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8/14/2019 RPG - Ebook - Poderes Cabalisticos http://slidepdf.com/reader/full/rpg-ebook-poderes-cabalisticos 1/12  1 Poderes Cabalísticos Revisado e Ampliado Apresento aqui a lista completa dos poderes dos Anjos Protetore, que não vinham especificados no livro Anjos: A Cidade de Prata. Estes poderes foram criados para serem usados em campanhas por personagens jogadores e por isso não estão especificados os poderes dos Serafins, que são permitidos apenas como NPC’s. Cada casta tem sua própria lista de poderes, que são comprados com pontos. Os Anjos Protetores podem comprar poderes de outras castas, mas neste caso custará 1 ponto extra (Se forem de outra casta de Anjos, como Corpore, Captare, etc, o valor extra será de 2 pontos). Anjos São os mensageiros de Deus, entregando relatórios e mensagens para os humanos e para as tropas em campanha. Também são líderes das falanges em conflitos contra demônios. Seu Príncipe é Gabriel. (1) Velocidade : Para facilitar seu trabalho como mensageiros, anjos com este poder terão uma velocidade de vôo ou corrida duas vezes maior. Não oferece nenhum bônus de combate. (1) Fundir Mensagem : Qualquer mensagem seja verbal ou material, poderá ser fundida ao corpo do anjo de forma que não possa ser roubada ou mesmo lida por outros, mesmo por meios mágicos. Apenas o próprio anjo conhece o conteúdo da mensagem, e ela só poderá ser “libertada” quando entregue ao destinatário. Um Anjo não pode carregar mais de uma mensagem ao mesmo tempo. (2) Atravessar Paredes: Este poder permite o anjo atravessar livremente paredes e portas simples. Proteções blindadas ou abrigos antinucleares exigem um teste de WILL para atravessar. (3) Inspiração: Enquanto lidera suas tropas o Anjo pode inspira-las, garantindo um bônus de +5% nos testes de ataque para cada 15% que possuir em Liderança. Afeta até cinco aliados. (3) Mensagem Direta : Usando este poder, o Anjo pode gritar sua mensagem ou recado em um salão, rua ou qualquer outro lugar cheio de gente – mas apenas o destinatário (ou mais de um) entenderá o que ele quis dizer. O Anjo deve fazer um teste fácil de CAR. Em caso de falha, TODOS por perto ouvem a mensagem. (4) Arautos da Guerra: O Anjo pode inspirar tanta confiança em seus aliados que eles causam mais dano em seus inimigos. Os aliados recebem um bônus de +3 nos danos e suas armas poderão causar dano em criaturas sobrenaturais. Afeta até cinco aliados do Anjo. (4) Determinação : Impedir um Anjo com este poder de cumprir uma missão é praticamente impossível. Nenhuma magia ou poder de influência, controle mental ou paralisia pode afeta-lo. A única forma de deter este anjo é com a morte! O poder funciona apenas quando o anjo está empenhado em uma missão; se em algum

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Po der es Caba l íst i c o sRevisado e Ampliado

Apresento aqui a lista completa dos poderes dos Anjos Protetore, que não vinhamespecificados no livro Anjos: A Cidade de Prata. Estes poderes foram criados para seremusados em campanhas por personagens jogadores e por isso não estão especificados ospoderes dos Serafins, que são permitidos apenas como NPC’s. Cada casta tem sua próprialista de poderes, que são comprados com pontos. Os Anjos Protetores podem comprarpoderes de outras castas, mas neste caso custará 1 ponto extra (Se forem de outra casta deAnjos, como Corpore, Captare, etc, o valor extra será de 2 pontos).

A n j o sSão os mensageiros de Deus, entregandorelatórios e mensagens para os humanos epara as tropas em campanha. Também sãolíderes das falanges em conflitos contrademônios. Seu Príncipe é Gabriel. 

