strategos #4

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POLÔNIA ‘39 JOGO DESTA EDIÇÃO: O ínicio da 2ª Guerra Mundial E AINDA AS ANÁLISES DE: Dust Factory Fun Tobruk Cuba Race for the Galaxy NESTA EDIÇÃO: ANÁLISES: O desafio do playtest Jogos gigantes para todas as pessoas Uma publicação da: PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 4 – MARÇO/ABRIL DE 2008 JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES www.riachuelogames.com.br/strategos

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Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

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Page 1: Strategos #4

POLÔNIA ‘39JOGO DESTA EDIÇÃO:

O ínicio da 2ª Guerra Mundial

E AINDA AS ANÁLISES DE: Dust Factory Fun Tobruk

Cuba

Race for the Galaxy

NESTA EDIÇÃO:

ANÁLISES:

O desafio do playtest

Jogos gigantespara todas as pessoas

Uma publicação da:

PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 4 – MARÇO/ABRIL DE 2008

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

www.riachuelogames.com.br/strategos

Page 2: Strategos #4

EDITORIAL

� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

EditorialTEmpO dOS JOGOS dE TAbulEiRO

Nesta edição estamos pisando fundo no que diz respeito aos Jogos de Tabuleiro, haja visto o número de artigos sobre o assunto em nossa revista. Esta tendência tem aumentado visivelmente nas atividades que estamos realizando com o público em geral. As pessoas estão começando a se in-

teressar pelas novidades e estão saindo do circuito War, Jogo da Vida e Banco Imobiliário, começando a perguntar por Catan, Carcassone, Twilight Imperium, entre outros.

O mais interessante é que a área educacional está descobrindo os jogos como uma maneira de ensino. Os professores começam a levar para sala de aula o jogo para ensinar e desenvolver todos os mecanismos pedagógicos do aluno. Este número da Strategos está sendo marcado por mais uma mudança, ou melhor um processo de amadurecimen-to editorial. No nosso número anterior começamos a nossa mudança visual, passamos por uma evolução em nosso modo de apresentação. Agora começamos a trazer os Jogos de Tabuleiro para nosso meio. Não significa que mudaremos nossa linha editorial no que diz respeito aos Wargames, mas vamos agora integrá-lo no mundo dos Jogos, privile-giando sempre o seu lugar ao Sol.

Neste número iniciamos a parceria com a revista Ludo Espanhola, onde começaremos a publicar artigos de excelente qualidade, vindos da Europa. Esta parceria é uma das muitas das quais estamos fechando e em breve teremos mais novidades para vocês.

E neste número novamente nosso amigo Décio nos brinda com um novo wargame, desta vez sobre a Campanha da Polônia de 1939, episó-dio que marca o início da 2ª. Guerra Mundial. Desejo a todos os nossos leitores uma ótima leitura de nossa revista e espero que gostem das mudanças !

Um grande abraço,

Antonio MarceloEditor

Sumário Editorial 2

Artigos: JogosGigantes 9 Playtest 18

Analise de jogo: Cuba 4 Dust 12 FactoryFun 16 RacefortheGalaxy 21 AdvancedTobrukSystem 25

Jogo da edição: Polonia’39 32

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

www.riachuelogames.com.br/strategos

Edição: Março/Abril de 2008

Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

Editor: Antonio MarceloProjeto Gráfico e editoração: Alexander “Shamou” Costa

Capa: Alexander “Shamou” Costa

Colaboradores desta edição: Alexander “Shamou” Costa, Antonio Marcelo, Carlos Sales, Carlos Laport, Carlos Couto, Carlos Eduardo Alves de Souza, Décio Dmasceno Ferreira e Jesús Torres Castro (Espanha) Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de colaborar conosco, o que está esperando? Mande seu material em formato doc, swx

ou odt para nosso ezine, para avaliação e possível publicação. Mande um email para:[email protected]

Visite a Riachuelo Games na internet :www.riachuelogames.com.br

Composto no Brasilcopyright 2006/2007

Seu email é muito importante!Escreva pra gente

Se você gostou de nossa revista, quer colaborar, escrever um artigo, dar sugestões, etc, mande um email Nossa revista está crescendo e

precisando de novos valores

Escreva para : [email protected]

Participe! O que você está esperando?

Page 3: Strategos #4
Page 4: Strategos #4

Carlos de Salles

Que venha a revolução!Cuba

Há certos deleites na vida que apenas um outro apaixonado por jogos de tabuleiro consegue entender. É por essa razão que não me arrisco ao sacrilégio de explicar o porquê do cheiro de um jogo novo ser tão atraente. Nem se-

rei eu a interpretar as razões de um meeple ser tão em-blematicamente simbólico para todos nós. Nem vou me aventurar a dar os motivos que levam um Puerto Rico a alcançar a posição sagrada – e consagrada – de melhor entre os melhores para a maioria.

Fato é que para mim a experiência de abrir a caixa de um jogo novo é das mais prazerosas. Consigo separar, inclusive, a experiência de abrir o jogo daquela de jogá-lo pela primeira vez como dois eventos completamente independentes. São dois prazeres muito diferentes. Nesse sentido, dois dos meus preferidos no quesito primeiro encontro foram o World of Warcraft e o Marvel Heroes. Dada a quantidade de componentes bem bolados e de miniaturas fantásticas, não é difícil convencê-lo do meu entusiasmo ao abrir aquelas caixas. Também não é difícil associar a expectativa criada por aqueles componentes com a decepção em descobrir dois jogos que estão mui-

to longe dos meus preferidos na mesa de jogo. Cuba é, sem sombra de dúvidas, meu primeiro caso de paixão à primeira vista que culmina com um potencial namoro sério de longos anos. Ele é um jogo que o envolve desde o abrir de sua caixa até a leitura das regras e que não ter-mina ao final da primeira partida.

Cuba foi desenvolvido pela dupla Michael Rieneck (Dracula) e Stefan Stadler (que trabalhou na mesma par-ceria em Pillars of the Earth). Gosto muito da idéia de um jogo ser feito por dois autores, já que duas cabeças muito mais facilmente corrigem problemas bem mais cedo no processo de criação. Em especial, elas podem dividir o trabalho de playtest de forma a abranger a análise de pú-blicos diversos. É certo que os grandes nomes se mantêm sozinhos, como o Reiner Knizia, mas o próprio Wolfgang Kramer já trabalhou em duplas com autores desconhe-cidos (como em Colosseum). No Brasil, é impossível não citar os parceiros André Zatz e Sérgio Halaban, que desenvolveram o Riquezas do Sultão e o divertido Hart an der Grenze (esqueça a versão nacional “Jogo da Fron-teira” - assuma que ela nunca existiu) que despontam como nossos principais autores nos últimos anos.

ANÁLISE DE JOGO

� STRATEGOS - Março/Abril 2008

Page 5: Strategos #4

TEmANuma Cuba anterior à revolução, os jogadores pre-

cisam administrar seu vilarejo de forma a obter o máximo de influência no conturbado cenário sócio-econômico-político da ilha. Cabe aos jogadores usarem seus escas-sos recursos para construir melhorias em seus vilarejos e há ainda a tarefa de gerar produtos e mercadorias para serem exportados em um dos cais do porto. É impor-tante saber o momento certo de fazê-lo, pois os navios só têm espaço para cinco bens e se você esperar demais, ele pode simplesmente lotar e (desculpem, o trocadilho é inevitável) você fica a ver navios. Por outro lado, caso se precipite demais em exportar seus produtos nos cais de menor valor, seu retorno por cada bem será menor.

Em meio a tantas preocupações econômicas, onde o mercado local pode fazer variar em muito os preços dos bens pela sagrada regra da “oferta e procura”, a política também não pode ser deixada de lado. O delegado certo deve ser enviado ao parlamento para que passem a vigo-rar as leis mais vantajosas para cada jogador. A questão é que apenas o delegado com mais votos decide as duas leis que passam a vigorar na ilha. E, como deve estar an-tevendo, quando o convencimento no campo das idéias não funcionar, há espaço para subornar os parlamentares para que suas leis vigorem.

O tabuleiro de jogo central é belíssimo e os desenhos dos prédios acompanham a qualidade. Os prédios são

auto-explicativos a tal ponto que dispensam as explica-ções em inglês no verso e permitem que alguém jogue mesmo sem domínio da outra língua. Os três diferentes recursos são representados por cubos de madeira azuis (água), vermelhos (pedra) e naturais (madeira). Há também mais componentes em madeira, como os bens, que são os produtos representados por octaedros bran-cos (açúcar), laranjas (frutas cítricas) e verdes (tabaco) e ainda as mercadorias, que são as garrafas de rum e os charutos.

O vilarejo de cada jogador é representado por um tabuleiro individual, que é uma matriz de plantações com três linhas e quatro colunas. Cada célula dessa matriz representa uma área de onde o jogador pode extrair um determinado recurso ou onde é cultivado um produto específico. Esse é um dos mecanismos mais interessantes de obtenção de recursos entre os jogos modernos: quando um prédio é construído, o jogador obtém seus benefícios, mas, por outro lado, uma dessas áreas é ocupada, potencialmente reduzin-do sua produção. O vilarejo possui também uma área onde os bens e recursos são mantidos e todos iniciam com um armazém, que é um prédio onde os produtos são armazenados. Essa é uma outra preocupação do jogo: não basta produzir, mas também dar cabo de sua produção ou armazená-la, caso contrário a perde e seu esforço é em vão.

Visão geral do jogo

STRATEGOS - Março/Abril 2008 �

ANÁLISE DE JOGO

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O JOGOA partida é composta de seis rodadas. Em cada rodada,

há cinco fases: as contas; a de ações; a do parlamento; a do estatuto; e a final. Na fase de contas, quatro leis são apre-sentadas como propostas para serem votadas em breve. A fase de ações é a central de cada rodada. Nessa fase, cada jogador possui cinco diferentes papéis, dos quais quatro deles são escolhidos em ordem para serem executados por cada jogador. Cada papel envolve um delegado com certa representatividade em votos no parlamento que varia de um voto a cinco votos, respectivamente para os papéis do trabalhador, da comerciante, do arquiteto, do capataz e do prefeito. O quarto papel escolhido determina quem é o primeiro a jogar na próxima rodada.

Cabe ao (papel de) trabalhador gerar recursos e produ-tos que futuramente podem vir a aumentar a influência do jogador. Nesse ponto entra em cena uma importante decisão: o trabalhador (um meeple dos mais simpáti-cos) precisa ser posicionado em uma das plantações de tal forma que o jogador recebe os respectivos produtos e recursos que estão na mesma linha ou coluna dele. Eis a importância da água: o trabalhador também não é uma máquina, portanto só cultiva no máximo dois produtos, salvo se receber água para cultivar outros mais.

A comerciante permite que o jogador vá negociar no conturbado mercado local, vendendo e comprando bens da forma mais lucrativa possível. Alternativamente, o jogador pode também escolher um recurso ou produto caso prefira deixar a lábia e não o dinheiro entrar em cena.

O arquiteto constrói um dos 25 prédios disponíveis (quase todos únicos). Isso acaba atrapalhando a capacid-ade do trabalhador gerar mais recursos ou produtos, mas oferece certos benefícios, o que é especialmente ampliado quando se faz algumas combinações específicas de pré-

dios. Um exemplo disso é o uso da Represa em conjunto com o Campo de Golfe que permitem que você aumente sua geração de água e depois a transforme em pontos de influência para vencer o jogo. O arquiteto também tem um uso alternativo que é o de ganhar imediatamente 2 ou 1 ponto de influência. Em outros termos, um prédio faz você gastar recursos para obter um benefício se ati-vado, mas se for o primeiro a abdicar disso pode receber os mesmos dois pontos que receberia pelo prédio no final do jogo.

