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8/14/2019 RPG - Ebook - Veiculos http://slidepdf.com/reader/full/rpg-ebook-veiculos 1/35 EVOLUÇÃO: Guia de Veículos Por Yanes “Drommar” T.S.

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EVOLUÇÃO:

Guia de Veículos

Por Yanes “Drommar” T.S.

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Olá RPGista, eu sou Drommar autor do net-book EVOLUÇÃO, e venho lhes apresentar umdos prometidos suplementos para o cenário.

Agradecimentos: - Thcrown, pelo apoio tremendo;

- Ao meus três grupos de RPG;- Ao Marcelo Del Debio, por motivos óbvios;- Ao Fernando “Mac Gun” Menezes;- Ao Leishmaniose;- Aos comparsas cobaias: Petri, o Inominável, Anderson, Rodrigo “Kitsune, o

Inimaginável”, Ricardo “No-tai-tai”, Luis “Baskára, o Inigualável (b²-4ac)”;- Aos sites

• www.carbrero.hpg.ig.com.br • www.superfastcars.kit.net • www.geocities.com/show_cars/ • www.racha.com.br •

www.carrosderua.com.br -Ao Mágico, WereWolf4444, Shingo e Death Sythe, Dzuley, pelo apoio;-Ao pessoal do fórum: Blandine, Skady, Stella “Hermikiller”, NVNdaemon, Falcon_ e

a todos que me apoiaram até hoje.-E principalmente a você que está lendo esse trabalho que demorou muito a ser feito

(acredite, foi MUITO tempo mesmo...).

Atenção

Esse suplemento é especialmente adaptado para o mundo de Evolução, mas as regras

apresentadas a seguir podem ser adaptadas facilmente para outros cenários.OBS: Esse suplemento é somente uma adaptação temporária até o lançamento do Guia deVeículos (pela Daemon editora).

Um pedido humilde

Não venda esse livro, ele é uma obra gratuita distribuída no site:

http//:www.daemon.com.br

OBS: as regras demonstradas a seguir NÃO são 100% fieis ao automobilismo,então o mestre DEVE fazer modificações para cada situação duvidosa.

OBS-2: EU não apoio rachas, e esse suplementonão tem por meio algum incitar tais atos.

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“Mentes do mal que estão preparadas,reconhecidos sejam nossas máquinas,assim com turbo como com nitro,

o pega de cada dia nos dai hoje,

abençoais as retas longas e planas,

perdoai as nossas vitórias, assim

como nós perdoamos os nossos adversários,

não nos deixei cair à pressão e

livrai-nos da polícia,AMÉM!”

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Evolução: Guia de VeículosPor: Drommar, o Banidor

Olá, eu Drommar venho lhes apresentar uma adaptação para a utilização de carros em sua campanha,especialmente uma campanha no cenário “Evolução”. Quem nunca quis pilotar um carro milionário? Ou fa-zer seu carro de caçadas virar um verdadeiro posso de velocidade? Ou melhor, fazer dele um verdadeiro eoriginal carro “made eu mesmo”.

Então se prepare, que neste livro você encontrará diversas regras para fazer isso.

UtilidadeUma de suas perguntas deve ser: Para

que eu gostaria de ter um carro desses? A respostaé simples, um carro pode ser um simples carro depasseio, ou o meio de fuga de suas caçadas notur-nas, ainda melhor, pode ser o motivo de toda acampanha (caso os personagens sonhem em serempilotos), ou a sobrevivência dos personagens (casodo filme Mad Max), em Evolução os veículos sãouma das ultimas armas da resistência, são o quemove os Nômades da Europa, são o símbolo deorgulho dos exércitos em guerras, etc.

O que é o que?A seguir vamos explicar as mais famosas

formas de envenenar o seu carro, do turbo até ooxido nitroso (nitro).

TurboPrimeira Parte : Antes de começarmos, temosque usar uns segundos para revisar um pouco defísica - A Lei do Gás Ideal. Resumindo, a tempe-ratura, pressão e volume de um gás estão todosrelacionados. Comprima um gás (reduza o volu-me) e a pressão e a temperatura subirão. Deixe-oexpandir, e a temperatura e pressão diminuirão.Aumente a temperatura, e a pressão sobe (numespaço fechado) ou o volume aumenta (ele expan-de). Ainda, os gases querem fluir de uma área dealta pressão para uma área de baixa pressão, equanto maior a diferença, maior a força (Estoureum balão, pequeno "bum". Estoure um cilindro deoxigênio para solda, grande "BUM").

OK, um motor de 4 tempos produztrabalho expandindo um gás num espaço confina-do onde as altas pressões criadas empurram umpistão. Além disso, este gás é aquecido pelo pro-cesso que o cria (diferente de um motor a vapor)ganhando pressões ainda mais altas - e mais po-tência. Infelizmente, muito deste gás/calor (que éo mesmo que energia) é jogado fora no escapa-mento antes que a gente tenha tido a chance deusá-lo. Não ficou no cilindro tempo suficiente pa-ra transformar todo aquele calor em energia mecâ-

nica, e não é prático fazer cilindros "altos" sufici-ente para extrair até a última gota de trabalho da-quele gás aquecido em expansão. Então, o quepodemos fazer a respeito? Bem, nós podemosapontar os canos de descarga para trás e tentarganhar empuxo - apenas que excetuando muitoraras circunstâncias, o volume de gás não é altosuficiente para ter empuxo aproveitável (Unspoucos IndyCars antigos criavam perto de 1 Kg de

empuxo com seus escapamentos, mas não erasuficiente para ser realmente útil).OK, mas e se nós enfiássemos algum tipo

de motor auxiliar neste fluxo de escapamento? Osmotores a vapor funcionaram assim por anos...Conheça o turbocharger, uma turbina alimentadapor gases do escapamento, conectada a umcompressor por um eixo que comprime o ar daadmissão para dentro do motor. Mais ar nocilindro significa que mais combustível pode serqueimado a cada explosão, mais combustívelqueimado significa mais gás quente, mais gásquente significa mais potência - e mais empuxo

também. Isto é o maior aproveitamento que sepode chegar em engenharia, porque você estáusando calor (energia) que estaria de outra formasendo desperdiçado e tirando proveito dele, quasesem desperdício. Fica um pouco mais complexo,custa um pouco mais caro, mas não há lado ruimem adicionar um turbo. "Mas o turbo não aumentaa pressão interna no coletor?" Acelerando?Não!!!.Aqui está porquê: quando a válvula de exaustãoabre, a pressão dentro do cilindro é muito maiordo que a pressão na entrada do turbo. Aquela pres-são do cilindro "explode para fora" rapidamente,mas estamos no tempo de exaustão - o volume docilindro está diminuindo rapidamente, e pela Leido Gás Ideal, isto tende a manter a pressão docilindro maior que a da entrada do turbo. Assim,quando o tempo de exaustão está quase terminado,e as pressões estão quase iguais, a válvula daadmissão abre, a pressão de entrada (estamosacelerando, aqui!) "explode pra dentro" do cilin-dro, e pronto! temos novamente maior pressão nocilindro.

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o mesmo ganho de potência ou maior, depende doque você fez.

É muito importante (eu particularmenterecomendo) a qualquer pessoa que tenha um carroturbo, nitro ou aspirado é ter um manômetro decombustível pelo menos, se não imagina o quantoele ajuda a vc saber o quanto você ainda tem parausar.

2 solenois ( 1 Alcool / 1 Nitro )

Realizando a mistura e fazendo seu carro andarpacas....

Bom de dentro do carro existem,ZILHÕES de maneiras de se colocar o nitro,temos uma forma que é um botão na alavanca docambio, muitos usam o botão do booster paraturbo para colocar o nitro, outro jeito é com umbotão comum, outra como muitos estão usando écomo o do filme 60 segundos, outra forma apenascom o mesmo botão do filme, porém só ele, e porvai como eu disse conta muito a sua criatividade.

Uma coisa que é mais do que obrigatória,é a instalação de um manômetro no painel de seuveículo, para que você possa acompanhar comoanda o funcionamento do equipamento.

BlowerÉ nada mais que um corpo metálico que

tem dentro rotores, que giram através de correias epolias, e é instalado sobre o(s) carburador(es).

O Blower, também conhecido comoCompressor Volumétrico, Supercharger ou

Kompressor (nome utilizado pela Mercedes)nada mais é que uma bomba de ar ligada aovirabrequim do motor por correia que, utilizando aprópria força motriz do mesmo, "empurra" mais arque o motor aspiraria normalmente. Na prática,dá-se a impressão de estar dirigindo umautomóvel de maior cilindrada, com aceleraçãorápida e maior torque. Podemos dizer que umcompressor eficiente é aquele que desloca maiorquantidade de ar, aquecendo o mínimo possível ecom menor esforço. Resumindo, é aquele quepossui melhor eficiência volumétrica e adiabática(ou térmica).

Veneno EletrônicoTrata-se de remapear ou trocar um chip

(Micro Controlador) da unidade de injeçãoeletrônica. As mudanças são: -a retirada do limi-tador de giros que aumentar o fluxo de combus-tível, alteração do nível de oxigênio admitido nainjeção, - alteração do nível de poluentes admis-sível na emissão de gases, e mais algumas altera-ções. Uma preparação dessa pode dar ao veículo 8

% a 10 % mais de potência (é considerada umapreparação leve).

Criando Seu Próprio CarroPrimeiramente vamos ter que gastar

pontos de aprimoramento para aperfeiçoar o carro,(considere que no mundo atual caso você tenha30% em condução e recursos 1, você já tem umcarro popular), esses pontos de aprimoramentodão direito ao personagem ter um carro, edependendo da pontuação gasta um super carro...

Aprimoramento Pontos de mecânica

1 52 83 124 165 206 25... e assim por diante, de 5 em 5

OBS: em Evolução ter um carro é uma coisapouco comum para a maioria da população.

AtributosOs carros são classificados e construídos

a partir desses atributos primários:-Velocidade Máxima (Vel.Max.);-Velocidade Ideal;-Manobralidade Máxima;-Estabilidade;-Aceleração;-Freios;-IP;

E algumas especificações que fazem docarro, uma máquina especial. Entre essas caracte-rísticas temos:-Motor;-Chaci;-Acessórios (rádios, ar condicionado, etc);-Componentes aerodinâmicos: aerofólio, parachoque, e itens que influem na aerodinâmica(ligados aos atributos: aerodinâmica eEstabilidade);-Componentes primários, itens que influemdiretamente com atributos primários: Turbo,Nitro, etc;-Entre outros...

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Primeiro passo

Inicialmente o jogador deve escolher otipo de chaci do veículo, existem basicamente trêstipos de Chacis:*Pequeno (carros do tamanho de um Uno,Brasília, etc), são mais usados como carro de pás-seio, não possuem a mínima aerodinâmica (paracarros mais comuns, claro), mas tem uma ótimaestabilidade.*Médio (Carros do tamanho de um Tipo, Ferrari,Xantia, Golf), são os carros mais velozes, e ospreferidos para quem gosta de alta velocidade,possuem uma aerodinâmica favorável, masdependem dos peneis e da aerodinâmica paramanterem a estabilidade.*Grandes (Jipes, pick-up, carros de carroceria depequeno porte), são carros mais resistentes, amaioria possui tração nas 4 rodas, não possuemum pingo de aerodinâmica, mas sua estabilidade éincrível.Depois o jogador deve escolher umveículo para ser a “casca” (fotos ou desenhos sãobem vindos nessa etapa), e para ajudar você nacriação de seu veículo vamos criar dois carrosdiferentes.

O jogador Fernando decide que vai ter um fusca, já o jogador André quer ter um Xantia. Respectivamente eles escolhem um chaci do tipo pequeno e outro do tipo médio .

Após a escolha do chaci e do rosto do

carro, devemos começar pela parte (que eu consi-dero) mais legal e mais difícil: a escolha do motor.

MotorA maioria dos carros tem seus motores

classificados basicamente entre duas característi-cas:

- Número de pistões, e;- Capacidade de queima.

Pistões:Os pistões são o coração (literalmente) de

um carro, seu carro se move por seus movimentos

giratórios, são peças “delicadas” (algo que podefazer seu carro fazer 7000 RPM’s pode serconsiderado delicado?) que movem o carro apartir de seus giros que são gerados por queima decombustível (energia).

Os pistões de um carro podem estardispostos da maneira que a mente insana de que jogador quiser, mas o modelo mais comum é oBox Horizontal com quatro pistões dispostos lado-a-lado.

Capacidade de Queima:A capacidade de queima de um carro é

simplesmente o tão comentado carro: 1.6, 2.0, 3.0etc.

Esses números indicam o quanto umcarro pode queimar de combustível (quantoenergia por pistão a mais pode gerar) esucessivamente sua potência. Carros 1.0, são mais“fracos” e econômicos, pois possuem uma capaci-dade de queima pequena. Já um carro 4.0 tem umaGRANDE potência, mas também tem um altoíndice de consumo.