(1) Velocidade : Para facilitar seu trabalhocomo mensageiros, anjos com este poder

terão uma velocidade de vôo ou corridaduas vezes maior. Não oferece nenhumbônus de combate.

(1) Fundir Mensagem: Qualquermensagem seja verbal ou material, poderáser fundida ao corpo do anjo de formaque não possa ser roubada ou mesmo lidapor outros, mesmo por meios mágicos.Apenas o próprio anjo conhece oconteúdo da mensagem, e ela só poderá

ser “libertada” quando entregue aodestinatário. Um Anjo não pode carregarmais de uma mensagem ao mesmotempo.

(2) Atravessar Paredes: Este poderpermite o anjo atravessar livrementeparedes e portas simples. Proteçõesblindadas ou abrigos antinuclearesexigem um teste de WILL paraatravessar.

(3) Inspiração: Enquanto lidera suastropas o Anjo pode inspira-las, garantindoum bônus de +5% nos testes de ataquepara cada 15% que possuir em Liderança.Afeta até cinco aliados.

(3) Mensagem Direta: Usando estepoder, o Anjo pode gritar sua mensagemou recado em um salão, rua ou qualqueroutro lugar cheio de gente – mas apenas odestinatário (ou mais de um) entenderá oque ele quis dizer. O Anjo deve fazer umteste fácil de CAR. Em caso de falha,TODOS por perto ouvem a mensagem.

(4) Arautos da Guerra: O Anjo podeinspirar tanta confiança em seus aliadosque eles causam mais dano em seusinimigos. Os aliados recebem um bônusde +3 nos danos e suas armas poderãocausar dano em criaturas sobrenaturais.Afeta até cinco aliados do Anjo.

(4) Determinação : Impedir um Anjo comeste poder de cumprir uma missão épraticamente impossível. Nenhuma magiaou poder de influência, controle mentalou paralisia pode afeta-lo. A única formade deter este anjo é com a morte! O poderfunciona apenas quando o anjo estáempenhado em uma missão; se em algum

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momento ele se desviar de seu objetivo, opoder perde efeito até que ele retorne àmissão.

(5) Vento: O Anjo pode transformar seucorpo em ar e voar pelos céus a umavelocidade de até 400 m/s (1.440km/h).Nesta forma ele é totalmente invisível eimune a qualquer tipo de ataque, mastambém não poderá atacar ninguém,apenas continuar seu caminho. Só poderásofrer dano por magias ligadas ao ar ou aterra.

A r c a n j o s

São conhecidos por serem os maispoderosos contra as forças do mal e porserem os melhores e mais temidosguerreiros de Paradísia, logicamente seuspoderes estão relacionados amelhoramentos físicos, em combate e deproteção contra seres malignos. Porém secaso se tornarem uma falange negra, os

poderes são anulados. Seu Príncipe éMiguel.

(1) Imunidade à dor: O Arcanjo seimune à dor física, causada porferimentos (mas não outros tipos deaflição), ignorando qualquer penalidade.Magias ou poderes que causem sensaçãode dor podem ser evitadas com um testefácil de WILL.

(1) Aumento de Dano : Concede +1 emqualquer dano com armas brancas ou comas mãos nuas. Pode ser comprado váriasvezes. Não funciona com Armas de fogoou longa distância.

(1) Aumento de Pontos de Vida:Aumenta +3 pontos de vida do Arcanjo.Pode se comprado várias vezes.

(2) Imunidade ao Medo: Um Anjo comeste poder jamais poderá sentir medo, sejanatural ou sobrenatural.

(2) Esconjuro do Mau: Quando o Anjoexigir que uma criatura se afaste daquelelocal, esta deve testar WILL vs WILL doArcanjo. Se falhar deverá ficar 2d6 horasafastada do local, ela fica impedida deentrar como se houvesse uma paredeinvisível.

(3) Medo: Este poder faz com qualquerser de índole maligna estiver na presença

do Arcanjo amedrontar-se caso falhe emum teste de WILL vs WILL. A criaturaamedrontada recebe um redutor de –10%em todos os seus testes em quanto estiverdiante do Arcanjo.