O capataz ativa os benefícios dos prédios. Você pode escolher ativar um único prédio qualquer de seu vilarejo ou ainda ativar todos os prédios na mesma linha ou na mesma coluna em que seu trabalhador (o meeple) foi posicionado. Finalmente, o prefeito permite que você entregue seus bens em um único navio no cais do porto para receber pontos de influência. Se quiser, pode alter-nativamente obter 4 ou 2 pesos com o prefeito e não en-tregar seus bens.

Depois da fase de ações, o papel que não foi utilizado por cada jogador indica seu número inicial de votos na fase de parlamento. Somado a esses votos, você pode usar seus pesos para comprar mais votos. Aquele que obtém mais votos vira o maioral da rodada e tem o direito de es-colher duas das quatro leis em cena para vigorarem. Con-trolar as leis em vigor e extrair o melhor proveito delas é parte importante de uma estratégia sólida. Perceber isso não é algo comum em sua primeira partida, mas a ficha acaba caindo depois de algumas incursões.

Na fase de estatuto, as leis entram em vigor. Se você for um bom menino e pagar seus impostos e suas obriga-

Os 5 papéis de cada jogador

O tabuleiro que representa o vilarejeo de cada jogador.

ANÁLISE DE JOGO

� STRATEGOS - Março/Abril 2008

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ções pode vir a receber até 5 pontos de influência, o que é um belo prêmio num jogo em que dificilmente se passa da barreira de 80 pontos. Enfim, na fase final, os produtos que não foram usados ou armazenados pelos jogadores são perdidos e novos navios atracam no porto.

AnáliSE FinAlCuba é um desses jogos em que só se precisa de uma

partida para perceber que se trata de um bom jogo. No entanto, várias partidas são necessárias para compreender o quão profundo o jogo pode se tornar. Mais ainda, é pre-ciso de muitas outras partidas para aprender a controlar o resultado final e se tornar um bom jogador. Particu-larmente, depois de um punhado de partidas de Cuba, estou ainda aprendendo algo novo a cada disputa, o que faz crer que esse é um dos jogos que vai ver bem mais a alegria e descontração da mesa que a poeira do armário.

É inevitável comentar que Cuba tem um sabor de Puerto Rico que não dá para saber ao certo de onde vem.

São jogos muito diferentes, porém o tema e o foco na produção e entrega de bens dão uma sensação “deja vu”. Isso é um aspecto bom, afinal comparar um jogo com o melhor deles (não em minha opinião, mas da maioria) é por si só, um bom sinal. Fora isso, é importante deixar claro que não há uma descabida inspiração no antecessor (no mesmo sentido negativo que o Age of Mythology o faz). É notório, no entanto, que excessivas expectativas não podem ser cometidas. Cuba é muito mais restrito que seu antepassado, mas está em um patamar de diversão muito próximo dele. É um jogo fortemente recomendado e divertido, que deve atrair especial interesse por parte de jogadores experientes e uma provável indisposição por parte de novatos. Ainda comparando Puerto Rico a Cuba, sabe-se que o primeiro é um jogo genial para 3 jogadores mas não é a mesma maravilha para 5 jogadores. Nesse ponto, Cuba parece bem mais versátil, funcionando com muita complexidade e brilho com 5 jogadores apesar de, em outro extremo, haver um apelo forte demais na briga pelos cais do porto com 2 jogadores. S

O tabuleiro geral do jogo

O dinheiro

Nome: CubaAutor: Michael Rieneck e Stefan Stadler Editora: Rio Grande Games (EUA) Eggert Spiele (Alemanha)Ano de lançamento: 2007Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30380Jobabilidade: 9Arte: 10Grau de Complexidade: AltoNúmero de Jogadores: 2-5Duração: 120 minutos

STRATEGOS - Março/Abril 2008 �

ANÁLISE DE JOGO

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AGORA NO BRASIL

Arte por

M I K E D O Y L E

R E I N E R K N I Z I A

Grandes Disputas em Leilões de Arte

JO GO S A D ULTOS

R E I N E R K N I Z I A

Grandes Disputas em Leilões de Arte

www.odysseiajogos.com.br

Venha ser o dono de uma casa de leilões de obras de arte.

Ganhe dinheiro comprando e vendendo suas obras de arte.

O vencedor será aquele que melhor souber especular e manipular o mercado de arte, acumulando mais dinheiro.

Um eletrizante jogo para você e seus amigos se divertirem.

Page 9: Strategos #4

STRATEGOS - Março/Abril 2008 �

ARTIGO

Jesús Torres Castro

Jogos gigantes paratod@s as pessoas

Jugamos Tod@s (www.jugamostodos.org) é uma as-sociação cultural Espanhola dedicada aos jogos de ta-buleiro, ativa e comprometida. Temos levado os jogos de tabuleiro a diversos espaços de nossa cidade Córdo-ba (Espanha), a pessoas de nosso município, a pessoas com características especiais, a crianças, jovens e adultos, mantemos reuniões de jogos e sessões abertas ao público semanalmente.

Um de nossos objetivos é levar os jogos de tabuleiro a sociedade, como uma forma de atividade sócio-cultural. Entretanto pouca gente se anima a adentrar e conhecer os jogos de tabueliro modernos. E se o público não que-bra este tipo de barreira, é necessário fazer com que os jo-gos sejam vistos pelo mesmo. Uma magnífica ferramenta para levar os jogos para a sociedade é literalmente os le-varmos para a rua, ou melhor criarmos versões gigantes dos jogos de tabuleiro.

Temos realizado muitas partidas de jogos ao ar livre ao alcance do público, utilizando nossos jogos gigantes. Quando uma pessoa se aproxima de um jogo deste tipo e se diverte, fica mais fácil de convence-la a sentar-se a mesa e apresentar o mesmo jogo e muitos outros.

Algumas empresas comercializam versões gigantes de seus próprios jogos, como a caso da alemã Zoch com o Villa Paletti (www.boardgamegeek.com/game/3751), Maxi Bamboleo (www.boardgamegeek.com/game/293), de Jacques Zeimet, Maxi ¡Cocoricó, cocorocó! de Klaus Zoch (http://www.boardgamegeek.com/game/3570), o

Várias partidas de Trax sendo jogadas na praça em Cordoba

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ARTIGO

10 STRATEGOS - Março/Abril 2008

Crianças e adultos jogando a versão gigante de Descobridores de Catan

Mächtig Dicke Luft in der Gruft de Norbert Proena. O Blokus Gigante é uma outra versão deste jogo popular que também é jogada. Graçass a generosidade da Tantrix España também contamos con uma versão do Tantrix Beach (www.boardgamegeek.com/game/1038), a versão luxuosa do jogo para ar livre.

A grande “joia” de nosso grupo foi o primeiro jogo gi-gante que fabricamos: Os Colonizadores de Catan. Com o apoio da Cajasur, projetamos e construimos en 2006 duas versões gigantes completas dos Colonizadoress de Catan de Klaus Teuber, de uma maneira que 6 pessoas pudessem jogar uma partida.

Com nossos desenhos e medidas, foram impressas as cartas, as cartas de ajuda e as peças hexagonais que for-mam o tabuleiro. Foi contratado um carpinteiro que rea-lizou as peças do ladrão, cidades, estradas e povoados, das quais pintamos. O resultado foi espetacular: a ilha ocupa um espaço de 20 metros quadrados, com bonitas peças de madeira e cartas gigantes para cada um dos jogadores.

É um prazer a mais jogar o Catan andando pelo ta-buleiro, arremesando os grandes dados de espuma, colo-cando seus povoados pela ilha, movendo o ladrão.

Para a realização do jogo recibemos a permissão e apoio de Devir Espanha, a empresa que comercializia o jogo na Espanha. Sempre que queremos fabricar uma versão gigante de um jogo de tabuleiro temos encontra-do apoio e muita facilidade por parte das empresas e dos autores dos jogos originais.

Para eles é uma boa forma de levar ao público seus títulos. E inclusive se sentem orgulhosos de termos esco-lhido um de seus jogos. Uma vez que um jogo está pronto e o estreiamos, enviamos fotos de nossas partidas para os autores e as empresas.

A experiência neste tipo de projeto nos tem ensinado a escolher os melhores materiais e métodos para a fabri-cação deste estilo de jogo. Assim contamos atualmente com um bom número de jogos gigantes como: Hey that´s

O final de uma partida de Catan na praça na Espanha

A produção e pintura das peças para o Catan gigante

Hey, that´s my fish gigante sendo jogado por crianças

Page 11: Strategos #4

STRATEGOS - Março/Abril 2008 11

ARTIGO

Tendo cuidado com os prazos, nosso Kingdoms Gi-gante ficou pronto a tempo e o autor pessoalmente pode comprovar que nossa versão estava muito bonita de jo-gar. Inclusive conseguimos adquirir a peça do Mago, uti-lizada de maniera promocional e muito rara, pelas mãos da própria Fantasy Flight. Beleza e grandiosidade para um jogo muito bom de mesa ou de “chão”.

Tanto este jogo como tantos outros, foram subsidiados dentro do projeto “Eurojuegos para tod@s 2007-2008”, concedido pela União Europeoa ao grupo The Gaming F (formados por pessoas de nossa associação).

E para o futuro. Teremos mais jogos a caminho, e al-gum outro projeto no bolso para agitarmos as massas!

Os jogos gigantes são uma forma perfeita de levar os jogos de tabuleiro para a sociedade em geral. Tem alguma idéia para um jogo gigante?

my fish, TransEuropa de Franz Benno Delonge, Interpol Gigante (www.boardgamegeek.com/game/382) de Wol-fgang Kramer - e muito mais está a caminho

No Hey That´s my Fish, os proprio jogadores confec-cionam suas peças de jogos, respeitando os detalhes de cores para cada uma das equipes dos pinguins. Temos o cuidado de respeitar as regras dos jogos e fazer versões, sem fazer mudanças, mas existem exceções de vez em quando: por exemplo no jogo TransEuropa adiciona-mos mais algumas vias para colocar a cidade de Córdoba como um dos possíveis destinos. Infelizmente o autor do jogo Franz Benno Delonge, morreu subitamenteem 2007 antes de ver a nossa versão gigante de seu jogo finaliza-da, nossas lembranças e agradecimentos por todos seus jogos!

Com a visita de Reiner Knizia ao nosso Festival de Jue-gos de Mesa de Córdoba em 2007, decidimos fabricar um de seus jogos na escala gigante. É complicado escolher um jogo com as características apropriadas para confec-cionar e jogar em escalas gigantes, é preciso muito cui-dado na hora de decidirmos isso. Normalmente os jogos de carta são bons candidatos para uma partida gigante. Depois de uma busca bem cosnciente o jogo eleito foi um dos nossos favoritos: Kingdoms (www.boardgamegeek.com/game/119) , editado nos EUA pela Fantasy Flight.

