendeu os especialistas em produção de vídeos e ofereceu ao público uma estética alternativa ao que se esperava de imagens geradas com gráficos de computador. O clipe Money for Nothing foi desenhado e criado por Gavin Blair e Ian Pearson para Dire Straits e caricaturizava a dois serventes que encontravam e denunciavam (os atos ilícitos praticados pela banda) aos músicos que apareciam na MTV. Ironicamente, no ano seguinte este clipe ganharia o prêmio MTV de melhor vídeo.18

Outro fato que facilitou a difusão dessa tecnologia é a chegada do

computador pessoal da IBM, em 1981, e o lançamento do Apple Macintosh, em

1984. O presidente da Apple, Steve Jobs, viu na interface gráfica simples de

manusear, um produto comercial de sucesso que veio a revolucionar o

mercado de computadores, quando ao final da década de 80, tornou os

computadores industriais e os artistas que se apegavam a eles, obsoletos

(BARBOSA JUNIOR, 2005).

18 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: The appearance of the first digitally animated music video at four and a half minutes stunned the video production community and offered audiences an alternate aesthetic for what was expected of computer graphic imagery. The music video ‘Money For Nothing’ was designed and created by Gavin Blair and Ian Pearson for Dire Straits, and featured a pair of caricatured workmen denouncing and envying musicians on MTV. Ironically, the video won MTV’s best vídeo award the following year.

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Como veremos no próximo capítulo é da Pixar as principais inovações

da computação gráfica no final da década de 80. Mas vale ressaltar outras

obras que ganharam destaque nessa época.

Entre elas, “Uma cilada para Roger Rabbit”, de 1988. Dirigido por

Robert Zemeckis, o filme mostra um detetive que deve resolver um crime no

mundo animado, interagindo com personagens de desenhos das mais diversas

épocas, em um estúdio dos anos 40.

Schneider (2008, p.767) relata que o filme que mescla animação com o

cinema tradicional “continua parecendo tecnicamente perfeita duas décadas

depois (...) uma comédia de ação exatamente como os desenhos clássicos da

Warner que ela homenageia”. Barbosa Junior (2005, p.413) defende onde se

encontra o principal trunfo do filme:

As produções anteriores, que combinavam animação e filmes ao vivo, trabalhavam com câmera estática nas tomadas dos atores humanos para não criar problema aos animadores com as mudanças de perspectiva, iluminação e interação com personagens e objetos do mundo real. A ousadia dos realizadores de Roger Rabbit estava em pôr abaixo esse limite sem descuidar da atuação dos personagens animados – para cada frame os animadores tinham de ajustar tamanho, posição e expressão dos desenhos, a fim de corresponder ao movimento da câmara.

A verdade é que o filme teve marketing voltado para sua produção

computadorizada, quando na verdade, todos os efeitos foram realizados com

animação tradicional. O autor mostra que a sensação de tridimensionalidade

utilizada nos personagens é na verdade a sobreposição de acetatos,

fotografados e desfocados para dar a impressão de suavidade nas bordas dos

personagens (Ibid, 2005).

No final da década, outro filme que utiliza a computação gráfica como

efeito especial e merece destaque é “O segredo do abismo”, do diretor James

Cameron. O filme apresenta uma criatura feita de água parecida com uma

cobra, capaz de sair da água, interagir com humanos e sofrer transformações.

Esse efeito foi realizado pela equipe da “Industrial Light and Magic”, de George

Lucas e foi aperfeiçoado em outro filme de Cameron, “O Exterminador do

Futuro 2”, de 1991 (SCHNEIDER, 2008).

A década de 80 fundamentou ainda mais o caminho da computação

gráfica que terá na década de 90 sua grande expansão, abrangendo desde

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efeitos especiais no cinema, como no desenvolvimento de games e da

animação.

2.2.3 Estereoscópio

O estereoscópio é uma técnica desenvolvida na metade do século XIX,

capaz de reproduzir as imagens com tridimensionalidade, sendo capaz de

causar uma sensação de profundidade em que observa a foto ou filme que a

utiliza. Andrade (2008) relata sobre o surgimento da tecnologia:

Data de 1838 a patente de um engenho denominado Estereoscópio, feita por Sir Charles Wheatstone. O aparato era constituído de um jogo central de espelhos que refletiam dois desenhos de um objeto observado por ângulos ligeiramente diferentes um do outro, de modo que sua observação através dos espelhos permitia a sensação de visão binocular humana. Ou seja, descobre-se nesta época uma outra técnica representacional da tridimensionalidade espacial, utilizando-se de maneira mais avançada as características da visão binocular humana, já que era o cérebro que se encarregava de reconstituir a sensação estereoscópica.

Adams (2001) destaca que apesar de sua popularização durante esse

período, a utilização da técnica cai em desuso e só será levada ao cinema no

ano de 1922, com o filme “The Power Of Love”. Utilizando um óculos com duas

cores diferentes, uma para cada olho, o cérebro separa cada uma das imagens

mescladas na tela.

Somente nos anos 50 o 3D estereoscópio é realmente adotado pelo

cinema. Andrade (Online) relata que nessa época os cinemas buscavam

recuperar o público perdido para a televisão e investem em processos

inovadores. Entre eles, destacam-se o cinemascope e o 3D, alardeado pelos

estúdios como salvação da ruína financeira. O crítico de cinema François

Truffaut (2004) relata em suas conversas com o diretor Alfred Hitchcock sobre

a tecnologia aplicada em seu filme “Disque M para Matar” (ANEXO 28). O autor

conta que muitas pessoas não puderam assistir ao filme no formato, pois os

gerentes das salas de cinema simplesmente não se interessaram em distribuir

os óculos na entrada das sessões.

Barbosa Junior (2005, p.96) defende que a utilização da tecnologia

nesses primeiros momentos “não teve sua aplicação voltada para o que

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realmente constituísse um benefício. Daí seu fracasso” (p. 96). Assim como

surgiu o interesse pelo 3D, ele também se acabou.

A primeira animação realizada em 3D estereoscópio foi criada por

Norman McLaren no ano de 1950. Barbosa Junior afirma que esta é a primeira

produção do cinema a utilizar a tecnologia, contrariando Adams (2001) e “The

Power of Love”. Mas, diferente do filme de 1922, a técnica utilizada por

McLaren se diferenciava pela utilização do oscilógrafo de tubo de raios

caóticos, máquina que gera padrões gráficos baseados em impulsos elétricos,

e assim, formas que se movimentam nas telas do cinema. Para exibição do

filme, dois projetores (ANEXO 29) exibiam ao mesmo tempo frames alternados

da animação.

O estereoscópio será utilizado em determinados momentos das

projeções nas décadas seguintes. Entre os principais problemas encontrados

estava a reclamação de tontura e dor de cabeça que a utilização dos óculos

causava nos espectadores (BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009).

O cinema animado será o principal movimentador dessa tecnologia a

partir do ano de 2006, que atinge o ápice no filme “Avatar”, de James Cameron,

em 2009. O filme quebra todos os recordes de bilheteria faturando mais de 2,7

bilhões de dólares mundialmente e causando um novo frenesi de cinema em

3D no próximo ano (BOX OFFICE MOJO, ONLINE).

2.3 Processos de Produção

John Whitney, na década, será o primeiro artista a utilizar um

computador para a produção de animações. Robert Russet e Cecile Starr

(1988) relatam que Whitney, sem possibilidade de usar um sistema digital,

conseguiu adquirir um computador analógico, utilizado para controlar canhões

antiaéreos e o adaptou para controlar o movimento da câmera e de trabalhos

de arte. Ainda assim, esse processo não inclui qualquer aspecto digital em sua

formação, visto que o método analógico se diferencia por não ser programado

como a máquina digital, mas, segundo Barbosa Junior (2005, p.202), ao

contrário “é preciso formar um circuito que modele o programa a ser

desenvolvido. Esse fator limita bastante essa tecnologia” .

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A mesa digitalizadora foi um dos processos que além de

inovadores, contribuíram para que a computação gráfica, bem como a

informática, pudesse desenvolver-se ao nível como conhecemos hoje. Isso

porque ela foi capaz de aprimorar a troca de informações entre usuário e

hardware. O projeto desenvolvido em 1964 consistia em uma caneta sobre

uma base de metal, baseada na transmissão de impulsos elétricos que

facilitava a tarefa de desenhar. Um ano antes, o mouse foi inventado para

cumprir a mesma função, mas devido a falta de interesse na época de seu

lançamento, caiu em esquecimento durante anos. Essas duas ferramentas

facilitam o processo de transição do desenho para o computador, sem

necessidade de transformá-los primeiramente em coordenadas numéricas

(BARBOSA JUNIOR, 2005)

Ivan Sutherland é outro artista que desenvolve um aparelho capaz de

se comunicar com o computador de forma simples e acessível a qualquer

artista. Em sua tese de doutorado, Sutherland (1963) fala sobre o Sketchpad,

uma ferramenta desenvolvida por ele que era capaz de mostrar os resultados

produzidos instantaneamente ou desenhá-los através de uma caneta óptica

diretamente na tela do computador.

A transição do computador funcional a partir de válvulas para o

microprocessador possibilitou a criação do microcomputador. Essa nova

máquina, diferente dos antigos e enormes computadores, tem um desempenho

melhor consumindo menos energia e espaço. O melhor desempenho resultou

no desenvolvimento do frame buffer, um processador voltado apenas para as

características gráficas, na década de 70. Barbosa Junior (2005, p.276) define

como:

Uma memória especializada com função de armazenamento temporário dos dados visuais, organizados na forma de uma matriz de pixels. Com o frame buffer, havia a possibilidade de armazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade, trabalhando com vasta gama de cores, opções de iluminação e textura. A ilustração e a pintura digital podiam agora acontecer; já os gráficos aramados 3D teriam a chance de ser recobertos por superfícies sólidas realistas.

Essa criação possibilitou também a volta do mouse, que havia sido

tratado com desdém em seu lançamento na década de 60, justamente por não

apresentar utilidade em computadores sem interface gráfica; e a melhora da

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mesa digitalizadora ou tablet que começa a ser reutilizada por artistas nessa

época. Vale ressaltar nesta década o início da manipulação e modelagem dos

objetos. Uma das principais formas de modelagem desenvolvida nos anos 70 e

usada até hoje é a por primitivas geométricas. Nela, o software disponibiliza

objetos simples previamente desenvolvidos que podem ser manipulados

através de diversas técnicas como a de extrusão. Esses objetos primários

consistem em esferas, cones, cilindro ou cubos. A modelagem sólida apresenta

semelhança com a modelagem primitiva, mas funciona a partir da intersecção,

união e diferença dos objetos pré-construídos pelo programa. A modelagem de

forma livre apresenta a manipulação através de pontos de controle de

fragmentos curvos, permitindo a alteração localizada do objeto. A modelagem

por derivação baseia-se em uma forma de duas dimensões que através de

uma técnica é arrastada por um eixo, tomando assim, uma forma 3D. A

extrusão é utilizada para transformar os dois eixos em um objeto tridimensional

(BARBOSA JUNIOR, 2005).

Ainda nessa década foram desenvolvidos os primeiros métodos de

iluminação em programas de computação gráfica. Outro elemento que trouxe

mais realismo ao processo de tridimensionalização é o chamado mapeamento

de texturas (ANEXO 30), que consiste em imagens desenvolvidas para dar a

impressão de tanto de suavidade e brilho, como de desgaste e profundidade ao

objeto (Ibid, 2005).

A animação por keyframe e o controle por esqueleto foram

desenvolvidos no Canadá, no início da década de 70 pelos artistas Nester

Burtnyk e Marceli Wein. O keyframe consiste no desenho das posições

principais de uma sequência de ação para que os movimentos intermediários

sejam gerados pelo computador. Em movimentos mais complexos, é

necessário que seja desenhado um número maior de quadros chaves para que

a ilusão de movimento seja maior. Chong (2008, p.94) reflete sobre a

importância do emprego dessas técnicas advindas da animação clássica para o

processo digital:

Quando se empregam técnicas de animação e se traduzem com êxito ao mundo digital, pode-se apreciar uma mudança significativa na qualidade da animação e dos efeitos visuais. À medida que melhorou a tecnologia e amadureceu a prática da indústria, os animadores e os técnicos confluíram e uniram forças. Ao incluir os animadores no

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processo de desenvolvimento e também do processo da produção, as ferramentas e as execuções se beneficiaram com a experiência dos especialistas em técnicas tradicionais.19

Se a utilização dessas duas técnicas trouxe melhorias para a

expressividade artística da animação, eram poucos computadores que podiam

utilizá-las (BARBOSA JUNIOR, 2005).

Na década de 80, com o desempenho aprimorada dos computadores e

a chegada dos computadores pessoais, começa a ser aperfeiçoada a produção

de softwares adaptados ao artista, sem tanta preocupação com a capacidade

de processamento ou alta qualidade da imagem, visto que para isso, o

processo era muito mais mecânico e técnico. Os processos de iluminação e

acabamento, além de processos de animação realísticos são melhorados

nessa década que ao seu final, apresenta sua maior evolução no renderizador

dos estúdios PIXAR: o “Renderman”. Chong (2008, p.84) destaca a importância

deste software:

RenderMan, desde que foi utilizado pela primeira vez na década de 1980, tem sido uma ferramenta importante na criação da animação digital em filmes tão variados como O Segredo do Abismo (1989), A Bela e a Fera (1991) e A Morte lhe Cai Bem (1992).20

Esse programa utiliza o princípio da renderização (que consiste em

finalizar e aplicar todas as características finais da foto em um frame) de forma

a torná-lo mais rápido e com maior qualidade possível (BARBOSA JUNIOR,

2005).

As tecnologias 3D desenvolveram-se como a animação no início do

século XX: em suas primeiras décadas, descobriu como utilizar esse processo,

para então avançar nas produções técnicas e de melhora de desempenho até

transformar-se em expressão artística nos anos 80, principalmente com a

19 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “A significant change in the quality of animation and visual effects is apparent when the animators’ skills are employed and successfully transferred to the digital realm. As technology improved and industrial practice matured, the roles of animators and technologists merged and they combined forces. By including animators in the development process as well as in production, the tools and execution benefited from the experience of experts with traditional skills”. 20 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Since its first use in the mid 1980s, RenderMan had been an important tool in the creation of digital animation in films as varied as The Abyss (1989), Beauty and the Beast (1991) and Death Becomes Her (1992)”.

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entrada dos estúdios Pixar no mercado. Veremos a seguir o desenvolvimento e

importância dessa empresa para o gênero da animação.

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3 PIXAR

Este capítulo irá abordar os principais nomes dos estúdios Pixar, sua

história e as principais produções da empresa.

3.1 História

No livro “Nos bastidores da Pixar” (2010, p.12), Bill Capodagli e Lynn

Jackson relatam as ferramentas de sucesso que transformaram os estúdios

Pixar em uma empresa que ultrapassa os bilhões em arrecadação. Esse

sucesso tem grande responsabilidade por um nome: John Lasseter. Eles

dizem:

Em 1984, quando dirigiam o departamento de computação gráfica da Lucasfilm, Ed Catmull e Alvy Ray Smith, cofundadores da Pixar, fizeram a melhor contratação de suas vidas ao chamar John Lasseter (em 1986, Steve Jobs comprou a Pixar da Lucasfilm. Alvy deixaria a organização em 1991, em busca de outros sonhos). O credo pessoal de Lasseter – coração, inventividade e inspiração – está profundamente enraizado na criação de cada filme da Pixar e talvez seja a verdadeira chave da capacidade da Pixar de continuar a produzir grandes histórias com apelo de massa.

John Lasseter não é apenas o animador chefe dos estúdios Pixar,

como também é considerado o coração da empresa. Em entrevista a Harry

McCraken (1990), o diretor nascido em 1957, relata que seu desejo por tornar-

se um animador surgiu quando assistiu “A Bela Adormecida”:

Quando eu era um calouro na escola, a biblioteca tinha uma cópia do livro de Bob Thomas “The Art of Animation”, que relatava tudo sobre “A bela adormecida”. Eu o peguei e li. E foi um pouco engraçado, eu descobri que as pessoas realmente trabalham fazendo desenhos. E eu pensei, “É isso que eu quero fazer”.21

Em 1975, juntou-se a outros animadores como Brad Bird, Henry Sellick

e Tim Burton no novo curso de animação da “California Institute of the Arts”.

Em 1979, tornou-se animador da Disney e o jornalista Matthew Garrahan

(2009) relata que sua saída em 1983, deu-se por Lasseter não abandonar a

21 Traduzido livremente pelo autor, do trecho em inglês: “When I was a freshman in high school, our library had a copy of the Bob Thomas book The Art of Animation, the one all about Sleeping Beauty. I got that, and I read it. And it was sort of funny, I realized that people actually did the job of making cartoons. And I thought, ‘That's what I want to do’."

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idéia de que o futuro da animação estava na computação gráfica. Barbosa

Junior conta que esse interesse do diretor iniciou quando ele acompanhou

algumas cenas da produção de “Tron”. Lasseter diz: “Quando eu vi essa

animação computadorizada foi como se uma porta tivesse sido aberta em

minha mente, revelando um novo mundo lá fora” (BARBOSA JUNIOR apud

FRENCH, 1995, p.20).