Em regras:O motor é uma peça fundamental (e

principal) de um carro, em regras ele define oquanto seu carro é veloz, o quão rápida é suaaceleração, e define seu arranque.OBS: Os valores a seguir são fictícios, e serãodados apenas para facilitar a vida dos mestres e jogadores durante campanha:

Velocidade Máxima:Esse atributo define a velocidade máxima

que o seu carro pode atingir.Nível 0: 33m/s (+-120Km/h)Nível 1: 50m/s (180Km/h)Nível 2: 61m/s (220Km/h)Nível 3: 70m/s (250Km/h)Nível 4: 80m/s (290Km/h)Nível 5: 89m/s (320Km/h)Nível 6: 100m/s (360Km/h)

Nível 7: 111m/s (400Km/h)Nível 8: 125m/s (450Km/h)

Aceleração:Esse atributo define qual é a aceleração

media de seu carro.Nível 0: 1m/s²Nível 1: 2m/s²Nível 2: 3m/s²Nível 3: 4m/s²Nível 4: 5m/s²Nível 5: 6m/s²Nível 6: 7m/s²Nível 7: 8m/s²Nível 8: 9m/s²

Durante os testes com meu grupo, os jogadorescriaram uma nomenclatura para cada níveldesses dois atributos, eles se utilizaram de dois

fatores: Pistões e capacidade de queima. E ficouassim:

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Velocidade Máxima: Nível 0 a 2: 4 Pistões Nível 3 e 4: 6 Pistões Nível 5 e 6: 8 Pistões Nível 7: 10 Pistões Nível 8: 12 Pistões Também é comum dizer a quantidade de pistões eem seguida dizer em que formato eles estãoagrupados (Ex: V-8, H-6, etc).

Aceleração Nível 0: 1.0 Nível 1: 1.6 Nível 2: 2.0 Nível 3: 2.5 Nível 4: 3.0 Nível 5: 3.4 Nível 6: 4.0 Nível 7: 4.7 Nível 8: 5.0

Então ao invés dos personagens dizerem que temum carro com velocidade máxima de nível 2 eaceleração no nível 5, eles poderiam dizer:Tenho um carro 2.0 H-12...Fernando decide que seu carro será um V-8 3.0,

já André prefere um I-6 4.0.

AerodinâmicaAerodinâmica é a ciência de fazer com

que um corpo sofra o mínimo possível de resistên-cia do ar ao se mover, isso significa que o carropóde ter um aproveitamento muito maior caso ele

não sofra uma resistência tão grande do ar.A Aerodinâmica de um carro se baseiaem fazer o carro passar pelo ar sem sofrer alta re-sistência assim, podendo manter uma aceleraçãosegura com seu carro.

A aerodinâmica influi diretamente na es-tabilidade.

EstabilidadeUm carro com muita estabilidade é um

carro mais “firme” ao chão, tendo muito menoschances de derrapar, perder o controle, etc. Já umcarro sem nenhuma estabilidade, pode “voar”dependendo da velocidade (claro que sem a inten-ção do piloto!), derrapa mais facilmente em altasvelocidades, etc.

AerodinâmicaEm regras a aerodinâmica demonstra a

velocidade “segura” que seu carro pode atingir(regras para velocidade segura á frente)Nível 0: 120 Km/h (33m/s)Nível 1: 150 Km/h (41m/s)

Nível 2: 180 Km/h (50m/s)Nível 3: 200 Km/h (55m/s)Nível 4: 220 Km/h (61m/s)Nível 5: 250 Km/h (69m/s)

EstabilidadeA estabilidade demonstra em termos de

jogo qual a velocidade máxima que o carro dopersonagem pode fazer curvas.

Os valores estão divididos por duasbarras: X/Y/Z, onde X é a velocidade máximapara curvas leves (para virar o carro a até umângulo de 45°), Y o valor para curvas em “L” (0°),e Z para curvas Fechadas (+ de 120°).OBS: esses valores estão expressos em metros porsegundo.Nível 0: 11/5,5/3Nível 1: 17/11/5,5Nível 2: 22/15/8Nível 3: 28/21/14Nível 4: 36/28/21Nível 5: 45/28/25

Fernando acha que um fusca não tem muitaaerodinâmica, então prefere não gastar pontosnesse atributo, mas compra 2 níveis emestabilidade.

Já André compra 4 níveis em estabilidade e doisníveis em estabilidade.

Freios“Um bêbado aparece derrepente no meio

da estrada, não a nada a fazer a não ser parar,

piso no freio imediatamente... uf!! Foi for pouco”Os freios são uma das partes mais impor-tantes de um carro, são utilizados,desde em casosde emergência até para fazer as curvas...

FreiosEm regras um freio pode desacelerar o

carro Xm/s, onde X é o valor mostrado na tabelaabaixo.Nível 0: 5Nível 1: 10Nível 2: 15Nível 3: 20Nível 4: 30E assim adiante...

Índice de ProteçãoNa verdade o IP não é muito lembrado...

Mas como todos nós sabemos, carros são feitos demetal, e metais são resistentes.Nível 0: 6Nível 1: 8Nível 2: 10

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to e desfavorecer o outro, podemos considerarque:

Os pneus são classificados de 0 a 20seguidos do atributo que ele favorece. Em jogoisso significa que se um pneu tem aerodinâmica16, ele dá mais 16% nos valores de aerodinâmicado carro, e retira 16% do valor total da estabilida-de.

Fernando tem pneus de aerodinâmica 5, já André opta por pneus de estabilidade 14.

Regras para CorrerAntes de falar sobre coisas mais compli-

cadas, vamos falar de algo mais básico.Quando se corre em um racha temos as

seguintes etapas:• A largada (arranque).• O desenvolvimento.• E a etapa decisiva.Largada: essa fase ocupa as duas primeiras roda-das (cada rodada demora 1 segundo), quem se uti-liza do turbo tem sua vantagem demonstrada ago-ra.Desenvolvimento: essa etapa é à parte ondevemos quem tem o melhor motor, costuma serinterrompida com o uso da nitro, que leva para aetapa decisiva.Etapa Final: nessa etapa o que vale é a união,piloto-carro, quem tiver o melhor carro vence.

Já em uma corrida:Temos todas as fases de um racha normalmente,mas com a diferença de que temos que não sósermos rápidos, mas também habilidosos nasultrapassagens.Fazendo ultrapassagens: para ultrapassar um carroé simples caso não exista contato entre os veícu-los, simplesmente o condutor tem que abrir espaçodo lado do carro adversário, e acelerar ali. Casosua velocidade atual seja superior a do oponente,o mestre deve calcular quanto tempo o carro quedeseja ultrapassar demorará para concluir o feito.Isso é muito simples de se fazer, pegue a diferençade velocidade dos dois carros (em m/s), subtraiade 4 (ou do tamanho do veículo, caso seja umcaminhão), caso a diferença seja maior o carro

passa em um turno , mas caso ao contrario ele vaificar ali até essa diferença se retirada.Saindo da traseira e ultrapassando: caso o carronão esteja lado-a-lado com o carro adversário, useas mesmas regras de ultrapassagem, mas apenasmodifique o número a ser subtraído, ao invés de 4(ou qualquer outro), multiplique esse valor pordois.Fazendo curvas: para se fazer curvas não sãonecessários testes, eles somente são necessários

quando a velocidade em que a curva está sendofeita, é superior a estabilidade do carro, e os testessão feitos com:• Dobro da perícia para curvas leves;• Valor normal para curvas “normais”; e• Metade do valor em curva fechadas (também

aplicado para o cavalo-de-pau).• Mais os reajustes:-0 para até 5m/s a mais que a estabilidade do

carro;-10 para até 15m/s a mais que a estabilidade

do carro;-20 para até 20m/s a mais que a estabilidade

do carro;-30 para até 30m/s a mais que a estabilidade

do carro;-40 para até 40m/s a mais que a estabilidade

do carro;Derrapando: caso o carro saia da velocidadesegura dele, e o condutor queira fazer algumacurva, ele deverá fazer um teste normal da períciacondução, caso falhe o carro derrapa e o mestredeve interpretar o ocorrido, mas caso aja umafalha critica o carro capota.Combustível: essa é uma das partes mais impor-tantes do jogo. Basicamente um carro tem umtanque de 50 litros de combustível, e um carroconsome em média 8Km/L em altas velocidades(a cima de 100), e 10Km/L em baixas velocidades(abaixo de 100).Relacionando Freios/Estabilidade: um dos itensmais importantes do veículo, o freio pode serusado muito bem para deixar o carro insuperável,pois se você pretende fazer uma curva leve, e avelocidade atual de seu carro é 70m/s (250km/h),e a estabilidade do seu carro para curvas leves éde 44m/s (160Km/h), e seus freios tem uma efi-ciência de frenagem de 20m/s, o jogador terá quefrear pouco mais de 1 turno, isso compensaráMUITOS metros, mas se esse mesmo carrotivesse uma capacidade de frenagem de 5m/s eleficaria 5 turnos freando! Então o carro de frena-gem 20, andaria 25 metros a mais que o de frena-gem 5 (isso é o suficiente para ultrapassar DOIScarros de corrida).Quando rolar dados: os dados devem ser rolados o

mínimo de vezes, mas como fazer isso se conside-rarmos que cada turno tem 1 segundo?Simples, os dados devem ser rodados apenas emcasos extremos (por exemplo: Quando o carro estáfugindo da policia e tem de virar uma esquina.Neste caso deve haver rolagens. Mas para fazercoisas de “rotina” deve-se evitar ao Maximo rola-gens), assim sendo, a sessão não fica cansativa, etodos os jogadores podem desfrutar das altasvelocidades.

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Novos AprimoramentosA seguir estão colocados novos aprimoramentos que pode ajudar ao mestre e aos jogadores a con-

duzir um bom jogo.

Boa Fama – 1 ponto

Você é famoso entre os que correm, podepossuir até alguns fãs, seu nome é conhecido e seucarro temido, quando entra em pista todas as aten-ções são viradas a você, é comum quando alguémte apresentar a outra pessoa, a outra pessoa dizer:“sua fama o precede”.

Raridade – 1 pontoVocê possui uma raridade no meio

automobilístico, uma Ferrari, Porche ou um motorV-8, quem sabe. Esse aprimoramento lhe garante+1 Pontos Mecânicos para gastar e além de você,ou melhor seu carro ser reconhecido pormuitos.

Isso também lhe dá direito de possuir ní-vel 4 ou 5 em qualquer um dos atributos do carro(uma coisa que sem esse aprimoramento éimpossível).+1 ponto: caso o personagem queira ter alguns dosatributos do veiculo a cima de 6.OBS: para ter qualquer um dos carros TOP 10 develocidade, você precisa comprar esse aprimora-mento (o custo já está adicionado).

Equipe – 2 pontosVocê possui toda uma equipe para te

auxiliar na montagem/reparos/restauração do seucarro, assim você pode construir, ou reparar seucarro muito mais rapidamente.

Ela possui especialistas em cada assuntoreferente a um carro. E recursos para se manter.

Carros de apoioCarros de apoio podem ser caminhões

(veja regras a frente), motos (veja regras a frente),ou outros carros. Esse aprimoramento pode sercomprado por vários jogadores ao mesmo tempo,aumentando o poder do grupo com baixo custo.1 ponto: o grupo possui um veículo de 5 Pontos.2 pontos: o grupo possui 3 veículos de 5 pontosmecânicos.

3 pontos: o grupo possui 3 veículos de 6 pontosmecânicos e um de 7 pontos mecânicos.4 pontos: o grupo possui 4 veículos de 7 pontosmecânicos e 2 de 8 pontos mecânicos.5 pontos: o grupo possui 3 veículos de 10 pontosmecânicos e 2 veículos de 12 pontos mecânicos.6 pontos: o grupo possui 4 veículos de 10 pontosmecânicos e 3 veículos de 12 pontos mecânicos. OBS: esses pontos NÃO podem ser remanejados deum carro para outro.

Inimigo – -1 pontoSeu personagem possui um rival, na ver-

dade nenhum dos dois quer a morte um do outro,apenas mostrar que é um melhor piloto ao outro.Esse inimigo possui muito mais recursos

e um carro muito melhor que o do seu persona-gem. O que leva ao personagem ter não só umbom carro, mas também um bom condutor.

Carro Zícado – -1 pontoSeu carro por algum motivo que só Deus

sabe tem alguma falha que aparece nos pioresmomentos possíveis.

Exemplos disso são:• O carro morrer na largada DAQUELE cam-

peonato.• O carro não ligar nos momentos denecessidade (fugas, etc).

Maldição – -1 pontoSeu carro por algum motivo desconheci-

do nunca consegue fazer algo (ultrapassar a altasvelocidades, sempre que derrapa nunca se recupe-ra, etc), todos os testes envolvendo essa situaçãodevem ser feitos com ¼ do valor (teste muitodifícil).

Falta de alta estima – -1 pontoSempre que alguém vai correr com você,

seja pelo seu carro, ou por você mesmo, o adver-sário recebe um bônus de +15 em qualquer testede condução até o final da corrida.