Para construir o jogo de uma maneira mais bela, deci-dimos fazer o castelo de cada jogador em 3d, no lugar de serem peças planas como o resto do jogo. Novamente con-tratamos um carpinteiro para a confecção destas peças e em seguida pintamos o mesmo a mão. Esta mesma solu-ção foi adotada no jogo Beowulf (www.boardgamegeek.com/game/29308), baseado no filme, uma adaptação do mesmo Kingdoms do Knizia. S

Reiner Knizia junto com o pessoal do Festival Juegos de Mesa em Cordoba posando ao lado do Kingdons gigante

A Pratzen Editions é uma empresa Francesa dedicada aos jogos de

tabuleiro e wargames. A especialidade da empresa são jogos no perído

Napoleônico, e a empresa tem planos para jogos em outros períodos.

http://www.pratzen.com/index_en.php

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ANÁLISE DE JOGO

1� STRATEGOS - Março/Abril 2008

Antonio Marcelo

Segunda Guerra alternativadust

inTROduçãO

Temáticas envolvendo Segunda Guerra alter-nativa não é nenhum tipo de novidade, vários jogos como o Gearkrieg (http://www.dp9.com/Products/GKTACstart.htm) da Dreampod 9, que explora o conceito no que diz respeito

a miniaturas. O jogo em si é muito bacana, mas não é especificamente de tabuleiro. Alguns mais antigos como o NATO, Nukes & Nazis (http://www.boardgamegeek.com/game/5958) ou o Space Nazis from Hell (http://www.boardgamegeek.com/game/11343) abordam a te-mática também.

Em 2003 o artista Italiano, Paolo Parent, começava um projeto pessoal chamado Dust, onde num mundo alternativo a Alemanha nazista em 1938 acha na Antár-tida restos de uma nave espacial alienígena com um de seus tripulantes vivos e descobre avançadas tecnologias. Juntamente com isso os nazistas são informados que a Terra tem um raríssimo elemento que permite criar ar-mas fantásticas como mechas, raios energéticos, etc. O mundo entra em conflito e está armado o cenário de Dust.

O JOGODust é produzido pela Fantasy Flight Games (FFG),

baseado no universo de Paolo Parent e trata-se de um jogo de conquista de território muito similar ao Risk, mas com alguns itens que o tornam atraente. O jogo é de 2 a 6 jogadores, com duração máxima de 2 horas e que é uma ótima opção para introduzir jogadores oriundos do War. O jogo é composto por um belo mapa do mundo, most-rando as diversas ligações entre os continentes, com os centros energéticos onde se tiraram pontos de produção para a construção de novas unidades.

Dust é um Ameritrash clássico, com um sistema de combate simples que é modificado por cartas que regem as ações do jogador no turno. Vem com belíssimas minia-turas e um livro de regras muito bem acabado ( a quali-dade da FFG é inegável). As cartas tem desenhos muito bacanas e são de rápido entendimento, facilitando um aprendizado do sistema.

O jogador encontrará no jogo unidades como : tanques, “mechas”, bombardeiros, caças e submarinos, onde se envolverá em diversos tipos de batalha e que através de pontos de vitória ganhará uma partida.

Page 13: Strategos #4

STRATEGOS - Março/Abril 2008 13

ANÁLISE DE JOGO

O SiSTEmADust tem muito de jogos estilo “Risk”, mas utilizou o

conceito de “card driven” para seu desenvolvimento : as cartas no Dust é que regem as ações dos jogadores que são basicamente : mover-se, atacar e produzir.

Os jogadores inicialmente fazem um setup das peças de jogo que variam de acordo com o número de partici-pantes. Quando é jogado com menos de seis jogadores aparece o chamado jogador neutro, onde são colocadas unidades no tabuleiro não controladas por nenhum dos participantes. Estas unidades podem dificultar e servem

como um desafio a mais. Os jogadores começam selecio-nando uma carta de sua mão, aquele que tiver o maior poder de ataque inicia o turno. Na figura ao lado vemos um exemplo de carta do jogo.

As cartas possuem as informações de ataque (a figura da bomba), movimentação (a figura da seta), produção (a chave inglesa) e a estrela que serve como critério de desempate. Além disso as figuras das cartas permitem ações especiais, como ataques com mísseis balísticos ou produção extras de “mechas”. Com as informações das cartas os jogadores poderão montar suas estratégias e iniciar os combates do jogo.

Basicamente uma fase de jogo é a seguinte:Escolha da CartaProduçãoMovimentaçãoCombateContagem de pontosA produção é onde o jogador com seus centros de

produção irá colocar novas unidades do tabuleiro“ comprando-as” com os pontos de produção propria-mente ditos. Em seguida irá se movimentar de acordo com os valores das cartas que escolheu. No exemplo ac-ima o mesmo poderá fazer duas movimentações de tro-pas, em seguida realiza-se o combate que é bem simples. O jogo vem com dados de 6 lados com faces brancas e duas com o símbolo de acerto, sendo que jogador es-colhes as suas unidades atacantes e determina uma área alvo. O Dust tem um conceito interessante de suprema-cia tática, onde o jogador com unidades especiais pode ter vantagens no combate. Rolam-se os dados e as faces

Exemplo de carta do Dust

Visão geral do jogo

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ANÁLISE DE JOGO

1� STRATEGOS - Março/Abril 2008

demorado e desafiador, mas não acrescenta nenhuma grande modificação. Acho que o jogo poderia aproveitar um pouco mais a história ( cadê as unidades zumbis na-zistas?) e dar um pouquinho mais de sal, contudo isto não desabona a compra.

Acho que quem comprar Dust (como eu fiz), deve ter em mente que o mesmo é um “Jogo Pipoca”, ou seja é garantia de diversão e muitas risadas. Para o pessoal que gosta de jogo “ estilo Europeu”, passem longe, mas para os fãs de Ameritrash vão encontrar seu lugar aqui. S

Nome: DustAutores: Spartaco Albertarelli e Angelo Zucca Editora: Fantasy Flight Games (EUA) e Editrice Giochi (Itália)Ano de lançamento: 2007Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/29109Jogabilidade: 7,5Arte: 9Grau de complexidade: FácilNúmero de Jogadores: 2-6Duração: 120 minutos

sorteadas com “acertos” causam eliminação de peças adversárias e o feito é mesmo para o jogador defensor. Simples, rápido e fácil.

(Ainda existem ataques especiais com mísseis balísti-cos, submarinos e bombardeiros que dão mais rapidez a uma partida.)

No final do turno contabilizam-se os pontos de vitória e caso ninguém tenha alcançado o necessário para gan-har o jogo, começa-se um novo turno.

AnáliSE FinAlDust é um Ameritrash, com todos os ingredientes do

gênero: conquista de território, combates e uma mitolo-gia rica. É de fácil entendimento, simples de jogar, muito divertido e para os amantes do estilo é um prato cheio. É um título que explora um universo de história em quadrinhos, e que tenta colocar no tabuleiro suas idéias. É um jogo belo, mas em termos de novidades de mecâni-ca, não traz nada de grande importância, costumo dizer que é um “jogo honesto”: cumpre o que diz fazer. As di-tas regras épicas que vem com o jogo o só tornam mais

A Canon en Cartons é uma empresa Francesa de wargames, criada no início da década de 80 por Pascal Da Silva e Frédéric Bey, publicando diversos títulos na linha napoleônica e histórica. A empresa possui duas séries de jogos a Au fil de l’épée, a nível tático, com batalhas da Idade Média e a Jours de Gloire dedicadas as batalhas Napoleônicas.

http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm

Page 15: Strategos #4

COLUMBIA GAMES INC.www.columbiagames.com.br

Athens & Sparta é um jogo a nível estratégico da Guerra do Peloponeso, travada no período de 431 a 404 AC.Esta guerra Atenas confronta com o seu poderio naval o superior exército de Esparta.Os jogadores irão gostar de criar estratégias para as diferentes abilidades dos dois lados.

Conteúdo:100 blocos de madeiraEtiquetasTabuleiro 55,8 x 64,7 cmLivro de regrasCartas4 dados

Comprar wargames nos eUa fiCoU fáCil!A Wargame Downloads é uma empresa especializada em venda de jogos em formato PDF ou impressos. Conta com um site com diversos produtos para o jogador Brasileiro. Sem aporrinhação de alfândega, greves de receita, correio, etc É so clicar e comprar. Você recebe em seu email o arquivo para baixar e imprimir seu jogo. Se quiser pode também comprar cópias impressas !

http://www.wargamedownloads.comVisite e compare:

Page 16: Strategos #4

ANÁLISE DE JOGO

1� STRATEGOS - Março/Abril 2008

Carlos Couto

Factory Fun

Imagine que você acabou de comprar um galpão para montar sua fábrica, como você gastou toda sua grana nesse primeiro investimento vai ter que com-prar as máquinas no saldão, e fazer com que elas funcionem da melhor forma possível. Essa é a pre-

missa do Factory Fun.Esse jogo foi criado pelo holandês Corné van Moorsel,

autor que tem no currículo os divertidos “Street Soccer” e “O Zoo Le Mio”, e lançado pela Cwali (http://www.cwali.nl/). Pode ser jogado de 1 a 4 pessoas (podendo chegar a 5 se for impresso um galpão adicional no site do fabricante).

ViSãO GERAlVocê recebe no início do jogo um tabuleiro (que rep-

resenta o seu galpão), um disco de marcação de ponto, um disco representando a sua cor (que é colocado no galpão), 3 reservatórios de saída, e um reservatório de entrada de cada uma das quatro cores disponíveis.

Existem no jogo 48 máquinas dentre as quais serão sorteadas 10 por jogador, essas serão as máquinas dis-poníveis durante a partida.

Uma série de tubos e conexões que ajudarão você na hora de montar sua fábrica e mais alguns reservatórios de saída especias (da cor preta) são o estoque geral do jogo, e serão comprados durante o desenvolvimento do mesmo.

O ínicio do jogo

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ANÁLISE DE JOGO

Nome: FACTORY FUNAutor: Corné Van MosselEditora: CWALI - http://www.cwali.nl/Ano de Lançamento: 2006Link no BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/24417Link para o �º tabuleiro: http://www.cwali.nl/factoryfun/factoryfun.htmJogabilidade: 9,0Arte: 9,0Grau de complexidade: médio/altoNúmero de jogadores: 1 a 4 (com expansão para 5)Idade recomendada: à partir dos 11 anos.Duração: 45 a 60 minutos

COnCluSãOParece complicado? Mas não é não, o jogo é rápido,

cheio de possibilidades e bem divertido (cada partida dura em média 50 minutos), funciona bem com todas as combinações de jogadores, e tem uma rejogabilidade super boa.

Um bom jogo inclusive para apresentar aos mais no-vos, pois além de desenvolver bastante o raciocínio, tem uma temática diferente e bastante interessante.

diCAS E mACETESO grande lance do jogo é fazer com que no final a sua

fábrica te dê bastante pontos, e isso vai acontecer quando você conecta uma máquina na outra. Se ela for conectada diretamente dos reservatórios de saída, você só ganha aqueles pontos instantâneos (marcados na máquina), mas se você conectar as máquinas o valor de entrada no final é multiplicado por 5.

Esse tipo de manobra é o que acaba definindo o gan-hador, portanto, as vezes vale a pena não ganhar mui-tos pontos na colocação das máquinas pensando numa pontuação maior no final. Tem momentos inclusive em que perder pontos (gastando-se os “tubos” em conexões) é vantajoso.

