strategos #3

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PASSO DO ROSÁRIO BATALHA DO JOGO DESTA EDIÇÃO: 20 de fevereiro de 1827 Um wargame da Guerra da Cisplatina PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 3 – JANEIRO/FEVEREIRO DE 2008 NESTA EDIÇÃO: ANÁLISES: Castelo das peças: Um evento para toda a família Uma publicação da: A 2ª parte da História dos wargames JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES www.riachuelogames.com.br/strategos Power Grid Lock’n Load: Band of Heroes

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Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

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Page 1: Strategos #3

PASSO DO ROSÁRIOBATALHA DOJOGO DESTA EDIÇÃO:

20 de fevereiro de 1827Um wargame da Guerra da Cisplatina

PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO I – NÚMERO 3 – JANEIRO/FEVEREIRO DE 2008

NESTA EDIÇÃO:

ANÁLISES:

Castelo das peças:Um evento paratoda a família

Uma publicação da:

A 2ª parte daHistória doswargames

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

www.riachuelogames.com.br/strategos

Power Grid

Lock’n Load:Band of Heroes

Page 2: Strategos #3

AGORA NO BRASIL

Arte por

M I K E D O Y L E

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Page 3: Strategos #3

EDITORIAL

� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

JOGOS DE TABULEIRO E WARGAMES

www.riachuelogames.com.br/strategos

Editorial

O ano de 2008 pela numerologia é um ano de recomeço, pois somando seus números (2+0+0+8) temos 10, que ao ser novamente somado dá 1 (1+0), ou seja o princípio, o Ale-ph, o mago do Tarot, o início de uma nova fase. Calma, você está numa revista de jogos, não esotérica, mas queria

pontuar estas minhas palavras para este editorial do Strategos. Neste final de 2007, a nossa revista está agora se dirgindo para seu caminho real: uma publicação dedicada aos wargames e aos jogos de tabuleiro.

Neste número trazemos uma série de novidades para vocês, como uma análise de dois jogos, o Power Grid e o Band of Heroes, como sendo os de nossa nova fase. Sempre iremos agora falar de um jogo moderno e de um wargame, com intuíto de prestigiar os dois públicos. Além disso temos o artigo de Luciano “Baiano” Mota, sobre a história dos wargames, que tem como objetivo falar mais sobre o assunto.

Nesta edição temos o wargame Batalha do Rosário, de autoria de Décio Dmasceno Ferreira, nosso designer gaúcho, que tem verdadeiras obras de arte em termos de jogos de guerra. Este jogo abre a nossa série de wargames livres sobre história do Brasil, aguardem os futuros nú-meros. De resto queremos desejar a todos um exclenet 2008, que este ano como muitos estão falando sejam o “Ano do tabuleiro”, onde nosso hobby seja finalmente reconhecido e tire o atraso do Brasil de quase 10 anos em termos de jogos modernos.

Um abraço a todos

Antonio MarceloEditor

Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

Editor: Antonio MarceloProjeto Gráfico e editoração: Alexander “Shamou” Costa

Capa: Alexander “Shamou” Costa Colaboradores desta edição: Alexander “Shamou” Costa Antonio Marcelo.Luciano “Baiano” Mota BastosDécio Dmasceno Ferreira Se você tem um artigo ou um jogo e gostaria de colaborar conosco, o que está esperando?

Mande seu material em formato doc, swx ou odt para nosso ezine, para avaliação e possível publicação. Mande um email para:[email protected]

Visite a Riachuelo Games na internet :www.riachuelogames.com.br

Composto no Brasilcopyright 2006/2007

Editorial 2

História dos wargames - parte 2 4

Analise de jogo: Power Grid 9

Castelo das peças 13

Analise de jogo: Band of Heroes 16

Jogo da edição: Batalha do Passo do Rosário 19

Sumário

Seu email é muito importante!

Escreva pra gente

Se você gostou de nossa revista, quer colaborar, escrever um artigo, dar sugestões, etc, mande um email Nossa revista está crescendo e precisando de novos valores

Escreva para : [email protected]

Participe! O que você está esperando?

Comprar wargames nos eUa fiCoU fáCil!A Wargame Downloads é uma empresa especializada em venda de jogos em formato PDF ou impressos. Conta com um site com diversos produtos para o jogador Brasileiro. Sem aporrinhação de alfândega, greves de receita, correio, etc É so clicar e comprar. Você recebe em seu email o arquivo para baixar e imprimir seu jogo. Se quiser pode também comprar cópias impressas !

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Page 4: Strategos #3

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Um portal na internet em português para os jogadores de wargame

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Uma das mais tradicionais e importantes publicações sobre wargame. Editada pela Minden

Games desde de 1998. Cada revista sempre vem com um ou mais

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A Pratzen Editions é uma empresa Francesa dedicada aos jogos de tabuleiro e wargames.

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a empresa tem planos para jogos em outros períodos.

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ARTIGO

� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

Em 1961 ele publica Gettysburg, considera-do o primeiro jogo de guerra baseado em batalhas históricas atuais.

Mas na década de 70 a Avalon Hill lan-çou outro jogo que mais tarde constaria na

lista de requerimento do próprio Dungeons & Dra-gons, era o jogo Outdoor Survival, onde o jogador tinha o objetivo sobreviver a vida dura no mundo selvagem, enfrentando sede, animais selvagens e a fome.

O tabuleiro do Outdoor Survival, era dividido em hexagonos, e tratava-se de um mapa de uma vasta região com montanhas rios, florestas e etc, este mapa era usado para representar as viagens dos aventurei-ros por terrenos do mundo de fantasia, mais tarde a própria TSR, produziria mapas e desenhos de terre-nos neste modelo de hexagonos.

Foi nos Estados Unidos que os wargames, ganha-ram novas características e passaram por um notá-vel processo de aperfeiçoamento, reproduzindo nos mínimos detalhes as condições reais de grandes ba-talhas da história antiga e moderna. Graças a isso conquistaram, em pouco tempo, um grande nú-mero de aficionados não só entre os militares, mas também junto ao público geral, parte deste sucesso se deve ao realismo das miniaturas, que não só ti-nham uma função pratica no jogo como possuíam

um forte apelo visual na mesa de jogo, essas peças reproduziam em melhor grau as problemáticas do campo de batalha.

A chamada febre dos Wargames tem sido alimen-tada por uma série de grandes empresas, que procu-ra colocar no mercado um número cada vez maior e mais variado de jogos de simulação, reproduzindo conflitos tanto reais como imaginários. A maioria do aficcionados contenta-se com versões mais simples conhecidos como jogos de tabuleiro, ou “wargames

A história doswargames – parte 2Da evolução dos jogos de guerra aos jogos de tabuleiro

Luciano Mota Bastos

Tabuleiro e peças do Outdoor Survival

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 �

ARTIGO

de papel” mas os fanáticos preferem as “miniaturas”, que reproduzem, com máximo de fidelidade possí-vel, os soldados e armamentos envolvidos em uma batalha, assim como o terreno no qual é travado o combate.

Muitos aficcionados criam ou fazem as chamadas “conversões” (mudanças nas forma e cor das peças) de suas miniaturas e podem ser considerados verda-deiros artistas e colecionadores de miniaturas cujo tamanho média é de 2,5cm.

Com os passar dos anos adaptações das mais va-riadas foram introduzidas nos jogos de guerra, des-de batalhas espaciais de ficção científica a combates fantásticos em mundos imaginados como a Terra Média de Tolkien ou a Siméria de Conan escrito por Robert E. Howard.

Na decada de 60 um acontecimento influenciaria tão profundamente a cultura na Inglaterra e Estados Unidos que os wargames não passariam incólumes por ela.

No ano de 1964 a George Allen & Unwin Pu-blishers Ltd. lança The Lord Of The Rings – The Fellowship of The Ring (O Senhor dos Anéis – A Ir-mandade do Anel) um romance de fantasia escrito pelo filólogo e professor de linguística John Ronald Reuel Tolkien.