Essa vantagem do adversário demonstrao quanto seu personagem é, podemos dizer:pessimista...

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Regras especiaisAtropelamento

Caso alguém seja descuidado ou loucopara atropelar alguém em alta velocidade, o mes-tre deve seguir a seguinte proporção: a cada 10m/s= 1d6 pon-tos de dano, então um carro a 180Km/hcausaria 5d6 pontos de dano (com direito a testede AGI para reduzir dano pela metade).

BatidasCaso o carro choque-se contra um objeto

pesado ou em movimento oposto, deve-se utilizaras mesmas regras citadas anteriormente (a cada10m/s 1d6 pontos de dano), mas neste caso os “al-vos” do dano serão os ocupantes, caso algum dosocupantes não esteja usando sinto de segurança odano é integral, mas se estiver usando, esse danoserá reduzido pela metade.Caso um carro bata contra outro carro(que esteja em sentido oposto), utilize-se da mês-ma regra, mas some a velocidade atual do carro, avelocidade atual do outro carro.“Nichollas está andando pela via expressaquando ouve sirenes vindo em sua direção, nervo-so não consegue desviar o carro, e colide comuma viatura que vinha em sua direção, Nichollasestava há 120km/h (33m/s), já a viatura estava há160km/h (44m/s), então podemos supor que

Nichollas receberá 8d6 pontos de dano, mas comograças a Deus estava utilizando o cinto de

segurança, ele receberá apenas metade do dano.”

Perdendo velocidadeExistem as mais diversas formas de se

perder velocidade, mas entre elas destacam-se:- Curvas, como já demonstrado, a perda

de velocidade em curvas, não se deve a curva emsi, mas sim na estabilidade do carro, isto é, quantomenor ser a velocidade da curva, menor é a chan-ce de derrapagem.

- Subidas, como é de se esperar as subi-das desaceleram o carro, em regras podemos con-siderar que existe uma perda de velocidade igual à

angulação da inclinação da subida, isso quer dizerque se o ângulo da subida é de 35°, haverá a perdade 35% da velocidade atual do carro.OBS: durante uma subida, a aceleração só podeser aplicada UMA vez.

- Impedido, isso ocorre quando o carro dafrente não quer deixar o carro de trás passar, redu-zindo a velocidade máxima do carro de trás àvelocidade atual do veiculo dianteiro (claro queisso é até o veiculo dianteiro ser ultrapassado).

ToqueNão serão raras às vezes que o mestre se

debaterá com toques (intencionais ou não), temosquatro tipos básicos de toques:1° - Toque traseiro. Esse tipo de toque raramenteocorrera sem intenção, ele se baseia em bater natraseira do veiculo a frente, deste tipo de toqueexistem duas ramificações:

- Bater, nesse tipo de toque, o piloto queestá atrás chega a uma velocidade su-perior a do veiculo dianteiro e bate nelecom tudo, dando um tranco no carro dafrente e inevitavelmente a perda do con-trole do carro... Em regras deve-se pegara diferença de velocidade (em metros porsegundo), entre os dois carros e subtrair,

o número restante deve seguir a propor-ção de a cada 10m/s: 1d6 pontos de dano,esse dano deve ser multiplicado por 5(não utilize a absorvição do IP nesse cal-culo), o resultado vai ser a penalidadeque o condutor do carro da frente terá emseu teste de condução, para não perder ocontrole do carro. Aquele que bateu atrásdo carro deve fazer um teste de condu-ção, com metade da penalidade aplicadaao condutor do carro dianteiro.

- Empurrar, essa traiçoeira maneira de to-que se baseia no carro de trás tocar nopára-choque do carro da frente, e manterou aumentar a velocidade (sempre tocan-do, e às vezes erguendo, o carro da fren-te), a partir daí existe um leque de opor-tunidades, mas entre as táticas maiscomuns está:* Empurrar o carro da frente até uma cur-va que o condutor considere que o carroda frente não irá conseguir completar, ena ultima hora brecar (em regras, isso dáum turno a menos para o carro dianteirofrear).* Em uma reta pode-se se utilizar dessamanobra, para acelerar o carro da frenteacima de sua velocidade segura (aerodi-nâmica), virar o volante levemente, e de-pois brecar, isso fará o condutor do carroda frente perder o controle. Em regras:após brecar, o condutor do carro da frentedeverá fazer um teste normal de condu-ção com as mesmas penalidades de se fa-zer curvas a cima da velocidade segura(ver pagina 11), em caso de sucesso noprimeiro turno (considere que fora de

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situações de ultrapassagem os turnos temem media 5 segundos) o carro não temnenhuma perda de velocidade, mas casoao contrario, é aconselhável, que o con-dutor pise fundo no freio e reduza o maisrápido possível as penalidades (não es-quecendo que o erro critico dirigindo car-ros é entre 90 e 100).* Aos pequenos toques na traseira doveiculo da frente, o condutor do veiculotraseiro pode fazer um “zigue-zague” eencostando levemente no carro da frente,isso pode ser feito até duas vezes porturno (5 segundos), cada vez aplicando1d6 pontos de dano (seguindo a mesmaregra de bater), e quando o veiculo dafrente da o mínimo deslize a ultrapassa-gem é feita (se aproveitando do movi-mento de zigue-zague).Qualquer efeito baseado em empurrar umcarro pode ser evitado, simplesmente sedistanciando do carro agressor.

2° - Toque seme-lateral. Esse é um dos toquesacidentais mais freqüentes, eles ocorrem em suamaioria em curvas, ou ultrapassagens com diver-

sos veículos envolvidos, esse tipo de toque ocorrequando o lado do pára-choque traseiro do veiculodianteiro, toca o pára-choque dianteiro do veiculode trás. Possuem basicamente apenas duas ramifi-cações:- Toque intencional. Nesse toque o veiculo trasei-ro empurra a traseira do veiculo da frente para olado, isso quase que inevitavelmente faz os doiscarros rodarem. Em regras: após o toque o condu-tor do veiculo dianteiro faz um teste de conduçãovs. Condução do condutor do veiculo traseiro,caso passe no teste nada acontece, caso falhe ocarro derrapa e conseqüentemente girará na pista.Se o toque der certo o condutor do veiculo traseirodeve fazer uma teste difícil de condução paraescapar de um toque do carro que está rodando,caso passe, ele passa ileso pelo problema, casonão passe ele também começa a rodar.- Toque sem intenção. Esse toque que SEMPRE éanunciado pelo mestre, o condutor deve fazer umteste de como estivesse recebido uma batida (de1d6 pontos de dano), seguindo as mesmas regraspara bater na traseira.3° - Toque lateral. Esse é um dos toques maisraros em corridas oficiais, mas em perseguições o

mais famoso. Não tem ramificações,pois o que muda somente é o danoaplicado. Esse toque se baseia emdeixar os dois carros lado-a-lado echocar um contra o outro, com omáximo de força possível. Em regrasa cada 1 metro que o carro agressorestiver ao lado do veiculo alvo (no

Maximo de 5 metros), o veiculo alvorecebe 1d6 pontos de dano, o danofinal (desconsiderando o absorvidopelo IP) deve ser multiplicado por 5,essa será a penalidade para o condu-tor do carro alvo não perder o contro-le do carro. O condutor do carroagressor também deve fazer um testemas com apenas metade dessa penali-dade.4° - Toque Suicida. Esse toque podeser feito em qualquer posição (somen-te necessita de uma diferença de nomínimo 5m/s, pra mais ou pra menos,para ser realizado), ele se baseia emuma manobra suicida, onde as chan-ces dos dois pilotos de continuar émínima... Em regras: o jogador decideque irá se utilizar dessa manobra, etambém decide qual vai ser a pena-lidade de recuperar a estabilidade paranão rodar, essa mesma penalidadeserá aplicada ao condutor do carroalvo e a do condutor suicida.

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Ganhando VelocidadeExistem as mais diversas formas de se

ganhar velocidade, mas entre as mais comuns te-mos:- Decida. Sabendo que a lei da gravidade na terramove os corpos a uma velocidade de 9,8m/s, utili-

zando a mesma regra que a para desaceleramento,podemos considerar que um ângulo de 90° dariaum adicional de 9,9m/s na quantidade de espaçopercorrido, já um ângulo de 0° não daria nenhumaaceleração, então assim sendo podemos usar a ta-bela a seguir para bônus de espaço percorrido porturno, adicional em decidas:Grau 90° 80° 70° 60° 50° 40° 30° 20° 10°Espaço 9,9 8,8 7,7 6,6 5,5 4,4 3,3 2,2 1,1- Vácuo. Essa técnica se baseia em pegar o vácuodo carro(s) da frente, esse “vácuo” é na verdade a“falta” de ar que existe na traseira do veiculoquando ele está em alta velocidade, isso acarretaem uma sucção de corpos para completar o espaço“vazio”, então caso os carros estejam a mais de180Km/h, o veiculo da frente já produzirá umvácuo poderoso o suficiente para puxar um carroque possivelmente venha atrás. Em regras manter-se no vácuo de um adversário é muito difícil, mascompensador, caso já esteja a pelo menos umturno no vácuo do carro dianteiro (5 segundos), ecaso o carro da frente tenha um aumento de até10% na velocidade, mesmo que seu carro não sejacapaz dessa aceleração (mas deve poder alcançaressa velocidade normalmente com o carro pelovalor de Velocidade Máxima, caso contrário omotor pode explodir), o carro de trás conseguiráacompanhar o carro dianteiro com a mesma velo-cidade. Caso o aumento seja maior que 10%, ocarro de trás se “desliga” do vácuo, mas sem ris-cos.- Forçando o Motor. Esse é o modo mais arriscadode se ganhar velocidade, forçar o motor significaexigir tudo o que o motor pode e mais... Em jogoum motor pode atingir até 15% de velocidade amais que o seu limite, mas isso acarreta na maio-ria das vezes na explosão do motor! Em regras omotor tem 30% de chance de explodir em caso desuperaquecimento.- Pé no fundo. Se os jogadores quiserem provar se

são bons pra si mesmos, eles devem se utilizar doPNF (pé no fundo), ele deve conhecer muito bemas regras para curvas (“fazendo curvas”, pág. 11).OBS: é aconselhável que o mestre não permita ouso excessivo desse modo, ou limite o valor Má-ximo da perícia pilotagem.- Aceleração. Essa é o nosso tipo “comum” deaceleração, na realidade, a regra apresentada nestelivro é totalmente simplificada, isso porque, nãose pode especificar esse tipo de coisa... (existem

carros que tem uma arrancada boa, outros um bomdesenvolvimento da velocidade, etc) não existeuma formula matemática para isso (na verdadedeve até existir, mas quem a descobriu não vai arevelar), por esse motivo, nos utilizamos nestelivro uma aceleração média..

Caso especial: Atributos IguaisNão serão raras às vezes em que atributos

coincidirão, para ser sincero, isso é intencional!Isso porque na maioria dos casos de corridas, umbom carro até ajuda, mas o que define a vitória ouderrota de uma corrida é o Piloto.

Em regras existem diversas formas de sefazer isso, entre elas estão:* Perícia vs. Perícia. Caso existe apenas doisveículos em disputa de posição e/ou tempo, pode-se fazer um teste de condução vs. Condução dosdois condutores 3 vezes, aquele que vencer 2 das3 disputas ultrapassa o carro.* Comparação de perícias. Essa regra pode serutilizada em grandes corridas em que os carrospraticamente são iguais, cada piloto rola 1d100 esubtrai-se o valor retirado da perícia pilotagem decada um, o valor que sobra deve ser comparadocom os resultados dos outros veículos, na medidade quanto maior melhor, o mestre pode pedirvários testes consecutivos, e somar os resultados.OBS: em caso de acerto critico, adiciona-se +1d10no resultado final da comparação das perícias. Emcaso de erro critico, acontece algo com o carro (omotor morre, algum pneu estoura, etc), ou emcasos de disputas longas, existe a perda de metade(1/2) de tudo o que o piloto conseguiu em suascomparações.

Condições DesfavoráveisPrincipalmente em corridas off-road (fora

de pistas) e estradas essas regras serão aplicadas:- Buracos. Os buracos, pesadelo de qualquer um...buracos são depressões sob o qual as rodas dosveículos “caem”, isso pode gerar perda develocidade, ou até mesmo perda do controle doveiculo. Não existe uma regra para buracos,ficando a cargo do mestre a decisão depenalidades e testes.

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Co-pilotoNa maioria das corridas off-road, o

condutor tem sempre ao seu lado um companhei-ro, esse companheiro é quem dá indicações sobreos melhores e mais rápidos caminhos, é ele quemverifica os mapas e quem pesquisa os grandes

pontos críticos de perigo durante as corridas (off-road).

AtiradorTambém conhecido como artilheiro, o

atirador é responsável pelas armas (se existirem)do veiculo. Entram englobados nesse kit os atira-dores das .30 do exercito americano, os atiradoresdos tanques, etc.

O atirador na maioria das vezes tambémé um “quebra galho”, muitas vezes atuando comomecânico e eletricista...