S

mECÂniCA dO JOGOA parte mais interessante desse jogo é a forma como

as fábricas são escolhidas pelos jogadores. Cada um pega uma máquina da pilha (onde todas elas estão fechadas), coloca no centro da mesa de jogo, conta até 3 e vira. A que você encostar primeiro fica sendo sua, mas cuidado, pois se você pegou uma máquina ela TEM que funcionar na sua fábrica.

As inúmeras máquinas para você montar sua fábrica.

Falando assim parece que existe uma corrida na hora de escolher as máquinas, mas sem pelo menos uma análise delas, você não vai conseguir fazer com que elas funcio-nem na sua fábrica, e nem vai conseguir maximizar seus pontos no final. Portanto mesmo que o jogo te permita sair pegando qualquer máquina que apareça, não é isso que acontece.

Todas as máquinas tem entradas e saídas com as cores dos reservatórios (azul, vermelho, amarelo e marrom) e valores (de 1 a 3), para que elas estejam funcionando perfeitamente todas elas tem que estar devidamente co-nectadas, ou a outras máquinas, ou aos reservatórios. Caso contrário o jogador perde 5 pontos de vitória.

Durante o jogo você tem como rearrumar a sua fá-brica, mas isso tem um custo, e as só pode mexer em até duas máquinas por rodada. O dinheiro do jogo está es-tampado nas máquinas, você coloca ela na fábrica e ela te dá tantos pontos estiverem impressos, mas são desconta-dos os custos em tubos, conexões e reservatórios. Ganha o jogo quem tiver mais dinheiro no final.

O final de uma partida. A fábrica funcionando a pleno vapor.

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ARTIGO

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Antonio Marcelo

O desafio do playtest

inTROduçãOTer uma idéia para um jogo acontece nas horas mais

inusitadas. Por exemplo um dos jogos que eu estou de-senvolvendo atualmente, o Maná, surgiu quando estava voltando de meu trabalho, num vagão cheio do metrô. Quando você tem a idéia é como um raio que te atinge e a partir daí começa todo o brainstorm para criar o jogo. A concepção de peças, tabuleiros e regras acontecem as vezes de forma separadas, mas quando visualizamos o jogo na cabeça, parece que o mesmo sempre existiu. É muito comum testar uma série de mecanismos existentes e adaptá-los ao nosso sistema. Neste processo pode acon-tecer até que o desenvolvedor crie algo novo e muito in-teressante.

Em muitos casos (como o meu), tenho a prática de jogar sozinho várias vezes, e nesse momento acabo descobrindo as falhas iniciais que em muitos casos são grotescas. O designer do jogo pode concluir que aquele mecanismo pensado inicialmente, não é o ideal, e volta novamente para “a prancheta de desenho”.

Mas vamos pular esta parte e já imaginar que o seu sistema está com uma jogabilidade razoável e que pode

sair para enfrentar o público. Neste momento é que será descoberta toda a verdade sobre o mesmo.

AlGunS ERROS quE dEVEmOS EVi-TAR AnTES dE COmEçARmOS...

Existem alguns casos de designers que montam seus protótipos de playteste quase iguais aos produtos finais. Certa vez cai neste erro e me arrependi bastante, pois fiquei com um lindo tabuleiro baseado em hexágonos, similar aos do Catan, guardados numa caixa de papelão no fundo do armário (acho que um dia ainda vou utilizá-los em outro projeto). Acho que quando montamos um protótipo de playteste devemos ter o mínimo necessário para que o mesmo possa ser jogado e entendido.

No lugar de trabalharmos numa arte rebuscada, a própria Internet pode nos oferecer imagens ou desenhos que nos ajudam em um protótipo. Um outro ponto é com relação as regras, elemento altamente mutante num playteste. Em muitos casos é importante que junto com elas devemos ter um bloco de anotações e canetas para escrever algo que possa ser útil e interessante durante

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ARTIGO

Uma série de dicas que acho válidas para evitarmos problemas e conseguirmos ter um bom retorno são as seguintes:

a) Seja muito claro e explique as pessoas que o jogo está em desenvolvimento e que durante a partida regras podem ser mudadas. Por isso quem estiver ganhando ou perdendo poderá ter sua situação modificada, para mel-hor ou pior;

b) Não jogue com novatos nesta fase de testes, pois poderá confundir as pessoas e causar frustrações. Os no-vatos são excelente testadores quando o jogo já está “fi-nalizado”;

c) Se você der sorte de ter um grupo de jogadores experientes na mesa, procure extrair o máximo de im-pressões dos mesmos. Com certeza serão um excelente repositório de dicas e opiniões (leve seu caderno de notas para escrever!)

d) Ao ensinar as regras seja paciente, pois no momen-to que você explicá-las poderá surgir alguma pergunta importante e que pode ser utilizada como parte de um FAQ do jogo.

e) No final da partida pegue o nome e o email de to-dos, pois em muitos casos agradecer em um livreto de regra é uma das maiores recompensas que um jogador pode ter.

uma partida. Numa certa ocasião esqueci de anotar uma sugestão muito válida de um jogador e fiquei quase uma semana tentando lembrar a mesma. (Sorte que ele me mandou um email novamente com ela.)

SElECiOnAndO O nOSSO GRupO dE TESTAdORES

Considero-me uma pessoa de sorte, pois tenho um grupo de testadores muito experiente e sendo que al-gumas destas pessoas já colaboraram para alguns jogos. Fico confortável, pois tenho certeza que terei sempre al-guma sugestão ou mesmo análise que possam me ajudar no desenvolvimento.

Mas a maioria dos desenvolvedores não tem esta mes-ma sorte, ou seja, tem que submeter seus jogos em eventos ou convenções para ver a reação das pessoas. Neste caso é um pouco de loteria, ou seja não sabemos quem vai sentar na mesa para jogar um produto em desenvolvimento.

Os componentes do Maná num playtest público: Simples na confecção, mas guarda todas as características do jogo. A beleza foi posta de lado neste caso.

Reparem que há um caderno para anotações de sugestões, dicas e mudanças de regras durante o playteste. Não esqueça de levar isto é um acessório muito útil..

COiSAS quE pROVAVElmEnTE iRãO ACOnTECER

Com uma certeza quase que absoluta, seu jogo terá algum problema quando for colocado com o público. Isto é muito normal pois as pessoas são capazes de cria-rem situações que você nunca pensou. Seu “maravilhoso sistema” pode ser transformado em lixo depois de uma simples partida. Pode ser que isto não aconteça, mas va-mos trabalhar com o lado mais pessimista da história.

Procure um grupo de jogadores que aprecie o estilo de jogo, nunca jogue títulos com pessoas que não tenham simpatia pelo mesmo.

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ARTIGO

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É muito comum após as primeiras sessões de playteste o designer ir para casa frustrado e com uma pilha de an-otações de problemas em seu jogo. Sem desespero nessa hora, o melhor a fazer é deixar de lado uns dias sua cria-ção e depois retomar o projeto com as mudanças pro-postas. Em muitos casos ótimas sugestões aparecerão e permitirão melhorar idéias já existentes.

Depois deste momento veremos que na próxima ses-são as coisas serão mais interessantes e menos problemáti-cas porque o sistema começará a fluir. Depois de muitos testes, o jogo estará rodando como um relógio. Claro que vai aparecer um “engraçadinho” com uma situação que nunca foi pensada. Não duvide da capacidade criativa da mente humana.

Meu conselho se resume ao seguinte: teste, teste, teste, teste e teste de novo até achar que a coisa está do jeito que você imagina e depois teste mais uma vez!

IMPORTANTE: Ao submeter seu jogo procure sempre um público alvo que originalmente você pensou para o

mesmo. Se você desenvolveu um wargame clássico do tipo “hex-and-counter”, jamais teste num grupo de apreciad-ores de Eurogames e a premissa também é verdadeira ao contrário. Procure testar seu jogo com o público que gosta do estilo do mesmo. Estas pessoas são seus termômetros e a informação que os mesmos darem para você, valem muito.

FinAlizAndOEspero que este artigo possa ajudar a todos e trazer

um pouco mais de esclarecimento para todos que es-tão desenvolvendo algum jogo e desejam apresentar ao público. Todas estas idéias foram o fruto de muitas sessões de playteste e de diversas experiências com jogadores dos mais diferentes tipos. Espero que vocês tenham apreciado este simples artigo e fico aguar-dando muitas sugestões e comentários a respeito do mesmo. S

www.dvg.com

Great Games atGreat Prices!

PDF • Vassal • POD

PanzerSchreck Magazine

Uma das mais tradicionais e importantes publicações sobre wargame. Editada pela Minden Games desde de 1998. Cada revista sempre vem com um ou mais wargames para você jogar. Visite e assine em:

http://www.homestead.com/minden_games/Panzerschreck0.html

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Race for the GalaxyCarlos Eduardo Alves de Souza

inTROduçãO

Conflitos intergalácticos, colônias espaciais, naves-mães, raças alienígenas, conquista de sistemas planetários, invasões militares, ex-ploração de novos mundos, desenvolvimen-to de tecnologias e outros atrativos “a la Star

Wars” estariam presentes em “Race for the Galaxy – Rio Grande Games 2007”? A resposta é “Sim e Não”. Sim porque o jogo fornece todos estes atrativos, através do tema, apelando exclusivamente para a imaginação do jogador com auxílio, é claro, da belíssima arte impressa nas cartas. E “não” porque ele não fornece estas carac-terísticas, digamos, de uma forma “executável”. Todas as ações, sejam sociais ou militares, são realizadas pelo sim-

ples “baixar” cartas na mesa. Desta forma o RftG pode ser classificado sim como uma “corrida”, porém ela será pela melhor combinação destas cartas, da maneira mais rápida, de modo a alcançar o maior número de pontos ao final do jogo.

TEmAO tema espacial está presente como “pano de fundo”

para uma mecânica muito bem amarrada e que funcio-naria de igual maneira para um tema completamente diferente. É possível que o gênero “conquista do espaço” venha a atrair mais jogadores do que invadir a fazenda de um rival, mas assim mesmo ele não te fará se sentir um

Desenvolvimento de uma das cartas do jogo

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ANÁLISE DE JOGO

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“Han Solo” ou “Skywalker” defendendo as pobres raças do universo. Depois de algumas partidas a tendência é que o jogador nem preste mais atenção na arte impressa nas cartas, e também nem se importe mais se está coloni-zando o espaço ou saqueando o pomar de um vizinho.

ObJETiVOO objetivo do jogo é fazer mais pontos. Os pontos são

obtidos pelas cartas baixadas na mesa e pelos “poderes” da fase de consumo. As cartas mais difíceis de baixar, por causa do custo ou da força militar, geralmente dão mais pontos. Elas são divididas em duas categorias: “Develop-ments” e “Worlds”.

Tanto as “Worlds” como as “Developments” permitem ao jogador obter vantagens em determinadas fases do jogo, como por exemplo ter descontos ao colonizar ou conquistar planetas e civilizações, comprar mais cartas, produção etc.

COmpOnEnTESOs componentes são de excelente qualidade, princi-

palmente as cartas que dão um toque muito especial ao jogo com uma arte de cair o queixo e feitas de um mate-rial resistente. O jogo também possui alguns “counters” de pontuação que apesar de pequenos, principalmente os de 1 ponto, são de boa qualidade e cumprem o seu “pa-pel” no jogo.

A caixa é que parece ser um pouco “exagerada” para um card game, mas o tamanho não chega a atrapalhar e dá até uma dimensão da grandiosidade do jogo.