O cenário de fantasia de Tolkien era um mundo mágico medieval habitado por elfos, orcs, anões dra-gões, magos e outros seres fantásticos que abria um novo horizonte de opções para sonhadores, escrito-res e jogadores.

Falar de J R R Tolkien é falar da origem da visão moderna da fantasia. Leitores mais atentos e estu-diosos da cultura e folclore europeu percebem que a obra de Tolkien traz a tona mitos comuns de todo o mundo antigo e da própria Inglaterra, quem já não

leu sobre os Tuatha de Danann, os elfos mitológicos da Europa ou sobre os anões da lenda nórdica de Fa-fnir o Dragão. Tolkien era estudioso e conhecedor de tais lendas e contos, estudou textos originais como Bewulf o Kalevala e seu trabalho espelha um pouco desta cultura rica e anciã, sua contribuição para o nosso hobby é incontestável e seu trabalho merece todo o reconhecimento que já é prestado.

Antes de Tolkien vários escritores de fantasia e fic-ção já influenciavam jogadores e escritores de warga-mes nos Estados Unidos, entre eles é importante res-saltar L. Sprague Decamp, Fritz Lieber, Jack Vance, e o já citado Robert E. Howard, mas tarde outros no-mes como John Varley e Isac Asimov continuariam com essa influência.

Temos de dar uma atenção especial ao escritor Jack Vance, pois o mesmo teve uma influencia for-te sobre o trabalho de um dos pais do RPG, Ernest Gary Gygax, o sistema de magia do famoso Dunge-ons & Dragons deriva do sistema mágico descrito por Vance em seu livro The Dying Earth (A Terra Agonizante), onde a força da magia era consumida da mente do mago após ser recitada, obrigando-o a reestuda-la para repetir seus efeitos, mas a seme-lhanças não param por ai, uma das magias descritas no livro de Vance, fantastic color spray lembra até de nome a famosa magia color spray do livro básico de D&D. Dave Arneson, o pai do RPG também foi in-fluenciado pela ficção quando colocou certa vez nas mãos de seu mago, num dos jogos de fantasia ante-riores ao RPG, um phaser, inspirado no seriado de TV Star Trek, mais tarde notaremos estas influencias apresentadas em material editado pela TSR.

Em entrevistas Gygax chega a afirmar que mes-mo antes de ler Tolkien seu interesse pela fantasia já havia sido despertado, e que o escritor inglês não teve sobre ele a influência que a maioria das pesso-

A esquerda, J R R Tolkien. No meio Smaug o Dragão criado por Tolkien. A direita, capa da primeira edição de D&D, esta imagem não lembra nada?

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ARTIGO

� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

as atribui a sua obra, apesar disso podemos notar a forte influência de Tolkien no D&D, não só pela presença dos elfos, anões e outros seres apresentados no modelo Tolkineano como elementos do próprio romance nas ilustrações e textos do D&D.

Na década de 60 várias Associações de Wargame já se destacavam no cenário Americano e Inglês, en-tre elas a Lake Geneva Tactical Studies Association formada entre outros por dois nomes que merecem destaque, Ernest Gary Gygax e Jeff Perren, jogado-res fascinados pelos combates históricos e medievais que introduziram os elementos da fantasia a um conjunto de regras criado por eles intitulado Chain-mail (cota de malha).

Gigax e Perrem criaram dentro do Chainmail o Fantasy Suplement (suplemento de fantasia), onde orcs, dragões e outros seres fantásticos foram intro-duzidos as fileiras de cavaleiros medievais e infan-tarias da idade das trevas, (período de especial in-teresse para Gigax que gostava de jogos de guerra ambienta-dos nesta época), é importante lembrar que Chainmail foi o primeiro conjunto de regras a permitir o uso de trolls, dragões e magia nos cenários de wargame inspira-do nos trabalhos li-terários já destacados anteriormente.

Outro grupo de destaque, pelo fator histórico dos jogos de RPG, foi a Midwest Military Simulation Association onde figuravam nomes como David Wsley e Dane Arneson, a MMSA, desenvolveu regras para jogos de guerras diferentes, onde alguns objetivos não estavam diretamente ligados ao com-bate mas a elementos diferentes de interesse de seus soldados, elemento que lembra de longe os jogos de RPG.

David Wasley no entanto foi mais longe e ciou um grupo de regras para um jogo que ele intitulou, Braunstein, onde numa província ficcional Germâ-nica grupos de soldados Napoleonicos se enfrenta-vam numa tipo diferente de jogo de guerra, entre os elementos inovadores de Braunstein estava, o jogo podia ser jogado por mais de 2 jogadores, a ação se passava em ruínas, interior de edifícios e cida-des, os jogadores poderiam jogar com personagens não militares como Banqueiro, Prefeito, Chanceler de Universidade etc..., o jogo podia ser inetrligado com outras historias criando assim uma campanha,

no início as regras ficaram caóticas e os jogadores faziam sugestões adendos as regras e exigiam novos jogos, independente do resultado das partidas de Braunstein a semente de um novo tipo de jogo ha-via sido plantada, Dave Arneson depois de arbitrar várias seções de Braunstein começou a escrever um conjunto de regras baseado nas regras do Chainmail de Gygax e Perren e seu jogo de barcos Don´t Give Up The Ship ! (de onde vem a regra de classe de ar-madura usada durante anos pelo clássico D&D e o AD&D onde quanto menor a armmor class do barco melhor era a armadura).

Mas e, 1968 um evento seria responsável pelo encontro dos dois escritores de jogos de guerra que criariam o primeiro jogo de RPG do mundo dando início a um novo tipo jogo, de hobby, de experiência lúdica.

A Lake Geneva Tactical Studies Association, gru-po de wargamers de Wisconsin e a International Federetion of Wargames decidem fazer um evento devotado inteiramente aos jogos de guerra (warga-me), assim nasce a primeira Gem Com Game Fair, a priemira edição da Gem Com reunião não mais do que 100 jogadores e foi realizada num salão de horticultura onde se reuniram amigos e jogadores de todas as partes do país.

Na década em que foi lançado de o Senhor dos Anéis os Estados Unidos entravam numa das mais violentas e terríveis guerras da história, a guerra do Vietnã (1964-1975).

Nunca na história mundial uma guerra tinha tido uma cobertura tão extensa e abrangente, em 1975 as pessoas assistiam pela TV a retirada das tropas dos EUA da embaixada Americana num evento consi-derados por eles uma vitória, mais visto pelo mun-do como um estrondosa derrota para os dois lados, este evento aumentou drasticamente o interesse do público em geral pelos wargames, na década que se seguiu a guerra do Vietnã floresceram centenas de novas empresas e jogos e o wargame experimentou uma era dourada.

Na década de 70 a popu-larização dos jogos de guer-ra se tornou mais ampla e foram lançados nos estados unidos os Microgames, jogos mais baratos e rápidos cria-dos para atender um mer-cado crescente e divulgar as regras criadas por um grupo de jogadores ávidos a lançar suas próprias idéias; Uma empresa que se destacou na produção deste tipo de jo-

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ARTIGO

gos foi a Dwarf Star (que lançou jogos como Grav Armmor, Goblins e Demonlord) e a SPI uma das maiores empresas norte-americanas produtoras deste tipo de jogos.

Apesar de sua longa história até meados da déca-da de 70, os wargames eram praticamente desconhe-cidos do grande público, com suas vendas atingindo

em todo o mundo um total em torno de 100.000 jo-gos vendidos. A partir de 1975 entretanto, a média anual de vendas dos wargames tem sido superior a 1 milhão de jogos.

Na próxima parte desta matéria falaremos das atuais empresas líderes do mercado de Wargames e dos novos meios de proção de peças e assessórios. S

www.riachuelogames.com.br

Encomendas podem ser feitas pelo email [email protected]

Componentes:Tabuleiro dividido em 6 seções A31 Livro de Regras1 Ficha de Tabelas1 Folha contendo 194 peças de jogo

A Linha Gótica foi uma das últimas linhas de defesa alemães nos estágios finais da S Guerra Mundial, na Itália. Foi organizada pelo Marechal de Campo Albert Kesselring e era formada por um contingente de veteranos que apesar de diversos problemas conseguiram segurar os aliados até a ofensiva de primavera de 1945. Nesta campanha a Força Expedicionária Brasileira participou do 4º Exército Americano, tomando parte em diversas batalhas, entre elas a de Monte Castelo, uma das mais duras e difíceis.