Ainda na Disney, o diretor realizou um curta-metragem experimental

em 3D, chamado “Wild Things Test”. Ed Catmull ficou impressionado e, em

1984, contratou John Lasseter para a divisão de computação gráfica da

Lucasfilm. Logo após sua entrada na empresa, o diretor foi designado para dar

andamento ao curta de animação “The Adventures of Andre and Wally B”

(ANEXO 31). O curta mostra a história de uma abelha e um personagem que

fazem trapalhadas em uma floresta (BARBOSA JUNIOR, 2005).

Em artigo de Lawrence French (1995), Lasseter conta que a ideia

original de Catmull era que um robô fosse o personagem de Andre, mas John

sugeriu que fosse utilizado um personagem desenhado em estilo cartoon, algo

que até então não havia sido feito na computação gráfica.

O curta tinha finalidade de apresentar as novas conquistas gráficas da

Lucasfilm, mas o que realmente impressionou aqueles que o assistiram, foi a

fluidez do movimento dos personagens. Barbosa Junior (2005, p.431) relata

sobre o acontecimento:

As pessoas procuravam Lasseter para saber qual software ele havia usado para conseguir movimentos tão vivazes, sem a dureza e a falta de expressão típicas das figuras animadas em 3D. Surpreenderam-se ao ser informadas de que ele tinha animado através da técnica básica do keyframe, simulada pela computação e empregada por todo mundo desde os anos 1960. Lasseter, então, percebeu que aquelas pessoas (um público formado por pessoal técnico-científico da informática) estavam observando, pela primeira vez, a aplicação dos princípios tradicionais da animação na computação gráfica tridimensional.

“The adventures of Andre and Wally B” acabou sendo a plataforma

para a revolução que viria a seguir com o próximo curta dirigido por John

Lasseter, “Luxor Jr.” (ANEXO 32). O curta mostra uma “lâmpada-pai” que tem

que lidar com as travessuras de sua “lâmpada-filho”. Em 1986, o milionário em

ascensão e diretor da Apple, Steve Jobs, comprou a divisão de computação

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gráfica da ILM e criou assim a Pixar. Com total liberdade sobre sua criação,

Lasseter produziu, escreveu, dirigiu, modelou e animou o novo curta-

metragem. Em suas próprias palavras:

É bem óbvio que “Luxor Jr.” foi o verdadeiro pioneiro, não apenas para mim e para a Pixar mas também para a indústria. Quando nos tornamos a Pixar, eles disseram, “Em nosso primeiro ano de Pixar, nós queremos ter um filme na mostra da SIGGRAPH. Vocês têm que fazer isso rapazes.” (...) A reação a “Luxor Jr.” foi fenomenal; as pessoas nunca tinham visto nada como aquilo antes, e teve uma ovação maravilhosa. (...) O que eu queria fazer em “Luxor Jr.” era criar personagens e uma história mais importante do que o fato de ser feito em computação gráfica. (...) Eu queria que pessoas que nunca tivessem visto um computador antes assistissem e gostassem como um filme. (...) Após o final da apresentação, Jim Blinn, um dos pioneiros neste campo, veio corendo para mim e disse, “John eu tenho uma pergunta.” E eu pensei, “Deus, eu não sei nada sobre esses algoritmos; eu sei que ele vai me perguntar sobre os algoritmos de sombra ou algo do tipo.” E ele me perguntou, “John, a lâmpada era um pai ou uma mãe?” (MCCRACKEN, 1990).22

Barbosa Junior (2005, p.432) fala sobre a importância do curta para a

história do cinema de animação:

Obra-prima da animação computadorizada que representa uma ruptura na história da animação, comparável a marcos como “Gertie the dinosaur” e “Steamboat Willie”. Foi o primeiro filme de animação computadorizada 3D a obter reconhecimento fora da comunidade de computação gráfica, aclamado por críticos e artistas por suas virtudes cinematográficas. Foi também a primeira animação computadorizada 3D a receber indicação para o Oscar de Hollywood.

Chong (2008, p.73) aborda a relevância dessa animação entres os

cientistas e técnicos da época e sua diferenciação no mercado:

Quando John Lasseter realizou “Luxor Jr.”, seu curta-metragem de dois minutos de duração, os experts em imagens geradas por computador (CGI) ficaram abobados com a animação. Era algo que não se havia visto antes na história da animação digital e os especialistas clamavam por saber que avançada tecnologia havia sido utilizada para conseguir um movimento orgânico tão sutil em

22 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's pretty obvious that Luxo Jr. was a real breakthrough, not only for me and Pixar but for the industry as well. When we were spun off and became Pixar, they said, ‘For the first year of Pixar, we want to have a film in the film show at SIGGRAPH. You guys do it.’ (...) The reaction to Luxo Jr. was phenomenal; people had never seen anything quite like that before, and it got a really wonderful ovation. (...) The thing I wanted to do in Luxo Jr. was make the characters and story the most important thing, not the fact that it was done with computer graphics. (...) I wanted people who had never even seen a computer before to look at it and enjoy it as a film. (...) After the film show, Jim Blinn, who's one of the pioneers in this field, came running up to me and said, ‘John, I have to ask you a question.’ And I thought, ‘God, I don't know anything about these algorithms; I know he's going to ask me about the shadow algorithms or something like that.’ And he asked me, ‘John, was the parent lamp a mother or a father?’"

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seus personagens. Mas não havia tecnologia avançada, nem software, nem hardware. A animação de “Luxor Jr.” pode parecer novidade no terreno da CGI, mas era conhecida para qualquer animador de formação clássica (...) Luxor Jr. não tinha nada a ver com o aspecto predominante das imagens geradas por computador da décade de 1980, uma época em que o público estava acostumado aos logotipos voadores e as simulações wireframe e cromo. John Lasseter, ao empregar as lições do passado, mostrou ao mundo de imagens geradas por computador uma visão de futuro da animação digital.23

Como falamos no capítulo anterior, a Pixar criou no final da década de

80 um software para renderização denominado “Renderman”. Chong (2008,

p.84) relata a importância deste programa no mercado de efeitos digitais:

Um exemplo do impacto cada vez maior da tecnologia da animação digital no cinema foi o prêmio de alcance científico e técnico outorgado em 1993 para a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas ao RenderMan da Pixar. Este software ajudou Jurassic Park (1993) a ganhar o Oscar de melhores efeitos especiais no mesmo ano. Em 2001, a equipe do RenderMan recebeu um Oscar.24

A próxima produção da Pixar será o curta “Red’s Dream”, em 1987. A

empresa lança “Tiny Toy” (ANEXO 32), em 1988, curta que recebeu o Oscar de

Melhor Curta-metragem de animação. O filme mostra um brinquedo que tenta

fugir de um bebê que costuma destruir os outros brinquedos quando se diverte.

Em 1989, a Pixar lança “Knic Knack”, seu último curta-metragem antes do

lançamento de “Toy Story”, em 1995 (BARBOSA JUNIOR, 2005).

Logo após a produção de “Knic Knack”, o estúdio dedicou-se à

comerciais para televisão e logo pode contratar mais dois animadores: Andrew

Stanton, que mais tarde co-dirigiu a animação “Procurando Nemo” e dirigiu

“Wall-E”, e Pete Docter, co-diretor de “Monstros S.A.” e diretor de “UP”. Os dois

animadores vieram a ser fundamentais para a história da empresa. Lasseter

23 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “When John Lasseter delivered his two minute short, Luxo Jr (1986), a community of CGI artists was stunned by the animation. It was like nothing seen before in digital animation, and it caused a clamour to find out what the breakthrough technology was that could deliver such subtle and organic movement in characters. But there was no breakthrough technology, software or hardware. The animation in Luxo Jr may well have been unprecedented in the Field of CGI, but it was familiar to any classically trained animator”. 24 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Exemplary of the increasing impact of digital animation technology in cinema is the 1993 award for Scientific and Engineering Achievement given by the Academy of Motion Picture Arts to Pixar’s RenderMan. The software helped Jurassic Park (1993) gain the Oscar for Best Visual Effects in the same year. In 2001, the RenderMan team were awarded a full Oscar themselves”.

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conta, em entrevista ao site Total Film25, o clima de diversão que criou a cultura

da empresa:

Nós trabalhávamos duro, trabalhávamos até tarde, mas com armas laser, quer dizerm, nós apenas ríamos e nos divertíamos tanto. Nós começamos a construir uma cultura na Pixar – animadores trabalhando com artistas técnicos numa colaboração divertida e real (DAY, 2009)26.

Em 1994, a Pixar fechou contrato com a Walt Disney Pictures para a

produção de três filmes e, em 1997, após o sucesso de “Toy Story”, em “Vida

de Inseto” nesse mesmo ano, o contrato foi renovado para mais 5 filmes de

parceria entre as duas empresas. Mas, no lançamento de “Toy Story”, ninguém

poderia imaginar o alcance de seu sucesso, como será abordado no próximo

capítulo (PIXAR, 2010).

O prestígio do estúdio aumenta quando em 1997 lança “Vida de

Inseto”, uma história baseada no filme “Os Sete Samurais”, de Akira Kurosawa,

e mostra uma trupe de insetos que tenta salvar um formigueiro do ataque de

gafanhotos.

Antes de sua apresentação no cinema, o filme apresentou um curta-

metragem da empresa: “O Jogo de Xadrez de Gertie”, que levou o Oscar de

melhor curta de animação e inaugurou uma nova tradição. Todos os próximos

filmes da Pixar apresentaram um curta-metragem antes da exibição principal.

Após o sucesso de “Vida de Inseto”, a Disney pediu que John Lasseter

produzisse uma continuação para “Toy Story” diretamente para o mercado de

DVD e VHS. Capodagli e Jackson (2010, p.25-26) relatam que continuações de

baixa qualidade dos clássicos da empresa foram moda nos anos 90:

No final da década de 1990, a Disney começou a produzir filmes que os críticos chamavam de “formulistas” (...) A série da Disney começou com “The Second Jungle Book: Mowgli and Baloo (1997) e “O Rei Leão 2” (1998), seguido por “102 Dálmatas” (2000) e alista continua com outras onze produções pouco imaginativas. O próprio Walt Disney se recusou a fazer sequências de filmes, pois não queria desperdiçar dinheiro nem talento criativo com ideias antigas. Ele

25 Disponível em http://www.totalfilm.com/features/interview-john-lasseter/.Acesso em 23 de setembro de 2010. 26 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “We were working hard, working late, but having a blast, I mean we just laughed so hard and we had so much fun. We started building the culture at Pixar - animators working with technical artists in a real, fun, collaboration”.

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queria usar seus recursos para criar e não apenas copiar uma animação bem-sucedida do passado.

John Lasseter não aceitou a imposição da Disney. Ele diz:

Havia um modelo de negócio para a Disney, depois de Aladdin, de lançar sequências direto em DVD, mas eu sempre senti que se fosse feito corretamente, “Toy Story 2” poderia ter o lançamento nos cinemas. Eu ainda acho que é um dos nossos melhores filmes. Eu penso que o grau de surpresa que alcançou nas pessoas – que não era apenas outra sequência “engraçada”, mas que realmente existe alguma alma na história, particularmente com a história de Woody. A maioria das sequências são apenas parte da mesma velha história sendo contada novamente, o que torna o original menos interessante. E nós sempre olhamos para “O império contra-ataca” e “O Poderoso Chefão Parte II”, que são duas sequências as quais nos agarramos como modelo, porque ambos expandiram o original. E era o que queríamos fazer (DAY, 2009)27

Capodagli e Jackson (2010, p.26) complementam:

A Disney tinha distribuído e cofinanciado filmes da Pixar e incentivou-a a fazer “Toy Story 2” como um filme de baixo custo, com qualidade direto para vídeo. John Lasseter comentou: “Foram as mesmas pessoas que fizeram “Cinderela II”. Acreditamos que a única razão para uma seqüência é se você tiver uma história longa... Queremos que esses filmes da Pixar sejam do mesmo nível dos que Walt Disney fez: “Branca de Neve e os Sete anões”, “Pinóquio”, “Fantasia”, “Bambi”, “Peter Pan”. Esses filmes viverão para sempre”.

O sucesso de “Toy Story 2”, em 1999, foi ainda maior que seu

antecessor tanto em público como na crítica. Esse sucesso consolidou o ideal

da Pixar em realizar continuações coerentes e que tenham algo novo a dizer ao

espectador (Ibid, 2010). Na nova história, Woody é seqüestrado por um

colecionador de brinquedos e cabe a seus amigos salva-lo.

De acordo com o site oficial da empresa28 No ano seguinte, a Pixar

inaugura seu novo estúdio na Califórnia. Depois de quase dez anos sediados

no mesmo lugar, muitos dos integrantes sentiram-se desconfortáveis:

27 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “There was a business model for Disney, following Aladdin, of straight-to-DVD sequels but I always felt that if it was done right, Toy Story 2 should be a theatrical release.I still think it stands as one of our absolute best movies. I think the depth of it surprised people - that it wasn’t just another ‘fun’ sequel, that there was some soul to the story, particularly with Woody’s storyline. Most sequels are just part of the same old story being told again, which actually makes the original less interesting. And we always looked at The Empire Strikes Back and Godfather Part II, which are two sequels we held up as our model, because both expanded on the original. And that’s what we wanted to do”. 28 Disponível em http://www.pixar.com/companyinfo/history/2000.html. Acesso em 23 de setembro de 2010.

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No começo, logo que a Pixar se mudou para os novos e reluzentes estúdios de Emeryville, houve alguns remorsos em relação a deixar o velho habitat de Point Richmond. O diretor Lee Unkrich (“Toy Story 3”) comentou: “Quando nos mudamos houve alguma preocupação de que o lugar não era para nós – aquilo era algo lindo demais para nós”. Lasseter lembra de ter dito a Steve Jobs: “você pode fazer um projeto minimalista elegante e arrojado, mas assim que os animadores estiverem lá eles vão sair atrás das velas latas de lixo compradas com 80% de desconto no supermercado”. (...) Lee revelou: “No momento em que os animadores começaram a trazer suas coisas e a montar os escritórios do próprio jeito, ficou bem claro que as coisas não mudariam tanto assim” (CAPODAGLI; JACKSON, 2010, p. 89)

No ano de 2001, o co-fundador da Pixar Ed Catmull é nomeado

presidente da Pixar e John Lasseter assina um contrato de 10 anos de

exclusividade com a empresa. É neste ano também que o novo filme da Pixar

“Monstros S.A.” é lançado, tornando-se, na época, o terceiro filme animado de

maior bilheteria da história do cinema. Nesse ano, a empresa ganha também o

Oscar especial pela sua contribuição técnica para o cinema com a criação do

software “Renderman”, na década de 1980 (PIXAR, 2010).

Em 2003, foi lançado o filme que durante quase uma década, veio a

ser a maior bilheteria da empresa e seu maior sucesso: “Procurando Nemo”, de

Andrew Stanton e Lee Unkrich. Ele mostra a história do peixe-palhaço, Mani,

que, após o sumiço de seu filho, vai viajar por todos os mares para encontrá-lo.

John Lasseter explica o sucesso do filme:

Uma das coisas que aprendi com “Toy Story” e viajando ao redor do mundo fazendo publicidades, e vendo filmes em diferentes línguas diante de diferentes públicos ao redor do mundo, é que nós não fazemos filmes somente para os Estados Unidos. Nós vimos nossas bilheterias mundiais crescerem como uma porcentagem de nossa arrecadação através dos anos. Alguns filmes, como “Carros” e “Toy Story” são um pouco mais Americanos em suas imagens, mas eu acredito que “Nemo” foi muito, muito encantador e atrativo para mulheres e meninas assim como para homens e garotos. Então tinha algo para todo mundo. E não é comum, sabe? Ninguém nunca tinha visto algo assim. E o fato de se passar debaixo d’água foi perfeito para nosso meio (DAY, 2009)29.

29 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “One of the things I learned after Toy Story and travelling around the globe doing publicity, and seeing the movies in different languages in front of different audiences around the world, is that we don’t make these movies just for the US. We’ve seen our international box office grow as a percentage of our total box office through the years. Some of the movies, like Cars and Toy Story are kind of more American in imagery, but I think Nemo was very, very charming and appealed to women and girls as much as it appealed to men and boys. So there was something there for everybody. And it was unusual, you know? No one had seen anything like that. And the underwater subject matter was perfect for our médium”.

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Esse sucesso refletiu no primeiro Oscar de Melhor Filme de Animação

da Pixar, prêmio que desde a sua criação não havia sido vencido pela empresa

e foi nomeado pela “Online Film Critics Society” como a melhor animação de

todos os tempos (PIXAR, 2010).

Em 2004, a Pixar lançou “Os Incríveis”, filme que marca a entrada na

empresa do ex-colega de Lasseter e animador independente Brad Bird. Ele

havia se destacado na década passada com a animação “O Gigante de Ferro”.