SimbOlOGiAA simbologia (ou iconografia) é meio complicada

para quem está começando a jogar o RftG. São muitos os símbolos a memorizar, porém se tornam intuitivos após algumas partidas ficando até fácil de entender o que cada um representa.

mECÂniCAAparentemente nada de muito inovador. Explorar,

desenvolver, colonizar, produzir e consumir. Todas estas etapas, contidas em muitos outros jogos bem diferen-tes, são executadas através das fases com as cartas ser-vindo para quase tudo praticamente. Elas representam os mundos e civilizações a explorar e colonizar, os de-senvolvimentos disponíveis, os bens produzidos e as uni-dades monetárias.

ESTRATéGiAFalar em estratégia de um jogo rápido assim pode até

parecer heresia, mas conhecendo bem as cartas e as pos-sibilidades de “combos” ao final do jogo é possível elabo-rar um planejamento que pode vir a dar certo. No en-tanto, é bem provável que durante a partida o jogador se veja forçado a mudar de planos algumas vezes até achar o melhor caminho maximizando seus pontos. Tudo vai depender das cartas que surgirem, o que acaba levando

Visão geral do jogo e seus componentes

Algumas das cartas do jogo: Um planeta windfall, uma carta de ação de jogador e um planeta

A simbologia usada no jogo

ANÁLISE DE JOGO

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COnCluSãORace for the Galaxy é um jogo rápido, bonito, tema es-

pacial, com excelentes componentes, design caprichadís-simo e o mais importante: ele é muito divertido. Diversos caminhos para a vitória dentre inúmeras possibilidades fazem dele um jogo com alto fator de rejogabilidade. É um jogo que terminada a primeira partida logo você tem vontade de jogá-lo novamente. Pedida mais do que certa.

os jogadores a concluir que terão sempre que fazer o mel-hor com o que tem nas mãos.

FATOR SAn JuAnA comparação com o San Juan é inevitável pois são

muitas as semelhanças. No entanto também é fácil perceber as diferenças

a começar pela escolha dos papéis, que no RftG é si-multânea podendo o mesmo papel (role) ser escolhido por todos os jogadores. No San Juan cada jogador es-colhe um papel diferente.

Esta leve inovação, se é que podemos chamar assim, vem acompanhada de outra diferença: em dois papéis es-pecíficos, explorer e consume, o jogador terá duas opções diferentes para a mesma fase. Isto faz pensar que o jogo possui cinco opções de fases, com sete diferentes papéis e seus respectivos bônus.

Outra coisa interessante é observar, durante uma par-tida, os jogadores de San Juan exclamando:

– Ah, esta carta representa a biblioteca do San Juan!– Já esta outra tem o mesmo “poder” da Quarry!Apesar das similaridades se você gostou do San Juan

então vale realmente a pena investir no RftG, mesmo que muitos digam que os jogos são parecidos.

S

Nome: Race for the GalaxyAutor: Thomas Lehmann Editora: Rio Grande Games (EUA) Abacus Spiele (Alemanha)Ano de lançamento: 2007Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/28143Jobabilidade: 9Arte: 10Grau de Complexidade: AltoNúmero de Jogadores: 2-4Idade recomendada: 12 anos acimaDuração: 45 minutos

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ANÁLISE DE JOGO

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www.riachuelogames.com.br

Encomendas podem ser feitas pelo email [email protected]

Componentes:Tabuleiro dividido em 6 seções A31 Livro de Regras1 Ficha de Tabelas1 Folha contendo 194 peças de jogo

A Linha Gótica foi uma das últimas linhas de defesa alemães nos estágios finais da S Guerra Mundial, na Itália. Foi organizada pelo Marechal de Campo Albert Kesselring e era formada por um contingente de veteranos que apesar de diversos problemas conseguiram segurar os aliados até a ofensiva de primavera de 1945. Nesta campanha a Força Expedicionária Brasileira participou do 4º Exército Americano, tomando parte em diversas batalhas, entre elas a de Monte Castelo, uma das mais duras e difíceis.

No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os jogadores reencenarão a campanha da Itália em seus aspectos a nível estratégico. Poderá comandar os exércitos e reproduzirem os combates que permitiram a queda Alemã na Itália. Um jogo com um belo mapa, peças representando os diversos exércitos participantes, é um wargame clássico em todo seu estilo.

Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro

RIACHUELOG A M E S

J O G O S D E TA B U L E I R O E WA R G A M E S

RG

http://www.portaldoswargames.com.br

Um portal na internet em português para os jogadores de wargame

Um site com análises, guias de empresas de jo-gos, recursos, jogos grátis e tudo que você pre-cisa para se iniciar no mundo dos jogos de guerra e simulação em tabuleiro. O que você está esperando?

Acesse:

Page 25: Strategos #4

Carlos Laport

Advanced Tobruk System

inTROduçãODesde minha juventude quando li os livros AFRIKA

KORPS de Paul Carell (Ed. Flamboyant) e AFRIKA KO-RPS de Kenneth Macksey (Ed. Renes) a guerra no deserto tem me fascinado. O primeiro wargame em que coloquei as mãos foi, por coincidência, o Afrika Korps, da Avalon Hill, embora não fosse um jogo tático, serviu para abrir ainda mais o apetite para jogos naquele teatro de opera-ções. Quando, em 1978 conseguí comprar o jogo Tobruk – Tank Battles in North Africa 1942, também da Avalon Hill (naquela época era totalmente impossível importar algo legalmente, a única chance era que algum conhecido no exterior comprasse para você), achei que ficaria sat-isfeito, e realmente o jogo foi literalmente destruído por excesso uso, ele, porém, tinha um defeito fundamental, era totalmente centrado no combate de tanques, para se ter uma idéia, no subsistema de infantaria, as baixas era contabilizadas uma a uma em folhas separadas por com-panhia de infantaria, gerando muita burocracia, além disso o combate em geral era um “dice fest”. A seguir, a bola da vez foi o também excepcional 88, da Yaquinto, que simulava o mesmo teatro de operações, com aproxi-

madamente a mesma escala, que foi um passo adiante na simulação tática da guerra no deserto, mas era adaptado de regras para jogos de miniaturas, com ordens escritas para cada unidade (!), também foi muito jogado, mas o interesse do grupo começou a derivar para outras áreas, com vários outros jogos estratégicos e operacionais. Nes-ta época, comprei também o excelente Squad Leader e sua expansão Cross of Iron, embora eles não tenham sido tão jogados como o Tobruk pois, como já disse, o inter-esse do grupo, então, já estava definitivamente voltado para outros tipos de jogos, inclusive RPGs. Em 2003, ao procurar material para o Squad Leader, descobrí o AT, não pude resistir e comprei o jogo, o resultado é que fui imediatamente fisgado, desde então, esse é o sistema de wargames históricos que mais tenho jogado, e tenho par-ticipado ativamente do fórum da Critical Hit, sendo um dos playtesters oficiais do VATS (VASSAL para o ATS).

Essa é a primeira do que deve ser uma série matérias sobre o ADVANCED TOBRUK SYSTEM (ATS), que de-rivou do sucesso do jogo ADVANCED TOBRUK (AT), e abandonou as areias dos desertos da África do Norte para ter módulos lançados que são ambientados em todos os

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ANÁLISE DE JOGO

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outros teatros da Segunda Guerra Mundial. Apenas para dar uma idéia da dimensão do sistema, existem módulos no fronte mediterrâneo (Itália, África), no fronte ociden-tal (França, Holanda, Bélgica, Alemanha), no fronte ori-ental (frente russa, Finlândia), no teatro de operações do Pacífico, em todas as fases da guerra, da invasão da frança à queda de Berlim.

Mas o ATS não está restrito apenas à Segunda Grande Guerra, também há módulos em outras eras, como a Guerra da Coréia e as Guerras Arabe-Israelenses que já foram lançados, e estão em desenvolvimento módulos para a Guerra Civil Americana, para a Guerra Zulu e para a Guerra da Tríplice Aliança (Guerra do Paraguai), mas, como descrito acima, isso é assunto para outras maté-rias, já que o foco aqui é o jogo inicial, o ADVANCED TOBRUK.

O JOGOADVANCED TOBRUK teve o desenvolvimento ini-

ciado por Ray Tapio e Hal E. Hock no final dos anos 90, e basicamente era uma um “novo” jogo baseado no TO-BRUK – TANK BATTLES IN NORTH AFRICA 1942,

lançado pela Avalon Hill em 1975, de Hal E. Hock (e que detinha os direitos autorais do mesmo). Com o fa-lecimento de Hal E. Hock (em 1999), o desenvolvimento continuou na Critical Hit até que em 2002 foi lançado o AT. O jogo acabou com a grande quantidade de rola-gem de dados do jogo original, passou a incluir cartas de tanques como no jogo “88”, e desenvolveu um novo sub-sistema de combate de infantaria. O sistema como um todo ficou mais racionalizado e integrado. Por tudo isso, o jogo está, atualmente, em sua terceira edição.

AT inclui as tropas, veículos e equipamentos de apoio dos exércitos britânico (ingleses, neozelandezes, austra-lianos, sul-africanos, indianos, etc..), italiano e alemão e, com as seis expansões já lançadas que oferecem 96 cenários no total, permite simular toda a guerra na Africa do Norte, incluindo, nas duas últimas expansões, os exér-citos americano e francês, em uma escala que os aprecia-dores de jogos táticos não conseguem resistir, com peças representando unidades individuais de tanques, canhões, armas de apoio e grupos de soldados.

É um jogo tático, e cada partida tem duração de uma a duas (ou mais) horas, dependendo dos jogadores e da complexidade do cenário escolhido. O jogo é muito fluí-

Conteúdo da caixa do Advanced Tobruk System

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do e o sistema de impulsos deixa os participantes sempre na incerteza sobre o próximo movimento, por exemplo, no início da rodada são rolados dados para determinar quem terá a opção de mover/disparar primeiro, depois, no decorrer da rodada, seu adversário sempre poderá disparar com uma unidade que não tenha sido utilizada contra uma unidade sua que se mova à vista de alguma unidade oponente, e vice-versa, causando um alto nível de tensão no desenrolar das atividades do jogo. Todas as nuances de um jogo tático estão incluídas, duelos de canhões, torres de tanques que apontam independente-mente da direção dos tanques, metralhadoras co-axiais, munições de alto explosivo e perfurantes, combate cor-po-a-corpo, fumaça, moral das tropas, etc, tudo isso com um sistema detalhado porém intuitivo. O AT também tem um bom potencial para jogo solitário para os que tem dificuldade de encontrar oponentes, além da possi-bilidade (futura) de jogar pela internet.

As peças do jogo são de excelente qualidade, com as tropas de infantaria apresentando uma, duas ou três figuras humanas (bem detalhadas) em visão lateral para representar a quantidade de soldados para efeito de con-trole do número máximo de tropas por hexágono e os níveis de baixas que as unidades sofreram, além do ta-manho básico da unidade em si (lideres, tripulações ou pelotões). As peças de equipamentos mostram a vista su-perior dos tanques, canhões, etc... No caso dos tanques, cada modelo tem também uma carta que apresenta todas as informações pertinentes ao mesmo, tais como blinda-gem, armamento principal e secundário com suas taxas de disparos, alcance e tipos de munições que podem ser utilizadas além das taxas de movimento.

