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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA RPG como Estratégia no Ensino das Operações Elementares em Matemática RICARDO BRESSAN Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto Nascimento Dissertação apresentada ao Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática. SÃO PAULO 2014

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

MESTRADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

RPG como Estratégia no Ensino das Operações

Elementares em Matemática

RICARDO BRESSAN

Orientador: Prof. Dr. Paulo Roberto Nascimento

Dissertação apresentada ao Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática, da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Ciências e Matemática.

SÃO PAULO

2014

AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL DA

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

B851r

Bressan, Ricardo. RPG como estratégia no ensino das operações elementares em

matemática / Ricardo Bressan. -- São Paulo; SP: [s.n], 2014. 66 p. : il. ; 30 cm. Orientador: Paulo Roberto Nascimento. Dissertação (mestrado) - Programa de Pós-Graduação em

Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Cruzeiro do Sul. 1. Ensino de matemática 2. RPG – Role playing game 3.

Matemática – Ensino e aprendizagem 4. Aprendizagem lúdica 5. Aprendizagem significativa 6. Jogos matemáticos. I. Nascimento, Paulo Roberto. II. Universidade Cruzeiro do Sul. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática. III. Título.

CDU: 51(043.3)

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

RPG como Estratégia no Ensino das Operações

Elementares em Matemática

RICARDO BRESSAN

Dissertação de mestrado defendida e aprovada

pela Banca Examinadora em 08/02/2014.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Dr. Paulo Roberto Nascimento

Universidade Cruzeiro do Sul

Presidente

Profa. Dra. Cintia Aparecida Bento dos Santos

Universidade Cruzeiro do Sul

Profa. Dra. Rosa Monteiro Paulo

Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho

DEDICATÓRIA

A meus pais, Claudete e Fausto Bressan, que sempre acreditaram em mim e

me fizeram, desde cedo, entender o valor do conhecimento e da educação.

AGRADECIMENTOS

Ao meu Orientador, Prof. Paulo R. Nascimento, pela paciência e dedicação,

além de me manter no rumo nesta jornada.

À minha amada Luciana Miguel, que me acompanhou incondicionalmente

nesse período e me apoiou nas madrugadas de leitura e escrita.

Aos meus ilustres amigos-irmãos, Professores Marte Ferreira e Lázaro

Carlsson, que me incentivaram a encarar essa batalha e não desistir jamais,

com suas reflexões sobre educação e perseverança.

Aos colegas e professores do Programa de Mestrado e Doutorado da

UNICSUL, que tanto contribuíram para minha experiência.

À Escola Estadual Padre Mateus Nunes de Siqueira, na pessoa do Diretor

Marte, que me abriu as portas para esta pesquisa.

À Profª Graziela Santos, por ter aceitado o desafio e que me ajudou

imensamente com sua parceria dentro da sala de aula.

À SEE-SP e à Diretoria Regional de Ensino de Bragança Paulista, por meio do

Programa Bolsa Mestrado.

Aos meus amigos, jogadores de RPG, que me permitiram tirar idéias pra lá de

engenhosas das nossas sessões de jogo para esta pesquisa.

“Perder dinheiro é perder pouco; perder confiança é perder muito;

mas perder a coragem é perder tudo, porque perderá a si próprio.”

Masutatsu Oyama

BRESSAN, Ricardo. RPG como estratégia no ensino das operações elementares em matemática. 2014. 66 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática)-Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2014.

RESUMO

O presente trabalho é resultado de um estudo sobre o uso do RPG como estratégia

de ensino das 4 operações básicas da aritmética nas escolas públicas. O principal

objetivo é a qualidade de educação por meio de estratégias lúdicas, como, por

exemplo, desenvolver jogos educativos, criar e publicar materiais e fazer com que os

conteúdos cheguem ao educando de forma mais motivadora. A contribuição que se

faz presente no trabalho é dos teóricos que partilham de um mesmo denominador,

que é a busca por instrumentos metodológicos que estejam à serviço do ensino-

aprendizagem da Matemática. Outras finalidades dessa dissertação são: identificar

os conceitos do ensino da matemática por meio de jogos, juntar os motivos que

levam o aluno a querer aprender, distinguir as dificuldades de aprendizagem,

examinar a opinião dos professores sobre os alunos e o método utilizado em sua

prática docente. Um experimento de ensino foi realizado com alunos do 6º ano de

uma escola pública estadual do município de Atibaia-SP. Concluímos, com esta

pesquisa, que o jogo RPG se mostra uma estratégia pedagógica possível para

trabalhar a matemática de forma significativa para o aluno. Mostra-se, além disso,

um espaço por meio do qual os alunos podem expressar suas ideias naturalmente

entre seus pares.

Palavra-chave: Ensino de matemática, Lúdico, Aprendizagem significativa, Jogos.

BRESSAN, Ricardo. RPG strategy as in the teaching of elementary operations in mathematics. 2014. 66 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática)- Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2014.

ABSTRACT

This work is the result of a study on the use of RPG like the 4 basic operations of

arithmetic in schools teaching strategy. The main objective is the quality of education

through play strategies, for example, to develop educational games, create and

publish materials and make the content come to educating more motivating way. The

contribution that is present in the work of theorists is that they share a common

denominator, which is the search for methodological instruments in the service of

teaching and learning mathematics. Other purposes of this dissertation is to identify

the concepts of mathematics teaching through games , join the reasons that lead the

student to want to learn to distinguish learning disabilities , examining the views of

teachers on students and the method used in their teaching practice . A teaching

experiment was conducted with students of the 6th year in a public school of the city

of Atibaia - SP. Conclude from this study that the RPG game shows a possible

pedagogical strategy to work the math significantly to the student. It is show,

moreover, a space through which students can express their ideas naturally among

theirpeers.

Keyword: Teaching of mathematics, Lúdico, Meaningful learning, Games.

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RPG Role Playing Game

PCN’ Parâmetros Curriculares Nacionais

SEE-SP Secretaria de Educação do Estado de São Paulo

NASA National Aeronautics and Space Administration –

Administração Nacional da Aeronáutica e do Espaço

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 10

1.1 Questionamento .............................................................................................. 10

1.2 Organização do Trabalho ............................................................................... 12

1.3 Procedimentos Metodológicos ...................................................................... 13

2 O LÚDICO ........................................................................................................ 15

2.1 Aprendizagem ................................................................................................. 17

2.2 O Ensino .......................................................................................................... 20

3 ROLE PLAYING GAME (RPG) ........................................................................ 22

3.1 O RPG na Escola ............................................................................................. 24

3.2 O RPG na aula de Matemática ....................................................................... 27

4 MATEMÁTICA E EDUCAÇÃO ......................................................................... 29

4.1 O Educador...................................................................................................... 31

5 PESQUISA ....................................................................................................... 34

5.1 Apresentação dos procedimentos em sala de aula ..................................... 35

5.2 Pré-Teste ......................................................................................................... 36

5.3 Pós-Teste ......................................................................................................... 39

6 CONSIDERAÇÕES .......................................................................................... 45

6.1 Conclusões...................................................................................................... 48

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 51

ANEXO A .................................................................................................................. 56

ANEXO B .................................................................................................................. 58

ANEXO C .................................................................................................................. 64

10

1 - INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como objetivo uma reflexão sobre o uso dessa

estratégia/alternativa, o RPG de forma lúdica, para o aprendizado de Matemática,

em especial a resolução das 4 operações da aritmética (adição, subtração,

multiplicação e divisão). Buscamos também proporcionar uma análise dos processos

de construção dos conhecimentos da matemática a partir do RPG como instrumento

de ensino e ambiente de aprendizagem.

Apresentamos situações narrativas envolvendo o RolePlaying Game (RPG)

dentro de um universo téorico referente à crítica e à teoria literária. Ao utilizar o jogo

como ferramenta pedagógica, o educador pode constituir uma alternativa para o

aprendizado. Esta ideia tem como elementos principais o desenvolvimento e o

conhecimento sobre o ensino lúdico, mas objetivando o conceito científico. Para

diminuir as dificuldades, buscamos uma solução por meio da prática que, aliada à

teoria, na construção do conhecimento, pode contribuir para o processo ensino-

aprendizagem da Matemática.

Norteado pelos avanços científicos e pelas mudanças rápidas em diversos

setores da sociedade, é necessário procurar novidades para focar a ludicidade,

fazendo uso de uma nova estratégia didática, que pode ser o RPG, ajudando a

trabalhar, de forma lúdica, uma alternativa eficaz na aprendizagem da matemática.

1.1 Questionamento

Esta pesquisa tem como propósito refletir sobre a possibilidade de se utilizar o

RPG no contexto da aprendizagem, ensinando a matemática por meio de raciocínio

lógico, desenvolvendo o pensamento e a criatividade de construir/adquirir linguagem

numérica e resolução das operações matemáticas básicas da aritmética. A questão

que moveu esta pesquisa foi:

O RPG é uma alternativa para ensinar Matemática,

especificamente, as 4 operações elementares da aritmética?

11

Apresentamos alguns apontamentos teóricos como meios de reflexão sobre o

uso do RPG de forma lúdica na aprendizagem da matemática e, enquanto jogo,

como ele proporciona aos alunos um fator importante de aproximação uns dos

outros, logo, conduzindo-os a uma visão mais globalizada da matemática. A grande

diferença mostrada em relação ao método “convencional” comumente utilizado é a

problematização de situações de maneira que os alunos são levados a usar os

conhecimentos de diversas disciplinas, mobilizar habilidades e levantar hipóteses

para resolver o problema designado.

A educação pela utilização do lúdico sugere uma nova postura, cujo padrão é

aprender brincando, inspirado numa percepção de educação para além do ensino

realizado no ambiente escolar. Quando nos referimos a jogo na educação, este

apresenta uma ligação diferente com aquele conceito marcado há tempos no Brasil,

no qual a competição e as regras fixas foram o que diferenciaram as brincadeiras,

por isso, o jogo é tratado de maneira diferente nos dias de hoje (NIDELCOFF, 1999;

FLEURI, 2003).

Por meio da ludicidade, surge o caráter de jogo nas atividades escolares, seja

ele com regras estritas ou não. Para que o RPG seja importante na sala de aula, é

necessário que sua função educativa seja desempenhada com base em uma

proposta pedagógica. Uma solução para incrementar a aprendizagem é criar jogos

que valorizem o conhecimento tácito do aluno, usando os conceitos, conforme

sugerem os PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais - para cada ciclo escolar. A

Matemática sempre desempenhou um papel único no desenvolvimento da

sociedade, porém, os alunos não percebem a importância e a falta que faz o

conhecimento desta ciência para a resolução das mais diversas situações e

problemas aos quais são expostos no dia a dia (HALL, 1997; CURY, 1998;

ESTEBAN, 2003).