No jogo Monte Castelo e a Linha Gótica os jogadores reencenarão a campanha da Itália em seus aspectos a nível estratégico. Poderá comandar os exércitos e reproduzirem os combates que permitiram a queda Alemã na Itália. Um jogo com um belo mapa, peças representando os diversos exércitos participantes, é um wargame clássico em todo seu estilo.

Um jogo de autoria de Reinaldo Theodoro

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FIREFIGHT GAMES

www.firefight-games.com

Ponyri reproduz a batalha da Estação de Ponyri em 7 de Julho de 1943 na frente Russa, envolvendo o exército vermelho e o alemão. Como muitas batalhas, não existe uma justificativa para que a mesma tenha ocorrido. A estação de trem de Ponyri, localizada numa cidadezinha russa, que na realidade era formada por uma escola, torre de água,uma fábrica de tratores e um punhado de casas, não tinha importância militar alguma. Entretando haviam dois inimigos poderosos e determinados, lutando entre si e como antigos deuses na mitologia Grega, tentando eliminar seu oponente. A batalha se transformou emum sumidouro que tragou mais de 100.000 homens de baixas totais dos dois lados.

Ponyri: O Stalingrado de Kursk, 7 a 10 de Julho de 1943

A Riachuelo Games agora com uma parceria Firefight Games do famoso Designer de wargames Perry Moore, esta traduzindo e colocar a vendas seus jogos aqui no Brasil.

A compra é feita diretamente no site da Firefight, sendo possível adquirir em dois formatos: impresso, ou em arquivo pdf.

Nawana: A Verdun na Guerra do Chaco, engloba os três dias de batalha entre a Bolívia e o Paraguai durante a longa Guerra do Chaco. Este conflito foi a única guerra declarada ocorrida na América do Sul. Falando de maneira resumida, a Bolívia necessitava de um acesso ao oceano Atlântico. A descoberta de minérios e petróleo pela Shell e a Standar Oil despertaram em ambos países interesses pela área do desértica do Chaco. Para a Bolívia,o acesso ao Atlântico permitiria lançar oleodutos em direção ao Rio Paraguai, propiciando assim a possibilidade de comércio exterior. A guerra iniciou-se em 1932 e seu término em 1934, com ambos países arrasados economicamente. Os Bolivianos foram derrotados nas principais batalhas, e no final do conflito tinham sido empurrados cerca de 482 quilômteros de suas posições originais, profundamente, para os sopés dos Andes.

Nawana:Verdun naGuerra do Chaco 1933

warGameS de qualidade aGOra em POrtuGuêS

Mais informações no site da Riachuelo Games (www.riachuelogames.com.br)

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 �

ANÁLISE DE JOGO

Comprar um jogo no “escuro” é como uma espécie de loteria, as vezes você pode até ganhar, mas em alguns casos bate um arrependimento. Até agora em todos os jogos que comprei, realmente tive sorte

em obter grandes clássicos. O primeiro que adquiri foi o Puerto Rico e realmente fiz um grande acer-to, depois comprei o Notre Dame, outro acerto e aí pintou o Power Grid. Olhei a capa fui dar uma lida no Boardgamegeek (www.boardgamegeek.com) a respeito, mas o tema sobre gerenciamento de uma companhia de fornecimento de energia elétrica não era lá um tema muito apelativo. Grognard velho e desconfiado, fui lá e comprei o jogo.

Pensei o seguinte: “se eu não gostar eu vendo”. Abri o jogo e comecei a primeira partida (aliás não estreei o mesmo) e sinceramente: adorei. Power Grid é um jogo que mistura tática, raciocínio e mui-to divertimento. É uma obra de arte em termos de jogabilidade e divertimento e neste nossa pequena análise, iremos apresentar o mesmo aos nossos leito-res. Vamos a ele.

O JOGOPower Grid foi escrito por Friedemann Friese, co-

nhecido autor que cria jogos começando com a letra F (Fearsome Floors, Funny Friends, etc) e seu nome original era Funkenschlag. O jogo original era um pouco diferente da versão atual, contudo a maior parte idéia original do jogo foi trazida para o Power Grid e melhorada em vários aspectos (entre elas o tabuleiro, onde os jogadores utilizavam crayons para ligarem as malhas energéticas !!). Lançado em 2004 a temática do jogo é de abastecer cidades através de usinas geradoras de energia. O jogador encarna o dono da companhia energética que comprar suas usinas e mantê-las abastecidas com matérias pri-mas: carvão, petróleo, lixo, plutônio e vento e fusão. Dependendo do número de jogadores o número de cidades a serem abastecidas muda, criando assim di-versas maneiras de ganhar uma partida.

O jogo começa com os participantes escolhendo suas cores e sorteando quem começa e quem é o úl-timo da fase. No jogo existem dois mapas da Ale-manha e dos EUA. Recomendo que os iniciantes co-

Antonio Marcelo

Gerar energia é divertido!POWER GRID

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ANÁLISE DE JOGO

10 STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

AS fASES E SuA ImPORTâncIAA fase de leilão é aquela que pode definir muita

coisa no jogo, as vezes por questões táticas não é in-teressante iniciar o leilão e sim ser um dos últimos, pois fica fácil comprar uma usina por preço baixo (cada jogador pode ter 3 no máximo, que vão sen-do substituídas por melhores durante uma partida). Na fase na compra de matérias primas muita coisa pode ser feita, não apenas para o funcionamento das usinas, ams para gerar falta de produto no mercado, impedindo a vitória de seu oponente. (Neste ponto é importante ter diversos tipos de usinas diferentes em sua mão).

A construção também deve ser bem pensada, já que vi muitos jogadores (eu inclusive uma vez) fi-carem “presos” em regiões, por não terem dinheiro suficiente para pagar o custo de ligação de uma ci-dade a outra.

mecem pela Alemanha. No Power Grid em muitos casos ser o último jogador a jogar é uma tremenda vantagem, pois tem o privilégio de comprar materia prima e construir suas centrais de força. Em seguida é arrumado o mercado de usinas, onde através de leilão os jogadores poderão comprar usinas propria-mente ditas.

AS uSInAS DISPOnívEIS nO JOGOEm seguida os jogadores devrão comprar a ma-

téria prima para abastecer as usinas e gerar ener-gia para as cidades. Esta fase é muito interessante pois o preço de uma matéria prima pode flutuar, de acordo com as usinas utilizadas. O carvão e o óleo no início do jogo são muito utilizados, mas vai che-gando momentos em que o lixo e o plutônio come-çam a ficar baratos. A compra de mateiral é muito importante pois habilita a utilização, consequente-mente a geração de dinheiro. Cada jogador começa com 50 eletktros (moeda corrente do jogo) e no fi-nal dinheiro serve como fator de desempate (para-frasenado uma camisa: “Dinheiro não é tudo, mas é desempate no Power Grid). Logo após a compra de material entra a fase de construção das centrais. Este ponto é que a coisa começa a ficar interessante. Todos os jogadores começam a construir nas árae de valor 10 da cidade sendo que para construir em outra tem que existir uma interligação que é paga.

no caso de empate, quem começa é que tem a usina mais poderosa..