O subsistema de combate de tanques, embora muito detalhado, é simples e rápido de resolver durante uma partida. Ele utiliza uma série de tabelas e rolagens de dados para verificar se o disparo atingiu o alvo, em caso positivo onde (no alvo) foi o impacto, e, finalmente, qual o efeito obtido, que pode variar de sem efeito a destruído em chamas, passando por imobilização, perda de arma-mento e abandono por parte da tripulação (entre out-

ras), tudo isso levando em conta a distância, o armamen-to do atacante, e a blindagem do alvo em várias partes do tanque como blindagem frontal, lateral ou traseira, corpo, superestrutura ou torre.

O subsistema de combate de infantaria utiliza o “fa-

Detalhe das peças de blindados alemães do jogo básico

tor de fogo” de cada unidade, tropa ou arma de apoio, em conjunto com tabelas (e rolagens de dados) para de-terminar o resultado de um disparo sobre uma tropa de infantaria. Como resultado, as tropas alvejadas podem sofrer baixas, ficar imobilizadas, ficar desmoralizadas e parar de combater até que um líder as reagrupe ou até, em casos extremos, ficar destemidas e imunes a novos cheques de moral.

O jogo conta ainda com um subsistema de tiro indi-reto, utilizado por artilharia (geralmente fora do mapa) e morteiros, com a utilização de observadores para con-trole de barragens, e regras para ataques de aviões, embo-ra estas sejam abstratas devido à escala de tempo e à ve-locidade dos mesmos. Outra abordagem para os novatos é começar com cenários só de tanques, depois de domi-

Uma das AFV Cards do jogo. Note que a carta tem todas as informações necessárias do tanque.

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disparos de oportunidade sobre as peças adversárias que estiverem se movendo em sua área de visão, o que acar-reta que eles estejam sempre envolvidos no desenrolar da batalha. Não existe o grande defeito de vários board-games onde durante a jogada do oponente, que pode le-var vários minutos (ou até mesmo dezenas de minutos), você fica sem ter o que fazer, o que normalmente causa a perda de interesse na partida. No AT, como a desatenção pode ser fatal para suas forças, e como cada jogador par-ticipa constantemente, principalmente pela alternância de impulsos, a imersão na partida costuma ser grande ou até mesmo total.

COmpOnEnTESUm fator importante no AT e que, ao contrário de

muitos outros sistemas de jogos, cada jogo vem comple-to, com tudo que é necessário para jogar (salvo em certos casos pela falta de dados). Você não precisa comprar toda a série se o módulo que te interessa for o último a ser lançado (isso não se aplica a expansões).

nado esse subsistema, podem passar para os cenários só com infantaria, quando estiverem com os dois subsiste-mas bem sedimentados podem passar para os grandes cenários de armas combinadas. Não chega a ser um siste-ma de instrução programada, mas alivia a quantidade de regras que devem ser aprendidas para começar a jogar.

mECÂniCA dE JOGOAT é um jogo tenso é rápido, ele utiliza uma mecânica

de impulsos, onde cada jogador (alternadamente) move, dispara ou move e dispara com uma unidade (ou grupo de unidades em certas condições) o que faz com que os jogadores fiquem sempre atentos pois podem efetuar Peças de infantaria alemães

Um dos muitos overlays que vem na caixa básica do Tobruk para criar cenários

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Batalha Naval do Riachuelo é um wargame para dois jogadores, que reproduz a mais famosa batalha naval da Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo, ou simplesmente Batalha do Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de 1865 às margens do rio Riachuelo, um afluente do rio Paraguai, na província de Corrientes, na Argentina. Considerada pelos historiadores militares como uma das mais importantes batalhas da Guerra da Tríplice Aliança (1864-1865). Trata-se de uma das principais batalhas navais da Marinha Brasileira e garantiu a supremacia do Brasil em termos de controle naval.

Batalha Naval do Riachuelo

Autor: Antonio Marcelo

Componentes:Mapa colorido em formato A3Livreto de RegrasFolha de TabelasFichas dos Navios63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira, Paraguaia e eventos de jogo.

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CEnáRiOS: O jogo incluí 24 cenários (inclusive os nove do To-

bruk original), mas ao contrário de seu antecessor, não está limitado à Batalha da linha de Gazala, que culminou com a tomada da fortaleza de Tobruk pelos alemães, ele permite que se recrie toda a guerra na África do Norte, e incluí cenários das Batalhas de Gazala e de Tobruk, Op-erações Crusader e Battleax, dos combates em El Alam-ein, além da campanha italiana de 1940 e as ações finais na Tunísia, contra franceses e americanos. Cada cenário

REGRAS O livro de regras contém aproximadamente 60 pági-

nas, mas cerca de 10 são apenas sobre os efeitos dos tipos de terrenos existentes e que só precisam ser lidas à medi-da que os jogadores vão encontrando os mesmos durante as partidas. Ele é bem editado, com alguns exemplos grá-ficos (poderiam ser mais) e um índice bem organizado, e está em constante evolução, onde os erros são corrigidos e algumas regras alteradas em resposta a considerações do grupo de usuários. É importante notar que todos os jogos comprados diretamente da Critical Hit vem com a versão mais nova das regras, se o jogo for comprado em outras lojas, a versão das regras vai depender de a quanto tempo o jogo está na prateleira, mas a regra estável mais nova sempre pode ser baixada diretamente do sítio da Critical Hit. Todos os jogos completos (que não são expansões) também incluem um jogo para iniciantes, que usa apenas 4 páginas de regras e um mapa pequeno (genérico).

mApASSão incluídos dois mapas geomórficos iguais de

22”x34”, e uma grade de hexágonos está superposta ao mapa para regular o movimento e calcular as distân-cias entre unidades, cada hexágono representa 50 jardas (aproximadamente 1 metro por jarda) de terreno. Como o terreno dominante é o deserto, os mapas tem poucos detalhes além de alguma vegetação rasteira e terrenos pedregosos, o que não quer dizer que o mapa seja feio ou com cores homogêneas, pelo contrário, pois o jogo conta com dezenas de “overlays” representando dunas de areia, riachos secos, elevações (que empilhadas represen-tam vários níveis), trilhas, ferrovias, oásis, e até um forte do deserto, entre outras características topográficas que alteram o mapa para as necessidades específicas de cada cenário. A pouca quantidade de tipos de terrenos tam-bém é uma vantagem para os iniciantes, já que há menos detalhes para lembrar e as linhas de visão no deserto são

bem mais fáceis de verificar do que em um terreno cheio de árvores, construções, etc...

pEçASAT é um jogo a nível de pelotão, onde cada peça de

tropas representa de 8 a 10 soldados em um pelotão, de 2 a 4 soldados para guarnição de armas de apoio (canhões, metralhadoras, morteiros, etc...) ou uma personalidade (um oficial, líder, etc...), que usam peças de 5/8”, as armas de apoio de infantaria (metralhadoras, morteiros, etc) também usam este tamanho de peças. As peças de equipa-mentos pesados representam uma arma de apoio, como um canhão ou um veículo (carro de combate, caminhão, etc...) e são maiores, usando peças de 3/4”. Vários tipos de marcadores são utilizados para marcar funções e infor-mações durante o jogo e todos tem tamanho de 1/2”.

TAbElASAs tabelas estão concentradas em 4 folhas impressas

em frente e verso, e agrupadas por função para facilitar a consulta. Cada nacionalidade tem uma folha especí-fica com os dados relativos a seu armamento, a chamada folha 5.

Uma partida em andamento. Note o uso de overlays para a criaçao do cenãrio

Uma das folhas de tabelas do jogo

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ANÁLISE DE JOGO

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apresenta um breve sumário da situação a ser simulada, lista graficamente as tropas à disposição dos jogadores e todas as informações sobre regras opcionais em vigor no cenário. Os cenários variam em complexidade e podem envolver de seis a várias dezenas de unidades, e podem representar combates só de tanques, só de infantaria ou de armas combinadas, envolvendo infantaria, blindados, armas de apoio e até aviões. Eventualmente a Critical Hit libera cenários avulsos para o AT, atualmente existem 2 disponíveis para download.

dAdOS: O jogo utiliza dados de 10 faces, são necessários pelo

menos 2 (incluídos), de cores diferentes.

ExpAnSõESJá foram lançadas seis expansões para o AT, cada uma

focada em uma parte específica da guerra na Africa do Norte, e cada uma contando com mais 12 cenários, o que eleva o total para 96 cenários. São elas:

Tobruk Expansion Pack 1: Wavell's 30,000 – Invasão do Egito pelos italianos em 1940.Tobruk Expansion Pack 2: Benghzi Handicap – O foco é na primeira ofensiva alemã, até as portas de Tobruk.Tobruk Expansion Pack 3: Devil's Garden – Este módulo se concentra na batalha de El Alamein (no fórum oficial foi comentado que mais duas expansões estariam sendo desenvolvidas para essa batalha, mas ai-nda não existe previsão de lançamento).Tobruk Expansion Pack 4: Blunted Sword – A batalha da Tunísia, contra os britânicos.Tobruk Expansion Pack 5a: Kasserine & Beyond – A batalha da Tunísia contra os americanos (inclui as peças do exército americano).Tobruk Expansion Pack 5b: Torch to Tunisia - Cobre os desembarques da Operação Tocha, com cenários de franceses contra americanos e alemães (inclui as peças do exército francês).

VASSAlOs módulos da série estão sendo gradativamente

lançados para VASSAL (VATS), o que permite jogar via internet. Infelizmente, o AT ainda não foi contemplado, mas segundo a Critical Hit toda a série será incluída, portanto deve ser só uma questão de tempo.

SupORTE: A Critical Hit disponibiliza um fórum na internet para

discussão sobre os seus jogos, ele é gratuito e raramente alguma pergunta fica sem resposta quer por parte dos de-senvolvedores quer por parte dos outros participantes. O grupo de aficionados que lá se reúne gera uma das mais

proveitosas e saudáveis trocas de idéias que já vi em gru-pos da internet, não me lembro de ter visto uma discussão sequer, é claro que todos tem direito a sua opinião, porém lá elas são discutidas civilizadamente. Vale lembrar que a Critical Hit publica vários outros jogos de guerra, inclu-sive módulos da série ASL Comp, para o Jogo Advanced Squad Leader, que também tem suporte no fórum.

COnCluSõESADVANCED TOBRUK é um excelente jogo para

quem gosta de jogos de guerra táticos, e tem uma pre-dileção pela guerra no deserto da África do Norte du-rante a Segunda Grande Guerra, uma grande vantagem, é que uma vez que se tenha dominado as regras do AT, qualquer outro módulo da série pode ser jogado quase que imediatamente, bastando apenas ver se existem re-gras específicas para o novo módulo. O fato de haver re-gras básicas facilita o aprendizado por parte dos novatos e as regras podem ir sendo incrementadas à medida que os jogadores se sentirem prontos para uma maior complexi-dade. A qualidade dos componentes também é excelente, tanto nos gráficos quanto no aspecto físico, o que agrada aos perfeccionistas. Todos esses fatores fazem com que o jogo ADVANCED TOBRUK seja uma ótima escolha para um jogo de guerra tático que certamente ficará na mesa por muito tempo antes que as possibilidades do mesmo sejam esgotadas, o que com 96 cenários deve levar um bom tempo.