Os alunos precisam saber da importância da Matemática já que ela não se

constitui apenas de um campo conceitual; existem diversas estratégias que podem

auxiliar a sua produção/construção. Os conceitos matemáticos são acessos que, em

maior ou menor grau, são apropriados à realidade; todavia, ela é muito mais

complexa e quem aplica a matemática à realidade precisa ter discernimento e

12

sabedoria, pois a criação da Matemática e seu uso vai depender da sociedade e dos

seus valores (DANTE, 2000).

É necessário que o educador reflita sobre o saber docente matemático, sobre

qual a importância de trabalhar com essa disciplina nas escolas e como construir

uma forma mais prazeirosa de ensinar matemática. O jogo auxilia na aprendizagem

do aluno, ao trabalhar e desenvolver atividades em grupo, pois, com seja com o jogo

ou atividades coletivas, o educador poderá saber quais as formas e estratégias para

lidar com o ensino da matemática (AUSUBEL, 1982; CORBALAN, 1994; COIMBRA,

2011).

O sentido e a relevância do jogo, enquanto ferramenta no processo de

ensino-aprendizagem, na comunicação e na construção do conhecimento, é

direcionada pelo educador, que faz uso dessa metodologia sem no entanto deixar

escapar o objetivo final, que é a aprendizagem duradoura e de qualidade. A

educação é base na construção da ciência, do homem e da sociedade, portanto, ela

é componente fundamental da nossa cultura, um elemento essencial, apesar de ser

seguida conforme as necessidades de cada povo e de cada época (CORBALAN,

1994).

Os educadores precisam fazer das crianças cidadãos “alfabetizados”

matemática e estatisticamente, críticos em relação aos processos de uma vida

econômica, política, histórica e social; conhecedores dos pormenores da linguagem

algébrica/estatística/geométrica. Para compreender melhor o contexto de

aprendizagem é necessário analisar como os seres humanos a elaboram. Assim,

saberemos qual o vínculo que o aluno traz consigo em relação à aprendizagem

(PIAGET, 1984; ALBUQUERQUE, 1997).

1.2 Organização do Trabalho

Esta investigação está organizada em seis capítulos, sub-divididos em

seções.

Após o capítulo introdutório, no capítulo 2, apresentaremos uma visão

detalhada sobre o lúdico, seguindo uma abordagem sobre teorias de aprendizagem,

dando ênfase ao construtivismo.

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Logo após, no capítulo 3, observaremos a importância do ensino para a

aprendizagem, por meio da ludicidade e uma abordagem sobre a importância do

RPG na construção do sujeito social, seu histórico, sua classificação e a relevância

do RPG em sala de aula, além de uma análise sobre os métodos de ensino, assim

como o papel do professor nesse contexto.

No quarto capitulo, relataremos o posicionamento dos alunos frente à

Matemática por meio de uma atividade interdisciplinar experimental preliminar e o

panorama da Educação, além de uma discussão sobre os rumos da educação e a

matemática nos dias atuais.

No capítulo 5, traremos os procedimentos da pesquisa e finalizaremos a

atividade aplicada com foco na matemática, sendo realizada a análise dos dados e

as conclusões baseadas no estudo realizado.

No capítulo final, buscaremos responder a questão proposta inicialmente e

trazer uma base referencial para se trabalhar de forma lúdica em sala de aula.

1.3 Procedimentos Metodológicos

Utilizamos nesta investigação a pesquisa qualitativa dado o caráter funcional

desta opção. Enquanto procedimento de observação, acontece, de certa maneira,

como procedimento de interpretação de fenômenos empregados no cotidiano e que

possuem a mesma natureza dos dados pesquisados pelo investigador. Para Oliveira

(2008):

“... um processo de reflexão e análise da realidade através da utilização de métodos e técnicas para compreensão detalhada do objeto de estudo em seu contexto histórico e/ou segundo sua estruturação” (OLIVEIRA, 2008, p.37).

Essa escolha se deu por aspectos existentes em cada etapa do trabalho. A

fase inicial, a de coleta de dados, deu-se na forma de um questionário impresso,

com questões (problemas) objetivas de aritmética (adição, subtração, multiplicação e

divisão) no qual foram levados em conta a totalidade do raciocínio registrado, não

apenas o certo ou errado. Em um segundo momento, a análise do procedimento de

resolução, o aspecto descritivo do raciocínio e a interatividade para buscar soluções

foram submetidos à análise.

14

Nesta 2ª etapa, enigmas foram propostos ao longo da narrativa de aventura

que os alunos acompanhavam, com os mesmos valores/operações do primeiro

teste, ficando a cargo dos alunos o registro e descrição da resolução. Ao todo, 22

alunos participaram e estes serão denominados doravante como A1, A2, A3 e assim

sucessivamente.

15

2 - O LÚDICO

O século XXI foi denominado por diversos pesquisadores como o século da

ludicidade, pois vivemos em uma época em que o brincar, o lazer, o entretenimento,

expõem situações que ilustram circunstâncias vividas e enfrentadas pela sociedade

atual. Por ser uma dimensão educacional interessante, é importante que os

educadores resgatem a sua essência, aplicando-a como ferramenta de ensino para

seus alunos (SOUZA, 2012). O Lúdico é uma palavra latina – ludus - e seu

significado é “jogo”. Sua origem quer dizer somente o ato de jogar, de brincar, de

divertir-se e um movimento que tem como finalidade criar prazer, ou seja, divertir o

praticante. Porém, a intenção do lúdico na educação é buscar sentimento de

liberdade e ação, buscando situações que deixem os alunos descontraídos.

(HUIZINGA, 2000).

A busca do saber torna-se importante e prazerosa quando a criança aprende brincando. É possível, através do brincar, formar indivíduos com autonomia, motivador para muitos interesses e capazes de aprender rapidamente. É só acreditar, fazendo do brincar momentos de grandes conquistas (MALUF, 2007, p. 9).

Na atividade lúdica, o que mais deixa dúvida na sociedade de hoje é a

característica de um caráter gratuito, sem comprometimento ou objetivo, embora, por

meio dessa característica, o aluno consiga entregar-se à atividade sem se preocupar

com nada, como afirma Pereira (2005). E, segundo este autor, o papel do educador

é estimular o alunado por meios de atividades lúdicas, pois, com isso, o aluno se

sentirá desafiado a criar e oferecer decisões a problemas estabelecidos pelo

educador.

Segundo Negrine (2000, p. 17):

A conduta de viver de modo lúdico situações do cotidiano amplia as oportunidades não só de compreensão das próprias experiências como também de progresso do pensamento. A criança se apoia na imaginação para reproduzir recordações ligadas aos momentos em que toma banho, se alimenta, dorme, passeia. Quanto mais ela puder brincar, refazendo diferente o seu dia-a-dia melhor entenderá o significado dessas experiências e maior condição de progresso o seu pensamento alcançará.

16

A menção do lúdico tanto na educação familiar quanto na educação escolar é

extremamente importante para que as crianças possam no seu cotidiano serem

asseguradas de viver o jogo e as brincadeiras dirigidas para o desenvolvimento de

competências e habilidades para suas vidas. Afinal, o lúdico se desenvolve por meio

de brincadeiras vivenciadas com prazer e é de extrema importância para o

desenvolvimento do ser humano (KAMI, 1991). Assim, observa-se que o lúdico

oferece condições do educando vivenciar situações-problemas a partir do

desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam a criança uma vivência

no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio, permitindo atividades físicas

e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas,

cognitivas, morais, culturais e linguísticas (FRIEDMANN, 1998).

O lúdico e a educação beneficiam o ensino de conteúdos escolares para

motivar as necessidades do ensino infantil (FRIEDMANN, 1998). Sendo assim, o

lúdico demonstra ser um recurso essencial quando utilizado na escola, fazendo com

que as atividades escolares sejam muito mais atraentes e estimuladoras (MACEDO,

2005).

O lúdico é formado por um conjunto linguístico que funciona dentro de um contexto social; possui um sistema de regras e se constitui de um objeto simbólico que designa também um fenômeno. Portanto, permite ao educando a identificação de um sistema de regras que permite uma estrutura sequencial que especifica a sua moralidade. (PIAGET, 1984, p. 44)

Segundo Piaget (1984), em seus estudos, os jogos de regras estruturadas

desenvolvem-se com a idade e apenas eles subsistem na idade adulta. Martinez dos

Santos (1997) diz que Piaget vê o jogo como uma autoajuda para o desenvolvimento

e crescimento da criança. E, segundo Martinez dos Santos, é por meio da esfera

cognitiva que o educando consegue aprender atividades que envolvem simbologia e

brinquedos.

Por meio do lúdico, o desenvolvimento da criança é influenciado no que tange

ao convívio social a interação e organização procedimental; é por meio do lúdico

que a criança consegue desenvolver sua curiosidade e começa a adquirir

autoconfiança, desenvolvendo uma expressão própria do pensamento e da

concentração (VYGOTSKY, 1998; NEGRINE, 2000).

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(...) os “jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e internacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo”. Assim, nesta perspectiva, os jogos lúdicos se assentam em bases pedagógicas, porque envolve os seguintes critérios: a função de literalidade e não literalidade, os novos signos linguísticos que se fazem nas regras, a flexibilidade a partir de novas combinações de ideias e comportamentos, a ausência de pressão no ambiente, ajuda na aprendizagem de noções de habilidades. (FRIEDMANN, 1998, p. 41)

A entrada da criança na escola passa por diversos processos de

desenvolvimento, tanto emocional quanto social, principalmente quando há contato

com o jogo. A importância do ensino da matemática por meio de jogos é fornecer um

espaço essencial para que ela possa compreender melhor o mundo (NEVES, 1992;

MACEDO, 2005).

O educador deve oferecer formas didáticas diferenciadas, como atividades físicas para que a criança sinta o desejo de pensar logicamente. Isto significa que ela pode não apresentar predisposição para gostar da disciplina e por isso não se interessa por ela. Daí, a necessidade de implementar atividades lúdicas na escola. O jogo possui um caráter competitivo, e certamente o possui, mas ao contrário dos objetivos da competição que visa rendimento, o lúdico nas brincadeiras propicia momentos de distração, descontração e fantasia e contribui para o aprendizado, sendo assim uma forma de aprender (CORBALAN, 1994, p. 132).

O jogo é uma forma de expressão para o desenvolvimento infantil, pois,

quando a criança está jogando, ela assimila como se fosse a realidade e, desta

forma, seu comportamento é regulado pelas reações, sendo elas agradáveis ou não.