Capodagli e Jackson (2010, p.30-31) falam da importância do diretor para os

rumos da Pixar:

A Pixar contratou o diretor Brad Bird para agitar as coisas porque depois de três sucessos – “Toy Story”, “Vida de Inseto” e “Toy Story 2” – a empresa não estava preocupada com as possíveis dificuldades em continuar criando novos filmes inovadores. O primeiro projeto de Brad foi “Os Incríveis”. Tudo nesse filme era um pesadelo para a animação gerada por computador: personagens humanos, cabelo, água, fogo e uma quantidade enorme de cenários. Lasseter e o pessoal da criação estavam extasiados com o filme, mas as equipes técnicas estavam prestes a ter uma parada cardíaca. Disseram a Brad que o projeto levaria dez anos e um orçamento animal para ser cumprido. Brad dise: tragam as ovelhas negras. Quero os artistas que se sentem frustrados, quero aqueles que têm outras maneiras de fazer as coisas e que ninguém ouve. Tragam todos os caras que saíram ou têm vontade de sair da empresa por falta de oportunidade.” As “ovelhas negras” de Brad eram os descontentes que tiveram poucas chances de tentar ideias novas, uma vez que os três primeiros filmes foram sucessos tão estrondosos. As “ovelhas negras” aceitaram o desafio e, no fim, o filme “Os Incríveis” custou à Pixar menos por minuto do que os filmes anteriores, embora tivesse três vezes a quantidade de cenários. O filme ganhou, em 2005, os Oscar de Melhor Filme de Animação e Melhor Edição de som, e foi a maior vendagem de DVDs daquele ano. Brad disse: “Tudo isso porque os diretores da Pixar nos deram licença para tentar ideias loucas”.

Em 2006, a Pixar lança o filme “Carros”, que traz o chefe do estúdio de

volta a direção de um longa-metragem, desde “Toy Story 2”. John Lasseter diz

ter tido a ideia de fazer “Carros” após viajar com a família pelo interior dos

EUA. É a partir deste ano também que a Pixar começa a lançar nos cinemas

uma animação por ano (PIXAR, 2010)

Ainda em 2006, ocorre o capítulo mais importante da história da Pixar.

O próximo filme do estúdio seria o último da parceria entre a Disney e a

empresa. Depois de inúmeras transações a Disney comprou os estúdios Pixar.

A decisão foi ainda mais importante, pois entre os termos da negociação, todo

o setor de animação das duas empresas ficou sob a tutela de John Lasseter, e,

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Steve Jobs, tornou-se o maior acionista da Disney. O site Omelete publicou a

notícia e especulou sobre o futuro da fusão:

A transação encerra anos de desentendimentos entre as duas empresas, causados principalmente pela gestão de Michael Eisner. Quando o chefão deixou o cargo no ano passado, no entanto, a prioridade máxima do novo presidente, Bob Iger, foi retomar as conversas e elevar o departamento de animação da Disney ao patamar de qualidade do passado, quando a empresa era sinônimo de excelentes filmes (...)Torçamos então por uma retomada dos tempos dourados do estúdio. (BORGO, 2006)

Capodagli e Jackson (2010, p.12) relatam o que o presidente da Pixar,

Ed Catmull falou sobre a fusão das duas empresas na época:

Desde 2006 quando a Walt Disney comprou a Pixar do então proprietário Steve Jobs por 7,4 bilhões de dólares em ações, Ed e John (Lasseter) estiveram energizando a Disney com seus gênios inovadores. Na época, Ed disse: “A Disney teve dois grandes momentos de glória (referindo-se à década de 1930, quando Walt Disney foi pioneiro no desenho animado em forma de arte cinematográfica, e nos anos 1980, quando o renascimento da animação foi possível graças a uma nova equipe de liderança) e nós vamos fazer surgir um terceiro”. E embora eles estejam realizando esse sonho, John Lasseter acredita que “o sucesso não gera só sucesso – gera autonomia, que, por sua vez, alimenta a criatividade”.

Uma das primeiras decisões de John Lasseter após assumir seu cargo

como novo chefe de animação dos estúdios Disney/Pixar foi reativar o

departamento da empresa. Praticamente 20 anos depois de ter sido demitido

da Disney o animador voltou como chefe dos estúdios. Ele mesmo relata sobre

seus primeiros dias no trabalho, em entrevista a Fábio Barreto, do site SOS

Hollywood30:

Estava muito nervoso, pois nunca havia participado de algo tão grandioso assim. Na Pixar, fui o primeiro animador a trabalhar com computadores. Digamos que fui o primeiro sujeito treinado nesse sistema no mundo todo e, de repente, aquela aventura se transformou numa companhia inteira. Chegar num lugar cheio de história e responsabilidade como a Disney foi muito marcante. Depois que tomei contato com os artistas da casa, implementei uma filosofia simples: devolver o estúdio para essas mentes criativas. Há uma diferença fundamental entre um estúdio guiado por executivos e outro comandado por cineastas. A Pixar sempre foi uma casa de cineastas, desde o princípio, e nunca perdeu seu rumo. Quando se pensa assim, o resultado são filmes capazes de agradar a todos, ter seu

30 Disponível em http://www.soshollywood.com.br/entrevista-john-lasseter/. Acesso em 28 de setembro de 2010.

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senso de humor único e, digamos, um coração. O Walt dizia que “para cada risada, deve haver uma lágrima”. Acredito muito nisso, pois motiva a criação de filmes relevante, marcante do ponto de vista visual e que inspire a equipe a ultrapassar seus limites e ter grande orgulho pelo que faz (BARRETO, 2009).

Em 2007, a Pixar lança seu novo filme “Ratatouille”, novamente dirigido

por Brad Bird. O filme recebeu 5 indicações ao Oscar, incluindo melhor roteiro

original, vencendo na categoria de melhor filme animado, além de ser sucesso

de público e o filme aclamado pela crítica no ano (PIXAR, 2010)

No ano seguinte, é lançada a animação “Wall-E”, que de acordo com

John Lasseter, era o último de uma série de ideias definidas quando a Pixar foi

criada. O filme apesar de abranger também o público infantil ousou por não

apresentar, em seus trinta minutos iniciais, diálogo entre os personagens.

Lasseter comenta:

Chuck Jones, um de meus mentores, disse que “animação de qualidade deve permitir ao espectador desligar o som e, ainda assim, entender a história”. O diálogo em si não é o instrumento para se contar a história; é algo superficial, pois, na verdade, o subtexto da história é onde as coisas realmente acontecem. Deixar toda a responsabilidade com o roteiro não faz sentido. Veja nossos curtas-metragens, por exemplo. Praticamente todos da Pixar, excetuando-se “Boundin’”, não têm diálogo. É isso que os animadores fazem, sabe. Por isso nunca entendi direito tanta gente falando sobre a ausência de diálogo. Cada filme representa um desafio, pois cada um significa um novo passo no desenvolvimento da tecnologia e é, por definição, totalmente diferente do filme anterior. Repetição leva à mesmice e, quando algo cai nesse ponto, temos apenas um “trabalho” nas mãos, e isso não é motivador (BARRETO, 2009).

Assim como os outros filmes da empresa, “Wall-E” foi sucesso de

público e crítica, levando o Oscar de melhor animação (PIXAR, 2010).

Em 2009, o novo filme da Pixar, “UP”, foi apresentado na abertura do

62º Festival de Cannes. O filme recebeu 5 indicações ao Oscar, incluindo

Melhor Filme, sendo a segunda animação na história do cinema a conseguir o

feito. O filme levou os prêmios de melhor filme de animação e melhor trilha

sonora (Ibid, 2010)

Em 2010, a Pixar relançou “Toy Story” e “Toy Story 2” nos cinemas

com tecnologia 3D estereoscópio e logo após, lançou sua segunda continuação

em 25 anos, com “Toy Story 3”. O filme se consagrou como maior bilheteria da

história da animação, ultrapassando um bilhão de dólares mundialmente e

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tornando-se a maior bilheteria de 2010 tanto nos Estados Unidos quanto no

resto do mundo (BOX OFFICE MOJO, 2010)31.

Além de produzir animações com a Disney e os estúdios Pixar, John

Lasseter e a empresa também lançam filmes do diretor Hayao Miazaki.

Lasseter inclusive dirigiu uma versão ocidental do vencedor do Oscar de

melhor animação em 2002, “A Viagem de Chihiro”, como ele conta:

(Minha maior preocupação é) Traduzir corretamente, sejam diálogos ou situações. Em Chihiro, por exemplo, os japoneses sabem do conceito de uma casa de banho e, quando não sabem, o visual trata de explicar. Quando apresentamos uma obra-prima como essa ao espectador ocidental, ele não tem essa bagagem e não vamos ousar mudar o desenho, então, uma linha de roteiro aqui e ali precisa ser modificada e adaptada para inserir a informação necessária para situar o espectador. Meu trabalho é muito mais de um facilitador do que de direção em si (BARRETO, 2010).

A Pixar mantém um nível de qualidade estético e artístico alto em todas

as suas produções, desde seus primeiros curta-metragens. Seus prêmios e

arrecadação nas bilheterias a mantém como líder mundial no mercado da

animação, graças a uma equipe que preza acima de tudo a criatividade.

3.2 Produções

Neste capítulo, abordaremos as principais produções da Pixar no meio

cinematográfico, apresentando seus longas e curtas-metragens, bilheterias,

prêmios e reação da crítica.

3.2.1 Longa-Metragens

3.2.1.1 Toy Story (1995)

Primeiro longa-metragem da Pixar, dirigido por John Lasseter, mostra a

história de um grupo de brinquedos que devem lidar com a chegada de um

brinquedo novo ao quarto de seu dono. será abordado como estudo de caso no

próximo capítulo.

31 Disponível em www.boxofficemojo.com/yearly. Acesso em 28 de setembro de 2010.

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3.2.1.2 Vida de Inseto (ANEXO 33)

Baseado no filme “Os Sete Samurais”, de Akira Kurosawa, a segunda

animação em longa-metragem da Pixar mostra um formigueiro que é oprimido

por um bando de gafanhotos, que todo ano rouba seus alimentos colhidos

durante o verão. Uma das formigas, o inventivo Flik, decide buscar ajuda para

enfrentar os gafanhotos e conhece uma trupe dos mais diversos insetos, que

aparentemente são heróis de aluguel. O que ele não sabe é que esse grupo é

na verdade uma equipe circense.

Em 1998, “Vida de Inseto foi o quarto filme de maior bilheteria nos

EUA, com 162 milhões de dólares arrecadados e o quinto filme mais assistido

mundialmente, com 363 milhões de dólares (BOX OFFICE MOJO, 2010).

O filme teve bom desempenho também na crítica que o considera “um

filme inteligente e agradável com uma boa animação”32 (ROTTEN

TOMATTOES, 2010). Uma polêmica relacionada ao filme, refere-se ao primeiro

longa-metragem da Dreamworks, produtora que disputa a liderança do

mercado de animação com a Pixar, “Formiguinhaz”, lançado poucos meses

antes de “Vida de Inseto” e que também tratava sobre um grupo de formigas. A

produtora foi fundada pelo ex-executivo da Disney e produtor de “Toy Story”

Jeffrey Katzenberg e quando John Lasseter é questionado sobre o assunto,

sua resposta se limita a “É algo que eu realmente não gostaria de falar” (DAY,

2009)33.

3.2.1.3 Toy Story 2

Terceiro longa-metragem e primeira continuação dos estúdios Pixar,

“Toy Story 2” continua mostrando a vida dos brinquedos que moram no quarto

do Andy. Será abordado no próximo capítulo.

3.2.1.4 Monstros S.A. (ANEXO 34)

32 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “is a clever and enjoyable movie with great animation”. 33 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It’s something I don’t really want to talk about”

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O 4º longa-metragem da Pixar, “Monstros S.A.”, dirigido por Pete

Docter, parte da ideia infantil de que existem monstros escondidos no armário.

Na verdades, esses monstros habitam outra dimensão e utilizam os gritos

assustados das crianças para fornecer energia elétrica a seu mundo. Além

disso, os monstros tem na verdade medo das crianças, por acreditarem que

elas tem poderes e doenças capazes de dizimar sua população. Assim, quando

uma criança invade o mundo dos monstros, cabe a dois assustadores, Mike e

Sully, protegê-la das intenções de seu concorrente Randall.

A animação foi a 4ª maior arrecadação nos Estados Unidos em 2001,

com mais de 255 milhões de dólares arrecadados e mundialmente a 3ª maior,

ultrapassando os 525 milhões de dólares. Além disso, o filme tornou-se o DVD

mais vendido em um dia até aquela data, com 5 milhões de cópias vendidas

(BOX OFFICE MOJO, 2010).

“Monstros S.A.” foi tratado pela crítica como único filme capaz de

abalar o sucesso de “Shrek” da rival Dreamworks. O crítico de cinema Marcelo

Hessel fala sobre a diferença entre os dois filmes:

Como trunfo, “Shrek” visava claramente atingir o cerne da tradição Disney, com piadas ácidas dirigidas aos adultos. Já a força de “Monstros S.A.” tem outras fontes. Uma delas é muito usada na publicidade, a presença de uma criança fofa. Outro diferencial é a trilha-sonora jazzística, típica de desenhos dos anos 60 e 70. Aliás, as aberturas dos filmes da série “Pantera Cor de Rosa”, com o tema clássico de Henry Mancini (1924-1994), são outra referência explícita. Importantíssima, figura também a influência do humor rápido de Chuck Jones, criador dos personagens mais célebres da Warner, como o “Pernalonga” e o “Patolino”. Se cabe aqui o neologismo, a sequência final da perseguição é inteiramente pernalonguiana, com a devida atualização da velocidade digitalizada. Com todo esse cuidado na confecção, “Monstros S.A.” consegue o mesmo feito de “Shrek” - se mostra como um desenho de alta tecnologia, mas mantém uma incrível vivacidade. A disputa do Oscar agora está equilibrada. A simpatia dos bichos-papões se iguala ao carisma do ogro (HESSEL, 2001).

Nesse mesmo ano, a academia criou a categoria de Melhor Filme de

Animação devido ao centenário de Walt Disney, mas quem levou a melhor foi a

Dreamworks, que conquistou seu único Oscar com a história do ogro que

justamente satirizava as produções Disney.

3.2.1.5 Procurando Nemo (ANEXO 35)

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Quinto longa-metragem animado da Pixar, “Procurando Nemo” mostra

a história de um peixe-palhaço que após uma tragédia, torna-se superprotetor

com seu filho. Quando em um dia de aula o garoto desaparece, o pai irá

procurá-lo pelos sete mares e encontrar diversos personagens que o ajudarão

em sua jornada.

“Procurando Nemo” foi o maior sucesso da Pixar por quase uma

década. Só nos Estados Unidos foram mais de 339 milhões de dólares

arrecadados em 2003, obtendo o segundo lugar em, enquanto mundialmente,

superou os 867 milhões, ficando apenas atrás de “Senhor dos Anéis: O

Retorno do Rei” em arrecadação. A venda de dvds do filme quebrou novo

recorde com 8 milhões de unidades vendidas em apenas um dia e mais de 20

milhões em pouco mais de uma semana (BOX OFFICE MOJO, 2010).

A crítica nomeou o filme como a animação mais importante de todos os

tempos e o filme levou o Oscar de Melhor Animação, o primeiro da Disney

(PIXAR, 2010). Marcelo Hessel elogia a capacidade técnica e as boas

referências incluídas neste filme:

Graças às feições humanas e à expressividade dos peixes, fica fácil se identificar com as personagens (tubarões chegam a se reunir em busca de auto-ajuda!). A costumeira criatividade com que são criadas dezenas de espécies - tartarugas, estrelas-do-mar, lulas, baiacus, peixes-espadas, arraias, cavalos-marinhos, pelicanos - também ajuda no encantamento. Repare como clichês recentes de filmes de ação, como os planos infalíveis de fuga ou roubo vistos em ritmo de videoclipe, são adaptados de maneira divertida ao formato da animação.(...) No geral, Procurando Nemo não é tão divertido quanto, exatamente por este ser adepto da comédia física e o primeiro por privilegiar os diálogos verborrágicos. Nem é tão emocionalmente intenso quanto Rei Leão, já que dilui o drama familiar dentro da preocupação com a natureza. Mas fica difícil resistir a uma obra de excelente técnica e narrativa de refinado suspense. Aposte sem medo na versão dublada (que facilita o deleite visual), tenha você oito anos ou oitenta, e como dizem os cardumes, Continue a nadar! (HESSEL, 2003).

3.2.1.6 Os Incríveis (ANEXO 36)

Sexto filme em longa-metragem dos estúdios Pixar e primeiro filme do

novo diretor contratado pelo estúdio, Brad Bird, “Os Incríveis” mostra uma

família com superpoderes que devem esconder sua existência do resto do

mundo, devido a uma lei que proíbe a existência de super-heróis. O pai da

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família, o antes Sr. Incrível é contatado por uma agência para impedir um

poderoso robô, mas logo irá descobrir que esse chamado é uma armadilha que

vai por não apenas sua família em risco, bem como todo o mundo.