No exemplo acima entre Vitctoria e Export City há um custo de ligação de 5

Isto faz com que muita gente reclame das contas que tem que fazer depois que a partida está mais de-senvolvida. Num determinado momento do jogo, o chamado STEP 2 é habilitada a construção nas áreas de 15 e no STEP 3 nas áreas de 20 (falaremos mais a frente). Depois da construção vem a chamda “quei-ma do combustível”, a geração de dinheiro e a reposi-ção de matéria prima no mercado. Finalizando, vem a detrminação da ordem da próxima jogada, onde aquele que tem mais centrais construídas inicia, ou

As matérias primas do jogo: carvão (marrom), petróleo (preto), plutônio (vermelho), lixo (amarelo)

Mapa da Alemanha – Recomendaod para os Iniciantes

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 11

ANÁLISE DE JOGO

Além disso é muito importante saber o momento de ser o primeiro e último, a estratégia está aí em muitas partidas.

OS STEPS 2 E 3Existem fases especiais no jogo chamadas de

STEPs. A fase STEP 2 é alcançada depois que um determinado número de centrais energéticas (varia de acordo com o número de jogadores) é construída e permite assim a abertura de construçôes nas áreas do tipo 15 em uma cidade.

Nesta fase podemos dizer que estamos no meio de uma partida, já no caso do STEP 3, o mesmo acontece quando a carta STEP 3 aparece. A mesma fica no fundo do bolo de usinas e vai subindo de acordo com os leilões, onde novas usinas vão sen-do colocadas a disposição para leilão. Quano esta fase ocorre é sinal que o jogo está entrando em seu final, e a partir daí as áreas de valor 20 nas cidades podem ser construídas. Neste ponto é a famosa cor-rida para a vitória.

Dependendo do número de jogadores o número de centrais construídas e abastecidas determinam o fim de uma partida. No caso de empate o que vale é dinheiro, e para vocês terem idéia, já perdi uma par-tida por 1 simples elektro.

AnálISE fInAlPower Grid é um jogo muito bom, que prima pela

estratégia e raciocínio dos jogadores. As primieras partidas são realmente de reconhecimento e servem para o jogador entender a mecânica do mesmo. É um jogo muito bom e merece a posição de destaque na Boardgamegeek. Mas o Power Grid não pará aí, possui duas expansões com novos mapas de Bene-lux/Europa Central e da Itália/França, além de diver-sos mapas feitos pelos fãs. Este ano de 2007 saiu um set novos de usnias que prometem aind mais incre-mentar o jogo. Sem sombra de dúvida é um jogão e que todos devem ter em sua ludoteca.

Nome: Power GridAutor: Friedemann Friese Editora: Rio Grande Games (EUA) 2F Spiele (Alemanha)Ano de lançamento: 2004 Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/2651Link BGG expansão Benelux: http://www.boardgamegeek.com/game/25031 Link BGG expansão Itália/França: http://www.boardgamegeek.com/game/19319 Link BGG set de novas usinas: http://www.boardgamegeek.com/game/29416 Jobabilidade: 9,5Arte: 8Grau de Complexidade: MédioNúmero de Jogadores: 2-6Duração: 120 a 150 minutos

S

A Canon en Cartons é uma empresa Francesa de wargames, criada no início da década de 80 por Pascal Da Silva e Frédéric Bey, publicando diversos títulos na linha napoleônica e histórica. A empresa possui duas séries de jogos a Au fil de l’épée, a nível tático, com batalhas da Idade Média e a Jours de Gloire dedicadas as batalhas Napoleônicas.

http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm

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www.dvg.com

Great Games atGreat Prices!

PDF • Vassal • POD

Page 14: Strategos #3

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 13

ARTIGO

O Castelo das Peças é um evento sobre jogos de tabuleiro que tem como ob-jetivo congregar os apreciadores do hobby e desenvolver mais esta ati-vidade no Brasil A nossa primeira

edição do Castelo foi em agosto de 2007 e atual-mente se encontra em sua 4a.edição (dezembro de 2007).

A atividade “de jogar”, ou Lúdica (do Latim Ludus - jogo) é uma das mais importantes fer-ramentas de desenvolvimento para o indivíduo. Além de ser uma atividade em grupo extrema-mente sadia, promove a integração social, cria na criança e no adolescente mecanismos de raciocí-nio e de abstração, necessários para seu desenvol-vimento intelectual.

O nosso evento é sempre realizado uma vez por mês. Além da divulgação dos jogos de tabuleiro é também uma forma de encontro entre amigos e tra-zer novas pessoas para este fascinante universo. O Castelo das Peças é aberto para pessoas de todas as idades, praticamente dos 8 aos 80!

É também uma oportunidade para novos autores que desejam testar novos sistemas de jogos, e com isso ajudar a formar um mercado para este tipo de produto tão esquecido em nosso país.

O Castelo das Peças é realizado no Bob´s do Tijuca Off-Shopping, no salão de festas, com es-paço para 90 pessoas. O endereço é Rua Barão de Mesquita 320, na Tijuca, perto do Metrô Sa-ens Pena. Ele começa as 14h00 horas mas como o Bob´s é 24 horas, as partidas podem ser exten-didas até o dia seguinte ate as 6h00 da manhã (coisa comum que acontece).

castelo das PeçasAntonio Marcelo e Alexander “Shamou“ Costa

Alguns dos jogos disponíveis na 1ª edição

Page 15: Strategos #3

ARTIGO

1� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

cOmO funcIOnA?As pessoas levam seus jogos e formam mesas para

jogar. O interessante é que o dono do jogo que leva algum título poderá servir de monitor para os no-vatos, ensinando as facetas do jogo. Cada pessoa é responsável pela sua mesa, criando assim maior se-gurança para os jogos presentes ao evento. O “mo-nitor” assim tem oportunidade de conhecer novos jogadores, bem como os novatos, conhecerem algo além do circuito tradicional de jogos. O nosso ob-jetivo principal é que as pessoas que nunca jogaram jogos de tabuleiro importados ou wargames possam ter a oportunidade de conhecer estes títulos. Quanto mais pessoas participarem melhor.

O mais importante é que o evento é gratuito, a entrada é franca !

AS EDIçõES As 3 edições do Castelo foram sempre marcadas

com uma presença de diversas pessoas com uma infi-nidade de jogos disponíveis para o público em geral.

Esperamos vocês por lá !!! Visite nosso site em http://www.castelodaspecas.com.br e saiba mais so-bre nosso evento!

Na 2ª edição pessoal se divertindo com San Juan Sucesso! Foi a melhor definição para a 3ª edição

Com casa lotada, a mesa grande do salão de festas no Bob’s com dois jogos ao mesmo tempo: Power Grid e Niagara na 2ª Edição.

S

Page 16: Strategos #3

COLUMBIA GAMES INC.www.columbiagames.com.br

Athens & Sparta é um jogo a nível estratégico da Guerra do Peloponeso, travada no período de 431 a 404 AC.Esta guerra Atenas confronta com o seu poderio naval o superior exército de Esparta.Os jogadores irão gostar de criar estratégias para as diferentes abilidades dos dois lados.

Conteúdo:100 blocos de madeiraEtiquetasTabuleiro 55,8 x 64,7 cmLivro de regrasCartas4 dados

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ANÁLISE DE JOGO

1� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

Grognard quanto vai ficando velho, vai ficando muito mais seletivo com rela-ção aos wargames que vai jogar. Cer-tos títulos não chamam mais atenção, outros despertam alguma curiosida-

de, mas dificilmente algum realmente nos traz de volta a mesa de jogo. Nestes tempos atuais dos quais eu estou mais jogando muito mais jogos de tabuleiro, do que wargames, um wargame me cha-mou a atenção.

Band of Heroes é um wargame desenvolvido por Mark H. Walker, da Lock´n Load. É um jogo a nível de esuqadrão ambientando na Normandia, durante o período de 1944, ou seja bem na linha de tempo do dia D. Dando destaque a 82ª e a 101ª aerotranspor-tadas, é um jogo que envolve e nos faz lembrar a sé-rie Band of Brothers da HBO. O jogo conta com um belo visual gráfico e tendo como base esquadrões, armas de apoio, unidades blindadas, tudo a nível tático, deixando o jogador no meio de um combate homem a homem, lembrando o velho Squad Leader da Avalon Hill.