(4) Vitalidade: Este poder concede –3pontos de dano em qualquer ataque,inclusos quase todos os que sedesconsidera o IP. Pode ser compradovárias vezes.

(4) Espada da Guerra: A Espada daGuerra é um símbolo de status entre osArcanjos. Nenhum deles é consideradodigno até possuí-la e ergue-la em batalhacontra o Inferno. Este poder permite aoArcanjo criar uma arma mágica pessoal(não precisa ser necessariamente umaespada; pode ser qualquer arma branca).Essa arma provoca o mesmo dano de umaarma comum, +4 pontos de dano (+6

contra demônios). Qualquer criatura quetente tocar a arma sem a permissão doArcanjo sofre 2d6 pontos de dano, semdireito a absorver com IP. Nenhuma outracriatura pode usar a Espada da Guerra.

(5) Expulsar o Mau: Permite que oArcanjo expulse por Xd6 anos qualquercriatura maligna que falhe em um teste deWILL vs WILL. O X igual aos pontos doPoder. Pode ser comprado mais vezes.

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(6) Avatar: O Arcanjo pode mandar paraTerra uma forma Avatar de si mesmo. Elepode usar todos os seus poderes

normalmente, mas terá todas as restriçõescomo anjo/avatar (vide Anjos: A Cidadede Prata). Se caso o Avatar for destruído,o seu espírito volta para Paradísia, masnão poderá voltar a Terra durante umdeterminado tempo (para termos de jogo,só poderá voltar na próxima aventura).

(7) Equilíbrio Perfeito: Este poderoferece +1 turno para os ataques/defesasdo Arcanjo.

Querubins

Querubins trabalham com curas,regeneração e as emoções dos humanos.Estes anjos têm como missão ajudar osmortais a superar seus problemas e seusofrimento. Seu Príncipe é Raziel.

(1) Compartilhar: Os Anjos tem uma

grande dificuldade de para entender o queos mortais sentem. Esse poder dosQuerubins permite que eles sintam, porum breve momento, o coração daspessoas. Assim o Querubim compreendemelhor o que se passa com o mortal epode ajuda-lo, recebendo um bônus de15% nos testes sociais.

(1) Aparência Frágil: A maioria dosQuerubins tem a aparência de uma

criança, e alguns sabem muito bemutilizar isso a seu favor. Eles se fingemser frágeis de frágeis e conseguemesconder seus poderes e ainda ganhainiciativa em seu primeiro ataque. Isso sófunciona uma vez com cada pessoa. Exigeum teste de CAR.

(1) Alívio: Toda vez que o Querubimpousar as mãos sobre uma criatura, ela irá

deixar de sentir dor por até 2d6 rodadas,este poder cancela a maioria dos rituaisque ocasionarem dor e causam redutores.

Uma criatura encantada lutaránormalmente não importando seu estadofísico.

(1) Cura: Permite o Querubim curar 1d6de pontos de vida em si mesmo ou emoutra criatura. Pode ser comprado maisvezes.

(2) Felicidade: O Querubim aumenta afelicidade e o bom humor de uma pessoa,

dando-lhe forças para viver. O alvorecebe um bônus temporário de +20% emseus testes de WILL.

(3) Incitar Paixão: Com este poder oQuerubim pode fazer duas pessoas seapaixonarem, ambas devem fazer umteste de WILL vs WILL uma da outrapara resistirem. Não funciona compessoas do mesmo sexo.

(4) Cura de Maldição: O Querubimpode remover uma maldição apenastocando a vítima e pedindo a benção deDeus. Deve-se testar o WILL para ativaresse poder.

(4) Repulsa ao Mal: Este poder gera umaaura de 6m de raio em torno do querubimou quem ele desejar (a cada pessoa reduzum metro de propagação) que causa umredutor de -10% por metro ultrapassado,

em testes de combate, em qualquercriatura que tenha intenções de violar aintegridade física dos protegidos. Estaproteção dura 24 horas.