O filme foi um dos mais baratos produzidos pela empresa (92 milhões

de dólares) e também o mais longo (duas horas de duração). Nos Estados

Unidos, foi a 5ª maior arrecadação de 2004, com mais de 261 milhões de

dólares e mundialmente conquistou o 4º lugar, com mais de 631 milhões de

dólares. Neste ano, “Shrek 2”, da Dreamworks, foi a maior bilheteria em ambos

os mercados tornando-se a animação com maior arrecadação nas bilheterias

em todos os tempos, desbancando “Procurando Nemo”, da Pixar (BOX

OFFICE MOJO, 2010). “Os Incríveis” conquistou no ano seguinte o Oscar de

melhor filme de animação e melhor edição de som (PIXAR, 2010).

A crítica novamente premiou o filme como o melhor do ano, no National

Board of Review. O crítico Robledo Milani ainda complementa que:

“Os Incríveis” não só apresenta um visual estonteante, como também traz consigo uma das histórias mais envolventes do ano.(...) É uma obra divertidíssima, inteligente e muito perspicaz. Um trabalho de gênio, que merece com folga todo o reconhecimento que obteve (MILANI, 2004).

O site Rotten Tomatoes, que contabiliza virtualmente críticas de todos

os filmes lançados no ano e opinião do público registrou aprovação de 97% a

“Os Incríveis”, definindo-o da seguinte forma: “Apesar de “Os Incríveis” ser

mais violento que os filmes anteriores da Pixar, segue como uma aventura

espirituosa e divertida que quase se equipara a seu nome” (ROTTEN

TOMATOES, 2010)34.

3.2.1.7 Carros (ANEXO 37)

“Carros” foi a sétima animação em longa-metragem dos estúdios Pixar,

dirigido pelo chefe do estúdio, John Lasseter. A história mostra o carro corredor

de Nascar “Relâmpago McQueen”, que acaba se perdendo em uma

interestadual e parando na cidade quase abandonada de “Radiator Springs”.

34 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Even though The Incredibles is more violent than previous Pixar offerings, it still a witty and fun-filled adventure that almost lives up to its name”

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Lá, ele vai aprender a duras penas que ser o melhor, nem sempre significa

ganhar todas.

Nas bilheterias, apesar de conseguir uma boa arrecadação nos

Estados Unidos (mais de 244 milhões de dólares) e ser o terceiro filme mais

assistido de 2006, “Carros” tem uma das piores arrecadações da Pixar

mundialmente, somando pouco mais de 461 milhões de dólares e sendo o 6º

filme mais visto do ano (BOX OFFICE MOJO, 2010).

“Carros” é considerado pela crítica como um bom filme, mas nem de

longe um dos melhores da empresa. No site Rotten Tomattoes, a aprovação do

filme é de 74%, declarando: “Se a história não atinge os altos padrões de ‘Toy

Story’ e ‘Os Incríveis’, espectadores de todas as idades ficarão maravilhados

com a brilhante técnica de animação e sairão satisfeitos” (ROTTEN

TOMATTOES, 2010).

3.2.1.8 Ratatouille (ANEXO 38)

“Ratatouille” é o oitavo longa-metragem da Pixar, o segundo dirigido

por Brad Bird. Ele mostra a história do rato Remi, que tem como maior sonho

tornar-se um cozinheiro. Amparado pela premissa de um famoso chef francês

que diz que “qualquer um pode cozinhar”, Remi irá até Paris e junto com um

garoto atrapalhado, revolucionará a cozinha francesa.

Ao contrário de “Carros”, “Ratatouille” tem o pior desempenho da

produtora nas bilheterias dos Estados Unidos. Com 206 milhões de dólares

arrecadados, foi apenas o 11º filme mais visto do ano, enquanto mundialmente

alcançou um 6º lugar, com mais de 623 milhões de dólares nas bilheterias

(BOX OFFICE, 2010).

No entanto, o filme teve as melhores resenhas do ano pela crítica,

recebeu o Oscar de melhor animação e concorreu em mais 4 categorias. O

crítico de cinema Marcelo Forlani compara o filme a uma receita culinária:

O diretor Brad Bird leva a Pixar mais uma vez para fora do seu mundo de monstros de sonhos, brinquedos que falam, carros irresponsáveis e peixes que se perdem, como já tinha feito ao visitar o mundo dos humanos. Como um bom chef de cuisine, ele cria na audiência uma vontade louca de voltar e experimentar mais. Mesmo depois de já ter visto o filme uma vez (na ótima versão dublada em português), voltarei ao cinema para repetir o prato (desta vez na

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versão legendada) e ainda pedirei para embrulhar um DVD para levar para casa (FORLANI, 2007).

3.2.1.9 Wall-E (ANEXO 39)

O nono filme da Pixar, “Wall-E”, trouxe o animador Andrew Stanton,

diretor de “Monstros S.A.” de volta aos cinemas. A história acompanha o

pequeno robô “Wall-E”, que está na sozinho na Terra há mais de 700 anos,

limpando o planeta para que um dia a humanidade possa voltar ao planeta que

um dia tanto poluiu. Quando uma sonda enviada pela nave sobrevivente

detecta vida nascendo novamente na Terra, “Wall-E” é enviado a um novo

mundo onde a humanidade regrediu a um estado quase vegetativo de

sedentarismo. Resta agora a ele e “EVE”, a sonda pela qual se apaixonou,

devolver aos humanos sua vontade de viver.

Novamente, as bilheterias não foram tão boas para a Pixar. No

mercado doméstico (Estados Unidos), o filme arrecadou mais de 223 milhões

nas bilheterias e o 5º lugar nos filmes mais assistidos do ano e mundialmente,

pouco mais de 521 milhões de dólares, sendo o 9º filme mais assistido do ano

(BOX OFFICE MOJO, 2010).

Em compensação, a crítica de todo o mundo elogiou o filme, que

conquistou o recorde de 6 indicações ao Oscar, recebendo o prêmio de melhor

animação e nomeado “Los Angeles Film Critics Association” como Melhor filme

do ano (PIXAR, 2010). O site “Rotten Tomattoes” define “Wall-E” como

“Charmoso, audacioso e atemporal” (ROTTEN TOMATTOES, 2010)35. O crítico

Érico Borgo relata momentos do filme que já o colocaram na história do

cinema:

A Pixar não esqueceu a ação e a coreografia digital de seus pixels é das mais empolgantes. O balé espacial de “Wall-E” e “Eve” é pra entrar para a história das animações ao lado do spaghetti com almôndegas de “A Dama e o Vagabundo”. E se o final soa um tanto óbvio e previsível, já estamos suficientemente cativados por esse personagem e seu universo pra chegar à feliz conclusão de que às vezes o óbvio bem realizado é exatamente o que queremos. E se isso não bastar, logo depois há aquela belíssima seqüência de créditos finais, verdadeira aula de história da arte, começando nas pinturas rupestres e seguindo até os gráficos digitais no estilo “Atari”. Gênios (BORGO, 2008).

35 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Charming, audacious, and timely,”

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3.2.1.10 Up – Altas Aventuras (ANEXO 40)

O décimo filme da Pixar, “Up- Altas Aventuras”, marca a volta do diretor

vencedor do Oscar Pete Docter. A história acompanha o velho ranzinza Carl

Friedericksen, que amarra sua casa a balões para cumprir uma antiga

promessa a sua falecida esposa e viajar a Venezuela. O problema é que ele

não contava que o escoteiro Russel estaria a bordo da casa. Os dois vão viver

diversas aventuras e confrontar perigos que nenhum dos dois esperava

encontrar.

Nas bilheterias domésticas, “Up” arrecadou mais de 293 milhões de

dólares e conseguiu o 5º lugar nos filmes mais assistidos do ano, enquanto

mundialmente, o filme arrecadou mais de 731 milhões de dólares e o 6º lugar

entre os mais assistidos (BOX OFFICE MOJO, 2010).

O filme é o primeiro da Pixar a apresentar a tecnologia de 3D

estereoscópio. Elogiado pela crítica mundial, “Up” foi exibido na abertura do

Festival de Cannes, concorreu a 5 Oscars, incluindo melhor filme, e recebeu o

prêmio de Melhor Animação e melhor Trilha Sonora (PIXAR, 2010). O crítico

Érico Borgo relata que quando a Pixar anunciou a sinopse de “Up”, analistas de

cinema declararam que o filme seria um fracasso comercial e as ações da

empresa caíram. Logo após, ele escreve:

Enquanto as gravatas lógicas vivem num presente feito de preconceitos e "cases de sucesso", John Lasseter e sua equipe operam numa criativa dimensão paralela, em que méritos passados são mero guia do que não fazer a seguir. Na Pixar, nada é amainado para vender mais bonecos ou facilitar a comercialização... o que interessa é o desafio de deturpar o estabelecido, criando algo novo no processo e reinventando o que se entende como um filme-família - ainda que a inovação signifique um retorno às raízes do cinema (BORGO, 2009).

3.2.1.11 Toy Story 3

O 11º filme da Pixar, “Toy Story 3”, encerra a trilogia iniciada com o

primeiro filme da empresa, lançado em 1995. Será abordado no próximo

capítulo.

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3.2.2 Curta-metragens

A Pixar teve seu início através dos curta-metragens desenvolvidos por

seus criadores. Ao longo de sua existência, essas produções continuaram

presentes na empresa, sempre acompanhando seus longa-metragens. Neste

capítulo, serão descritos esses projetos e suas respectivas premiações.

3.2.2.1 As Aventuras de André & Wally B (1984)

Curta-metragem dirigido por John Lasseter ainda na Lucasfilm. Mostra

o confronto de dois personagens em uma floresta.

3.2.2.2 Luxo Jr. (1986)

Primeiro curta-metragem realizado pela Pixar, mostra duas luminárias

de mesa, a luminária-pai e a luminária-filho, desentendendo-se por conta de

uma bola.

Como citado anteriormente, “Luxo Jr.” é uma das mais importantes

obras da animação com computação gráfica. Indicado ao Oscar de melhor

curta animado, o personagem deu origem ao logo atual da Pixar.

3.2.2.3 O sonho de Red (1987)

A história acompanha o sonho de um monociclo vermelho. Dirigido por

John Lasseter.

3.2.2.4 Tin Toy (1988)

O curta mostra um brinquedo que foge de um bebê. Com direção de

John Lasseter, o curta-metragem venceu o Oscar de melhor curta-animado e é

uma das influências de “Toy Story”.

3.2.2.5 Knick Knack (1989)

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A história mostra um boneco preso dentro de um globo de neve que

tenta alcançar uma bela garota em um cenário de praia. O curta foi

remasterizado e exibido antes das cópias de “Procurando Nemo”.

3.2.2.6 O Jogo de Geri (1997)

Exibido antes do filme “Vida de Inseto”, a história mostra um velhinho

que joga xadrez consigo mesmo e trapaceia para tentar ganhar. Vencedor do

Oscar de melhor curta animado. Dirigido por Jan Pinkava.

3.2.2.7 Para os Pássaros (2000)

Exibido antes de “Monstros S.A.”, o curta mostra um grupo de pássaros

que não suporta dividir seu espaço com um pássaro maior. Vencedor do Oscar

de melhor Curta animado. Dirigido por Ralph Eggleston.

3.2.2.8 O novo carro de Mike (2000)

Indicado ao Oscar de melhor curta animado, a história mostra os

personagens de “Monstros S.A.” lidando com um carro novo. Produzido para o

DVD do filme. Dirigido por Pete Docter e Roger Gould.

3.2.2.9 Pulando (2003)

Indicado ao Oscar de melhor curta animado e vencedor do “Annie

Awards”, o Oscar da animação, de melhor curta, a história se baseia em um

personagem que afasta seu mau humor pulando. Exibido antes de “Os

Incríveis”.

3.2.2.10 A banda de um homem só (2005)

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A história mostra dois músicos disputando a moeda de uma menininha.

Indicado ao Oscar de melhor curta animado e exibido antes de “Carros”.

Dirigido por Andrew Jumenez e Mark Andrews.

3.2.2.11 O Ataque de Zezé (2005)

Produzido para o DVD de “Os Incríveis”, mostra o que aconteceu com

a babá que cuidava de “Zezé”, o bebê da família. Dirigido por Brad Bird.

3.2.2.12 Mate e a luz fantasma (2006)

Criado para o DVD de “Carros” mostra um dos personagens do filme

investigando o mistério de uma luz que o persegue por onde for. Dirigido por

John Lasseter e Joe Ranft.

3.2.2.13 Quase Abduzido (2006)

Exibido antes de “Ratatouille”, o curta mostra um extraterrestre

tentando tirar sua “carteira de motorista”. Indicado ao Oscar de melhor curta

animado. Dirigido por Gary Rydstrom.

3.2.2.14 Seu amigo o Rato (2007)

Produzido para o DVD de “Ratatouille”, o curta-metragem mais longo

da Pixar até 2008 (11 minutos) mostra os protagonistas do filme mostrando as

origens desse roedor “tão mal-compreendido”. Primeiro curta desenhado em

2D. Dirigido por Jim Capobianco.

3.2.2.15 Presto (2008)

Exibido antes de “Wall-E”, o curta-metragem mostra um mágico que

tenta tirar um coelho da cartola. Indicado a melhor curta-metragem no Oscar e

no Annie Awards. Dirigido por Doug Sweetland.

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3.2.2.16 Burn-E (2008)

Criado para o DVD de “Wall-E”, mostra um robô que tenta consertar a

nave principal do filme. Dirigido por Angus McLane.

3.2.2.17 Parcialmente Nublado (2009)

Exibido antes de “Up”, é o primeiro curta da Pixar em tecnologia de 3D

estereoscópio. Parte da ideia de que bebês são feitos de nuvens e entregados

por cegonhas. Mostra a relação de uma nuvem que só produz bebês perigosos

com a cegonha que a auxilia. Dirigido por Peter Sohn.

3.2.2.18 A Missão especial do Dug (2009)

Produzido para o DVD de “Up”, o curta mostra um dos personagens do

filme pouco antes de conhecer os protagonistas. Dirigido por Ronaldo Del

Carmen.

3.2.2.19 Dia e Noite (2010)

Curta exibido antes de “Toy Story 3”, mistura animação 2D e 3D para

ilustrar os conflitos entre dia e noite. Dirigido por Teddy Newton.

3.3 Técnicas e processos utilizados

Como foi apresentado neste capítulo, mais do que promover uma

inovação técnica, a Pixar soube utilizar as técnicas de animação clássicas e

aplicá-las nas produções em 3D. É o que Chong (2008, p.6) diz: “As novas

tecnologias podem oferecer muitas vezes novas oportunidades de expressão,

mas é o animador o criador, e não o software quem deve determinar a natureza

do trabalho”36.

36 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “New technologies may often offer new opportunities for expression, but the animator or creator, not the software, must determine the nature of the work”.

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Apesar da preocupação com a animação fluida e os argumentos que

verificamos sustentar a história e os personagens (comprovadas pelas

inúmeras críticas positivas e indicações a prêmios de melhor roteiro), a Pixar

sempre presou pela qualidade técnica de seus projetos. Entre eles, está a

criação do “Computer Production System” (CAPS), um sistema digital para

refazer tarefas trabalhosas e melhorar o processo de composição (PIXAR,

2010).

Além dele, em 1989 a Pixar lança o “Renderman”, um programa que

facilitou a arte-finalização e acelerou o processo de renderização (aplicação

dos efeitos e finalização da imagem) em todo o mercado mundial de cinema,

consagrado com um Oscar em 2001. Chong (2008, p.87) relata sobre sua

utilização em filmes do início da década de 1990 e como desde aquele

momento, a utilização da tecnologia digital mostrava o perfil inovador da Pixar,

em parceria com a Disney:

A forma com que a Disney tem utilizado a tecnologia digital, também encontrou sua expressão nas telas, por exemplo, quando utilizou computadores para criar um movimento de câmera em A Bela e a Fera, a primeira vez que se empregava animação digital em um filme da Disney [...] A inovação da Disney é agora uma prática comum no cinema de animação.37

Desde sua criação a Pixar ganha prêmios por suas inovações técnicas:

John Lasseter, em 1996, recebeu o Oscar Especial pela criação de “Toy Story”,

assim como vários de seus técnicos receberam prêmios específicos pelas

criações em seus devidos setores (PIXAR, 2010). Mas o diretor, quando

perguntado sobre o que considera mais importante em seus filmes, respondeu:

Três coisas compõem um filme de sucesso, especialmente uma animação. História envolvente, que mantenha o espectador vidrado na tela, querendo pular para dentro da história, e desesperados para saber o que acontece a seguir; personagens memoráveis e altamente interessantes, aliás, interessante é o grande termo, pois até mesmo os vilões devem despertar interesse; e essa história e personagens devem viver num mundo acreditável, não realístico, mas que faça sentido para essa composição. Essas três coisas estão intimamente relacionadas e são extremamente importantes. Muita gente acha que “Carros” é um filme sobre carros ou que “Procurando Nemo” fala sobre peixes. Bem, esses são os personagens e parte de seu ambiente, mas são suas personalidades e histórias que transcendem

37 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Disney’s use of digital technology also found expression on screen when computers were used to create a câmera move in Beauty and the Beast (1991) – the first use of digital animation in a Disney feature”.