O JOGOO Band of Heroes vem numa bela caixa com

480 peças, livreto com 16 cenários, tabelas, livro de regras com 38 páginas, cartas representando as

características dos soldados e 7 mapas. Grafica-mente o jogo é belíssimo, as peças maravilhosas, e os mapas guardam uma semelhança com o velho Squad Leader.

Sobre as peças podemos distinguir os americanos com seus líderes e os alemães divididos na Wehrma-cht, Waffen SS, e nos Fallschirmjaeger. Basicamente as informações contidas nas mesmas são o seu poder de fogo, movimentação, alcance e moral. Além disso o jogo conta com armas de apoio como metralhado-ras, armas anti-tanque e também existem unidades blindadas no jogo.

Como disse anteriormente os mapas lembram muito do Squad Leader, com esquema de linha de vi-sada, visão superior e com diferentes terrenos como cidades, estradas, etc. São muito bonitos e chamam bastante a atenção. Com relação aos cenários, o jogo vem inicialmente com 16, impressos em PB e que re-comendo o jogador começar pelo primeiro para se ambientar com a mecânica do jogo.

Com relação ao livro de regras existem alguns pontos que deixam a pessoa um pouco confusa, como por exemplo a regra de helicópteros. A justi-ficativa é que o sistema foi adaptado originalmen-te das regras de Vietnã da Lock’n Load (Lock ‘N Load: Forgotten Heroes Vietnam) e por motivos diversos esta regra foi deixada por ali. O livro de

Antonio Marcelo

Viva o dia D, em toda sua emoção

lock ‘n load: Band of Heroes

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 1�

ANÁLISE DE JOGO

regras poderia ser melhor organizado, retirando estes aspectos “extras” e dando uma melhorada nos conceitos iniciais.

JOGABIlIDADEO sistema do Band of Heroes é baseado na cha-

mada ativação (impulsos), tornando o jogo muito dinâmico. As regras de combate de armas de fogo são rápidas e fáceis de aprender.

Com relação as unidades blindadas e armas mais pesadas o jogo apresenta uma mecânica muito bem desenvolvida, permitindo uma interação e um óti-mo grau de realidade. Uma outra coisa é que não é um “mata-mata”, o jogador precisa realmente sub-meter uma unidade a fogo intenso, bem próximo a realidade. È muito comum o jogador se desmorali-zar e passar por uma situação de fadiga de comba-te. Neste aspecto eu achei muito interessante esta melhoria em termos de regra de “moral”.

Um ponto que me deixou meio confuso foi a regra de spotting (avistamento). Em certas situações uni-dades que estavam visíveis tinham status de oculta. Isto depois foi alvo de algumas críticas por parte dos jogadores, já que os exemplos no livro de regras dei-xam dúvidas para este tipo de situação. Aliás muitas pessoas reclamam que o livro de regras do módulo básico é um pouco confuso e dá margem a muitas dúvidas. Tive esta impressão, coisa que na minha opinião pode prejudicar os iniciantes em wargames. Os exemplos em alguns momentos me deixaram com dúvidas, das quais sanei nas listas do jogo.

Outro conceito do jogo é a criação do herói, quan-do uma peça é submetida a uma situação de stress de combate, como por exemplo perda de metade de um esquadrão e consequentemente rolagem de um teste de moral. A similaridade com a criação da unidade fanática russa e SS no Squad Leader é bastante si-milar e tem características como a não checagem de moral. Um ponto que não em agradou são as cartas de herói, apesar que muitos acham que adiciona um ar mais real e humano aos personagens do jogo.

cEnáRIOSOs cenários do jogo são bem balanceados, com

uma ótima jogabilidade e com uma ótima “am-bientação”. Não é complicado criar novos cenários para o jogo e recomendamos que o jogador come-ce do primeiro para ir se acostumando as regras, como fazíamos antes em diversos jogos como o Squad Leader e o Advanced Tobruk. Existe o Demo do jogo para baixar e nele você encontrará um ce-nário introdutório que pode dar uma ótima visão dos mesmos.

Nome: Band of HeroesAutor: Mark H WalkerEditora: Lock´n Load (EUA)Ano de lançamento: 2005Link BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/18460Link BGG expansão “No step one back”: http://www.boardgamegeek.com/game/29807 Link BGG expansão “Heroes of the blitzkrieg”: http://www.boardgamegeek.com/game/28284Link BGG expansão “Swift and bold”: http://www.boardgamegeek.com/game/25731Jobabilidade: 7,7Arte: 10Grau de complexidade: MédioNúmero de jogadores: 1-2Duração: 60 minutos por cenário

cOncluSõESO Band of Heroes é um jogo a nível de pelotão

muito bom e que atende a sua proposta inicial de ser um wargame tático. A ambientação em termos de campanha da Normandia na época do Dia D está perfeita. Acho que Mark conseguiu fazer um jogo em que os cenários e as unidades estão muito bem equilibradas e não existe o conceito de super soldado.

Realmente a única coisa que me deixou meio confuso no início foi alguns conceitos de avista-mento de tropa (spotting) , mas que foram sanados no final de tudo. Acho que com o lançamento das expansões Heroes of the Blitzkrieg (França 1940), Lock ‘n Load: Not One Step Back (Frente Russa) e o Lock ‘n Load: Swift and Bold, o jogo ganha uma melhoria tremenda deixando-o num patamar bas-tante privilegiado. Vale a pena o investimento no sistema e fica aqui minha recomendação.

Mark H. Walker demonstrando o Band of Heroes na Origins de 2005

S

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Batalha Naval do riachuelo é um wargame para dois jogadores, que reproduz a mais famosa batalha naval da Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo, ou simplesmente Batalha do Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de 1865 às margens do rio Riachuelo, um afluente do rio Paraguai, na província de Corrientes, na Argentina. Considerada pelos historiadores militares como uma das mais importantes batalhas da Guerra da Tríplice Aliança (1864-1865). Trata-se de uma das principais batalhas navais da Marinha Brasileira e garantiu a supremacia do Brasil em termos de controle naval.

Batalha Naval do Riachuelo

autor: Antonio Marcelo

Componentes:Mapa colorido em formato A3Livreto de RegrasFolha de TabelasFichas dos Navios63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira, Paraguaia e eventos de jogo.

•••••

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 1�

1. InTRODuçÃOEm julho de 1825, foi deflagrado um movimento

para libertar a Banda Oriental (o atual Uruguai), na época integrante do Império Brasileiro e então de-nominada Provincia Cisplatina. Um ano mais tarde, a República das Províncias Unidas do Rio da Prata (atual Argentina) declarou seu apoio aos revoltosos, entrando em guerra com o Brasil. Em 1826, em um movimento ousado, proximadamente 8 mil argenti-nos e orientais levaram a guerra ao território riogran-dense tomando a cidade de Bagé, porta de entrada do território riograndense. Visando interceptar este mo-vimento, o Exército Imperial do Sul, com cerca de 6 mil homens espalhados ao longo da fronteira, reuniu-se próximo ao rio Camaquã (mais ou menos a meio-

caminho para Porto Alegre), para fazer frente ao exér-cito invasor. Assim, às vesperas da batalha, os exércitos adversários posicionavam-se face a face às margens do Arroio Itambé (ou Ituzaingô).

Historicamente, o resultado da Batalha do Passo do Rosário foi uma vitória tática (não-decisiva) para os argentinos/orientais, pois embora sua cavalaria te-nha envolvido e fustigado duramente as tropas bra-sileiras, estas resistiram resolutamente de maneira a permitir ao exército brasileiro retirar-se em ordem para o Passo Cacequi, ao final do dia. Por seu turno, os argentinos/orientais, sem condições de perseguir os brasileiros devido às pesadas baixas sofridas, de-ram meia-volta e regressaram à banda oriental.

Mais de um ano depois, precisamente em 27 de agosto de 1828, brasileiros e argentinos assinaram um acordo pelo qual ambos renunciavam a suas pretensões sobre a Banda Oriental, nascendo daí um novo país, a República do Uruguai.