Por meio do jogo, os alunos exprimem sua interpretação da vida e do mundo,

apresentando a importância do lúdico no ensino. O jogo faz parte de uma atividade

que envolve raciocínio, habilidade e reflexão e seu papel principal é a competição de

uma forma lúdica muito rica (HUIZINGA, 2000; PEIXOTO, 2005).

2.1. Aprendizagem

Em um contexto social, o mundo de hoje está em constante mudança, o que

acaba exigindo que os educandos estejam sempre atualizados com o mundo em

que vivem, e, assim, representar informações conforme uma instrução fornecida já

não mais obtém efeito em relação à educação e à aprendizagem; entretanto, a

forma de aprender imposta pelo mundo moderno degrada os efeitos da

aprendizagem. Ao mencionar o educador neste trabalho, geralmente, não nos

18

referimos apenas ao educador, mas, em geral, a qualquer indivíduo que em certa

circunstância adota o papel de instruir, colaborar ou ensinar o restante das pessoas

(PIAGET, 1984; MORIN, 2001; ROSSI, 2003).

Educar é uma ação que sempre possui intencionalidade. Quando um pai instrui ao seu filho, já estabelece um objetivo que almeja alcançar com aquelas palavras. Da mesma forma, quando um governo estipula diretrizes educacionais, o faz visando um resultado específico, geralmente voltado a atender as demandas do mercado ou ainda a difundir determinados valores culturais, como aconteceu durante o período da ditadura, em que o ensino de história e “moral e cívica” tinham por objetivo formar uma memória nacional e desenvolver apego à pátria, diferente das necessidades atuais, em que se busca apreender a pluralidade da memória humana (MORIN, 2001, p. 12).

Apesar de ter conhecimento acerca de determinada área do conhecimento,

específicos de cada indivíduo, tanto alunos como professores necessitam passar a

um quadro no qual uma informação precisa ser trabalhada simultaneamente com

outras, de diferentes esferas e conteúdos.

O que estudamos estão influenciados e constituídos por sentimento e posição intelectual que envolve expectativas, direções pessoais, as emoções e o pensamento não podem ser separados; por isso é que um clima emocional apropriado é indispensável para uma educação profunda (LIBÂNEO, 1999, p. 245).

É necessário que a escola mostre resultados, mas nem sempre o positivo é

sinônimo de aprendizagem. Para evitar esforços inúteis, é importante que esses

objetivos sejam alcançados ano após ano; é fundamental a presença de gestores

que ajam como líderes competentes, capazes de executar ações direcionadas para

esse foco. Nem sempre a aprendizagem é compreendida enquanto processo,

porém, existe uma opção por uma educação emancipadora, que apresenta

qualidades referenciadas. Sendo assim, o processo é entendido em sentido duplo,

no qual todos aprendem e todos ensinam (PIAGET, 1984; PERRAUDEAU, 1999).

O aluno não deseja mais ficar ouvindo só a fala do educador, ele valoriza e

sabe que sua aprendizagem também depende de suas potencialidades, de seu

interesse. Apesar de contraditório, quando se trata de aprendizagem, o aluno aponta

claramente o caminho pelo qual as instituições escolares poderiam aprofundar e

melhorar os processos de aprendizagem e formação dos alunos, bem como otimizar

as metodologias de ensino a serem empregadas pelos educadores (HAYDT, 2006).

19

É por meio da aprendizagem que uma pessoa utiliza suas habilidades para

adquirir conhecimento, todavia, cada indivíduo tem seu próprio modo de aprender.

Sendo assim, existem vários estilos de aprendizagem que a pessoa utiliza para

aprender (NÓVOA, 1992, p. 17):

Físico (indivíduo que usa muito a expressão corporal) Interpessoal (indíviduo introspectivo) Intrapessoal (indíviduo extrovertido) Linguístico (aqueles que se expressam melhor com palavras) Matemático (os que usam mais o pensamento/raciocínio lógico) Musical (se interessam mais por sons e música) Visual (exploram mais o aspecto visual das coisas)

Dessa maneira, podemos entender que, com os métodos ensinados, os

alunos lembram os conteúdos, utilizando estratégias de associação e elaboração.

Contudo, uma das preocupações do educador é como avaliar de forma a contribuir

com a aprendizagem do educando (SEVERINO, 1991).

A prática é um elemento essencial, pois o saber prático passa a ser

valorizado como o saber que pode resolver os problemas do cotidiano e a

perspectiva da prática relacionada com os processos de aprendizagem considera

relevante pesquisar processos metacognitivos para observar como eles se

encontram atualmente na percepção dos alunos. As instituições educativas passam

a se responsabilizar por outros aspectos da formação humana que não foram

abordados em profundidade pela instituição familiar.

Uma questão importante relacionada com os processos de ensino-

aprendizagem é que o aluno percebe que uma razão da dificuldade de

aprendizagem pode ser causada pela metodologia do educador juntamente com a

possibilidade de alguns alunos ainda utilizarem estratégias de aprendizagem de

origem associacionista, baseada na repetição simples. Ou seja, o fato de não serem

autônomos, não terem domínio nem consciência dos processos de aprendizagem

justifica-se ao se saber que os alunos utilizam estratégias de repetição, dependendo

exclusivamente daquilo que é transmitido pelos educadores (PIMENTA, 2000).

De fato, os educadores precisam refletir sobre suas práticas de ensino e

adequar-se às transformações que os novos tempos exigem. Precisam também

direcionar o ensino para o autoconhecimento dos alunos e à certeza de que a

20

aprendizagem também depende das atitudes deles enquanto sujeitos do seu próprio

aprender (PIAGET, 1984; SCHON, 1992).

Parece que para enfrentar as dificuldades, eles, os alunos, utilizam estratégias construtivistas. A leitura é um tipo de aprendizagem por reestruturação, uma estratégia de elaboração, com a finalidade de construir significados internos (SCHON, 1992, p. 53).

As condições de acesso crítico ao texto possibilitam a existência de um leitor

ativo, que dialogue criativamente com ele, a ponto de essa leitura interferir em sua

própria vida.

(...) a aquisição da leitura se transforma em um instrumento de ascensão social. Isso confirma a hipótese de a leitura ser um instrumento a mais a serviço da escalada econômica no contexto atual. Ainda assim, o texto não preexiste à sua leitura; por outro lado, leitura não é aceitação passiva, mas é uma construção ativa, pois cada leitura é nova escrita de um texto. Um mesmo texto multiplica-se em infinitos textos conforme a quantidade de leituras (SEVERINO, 1991, p. 73).

A leitura é uma das poucas aquisições humanas que pode libertar ou dominar

na mesma intensidade. Ela pode ser considerada, após a linguagem oral, uma das

principais formas de comunicação e expressão do pensamento, pois por meio da

leitura se transmitem/constróem ideologias e argumentação. Portanto, é essencial

que se conscientize os indivíduos, os que aprendem e os que ensinam, a respeito de

como ler e analisar cuidadosamente o que foi apresentado, no sentido da construção

do raciocínio da proposta da tarefa. Ensinar os alunos a se tornarem leitores críticos

é uma das principais funções do educador (LANIER, 2003; SILVA, 2011).

2.2. O Ensino

Educar é fazer com que os professores e alunos façam da sua vida um

processo permanente de aprendizagem, de desenvolvimento das competências de

entendimento, emoção e comunicação que lhes possibilitem descobrir seus espaços

pessoais, sociais e profissionais e além disso, fazer deles um cidadão realizado e

produtivo. Na sociedade da informação em que vivemos atualmente, todos

permanecemos reaprendendo a conhecer e a integrar o individual, o grupal e o

social (NÓVOA, 1992).

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A aprendizagem é um processo de adaptação ativa, por meio do qual o sujeito, em razão de uma situação determinada, acaba recebendo, bem como incorporando os esquemas de conduta, resultantes em situações similares ora vividas, podendo ocorrer à modificação de tais esquemas com a finalidade de produzir uma conduta totalmente adequada a situação vivenciada no presente (POZZO, 1998, p. 76).

Sabemos que a aprendizagem e o desenvolvimento estão relacionados ao

afeto. Um fato de emoção que aconteceu é mais lembrado que um fato indiferente,

mas, quando um educador comunica algo a um aluno, ele precisa atingir seu

sentimento e emoção. O ensino é decorrente de uma relação pessoal do professor

com o aluno. Sendo assim, o segredo do ensino é a motivação pessoal do professor.

Essa motivação pode e precisa ser orientada, mediante planeamento e metodologia

apropriada (ESTEBAN, 2003; FILHO, 2005).

As escolas precisam de profissionais responsáveis e competentes para

ensinar, apoiar e incentivar os alunos, para que o façam com liberdade e

tranquilidade. Contudo, para que tenham bons resultados, o processo de ensino

precisaria, além de honrar o processo natural de aprendizagem, simplificar-se e

desenvolver-se no que tange às relações de poder dentro da sala de aula. No

entanto, como visto anteriormente, cada um tem um papel diferente para

desempenhar na sala de aula, e compete ao professor tomar as iniciativas

(ESTEBAN, 2003; FILHO, 2005).

22

3 - ROLE PLAYING GAME (RPG)

RPG é a sigla em inglês para roleplayingame, cuja tradução é “jogo de

interpretação” ou “jogo de representação de personagens”. Surgiu em 1974, com o

lançamento da primeira edição do mais famoso RPG do mundo -

Dungeons&Dragons - criado por Gary Gygax e Dave Arneson, elaboradores de

jogos de tabuleiro com miniaturas e estratégia. Os dois autores eram jogadores de

tabuleiro e, em algum momento, pensaram: “por que o jogo segue sempre o mesmo

roteiro? Porque estar limitado a este único e pré-definido enredo?”. Foi a partir daí

que surgiu a ideia de fazer seu personagem com histórico e contexto, delimitar sua

personalidade, seguir o rumo que desejar sem prejudicar a história (WINTER, 1999;

BRESSAN; NASCIMENTO, 2012).

Em um jogo de RPG, os jogadores assumem o papel de personagens fictícios em cenários variados, como se fossem heróis de filmes de aventuras. Este é um jogo de contar história, onde um jogador (chamado de “Mestre”) fica responsável por narrar uma aventura enquanto os outros participantes controlam personagens dessa história descrevendo suas ações, fazendo com que a narrativa seja criada coletivamente. Nessa história ocorrem enigmas e situações onde os personagens dos jogadores resolvem cooperando entre si, pois o jogo não possui vencedores ou perdedores (BRESSAN; NASCIMENTO, 2012, p. 3).

Figura 1. RPG de mesa. Fonte: http://ramonasmeii.blogspot.com.br/2013_05_09_archive.html (acessado em 27/12/13)

23

A moral da história é fazer com que os jogadores possam refletir que somente

trabalhando em grupo conseguirão atingir o objetivo proposto e conseguir que todos

os problemas sejam resolvidos da melhor maneira possível, tentando promover a

interação e a resolução entre todos os integrantes, e, por fim, mostrar algumas

propostas para apreciação do grupo (BRESSAN; NASCIMENTO, 2012).