Para-Médico EspecializadoEste é o anjo dos pilotos imprudentes,

sua função: Salvá-los!Esses pilotos especializados em resgates

rápidos são a salvação de muitos, quando entra empista são respeitados como deuses.

São exímios pilotos e grandes para-médi-cos, possuem conhecimentos sobre primeiros so-corros, uma noção básica de medicina, além de ternoções de mecânica e eletrônica.

Um para-médico especializado dentro deuma aventura, pode ser o membro mais impor-

tante do grupo, tendo em suas mãos todos osdanos que os personagens imprudentes sofremdurante a aventura/campanha.

PolicialNesse kit se enquadram quaisquer tipos

de personagem que esteja ligado à segurança dealgum lugar, nesse kit se enquadram:Policial Militar, Policial Federal Rodoviário,Delegado, Agente federal, etc.

O personagem é um oficial da lei, tendomuitos aliados e ainda mais inimigos, isso tornauma campanha policial muito emocionante.

Co-PilotoCusto: 180 pontos de perícia e 4 pontos deaprimoramento.Perícias: Geografia (regiões estudadas nosúltimos tempos) 40%, Condução (automóveis)30%, Pilotagem (Carros de corrida) 20%, Pro-curar 50%, Primeiros socorros 30%, Ciências(Meteorologia 20%, Geografia 30%), Enge-nharia (Mecânica 30), Mecânica 30%.Aprimoramentos: Veiculo 2, Recursos 1, Con-tatos e Aliados 2, Pontos Heróicos 2.

AtiradorCusto: 190 pontos de perícia e 3 pontos deaprimoramento.Perícias: Armas de Fogo (escolha duas) 30%,Artilharia 50%, Primeiros Socorros 30%, Me-cânica 20%, Eletrônica 20%, Engenharia (Veí-culos 30%), Condução (Automóveis 30%),Pilotagem (Carros de Corrida 20%).Aprimoramentos: Armas de Fogo 3, PontosHeróicos 2, Veiculo 2.

Para-Médico EspecializadoCusto: 180 Pontos de perícia e 4 pontos de

aprimoramento.Perícias: Condução (Automóveis 40%), Pilo-tagem (Carros de Corrida 30%), Ciências(Anatomia 30%), Eletrônica 20%, Mecânica20%, Engenharia (Veículos 15%), Medicina(Primeiros Socorros 30%, Ortopedia 20%,),Procura 40%, Sobrevivência (escolha umambiente) 30%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, BoaFama, Recursos 1, Contatos e Aliados 1, Vei-culo 2.

PolicialCusto: 260 pontos de perícia e 5 pontos deaprimoramento.Perícias: Armas de fogo (escolha duas)40%,Condução (Automóveis 40%), Pilotagem(Carros de Corrida 30%), Defesa Pessoal10/20, Manipulação (Interrogatório 20%,Intimidação 30%, Manha 40%), Manuseio deFechaduras 30%, Negociação (Barganha15%), Pesquisa/Investigação 50%.Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, PontosHeróicos 2, Veiculo 2, Contatos e Aliados 2,Influência 1.

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MotociclistaEsse kit enquadra apenas o motociclistas

“comuns”, porque a maioria dos outros “tipos”são encontrados nos outros kit’s.

Personagens com esse kit, são em suamaioria moto boys, Motoqueiros Nômades, etc.

Esse kit pode ser comprado junto a qual-quer outro para o caso do personagem querer tam-bém saber andar de moto.

Operador de Veículos MilitaresO operador de veículos militares é comoo próprio nome diz o condutor de tanques, Jipes,motos, etc militares.

O operador tem conhecimentos básicosde artilharia, mecânica, eletrônica, primeiros so-corros, entre outros.

Esse kit pode ser classificado como umtipo de força especial de um país, por conter oconhecimento diversificado e aplicado sobre veí-culos.

Ladrão de CarrosO ladrão de carros é o pesadelo dosmotoristas urbanos, eles são exímios barganhado-res e arrombadores. Utilizando-se de equipamen-tos rudes (no caso de ladrões “comuns”), elesroubam os veículos nos mais diversos locais quese possa imaginar, muitas vezes, na frente dodono...

O ladrão de carros “comum” é um ótimobarganhador, exímio arrombador e perfeito gatu-

no. Mas já o ladrão de carros “profissional” seutiliza de itens incomuns. Quando decide por fur-tar um veiculo, somente duas coisas o param (àsvezes nem sempre), a policia ou uma arma...

É aconselhável para aqueles personagensque tem este kit, que tome muito cuidado com apolicia e sempre tenha consigo material de “traba-lho” (pé de cabra, chave de fenda, arames, etc).

O Kit a seguir NÃO corresponde ao la-drão de carros comum, e sim a um especialista noassunto, digno de filmes como 60 segundos.

Membro de Guilda de LadrõesPrimeiramente, o que é uma guilda de la-

drões de carros?Uma guilda de furtadores de veículos é

um grupo de ladrões que tem um objetivo em co-mum (vender carros raros, venda de peças, etc),que são especialistas em roubos GRANDES. Elessó podem ser comparados em termo de inteligên-cia, aos membros de policias secretas, grandestraficantes, etc.... São os melhores no que fazem,possivelmente você poderá encontrar no meio deuma dessas guildas até mesmo alguns nomesimportantes....

Basicamente um membro de guilda deladrões de veículos age em equipes, e tudoMUITO bem organizado, não deixando passar umponto se quer da missão sem ser visto (e revisto).

MotociclistaCusto: 60 pontos de perícia e 2 pontos deaprimoramento.Perícias: Condução (motocicletas 40%), Nego-ciação (Barganha 20%), Manipulação (Lábia30%).Aprimoramentos: Veiculo 2 (apenas motos),Pontos Heróicos 1.

Operador de Veículos MilitaresCusto: 300 pontos de perícia e 5 pontos deaprimoramento.Perícias: Condução (Tipo de veiculo escolhido40%), Artilharia 30%, Armas de Fogo (esco-lha três) 40%, Escutar 20%, Explosivos 25%,Manipulação (Interrogatório 30%, Lábia 40%,Intimidação 20%, Liderança 20%), Rastreio20%, Sobrevivência (escolha uma) 30%..Aprimoramentos: Contatos e aliados 1, Armasde Fogo 3, Pontos Heróicos 3, Veiculo 2.

Ladrão de CarrosCusto: 225 pontos de perícia e 5 pontos deaprimoramentoPerícias: Condução (Automóveis 40%), Pilota-gem (Carros de Corrida 30%), Manipulação(Barganha 30%, Lábia 25%, Empatia 20%, In-timidação 15%, Manha 25%), Etiqueta (Sub-mundo 20%, Mercado negro 15%), Mecânica

25%, Eletrônica 20%, Manuseio de fechaduras30%, Avaliação de Objetos 25%, Escutar 20%Aprimoramentos: Veículos 2, Contatos e Alia-dos 1, Recursos 1, Senso de Direção, PontosHeróicos 2.

Membro de Guilda de Ladrões de CarroCusto: 325 pontos de perícia e 7 pontos deaprimoramentoPerícias: Condução (Automóveis 50%), Pilota-gem (Carros de Corrida 40%), Manipulação(Barganha 40%, Lábia 45%, Empatia 50%, In-timidação 35%, Manha 25%), Etiqueta (Sub-mundo 10%, Mercado negro 35%), Mecânica35%, Eletrônica 30%, Manuseio de fechaduras35%, Avaliação de Objetos 25%, Escutar 30%Aprimoramentos: Veículos 2, Contatos e Alia-dos 2, Recursos 2, Senso de Direção, PontosHeróicos 2, Noção Exata do Tempo, Status 1.

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Veículos em EvoluçãoNeste capitulo serão apresentadas regras para veículos no cenário Evolução, que pode ser encontrado

no site da Daemon Editora (www.daemon.com.br).

2765 D.C.Em 2765 D.C. a terra já possui veículosmuito mais velozes que atualmente, já dominamosas tecnologias da fusão nuclear para uso em veícu-los, carros de corrida se parecem mais com bom-bas do que com simples veículos, isso tudo se de-ve ao simples fatos de que os mais velozes carrosda atualidade possuem em seu interior desdeCilindros de O2 (oxigênio) passando por Cilindrosde NOS (Nitro), e podendo ter até mesmo, moto-res secundários movidos por fusão nuclear (fusãode deutério), turbinas, e tudo que a mente dos pro- jetistas possam imaginar.

Duas Classes, Dois MundosAntes de sair equipando o carro do seu

personagem com tudo que vê pela frente, pergunteao seu mestre que tipo de aventura/campanha serárodada, isso se deve ao simples fato de que eletem duas opções:- Uma Aventura/Campanha de Horror: Os perso-nagens pertencem ao “submundo” praticamentesem contato com as fontes tecnológicas atuais, seutilizando de equipamentos precários com sécu-los de atraso tecnológico.- Uma Aventura/Campanha de “Recursos”: Os

personagens são da elite da sociedade, possuemtudo, do bom e do melhor. Neste tipo de jogo os jogadores possuem MUITO poder nas mãos (nãodizendo que no primeiro tipo não exista MUITOpoder nas mãos dos PJ’s), então mestre, cuidadoao escolhe-lo.

Então caso a campanha escolhida seja dehorror, os personagens não terão acesso a inova-ções tecnológicas como Motores de fusão, Cilin-dros de O2, etc, mas em contrapartida as corridassão muito mais “democráticas”, prevalecendo àshabilidades do piloto. Já em uma campanha de“Recursos”, com certeza os PJ’s não terão chancecontra os outros veículos existentes, o que tam-bém pode levar a morte deles nos 5 primeiros mi-nutos de jogo, caso não se comportem devidamen-te.

Sendo assim, é aconselhável que o mestrepense muito bem em que tipo de aventura quermestrar, e que conheça muito bem os jogadores,pois um deslize dos PJ’s pode levar ao fracasso daaventura.

Carros do FuturoNo futuro, os carros não são simples-mente rápidos, eles (mesmo os mais “atrasados”)são verdadeiras obras dignas de um faraó, são o-bras de arte especialmente feitas para voar (literal-mente) pelo asfalto. Eles não são como no séculoXX, caixas de metal com motores e rodas, elessão grandes obras aerodinâmicas que não deixamque um só átomo de ar passe despercebido pela o-bra aerodinâmica que os fazem ganhar muito maisbeleza, potência e velocidade...

No século XXVII, os carros sofreram di-versas melhorias, mas as que mais se destacaram

foram estas a seguir.Cilindros de O (Oxigênio)

No século XXI, ouve um crescente usode GNV (Gás Natural Veicular), isso aumentoumuito a existência de cilindros nos veículos daépoca, mas no final desse mesmo século, ouve ainiciativa por grupos de cientistas de utilizar oscilindros para armazenar Gás Oxigênio comprimi-do (líquido) como um aperfeiçoamento da mecâ-nica, para aumentar a potência e desempenho doscarros. Isso logo se tornou uma febre mundial, eforam logo organizadas duas novas modalidadesautomobilísticas: a Moto-O2 (com o uso de O2 lí-quido em corridas) e a Nascar-Free (modalidadeonde qualquer avanço tecnológico é aceito), issotudo em conjunto com a febre mundial, fez emmenos de um século, as equipes darem um saltotecnológico enorme no ramo automobilístico.

Os Cilindros de O2, funcionam em con- junto com Cilindros de Nitrogênio Líquido (pararesfriamento do motor). O O2 líquido é injetadonos pistões por injetores que o pressurizam parauma maior capacidade de RPM’s (rotações porminuto), dando assim muito mais potência aosveículos, levando assim a uma maior aceleração.Com a injeção do Gás nos Pistões, mais combustí-vel pode ser queimado, podendo gerar uma maiorexplosão (queima de combustível), e consecutiva-mente maior aceleração. Lembrando que em todaessa seqüência de explosões e aceleração o motoresta sendo resfriado por Nitrogênio Líquido.

Em regras, o O2 líquido quando injetadodá ao carro uma aceleração adicional (em m/s)igual ao número de pistões que o carro possui (verpágina 9). O uso de O2 em motores aumenta achance dos mesmos explodirem em 4%.

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O2 líquido pode ser usado juntamentecom NOS, se usado dá ao carro uma aceleração demais 5m/s (ignorando a regra de níveis do Nitro)mais as regras normais de bônus de aceleração doO2, mas a cada rodada de uso aumenta em 15% aschances do motor explodir por superaquecimento(acumulando com outras porcentagens de aqueci-mento, como “Forçando o Motor”).

O2 líquido pode também ser utilizadocom Nitroglicerina, as vantagens são as mesmas(e comutativas), mas a cada rodada de uso, aschances do motor explodir aumentam em 15%.