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sua natureza física e tocam o público, criando uma conexão intensa. Chamo isso de fundação, que significa a ligação entre filme e espectador, que se identifica em algum nível, mas se vê diante de uma situação que nunca imaginou antes. Uma situação sem potencial para causar empatia não tem muita razão de ser (BARRETO, 2009).

Com seus filmes visualmente impressionantes e emocionalmente

cativantes, a Pixar estabeleceu-se como a mais importante empresa de

animação em nível mundial, atualmente. Sua importância é constatada pelo

carinho do público que acompanha suas produções, como também pelo

incentivo da crítica e das premiações que fazem com que seus filmes sejam

referências para cineastas, independente do gênero. Seu sucesso mostra

também a importância de ter um artista que saiba colocar a tecnologia a

serviço de uma boa história e não apenas a tecnologia pela própria tecnologia.

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4 TOY STORY

Nesse capítulo analisaremos o objeto de estudo que será o filme “Toy

Story” (ANEXO 41), o primeiro longa-metragem em computação gráfica

produzido no mundo e os elementos que fizeram desse filme um marco do

cinema animado; sua interpretação pelo público, crítica e mercado; e sua

reinterpretação pela indústria do cinema nos próximos anos.

4.1 Sinopse

Woody é um boneco caubói. Brinquedo favorito do garoto Andy, ele é

também o líder dos brinquedos no quarto do garoto. Toda vez que um humano

não está por perto, os brinquedos ganham vida e, assim, passam sua

existência entre uma brincadeira e outra. No dia do aniversário do garoto, o dia

mais tenebroso para os brinquedos já que eles podem ser substituídos por

outros mais novos, todo o grupo se reúne para aguardar o momento dos

presentes. No entanto, quando as crianças voltam para o quarto, Woody

descobre que Andy ganhou um novo brinquedo astronauta. Buzz Lightyear, um

boneco cheio de botões e detalhes mais sofisticados que Woody, acredita que

é um astronauta de verdade e está em outro planeta. Conquistando a simpatia

de todos os brinquedos no quarto, Buzz desperta o ciúme em Woody,

disputando seu lugar como brinquedo preferido de Andy.

Alguns dias depois, Woody relegado a segundo plano por seu dono,

decide se livrar de Buzz para sair com o garoto, mas exagera e acaba

derrubando o brinquedo para fora de casa. Quando os brinquedos descobrem

o que o caubói fez, decidem jogá-lo para fora também, mas são impedidos pela

chegada de Andy que ao não encontrar Buzz, leva Woody. O astronauta

consegue se agarrar ao carro e segue o boneco para poder se vingar. O

problema é que ambos caem do veículo e não conseguem voltar a tempo.

Então embarcam em uma camionete que os leva para o Pizza Planet, lugar

onde Andy estava indo com sua mãe. Ao chegar lá, Buzz acredita que aquela é

um porto espacial e que um dos brinquedos é o foguete que pode levá-lo para

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casa. Woddy, sabendo que não poderá voltar para sua casa sem Buzz decide

segui-lo, mas ambos são capturados pelo vizinho de Andy, Sid, um garoto que

se diverte torturando e explodindo brinquedos.

Na casa dele, Woody e Buzz descobrem uma horda de brinquedos

modificados que parecem querer devorá-los. Quando tentam fugir, Buzz

descobre que realmente é um brinquedo e quando tenta voar cai e perde um

braço. Woody tenta então convencer Buzz a voltar para o quarto de Andy, mas

o astronauta perdeu a vontade de viver. Quando Woody reconhece o valor da

amizade entre os dois, Sid decide tentar fazer Buzz voar com um foguete nas

suas costas. Woody reúne todos os brinquedos torturados pelo garoto e o avisa

que se ele continuar a maltratar os brinquedos, vai se arrepender. Quando os

dois brinquedos conseguem chegar a casa de Andy, descobrem que o

caminhão com as mudanças da família já saiu e agora eles tem que tentar

encontrá-lo antes que seja tarde demais.

Quando Woody alcança o caminhão, os brinquedos não acreditam que

ele seja amigo de Buzz e o derrubam de volta, mas ambos conseguem subir no

carrinho de controle remoto, e depois de acenderem o foguete, voltam ao carro

de Andy.

O filme encerra com os brinquedos novamente tentando descobrir

quais presentes Andy irá ganhar no natal, com Woody e Buzz despreocupados,

sabendo que sempre podem contar com sua amizade.

4.2 Personagens

De acordo com o livro “1001 filmes para ver antes de morrer”

(SCHNEIDER, 2008), é nos personagens que “Toy Story” ganha força

narrativa. A relação entre brinquedos e humanos será trabalhada neste

capítulo.

4.2.1 Brinquedos

O foco do filme é baseado nos brinquedos do quarto do Andy. Cada um

deles tem limitações por seu formato e personalidade de acordo com sua

criação. Sua escolha para o filme mostra-se acertada por a tecnologia da

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época que não poderia representar humanos de maneira realista Nesse

capítulo serão apresentados os principais personagens brinquedos.

4.2.1.1 Xerife Woody (ANEXO 42)

Woody é um brinquedo antiquado, feito de pano e com sistema de fala

baseado em uma caixa à corda.Ele é o brinquedo favorito de Andy desde o

"Jardim-de-Infância", com um lugar especial sobre a cama de Andy, e é o líder

dos brinquedos no quarto de Andy. Apesar de líder, é apresentado nos filmes

como um personagem imperfeito, por suas crises de raiva e ciúmes.

John Lasseter fala sobre a cena de introdução de Woody no filme:

A apresentação de Woody é clássica dos filmes de faroeste. Queríamos ter uma espécie de versão infantil de um filme de faroeste e quando ele começa a brincar ele parte para aquela coisa sem sequencia que crianças fazem. É a lógica infantil. Faz sentido para as crianças, mas o fato dele ter um campo de força magnético e os dinossauros (DVD)38.

4.2.1.2 Buzz Lightyear (ANEXO 43)

Buzz Lightyear é um brinquedo astronauta que acredita ser realmente

um homem do espaço. Cheio de apetrechos tecnológicos, logo torna-se o

centro das atenções no quarto de Andy e seu brinquedo preferido no lugar de

Woody, provocando assim o ciúme do caubói. É bravo e corajoso, além de

acreditar que seguir as regras é o melhor para todos. Tem grande carisma para

ser um líder, mas falha por se deixar levar demais por suas emoções.

O diretor fala sobre como os roteiristas escolheram o astronauta Buzz

para ser o brinquedo novo:

Buzz é o único personagem totalmente branco, entre todos os personagens aqui. Todos os outros têm muitas cores. Nas versões iniciais, Buzz era vermelho. Era legal para os testes, funcionavam bem. Mas precisávamos de algo que o destacasse (...) Para decidir que tipo de brinquedo Buzz Lightyear seria, voltamos atrás e lembramos de todos os brinquedos favoritos da infância, e tentamos incluir tudo que achávamos legal num só brinquedo. Ele tem mais ou menos o tamanho de um boneco GI JOE (DVD)39.

4.2.1.3 Sr. Cabeça de Batata (ANEXO 44)

38 Depoimento retirado do DVD “Toy Story – Edição Especial” (2010) 39 Ibid.

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Baseado em um brinquedo da Hasbro, é uma batata na qual é possível

encaixar acessórios que lhe dão uma feição humana. Ele também tem um

compartimento em suas costas para armazenar acessórios extras. Um fato

interessante é que ele é o único brinquedo que demonstrou ser capaz de

manter controle sobre suas partes, mesmo que estejam separadas de seu

corpo. É um personagem rabugento e sarcástico, e, muitas vezes, tenta ser

engraçado, algo que nem sempre funciona.

Os roteiristas explicam o porque da personalidade agressiva do

personagem:

Quando escolhemos os brinquedos, demos muita atenção a que tipos de personalidades queríamos que tivessem, e muito disso veio de que tipo de brinquedo era. Cabeça de batata é um exemplo clássico pois uma de suas características é que esta sempre perdendo suas peças e achamos que ele seria meio agressivo (DVD)40.

4.2.1.4 Rex (ANEXO 45)

Um boneco de plástico de Tiranossauro com complexo de inferioridade

e inseguro quanto a sua capacidade de assustar. Exímio jogador de videogame

e muito atrapalhado, sempre derruba objetos ou brinquedos com sua cauda.

Possui dois braçinhos bem pequenos. Diferente de seu equivalente pré-

histórico é um grande medroso, o que o diretor explica em sua origem:

Jurassic Park tinha sido lançado quando criamos o Rex, e decidimos que seria ótimo se o Tiranossauro Rex fosse inseguro. O carnívoro mais neurótico que já houve. Tem braços mínimos e não pode tocar no seu nariz. São patéticos (DVD)41.

4.2.1.5 Slinky (ANEXO 46)

Baseado no brinquedo Slinky Dog, popular nos anos 50, 60 e início dos

anos 70, foi remodelado para o filme pelo artista Bud Luckey para torná-lo mais

atraente como um personagem animado. Slinky é o melhor amigo de Woody,

justamente por ser um cão, fiel a seu dono. Mesmo que em alguns momentos

40 Ibid. 41 Ibid.

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duvide da integridade do caubói, sabe também que ele não é um vilão. Sobre

ele, o diretor conta que foi o último personagem a ser escolhido:

O slinky foi o último personagem a ser escolhido. Nós o modificamos por causa da voz de Jim harley. Acho que Jim trouxe esse jeito de cachorro vira-lata, mas ele era uma pessoa, e tinha aquele tipo de voz. Que é mais caricata, na ausência de uma palavra melhor, sem exagerar muito a voz(DVD)42.

4.2.1.6 Porquinho (ANEXO 47)

Um cofre em forma de porquinho. Dificilmente perde a calma, mas se

irrita com as bobagens ditas pelos personagens, principalmente, Rex. É amigo

do Sr. Cabeça de Batata. Além disso, demonstra saber mais do que os outros

sobre tudo que acontece na casa de Andy, visto que tem posição privilegiada

na escrivaninha perto da janela.

Lasseter fala sobre o personagem:

Porquinho, o cofrinho...pensamos nele como sendo um sabe-tudo, pois ele senta e olha pela janela o dia inteiro. Ele sabe mais que os outros brinquedos. O personagem porquinho só tinha piadinhas e uma fala. E para cada fala que tinha ele (o dublador) nos dava dez alternativas hilárias, e não parava de improvisar (DVD)43.

4.2.1.7 Betty (ANEXO 48)

Uma boneca de porcelana pastora de ovelhas, que tem apenas uma

ovelha de três cabeças. Serve como adorno da cabeceira da lâmpada da irmã

de Andy, Molly. É considerada como um "brinquedo de Andy", pois Andy gosta

de usá-la como a donzela em perigo das suas brincadeiras. A personagem é

namorada de Woody, sempre lhe acalmando quando perde a paciência.

Lasseter comenta o fato de Betty ser ou não um brinquedo de Andy:

Muita gente não sabia que a Molly estava no mesmo aposento que o Andy. O berço está lá o tempo todo mas as pessoas nunca...acho que não enfatizamos que a Molly divide o quarto com ele. As pessoas acharam que a Betty era um brinquedo do Andy (DVD)44.

4.2.1.8 Sargento (ANEXO 49)

42 Ibid. 43 Ibid. 44 Ibid.

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É o clássico comandante de soldados de plástico verde. Emula os

principais soldados do cinema mundial, em especial, o sargento do filme

“Nascido para Matar”. Sargento e as suas tropas frequentemente ajudam os

seus colegas brinquedos.

O diretor relata sobre como os detalhes dos brinquedos foram

adaptados para o filme:

Analisando os soldados verdes, nos demos conta de três coisas básicas que tinham que ter. Uma, eles são moldados, então tem todo aquele plástico a mais pedaços saindo das cabeças os canos das armas são tortos e os pés são sempre grudados nas bases. E quando os paraquedistas pulam, eu os adorava. Era preciso enganchá-los com um anel grande na cabeça (DVD)45.

4.2.2 Humanos

Os humanos do filme pouco aparecem, exceto por Andy, Sid e suas

irmãs. Levemente caricaturados, apresentam personalidades distintas e

mesmo sem uma modelagem realista, cumprem seu papel de importância na

história.

4.2.2.1 Andy Davis (ANEXO 50)

Com oito anos de idade, Andy é o dono de Woody, Buzz e os outros

brinquedos, aos quais ama e se diverte. Em Toy Story, apesar de brincar mais

com Buzz do que com o Woody, demonstra que ainda gosta muito do caubói e

fica triste em perdê-lo. Andy é um rapaz criativo, que além de tratar bem seus

brinquedos, utiliza todos eles ao fantasiar sobre aventuras. Andy vive com sua

mãe e sua irmã, Molly. Seu pai não é visto no filme.

A música tema do filme, “Amigo estou aqui”, interpretada na versão

original pelo músico Randy Newman, abre o filme mostrando a amizade de

Woody e Andy, que Lasseter diz mudar conforme o filme passa:

Num pequeno espaço de tempo tínhamos que mostrar que Andy e Woody tinham essa forte ligação, mas não temos muito tempo para isso. Logo vamos romper com isso, e foi incrível. Assim que ouvimos a música, vimos que tinha dado certo, ela fazia você sentir que eles eram inseparáveis. Fez mais que isso. Definiu muito do tema do filme

45 Ibid.

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para nós. No começo é tudo sobre o Andy e Woody e no final é sobre a relação do Woody com o Buzz (DVD)46.

4.2.2.2 Sra. Davis (ANEXO51)

É a mãe de Andy e Molly. A história não especifíca se ela é divorciada

ou viúva. Ainda assim é uma mãe preocupada com seus filhose dedicada a

eles.

4.2.2.3 Molly Davis (ANEXO 52)

É a irmãzinha de um ano de idade de Andy. Nesse primeiro filme,

divide o quarto com ele, razão pela qual o garoto tem seus brinquedos no

quarto.

4.2.2.4 Sid Phillips (ANEXO 53)

Criança hiperativa e perturbada de treze anos de idade é o vilão no

filme. O pior pesadelo de qualquer brinquedo, além de explodir bonecos e os

torturar, tem prazer também em desmontá-los e recriá-los em outros corpos.

Também gosta de provocar sua irmãzinha até fazê-la chorar. Ao final do filme é

confrontado pelos brinquedos e adquire medo terrível dos mesmos, sendo

punido pela irmãzinha que tanto provocou.

4.2.2.5 Hannah Phillips (ANEXO 54)

Meiga irmãzinha de Sid possui diversas bonecas mutiladas pelo irmão

e sempre realiza um chá com todas elas, dentre os quais, Buzz (ou dona

Maricota) participa no filme.

4.3 Método de Produção

Após o curta-animado da Pixar “Tin Toy” vencer o Oscar de melhor

curta-metragem em 1990, a Disney, que trabalhava com a empresa no projeto

“CAPS”, através de seu produtor Jeffrey Katzenberg, fechou um acordo para a

produção de um curta de natal baseado na história. No ano seguinte, a Disney

assinou um contrato com a Pixar para três filmes, sendo que “Toy Story” seria o

46 Ibid.

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primeiro e a empresa receberia 10% dos lucros obtidos pelo filme (KANFER,

2000).

O roteiro de “Toy Story” tinha como ideia inicial utilizar o personagem

de “Tin Toy” como protagonista da nova história. Mas John Lasseter decidiu

tornar o personagem central mais atual para que se encaixasse na descrição

de brinquedo novo que precisava, e logo, surgiu a ideia do personagem

espacial “Buzz Lightyear”, que recebeu esse nome em homenagem ao

astronauta Buzz Aldrin. Assim também, o diretor alterou o personagem

inicialmente boneco de ventríloquo para um cowboy e dando-lhe o nome de

Woody. Desde o princípio, a ideia do diretor era fazer um filme de amigos e não

um musical da Disney. Um dos roteiristas do filme, Joss Whedon comenta:

Teria sido um péssimo musical, porque é um filme de amigos. É sobre pessoas que não admitem o que querem, muito menos cantam sobre isso... Filme de amigos tem a ver com esconder os sentimentos, dar um soco no braço, (e dizer) “Eu te odeio”. Não é sobre emoções abertas (ENTERTAINMENT WEEKLY, 1995)47.