O RPG é jogado, geralmente, em volta de uma mesa, ou mesmo no chão. Não utiliza tabuleiro e nenhum tipo de peça. Em sua esmagadora maioria, o único elemento necessário além do livro e da ficha ou planilha da personagem (folha de papel que contém todas as informações sobre a personagem) são os dados. A representação teatral é verbal, não cênica, aproximando-se de uma leitura de texto (como a que antecede os ensaios no palco). Alguns jogadores representam de modo descritivo, em terceira pessoa ("minha personagem faz isso, ele diz aquilo"), outros em primeira pessoa ("eu pego minha espada e saio gritando pelo corredor") (RIYIS, 2004).

Figura 2. Dados de RPG. Fonte: http://amalgamasrpg.wordpress.com/o-que-e-rpg/ (acessado em 27/12/13)

Sendo assim, o Roleplaying Game (RPG) acaba se tornando, ao mesmo

tempo, uma estratégia e uma brincadeira por meio da qual os participantes têm que

controlar as ações e cooperações de seus personagens entre si, assim

desenvolvendo histórias coletivamente. Um exemplo da construção coletiva e

cooperatividade do RPG é que astronautas norte-americanos foram recrutados para

uma missão em 1996 e os estudiosos da NASA resolveram tirar de cena jogos que

incentivavam a competitividade para que a missão não corresse riscos devido a

conflitos decorrentes dessa “competição”. As consequências causadas pelos jogos

de tabuleiro eram estresse, tédio, ansiedade e depressão pela permanência

prolongada no espaço. O RPG foi considerado um jogo de cooperação e interação

persistente, sem, no entanto, promover competição.

24

Figura 3. Mesa do RPG em miniatura.

Fonte: Botrel (2003).

A ênfase, então, no RPG, é a diversão, ou seja, o aspecto lúdico do jogo.

Levando em consideração que o sistema de ensino, em sua maior parte, não se

importa em tornar o ensino-aprendizagem das operações básicas mais motivadora e

prazerosa, o uso do RPG é uma estratégia a mais na tentativa de “retirar” desta

disciplina o status de entediante e sem sentido. Por não conter uma regra de

vencedores ou perdedores, o RPG não é precisamente um jogo, mas uma maneira

de produzir uma história literária em que todos são participantes (SEBERNA, 2006;

JUNIOR, 2011).

O RPG se expõe como uma estratégia de ensino possível ao agir pela

expressividade da imaginação, desenvolvendo criatividade, capacidade para

resolver problemas, promoção das relações interpessoais e conectar os conteúdos

escolares com ações da vida (BOTREL, 2003; BRESAN, 2010).

3.1. O RPG na Escola

Alguns educadores, na década de 90, utilizaram o RPG como uma ferramenta

de auxílio pedagógico. No Brasil, um jogo chamado “Desafio dos Bandeirantes”

surgiu ao público no ano de 1992, retratando o país no período colonial, com as

lendas do folclore nacional e as expedições jesuítas como pano de fundo das

histórias. Naquela época, também foi lançado a versão em português de Generic

25

Universe Role Playing Game System (GURPS), jogo com um conjunto de regras

“genéricas”, que poderia ser utilizado em qualquer espaço/tempo desejado pelo

professor, de acordo com seu objetivo, ao contrário da maioria dos RPGs, que já

vem “moldado” em um determinado referencial histórico ou contexto

poético/dramático.

A dúvida do educador ao introduzir jogos lúdicos é que estes possam desviar

o foco do trabalho, permanecendo apenas o caráter de recreação e até mesmo

porque métodos lúdicos nem sempre estão disponíveis, são de fácil acesso e/ou

compreensão. Para que o RPG permaneça a favor do ensino, é necessário entrar no

universo adolescente da sala de aula e, nesse panorama, os jogos lúdicos e a

intermediação do educador poderão favorecer espaços e situações de

aprendizagens que verbalizem os recursos e habilidades afetivas de cada aluno em

seu desenvolvimento, referentes aos diversos campos de conhecimento da

matemática.

Figura 4. Crianças aprendem a jogar RPG na Escola. Fonte: Santos (1997).

Na sala de aula, o objetivo do trabalho com jogos é proporcionar um ambiente

de aprendizagem agradável aos educandos e ao educador, para que aconteça a

ambientação na história do jogo, mas permanecendo no foco pedagógico, ou seja:

26

Melhorar o entrosamento entre os educandos, promover a desenvoltura na linguagem e expressão, raciocínio, trabalho em grupo, estimular a curiosidade. Tudo isso para que os mesmos estejam inseridos por si só, no processo de construção de sua aprendizagem; e que ele seja realizado em um ambiente prazeroso de cooperação/interação - base do RPG - entre os alunos, entre aluno e educador, que por diversas razões se mantém distante da realidade e vivência do educando e sem dar-lhe a chance de ser sujeito ativo no seu aprendizado.

Promover uma reflexão na adequação no método de “contar histórias” nos diversos ciclos de estudo; auxiliar no aperfeiçoamento da prática docente, já que o educador também é exigido de uma forma constante no desenvolvimento e devolutiva tanto da história quanto do conteúdo, que não pode ser suplantado em detrimento da diversão; na pesquisa exigida para “costurar” todos os elementos de uma história atrativa com o currículo da sua disciplina.

Incentivar o educador a buscar elementos diversos de “feedback” para incrementar suas aulas, “ornamentando” sua história e trazendo novos formatos de exposição do conteúdo, aguçando a curiosidade dos discentes em aprender (GRANDO, 2000, p. 45).

Em relação à colaboração do RPG no ensino, cada educando produz e

compartilha conhecimento do seu jeito e o educador personaliza sua avaliação do

educando, já que cada um deles pode cooperar no/para o desenrolar do jogo de

forma diferenciada.

As posturas, atitudes e emoções demonstradas pelas crianças, enquanto se joga, são as mesmas desejadas na aquisição do conhecimento escolar. Espera-se um aluno participativo, envolvido na atividade de ensino, concentrado, atento, que elabore hipóteses sobre o que interage, que estabeleça soluções alternativas e variadas, que se organize segundo algumas normas e regras e, finalmente, que saiba comunicar o que pensa, as estratégias de solução de seus problemas (GRANDO, 2000, p. 17).

Figura 5. O Tradicional RPG de Mesa. Fonte: Santos (1997).

27

3.2. O RPG na aula de Matemática

Ainda que compreendamos a contextualização em que o RPG está incluído,

começamos a tratá-lo como um instrumento lúdico de grande potencial para a

aprendizagem. Contudo, para distinguirmos o seu valor na prática de ensino, temos

que, primeiro, considerá-lo como jogo e, desta forma, observar inicialmente seu valor

como instrumento pedagógico. Em relação a isso, mostra-se o quanto o lúdico é

importante para as pessoas e como o lazer promove benefício na ação de cada

indivíduo, conduzindo o surgimento de um universo cheio de imaginação (ROCHA,

2006; ROSA, 2011).

Quando se fala do universo imaginativo criado por cada indivíduo, durante o ato de brincar, relaciona-se a imaginação com a construção do conhecimento. A imaginação nasce do jogo, o expusemos como algo absolutamente certo, convincente e central por seu significado: antes do jogo não há imaginação”. Podemos concluir que o jogo possui uma estreita relação com o conhecimento, que deve ser construído, através de um ambiente que propicie a sustentação do universo imaginativo (ROSA, 2011, p. 8).

O jogo proporciona um cenário amplo para a educação matemática em bases

cada vez mais ligadas à ciência. Cremos que esse ambiente precisa ser o nosso

apoio no tocante ao processo educacional. Dessa forma, o RPG é considerado um

jogo de grande importância nesse cenário (FALKEMBACH, 2006). Podemos

apresentar outros fatores que mostram a importância do RPG nas aulas de

Matemática:

Ao transformar a aula em jogo, facilita-se o envolvimento do aluno com o tema, tornando a aula mais agradável, divertida e produtiva; O RPG apresenta o aspecto “interativo”, o que significa uma grande contribuição na prática escolar, no sentido de participação e troca; O RPG, como o nome diz, é um jogo (...) Nenhum outro jogo pode representar com tantos detalhes o mundo, seus moradores e suas particularidades”, o que, consideravelmente, propicia um melhor entendimento de: matemática (noção de espaço), geografia (física, política e econômica), sociologia (cidadania), entre outras disciplinas; O RPG pedagógico procura estimular a participação do aluno como agente de seu próprio aprendizado”. Assim, tem a autonomia como característica relevante dentro da Educação e, em conseqüência, da Educação Matemática; Com uma simulação como o RPG, podemos demonstrar mais facilmente o que será útil na aplicação do conteúdo. O aluno estudará para obter maior ganho...”, o que faz imaginarmos uma contribuição grandiosa para a prática

28

do professor e para o entendimento do aluno, assim como, a vivência do mesmo, em relação ao conteúdo (BOTELHO, 2004, p. 9).

Figura 6. O RPG aplicado a aula de Matemática. Fonte: Rocha (2006).

Então, o jogo, o RPG, é uma ferramenta educacional de grande valor e o uso

do lúdico, em sala de aula, pode beneficiar o ensino e a aprendizagem que

acontecem no ambiente escolar, como afirma Rocha (2006). Ainda segundo este

autor, nessa circunstância, determinando as contribuições específicas do RPG na

Matemática, não intencionamos, de forma alguma, mostrar que descobrimos todas

as características que mostram a importância do RPG como jogo, em sala de aula.

29

4 - MATEMÁTICA E EDUCAÇÃO

A Matemática, historicamente, apresenta-se como uma grande necessidade

humana, mas, nos dias atuais, deparamo-nos, dentro da educação matemática, com

resultados insuficientes conseguidos na docência desta matéria em diversos níveis

de ensino, começando na pré-escola até a universidade.

Com o passar do tempo, o motivo deste baixo desempenho na Matemática

tem sido atribuído aos alunos, o que faz com que os professores busquem diferentes

estratégias e opções metodológicas que estimulem e simplifiquem a compreensão

dos conteúdos. Esta busca tem provocado a conscientização da ação de uma base

teórica para estabelecer a prática, apesar de ainda existirem professores de

Matemática que apresentam posturas e rigores científicos, valorizando a

memorização de conceitos e, sobretudo, o domínio de classe (PIAGET, 1984;

PEREIRA, 2009).