A Batalha do Passo do Rosário é um mini-war-game que simula o grande confronto ocorrido em 20 de fevereiro de 1827, em solo riograndense, entre o Exército Argentino/Oriental (ou simplesmente ar-gentino) contra o Exército do Sul imperial.

Embora possa ser jogado solitariamente, é um jogo para duas pessoas, onde uma assume o coman-do das forças brasileiras, enquanto a outra, o das for-ças argentinas.

2. mATERIAlO jogo é composto por um uma folha com o

mapa, uma com as peças (tipo “recorte e cole”, com frente e verso), uma com as Tabelas Auxiliares e deste folheto de regras. Um dado de seis lados (1d6) é ne-cessário, utilizado principalmente para a resolução dos combates.

�.1. O MapaRepresenta o campo de batalha tal como era na

época, e é dividido em uma rede de hexágonos (hex-hexes) cuja função é regular a movimentação das unidades e os combates. Cada hex mede aproxima-damente 300 metros de lado a lado.

Sumario1. INTRODUÇÃO. . . . . . . . . . . . . . . . . . 172. MATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.1. O Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.2. As Peças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.3. Peças Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . 182.4. Tabelas Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . 18

3. PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194. SEQÜÊNCIA DE JOGO . . . . . . . . . . . . . 195. FASE DE MOVIMENTOS . . . . . . . . . . . . 19

5.1. Zona de Controle (ZOC) . . . . . . . . . . 196. FASE DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.1. Resolução de um Ataque . . . . . . . . . . 206.2. Baixas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . 206.3. Retraimento dos Defensores . . . . . . . . 206.4. Avanço Pós-Combate . . . . . . . . . . . . 21

7. CONDIÇÕES DE VITÓRIA . . . . . . . . . . . 218. REGRAS OPCIONAIS . . . . . . . . . . . . . . 21

8.1. Líderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218.2. Dificuldades de Comando . . . . . . . . . 218.3. Reforços Hipotéticos Brasileiros . . . . . . 218.4. Iniciativa Aleatória das Ações . . . . . . . 21

Créditos: Projeto, Arte e Regras: Décio Damasceno FerreiraFinalização e Diagramação: Alexander “Shamou” Costa

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�0 STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

Barbacena

8 1C

�.�. As PeçasRepresentam unidades militares com 200 a 600

homens, e baterias de artilharia com 4 peças cada. Cada peça possui as seguintes informações:

Tipo da Unidade: basicamente, as unidades são de infantaria, cavalaria ou de artilharia.

As silhuetas e os seus simbolos:

Fator de Movimento (FM): representa a capaci-dade máxima de deslocamento da unidade através do mapa, em uma Fase de Movimentos.

Fator de Ataque (FA): representa a habilitade da unidade quando atacando.

Fator de Defesa (FD): representa a habilidade da unidade quando defendendo-se.

Fator de Bombardeio (FB): representa a habili-dade de uma unidade de artilharia quando apoiando unidades amigas, ou quando defendendo-se de ata-ques diretos.

Fator de Movimentação

Infantaria Cavalaria Artilharia Identificação: sua denominação (por exemplo,

3º Batalhão de Caçadores ou 3 BC) e a formação à qual a unidade está subordinada, quando for o caso (à direita da barra; por exemplo, 1ª Divisão de In-fantaria ou 1 DI). Todas as unidades subordinadas a uma mesma formação têm sua identificação impres-sa sobre uma faixa com cor similar.

Abreviaturas:

Bah BahiaBC Batalhão de Caçadores (se unidade) ou

Brigada de Cavalaria (se formação)BI Brigada de InfantariaBia BateriaBL Brigada (de Cavalaria) LigeiraBran BrandsenCC Coraceros de las ConchasCL Coraceros de LineaCV Corpo de VoluntáriosDL Dragones LIbertadoresEC Esquadrão de CavalariaGom GomezGuerr GuerrilheirosLag LagunaLava LavallejaMal MaldonadoPay PayssanduRA (EC) Republicano de AlemanesRC Regimento de CavalariaTO Tiradores OrientalesZufri Zufriatégui

Posição Inicial: (o hexágono onde a unidade está posicionada, quando ela iniciar no mapa) ou Turno de Entrada (se entrar no decorrer do jogo como reforço).

3.BC / 1.BI

4-5-6

1006

3.BC / 1.BI

4-3-4

4Bia Artilharia

6-4

1007 4Bia Artilharia

6-2

Fator deDefesa

Fator deAtaque

Posição Inicialou Turno

de Entrada

Identificação

Tipo deunidade

Tipo deunidade

1 coluna na TRCataque:

1 coluna a esquerdadefesa:

1 coluna a direitaFator de

Movimentação

Posição Inicialou Turno

de Entrada

Alcancedo Fator deBombardeio

Tipo deunidade

�.3. Peças AuxiliaresUm marcador de turno, utilizado para registrar o

turno em andamento.

�.�. Tabelas AuxiliaresSão empregadas a Tabela de Influência do Terreno

(TIT) e a Tabela de Resultados de Combate (TRC).

Identificação Nacionalidade

Fator de Movimentação

Fator deBombardeio

Identificação

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STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 �1

3. PREPARAçÃOO marcador de turno é colocado no turno 1.As unidades são dispostas no mapa conforme sua posição inicial. As unidades de reforço argentinas entram no mapa pelo hexágono 0108 (estrada para Rosário), no turno indicado em cada peça.

4. SEQÜÊncIA DE JOGOUm jogo desenrola-se em turnos, cada um equi-

valente a 1 hora de tempo real e constituído de qua-tro fases:

1. Fase de Movimentos do Jogador Brasileiro2. Fase de Combate do Jogador Brasileiro3. Fase de Movimentos do Jogador Argentino4. Fase de Combate do Jogador Argentino

Em sua Fase de Movimentos, o jogador brasileiro pode mover suas unidades. Tendo declarado encer-rados os seus movimentos, o brasileiro passa à Fase de Combate, quando pode atacar as unidades argen-tinas que estiverem em contato com as suas.

Resolvidos todos os ataques do jogador brasileiro, é a vez do jogador argentino repetir o procedimento. Concluído este, inicia-se um novo turno (o marca-dor de turnos é deslocado um espaço adiante).

5. fASE DE mOvImEnTOSO jogador ativo (aquele que está em sua Fase de

Movimentos ou de Combate) pode mover uma ou mais de suas unidades (movimentos não são obriga-tórios). É movida uma unidade de cada vez, através de hexes adjacentes, pagando um ou mais Pontos de Movimentos (PMs) para cada hex penetrado, con-forme o tipo de terreno do mesmo (ver TIT), mas sem exceder o seu Fator de Movimento (FM). Encer-rado o movimento de uma unidade, o jogador ativo pode passar a outra, até concluir todos os movimen-tos desejados (e possíveis).

Exemplo: uma unidade de infantaria com FM 4 entra em um hex de mesmo nível (gasta 1 PM), e após atravessar uma sanga (+1 PM), move-se coxilha acima, ou seja, entra em um hex um nível acima (+2 PMs). A unidade não pode mo-ver-se mais nesta Fase de Movimentos, pois já usou todo o seu FM.

Nota “Educacional”: Coxilhas são pequenas elevações onduladas. Sangas são pequenos cur-sos dágua que normalmente secam nos períodos de pouca chuva.

As unidades não são obrigadas a usar todo o FM, podendo usar menos PMs.PMs não usados não podem ser reservados para serem usados em outros turnos, nem transferidos para outras peças.

Duas unidades de lados opostos nunca podem ocupar simultaneamente o mesmo hexágono.Unidades podem sar do mapa somente por hexes de estrada, mas somente se o movimento for voluntário.Movimento mínimo: uma unidade sempre pode ser movida para um hex adjacente, no mínimo, exceto quando de ZOCI para ZOCI (ver adiante).