Um cilindro de O2 (junto com seu kit,que inclui nitrogênio líquido, que dá um bônus de+30% contra testes de super aquecimento do mo-tor) custa 5 PM’s, e possui capacidade de até 20injeções por cilindro (cada cilindro adicional custa1PM’s)

O2 líquido também pode ser usado emconjunto com NOS e com a nitroglicerina (!!!), seisso for feito, todas as vantagens são comutativas(Número de pistões do carro m/s + 2m/s +3 níveisde aceleração), isso também aumenta as chancesdo motor explodir em 25% por rodada (não esque-cendo do bônus de +50% pelo motor reforçado epelo nitrogênio liquido)“Carlos está fugindo da polícia, seu carro está e-quipado tanto com NOS como com O2 e Nitrogli-cerina, vendo que os carros da policia estão se a-

proximando ele aciona a Nitro, mas, os carrosainda se aproximam, então ele em um ato de lou-cura, aciona os três dispositivos ao mesmo tempo(sem chance de explodir), a maioria dos carros se

distância, mas dois deles não, então Carlos per-manece com os dispositivos acionados (20% dechance de explodir), nesse momento ele reza parao motor agüentar mais um pouco, mas os carrosainda o perseguem com um pouco de desvanta-gem, então Carlos decide por desligar o NOS, e

ficar apenas com a nitroglicerina e com o O2 (is-so poupara o motor por algum tempo), então eleentão começa a fugir entre os becos da cidadecom os dois dispositivos acionados (60% de chan-ce de explodir) o motor já se mostra no limite,mas Carlos é alto confiante, quando os carros so-mem de seu retrovisor ele permanece com os doisdispositivos acionados para garantir uma vanta-gem.... mas esse ato foi impensado... seu motor explode, e o carro bate na parede de um edifício,Carlos é jogado para fora do carro. (75% dechance de explodir)”

Nitroglicerina“Nitroglicerina: Quím. Líquido oleoso, que seemprega na fabricação da dinamite; detona por ação de choque ou elevação da temperatura.”

A nitroglicerina começou a ser utilizadana no século XXII, mais exatamente no seu inicio, junto à explosão mundial da Nascar-Free. Ela éum componente explosivo, que quando entra emcontato com o alto calor do motor (claro que éuma versão modificada para explodir apenasDENTRO dos pistões) explode, gerando o movi-mento dos pistões (como se fosse um combustívelnormal, como a gasolina, GNV, etc). Mas essesmovimentos são muito mais “fortes” (podendo-seclassificar até mesmo como bruscos), o que gerauma ainda maior potência do motor.

Em regras a Nitroglicerina custa 1,5PM’se da ao carro uma aceleração adicional de 2m/s(sem limitações por níveis). Cada cilindro deNitroglicerina custa 0,5PM’s e tem capacidadepara 10 injeções (então para ter um kit de nitrogli-cerina é preciso gastar no mínimo 2PM’s). O kitde nitroglicerina possui entre outros acessórios, oaumento da resistência térmica do motor (que dáum bônus de +10% em testes em que o motor es-teja super aquecido) e um escapamento feito sobremedida.

A cada rodada (5 segundos) de uso danitroglicerina o motor tem +10% de chance deexplodir.

A nitroglicerina também pode ser utiliza-da em conjunto com NOS (nitro), isso dá ao carromais 3 níveis de aceleração (seguindo normalmen-te as regras de Nitro) e +2m/s. Mas isso tambémaquece o motor, aumentando as chances do motorexplodir em 20%.

Motores de FusãoA Fusão Termonuclear tem como com-bustível o Deutério, isótopo do Hidrogênio (H³),que é uma fonte praticamente ilimitada (essa va-riedade de Hidrogênio ocorre na água, na propor-ção de aproximadamente 33 gramas por tonelada),lembrando que a fusão de uma grama de libera e-nergia equivalente a trinta toneladas de petróleo, adificuldade de se viabilizar esse meto-do está nofato de que a temperatura alcançada no sistema se-ria muito elevada, algumas dezenas de milhões degraus , e atualmente o único material que suportaessa temperatura é o C-6 (substância composta

por 6 átomos de Carbono), que foi descoberto amenos de duas décadas, e só se conseguiu desco-brir suas propriedades em 2762 D.C. (isso signifi-ca que esse tipo de motor só pode ser utilizado emcampanhas “atuais” em Evolução.

O motor termonuclear é um motor secun-dário, então o carro não pode se mover exclusiva-mente por ele, assim necessitando de um motor“comum” para se locomover. Esse tipo de motor,possui saídas de pressão, que são colocadas deforma que os jatos de ar funcionem como aerofó-

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lios, deixando o carro “grudado” ao chão, isso fazdo carro com motor termonuclear seja um dos ma-is estáveis, podendo em até alguns protótipos ex-perimentais, andar nas paredes e até saltar....

Em regras, o motor termonuclear custa17 PM’s e tem um bônus de 60% contra supera-quecimento do motor, além de uma Aceleração deNível 8 até 500Km/h, após essa marca a acelera-ção média varia em torno de 15m/s² e Vel. Max.de aproximadamente 3600km/h (1000m/s!!!). Acada rodada o motor tem +15% de chance de su-peraquecimento (isso significa que até a terceirarodada não existe chance de explodir o motor).

O motor termonuclear não pode receberitens como NOS, O2 e nitroglicerina. Isso é sim-plesmente explicado pelo fato de que o motor ter-monuclear tem o melhor rendimento possível, po-is os únicos que podem o superar são carros comoFerrari, etc.

Carros com motores termonucleares sãotodos feitos para resistirem as mais altas velocida-des, possuindo um design impecável e aerodinâ-mica perfeita, podendo assim, usufruir de toda apotência do motor.

Placas de Captação SolarA conhecida energia Solar no século

XXVII é muito mais bem utilizada do que anti-gamente (século XXI), exemplo disso, é que a ma-ioria dos carros antigos, que se moviam à energiasolar transformavam esse calor em eletricidade, ea eletricidade em energia cinética, que se transfor-mava em energia mecânica, ocupando na maioriadas vezes grandes espaços com baterias, e outroscomponentes do kit de conversão. Mas já atual-mente, no século XXVII, essa energia é aproveita-da automaticamente através de reações químicasque transformam a energia solar automaticamenteem calor, e esse mesmo em movimento.

As únicas desvantagens desse tipo deenergia é que se for o único motor do veiculo, elesomente se movimentara durante o dia, e que nemos atributos Aceleração nem Velocidade Máximapodem ter mais de 2 níveis. O kit, com placas decaptação solar (que cobrem todo o carro), elemen-tos químicos e motor especial de conversão cus-

tam apenas 1PM, fora das grandes metrópoles(principalmente nas regiões isoladas) esse custoaumenta para 2PM’s.

Esse tipo de motor é aconselhável parapersonagens que não queiram gastar combustívelà toa, e deixa-lo (o combustível) para situaçõesmais importantes.

SucataNunca menospreze no século XXVII o

valor da sucata, ainda mais nos veículos, pode-sever em meio às terras isoladas, verdadeiros jatossem asas, carros com turbinas embutidas que pra-ticamente voam quando acionados. Canhões, blin-

dagem, e tudo o que a mente do Mestre quiser, a-queles que tem a locomoção nessas regiões, tem opoder, e aqueles que tem o melhor, fica com o me-lhor, por esse motivo, a rivalidade entre os nôma-des, as cidades e as guerrilhas são tão grandes, ca-da um com seus objetivos: sobreviver, liberdade evingança respectivamente.

Em regras sucata não pode ser compra-da, apenas “achada” no meio de uma aventura.Então fica claro que apenas o mestre sabe quando,como, e onde encontrar uma dessas peças e definiros atributos dela (e consecutivamente, vantagens edesvantagens que ela pode dar).

Deve-se lembrar que nas metrópoles nãoexiste esse tipo de coisa (apenas em RARÍSSI-MOS casos).

Proteções para o motorA seguir estão apresentadas algumas for-

mas de se proteger o motor (principalmente contrasuperaquecimento).

Nitrogênio LíquidoUm cilindro de nitrogênio líquido dá ao

motor um bônus de +30% contra superaquecimen-to, e custa 1PM cada. Cada cilindro, tem capaci-dade para 15 injeções (cerca de um minuto e quin-ze segundo de injeção direta.

Motor Revestido de C-6O que é C-6?

Descoberto a menos de uma década, o C-6 é um composto químico muito parecido com odiamante, mas muito mais resistente, ele é com-posto por 6 átomos de carbono pesado (6C³³) liga-dos artificialmente. Sendo uma substância de apa-rência escura (chegando ao preto fosco) e resisten-te o suficiente para suportar rajadas de balas deu-terizadas, é o material perfeito para cobrir algu-mas partes do motor sendo utilizado principal-

mente para suportar a fusão nuclear.Mas como esse tipo de motor não foi pro- jetado para potências tão baixas, sua composiçãofoi modificada para um átomo de carbono mais lê-ve (6C²¹), deixando-o muito mais vulnerável apossíveis explosões.

Em regras o motor Revestido por C-6(também chamado de motor de C-6) custa 2PM’se dá um bônus de +60% contra superaquecimento(sem limites).

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Freeze

Também conhecido como GELO, oFreeze é uma substância gelatinosa que tem comoúnica e exclusiva missão de absorver a temperatu-ra do motor do veículo.

O GELO funciona da seguinte forma, opiloto deve desacelerar o veículo até sua velocida-de segura (ver atributo aerodinâmica) esperar poruma rodada (5 segundos) e injetar o GELO, quan-do injetado, ele dá um bônus de +20% contra su-peraquecimento. Após a injeção do GELO, ele so-mente poderá ser aplicado em duas rodadas após aaplicação (uma rodada sim, outra não). Caso sejaaplicado consecutivamente o valor dos bônus re-cebidos deve ser somado e deve-se rolar 1d100,caso o valor seja inferior a soma nada acontece,mas caso seja superior, acontece um choque ter-mico e o motor fica incapacitado. Isso significaque caso o GELO seja aplicado consecutivamente,após a primeira aplicação, existirá uma chance de40% do motor explodir, se o GELO for utilizadona rodada seguinte, essa chance aumenta para60%, e se continuar sendo utilizado essa chanceaumenta para 80%, e se usado novamente, apenasuma rolagem em 1d100 que tire abaixo de 10 sal-va o motor....

Adaptações VeicularesA seguir serão apresentadas algumas das

adaptações veiculares mais famosas na Nascar-Free, e de outros módulos esportivos.

Carros AnfíbiosUm carro anfíbio é um veiculo que podetanto se locomover na água quanto no asfalto, oveículo não precisa necessariamente de muitasmodificações, mas em sua maioria o que ocorre éuma modificação embaixo do chaci (embaixo docarro), onde é colocado camadas de materiais di-versos, para simular o casco de uma lancha; e acolocação de motores de barcos no pára-choque

traseiro do veiculo (que podem ser sempre visíve-is ou apenas aparecem quando aberturas no pára-choque se abrem).

Em regras as hélices dos motores de lan-cha funcionam com energia do motor normalmen-te, podendo chegar a até -2 níveis a menos do quea aceleração média do carro e -2 níveis da Veloci-dade Máxima do veículo. Um carro anfíbio juntoa todo o Kit custa 1PM’s.

AntigravitoresEquipamento antigravitacional é um item

bem caro e raro de se encontrar em veículos nor-mais. Descoberto no século XXI mas só aprimora-do para uso sem imãs terrestres e resfriamento a-penas no século XXIV, a antigravidade funcionapor meios de discos posicionados paralelamentecheios de imãs segmentados que geram grandecarga estática, que por meio de energia cinética(movimento) gera um efeito de antigravidade pe-queno. Esse efeito é forte o suficiente para supor-tas grandes pesos (como nulificar o peso de umveículo).

Os antigravitores são instalados nos veí-culos de diferentes formas, às vezes um único parde discos em baixo do veículo, ou (o que é o maiscomum) cerca de 20 a 50 pequenos discos espa-lhados por toda a área inferior do chaci do veícu-lo.

Em regra os antigravitores podem ultra-passar pequenos obstáculos sem problemas (lom-badas, buracos pequenos, etc), podem nulificar opeso de um carro (para possíveis “saltos”), ou a-

penas deixa-lo mais leve. Todo carro equipadocom antigravitores tem além dos discos e outrasparafernálias, um computador de bordo onde sepode ver a temperatura dos discos e regular a po-tência da antigravidade (de 0% até 100%). Os dis-cos antigravitores aumentam a aceleração em1,5m/s e a velocidade em 20%, aumenta a estabili-dade em 5/10/15 e a aerodinâmica em 20%, e cus-ta 8PM’s.

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Car’s WarCar’s War, “Guerra de Carros”, neste capitulo serão apresentadas regras para armamentos em veícu-

los, IP diferenciado, de como acertar o condutor, etc.

Manobras Especiais A seguir serão apresentadas as mais co-muns das exóticas perícias (e manobras) de pilota-gem:Atirando de um carro em movimento (20): comessa manobra você não necessita fazer testes difí-ceis para acertar tiros de armas de longo alcance.Atirar em um carro em movimento (20): vocêNUNCA recebe penalidades por estar atirando emum alvo em alta velocidade.Atirar conduzindo (30) (necessita da manobra “a-tirando de um carro em movimento”): você podeatirar conduzindo o veículo sem nenhuma penali-

dade.Esquiva (Pilotagem ou condução): quando o veí-culo que o personagem estiver conduzindo for al-vo de ataques de longo alcance, pode-se fazer umteste difícil dessa perícia vs. a perícia armas de fo-go do agressor, para se esquivar dos projeteis.