Dentro da escola existem professores que ensinam essa matéria de maneira

bastante formal, cujos conteúdos dados são aqueles que estão nos livros e os

métodos de ensino são exercícios de fixação ou de aprendizagem sem, no entanto,

alcançarem resultados satisfatórios. Temos conhecimento de que a Matemática é

importante para qualquer pessoa. Por isso, é relevante que todos a tenham em seu

currículo escolar (BORBA; SKOVSMOSE, 2001).

As estruturas matemáticas vêm ter um papel social tão fundamental quanto o das estruturas ideológicas na organização da realidade. Primeiros passos da matemática foram o resultado do ato de se manejar a realidade para sobreviver e para transcender, explicando, entendendo e criando (MACIEL, 2009, p. 14).

A Matemática é uma matéria favorável à interdisciplinaridade sendo

aproveitada praticamente em todas as áreas do conhecimento científico. Existe um

espaço vazio entre a matemática escolar e a exercida no dia-a-dia. Compreendemos

que a Matemática é invenção da cultura humana e sempre irá fazer parte da nossa

vida, mas necessita ser exercida de maneira que todos consigam aprender. É uma

ciência exata e sua produção abrange o pensar crítico e criativo (SANCHES, 2003;

ROSA, 2011).

30

Registros arqueológicos mostram que a Matemática sempre foi parte da atividade humana. Ela evoluiu a partir de contagens, medições, cálculos e do estudo sistemático de formas geométricas e movimentos de objetos físicos. Raciocínios mais abstratos que envolvem argumentação lógica surgiram com os matemáticos gregos aproximadamente em 300 a.C., notadamente com a obra "Os Elementos" de Euclides. A ciência se desenvolveu principalmente na Mesopotâmia, no Egito, na Grécia, na Índia, no Oriente Médio (LOPES, 1998, p. 32).

Nos dias de hoje, a Matemática está em diversas áreas do conhecimento,

compartilhando de maneira expressiva o desenvolvimento de seus ensinamentos

recentes.

Em casa, nas escolas, no trabalho, todos precisaram de energia elétrica. E para que ela chegue até nós é feito um levantamento de toda a energia ofertada no país, dos custos para transmiti-la e distribuí-la e do nível de necessidade dos consumidores. É a Matemática que permite realizar todos esses cálculos e selecionar as propostas de produção das várias usinas e deste modo, se obter a maior segurança no abastecimento e os menores preços para os usuários (PEREIRA, 2009, p. 2).

Os alunos precisam saber lidar com as ferramentas e as teorias matemáticas,

pois, ainda que invisível, ela exerce um papel cada vez mais importante no cotidiano

dentro e fora do ambiente escolar. Entretanto, é importante que o docente domine a

disciplina que está lecionando e seja criterioso para saber escolher o que

verdadeiramente é básico e fundamental para o desenvolvimento da competência de

pensar dos alunos (PEREIRA, 2009).

Os professores de Matemática comumente ensinam seus alunos por meio de

uma mera transmissão de conhecimento, em via única, sendo o professor o

transmissor e o aluno receptor neste processo. Tal ciscunstância acompanha a

realização repetitiva e meramente automatizada de exercícios, conduzindo, por meio

do aluno, futuras memorizações de como estes exercícios foram desenvolvidos.

Devido a isso, o professor dita a matéria, os alunos acabam respondendo os

questionários e o caráter da avaliação fica a cargo do saber se na hora da prova o

aluno memorizou tudo que foi dito pelo professor (ROSA, 2011; TEXEIRA, 2012).

A Matemática faz parte da nossa cultura, seja por meio da economia, da

tecnologia, do comércio ou até mesmo nos afazeres mais simples. A maior parte das

pessoas tem conhecimento de que a Matemática está presente em nossas vidas,

mas não percebem que suas aplicações abrangem determinações grandes e

abordam a sociedade de maneira tácita. Nos dias de hoje, a Matemática é essencial,

31

principalmente com o desenvolvimento de novas áreas de conhecimento e a

convicção que temos é que ela tem se tornado bastante importante para o indivíduo

(ZORZAN, 2004).

A matemática está presente até nos novos medicamentos, nas técnicas de diagnóstico por imagem, como a tomografia computadorizada e a ressonância magnética, e nos equipamentos dos modernos centros cirúrgicos, que permitem que um médico realize uma cirurgia à distância. A matemática está presente até no cálculo do grau de seus óculos (PEREIRA, 2009, p. 2).

A humanidade compreendeu que é impossível viver sem os conhecimentos

matemáticos e que ela exerce um papel essencial, envolvendo a sociedade,

começando com uma compra básica de um produto até as mais difíceis situações do

dia a dia (SOUZA, 2012). Em relação a esses fatos, concluímos que, em diversas

vezes, a atividade mental de nossos alunos é desprezada, impedindo que sua

capacidade cognitiva se desenvolva.

4.1. O Educador

A escola tem a responsabilidade de fornecer a todos ensino de qualidade e

formar pessoas capacitadas e preparadas para o futuro. O conhecimento que os

alunos trazem consigo é uma bagagem que faz parte de sua trajetória de vida e

demandaria ações que o docente possa registrar, que animaria o estudante a

aprender e a avançar em busca de novos conhecimentos (RAYS, 1995).

A educação faz parte do grupo das profissões impossíveis. A criança ser capaz de dominar os seus impulsos é o grande objetivo da educação, para tal, o educador tem de inibir, proibir e reprimir. No entanto, esta repressão acarreta o perigo da doença neurótica. Deste modo o educador depara-se com um dilema, escolher entre a repressão e a permissão, estando lúcido que em ambos os casos, afetará negativamente a criança. A única hipótese é o educador ajudar o aluno a sublimar o maior número possível dos seus desejos e a satisfazer apenas alguns (COSTA, 2012, p. 20).

O grande desafio da escola está dentro do contexto da sociedade brasileira,

colaborando na criação de um pensamento capaz de ajudar na construção de uma

nação e determinar uma consciência coletiva das escolas e uma mudança na

postura em relação ao trabalho. Torna-se normal o educador deparar-se com

limitações graves no ensino, especialmente devido às questões sociais, e ele está

sempre sendo confrontado em relação aos limites de seu controle sobre os alunos

32

quando uma formação profissional apropriada não é apenas por si uma garantia do

sucesso profissional (FREIRE, 1996).

O fracasso é característico da profissão docente, porém o fracasso dos alunos é também o dos educadores e do sistema educativo. Numa profissão técnica, a competência não exclui nem o erro, nem o sucesso, mas um e outro são excepcionais. Nas profissões que trabalham com pesssoas é preciso aceitar, como uma “inevitabilidade”, os semifracassos ou mesmo os fracassos graves (LOBATO, 1986, p. 67).

O trabalho docente é privilegiar não apenas o processo de ensino, mas o

processo de ensino-aprendizagem, em que a ênfase esteja presente na

aprendizagem dos alunos e não na transmissão de conhecimentos por parte dos

educadores (MANGUEL, 1997).

Como qualquer profissão, a de educador tem algumas especificidades. Esta requer qualificações académicas e pedagógicas. As académicas baseiam-se nos saberes-fazer que seja objeto de uma transmissão ou transferência, as pedagógicas são as metodologias e técnicas que utiliza para o exercício da sua atividade profissional (COSTA, 2012, p. 25).

O desafio do educador atual é ensinar desenvolvendo no aluno aspectos de

consciência, ética, valores, atitudes, cidadania, responsabilidade cívica e autonomia,

e, acima de tudo, uma atitude em relação ao aluno, formando um indivíduo crítico às

questões que permeiam o cotidiano dentro e fora da escola. Partindo dessa

premissa, entende-se que a ciência, a tecnologia e o conhecimento em si avancem

de maneira cada vez mais rápida, como de fato tem acontecido nos últimos tempos,

muitas vezes com o educando superando o conhecimento do professor no manuseio

da tecnologia.

O educador tem de ter consciência que, quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender, ou seja, ensinar não é só transferir conhecimentos ao outro, não há docência sem discência, estas se explicam e apesar de haver dois sujeitos diferentes (aluno-educador) não se reduzem à condição de objeto, um do outro (PILETTI, 1995, p. 87).

Quanto mais criticamente o educador desempenhar sua função face a

competência de aprender do educando, tanto mais irá estimular a curiosidade do

aluno. A importância do papel do educador ocorre pela tarefa docente de não

somente ensinar os conteúdos, mas, além disso, ensinar a pensar o certo e, por este

motivo, o educador precisa tornar-se decisivo, não ficar apenas repetindo certas

frases ou ideias, tornando-se um desafiador (MATOS, 2001).

33

A qualidade de ensino de um educador depende da criação de um sistema de

dados que permita usos específicos, ou seja, capacite o aluno para tratar e

interpretar informações, buscar soluções para os problemas da sociedade e

interargir com ela.

Nos princípios dos anos 80, a imagem do educador era tudo menos altruísta, os educadores respiravam envolvimento político por todos os poros. As Ciências da Educação não tardaram em descobrir as lutas internas que percorriam as escolas, onde os ganhos de uns significam perda para outros. As relações de poder são sempre assimétricas (COSTA, 2012, p. 32).

Assim, faz-se necessário repensar a formação dos educadores, bem como

condições de trabalho , fazendo com que os docentes sejam obrigados a acumular

uma jornada de trabalho que não lhes permita a atualização profissional. Diante da

presente realidade, os educadores, mesmo que desestimulados, devem ter

consciência que é por meio deles que as crianças e os jovens acabam por processar

informações, pois estes profissionais passam a ser considerados referências para os

seus alunos. Cabe ao educador não permitir que questões políticas, profissionais e

pessoais transpareçam e/ou interfiram em sua prática docente e na formação do

aluno.

34

5 - PESQUISA

Nesta pesquisa, buscamos, por meio da estratégia do RPG, ensinar

Matemática. Os sujeitos de pesquisa eram alunos de uma sala de 6º ano de uma

escola estadual de Atibaia, SP, no ano de 2012. Contamos com a ajuda da

professora da disciplina que ministrou aulas nesta sala durante o ano letivo e se

prontificou a participar da pesquisa. Por seu intermédio, bem como do grupo gestor

da escola, tivemos acesso aos alunos para lhes explicar o objetivo do trabalho e

como ele seria realizado.

A princípio, escolhemos trabalhar no 6º ano por este ser a base do ensino

fundamental II e representar uma mudança na vida escolar dos alunos, pois, ao

ingressar nesta fase da escolaridade, as diferenças com relação a metodologia de

trabalho, ao relacionamento com os professores e, sobretudo, à responsabilidade

estudantil apresentam uma mudança abrupta.