�.1. Zona de Controle (ZOC)Todas as unidades possuem uma Zona de Contro-

le (ZOC) que compreende os seis hexes que circun-dam o hex no qual ela está posicionada. Uma uni-dade deve encerrar o seu movimento (nesta Fase de Movimentos), ao entrar em um hex dentro da ZOC de uma unidade inimiga (ZOCI). Diz-se que elas es-tão em contato. Não são permitidos movimentos de um hex sob uma ZOCI diretamente para outro hex sob ZOCI.

Zona de Controle (ZOC)

MovimentoNormal

MovimentoProibido

EncerraMovimento

Efeitos da Zona de Controle (ZOC)

�.�. Limite de Empilhamento (LE)Neste jogo, até duas unidades do mesmo jogador

podem estar situadas no mesmo hex, ou três, se to-das forem pertencentes à mesma formação. Se o LE de um hex for atingido, outras unidades amigas não poderão parar ou passar sobre ele.

Page 23: Strategos #3

�� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

6. fASE DE cOmBATETendo declarado o encerramento de todos os mo-

vimentos, o jogador ativo deverá atacar TODAS as unidades inimigas que estiverem em contato com as suas unidades. O jogador ativo é considerado o ata-cante, enquanto o outro é o defensor.

Cada ataque é realizado contra um hex de cada vez. A ordem dos ataques é a critério do atacante.Cada unidade pode atacar somente uma vez em cada turno. Por outro lado, uma unidade pode ser atacada várias vezes no mesmo turno, desde que por diferentes unidades atacantes.Ataques Múltiplos: duas ou mais unidades, no mesmo ou em diferentes hexes, podem atacar conjuntamente, desde que todas as unidades atacantes sejam adjacentes ao hex atacado.

�.1. Resolução de um AtaqueO atacante escolhe o hex atacado e as unidades

terrestres participantes do ataque, que é resolvido segundo os passos abaixo:

1º Passo: é totalizado o FA das unidades atacan-tes, e em seguida, o FD das unidades defensoras. Nes-te cálculo, os jogadores devem considerar o terreno do hex atacado e se utilizarão apoio de artilharia (no caso deste estar disponível, é claro):

Influência do Terreno (ver TIT): as unidades que estiverem atacando coxilha acima, através de uma sanga ou contra um hex de banhado, têm o seu FA reduzido em 1.

Benefícios proporcionados pelo terreno são cumulativos entre si.O FA atacante mínimo não pode ser menor que 1.

Exemplo 1: uma formação composta de duas unidades, uma com FA 3 e outra com FA 2 e localizada em um hex de nível 90, ataca outra localizada em um hex adjacente de nível 100. Como resultado, o FA das unidades atacantes é reduzido para 2 e 1 respectivamente (total 3).

Exemplo 2: se, com base no exemplo acima, existisse uma sanga entre as unidades adversá-rias, a unidade com FA 3 ficaria reduzida a 1 (-1 pelo ataque coxilha acima e -1 pela sanga). A unidade com FA 2 também ficaria reduzida a 1, pois o FA não pode ser menor que 1. Total das duas unidades atacantes: 2

Apoio de Artilharia: o FB das unidades de arti-lharia pode ser somado ao FA/FD de unidades ami-gas participantes do combate, desde que estas este-jam dentro do alcance das primeiras (4 hexes).

Cada unidade de artilharia pode apoiar somente um combate em cada turno.O FB não é afetado pelo terreno.

Se ambos os jogadores utilizarem apoio de artilharia em um mesmo combate, somente será considerado o valor excedente do lado que tiver superioridade de artilharia:

Por exemplo: o jogador argentino utiliza duas baterias de artilharia para apoiar um ataque (totalizando FB 8), enquanto o brasileiro utiliza apenas uma bateria (com FB 4). Embora possua FB total de 8, o argentino deverá adicionar 4 ao FA de suas unidades (8-4=4), enquanto o brasi-lieiro nada adiciona.

Observação: Após apoiar um combate (ou de-fender-se de um ataque direto), uma unidade de artilharia deve ser invertida de cabeça para baixo. Isto indica que ela não poderá apoiar ou-tros combates neste turno, e se for atacada nesta condição, defender-se-á com FD 1 (representa a utilização de rifles pelos artilheiros). As uni-dades de artilharia invertidas são desviradas ao final do turno.

2º Passo: divide-se o FA total dos atacantes pelo dos defensores, obtendo-se a coluna proporcional correspondente na TRC. Se a coluna proporcional obtida for maior que 7/1, é considerada 7/1; se for menor que 1/5, é considerada 1/5. É Lançado o dado, e o número obtido corresponde à linha com o resul-tado do ataque.

�.�. Baixas PesadasAo sofrer baixas pesadas, uma unidade é voltada

para a sua face reduzida (silhueta em vermelho). Se já estiver reduzida, é eliminada.

�.3. Retraimento dos DefensoresSe o resultado do combate determinar um re-

traimento, as unidades defensoras deverão fazê-lo para hexes vazios e livres de ZOCI, ou ocupados por unidades amigas, mas sem violar o LE. Não poderão fazê-lo para hexes vagos dentro de uma ZOCI, ocu-pados por unidades inimigas ou para fora do mapa. Se as unidades defensoras não puderem retrair (ou o jogador defensor não queira), são penalizadas de acordo com o resultado do combate.

Pode

PodeNão Pode(ZCI)

Não Pode(máximo de LE)

Page 24: Strategos #3

STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008 �3

Retraimento:Retraimento Através de uma Sanga: se a(s) unidade(s) defensora(s) tiver(em) de retrair através de uma sanga, o jogador defensor lança 1d6:

Se o resultado for ímpar, a unidade que retrai é reduzida. Se forem duas ou mais, somente uma delas, de preferência uma de infantaria, é reduzida;Se o resultado for par, a(s) unidade(s) retrai(em) ilesa(s).

Unidades de cavalaria podem retrair 2 hexes, mas o segundo hex não pode estar dentro de uma ZOCI.Unidades de artilharia nunca podem retrair.

�.�. Avanço Pós-CombateSe uma força defensora retrair ou for eliminada, as

unidades participantes do ataque (a critério do atacante) poderão ocupar o hex abandonado, sem violar o LE.

Exploração: Unidades de cavalaria podem avan-çar até dois hexes, sendo o primeiro aquele abando-nado pelos defensores. Tanto o avanço pós-combate quanto a exploração não custam PMs extras, e as ZOCIs são ignoradas.

8. REGRAS OPcIOnAISSugere-se aos jogadores utilizarem estas regras

(isoladamente ou combinadas) somente após esta-rem ambientados com as regras básicas.

8.1. LíderesRepresentam os comandantes históricos das for-

ças presentes: Alvear (Exército Argentino) e Marquês de Barbacena (Exército Brasileiro).

Cada Líder deve ser colacado junto a uma formação que esteja no mapa no início do jogo. Líderes não contam para efeitos de LE.Um jogador é beneficiado com uma coluna na TRC (2º passo da resolução dos ataques), desde que o seu líder esteja adjacente à pelo menos uma unidade envolvida no combate.Se ambos os líderes apoiarem um combate, os benefícios são anulados.Se as unidades empilhadas com um líder forem eliminadas, ele também é.

8.�. Dificuldades de ComandoAo iniciar a sua Fase de Movimentos, cada joga-

dor lança 1d6:O jogador poderá mover um número de forma-

ções igual a resultado do dado +1. Unidades inde-pendentes (o Corpo de Voluntários Abreu e as bate-rias de artilharia contam como ½ formação). Líderes não contam.

Exemplo: se o resultado for 3, o jogador poderá mover somente quatro formações neste turno, a seu critério.

8.3. Reforços Hipotéticos BrasileirosHistoricamente, a Primeira Brigada de Cavalaria

Ligeira (ou simplesmente Brigada Ligeira), coman-dada por Bento Manoel, não participou na batalha. O resultado da batalha seria alterado se ela houves-se intervido? Suponhamos que a brigada encontre-se em marcha acelerada a fim de reunir-se com o grosso do Exército do Sul. Em cada turno (menos no primeiro), e antes de sua Fase de Movimentos, o jogador brasileiro lança 1d6:

Se o resultado for 1: movendo-se em direção ao troar dos canhões, a brigada consegue alcançar o campo de batalha a tempo de participar da peleja (combate, em “gauchês”). A brigada entra no mapa pela estrada para Passo Cacequi (hex 1205), na borda leste do mapa.Se o resultado for 2 a 6: a brigada ligeira encontra-se distante ainda, não podendo intervir na batalha.