Armas EspeciaisEm um veículo existem duas formas de

se instalar armas:- Arma Fixa: a arma esta posicionada de apenasuma forma, essa posição não pode ser modificada.- Arma Mecanizada: esse tipo de armamento pode

ser movido eletronicamente, ou manualmente.Uma arma fixa não pode ter seu alinha-mento modificado, então caso uma .50 seja insta-lada fixamente apontando para frente, ela sempreapontará para frente, mas caso use um dispositivode mudança eletrônico (ou manual) essa arma po-deria mudar de direção normalmente.

Armas instaladas em veículos possuem asmêsmas estatísticas de que suas irmãs móveis, is-so significa que o dano de uma arma a 100km/h éidêntico a de uma arma “parada”.

Apenas armas pesadas (de três pontos deaprimoramento) podem ser instaladas em veícu-los.

Situações especiaisA seguir serão apresentadas algumas si-

tuações que o mestre e os jogadores poderão seconfrontar durante a campanha:Atirar de/em veículo: Ao se atirar com uma armade fogo em um veículo ou de um veículo sem asperícias adequadas (ver a cima) deve-se fazer a ro-lagem de acerto com apenas metade do valor.

Atirar no condutor: Para se atirar diretamente nocondutor de um veículo, é necessário um acertocritico em um teste difícil (normal caso tenha aperícia adequada) de armas de fogo (isso não ga-rante que acerte pontos vitais do alvo, apenas queo acerta, para acerta-lo em um ponto vital, é ne-cessário que se retire um quarto do valor do acertocritico).Atirar em Pneus: para se acertar o pneu de um veí-culo, é necessário que se tenha um acerto criticode um teste difícil (normal caso tenha a períciaadequada) de Armas de fogo.

Danos em VeículosNesta sessão serão apresentadas regrasopcionais para danos causados em veículos.Esqueleto de um veículo:

Para saber quanto cada região do seu veí-culo tem de IP em cada região, é necessário o as-ber o Atributo IP do veículo em questão. Após teressa informação, basta comparar o atributo com atabela a seguir.

Um veículo tem basicamente apenas duasregiões de IP divergentes, os vidros (que podemser blindados, mas isso, os valores de IP e custo,ficam por conta do mestre) e a “Lataria” (chacipropriamente dito).

Valor de IPNível de IP Vidros Lataria

1 3 62 3 83 4 104 4 145 5 166 5 20

Danos Causados por Colisões e armas de fogo:Caso o carro sofra colisões ou seja alvo

de armas de fogo, o mestre deve-se utilizar dobom senso, pois uma tabela de danos aleatóriospoderia até mesmo atrapalhar o mestre em vez deajuda-lo, isso se deve porque em casos como per-seguições, danos aleatórios poderiam tirar um po-uco da emoção da cena, além de “prender” o mês-tre em alguns casos (uma coisa que é impossívelquando jogadores Overpowers não tem regras a seagarrar).

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Exemplos de CarrosA seguir serão apresentados diversos carros para uso dos mestres e jogadores.Iremos com os 10 mais velozes atualmente. Lembrando que todos eles possuem design aperfeiçoado.

OBS: os custos dos carros apresentados a seguir já levam em conta aprimoramentos extras (raridade).Dauer Porche 962 Le Mans

HistoriaFabricado pela Porsche Motorsports e

designado de modelo 956 foi o primeiro carro damarca com chassis monocoque e efeito solo.Sistemas eletrônicos de injeção e ignição permiti-

am que seu motor turbo de 2,6 litros desenvolves-se uma potência ao redor de 630 hp. O carro fezsua estréia no autódromo de Silverstone em 1982.Pilotado por Jack Ickx obteve no mesmo ano umatriplice vitória em LeMans (Pilotos, Carros eConstrutores). A este título seguiu-se uma sérieininterrupta de cinco títulos até 1986 e mais setevitórias em Le Mans. Em sua totalidade o carroobteve 40 títulos mundiais. Possuidor de váriosrecordes mundiais de velocidade, o projeto foiabandonado no final dos anos 80. Em 1994 Jo-chen Dauer, piloto da Porsche, inscreveu um 956modificado (motor de 3000 cc) para a prova de

LêMans. Resultado: Primeiro lugar na Geral e naCategoria GT1. A partir de 1983 o modelo foioferecido para venda ao público.

Atributos (8 pontos):Vel.Max.: 6Aceleração: 8Aerodinâmica: 4Estabilidade: 4Freios: 3IP: 1Equipamentos: Todos os descritos nesse livro,menos nitro (ela não tem nenhum efeito), pneusaerodinâmicos 15.

Douge Viper HV TT800

HistóriaA Hennessey Motorsports executa um

esmerado trabalho de preparação no Dodge ViperGTS para entregar ao consumidor esta fera de 830hp, o Hennessey Venon 800TT. Esta tremenda

cavalaria é obtida com a utilização de dois turbo-compressores Garret. Em um teste acompanhadopela Revista Americana Motor Trend o carro ace-lerou de 0 a 60 mph ( aproximadamente 0 a 100km/h) em 2,4 segundos utilizando pneus slick.Com pneus convencionais obteve a excelen-temarca de 2,7 segundos.

Atributos (9 pontos):Vel.Max.: 7Aceleração: 8Aerodinâmica: 4Estabilidade: 5Freios: 4IP: 2Equipamentos: Turbo, aerofólio, freios ABS,pneus aerodinâmicos 20.

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Leblanc Caroline

HistóriaO Leblanc Caroline prova a tese de que

não é só uma grande potência a chave para se ob-ter um carro veloz e rápido. Uma aerodinâmicacorreta e um baixo peso são os dois aliados queajudam a transformar o Caroline numa fera. Comum motor de dois litros que rende generosos 512hp e apenas 785 kg de pêso, o Leblanc acelera dos0 aos 100 km/h em apenas 2,7 segundos e atinge avelocidade máxima de 348 km/h.

Atributos (7 pontos):Vel.Max.: 6Aceleração: 8Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 1IP: 2Equipamentos: Turbo, Freios ABS, pneus deestabilidade 20.

McLaren F1 LM

HistóriaBaseado no seu modelo de competição da

marca, o F1 GTR, a McLaren F1 LM foi lançadoem 1995 e é o resultado de algumas adaptaçõespara tornar o modelo de uso legal no trânsito. Omodelo é 76 kg mais leve que o GTR, com modi-ficações na aerodinâmica e caixa de mudanças e éum sucessor de respeito do esportivo que conquis-tou inúmeras vitórias no campeonato mundial deGran Turismo. Seu motor é um potente V12 de 6litros fabricado pela BMW que rende 668 hp a7.800 rpm.

Atributos (7 pontos):Vel.Max.: 6 Equipamentos: Turbo,Aceleração: 8 Freios ABS, aerofólios,Aerodinâmica: 4 pneus aerodinâmicosEstabilidade: 3 15.Freios: 3 IP: 2

Ferrari Koening F-50

HistóriaO que você acharia de um motor capaz de desen-volver 315 hp e transferir 325 nm de torque? Jáseria uma boa máquina não concorda? Não, essesnão são os números da Ferrari Koenig F-50. Essesnumeros representam o incremento da potência edo torque da Ferrari F-50, resultado do bom traba-lho desenvolvido pela Koenig Specials. O motorTwin Turbo V12 da Ferrari passou dos 513 hp @8.500 rpm para 828 hp @ 7.500 rpm, e dos 471nm @ 6.500 rpm para 795,9 nm @ 7.000 RPM.

Atributos (9 pontos):Vel.Max.: 7Aceleração: 8Aerodinâmica: 4Estabilidade: 5Freios: 4IP: 3Equipamentos: Turbo, Freios ABS, aerofólios,pneus aerodinâmicos 20.

Nissan Blitz Skyline GTR R348

HistóriaBaseado no modelo Nissan Skyline GT

R34 - originalmente limitado pela regulamentação japonesa a 275 cv @ 6.800 rpm - a Blitz apimen-tou a versão R348, liberando a cavalaria para ob-ter impressionantes 850 hp @ 9.300 rpm! Ajudana obtenção da marca de 3,0 segundos para atingiros 100 km/h a tração integral controlada eletro-nicamente - com torque variável entre os eixos -que transmite a potência do motor da forma maiseficiente possível.Atributos (8 pontos):Vel.Max.: 5 IP: 4Aceleração: 8 Equipamentos: Turbo,Aerodinâmica: 4 Freios ABS, aerofólios,Estabilidade: 3 pneus de estabilidadeFreios: 4 13.

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Schuppan 962 CR

HistóriaBaseado no lendário Porsche 962, o

Schuppan é o resultado da transformação do mo-delo de pista - que obteve um segundo e um pri-meiro lugar em Le Mans - em um veículo de rua.Seu criador, Vern Schuppan, dispendeu dois anose 7 milhões de dólares para adaptar o carro parauso legal nas ruas. O monocoque feito a base defibra de carbono e kevlar possui motor central etração nas rodas traseiras.

Atributos (8 pontos):

Vel.Max.: 6Aceleração: 8Aerodinâmica: 3Estabilidade: 4Freios: 2IP: 3Equipamentos: Turbo, Freios ABS, aerofólios,pneus aerodinâmicos 15.

Jaguar XJR-15

HistóriaA fábrica inglesa Jaguar desenvolveu em

parceria com a com a ASTEC ( subsidiária daTVR ) o modelo XJR-15. A ASTEC produziu ochassis e a carroceria em compostos de fibra decarbono e kevlar responsáveis pelo baixo peso to-tal do conjunto (1050 kg), os componentes me-câ-nicos foram fabricados pela Jaguar. A alma doconjunto foi o motor V12 de 5993 cc capaz de ge-rar 450 cv a 6.250 rpm.

Atributos (7 pontos):Vel.Max.: 4Aceleração: 8Aerodinâmica: 3Estabilidade: 3Freios: 2IP: 2Equipamentos: Turbo, Freios ABS, aerofólios,pneus aerodinâmicos 10.

Tiger Z100 MK1

HistóriaDesenvolvido pela Tiger Racing Sports-

cars da Inglaterra, possui chassi multitubu-lar ecarroceria em fibra de carbono e fiberglass. Suamecânica é baseada na motocicleta kawasaki zx9.

Atributos (8 pontos):Vel.Max.: 5Aceleração: 8Aerodinâmica: 2Estabilidade: 3Freios: 4

IP: 3Equipamentos: Turbo, pneus de estabilidade 4.

Koenigsegg CC

HistóriaComo em todos os modelos de alta

performance, o segredo reside na leveza doprojeto ( 900 kg ), baixo cd (0,30), um motor pó-deroso ( 3820 cc produzindo 550 hp a 9000 rpm) euma forma eficiente de transferir esta potênciapara o solo. O Koenigsegg CC consegue hábil-mente aliar todos estes fatores e o resulta é umcarro rápido e veloz.

Atributos (8 pontos):Vel.Max.: 6Aceleração: 8Aerodinâmica: 4Estabilidade: 3Freios: 2

IP: 2Equipamentos: Turbo, Freios ABS, aerofólios,pneus aerodinâmicos 13.

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Alguns Outros

A seguir serão apresentados alguns doscarros mais populares (em termos de fama) da atu-alidade.

Maserati 3200GT

HistóriaFamosa por seu desempenho nas pistas nos anos50 - 70 a Maserati retorna ao cenário mundial emgrande estilo. Fechada por problemas financeirosa Marca do Tridente foi adquirida pela Ferrari(Grupo Fiat) que agora marca sua reabertura como modelo 3200 GT. Da sua nova origem herdou orenovado motor V8 3,2 litros, 24 válvulas, biturboe dois intercoolers do Ferrari Quatroporte, desen-volvendo 370 cv, capacitando o carro a atingir280 km/h de velocidade máxima e a acelerar daimobilidade aos 100 km/h em 5,1 segundos. Ace-lerador eletrônico, freios dotados de sistema nati-travamento, controle de tração, câmbio seleciona-vel manual de seis velocidades ou automático decinco, são algumas das inovações apresentadasneste modelo. O estilo, projeto dos Studios.

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 3+10% (por turbo)Aceleração: 3+1 (por turbo)Aerodinâmica: 2Estabilidade: 3Freios: 2IP: 1Equipamentos: Turbo, Freios ABS, Design, pneusaerodinâmicos 13.