O aluno precisa acostumar-se a um professor com outro perfil e que ministra

aula de 50 minutos. É preciso acostumar-se aos novos conflitos que são impostos

pela nova fase como a (i)maturidade, o convívio com os demais colegas e o nível de

responsabilidade. A diferença no tratamento que os professores dispensam ao aluno

é uma ruptura com o “costume” anterior, no qual o profissional passava todo o

período acompanhando o aluno e, nesse “novo ciclo”, isso já não acontece. Embora

o afeto nas interrelações permaneça, provavelmente, demorará mais tempo para ser

estabelecido entre o professor e seu aluno.

O período de adaptação varia de aluno para aluno, mas eventuais

dificuldades e deficiências na aprendizagem dos anos anteriores logo aparecem. Por

ainda guardarem muito dos procedimentos concretos a que eram submetidos no

ciclo I do ensino fundamental e a receptividade no aprender, escolhemos este ano

para realizar nossa pesquisa.

O trabalho foi pautado em problemas envolvendo as 4 operações elementares

da aritmética (adição, subtração, multiplicação e divisão). Tais operações formam a

base dos conteúdos das Ciências Naturais.

35

Primeiramente, a professora da sala foi apresentada à pesquisa (objetivos,

breve relato teórico e expectativas), instruída sobre os procedimentos que seriam

realizados com os alunos (apresentação do projeto, pré- e pós-teste), tempo

necessário para aplicação do projeto e sua participação no decorrer dos trabalhos.

5.1 Apresentação dos procedimentos em sala de aula

Na primeira aula, apresentamo-nos aos alunos como estudante de mestrado,

o que era este curso e que estava ali para realizar um trabalho de pesquisa para

tentar ajudá-los a “aprender matemática de um jeito diferente”. Explicamos que isso

se daria por meio de um jogo de contar histórias, que eles fariam o papel de heróis

para resolver alguns problemas que lhes seriam apresentados e que isso seria feito

em grupo.

Prontamente, todos se dispuseram à participar, sem exceções. Continuamos

dizendo que os problemas que fossem apresentados aos grupos poderiam ser

resolvidos da forma que achassem conveniente, mas seria necessário registrar a

resolução por meio da escrita, explicar oralmente o método utilizado e que todos

tivessem participação na história, por menor que fosse tal participação.

Esclarecemos que mesmo sugestões que, a princípio, parecessem absurdas

poderiam ser a solução dos problemas que surgiriam e que, por isso, deveriam

testá-las sempre, sem negligenciar a opinião de nenhum colega do grupo.

Apresentamos os dados (6 e 20 faces) que usaríamos para resolver as

disputas/testes do jogo e de que forma as jogadas de dados acontecerão:

determinar-se-á um número representando a dificuldade do teste/ação a ser

realizado e se eles precisarão “tirar” mais ou menos do que este número na jogada

de dados, além do tipo de dado a ser usado.

No restante desta primeira aula, respondemos perguntas diversas sobre o

funcionamento do jogo, o que podia ou não ser feito, a ambientação que usaremos

(fantasia medieval) e demostramos um pouco da mecânica do jogo por meio de uma

aventura solo (ver Anexo A), como introdução ao RPG.

Nesse trabalho introdutório, com objetivos recreacionais, utilizamos uma

aventura solo, em que basicamente se deve ler um texto dividido em vários recortes

36

não sequenciais e que, ao final de cada recorte, existem possibilidades que o leitor

precisa definir para dar prosseguimento à história. Neste momento, já pudemos

verificar um grande interesse dos alunos pela leitura e a interpretação dos textos na

busca pela continuidade do jogo embora a ansiedade e impaciência de alguns

alunos, ávidos pelo desenrolar do jogo tenham atrapalhado parcialmente a atividade.

5.2 Pré-Teste

No pré-teste, aplicamos uma série de 8 situações-problema (ver Anexo B)

envolvendo as 4 operações básicas da aritmética. Os alunos deveriam resolver as

questões da forma que pudessem organizar o registro do procedimento no

formulário do teste, além do resultado final. O envolvimento da professora nesta fase

do teste foi o de acompanhar a leitura prévia dos problemas com os alunos

esclarecendo possíveis dúvidas quanto ao significado das palavras que os

problemas continham. Procuramos orientar a professora para que não passasse

desse “ponto” e deixasse que eles interpretassem os problemas sozinhos, já que o

propósito do teste era o de fazer a verificação dos conhecimentos que eles tinham e

como o RPG poderia ajudá-los posteriormente.

As questões 1, 4, 5 e 8 envolviam noções e propriedades de divisão de

números naturais. As questões 2, 4, 6, 7 e 8 tratavam da multiplicação de números

naturais e suas propriedades (divisibilidade, números primos). Especificamente, a

questão 3 envolvia a subtração, embora todas as demais questões possam ser

resolvidas com associações de adição e/ou subtração.

Imediatamente após o teste, questionamos quais foram as maiores

dificuldades encontradas para resolver os problemas e, de forma geral, a

interpretação da comanda do exercício foi a principal dificuldade, pois aplicar os

algoritmos de resolução das operações, segundo eles, não era um problema tão

difícil.

O resultado do pré-teste é demonstrado abaixo:

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PRÉ-TESTE

Q. 1 Q. 2 Q. 3 Q. 4 Q. 5 Q. 6 Q. 7 Q. 8 TOTAL

ACERTOS

Aluno1 X X X X X X 6

A2 X X X X X 5

A3 X X X X X 5

A4 X X X X X 5

A5 X X X 3

A6 X X X X X 5

A7 X X X X X 5

A8 X X X X X 5

A9 X X X X X 5

A10 X X X X X X 6

A11 X X X X X 5

A12 X X X 3

A13 X X X X X X 6

A14 X X X X 4

A15 X X X X X 5

A16 X X X X X X 6

A17 X X 2

A18 X X X X X X X X 8

A19 X X X X X X 6

A20 X X X X 4

A21 X X X X 4

A22 X X X X 4

Dada a análise dos dados obtidos, as maiores dificuldades que os alunos

apresentaram foram nas questões 3, 6 e 8, envolvendo a interpretação do texto e

propriedades e resolução de multiplicação, seja por não associar a operação à soma

de parcelas iguais como alternativa de resolução ou dificuldade para caracterizar a

operação como um algoritmo para adição de grandes quantidades de parcelas

iguais, mas de uma forma simplificada à adição “convencional” e na subtração, por

não conseguir realizar a montagem da operação (minuendo e subtraendo) de forma

adequada à resolução.

Uma característica relevante foi a falta de olhar crítico quanto a resposta às

questões apresentadas. Os alunos que erraram durante o pré-teste parecem não

associar o resultado que encontraram para a questão com a comanda determinada,

aplicando a forma de resolução que julgam correta, mas sem se questionar ao obtê-

la se esta é condizente com o que foi solicitado. O resultado foram respostas muito

distantes do contexto do exercício. Ao comentar as questões, após o término do

38

teste, pudemos perceber rostos de espanto e dizeres de autoreprovação por parte

do alunado quando entendiam o que deveria ter sido feito nas questões.

Resultados menos expressivos foram observados em outras questões,

revelando dificuldades pontuais – algoritmo da divisão - mas que foram

diagnosticadas pela professora da sala para trabalhar tais problemas

posteriormente.

Durante a aplicação do teste, mantivemo-nos como expectador e isento de

participação direta junto aos educandos, mas pudemos perceber que, decorrido

algum tempo do início da atividade – cerca de 20 minutos -, período em que tudo

transcorreu sem problemas, alguns alunos começaram a ficar inquietos,

demonstrando até certo desinteresse pelo trabalho, retardando o desenvolvimento

dos exercícios dos demais. A professora intercedeu, explicando que eles estavam

atrapalhando os colegas e o problema cessou.

Após o término da atividade, conversamos individualmente com cada um dos

alunos que havia apresentado esse quadro de inquietude e aparente desinteresse.

As respostas foram quase sempre: “Eu não estava entendendo o que era para fazer

no exercício”, “Eu não sei fazer continhas”, “Eu não gosto de matemática”, “ Não

gosto de estudar” e também um “Estava muito fácil e eu terminei rápido”. Aos

primeiros alunos, explicamos que um dos motivos para nós estarmos ali, aplicando

aquele teste, trabalhando e conversando com eles, era exatamente para tentar

ajudá-los a “gostar da escola, de estudar e da matemática”; ao último, questionamos

se ele gostava de desafios e enigmas, pois, durante as partidas, surgiriam vários

para ele resolver e que ele poderia nos ajudar durante as partidas, sendo um

“mestre-auxiliar” dentro do grupo que ele fazia parte.

Essa conversa parece ter estreitado laços deles para conosco, pois, durante

as atividades do pós-teste, por conta própria, eles auxiliaram na manutenção da

disciplina dos grupos, corrigindo os colegas que se exaltavam nos momentos de

interação, organizavam as ações e jogadas de dados, além de cuidar para que

eventuais “trapaças” no resultado das jogadas dos participantes não tivessem

sucesso para ludibriar o mestre narrador. A professora relatou que liderança

demonstrada por alguns, entre eles os mais tímidos e os indisciplinados, durante o

39

decorrer das atividades, foi surpreendente e que “nasceram” alguns novos alunos

naqueles momentos.

5.3. Pós-Teste

Os alunos foram divididos em grupos livres de 4 integrantes. A história era

baseada em investigação e mistério, instigando os alunos a perseverarem na busca

pela solução dos problemas que eram apresentados na forma de enigmas e/ou

charadas condicionadas com a continuidade da narrativa, ou seja, era preciso

descobrir a resposta de um enigma para seguir adiante. Neste momento, os alunos

tinham alguns minutos para debater sobre a interpretação do enigma, melhor forma

de resolução e discussão naquele momento sobre a efetividade do resultado.

A história que narramos foi sobre os personagens dos alunos, um grupo de

aventureiros, que estava em missão de escolta de uma caravana de mercadores a

uma cidade portuária de grande renome na região onde eles residiam. Como a

missão havia terminado, eles descansariam até o outro dia e retornariam para casa.

Na taverna local, ouvem boatos sobre o desaparecimento de pessoas, sob

circunstâncias aparentemente inexplicáveis e sempre próximo ao porto. Neste ponto,

ficou a cargo dos alunos decidirem se aceitariam ou não a missão de descobrir o

que estava acontecendo, mas, caso relutassem, seria preciso usar algum outro

argumento como atrativo à missão. Ao decidirem aceitar a missão determinada pelo

prefeito, em troca da recompensa, eles seguem investigando para descobrir o que

está acontecendo.

Ao que tudo indica, a cidade está sendo assolada por vampiros mas, no

decorrer das investigações, eles descobrem que, na verdade, o que acontece é que

a cidade está na rota de mercadores de escravos e as pessoas que somem na

cidade são sequestradas, vendidas e levadas para lugares distantes, longe de seus

familiares, que as têm como mortas. A trama de vampiros é um ardil para assustar e

afastar as pessoas/autoridades. Ao narrar para eles, toques de drama e

interpretação dos personagens controlados pelo professor dá uma idéia de teatro e

incrementa o clima da sessão de jogo. Quando necessário, algumas intervenções

foram feitas, na forma de uma pista “extra”, ou uma idéia de um personagem

40

controlado pelo professor para o prosseguimento da partida e manter o foco

pedagógico na resolução dos problemas.