No dia 19 de janeiro de 1993 a Disney liberou a aprovação para o

começo da produção de “Toy Story”. John Lasseter conta que logo que todas

as semanas, a equipe da Pixar ganhava passagens para os estúdios Disney

(ANEXO 55), onde deveriam apresentar cenas do filme e receber anotações

que diziam o que deveria ser mudado na parte em questão (ANEXO 56). Nos

extras do DVD de Toy Story, os criadores do filme contam sobre essa

experiência:

Quando começamos com a Disney, havia lá muita gente com experiência em filmes, sabiam o caminho das pedras, então pensamos neles inicialmente: ‘Vão nos instruir e nos ensinar a trabalhar.’. O primeiro ano do filme foi assim: desenhávamos uma sequência (...) e eles nos davam um monte de anotações dos storyboards e nós trabalhávamos duro nessas sequências viajávamos até a Disney para mostrá-los e eles nos davam mais anotações. Na manhã seguinte mostrávamos tudo a Jeffrey Katzenberg e ele nos arrasava (DVD)48.(ANEXO 57)

47 Traduzido livremente pelo autor, do texto: "It would have been a really bad musical, because it's a buddy movie. It's about people who won't admit what they want, much less sing about it. ... Buddy movies are about sublimating, punching an arm, 'I hate you.' It's not about open emotion" 48 Depoimento retirado do DVD “Toy Story – Edição Especial” (2010)

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Como comentado no capítulo anterior, a Pixar inicialmente realizou

todo seu projeto através de storyboards montados por John Lasseter e seus

animadores (ANEXO 58). Esses storyboards eram gravados e transformados

em pequenas cenas exibidas para os executivos e produtores de “Toy Story”.

Após, assistirem à projeção, faziam anotações do que havia sido exibido para

que personagens fossem modificados, cenas estendidas ou cortadas e novas

falas acrescidas. Somente depois de aprovado o projeto pela diretoria da

Disney é que a Pixar pode dar segmento e animar “Toy Story” em computação

gráfica (DVD)49(ANEXO 59)

Nessa época a empresa também contratou os dois atores que

dublariam os protagonistas. Tom Hanks foi escolhido desde o começo para o

papel de Woody e estava prestes a gravar o filme que lhe valeria o Oscar em

“Forrest Gump”. Já Tim Allen foi chamado após o comediante Billy Crystal

recusar o papel e também veio a alcançar o sucesso pouco antes da estreia de

“Toy Story” (IMDB, 2010).

Logo após os primeiros testes, foi apresentada uma versão do filme

modificada conforme as anotações dos produtores da Disney. De acordo com

Lasseter era uma história com “personagens más e infelizes” (DVD). Após uma

exibição teste do filme a empresa estava disposta a fechar a produção e demitir

boa parte dos artistas da Pixar, mas o diretor negociou para que uma nova

versão fosse apresentada em alguns dias com as mudanças que tornariam a

história como inicialmente ela fora projetada. Um dos produtores da Disney

insistiu para que Woody fosse mais cruel do que na história original, mas os

resultados preliminares mostraram que esse não era o caminho certo para o

personagem, como conta o diretor:

Então nós tivemos uma exibição e o filme ficou horrível! Os personagens, especialmente Woody, eram simplesmente repulsivos! Woody estava horrível, horrível, horrível! E eu estava envergonhado porque esse não era o filme que nós nos propomos a fazer. A Disney queria que nós encerrássemos a produção e demitisse pessoas. Nós voltamos e dissemos, “deixem-nos fazer mais um corte, dê-nos mais algumas semana. Deixe-nos ver o que podemos fazer” (DAY, 2009)50.

49 Ibid. 50 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “But then we had a screening and the movie was horrible! The characters, especially Woody, were just repellent! Woody was just awful, awful, awful! And I was embarrassed because it wasn't the movie we set out to make. Disney actually wanted to shut the production down and lay people off. We went back and said, ‘Let us do one more cut, give us acouple more weeks. Let us see what we can do ourselves.’”

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O trabalho exaustivo deu resultado quando na segunda exibição, o

grupo de produtores da empresa ficou impressionado com a dedicação e o

trabalho realizado pela Pixar em tão pouco tempo.

Com um orçamento de 30 milhões de dólares, a equipe começou então

a animação do filme. Comparando com o “Rei Leão”, filme anterior da Disney, a

equipe de animação da Pixar contava com 110 pessoas contra as 800 pessoas

que trabalharam na animação 2D. O desafio de utilizar o computador é

sintetizado por Lasseter quando diz:

Nós tínhamos que fazer as coisas parecerem mais orgânicas. Toda folha e grama tinha que ser criada. Nós tínhamos que dar ao mundo um senso de história. Então as portas eram batidas, os pisos tinham marcas (ENTERTAINMENT WEEKLY, 2008)51

Vinte e sete animadores trabalharam no filme utilizando mais de 400

modelos computadorizados para animar os personagens. Os personagens

eram inicialmente modelados em argila e então capturados para o computador.

Depois, recebiam os movimentos previamente criados de maneira a terem um

jeito próprio de falar, pular e se movimentar. Woody era o personagem mais

complexo, apresentando mais de 723 controles de movimento, incluindo 212

para seu rosto e 58 para sua boca (SNIDER, 2009) (ANEXO 60 E 61).

Para sincronizar as vozes dos personagens com seus movimentos, os

animadores passavam uma semana para acertar 8 segundos de animação.

Quando a cena era encerrada, o produto passava para a inserção de luzes,

sombras, texturas e detalhes, utilizando 300 processadores de computador

para renderizar o filme em seu visual final. No total, o filme utilizou mais de 800

mil horas de máquinas e 114,240 frames de animação, com 2 a 15 horas

gastas em cada frame (Ibid, 2009).

Andrew Darley relata em seu livro “Visual Digital Culture” (2000, p.

82)52 que Toy Story é o primeiro longa-metragem realizado totalmente por

51 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: "We had to make things look more organic. Every leaf and blade of grass had to be created. We had to give the world a sense of history. So the doors are banged up, the floors have scuffs." 52 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “is the culmination of an intensive research and development programee”.

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computação gráfica. Analisando o histórico da Pixar ele diz que o filme: “É o

ponto culminante de intensa pesquisa e programação de desenvolvimento”.

Apesar disso, alguns autores revelam que o título poderia estar em

debate devido ao brasileiro “Cassiopéia”, filme totalmente gerado em

computação gráfica e lançado no ano de 1996. De acordo com o site Desenho

e Animação (2010), os animadores brasileiros alegam que Toy Story não foi

totalmente produzido no formato “pois Toy Story, apesar de ter sido lançado

primeiro, utilizou modelos de argila para construção dos bonecos que depois

foram digitalizados”, enquanto “Cassiopéia” em sua execução, utilizou as

formas geométricas dos programas de modelagem para criação de

personagens e cenários. Apesar dessa polêmica, o site afirma que o filme

brasileiro não teve o mesmo impacto que o filme da Pixar, nem em termos de

qualidade técnica ou desenvolvimento de sua história.

Na animação presente em “Toy Story”, técnicas como o keyframe, a

animação por esqueleto e caracterização caricaturada dos personagens, na

busca por uma aproximação como espectador, foram algumas das técnicas

tradicionais criada no início do cinema animado, utilizadas agora como

complementos da computação gráfica. O visual do filme deve seu sucesso à

experiência de animadores que souberam utilizar o que de bom havia sido

desenvolvido no passado com o que a tecnologia poderia oferecer para

construir o primeiro marco do cinema tridimensional.

4.4 Resultados

“Toy Story” foi lançado nos cinemas em 22 de novembro de 1995 como

o primeiro longa-metragem em computação gráfica produzido no mundo. Com

um custo de produção de US$30 milhões de dólares e marketing estimado em

US$20 milhões, o filme arrecadou nas bilheterias dos Estados Unidos, em seu

primeiro final-de-semana, US$29 milhões de dólares. No ano, foi a terceira

maior abertura em 3 dias de exibição. Durante três semanas, o filme manteve o

primeiro lugar nos filmes mais assistidos do final-de-semana vencendo séries

como “007” e “Ace Ventura”. “Toy Story” permaneceu 9 semanas entre os 5

filmes mais vistos no fim-de-semana e 37 semanas em cartaz, um recorde que

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só foi igualado pelo filme “Como Treinar o seu Dragão”, lançado em 3D no

início de 2010 (BOX OFFICE MOJO, 2010).

Ao todo, o filme arrecadou US$190 milhões de dólares nos Estados

Unidos e mais US$170 milhões ao redor do mundo, somando mais de 360

milhões de dólares em bilheterias totais. Foi o filme mais assistido do ano

mundialmente. Em 2 de outubro de 2009, “Toy Story” foi relançado em formato

3D esteroscópio em comemoração ao aniversário de 15 anos da produção do

filme em sessão conjunta com sua continuação, “Toy Story 2”. O relançamento

arrecadou mais US$30 milhões de dólares em apenas duas semanas em

cartaz (Ibid, 2010)

Em entrevista ao jornalista Bill Desowitz, do site Animation World

Network, John Lasseter comentou sua empolgação em converter ambos os

filmes para o formato 3D:

Os filmes e personagens de Toy Story vão sempre ter um lugar muito especial em nossos corações e nós estamos tão excitados por trazer esse filme que é um marco para o público desfrutar em um formato tão diferente graças à mais recente tecnologia 3D. Com Toy Story 3 tornando-se outra grande aventura para Buzz, Woody e a turma do quarto do Andy, nós pensamos que seria ótimo oferecer a experiência dos dois primeiros filmes novamente, de um jeito totalmente novo (DESOWITZ, 2008)53

Desde seu lançamento, Toy Story foi aclamado pela crítica em todo o

mundo. O site Rotten Tomatoes (2010)54 mostra que o filme mantém índice de

aprovação em 100%. Das 73 críticas postadas, nenhuma apresentou notas

abaixo de 9. O consenso da crítica relata o filme como: “Entretém tanto quanto

inova, Toy Story deu início à sem precedentes corrida da Pixar por filmes de

qualidade, revigorando os filmes animados no processo”. O crítico de cinema

Roger Ebert, o primeiro a receber o Prêmio Pulitzer, fala do que sentiu ao

assistir o filme pela primeira vez em 1995:

Assistindo ao filme, eu senti que estava no alvorecer de uma nova era no cinema de animação, o que traz o melhor dos cartoons e da

53 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: "The TOY STORY films and characters will always hold a very special place in our hearts and we're so excited to be bringing this landmark film back for audiences to enjoy in a whole new way thanks to the latest in 3-D technology. With TOY STORY 3 shaping up to be another great adventure for Buzz, Woody and the gang from Andy's room, we thought it would be great to let audiences experience the first two films all over again and in a brand new way." 54 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “As entertaining as it is innovative, Toy Story kicked off Pixar's unprecedented run of quality pictures, reinvigorating animated film in the process”.

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realidade, criando um mundo em algum lugar onde o espaço não apenas se curva mas pressiona, quebra e explode (EBERT, 1995)55.

A Online Film Critics Society elegeu o filme como a melhor animação

de todos os tempos (OFCS, 2010). Foi eleito pela American’s Institute Film

como um dos 100 maiores filmes de todos os tempos, em uma lista que contém

apenas uma outra animação, “Branca de Neve e os Sete anões” (AFI, 2010).

O diretor Terry Gilliam, que elegeu com a revista Timeout as 50

melhores animações de todos os tempos, colocou o filme na quinta posição e

declarou:

É um trabalho de gênio. Ele têm pessoas que entendem sobre o que são os brinquedos. São verdadeiros com seus personagens. E isso é brilhate. Tem uma tomada que sempre mexe comigo, quando Buzz Lightyear descobre que ele é um brinquedo. Ele está sentado em um corrimão no topo da escada e a câmera vai para trás dele e ele é essa pequena figura. É esse cara com um enorme ego dois segundos antes... é atordoante. Eu o coloco como um do meus dez filmes predileto e ponto (TIMEOUT, 2009)56.

Na temporada de premiações, Toy Story concorreu em duas categorias

no Globo de Ouro com Melhor Canção Original para “You’ve Got a Friend in

me” e Melhor filme – Musical ou Comédia, em 1996. No Oscar, foi a primeira

animação de todos os tempos a concorrer na categoria Melhor Roteiro Original,

além de ser indicado para Melhor Trilha Sonora de Comédia ou Musical e

Melhor Canção Original. John Lasseter recebeu neste ano o Oscar Especial

por Realização por sua “liderança inspirada do filme Toy Story da equipe Pixar,

resultando no primeiro longa-metragem animado feito por computador”

(ANEXO 61). (PIXAR, 2010)57.

Apesar de todo o sucesso, John Lasseter diz sentir orgulho de uma

indicação em especial:

55 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Watching the film, I felt I was in at the dawn of a new era of movie animation, which draws on the best of cartoons and reality, creating a world somewhere in between, where space not only bends but snaps, crackles and pops”. 56 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's a work of genius. It got people to understand what toys are about. They're true to their own character. And that's just brilliant. It's got a shot that's always stuck with me, when Buzz Lightyear discovers he's a toy. He's sitting on this landing at the top of the staircase and the camera pulls back and he's this tiny little figure. He was this guy with a massive ego two seconds before... and it's stunning. I'd put that as one of my top ten films, period.” 57 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “inspired leadership of the Pixar Toy Story Team resulting in the first feature-lenght computer animated film”.

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Nós tivemos um filme número um, um incrível desempenho por todo o mundo... mas, uma das coisas que nós tínhamos mais orgulho é que foi o primeiro filme animado na história a conseguir uma indicação ao Oscar de Melhor Roteiro Original (DAY, 2009)58.

Quatro anos depois do lançamento de Toy Story, a Pixar lançou sua

continuação, Toy Story 2 (ANEXO 62). Dessa vez, Woody e Buzz já são

grandes amigos, mas depois de um acidente, Woody é colocado em uma

venda de garagem. Um colecionador de brinquedos antigos sequestra o

brinquedo e planeja levá-lo para o Japão junto com sua coleção completa: a

vaqueira Jesse, o cavalo Bala-No-Alvo e o Mineiro. Cabe aos outros

brinquedos salvarem Woody antes que seja tarde demais.

O filme foi a terceira maior arrecadação do ano nos Estados Unidos,

com mais de 245 milhões de dólares arrecadados e a terceira maior

arrecadação mundial, com mais de 485 milhões (BOX OFFICE MOJO, 2010).

A sequência de “Toy Story” é considerada por alguns críticos até

mesmo superior ao original “em qualidade e bilheteria” (BORGO; FORLANI;

HESSEL, 2009, p.170). O site “Rotten Tomattoes” (2010), que contabiliza

críticas de todo o mundo e de internautas, além de contabilizar avaliações

positivas e negativas de filmes lançados mundialmente, mantém o filme com

média de 100%, sendo um dos poucos filmes a apresentar quase 150 críticas

positivas e nenhuma negativa.

Capodagli e Jackson (2010, p.124) contam como surgiu a história

dessa animação:

Um dia, John deu uma boa olhada na imensa variedade de brinquedos “intocáveis” que decoravam seu escritório. Muitos desses tesouros com qualidade de peças de museu foram presentes de pessoas famosas, como Tom Hanks, que fez a voz de Woody. Nem mesmo os próprios filhos de John tinham permissão para brincar com estes brinquedos. John pensou consigo mesmo, mas que grande premissa – uma história sobre brinquedos incomuns, de valor inestimável, que nenhuma criança tinha permissão para abraçar, dormir ou se tornar amiga.

Em 2010, para comemorar os 15 anos do lançamento de Toy Story, a

Pixar lançou a segunda continuação da história da empresa, Toy Story 3

58

Traduzido livremente pelo autor, do texto: “We had a number one movie, a huge hit across the world... but one of the things we were most proud about is that it was the first animated film in history to get an 'Original Screenplay' Oscar nomination”.

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(ANEXO 63). O garoto “Andy” vai para a faculdade e seus brinquedos devem ir

para o sótão. Mas, algo dá errado e todos vão parar em uma creche,

comandada por uma máfia de brinquedos que os obriga a brincar com as

destrutivas crianças menores. Resta a “Woody” e “Buzz” acharem um jeito de

fugir antes que seja tarde demais.

O maior sucesso comercial da Pixar em todos os tempos, “Toy Story 3”

arrecadou nos Estados Unidos mais de 411 milhões de dólares e foi o mais

assistido em 2010, enquanto mundialmente ultrapassou a barreira de 1 bilhão

de dólares e se tornou o filme mais assistido do ano e a maior animação de

todos os tempos, superando “Shrek 2” (BOX OFFICE MOJO, 2010).

A crítica foi quase unânime em relação ao filme, conquistando no site

Rotten Tomattoes (2010),59 a melhor média de todos os tempos com 99% de

aprovação e definido como “uma rara segunda sequência que realmente

funciona”.

Toy Story tornou-se não apenas um marco de tecnologia, mas desde

seu lançamento ampliou o horizonte do filme animado de volta aos princípios

criados por Disney décadas antes. Com personagens verdadeiros, roteiro que

consegue agradar adultos e crianças, uma história cativante e escrita com

honestidade, conseguiu ultrapassar as barreiras entre cinema clássico e

cinema de animação para se tornar um dos filmes mais importantes da história

do cinema em todos os tempos.

4.5 Revolução

Como comentado no capítulo anterior, Toy Story foi o primeiro filme em

longa-metragem realizado totalmente em computação gráfica na história do

cinema. O impacto de Toy Story com o desenvolvimento da computação

gráfica estendeu-se não apenas nessa mídia, mas às mais diversas áreas de

utilização. Porter e Susman (2000), em artigo sobre o avanço da tecnologia 3D

pós-Toy Story, relatam a procura de empresas pelos softwares utilizados no

filme:

59 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “a rare second sequel that really works”.