Nome: Advanced TobrukAutor: Ray Tapio e Hal E. Hock (R.i.P.)Editora: Critical Hit Inc.Ano de lançamento: 2002Link Critical Hit: www.criticalhit.comLink Fórum: http://criticalhit.com/InvisionLink BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/3992, Link BGG expansão 1: http://www.boardgamegeek.com/game/7273 Link BGG expansão �: http://www.boardgamegeek.com/game/7274 Link BGG expansão 3: http://www.boardgamegeek.com/game/8602Link BGG expansão �: http://www.boardgamegeek.com/game/8603 Link BGG expansão �a:http://www.boardgamegeek.com/game/7275Link BGG expansão �b:http://www.boardgamegeek.com/game/13327Link Ludopédia: http://www.ludopedia.com/index.php?title=Advanced_Tobruk_SystemJogabilidade: 8Jogabilidade solo: 7,5Arte: 9Grau de complexidade: MédioNúmero de jogadores: 1-2Duração: 60 a 120 minutos

S

ANÁLISE DE JOGO

30 STRATEGOS - Março/Abril 2008

Page 31: Strategos #4

FIREFIGHT GAMES

www.firefight-games.com

Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em 7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo o exército vermelho e o alemão. Como muitas batalhas, não existe uma justificativa para que a mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, localizada numa cidadezinha russa, que na realidade era formada por uma escola, torre de água,uma fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha importância militar alguma. Entretando haviam dois inimigos poderosos e determinados, lutando entre si e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando eliminar seu oponente. A batalha se transformou emum sumidouro que tragou mais de 100.000 homens de baixas totais dos dois lados.

Ponyri: O Stalingrado de Kursk, 7 a 10 de Julho de 1943

A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil.

A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois formatos: impresso, ou em arquivo pdf.

Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a única guerra declarada ocorrida na América do Sul. Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil despertaram em ambos países interesses pela área do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e seu término em 1934, com ambos países arrasados economicamente. Os Bolivianos foram derrotados nas principais batalhas, e no final do conflito tinham sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas posições originais, profundamente, para os sopés dos Andes.

Nawana:Verdun naGuerra do Chaco 1933

wARGAmeS de quAlidAde AGORA em PORtuGuêS

Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)

Page 32: Strategos #4

3� STRATEGOS - Março/Abril 2008

Sumario1. INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 312. MATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

2.1. O Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.2. As Peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312.3. Peças Auxiliares. . . . . . . . . . . . . . . . 32

3. PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324. SEQÜÊNCIA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . 32

5.1. Zona de Controle (ZOC) . . . . . . . . . . 335.2. Isolamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . 335.3. Limite de Empilhamento (LE): . . . . . . 33

6. FASE DE ATAQUES . . . . . . . . . . . . . . . 336.1. Resolução de um Ataque. . . . . . . . . . . 336.2. Unidades Reduzidas. . . . . . . . . . . . . 346.3. Retraimento dos Defensores. . . . . . . . . 346.4. Avanço Pós-Combate . . . . . . . . . . . . 35

7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA . . . . . . . . . . . 358. REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . . . . . . 35

8.1. Líderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358.2. Tempo Nublado . . . . . . . . . . . . . . . 358.3. Ofensiva Francesa no Oeste . . . . . . . . . 358.4. Livre Disposição das Forças Polonesas . . . 35

Créditos: Projeto, Arte do mapa: Décio Damasceno FerreiraArte-Final, Peças e Diagramação: Alexander “Sha-mou” Costa

1. inTROduçãOConfrontos da II Guerra (C2G) constitui uma sé-

rie de “Wargametes” (mini-wargames ou jogos de guerra) que buscam simular de maneira acessível os aspectos principais dos mais famosos confrontos da Segunda Guerra Mundial. Os Wargametes, em sua maioria, utilizam o mesmo sistema básico de regras, que é adaptado conforme as peculiaridades de cada confronto.

Polônia ’39 aborda a invasão alemã da Polônia em 1º de setembro de 1939, campanha que deflagrou o conflito. Embora possa ser jogado solitariamente, é um jogo para duas pessoas, onde uma assume o comando das forças alemãs e eslovacas, enquanto a outra, o das forças polonesas. A invasão soviéti-ca (da parte oriental da Polônia), em 17 do mesmo mês, não será objeto deste jogo, pois entende-se que, àquela altura, o destino da Polônia já estava selado.

2. mATERiAlCada jogo da série é composto por um uma folha

com o mapa, uma com as peças (tipo “recorte e cole”, com frente e verso), uma com as Tabelas Auxiliares e deste folheto de regras. Um dado de seis lados (1d6) é necessário, utilizado principalmente para a resolu-ção dos combates.

�.1. O MapaRepresenta a Polônia e adjacências tal como era

na época, e é dividido em uma rede de hexágonos (hex-hexes) cuja função é regular a movimentação das unidades e os combates. Cada hex mede aproxi-madamente 50 quilômetros (ou 32 milhas), de lado a lado.

�.�. As PeçasRepresentam unidades militares terrestres de va-

lor Corpo (Cp) e algumas de valor Divisão (Div). Os poloneses denominavam suas unidades como Gru-pos Operacionais (Gp) ou mesmo Exércitos (Ex). As unidades alemãs são de cor cinza, as polonesas de cor branca e a única unidade eslovaca (controlada pelo comandante alemão), marrom. Cada peça pos-sui as seguintes informações:

Tipo da Unidade: basicamente, as unidades são motorizadas ou não. Neste jogo, as unidades Panzer (blindadas) e de Infantaria Motorizada são motori-zadas; as de infantaria são não-motorizadas.

Identificação: sua denominação (por exemplo, 17º Corpo) e a formação à qual a unidade está su-bordinada, quando for o caso (à direita da barra). Todas as unidades subordinadas a uma mesma for-mação têm sua identificação impressa sobre uma fai-xa com cor similar.

Infantaria Blindados (Panzer)

InfantriaMotorizada

POLÔNIA ‘39

Page 33: Strategos #4

STRATEGOS - Março/Abril 2008 33

Abreviaturas:FDC (Força de Defesa Costeira)Skwarcz(ynski)

Posição Inicial: (o hex onde a unidade está posi-cionada, quando ela iniciar no mapa) ou Turno de Entrada (se entrar no decorrer do jogo como refor-ço).

Fator de Movimento (FM): representa a capaci-dade máxima de deslocamento da unidade através do mapa, em uma Fase de Movimentos.

Fator de Combate (FC): representa a habilitade da unidade em combate.

3. pREpARAçãOO marcador de turno é colocado no turno 1.O marcador de missões aéreas é colocado no es-

paço “0”.As unidades são dispostas no mapa conforme sua

posição inicial. Neste jogo não existem unidades de reforço.

4. SEqÜÊnCiA dE JOGOUm jogo desenrola-se em turnos, cada um equi-

valente a 6 dias de tempo real e constituído de quatro fases:

Fase de Movimentos do Primeiro Jogador (neste jogo é o alemão)Fase de Ataques do Primeiro JogadorFase de Movimentos do Segundo JogadorFase de Ataques do Segundo Jogador

Em sua Fase de Movimentos, o primeiro jogador (o jogador ativo) pode mover suas unidades. Tendo declarado encerrados os seus movimentos, o pri-meiro jogador passa à Fase de Ataques, quando pode atacar as unidades inimigas que estiverem em conta-to com as suas.

Resolvidos todos os ataques do primeiro jogador, é a vez do segundo (agora o jogador ativo) repetir o pro-cedimento. Concluído este, inicia-se um novo turno (o marcador de turnos é deslocado um espaço adiante).

5. FASE dE mOVimEnTOSO jogador ativo pode mover uma ou mais de suas

unidades (movimentos não são obrigatórios). É mo-vida uma unidade de cada vez, através de hexes adja-centes, pagando um ou mais Pontos de Movimentos (PMs) para cada hex penetrado, conforme o tipo de terreno do mesmo (ver TIT), mas sem exceder o seu Fator de Movimento (FM). Encerrado o movimento de uma unidade, o jogador ativo pode passar a ou-tra, até concluir todos os movimentos desejados (e possíveis).

Exemplo: uma unidade de infantaria com FM 3 entra em um hex de terreno aberto (gasta 1 PM), e em seguida entra em um de montanha (2 PMs). A unidade não pode mover-se mais nesta Fase de Movimentos, pois já usou todo o seu FM.

As unidades não são obrigadas a usar todo o FM, podendo usar menos PMs.PMs não usados não podem ser reservados para serem usados em outros turnos, nem transferidos para outras peças.Movimentos para hexes de mar, território neutro ou para fora do mapa são proibidos neste jogo.Duas unidades de lados opostos nunca podem ocupar simultaneamente o mesmo hexágono.

1.

2.3.4.

D13

3 6

17º Corpo/14

Fator de Movimentação

Fator deCombate

Nacionalidade

Posição Inicialou Turnode Entrada

Identificação

Tipo deunidade

17º Corpo de Infantaria (alemão), subordinado ao 14º Exército

�.3. Peças AuxiliaresUm marcador de turno, utilizado para registrar o

turno em andamento.

Um marcador de missões aéreas, utilizado para registrar as missões aéreas disponíveis.

TURNO

Poder Aéreo

�.�. Tabelas AuxiliaresNeste jogo são usados a Tabela de Influência do

Terreno (TIT), a Tabela de Situação Aérea (TSA) e a Tabela de Resultados de Ataque (TRA).

Page 34: Strategos #4

3� STRATEGOS - Março/Abril 2008

Movimento mínimo: uma unidade sempre pode ser movida para um hex adjacente, no mínimo.

�.1. Zona de Controle (ZOC)Todas as unidades possuem uma Zona de Contro-

le (ZOC) que compreende os seis hexes que circun-dam o hex no qual ela está posicionada. Uma unidade deve encerrar o seu movimento (nesta Fase de Mo-vimentos), ao entrar em um hex dentro da ZOC de uma unidade inimiga (ZOCI). Diz-se que elas estão em contato. Podem ser realizados movimentos de um hex sob ZOCI diretamente para outro sob ZOCI.

�.�. Isolamento

Efeitos do isolamento nos movimentos: unida-des motorizadas isoladas ao iniciar a Fase de Movi-mentos têm o seu FM reduzido pela metade (frações são desprezadas sempre).

MovimentoNormal

MovimentoProibido

EncerraMovimento

Unidades militares necessitam de suprimentos (alimentos, munição, combustível,etc.) para comba-ter normalmente, mas se estiverem isoladas, deixam de recebê-los. São consideradas isoladas quando não puderem traçar uma “linha de suprimentos” através de hexes livres de ZOCIs (ou ocupados por unida-des amigas) até uma base de suprimentos. Esta linha também não pode atravessar hexes de mar ou terri-tório neutro. Unidades em uma base de suprimentos, ou adjacentes a uma, sempre estão supridas, mesmo se estiverem isoladas.

São consideradas bases de suprimentos:Para os poloneses: qualquer cidade polonesa.Para os alemães/eslovacos: os hexes alemães da borda oeste e os eslovacos da borda sul do mapa, além das cidades de Konisgberg e Breslau.

Zona de Controle (ZOC)

Efeitos da Zona de Controle (ZOC)

ZOCI

ZOCI

ZOCI

ZOCI

Unidade isolada

�.3. Limite de Empilhamento (LE):Neste jogo, até duas unidades do mesmo jogador

podem estar situadas no mesmo hex, ou três, se to-das forem pertencentes à mesma formação. Se o LE de um hex for atingido, outras unidades amigas não poderão parar nele (mas poderão passar).