Usamos os mesmos números e operações nos 2 testes. No pós-teste,

inserimos a história e os personagens do RPG para os alunos. O pré-teste foi

realizado como uma lista de exercícios. O registro foi feito individualmente (Anexo

C), apesar de poderem discutir “estratégias de jogo” em conjunto. Eles chegavam a

um consenso para prosseguir na narrativa e cada um fazia o registro a seu modo.

A seguir, faremos uma breve descrição de cada “situação de jogo”

(identificando com o problema correspondente do pré-teste) que os levava a um

impasse para prosseguir. Nestes momentos, foi preciso raciocinar para encontrar a

solução do problema e poder continuar. Em vermelho, colocaremos a questão

equivalente ao pós-teste e, em negrito, a equivalente ao pré-teste.

Questão 1 / Questão 1 – Os personagens (alunos) seriam contratados pelo

prefeito da cidade para investigar uma série de desaparecimentos que estavam

ocorrendo. A recompensa para tal era de 250 moedas de ouro, para repartir entre os

membros do grupo. Aos alunos, cabia decidir se aceitariam ou não e quantas

moedas caberia a cada personagem do grupo. Neste ponto, nem todos os grupos

possuíam a mesma quantidade de pessoas (3 a 5 alunos) e cada um teve liberdade

para decidir o melhor caminho (o que sobrou, alguns compravam equipamentos para

o grupo; outros destinavam a quantia a quem tivesse melhor desempenho nas

batalhas, etc). O conteúdo envolvido nessa questão era o de divisão de números

naturais.

Questão 2 / Questão 4 – Os personagens estavam em um cemitério e

precisavam avaliar a possibilidade de investigar os túmulos individualmente,

entretanto, não tinham muito tempo. Para isso, teriam que descobrir a quantidade

total de túmulos. O conteúdo envolvido era o de multiplicação de naturais.

Questão 3 / Questão 7 – Os personagens encontram um túmulo (pequeno

mausoléu) e, na entrada, uma inscrição que diz: “Quando eu tiver 70, retirarei 35” e,

logo abaixo, um painel e algumas contas que eles deveriam organizar de forma a

“escrever” o número 35, resultado da subtração.

41

Questão 4 / Questão 3 - Depois de entrar no mausoléu, eles encontram mais

um enigma, na tampa de um dos sarcófagos. Após uma análise do “mago” do grupo,

ele descobre que a resposta deve ser falada para abrir a passagem. A inscrição é

“Passo por aqui a cada 2 dias, mas só em 4 semanas conseguirei entrar”. Os

conteúdos implicados são multiplicação e divisão de números naturais.

Questão 5 / Questão 5 – Ao descer a escada que a tampa do sarcófago

escondia, os personagens chegam a uma ampla sala. No centro desta sala, existe

uma mesa de pedra com 5 pratos de balança e 20 moedas brilhantes no chão. Para

abrir a passagem secreta que os levará ao outro nível, eles devem decifrar o enigma

desta sala, dividindo igualmente o número de moedas entre os pratos. A cada prato

que recebe 4 moedas, a passagem abre-se um pouco mais.

Questão 6 / Questão 6 – Uma ponte de pedra, subdividida em 6 grandes

placas com números desenhados, é o único caminho para eles atravessarem e

continuarem o caminho. Anteriormente, os personagens encontraram um pedaço de

pergaminho “meio queimado” e nele estava escrito (ponte dos prim...) e 3 números

(14,10,18). A solução é dividir esses números que possuem pelos inscritos nas

pedras para que não sobre nada, mas, apenas pisando nas pedras com “primos”, o

caminho é seguro. Se pisassem no local errado, a pedra, e consequentemente o

personagem que nela pisasse, cairia em um fosso. A inscrição na parede próxima à

ponte era “ Ao caminhar, devo apenas dividir o que tenho com meus primos, mas de

uma forma que não sobre nada”. O esquema das pedras da ponte é: (seguindo da

esquerda para a direita)

Questão 7 / Questão 8 – Os personagens estão em um dos lados de um

longo corredor (50m), no escuro, e, na outra ponta, podem ver uma pessoa

“evocando” uma magia com fogo para atingi-los. O mago do grupo identifica a magia

como uma bola de fogo e sabe que o alcance dela é definido pela quantidade de

giros que o mago gesticula durante a evocação, multiplicado por ele mesmo. Ele

visualiza 7 giros e agora é preciso fazer os cálculos para saber se serão atingidos ou

não, já que não podem voltar por onde vieram.

2 3 2

5 5 4

42

Questão 8 / Questão 2 – No último desafio, os personagens estão em uma

sala com grades no teto e podem ver o céu noturno. Essa sala tem ligação com o

mar (os personagens podem ouvir o barulho da água) e está enchendo. Um

pergaminho está amarrado à grade de saída no teto e diz: “Para abrir a porta, divida-

se em 2, mas antes aumente seu número em 3 vezes”. Nessa corrida contra o

tempo, os personagens descobrem um número escrito no cadeado (74) da porta da

grade. Com essa informação, eles devem calcular o resultado, para usar como uma

senha no cadeado e pode sair.

Novamente, as principais dificuldades encontradas foram a respeito da

interpretação das informações e inferência de dados, contudo, utilizando-se de

personagens controlados pelo professor, poderíamos contribuir com os alunos de

uma forma não tão perceptível a eles, mas que fosse razoável para o

prosseguimento e a resolução dos desafios apresentados.

Apesar das dificuldades na interpretação dos enigmas, todos os alunos compreenderam a necessidade de trabalhar em grupo, respeitar e ouvir a opinião dos colegas integrantes do grupo, organizar o raciocínio e expor aos demais de uma forma inteligível, além de deliberar sobre a legitimidade e valor do resultaencontrado.

Figura 7. Alunos jogando RPG. Fonte: BRESSAN, R.

43

Abaixo, os resultados gerais registrados pelos estudantes após a resolução

dos enigmas propostos:

PÓS-TESTE

1 2 3 4 5 6 7 8 TOTAL

ACERTOS

A1 X X X X X X X 7 A2 X X X X X X X X 8 A3 X X X X X X X X 8 A4 X X X X X X 6 A5 X X X X X 5 A6 X X X X X X X 7 A7 X X X X X X X X 8 A8 X X X X X X X X 8 A9 X X X X X X X X 8

A10 X X X X X X X X 8 A11 X X X X X X 6 A12 X X X X X X 6 A13 X X X X X X X X 8 A14 X X X X X X X X 8 A15 X X X X X X 6 A16 X X X X X X X X 8 A17 X X X X X X X 7 A18 X X X X X X X X 8 A19 X X X X X X X 7 A20 X X X X X X 6 A21 X X X X X X X 7 A22 X X X X X X X 7

Ao longo de todo o trabalho, atuamos como mediador, dando pistas e

esperando os alunos conectá-las para chegar ao resultado esperado, mas sempre

socializando a forma do raciocínio utilizado com o grupo e fazendo com que os

demais integrantes acompanhassem a descoberta. Aprimorando técnicas próprias –

cálculo mental, organização do raciocínio, modelagem do problema e “montagem”

da resolução – e aprendendo resoluções diferenciadas para o mesmo problema, os

alunos ficavam estimulados a continuar no jogo e a resolver as charadas

matemáticas, buscando com os colegas e/ou com professor ajuda para solucionar

as dúvidas que tinham.

Depois dessa primeira fase do jogo, os alunos tiveram espaço para manifestar

suas impressões dizendo o que haviam pensado sobre o jogo e se o entendimento

daquele conteúdo matemático ficou mais simples. Os principais apontamentos dos

alunos, após estas atividades, foram:

44

- a oportunidade de compartilhar experiências com os colegas para aprender

novas formas de se resolver operações, já que eles falam a “mesma língua”

interagindo de forma direta entre si;

- aprender brincando e de forma inusitada;

- a curiosidade despertada pela história fez com que todos participassem,

mesmo que em diferentes níveis, pois detalhes que escapavam a alguns membros

do grupo eram resgatados por outros.

Foi feita uma devolutiva aos alunos após os relatos concluídos e

compartilhados com a turma para que ficasse claro que, apesar do jogo, o objetivo

era ajudá-los a aprender Matemática.

45

6 - CONSIDERAÇÕES

Mesmo em componentes curriculares diferentes da Matemática, participamos

junto com os colegas professores na sala de aula, mediando as ocorrências e

auxiliando na tomada de decisões e na avaliação da participação e aprendizagem

dos alunos. Diversos professores prosseguiram na utilização dessa ferramenta,

reconhecendo o valor e o retorno que a diversidade na prática em sala de aula

proporciona dentro de uma visão de transdisciplinaridade.

Em meio as dificuldades encontradas no trabalho educativo, é necessário

proporcionar uma melhoria na escola e na forma como o aluno a enxerga, pois,

aparentemente, a criança gosta de frequentar a escola e tudo que ela oferece por

diversos motivos, menos da sala de aula. Pode-se usar alternativas de jogos no

ensino para incentivar os alunos a participar da aula, tornando essa prática um

hábito, mas um impecilho que pode “atrapalhar” sua aplicação é a carga horária de

trabalho docente e das disciplinas, além da necessidade de cumprimento do

currículo oficial no prazo determinado pelo planejamento de cada docente.

Hoje em dia, o ensino da Matemática, na maior parte das escolas, mostra-se

descontextualizado, rígido e invariável. Na maioria das vezes, o aluno se sente um

simples expectador em sala de aula e não uma pessoa que participa da construção

do seu saber. Entretanto, os conteúdos e metodologias não se relacionam com os

mesmos objetivos de um ensino que promova a inserção social dos educandos e,

por isso, demonstramos o RPG como metodologia no ensino da Matemática por

meio da resolução de problemas e que sua finalidade de trabalho começa com a

realidade do aluno e suas habilidade inatas.

Avaliando a importância da Matemática na nossa vida, percebemos o quanto

é necessário descrever que ela está presente em nosso cotidiano. Os alunos veem a

Matemática como uma coisa muito complicada, até porque ainda não estão em

“sintonia” com ela, mas, quando isso acontece, começam a olhá-la sob um ângulo

totalmente diferente. Sendo assim, a aprendizagem apresentar-se-á com um novo

sentido. Em relação a isso, ressaltamos que o mais perfeito aliado para o ensino da

Matemática e apresentar uma formação acadêmica das pessoas é a escola, uma

46

vez que, além de ser um espaço de aprendizagem, é um elemento essencial no

processo de ensino-aprendizagem.