8.�. Iniciativa Aleatória das AçõesLança-se 1d6 antes de iniciar-se o jogo. Se o re-

sultado for ímpar, o primeiro jogador a realizar as ações (movimentos e ataques) em todos os turnos é o brasileiro. Se for par, é o argentino.

7. cOnDIçõES DE vITÓRIAPara vencer, os jogadores devem marcar Pontos

de Vitória (PVs). Cada jogador marca 1 PV por Es-quadrão de Cavalaria (EC) eliminado, 2 PVs por Ba-talhão de Caçadores (BC) ou Regimento de Cavala-ria (RC), 3 PVs por Bateria de Artilharia e 5 PVs por Líder (ver regra 8.1).

Um jogador obtêm uma Vitória Tática se, ao final do último turno, houver marcado pelo menos 7 PVs a mais que o jogador adversário, ou se este retirar suas unidades do campo de batalha (mapa) através das rotas de retirada: Estradas para o Passo Cacequi (1203) ou Estância do Ferreira (1212), para os brasileiros; Estradas para Passo do Rosário (0108 e 0112), para os argentinos.Um jogador obtêm uma Vitória Decisiva se, ao final do último turno, houver marcado pelo menos 15 PVs a mais que o adversário.Ocorre um Empate se nenhumas das situações acima for alcançada.

1

2

1. Avanço Pós-combate 2. Exploração

S

Page 25: Strategos #3

�� STRATEGOS - Janeiro/Fevereiro 2008

Tabela de influência do Terreno (TiT)Tipos de Terreno nos Movimentos nos Combates (cumulativo)

Plano (90 m) 1 PM -

Coxilhas (100 até 130 m) +1 PM a cada nível acima O FA de cada unidade atacando coxi-lha acima é reduzido (-1)

Estrada ½ PM —

Sanga +1 PM O FA de cada unidade atacando atra-vés de Sanga é reduzido (-1)

Banhado 2 PMs O FA de cada unidade atacando em hexágono de Banhado é reduzido (-1)

Tabela de resultados de Combate (TrC)

1d6FA/FD Proporcional

1/5 - 1/4 1/3 1/2 1/1 2/1 3/1 4/1 5/1 6/1 7/1+1 AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB AA/DB DRB DRB DRB DRB DRB DRB

2 AB AB AB AB AB AB DA DA DA DA DA

3 AA – – – – – – DA DA DA DA

4 AA AA TR TR TR TR TR TR DA DA DA

5 AA AA AA DR DR DR DR DR DR DA DA

6 AA AA AA AA DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DRB/AB DA

Explicação dos resultados

DA (Defesa Aniquilada) Uma unidade defensora é eliminada (a critério do jogador defen-sor)

DRB (Defesa Retrai com Baixas Pe-sadas)

Uma unidade defensora é reduzida, e as sobreviventes, se hou-ver, retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem retrair (ou se o defensor não quiser), a unidade é eliminada (a critério do defensor)

DB (Defesa Sofre Baixas Pesadas) Uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

DR (Defesa Retrai)Todas as unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mesmo). Se não puderem (ou se o jogador defensor não quiser), uma unidade defensora é reduzida (a critério do defensor)

– (Impasse) Todas as unidades permanecem onde estão

TR (Troca)

As unidades defensoras retraem um hex (se possível para o mes-mo). Se não puderem (ou o defensor não quiser), uma unidade é reduzida (a critério do defensor). Uma unidade atacante é reduzi-da (a critério do atacante)

AB (Ataque Sofre Baixas Pesadas) Uma unidade atacante é reduzida (a critério do atacante)

AA (Ataque Aniquilado) Uma unidade atacante é eliminada (a critério do atacante)

TABELAS AUXILIARES

Page 26: Strategos #3

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APOIO

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Page 28: Strategos #3

5.RC / 4.BC 3.RC / 4.BC

4Bia Artilharia

23.RC / 1.BL CV Abreu

39.RC / 2.BL

1.RC / Zufri

4Bia. Artilharia

EC CL / Zufri

4Bia. Artilharia

4Bia Artilharia

22.RC / 1.BLGuerr / 1.BL

4.BC / 1.BI27.BC / 1.BI13.BC / 2.BI18.BC / 2.BI1.RC / 1.BC3.BC / 1.BI 4.BC / 1.BI 27.BC / 1.BI 13.BC / 2.BI 18.BC / 2.BI 1.RC / 1.BC

24.RC / 1.BC 4.RC / 2.BC 40.RC / 2.BC 6.RC / 3.BC 20.RC / 3.BC EC Bah / 3.RC

21.RC / 2.BL 39.RC / 2.BL Barbacena

4

3.RC / 4.BC 5.RC / 4.BC CV Abreu

Bia Artilharia

4Bia Artilharia

4Bia Artilharia

22.RC / 1.BL 23.RC / 1.BL Guerr / 1.BL

1.BC / DI 2.BC / DI 3.BC / DI 5.BC / DI RC Mal / Lag RC Pay / Lag

9.RC / Oribe RC DL / Oribe RC DO / Gom Guerr / Gom 4.RC / Lava RC CC / Lava

1.RC / Zufri 16.RC / Zufri EC CL / Zufri 1.RC / Bran 4.RC / Bran EC CC / Bran

Bia. Artilharia 2.RC / Paz EC TO / Paz

4 4 4 4Bia. Artilharia Bia. Artilharia Bia. Artilharia

Alvear

3.BC / 1.BI

24.RC / 1.BC4.RC / 2.BC40.RC / 2.BC6.RC / 3.BC20.RC / 3.BCEC Bah / 3.RC

21.RC / 2.BLBarbacena

4Bia Artilharia

1.BC / DI2.BC / DI3.BC / DI5.BC / DIRC Mal / LagRC Pay / Lag

9.RC / OribeRC DL / OribeRC DO / GomGuerr / Gom4.RC / LavaRC CC / Lava

16.RC / Zufri1.RC / Bran4.RC / BranEC CC / Bran

Bia. Artilharia2.RC / PazEC TO / Paz

4 4Bia. Artilharia

Alvear

TURNO TURNO

PeçasFrente Verso

8-2-1 8-2-1

6-2

8-2-1 8-3-2

8-2-1

8-4-3

6-2

8-2-1

6-2

4-3-44-3-44-2-34-2-38-2-1 4-3-4

8-2-18-2-18-1-18-2-18-2-18-1-1

4-3-44-3-44-3-44-2-38-2-1

8-2-18-2-18-2-18-2-18-2-18-2-1

8-2-1

8-4-38-4-38-3-2

8-3-28-1-1 6-2 6-2

6-2

8-2-18-3-2

8-2-18 1C 6-2

8-2-1

4-5-6 4-5-6 4-6-7 4-4-5 4-4-5 8-3-2

8-3-2 8-3-2 8-2-1 8-3-2 8-3-2 8-2-1

8-4-3 8-4-3 8 1C

8-3-2 8-3-2 8-5-4

6-4 6-4 6-4

8-4-3 8-4-3 8-5-4

4-5-6 4-5-6 4-5-6 4-4-5 8-3-2

8-4-3 8-4-3 8-4-3 8-3-2 8-4-3 8-4-3

8-4-3

8-4-3 8-4-3 8-2-1 8-4-3 8-3-2 8-2-1

8-5-4 8-2-16-4 6-4 6-4 6-4

8 1C 8 1C

0909 1105

09100910

0811 0910 0910

0910

09101010 1010

1007 1108 09101008

1006 1006 0909

1105 1106 0910

1006

1106

2 0706 0609 0609

0509 0509 03070307

2 2

0610 0610

0408 0408 0408 0407 0407

22 2 2 2

0407

2