Porche 911 Turbo

História

Confiabilidade. Com certeza não é a única mas aqualidade que melhor define os carros da Porche.Dentro da melhor tradição alemã de fabricar pro-dutos de qualidade o Porsche inspira muita confi-ança. Várias vezes testado em provas de enduran-ce os veículos da marca conseguem aliar duasqualidades importantes para um carro da catego-ria: desempenho e durabilidade. O Porsche 911Turbo é uma máquina com um desempenho em-polgante. Seu motor de 3,6 litros e 420 cv (mais

12 cv em relação a versão anterior) agora é refri-gerado a água e acelera dos 0 aos 100 km/h em4,2 segundos atingindo uma velocidade máxima

de 305 km/h. Dotado de tração integral e controlede tração, o novo 911 Turbo teve sua suspensãorebaixada em 10 mm em relação ao modelos nate-riores ganhando ainda mais estabilidade. A carro-ceria, que segue o estilo tradicional da marca e pa-rece não sofrer com o tempo, recebeu novas entra-das de ar na dianteira e sobre os pára-lamas trasei-ros, faróis redesenhados e spoiler traseiro que alte-ra seu tamanho de acordo com a velocidade doveículo.

Atributos (6 pontos):Vel. Max.: 4Aceleração: 4,5+1 (por turbo)Aerodinâmica: 4Estabilidade: 4Freios: 3IP: 2Equipamentos: Turbo, Freios ABS, Design, pneusde estabilidade 7.

Acura NSX

História Todo grande fabricante de automóveis necessitapossuir em sua linha um esportivo de vanguarda.Não são as vendas deste tipo de veículo o atrativoprincipal e sim a divulgação e afirmação que em-prestam a marca. A Honda, atenta a esse imperati-vo, lançou em 1991 seu modelo esportivo, o NSX.Fabricado com a mais moderna tecnologia, esteesportivo de dois lugares e motor central tem suacarroceria totalmente feita em alumínio e, entreoutras inovações, conta com sistema de controlede tração. Seu motor é um potente VTEC V6 de294 cv e 3,2 litros com a capacidade de impulsio-nar o carro a uma velocidade máxima de 275

km/h e a uma aceleração de 0 - 100 km/h em ape-nas 5,9 segundos.

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 3 IP: 2Aceleração: 2,5+1 Equipamentos: Turbo,Aerodinâmica: 2 Freios ABS, aerofólios,Estabilidade: 2 Design, pneusFreios: 2 aerodinâmicos 11.

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Alfa Romeo GTV

HistóriaCuore Sportivo - Coração Esportivo - este sloganque identifica os carros da Alfa Romeo representabem a essência do GTV. Desenvolvido pelo Cen-tro de Estilo da Alfa em parceria com os EstúdiosPininfarina o modelo tem linhas inspiradas, Che-gando mesmo a ser apontado por muitos designerscomo um dos mais belos carros já projetados. Amecânica não desaponta, um motor de 3,0 litros e220 cv com 24 válvulas e injeção multiponto levao carro a uma velocidade final de 250 km/h e dos0 aos 100 km/h em apenas 6,7 segundos. Se estesnúmeros não são astronômicos, o prazer de dirigiré incomparável. Retomadas rápidas e estabilidadeperfeita deixam a sensação de que esta "maquina"tem verdadeiramente um coração esportivo.Atributos (3 pontos):Vel. Max.: 2Aceleração: 3Aerodinâmica: 2Estabilidade: 1Freios: 1IP: 1Equipamentos: Aerofólios, Design, pneus deaerodinâmicos 13.

BMW 850 CSI

HistóriaLançado no Salão do Automóvel de Paris em1989, este luxuoso coupe esportivo destina-se auma faixa restrita de público com alto poder aqui-sitivo e que procura um carro com característicasesportivas mas sem abrir mão do conforto (quali-dade pouco encontrada na catego-ria dos esporti-vos em que o desempenho sempre é o fator de ma-ior peso no projeto). Nesta década de vida o veí-culo não sofreu grandes modificações estéticasmuito embora o design ainda mantenha aspectoatualizado. Na parte mecânica o modelo foi dota-do de um motor mais potente com a substituiçãodo original V8 de 4,4 litros e 253 cv pelo V12 de5,6 litros e 380 cv. Embora muitos afirmem que omodelo não tem o desempenho esperado para umcarro da sua categoria, apresenta boas marcas develocidade máxima, 250 km/h (limitada eletroni-camente por força do acordo de fabricantes naAlemanha) e 0 a 100 km/h em 6 segundos.

Atributos (3 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 3,5Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 1IP: 1Equipamentos: Design, Freios ABS, aerofólios,pneus de aerodinâmicos 3.

BMW M Roadster

HistóriaVersão mais apimentada da série Z da BMW, o MRoadster (algo como "Estradeiro") vai além destaclassificação. Muito mais do que um modelo ade-quado para bucólicos passeios em estradas o MRoadster é um verdadeiro puro sangue capaz dedesempenhos a altura dos esportivos mais empol-gantes. Dotado de um motor de 6 cilindros em li-nha, 24 válvulas e 3201 cm³ capaz de levar o carroaos 250 km/h (velocidade máxima limitada porforça do acordo de fabricantes na Alemanha) edos 0 aos 100 km/h em apenas 5,4 segundos. Este-ticamente assemelha-se aos demais modelos dasérie Z, com alterações nas rodas traseiras maislargas (17 pol - pneus 245/40 ZR 17), saídas de arlaterais e escapamento quadrúplo. Internamenteganhou revestimento em couro e acabamentoscromados na alavanca do câmbio e nos instrumen-

tos do painel. A suspensão foi levemente rebaixa-da e os amortecedores substituídos por outros ma-is "duros" para adequação às novas característicasesportivas do carro.

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 4Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 2IP: 3Equipamentos: Freios ABS, Design,aerofólios,

pneus de estabilidade 11.Corvete

HistóriaAutêntica legenda americana, nenhuma coleção decarros esportivos estaria completa sem incluir oChevrolet Corvette. Lançado em 1953 a Vette tor-

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nou-se rapidamente o Carro Esportivo da Améri-ca. O modelo C5, já em sua quinta geração, foilançado em 1997 no Salão de Detroit e conta cominovações tecnológicas de ponta que o incluementre os mais modernos esportivos da atualidade.Tais inovações, contudo, não tiraram as caracterís-ticas originais do muscle car da década de 50. Do-tado de um motor V8 em alumínio de 5,7 litrosem sua versão mais potente, com seus 345 cv aCorvette alcança a velocidade máxima de 281km/h e atinge os 100 km/h da imobilidade em 4,7segundos. Nada mau para um atualizado vovô dequase cinqüenta anos.

Atributos (5 pontos):Vel. Max.: 4Aceleração: 5Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 1IP: 1Equipamentos: Freios ABS, aerofólios, Design,pneus de aerodinâmicos 3.

Lótus Elise

HistóriaO novo Lotus Elise marca um retorno às raízespara a fabricante Inglesa de carros esportes, comum carro que é rápido, divertido de dirigir e que

apresenta tecnologia de ponta. O carro reafirma ocritério básico de design estabelecido pelo funda-dor da Lotus, Colin Chapman, para quem a leve-za, dirigibilidade e altos níveis de satisfação docondutor são atributos chaves. No coração do pro- jeto está um leve e extremamente forte chassis fa-bricado de alumínio anodisado extrudado soldadocom um tipo especial de epoxy. Uma estrutura deaço galvanizado suporta o motor, instalado trans-versalmente na traseira do carro, um quatro cilin-dros de 1,8 litros 16 válvulas série K fabricado pe-la Rover. A carroceria compreende duas seções(dianteira/traseira) fabricadas em fibra. Um pesototal de 690kg e um motor de 118 bhp dota o Elisede uma surpreendente performance. A leveza daestrutura proporcionando uma alta relação peso /potência proporciona óbvios beneficios na perfor-mance, frenagem, direção e manobralibidade, bai-xos consumo e níveis de emissão de poluentes. Avelocidade máxima é de 201 km/h e os 100 km/hsão atingidos da imobilidade em 5.9 segundos.Sistema independente e ajustável de suspensãocompreendendo braços superiores e inferiores,molas espirais coaxiais e amortecedores invertidos

propiciam alta estabilidade. Tony Shute, Supervi-sor do Programa do Elise, define o veículo: Umchocante, pequeno, simples conversível esportivode dois lugares com aparência sempre atual, gran-de performance, segurança e satisfação do condu-tor - 'A maior diversão em quatro rodas'. Perfor-mance e eficiência obtidas através de baixo peso,facilidade de fabricação e montagem, custo razoa-vel de aquisição, soluções que poderão tambémbeneficiar outros fabricantes. Alta performance ésomente um elemento do pacote - o aspecto visualdo Elise é resultado do trabalho do grupo de pro- jetistas da Lotus liderados por Julian Thomson. Asformas curvilíneas não são somente bonitas comotambém aerodinamicamente efetivas graças ao tra-balho executado no túnel de vento que incluíramtambém as formas da traseira e de um (opcional)difusor do chassis visando o uso em competição.O layout do veículo, trabalho do projetista da Lo-tus Richard Rackham, foi influenciado pela utili-zação esportiva, muito embora atendendo as ne-cessidades de um veículo de produção em série. Ointerior também segue o mesmo princípio; porexemplo, o assento ajustável do motorista estámais próximo da linha central do veículo do que oassento do passageiro, o qual está deslocado maispara a traseira. O resultado final é um pacote coma precisão de dirigibilidade de um carro de com-petição, o tipo de condução e dirigibilidade quetornou famosa a marca Lotus, aliada a uma sim-plicidade e facilidade de construção requerida pe-los fabricantes dos dias de hoje. Os engenheirosda Lotus, trabalhando com estruturas automotivas

de hidro alumínio e outros materiais de vanguar-da, desenvolveram uma estrutura de alta resistên-cia soldada em alumínio extrudado com o uso deepoxy, uma inovação na construção de veículosem série. Esta estrutura pesa menos do que 70 kgatingindo os requisitos de segurança com excelen-te durabilidade e rigidez torsional. O processo deextrusão é também usado para produzir outras pe-ças com baixo custo tais quais os pedais, os braçosda suspensão (novos processos patenteados pelaLotus) e as barras de proteção laterais. A busca naaplicação de soluções visando atingir a meta deum produto leve também trouxe outra inovação naprodução de veículos - o uso de compostos metali-cos de alumínio nos discos de freio. Esta tecnolo-gia, desenvolvida pela Lanxide já havia sido pré-viamente usada nos carros de competição, agoratambém disponível para os veículos de série.Romano Artioli, Presidente do Grupo Lotus resu-me: “Nos estabelecemos um claro objetivo paranossos engenheiros e projetistas: era essencial cri-ar um novo Lotus que refletisse o gênio de ColinChapman. Com o Elise, a Lotus estabelece nova-mente um novo padrão de manobrabilidade, per-

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formance e estilo, com uma mistura única de clas-sico com linhas futurísticas”. O time desenvolveuum verdadeiro vencedor, à frente do seu tempo, namais verdadeira tradição da Lotus. Naturalmente,o Elise apresenta as últimas inovações em estilo,aerodinâmica e dirigibilidade, é um verdadeiroLotus. Seu projeto ultra-leve foi desenvolvido pa-ra atingir todos os requisitos mundiais de seguran-ça, conforto, emissão de poluentes e controle deruídos. Suas linhas surpreendentes foram desenha-das pelos estilistas da casa que lhes atribuem justi-ficadamente liderança mundial. Os atrativos destemodelo não estão limitados a sua aparência, atra-vés deste projeto eu fui presenteado pelo talento eentusiasmo dos engenheiros da Lotus na criaçãodeste veículo. Eles combinaram tecnologias do fu-turo com simplicidade e pureza de linhas. O resul-tado é um avançado carro esportivo de alta perfor-mance com um estilo único que proporciona a ma-ior diversão em quatro rodas. Resumindo, ele éum novo Lotus vencedor, que foi criado não so-mente com tecnologia mas com grande paixão. Épor essa razão que escolhi para seu nome, depoisde que o grande amor da minha vida veio para es-te mundo na mesma época, minha neta...ELISE.'"

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 3,5Aerodinâmica: 3Estabilidade: 3Freios: 2IP: 2

Equipamentos: Design, pneus aerodinâmicos12.

Ferrari F360 Modena

HistóriaOs comentários sobre automóveis esportivos sem-pre relegaram a segundo plano aspectos comoacessibilidade, conforto, facilidade de condução,nível de ruído. - Afinal estamos falando de carrosesportivos não é? Entre numa Ferrari F360 Mode-na e esqueça estes comentários. A mais bela dasFerraris consegue aliar todas as características es-portivas com conforto, qualidade sempre esqueci-da neste tipo de veículo. As inovações começampela carroceria, design dos Estúdios Pininfarina,inteiramente construída em alumínio tornando-a60 kg mais leve que a F355. Seu motor é umaevolução do V8 que equipa a 355, um 3,6 litroscom uma curva de torque que proporciona melhordesempenho num regime de rotação mais baixo,

desenvolvendo 400 cv a 8500 RPM e levando ocarro a uma velocidade máxima de 295 km/h edos 0 aos 100 em 4,5 segundos (dois décimos ma-is rápidos que uma F40). Câmbio de seis marchascom opção de seleção manual ou automática,transferência da tração através de um sistemaASR (anti-deslizante), direção hidráulica, sistemade freios ABS são mais algumas das qualidadesdo carro. Com todo o conforto você não se enga-nará, você tem nas mãos um puro-sangue esporti-vo, basta o primeiro toque no acelerador ou ver noretrovisor a imagem do motor V8 (visível atravésde uma cobertura de vidro).