Deste modo, é importante trabalhar começando com a realidade do educando

no desenvolvimento de atividades que apreciam os conteúdos matemáticos, pois,

dessa forma, será mais fácil ter uma compreensão das dificuldades dos alunos e

propôr atividades instigantes a eles. O empenho e a determinação do professor na

busca de novas tecnologias e alternativas metodológicas que incremetem seu

trabalho é fundamental para um bom desempenho docente e consequentemente ter

uma resposta positiva dos educandos no que se refere à aprendizagem.

Esclarecer ao aluno a importância da Matemática, enquanto linguagem e

ferramenta na resolução de problemas é um dever do professor, pois uma

observação feita durante a pesquisa é o porquê aprendemos Matemática. “Onde

usarei tudo isso que aprendo na escola?”. Essa sensação de falta de

objetivo/finalidade ao aprender Matemática contribui para o estigma de “chatice” e

falta de sentido da disciplina.

Quando a relação entre a Matemática e o cotidiano, especialmente fora da

escola, é trazido às discussões na sala de aula, pudemos perceber o envolvimento

dos alunos nas questões apresentadas. A curiosidade deles é aguçada pelo mundo

“novo” que emerge a partir da explanação da contribuição e necessidade da

Matemática nas questões que envolvem praticamente todas as situações do

cotidiano, sejam com especificidade científica ou não, no formato de modelos

matemáticos ou por meio do raciocínio lógico, tanta vezes negligenciado como fazer

Matemática.

Quando oferecemos aos alunos um ambiente alegre e benéfico para sua

aprendizagem, existirá interesse do aluno em sair da rotina das aulas tradicionais,

assim como também os educadores terão uma participação maior de seus alunos

nas aulas, alcançando um aumento cognitivo muito estimável, sendo que o processo

cognitivo é contínuo e o professor precisa auxiliar esse processo apresentando

oportunidades para que isto aconteça.

Os jogos de RPG proporcionam aos alunos o desafio, incentivando a

curiosidade e a vontade de aprender por trazer, na forma de um desafio que ele

47

deseja, o conteúdo preconizado pelo projeto da escola. Além disso, desperta um

raciocínio global, bastante interessante para os dias de hoje, pois, por meio do jogo,

é possível adquirir valores morais e éticos, que podem ser inseridos ao longo da

história e discutidos posteriormente, no fechamento da sessão de jogo. Sendo

assim, o jogo educacional acaba sendo uma ferramenta para preparar o jovem a

interagir na sociedade de forma crítica e coerente.

A utilização de tecnologias e dos jogos na educação é um resultado do que

somos, de como nos relacionamos com os outros e com a própria a vida, contudo,

trabalhar de forma criteriosa com essas ferramentas é indispensável, pois facilmente

podemos perder o foco pedagógico da aprendizagem e toda a atividade planejada

passar a um patamar de recreação pura e simples. Outro cuidado que o educador

precisa ter é o de não permitir que o alunado se perca no mundo fantasioso do jogo

e projete na personagem uma personalidade incoerente com os valores morais e

éticos da sociedade. Também deve observar a recorrência desse tipo de

comportamento, pois podem se revelar problemas de “fora da escola”, mas que

permeiam o ambiente cotidiano em que o aluno está imerso.

Conclui-se que o valor de diversas relações educacionais fazem com que

surjam discussões sobre o assunto. Logo, podemos apontar que as tecnologias são

ferramentas importantes no desempenho e interesse consistente dos estudantes no

processo ensino-aprendizagem. Seria desejável que os educadores empregassem

diversos sistemas/metodologias para fazer com que os alunos experimentassem

novas realidades e ambientes de aprendizagem. O emprego adequado de

tecnologia e o lúdico na sala de aula tornam o ensino menos sacrificante para o

aluno, pois traz uma aproximação com os desejos e anseios da juventude,

estreitando o abismo que eles enxergam especialmente entre a prática e a teoria

que aprendem na escola.

Observar o cotidiano escolar do aluno propicia um fazer profissional depurado

e cauteloso às características dos estudantes e suas demandas e vontades. Assim

sendo, com este objetivo, procuramos pensar sobre o desempenho profissional do

educador e a adequação de sua prática ao tentar cativar o estudante. A equipe de

trabalho é convocada sempre a colaborar para a otimização das qualidades dos

alunos no espaço escolar, além de prepará-los para enfrentar os desafios do

48

convívio e jornada profissonal, tentando diminuir a exclusão social quando ela existir.

Esse processo dá-se por meio da reflexão docente, que pode ser individual ou

coletiva, mas que se torna um espaço para (re)tomar decisões e (re)planejar ações

na busca de soluções e melhorias na prática pedagógica dos profissionais da

escola.

Em relação ao âmbito educacional, a prática de assistência e cooperação

multidisciplinar voltada designadamente para os estudantes é um trabalho difícil e

que demanda dos professores um diálogo interativo tentando atingir os objetivos

essenciais do currículo e da aprendizagem. A intenção do educador é ajudar no

desenvolvimento de ações em conjunto, a fim de apresentar fatos específicos das

questões sociais que intervêm na aprendizagem do aluno. Nesse tocante, a escola

deve ser um espaço em que o objetivo seja o de ensinar e interagir das mais

diversas formas, dado caráter de “mão dupla” e fluidez da aprendizagem quando o

educador também é disponível à essa interação, não o de classificar, excluir,

reprimir e “apagar” o protagonismo estudantil mas sim “dar vazão” a ele.

Atualmente, a aprendizagem não aponta apenas à capacitação do aluno para

o mercado de trabalho, mas também ao fato de que a escola amplifique no aluno

suas habilidades e competências para além das exigidas na resolução de problemas

matemáticos ou leitura e interpretação de um texto, e que são a base dos pilares da

educação, tais como: aprender a ser, aprender a fazer, aprender a conhecer,

aprender a conviver. É fundamental o desenvolvimento desses novos saberes para

que o educando alcance uma formação indispensável no aprendizado da cidadania,

tornando a escola um ambiente de aprendizado e formação contínua.

6.1 Conclusões

A proposta do uso da estratégia RPG como instrumento lúdico do ensino de

Matemática ocorreu para responder uma questão: O RPG é uma alternativa para

ensinar Matemática, especificamente, as 4 operações elementares da

aritmética?

Buscando possibilitar uma aplicação em aulas de Matemática, contudo, é

relevante apresentar que o uso e desenvolvimento da imaginação e criatividade é

49

parte do processo de ensino-aprendizagem. Este mesmo processo emprega uma via

de mão-dupla e o educador também, enquanto “coadjuvante” dele, a todo instante, é

levado ao raciocínio matemático e interação humana tanto quanto o aluno. O RPG

deve ser empregado caso aconteça uma ligação direta com o conhecimento

matemático, e, mesmo que esse processo se estabeleça, é necessário a criação de

um mundo de fantasia e imaginação.

Consideramos que o jogo de RPG educativo, baseado na análise e

observação dos testes aplicados, atingiu o objetivo de estabelecer um método

didático para o ensino lúdico da Matemática, auxiliando na apreensão do conteúdo

aplicado e na sua avaliação, entretanto, aplicar o RPG em sala de aula pode ser

importante para incentivar o aluno a aprender, de forma diferenciada, a melhorar a

comunicação verbal e interação com os demais colegas da comunidade escolar e,

dessa forma, o aluno conseguir buscar seus objetivos. Ao buscar resolver uma

situação-problema, travestida em uma narrativa de aventura, despertou-se o

interesse e motivação da imensa maioria dos alunos. Na tentativa de resolver as

charadas para prosseguir com a narrativa e ver o resultado de suas ações, o aluno

empenhou-se em responder o que lhe foi apresentado, ajudando e/ou sendo

ajudado pelos demais colegas do grupo.

Ao realizar essas atividades, observamos que o RPG foi uma ferramenta

muito interessante no ensino da Matemática, haja visto a curiosidade que despertou

nos alunos para tentar progredir nos meandros da aventura, a maleabilidade de

raciocínio, modelagem, articulação da linguagem em busca do mesmo objetivo e a

atratividade lúdica em si mesmo já que os alunos consideraram um jogo, uma

diversão. Uma melhora significativa aconteceu nos resultados dos testes aplicados,

especialmente nas questões que versavam sobre a subtração, que anteriormente

traziam dificuldades na “montagem” da operação mas também as que envolviam

multiplicação pela “ilustração” da situação-problema que traziam.

O jogo de RPG pode ser uma estratégia importante a se implementar na

prática docente, na qual os próprios estudantes seriam incluídos no processo de

elaboração e ambientação do jogo, contudo, consideramos qua a utilização

persistente do jogo necessita ser bem avaliada pelo professor, pois o impacto

50

motivado por ele pode ser resultante de sua inconstância dentro do ambiente

escolar.

51

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55

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56

ANEXOS

ANEXO A

Pré-Teste Aplicado

Nome: ______________________ DATA: ____/____/____

1- Antônio tem 250 figurinhas para dividir entre 5 amigos. Quantas figurinhas

receberá cada amigo?

Resposta: ____________________

2- Apliquei R$ 74,00 em operações financeiras e resgatei, após alguns meses,

o triplo dessa quantia. Entretanto, precisei gastar metade do montante em

uma compra. Quanto dinheiro me sobrou?

Resposta: ____________________

3- Se um trem passa por uma cidade a cada 2 dias, em 4 semanas, quantas

vezes ele passará por esta cidade?

Resposta: ____________________

4- Um condomínio possui 7 ruas e existem 15 casas por rua. Quantas casas

possui esse condomínio?

Resposta: ____________________

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5- Quero comprar alguns livros e cada um custa R$ 5,00. Se eu tenho R$

20,00, quanto livros conseguirei comprar?

Resposta: ____________________

6- Tenho 18 balas e preciso dividir com alguns amigos. No entanto não pode

sobrar nenhuma bala e todos devem receber a mesma quantidade. Essas

balas poderão divididas igualmente se eu possuir:

a) 2 amigos _________

b) 3 amigos _________

c) 5 amigos _________

d) 7 amigos _________

7- Preciso retirar 35 tijolos de uma pilha de 70 peças. Quantos tijolos sobrarão

na pilha?

Resposta: ____________________

8- Preciso encher 50 vasos com terra. Cada pacote de terra pesa 7 quilos. De

uma forma que não sobre terra, quantos pacotes de terra precisarei

comprar?

Resposta: ____________________

58

ANEXO B

AVENTURA SOLO

59

60

61

62

63

64

ANEXO C

Registros dos Alunos no Pós-Teste

A16

65

A22

66

A7