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(Toy Story) Estabeleceu-se como uma marca de referência em hardwares de computação gráfica e softwares de desenvolvimento. Logo após a estreia do filme, criadores de processadores gráficos queriam saber como eles poderiam adaptar a qualidade de imagem de Toy Story em um computador pessoal; desenvolvedores de games queriam saber como eles poderiam entregar animações empolgantes em consoles de games; e pesquisadores de robótica queriam saber como eles poderiam construir inteligência artificial em suas máquinas para conseguir o nível de vivacidade como aquela dos personagens de Toy Story.60

O sucesso de Toy Story foi inesperado para os estúdios Disney e

mesmo para a Pixar. Em artigo de Barbara Robertson, em primeiro de agosto

de 1995, o presidente da empresa Ed Catmull diz: “Nós esperávamos

secretamente que iríamos muito bem, mas estávamos modestos para não nos

decepcionarmos”61. Quando o filme tornou-se a maior bilheteria do ano e

ovacionado pela crítica e em todas as premiações que concorreu, o cinema

animado volta-se para o 3D e a computação gráfica. No livro “Almanaque de

Cinema Omelete” (BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009), os autores ressaltam

que após a última era de ouro da Disney, com filmes que vão de “A Pequena

Sereia” até “Tarzan”, a empresa produziu poucas animações de destaque no

formato 2D tradicional.

Como apresentado no capítulo sobre a história da animação, a Disney

trabalhou durante quase dez anos para produzir uma tecnologia capaz de

trazer às telas a animação “Branca de Neve e os Sete anões”. O filme

revolucionou a forma como a animação era produzida na década de 40, com

novas técnicas, ferramentas e uma visualidade que a destacou de outras

animações de sua época. Da mesma forma, a Pixar durante quase dez anos

aprimorou a tecnologia da computação gráfica e soube aliar o melhor das

técnicas de animação tradicional com um visual tridimensional. Chong defende

essa afirmação quando fala da importância de Toy Story ao cinema animado:

Toy Story é o resultado da visão de John Lasseter, um conjunto de habilidades únicas e uma sincronização afortunada. Com experiência de primeira mão no melhor estúdio de animação tradicional, assim como uma empresa de liderança em efeitos especiais, Lasseter pode

60 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “established itself as a visual benchmark for computer graphics hardware and software development. Soon after the film's debut, graphics chip makers wanted to know how they could compute Toy-Story-quality imagery on a PC; game developers wanted to know how they could deliver gay-Story-quality animation on game consoles; and robotics researchers wanted to know how they could build artificial intelligence into their machines to achieve Toy-Story-quality lifelike characters”. 61 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “We'd hoped secretly that we'd do really well, but we were modest so we wouldn't get let down”.

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ser creditado por direcionar a evolução da animação mainstream e renovar o interesse no meio como um todo (CHONG, 2008, p.94)62.

O seu impacto na história do cinema animado deu início a um processo

que levaria à popularização do 3D e seu domínio de mercado em menos de 10

anos.

Até então, apenas poucas cenas dos filmes da empresa apostavam em

cenas feitas por computação gráfica, mas a partir de Toy Story, os próximos

lançamentos apresentam cada vez mais a utilização da arte 3D como

complemento da animação tradicional. “O Corcunda de Notre Dame”,

“Hércules” e “Tarzan” são exemplos de filmes que utilizaram a computação

gráfica de forma a dar ao espectador mais da tecnologia utilizada em Toy

Story. Chong (2008, p.86) relata a importância da utilização desses efeitos

especiais na animação:

A habilidade do computador para animar as formas geométricas aumentou a delicadeza da animação dos personagens da Disney e o movimento da câmera adicionou complexidade e suntuosidade às decorações e ao contorno.63

Não apenas a Disney, mas diversas outras empresas utilizaram a

tecnologia 3D para expandir o alcance do cinema de animação tradicional.

Chong relata sobre essa utilização no filme francês “As Bicicletas de Belleville”:

Em As Bicicletas de Belleville (2003), por exemplo, são utilizadas modelos CGI tridimensionais para os modelos geométricos e a animação mecânica junto com personagens muito exagerados desenhados de forma tradicional (2010, p.87)64.

Assim também “A Viagem de Chihiro”, do diretor Hayao Miazaki, leva

em 2003 o Oscar de Melhor Animação, competindo com diversas animações

computadorizadas e utilizando uma mescla de animação tradicional e

computação gráfica que conquistou a crítica e público.

62 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Toy Story is the result of John Lasseter’s vision, unique skill set and fortunate synchronicity. With first-hand experience in the best-known traditional animation studio, as well as the leading special effects facility, Lasseter can be credited with driving the evolution of mainstream animation and renewing interest in the medium as a whole”. 63 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The finesse of Disney’s character animation was augmented by the computer’s ability to animate geometric forms, with câmera motion adding complexity and richness to backgrounds and environments.” 64 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “Belleville Rendez-Vous (2003), for example, employs 3D CGI for geometric models and mechanical animation with some extremely exaggerated drawn characters in a traditional style”

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Em 1997, o ex-produtor da Disney Jeffrey Katzenberg fundou

juntamente com Steven Spielberg a produtora Dreamworks e criou seu próprio

setor de animação. Inicialmente apostou nas animações tradicionais, lançando

“O Príncipe do Egito” e “O Caminho para Eldorado”, mas logo aproveitou-se do

espaço do mercado para animações 3D e antes que a Pixar lançasse “Vida de

Inseto”, lançou “Formiguinhaz”, o primeiro filme em computação gráfica da

empresa. Mas é com “Shrek” que a Dreamworks conseguiu rivalizar o

monopólio Disney/Pixar em animações 3D. Chong fala sobre a disputa entre as

duas empresas e como “Shrek” desafiou a Disney:

Ao entrar em um terreno tradicionalmente ocupado pela Disney e universalmente associado com os estúdios, tanto por ser um filme de animação como por ser um conto, DreamWorks fez uma atrevida declaração de intenções [...] Shrek (2001), mudou a concepção que a indústria cinematográfica tinha da animação digital. Para realizá-lo, se tomou como referência a força do roteiro da série de TV Os Simpsons e combinado com um humor irreverente que lembra às clássicas animações de Chuck Jones. O filme atraiu crianças e adultos por igual, e seu êxito de bilheteria foi provavelmente o sinal que os grandes estúdios precisavam reconsiderar sua implicação com a animação digital (CHONG, 2010, p. 110-111)65.

O êxito de “Shrek” e das demais produções em 3D da Pixar fez com

que novos estúdios apostassem na tecnologia. Logo, a Blue Sky lança a

animação computadorizada “A Era do Gelo”, em 2002.

Dez anos após a estreia de Toy Story, a crítica de cinema Nancy

Churnim (2005) disserta sobre a importância do filme como divisor de águas do

cinema de animação:

É notável o que Toy Story criou. E é legal refletir no mundo da animação antes e depois [...] "Shrek", "Shrek 2", "A Era do Gelo", "Robôs" – todos eles devem essa audaciosa energia contemporânea a Toy Story. E o triunfo da Pixar com Toy Story levou há uma incrível sequência de sucessos do estúdio como: “Monstros S.A.”, “Procurando Nemo”, “Os Incríveis”. A animação pré-“Toy Story” era usualmente bidimensional, muito disso inspirado em histórias de animais e contos de fada. Toy Story tem um espírito descaradamente

65 Traduzido livremente pelo autor, do texto: “In occupying the ground traditionally held by and universally associated with Disney in terms of both animated features and fairytale subject matter, DreamWorks delivered a bold statement of intent [...]Shrek (2001), changed the way the film industry thought about computer animation. It took the scriptwriting potency of the television series, The Simpsons, and combined it with na irreverent humour reminiscent of classic Chuck Jones animation. Attracting adults and children in equal measure, the film’s Box office success seemed to be the signal for all major studios to consider their involvement in digital animation.”

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contemporâneo, assim como seu visual tridimensional-gerado-por-computador apresenta66.

Em 2004, a Disney lança sua última animação em formato tradicional,

“Nem que a Vaca Tussa”, filme que arrecadou menos da metade de seu custo

nas bilheterias internacionais (BOX OFFICE MOJO, ONLINE). Ou seja, menos

de dez anos depois do lançamento de Toy Story, as produções feitas

completamente em computação gráfica mostraram-se mais lucrativas do que

as animações tradicionais, devido a seu custo reduzido de produção, equipe de

trabalho menor e pelo interesse do público que abraçou as animações em 3D

como novo formato. Esse fato é confirmado pela lista publicada no site Box

Office Mojo, que elenca as dez maiores arrecadações do cinema animado nos

últimos 20 anos, sendo que entre esses filmes, apenas “O Rei Leão” foi

realizado em formato 2D tradicional67.

O efeito do sucesso de “Toy Story” e as tecnologias 3D desenvolvidas

a partir dele, permitiram que no ano seguinte, fosse lançado o primeiro jogo

completamente realizado por computador: Quake. Aos poucos, as plataformas

de jogo começam a converger para o novo formato de tecnologia e o mesmo

efeito que a computação gráfica teve sobre o 2D tradicional, reflete-se no

mundo dos videogames (CHONG, 2008).

Da mesma forma, a televisão e a produção de videoclipes, vê na

inserção do 3D em suas produções, uma forma para que novos artistas

possam experimentar essas técnicas. Dessa geração de diretores de

videoclipe, boa parte teve sua carreira lançada nos cinemas, como é o caso do

diretor de “300”, Zack Snyder, que utiliza em seus filmes a computação gráfica

não como um simples efeito especial, mas como ferramenta narrativa

(BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009).

Desde o princípio do cinema animado, o gênero passa por diversas

etapas até poder constituir-se como uma forma genuína de cinema, com uma

linguagem e uma visualidade própria. Barbosa Junior (2005) relata que

inicialmente o cinema animado derivou e utilizou-se da prática dos trickfilms

66 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's remarkable what ‘Toy Story’ wrought. And it's cool to reflect on the world of animation before and after [...] ‘Shrek’, ‘Shrek 2’, ‘Ice Age’, ‘Robots’ - they all owe their sassy, contemporary verve to ‘Toy Story’. And Pixar's triumph with ‘Toy Story’ led to an amazing stream of successes from its studio as well: ‘Monsters Inc.’, ‘Finding Nemo’, ‘The Incredibles’. Pre-‘Toy Story’ animation was usually two-dimensional, much of it inspired by animal stories or fairy tales. ‘Toy Story’ is in-your-face contemporary in spirit as well as its computer-generated three-dimensional look told” 67 Acessado em http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=animation.htm

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com seus primeiros mestres. Durante esses primeiros anos, a descoberta de

técnicas primitivas de animação, eram utilizadas para impressionar os

espectadores como truques de mágica. Lentamente essa prática deteriorou-se

e foi nas mãos de Émile Cohl e Winsor McCay que a animação realmente

adquiriu uma linguagem e expressão própria.

Assim também, após a industrialização dos processos de animação foi

Disney que conseguiu revolucionar mais uma vez a história do gênero, ao

introduzir o som, as cores e, principalmente, um alto nível de qualidade de

produção. De acordo com Barbosa Junior (2005, p.97):

Sua extraordinária sensibilidade artística e a noção precisa de cinema enquanto arte, associada à exploração como entretenimento, contribuíram para que ele e seus artistas estabelecessem nada menos que os conceitos fundamentais da arte da animação.

A entrada da computação gráfica no cenário da arte digital e,

posteriormente, sua inserção no cinema animado aconteceu da mesma forma.

Inicialmente a computação gráfica era apresentada apenas como uma nova

tecnologia sem valor artístico. “Tron” é o filme que mais representa esse

período de exaustão da computação gráfica utilizada como chamariz

tecnológico, ao qual o crítico de cinema Pablo Vilaça diz que “Apesar de sua

contribuição para a evolução dos efeitos criados em computador, o filme possui

um roteiro medíocre, representando um marco técnico, mas um fracasso

artístico” (ROTTEN TOMATOES, 2010). Essa afirmação mostra que não é

apenas o avanço tecnológico que inicia uma revolução, mas “a capacidade de

contar (bem) uma história” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.407).

Toy Story mescla esses elementos da animação clássica e a

capacidade tecnológica da computação gráfica não apenas para impressionar

o espectador por sua qualidade visual, mas para agradá-lo com uma história

que justifica sua utilização. Barbosa Junior (2005, p.433) destaca que “entre os

fatores que proporcionaram tal conquista, destaca-se o fato de o trabalho ter

sido realizado por um artista talentoso (John Lasseter), detentor dos

conhecimentos fundamentais para à construção artística”.

A questão da linguagem adequada ao cinema animado, na forma de

personagens cartoonizados e animação tradicional contrasta com outra

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tentativa frustrada anos mais tarde, na produção do filme em computação

gráfica “Final Fantasy”. A busca pelo realismo extremo na computação gráfica

e sua inserção no gênero animado é visto por Chong (2008, p.110) com o

grande defeito do filme:

O filme não teve êxito. A execução técnica da animação fez com que os personagens estivessem tão perto de ser seres humanos que parece óbvio perguntar-se porque não foi realizado com um elenco de atores reais e utilizados os contornos e exteriores digitais, já que se tinha disponível a tecnologia para consegui-lo. O público reclamou de que os humanos virtuais produzem uma sensação desagradável e artificial68.

O autor contrasta com a produção de Toy Story, dizendo:

O fato de que a ação se desenrola em um espaço virtual também limitava o realismo dos personagens humanos. Sem dúvida, o mais importante para o êxito de Toy Story foi a criação de seus personagens principais: Buzz e Woody, duas personalidades totalmente formadas. Seguindo as convenções da animação tradicional, o meio tornou-se transparente (CHONG, 2008, p.94)69.

Toy Story permitiu à animação utilizar uma ferramenta que não impõe

limites para o que o artista deseja produzir. Barbosa Junior (2005, p.144) diz

que “O futuro da animação (sob pena de sua estagnação como arte) estava na

liberação do artista da tarefa mecânica da execução de milhares de desenhos”.

Com as ferramentas digitais este problema está resolvido, bastando apenas

que sejam viáveis, “A partir de então seriam integradas às opções do artista,

em quem recai toda a responsabilidade pela exploração de seu potencial de

expressão plástica” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.156). Essa declaração mais

uma vez ressalta a importância de nomes como Cohl, McCay, Disney e

Lasseter para suas respectivas épocas e influência na animação.

A revolução de Toy Story no cinema animado é, além de tecnológica,

também conceitual. Utilizando novas ferramentas que permitem um nível

68 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “The film failed to sustain na audience. The technical execution of the animation brought the characters so close to being fully human that there is a legitimate question of why the film was not instead made with a real cast using digital environment and locations – the technology was certainly there to achieve such na undertaking. Audiences have also reported that there is a discomforting and unnatural feeling accompanying the virtual humans.” 69 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Setting the action in a virtual space also limited the realism of the human characters. However, it is the realisation of the central characters that makes Toy Story successful: Buzz and Woody are fully formed individuals. By following the conventions of traditional animation, the medium becomes transparent.”

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estético e visual ilimitado através da computação gráfica, a animação é “muito

bem acabada para ficar restrita ao público infantil” (SCHNEIDER, 2008, p.845).

Sua história e personagens amadureceram o cinema animado com “um roteiro

muito esperto” e personagens que exprimem uma personalidade real, que nos

anos seguintes não apenas expandiu-se industrialmente, como foi capaz de

competir de igual para igual com o cinema tradicional.

Em um nível estético, Darley (2000. p.84) discorre sobre o que faz Toy

Story ser um marco do cinema animado:

A animação de personagens e a forma de contar histórias, finalmente se uniu com a animação tradicional em filmes animados por computador – uma realização tecnológica, sem dúvida, para os envolvidos, através de histórias e as próprias caracterizações que são dificilmente excepcionais. Isto é, em grande parte, ao nível de forma que esse trabalho distingue-se. [...] Meu ponto é que ele está completamente em outro nível que eles demonstram de importância estética e muito mais do interesse do espectador70.

Toy Story deu um novo fôlego ao cinema de animação, atingindo um

patamar estético nunca visto antes na história do cinema; soube utilizar os

tradicionais processos de animação em novas ferramentas digitais e uniu estes

elementos a uma história original e personagens marcantes; inovou impedindo

a estagnação do cinema animado como expressão artística e soube buscar

novas formas de entreter o público com qualidade, revolucionando assim a

forma de se pensar o cinema animado.

70 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “Character animation and story telling hás finnaly caught up with traditional animation in the computer animated film – a technical achievment, no doubt, for those involved, though the stories and characterisations themselves are hardly excepcionals. It is, rather, at the level of form that this work distinguishes itself. (...) My point is that it is another level entirely that they display aesthetic import and much of their spectator interest”.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho foi analisada a importância de Toy Story para a história

do cinema de animação, desde seu lançamento, em 1995, como precursor de

uma nova tecnologia que é capaz de abrir novos horizontes para o

desenvolvimento de um visual 3D, e sua capacidade de dialogar com os

diferentes públicos, sem ser taxado como um filme voltado apenas para o

público infantil.