Atributos (6 pontos):Vel. Max.: 4Aceleração: 5Aerodinâmica: 3Estabilidade: 3Freios: 3IP: 2Equipamentos: Design, Freios ABS,pneusaerodinâmicos 13.

Ferrari F456

HistóriaEste cupê para quatro pessoas (2+2) lançado em1992 é o esportivo atual mais familiar da casa deMaranello. Sua identificação, ao contrário dos ou-

tros modelos em que o número normalmente re-presenta a capacidade em litros do motor, é o re-sultado da cilindragem unitária do motor . Mas asdiferenças acabam por aí. Seu comportamento edesempenho são dignos da marca Ferrari. Impul-sionado por um motor V12 de 442 cv ultrapassaos 300 km/h de velocidade máxima e, partindo daimobilidade, atinge os 100 km/h em 5,5 segundos.Tem câmbio disponível em duas versões: manualde 6 marchas ou automático de 4. Sua suspensãoestá dotada de contrôle eletrônico da rigidez dosamortecedores, capaz de "endurecer" o carro sobcondições de condução mais esportiva. A partir domodelo 456M (m de modificado) lançado em1998, onde recebeu algumas modificações estéti-cas para aperfeiçoamento aerodinâmico, passou acontar com um sistema antitravamento e com no-vo controle de tração.

Atributos (5 pontos):Vel. Max.: 5Aceleração: 4Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2

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Freios: 2IP: 1

Equipamentos: Design, pneus aerodinâmicos13.

Ford Mustang

HistóriaA fórmula do seu sucesso é bastante simples: umcarro esportivo, motor potente, cara de bravo, li-nhas simples e corretas e, principalmente, um pré-ço final muito acessível ao público. Comemoran-do 35 anos do seu lançamento (em 1964) comuma edição alusiva a data, o Ford Mustang ultra-passa três decadas apresentando pequenas remo-delações no estilo: faróis, lanternas traseiras, novoaerofólio na traseira e aberturas para ventilaçãonos pára-lamas traseiros. Apresenta três opções demotorização: V6 com 3,8 litros e 190 cv, V8 de4,6 litros e 250 hp e V8 de 4,6 litros e 320 cv naversão cobra.

Atributos (5 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 4Aerodinâmica: 3Estabilidade: 2Freios: 2IP: 2

Equipamentos: Freios ABS, Design,

Aerofoliopneus aerodinâmicos 13.

Plymouth Prowler

HistóriaO Plym outh Prowler (em português: Rondador)foi introduzido como um carro conceito em 1996.Em 1997, como mais de 36.000 pessoas expres-sassem interesse na aquisição do carro, fez suatransição de conceito para veículo de produção. AChrysler produz o Prowler em número limitadocom um volume anual de cerca de 3.000 unidades.O design do Prowler foi inspirado nos hot-rodsclassicos americanos mas emprega a última tecno-logia automotiva. Este roadster de dois lugares es-tá equipado como um motor V6 de 3,5 litros e 214Hp e câmbio de 4 marchas. A carroceria é toda emalumínio montada sobre longarinas. O PlymouthProwler é produzido nas mesmas instalações ondesão construídos os Dodge Viper RT/10 e Viper

GTS Coupe na fábrica daChrysler na Conner Ave-nnue em Detroit/USA.

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 5Aceleração: 6Aerodinâmica: 3Estabilidade: 3Freios: 2IP: 1

Equipamentos: Design, pneus aerodinâmicos13.

Dodge Viper

HistóriaO Viper foi apresentado em 1989 no InternacionalAutoshow Norte Americano em Detroit. Na épocanão havia planos para produzir o carro, era so-mente um carro conceito. Muitas pessoas solicita-ram que a Chrysler fabricasse uma verão comerci-al do novo roadster. A Chrysler aceitou o desafioe em 1992 o carro foi disponibilizado para vendaao público. Este carro esportivo de alto desempe-nho foi inicialmente apresentado somente na corvermelha, na versão RT (Road and Track, ou es-trada e pista ), dotado de um motor V10 construí-do em alumínio, com câmbio manual de 6 veloci-dades e sistema de injeção eletrônica multipoint.Nos anos seguintes a Chrysler introduziu novas

cores mas a carroceria e as principais característi-cas mecânicas permaneceram as mesmas. Em1996 foi introduzido o modelo GTS com um mo-tor mais leve, com uma taxa de compressão maiore transmissão revisada para adequação ao incre-mento de potência (450 hp). No modelo RT foiadotado também um motor mais forte (415 hp -488 lb. -ft. torque) e um sistema de suspensão di-anteira e traseira toda construída em alumínio. Em1997 o modelo RT recebeu o mesmo motor usadono modelo GTS. Finalmente a Chrysler havia cria-do um Carro Americano que competia com a Cor-vette pelo título de "Carro Esportivo Americano".

Atributos (5 pontos):Vel. Max.: 4Aceleração: 5Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 2IP: 1

Equipamentos: Design, pneus aerodinâmicos17.

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Porsche Boxster

HistóriaO Porsche Boxster é um roadster lançado em 1997e que tornou-se sucesso de vendas da fábrica. Seumotor central, que proporciona melhor distribui-ção de massas e um espaço para bagagens muitobom para carros desta categoria (260 litros), é um2,5 litros de seis cilindros opostos, 24 válvulas, re-frigerado a água, desenvolvendo 204 hp a 6000rpm. As marcas de velocidade máxima e acelera-ção, 238 km/h e 6,1 segundos, aliadas a uma curvade torque constante e disponível já a partir das1750 rpm, são compatíveis com a proposta de usoesportivo do carro. Possuí câmbio manual de 5 ve-locidades ou, opcionalmente, câmbio Tiptronic Sautomático de 5 velocidades que pode ser comuta-do para manual com a troca de marchas através decomando no volante. Controle automático de tra-ção, freios com discos ventilados nas quatro rodase ABS, capota com comando elétrico que abre ourecolhe em 12 segundos são algumas das suas ino-vações tecnológicas.

Atributos (3 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 3,5Aerodinâmica: 1Estabilidade: 2Freios: 2

IP: 1Equipamentos: Design, Freios ABS, Pneus deestabilidade 10.

Mitsubichi 3000 GT

HistóriaO 3000GT é o mais esportivo e veloz de todos osMitsubishi. Conta com um poderoso motor V6 bi-turbo capaz de proporcionar 286 hp a 6000 rpm ealcançar os 250 km/h de velocidade máxima. Tec-nologicamente avançado, o 3000GT apresenta tra-ção integral, quatro rodas direcionais, além dos re-cursos normais num carro desta categoria, comofreios a disco (ventilados) em todas as rodas eABS. É fabricado sob licença nos EUA pela Dod-ge com a marca Stealth. O modelo não é maisvendido nos mercados Europeu e Sul Americanoe, infelizmente para os apreciadores do modelo,parece ter seus dias contados.

Atributos (4 pontos):Vel. Max.: 2Aceleração: 2,5+1Aerodinâmica: 2Estabilidade: 2Freios: 2IP: 1

Equipamentos: Turbo, Freios ABS, Design,pneus de estabilidade 13.

HSV GTS 220i

HistóriaA Holden Special Vehicles (Holden Veículos Es-peciais) é a subsidiária australiana da General Mo-tors. Ela produz o Comodoro importado, o suces-sor do Omega no mercado brasileiro. Seus carrosse tornaram muito conhecidos no mercado austra-liano fruto de sua participação com muito êxito noCampeonato Australiano de Gran Turismo. O VTCommodore GTS é a versão de rua do carro nor-malmente utilizado nas competições. De constru-ção robusta e simples o desempenho de seu motorV8 está baseado muito mais na sua vasta capaci-dade volumétrica, 5,7 litros, do que em inovaçõestecnológicas, um verdadeiro "muscle car". Masneste caso tamanho é documento, seu motor rende315 cv e consegue impulsionar o carro que pesa1780 kg a velocidade máxima de 255 km/h e dos0 aos 100 em 6,89 segundos.

Atributos (3 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 3Aerodinâmica: 2Estabilidade: 1Freios: 2IP: 2

Equipamentos: Design, pneus aerodinâmicos13.

BMW M5

HistóriaVersão mais apimentada da série Z da BMW, o MRoadster (algo como "Estradeiro") vai além destaclassificação. Muito mais do que um modelo ade-quado para bucólicos passeios em estradas o MRoadster é um verdadeiro puro sangue capaz dedesempenhos a altura dos esportivos mais empol-gantes. Dotado de um motor de 6 cilindros em li-

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nha, 24 válvulas e 3201 cm³ capaz de levar o carroaos 250 km/h (velocidade máxima limitada porforça do acordo de fabricantes na Alemanha) edos 0 aos 100 km/h em apenas 5,4 segundos. Este-ticamente assemelha-se aos demais modelos dasérie Z, com alterações nas rodas traseiras maislargas (17 pol - pneus 245/40 ZR 17), saídas de arlaterais e escapamento quádruplo. Internamenteganhou revestimento em couro e acabamentoscromados na alavanca do câmbio e nos instrumen-tos do painel. A suspensão foi levemente rebaixa-da e os amortecedores substituídos por outros ma-is "duros" para adequação às novas característicasesportivas do carro.

Atributos (5 pontos):Vel. Max.: 3Aceleração: 4Aerodinâmica: 4Estabilidade: 3Freios: 2IP: 1

Equipamentos: Design, pneus 0.

Adaptando CarrosPara adaptar veículos é bem fácil, sim-

plesmente ache uma tabela com as especificaçõesdo carro e às converta. Essas tabelas podem serencontradas em diversos sites de fãs de automobi-lismo.- Velocidade Máxima: Para saber quantos níveisum determinado veiculo tem no atributo velocida-de máxima (Vel. Max.) basta apenas comparar asvelocidade máxima do veiculo em questão com atabela do atributo.- Aceleração: para calcular a aceleração média(m/s²) de um veiculo, basta apenas saber o tempode aceleração do veiculo até 100Km/h (27m/s) efazer o seguinte calculo:

Sendo:V= Velocidade (a se alcançar*)V0= Velocidade inicial**A= AceleraçãoT= Tempo***

*no nosso caso, 27m/s.**no nosso caso, 0m/s.***Tempo de aceleração de 0km/h a 100km/h(27m/s).

Que no nosso caso ficaria apenas:

Simplificando:

Exemplo: um carro que pode ir de 0Km/h até100Km/h (27m/s) em 7 segundo terá uma acelera-ção média de 3,8m/s² (arredondando para 4m/s),então esse carro tem 3 níveis no atributo acelera-ção.- Aerodinâmica e Estabilidade: esses dois atribu-tos são os mais difíceis de se converter, pois nãoexiste meios matemáticos de se faze-lo, então o jogador que construir/adaptar um carro deve Ana-lisar quantos PM’s tem para gastar, fazer os pri-meiramente a adaptação dos atributos “reais”(Vel. Max., Aceleração, Freios, IP), e com os pon-tos que restarem ele deve distribuir nesses doisatributos, de modo ao carro ficar bem estrategico.- Freios: os valores de frenagem de um veículodevem também seguir a regras do bom senso, masuma das dicas de adaptação é que em casos, porexemplo, de freios ventilados, eles devem possuirno mínimo dois níveis em frenagem.- IP: o IP também é outro atributo que deve ser u-tilizado com estratégia e bom senso, mas assimcomo os frios, existem alguns compostos metáli-cos que dão uma maior proteção aos veículos, em-tão um chaci de alumínio pode dar uma proteçãode um ou dois viveis já um chaci de aço (mesmoque esse praticamente não exista em veículos con-vencionais) poderia dar três ou quatro níveis.- Acessórios: os acessórios em alguns carros sãoobrigatórios (por exemplo o turbo), já em outrosnão (aerofólio). Mas tudo deve ser feito com omáximo bom senso do jogador (colocar NOS emum carro de aceleração nível 7 é ridículo, pois umcarro só pode ter até 8 níveis de aceleração). Já i-tens como freios ABS (que podem safar os joga-dores de muitas enrascadas), aerofólios (melho-ram a estabilidade, mas caso sofram algum dano,o mestre pode impor penalidades de velocidade eestabilidade).

Observações finais: Após você ler esse extenso e-book, agradeço por sua paciência, e repito: As re-gras deste e-book NÃO são muito realistas, umgrande exemplo disso é que após uma certa velo-cidade, um carro tem sua aceleração reduzida, oque nos leva a uma discordância nas regras e narealidade, então o bom senso deve prevalecer.

V = V0 + AT

A = V : T

A = 27 : T

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Evolução: Guia de VeículosNome do Personagem: Nome do jogador: .Nome do Carro: Modelo: Motor: .

Motor: __________ Pneus:_________

AtributosNível Velocidade Valor

:Máxima:

:Aceleração:

:Aerodinâmica:

:Estabilidade:

:Freios:

:IP:

Acessórios __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________