Doravante, denominar-se-a como “força” todas as unidades situadas em um mesmo hex.

6. FASE dE ATAquESTendo declarado o encerramento de todos os mo-

vimentos, o jogador ativo poderá (não é obrigatório) atacar as unidades inimigas que estiverem em conta-to com as suas unidades. O jogador ativo é conside-rado o atacante, enquanto o outro é o defensor.

Cada ataque é realizado contra um hex de cada vez. A ordem dos ataques é a critério do atacante.Cada unidade pode atacar somente uma vez em cada turno. Por outro lado, uma unidade pode ser atacada várias vezes no mesmo turno, desde que por diferentes unidades atacantes.Ataques Múltiplos: duas ou mais unidades, no mesmo ou em diferentes hexes, podem atacar conjuntamente, desde que todas as unidades atacantes sejam adjacentes ao hex atacado.Hela: somente uma unidade de cada vez pode atacar a cidade fortificada polonesa de Hela.

�.1. Resolução de um AtaqueO atacante escolhe o hex atacado e as unidades

terrestres participantes do ataque.

Fog of War (Neblina de Guerra): Havendo mais de uma unidade defensora, o atacante não poderá verificar o FC das unidades de baixo da pilha antes de ser totalizado o FC das unidades atacantes

Page 35: Strategos #4

STRATEGOS - Março/Abril 2008 3�

O ataque é resolvido segundo os passos abaixo:

1º Passo: totaliza-se o FC das unidades atacantes. Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela meta-de (mínimo 1).

2º Passo: totaliza-se o FC das unidades defenso-ras. Unidades isoladas têm o seu FC reduzido pela metade (mínimo 1).

3º Passo: divide-se o FC total dos atacantes pelo dos defensores, obtendo-se a coluna proporcional correspondente na TRA. Se a coluna proporcional obtida for maior que 8/1, é considerada 8/1; se for menor que 1/5, é considerada 1/5.

4º Passo: verifica-se se os modificadores abaixo estão presentes (são cumulativos):

a)Influência do Terreno: conforme o tipo de ter-reno do hex atacado, o defensor pode ser beneficiado com uma ou mais colunas na TRA (ver TIT). Bene-fícios proporcionados pelo terreno são cumulativos entre si (por exemplo, no caso de uma unidade de-fensora estar em um hex de montanha na margem oposta de um rio, o defensor recebe ambos os bene-fícios).

b)Apoio Aéreo: conforme a situação aérea no turno em andamento (ver TSA), o jogador que pos-suir superioridade ou supremacia aérea pode alocar missões aéreas para apoiar o combate.

Situação Aérea Nº de Missões Aéreas

Paridade Aérea Nenhum dos jogadores pode alocar missões aéreas

Superioridade Aérea

O jogador com superio-ridade aérea pode alocar 1 missão em turno

Supremacia AéreaO jogador com supremacia aérea pode alocar 2 missões em cada turno

O jogador é beneficiado com uma coluna na TRA para cada missão alocada, à direita quando a missão for ofensiva (ou seja, na própria Fase de Ataques) e à esquerda quando for defensiva (na Fase de Ataques adversária). Aquelas não utilizadas não podem ser acumuladas para o próximo turno.

Exemplo: no turno 2, o jogador A dispõe de su-premacia aérea (o marcador aéreo está no espa-ço 2). Na sua Fase de Ataques, ele decide alocar uma missão para apoiar um ataque terrestre, recebendo portanto uma coluna - à direita - na TRA (o marcador é deslocado para o espaço 1, indicando que ele possui ainda uma missão para usar neste turno).Na Fase de Ataques do jogador B, este decide re-

alizar um ataque terrestre. O jogador A pode en-tão alocar a missão restante para apoiar a uni-dade atacada, recebendo uma coluna – à esquer-da – na TRA (o marcador ém deslocado para o espaço “0”, ou seja, não restam missões para serem alocadas). Encerrado o turno, o marcador é posicionado conforme a TSA.

c) Apoio Naval: os alemães são apoiados pelos canhões do couraçado Schleswig-Holstein em todos os combates travados em hexes costeiros (o jogador alemão é beneficiado com uma coluna à direita no 4º passo da resolução de ataques).

5º Passo: é determinada a coluna proporcional definitiva na TRA (se for maior que 8/1 é conside-rada 8/1, se for menor que 1/5 é considerada 1/5) e lançado o dado, obtendo-se o resultado do ataque.

�.�. Unidades ReduzidasAo ser reduzida, uma unidade deve ser voltada

para seu verso (silhueta em vermelho). Se já estiver reduzida, é eliminada.

Unidades reduzidas podem recuperar sua força total. Ao iniciar a sua Fase de Movimentos, cada jogador poderá reforçar uma unidade reduzida (a seu critério), desde que a mesma não esteja isolada (a unidade é voltada para seu lado frontal).Uma unidade não pode mover-se ou atacar no turno em que for reforçada.

�.3. Retraimento dos DefensoresAs unidades defensoras somente podem retrair

para hexes vazios e livres de ZOCI, ou ocupados por unidades amigas, mas neste caso sem violar o LE. Não é permitido o retraimento para hexes vagos dentro de ZOCI, ocupados por unidades inimigas, de mar, território neutro ou para fora do mapa. Se as unidades defensoras não puderem retrair (ou o jogador defensor não queira), são penalizadas de acordo com o resultado do combate.

Pode

PodeNão Pode(ZOCI)

Não Pode(máximo de LE)

Retraimento

Page 36: Strategos #4

3� STRATEGOS - Março/Abril 2008

8.1. LíderesRepresentam comandantes “fora-de-série” que

influenciaram decisivamente o desenrolar da cam-panha. Existe somente um líder neste jogo: Guderian (alemão).

Guderian é posicionado no início do jogo com o 19º Corpo Panzer, e ambos devem sempre deve ser movidos juntos, como se fossem uma única unidade. Líderes não contam para efeitos de LE.O jogador alemão é beneficiado com uma coluna na TRA (4º passo da resolução dos ataques) em todos os combates em que um líder estiver envolvido.Se as unidades empilhadas com um líder forem eliminadas, ele também é.

8.�. Tempo NubladoNo início da cada turno, menos no primeiro, o

jogador alemão lança 1d6:Se o resultado for 1, não poderão ser realizadas missões aéreas neste turno.Se for 2, poderá ser realizada uma missão.Se for 3 a 6, poderão ser realizadas duas.

8.3. Ofensiva Francesa no OesteEm auxílio aos poloneses, os exércitos franceses

desencadeiam uma ofensiva na frente ocidental.A partir do Turno 4 (inclusive), o jogador alemão

lança 1d6:Se o resultado for 1, uma unidade de infantaria alemã (a critério do jogador alemão) é transferida a fim de reforçar a frente ocidental (ou seja, é removida do mapa);Se for 2, uma unidade motorizada (a critério do jogador alemão) é transferida.Se for 3 a 6, nenhuma unidade é transferida (nada acontece).

8.�. Livre Disposição das Forças PolonesasHistoricamente, um dos principais motivos do

rápido colapso da Polônia foi a disposição “suicida” de suas forças, o que facilitou o seu envolvimento pelas divisões panzer alemãs. Teria a campanha um desfecho diferente se as forças polonesas houvessem sido dispostas em posições mais vantajosas?

O jogador polônes pode dispor suas unidades da maneira que achar mais conveniente.

S

Cidades Fortificadas: unidades polonesas em ci-dades fortificadas não são obrigadas a retrair. Assim, não são penalizadas se não o fizerem. Um resultado DRB torna-se DB, DR torna-se (-) e TR torna-se AB.

�.�. Avanço Pós-CombateSe uma força defensora retrair ou for eliminada,

as unidades participantes do ataque (a critério do atacante) poderão ocupar o hex abandonado, sem violar o LE.

Exploração: Unidades Panzer não isoladas podem avançar até dois hexes, sendo o primeiro aquele abandonado pelos defensores e o segundo de terreno aberto. Unidades de Infantaria Motorizada também, desde que precedidas por pelo menos uma unidade Panzer.Tanto o avanço pós-combate quanto a exploração não custam PMs extras, e as ZOCIs são ignoradas.

1

2

Avanço Pós-combate (1)& Exploração (2)

7. COndiçõES dE ViTÓRiAPara vencer, o comandante alemão deve marcar

Pontos de Vitória (PVs) enquanto o polonês deve impedi-lo. Varsóvia vale 2 PVs, enquanto as cidades de Hela, Cracóvia, Brest, Byalistok, Chelm e Lwow valem 1 cada.

Vitória Magistral do Comandante Alemão: se os alemães marcarem 8 PVs ao término do último turno;Vitória do Comandante Alemão: se marcarem 7 PVs;Vitória do Comandante Polonês: se marcarem 6 PVs;Vitória Magistral do Comandante Polonês: se marcarem 5 ou menos PVs.

8. REGRAS OpCiOnAiSSugere-se aos jogadores utilizarem estas regras

(isoladamente ou combinadas) somente após esta-rem ambientados com as regras básicas.

Page 37: Strategos #4

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 3�

Tabela de Influência do Terreno (TIT)Tipos de Terreno nos Movimentos nos Combates (cumulativo)Terreno Aberto 1 PM -

Rio +1 PM1 coluna à esquerda

(todas as unidades atacantes devem estar na margem oposta)

Cidade 1 PM 1 coluna à esquerdaVarsóvia/Cidade Fortificada 1 PM 2 colunas à esquerda

Montanha 2 PMsUnidades Motorizadas: 3PM 2 colunas à esquerda

Mar Proibido —

Tabela de Situaçáo Aérea (TSA)Turno Situação Aérea

1 Paridade Aérea (Obs: nos primeiros dias da campanha, a Luftwaffe teve como missão prioritária a obtenção da superioridade aérea)

2 em diante Supremacia Aérea Alemã (=2 missões aéreas em cada turno)

Tabela de Resultados de Ataque (TRA)

1d6FC Proporcional Atacante / Defensor

1/5 - 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 7/1 8/1+1 AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB DRB DRB DRB DRB DRB DRB DRB

2 AB AB AB AB AB AB AB DA DA DA DA DA

3 AA AA – – – – – – DA DA DA DA

4 AA AA AA TR TR TR TR TR TR DA DA DA

5 AA AA AA AA DR DR DR DR DR DR DA DA

6 AA AA AA AA AA DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DA

Explicação dos Resultados da TRADA (Defesa Aniquilada) Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defensor)

DRB (Defesa Retrai com Baixas Pe-sadas)

Uma unidade defensora é reduzida, e as sobreviventes, se houver, re-traem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem retrair (ou se o defensor não quiser), a unidade é eliminada (a critério do defensor)

DB (Defesa Sofre Baixas Pesadas) Uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

DR (Defesa Retrai)Todas as unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou se o jogador defensor não quiser), uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

– (Impasse) Todas as unidades permanecem onde estão

TR (Troca)

As unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou o defensor não quiser), uma unidade é reduzida (a critério do defensor). Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AB (Ataque Sofre Baixas Pesadas) Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AA (Ataque Aniquilado) Uma unidade atacante é eliminada (a critério do atacante)

TABELAS AUXILIARES – POLÔNIA ‘3�

Page 38: Strategos #4

SESC Copabana - R. Domingos Ferreira, 160

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APOIO

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