Para isso, buscou-se uma compreensão maior do que significa o

cinema de animação e sua principal diferenciação sobre o que é o cinema

clássico. Essa diferença é avaliada através dos processos técnicos que diferem

em sua produção, mas também na sua expressividade artística, que permite a

utilização de situações e personagens que não poderiam existir na vida real.

Entendemos que é através de artistas pioneiros como Émile Cohl e Winsor

McCay que essa expressividade pode ser experimentada, desenvolvendo

assim uma linguagem própria do cinema de animação.

Os processos de industrialização do cinema animado que começam a

surgir na década de 20 vão ter no gênio de Walt Disney um aprimoramento que

será vital para a subsistência do gênero como forma de cinema de massas,

além de atingir um nível artístico que será rivalizado poucas vezes na história

do cinema de animação. Esse desenvolvimento tornou-se indubitável no

lançamento de “Branca de Neve e os Sete Anões”, em 1937, que utilizou-se de

técnicas nunca vistas antes na história da animação e conquistou crítica e

público, deslumbrando espectadores por quase um século, sem tornar-se

cansativo ou desatualizado.

Apesar disso, o monopólio da Disney encontrou adversários de peso

que souberam utilizar elementos que não se encaixavam no estilo da empresa.

A Warner Bros, com um humor ácido e vertiginoso; a UPA com um estilo

artístico próprio de pintores de vanguarda; e até mesmo os estúdios Hanna-

Barbera com suas produções para a TV que mantém recordes de audiência até

os dias de hoje. Em paralelo, pode-se notar o crescimento de um mercado

oriental que explode nos anos 80 e consegue rivalizar e influenciar as

produções ocidentais tanto do mainstream quanto do cenário independente.

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O surgimento, inicialmente discreto, da computação gráfica na década

de 60 e seus primeiros experimentos em arte digital abrem uma nova etapa

para a utilização de computadores em processos artísticos. As primeiras

exposições feitas no final dessa década mostram que essa união entre arte e

computação pode facilitar a expressão artística de pessoas que até então não

tinham essa possibilidade. O avanço e lançamento dos computadores

pessoais, além de dispositivos que auxiliavam na interface entre homem e

máquina são fundamentais para que animadores experientes possam aplicar

técnicas tradicionais às novas tecnologias e dar o pontapé inicial na animação

por computação gráfica no final da década de 70.

Os efeitos especiais por computação gráfica e o mercado televisivo

abrem as portas para que nos anos 80 as técnicas tenham espaço fora do

cinema. A principal evolução que determinou o futuro da animação e da

computação gráfica resultou da luta entre avanço tecnológico e

desenvolvimento de softwares que implementam técnicas de animação. O alto

custo de novos computadores com grande capacidade de cálculo logo acabou

com as empresas que viram nesse segmento o futuro do mercado. É nesse

cenário que a Pixar se destacou por aliar o conhecimento de décadas em

animação com a capacidade da computação gráfica, surpreendendo o cinema

com curtas animados em 3D e qualidade de animação que tornaram a empresa

a pioneira na produção dessa tecnologia.

Como pode-se ver através deste trabalho, “Toy Story” é, por diversos

motivos, um marco no cinema de animação. Como primeiro longa-metragem

realizado totalmente em computação gráfica, soube equacionar não apenas um

visual 3D como também utilizar-se de um roteiro inteligente e diferente das

obras de cinema animado feitas até então. Essa mudança de direção para o

cinema animado torna-se rapidamente absorvida por outros estúdios, que

criam sobre aquilo que “Toy Story” inovou.

Mais interessante é notar que a Pixar não se deixou levar pelo sucesso

de seu primeiro longa animado para apenas repetir interminavelmente a

fórmula, buscando recordes de bilheteria. A continuação do filme foi ainda

melhor recebida mundialmente e sua segunda sequência, lançada 15 anos

depois de “Toy Story”, não apenas mantém o alto padrão de qualidade dos

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primeiros filmes, como traz novos elementos visuais e narrativos para a

história.

Seus demais filmes são prova do esforço da empresa para continuar se

superando e fazendo outras animações que já marcam a história do cinema

animado em um nível que rivaliza com o início dos estúdios Disney na década

de 40. Prova também que sem a mente de um artista inovador (como John

Lasseter) que não se preocupa apenas com um visual tecnologicamente

evoluído, mas com a qualidade de sua história e personagens, a evolução é

vazia e logo tornará a obra obsoleta. A preocupação de John Lasseter é que

seus filmes continuem surpreendendo pessoas, mesmo com o passar dos anos

e que a tecnologia seja um facilitador da história e não o elemento mais

importante.

Esta monografia responde a seu problema ao apresentar os elementos

que fizeram com que “Toy Story” revolucionasse o cinema animado. O filme

trouxe um novo horizonte para o cinema animado com ferramentas que agora

poderiam facilitar o trabalho dos artistas e ilimitar as possibilidades de

realização; ao oferecer uma nova visão com profundidade através do 3D; um

argumento inteligente e original; e personagens cativantes.

“Toy Story” consegue comunicar-se com seus espectadores não

apenas na esfera narrativa, com identificação dos personagens e da história,

mas ao comunicar-se visualmente, através da tridimensionalidade que

proporciona o envolvimento do espectador por sua aproximação com a

realidade, ao mesmo tempo que trata de situações improváveis nessa mesma

realidade. Em um mercado onde cada vez procura-se mais a aproximação com

a realidade, “Toy Story” continua como um exemplo de harmonia em todos os

seus elementos, mesmo sendo o primeiro modelo de uma tecnologia que já

completa mais de 15 anos.

O cinema animado é um gênero que cresce a cada ano, sempre

agregando novas tecnologias e tornando-se uma das indústrias mais rentáveis

e influentes do cinema atual. Com a volta do 3D estereoscópio, esse gênero

tem a capacidade de aumentar ainda mais a relação de atração entre o

espectador e a obra, podendo ser possivelmente investigados em uma nova

proposta de pesquisa. O assunto é amplo e este trabalho pode servir de

referência ou até mesmo ponto de partida para uma nova pesquisa que possa

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discutir ainda mais a importância da Pixar e de Toy Story no cinema de

animação, sabendo que esse gênero e sua evolução tem relevância não

apenas para seus espectadores, mas para toda a indústria do cinema, que está

em constante movimento e atualização

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ANEXOS

1- Viagem à Lua Disponível em:

http://2.bp.blogspot.com/_GnQa0xaotdQ/SVEAyfOpA3I/AAAAAAAAA24/YNVNlSz30BQ/s1600/viagem+a+lua.jpg.

2- Curta Animado "Humorous Phases of Funny Faces" Disponível em: http://i.ytimg.com/vi/wGh6maN4l2I/0.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

3- Curta Animado "Fantasmagorie"

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Disponível em http://andrenascimento.net/wp-content/uploads/Fantasmagorie.GIF. Acesso em 08 de novembro de 2010.

4- Curta Animado "How a mosquito operates" Disponível em http://i.ytimg.com/vi/zr58Gka6KTI/0.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

5- Curta animado "Gertie, the Dinosaur" Disponível em:

http://3.bp.blogspot.com/_Lexd8iOvoEI/Sv4sFSfFs8I/AAAAAAAAA5s/BAagzOUFMDY/s320/Gertie.gif. Acesso em 08 de novembro de 2010.

6- Máquina de Rotoscopia Disponível em http://www.animationarchive.org/pics/rotoscope.gif. Acesso em

08 de novembro de 2010.

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7- Primeiro curta animado de Mickey Mouse e primeiro a utilizar o som, "Steamboat Willie"

Disponível em http://listicles.thelmagazine.com/wp-content/upload/steamboat-willie.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

8- Curta animado colorido "Flowers and Trees" Disponível em http://img.youtube.com/vi/LMtLDg4rlNQ/0.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

9- Primeiro longa-metragem de animação dos estúdios Disney "Branca de Neve e os Sete Anões"

Disponível em http://3.bp.blogspot.com/_m274UAZtqVQ/SXR447YtuwI/AAAAAAAABno/9vAdz

76Bnwg/s400/branca_de_neve.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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10- A Bela e a Fera Disponível em http://www.animatoons.com.br/wp-

content/uploads/2009/03/17.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

11- As Viagens de Gulliver Disponível em

http://4.bp.blogspot.com/_ES2Y681Okik/SEVycskOprI/AAAAAAAAC80/IludNl1NQHU/s400/Roto%5B1%5D.JPG. Acesso em 08 de novembro de 2010.

12- Tom e Jerry Disponível em

http://1.bp.blogspot.com/_DrhzPOtyBg4/TAFDstDP77I/AAAAAAAAAHA/5Ih9Vj4WVaU/s400/tom_jerry.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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13- Gerald McBoing-Boing Disponível em

http://www.jonathanrosenbaum.com/wp-content/uploads/2009/06/gerald-mcboing-boing.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

14- Astroboy Disponível em http://calha.zip.net/images/astroboy.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

15- Princesa Mononoke

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Disponível em http://gogogobox.com/dana/wp-content/uploads/2009/07/princesa-mononoke.png. Acesso em 08 de novembro

de 2010.

16- A viagem de Chihiro Disponível em http://1.bp.blogspot.com/_eWxyCvhbA-

A/TDtUJjIFUpI/AAAAAAAAAZQ/_pEdHvfIeEg/s1600/chihiro.ld.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

17- The Flintstones Disponível em http://www.chicagonow.com/blogs/deep-

dish/2010/06/mKGTqFy/USvuFgh/CmpRQsN/Uo/the_flintstones-5299.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

18- Fritz the Cat Disponível em http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/fritzTheCat_39.jpg.

Acesso em 08 de novembro de 2010.

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19- Walt Disney e os Storyboards Disponível em

http://4.bp.blogspot.com/_nT-skLbEOmE/TB5nUZne51I/AAAAAAAAC7w/qQf-n2Bn30k/s1600/storyboardDisney81124_Full.jpg. Acesso em 08 de novembro

de 2010.

20- O estranho mundo de Jack Disponível em http://irrestrito.com/wp-

content/uploads/2009/11/O%20Estranho%20Mundo%20de%20Jack%20(The%20Nightmare%20Before%20Christmasjjjj).jpg. Acesso em 08 de novembro de

2010.

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21- Cartaz da exposição Cybernetic Serendipity Disponível em

http://1.bp.blogspot.com/_3iVCyyrOZvo/RwkyJQqQvhI/AAAAAAAAAP4/u6l_zdncXG8/s400/cyberneticserendipity5dl.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

22- Abertura de "Um Corpo que Cai" Disponível em http://i.ytimg.com/vi/PO2IMi39fJ8/0.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

23- Praxinoscópio Disponível em http://fotos.sapo.pt/7yU7zmFAWfi0TdOzfEhb/340x255. Acesso

em 08 de novembro de 2010.

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24- Sketchpad Disponível em http://www.mprove.de/diplom/_media/fig3.1_Sketchpad.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

25- Curta-metragem "Lapis" Disponível em http://www.johncoulthart.com/feuilleton/wp-

content/uploads/2007/06/arabesque.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

26- Star Wars Disponível em

http://4.bp.blogspot.com/_XKMIt_0fvnw/S_wi1YU8SRI/AAAAAAAAAQ8/g5bUthUNz8Y/s1600/c9a02ebc1592fb8a3ce512e1c38fb6ac.jpg. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

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27- Tron Disponível em

http://3.bp.blogspot.com/_MnSnyxwEjPo/TEpPDpxI8jI/AAAAAAAAAMs/NfciaJQlnj8/s1600/tron1.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

28- Cartaz de "Disque M para Matar" Disponível em http://images.trustedreviews.com/images/article/inline/10043-

dialmformurder.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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29- Projetor 3D estereoscópio Disponível em

http://cache.gawker.com/assets/images/gizmodo/2009/11/realist01_01.png. Acesso em 08 de novembro de 2010.

30- Mapeamento de texturas Disponível em http://img190.imageshack.us/i/africano.jpg/. Acesso em 08 de

novembro de 2010.

31- The Adventures of Andre and Wally B Disponível em

http://crewhd.files.wordpress.com/2010/02/pixar_the_adventures_of_andre_and_wally_b.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

32- Luxor Jr. Disponível em http://hdhanoi.com/wp-content/uploads/Luxo_Jr.jpg. Acesso em

08 de novembro de 2010.

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33- Tin Toy Disponível em http://2.bp.blogspot.com/_r-

Aoh3xXZ9w/TC5Pzb2dcjI/AAAAAAAACNo/9XZJsKnr1lM/s1600/Brinquedinho.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

34- Vida de Inseto Disponível em

http://planetadisney.files.wordpress.com/2009/05/a_bugs_life_4.png. Acesso em 08 de novembro de 2010.

35- Monstros S.A. Disponível em http://leleopd.files.wordpress.com/2009/03/monstros_sa1.jpg.

Acesso em 08 de novembro de 2010.

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36- Procurando Nemo Disponível em http://3.bp.blogspot.com/_Bw-

SLE52sjs/TA2G2AETmJI/AAAAAAAAAUA/JxOm2S9e5JE/s1600/Procurando+Nemo02.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

37- Os Incríveis Disponível em

http://www.lordelobo.com.br/topman/topflog/arquivo_012/os_incriveis.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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38- Carros Disponível em http://www.danielneto.com.br/weblog/images/carros-

disneypixar.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

39- Ratattouille Disponível em http://pablocasado.blogsome.com/images/ratattouille.jpg. Acesso

em 08 de novembro de 2010.

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40- Wall-E Disponível em

http://2.bp.blogspot.com/_rWBcV5ylc_4/TIVDpS61U9I/AAAAAAAAA7o/ovPx6avjKyk/s1600/WALL-E.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

41- Up- Altas Aventuras Disponível em http://www.coadjuvante.com/wp-content/uploads/2010/01/up-

altas-aventuras.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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42- Toy Story Disponível em

http://2.bp.blogspot.com/_SuPFPay4XPo/TBw42hahMNI/AAAAAAAABo4/wSzO9AIg9Fo/s1600/toy_story_ver1.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

43- Xerife Woody Disponível em http://bonixnet.files.wordpress.com/2006/12/chrs_woody1.jpg.

Acesso em 08 de novembro de 2010.

44- Buzz Lightyear Disponível em

http://www.empireonline.com/images/features/100greatestcharacters/photos/94.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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45- Sr. Cabeça de Batata

Disponível em http://www.toy-tma.com/wp-content/uploads/2010/07/Potato_23.gif. Acesso em 08 de novembro de 2010.

46- Rex Disponível em

http://2.bp.blogspot.com/_NKrl5UIhMe0/TCLe2dLkVqI/AAAAAAAABcI/eKe4CzdOTZY/s400/ToyStoryRex4.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

47- Slinky Disponível em

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48- Porquinho

Disponível em http://webspace.webring.com/people/gu/um_5961/hamm.gif. Acesso em 08 de novembro de 2010.

49- Betty Disponível em http://1.bp.blogspot.com/_gi-uUXk--

8U/TB0HhWmA5hI/AAAAAAAAAlg/90CtldwYGS4/s400/toystory_bo_peep.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

50- Sargento Disponível em http://atrope.files.wordpress.com/2008/02/sarge-toy-story1.jpg.

Acesso em 08 de novembro de 2010.

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51- Andy

Disponível em http://images2.fanpop.com/images/quiz/232000/232872_1244909667261_226_

299.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

52- Mãe do Andy Disponível em

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100613231553/pixar/images/9/99/Andy%27s_Mom.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

53- Molly Disponível em

http://quizilla.teennick.com/user_images/I/IL/ILU/ILUVSONICSHADOW/1249139844_4460_full.jpeg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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54- Sid Phillips Disponível em

http://www.misdibujitos.com.ar/images/toystory/toystory_sid_phillips.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

55- Hannah Phillips Disponível em

http://quizilla.teennick.com/user_images/I/IL/ILU/ILUVSONICSHADOW/1249139901_1766_full.jpeg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

55- Viagens grupo da Pixar à Disney Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)

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56- Processo de criação de Sotryboards na Pixar Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)

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57 - Storyboards Toy Story Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)

58- Cenas da versão alternativa de Toy Story, denominada "Black Friday" Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)

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59- Expressões Woody

Disponível no DVD "Toy Story - Edição Especial" (2010)

60- Modelo 3D de Woody Disponível em

http://2.bp.blogspot.com/_MFEeDQOmK_g/TFa9WoUHHAI/AAAAAAAABnE/SjLdKwScAUI/s1600/Woody_model.jpg. Acesso em 8 de novembro de 2010.

61- John Lasseter recebe o Oscar especial de conquista técnica por "Toy Story"

Disponível em http://2.bp.blogspot.com/_YFbXKOW1NoQ/TCGJffcJ7dI/AAAAAAAADqc/AlG52

tcBwso/s1600/john+lasseter+special+achievement+oscar+toy+story.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

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62- Toy Story 2 Disponível em http://4.bp.blogspot.com/_vQ19T5CV2ns/S_QVpYF-

1CI/AAAAAAAAAOo/npWqSfZ53iA/s1600/toy_story2.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.

63- Toy Story 3 Disponível em

http://www.atividadeseducativas.com.br/img/5920_ToyStory3.jpg. Acesso em 08 de novembro de 2010.