(5) Horror: Este poder faz com que oalvo torne-se repulsivo às outras pessoas.Testes de CAR e sociais do Personagempassam a ser considerados difíceis erecebem um redutor de –10%, mesmoquando o alvo obtém sucesso às pessoas

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não conseguem suportar a presença pormuito tempo. Teste WILL vs WILL casoqueira resistir.

(5) Purificação: O Querubim podepurificar a alma de alguém, perdoando-ade todos os seus pecados. Nesse mesmoinstante, o alvo não poderá ser detectadopor nenhum tipo de poder ou magia queprocure pelo mal ou erros já cometidos.Este poder remove até mesmo marcas dosCaptare (muitos querubins já encontraramproblemas por usarem esses poderes empessoas erradas...).

(6) Bloqueio de energia Mística: Estepoder permite o Querubim travar ocombustível místico de um alvo por 2d6rodadas. Pontos de Magia, de Sanguinus,heróicos, etc, não podem ser gastos. TesteWILL vs WILL caso queira resistir.

(7) Cura Completa: Este poder curacompletamente todos os danos sofridospelo alvo. Porém a quantidade de vezes

que esse poder pode ser utilizado em umdia equivale ao aumento de sua idade,para cada dez anos pode ser utilizada umavez a mais por dia. Magias deenvelhecimento não influenciam nautilização desse poder.

(8) Ressurreição: Um poder muitocomplexo de ser utilizados, só portadoresde Fé acima de 8 pode utiliza-lo. O corponão pode estar morto a mais de uma hora,

fazendo uma oração o Querubim precisatirar um sucesso crítico em um teste deWILL (¼ do valor normal). Este podergasta todos os pontos de Fé por umasemana e só pode ser utilizado a cada 5anos.

Dominações

Os Dominações são anjos independentes,rebeldes e respondem diretamente aoConselho, agindo como juízes e relatores.Poe esta razão muitos Serafins ePricipados não gostam quando eleschegam. Seus poderes ajudam a caçarcriminosos entre os humanos e controlar apopulação sobrenatural. Seu Príncipe éTsadkiel.

(1) Sentir Inimizade: O Dominaçãopode sentir inimigos em um raio de 15m.Deve-se avisar ao Narrador quando essepoder é utilizado, pois ele não estáativado o tempo todo. Teste PER paradescobrir pessoas ou entidades quepossam ser qualificadas como inimigosdo Dominação.

(1) Arma Contra Mortos Vivos: Durante um combate, uma vez por dia, oDominação pode dobrar o dano que uma

determinada arma causa contra mortos-vivos (incluindo Vampiros). Este poderfunciona com qualquer tipo de arma, atéas cedidas pelas Virtudes.

(1) Senhor da Lei: O Dominação ganhauma aura de poder que demonstra todasua força e capacidade de cumprir a lei.Isso lhe garante um bônus de +15% emseus testes de Intimidação ou Subterfúgio.

(1) Olhos Sobrenaturais: Este poderpermite o Dominação enxergar através dopoder Máscara e identificar ilusões até o4º círculo. Sem um monóculo ele não serácapaz de enxergar através de ilusõesfeitas por magias e o alvo com Máscarapode fazer um teste de WILL vs WILLpara evitar ser visto.

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(2) Olhos Sobrenaturais Ampliados:Este poder amplia a visão para enxergaratravés do Camaleão e identificar ilusões

até o 8º círculo. Sem um monóculo não seenxerga ilusões acima do 4º círculo eapenas os utilizadores de Camaleão tem odireito a um teste de WILL vs WILL paramanter o disfarce.

(2) Armadura de Luz: O Dominaçãoinvoca uma armadura de pura luz queconcede IP 3. Pode ser comprada maisvezes.

(2) Arma Mágica: O Dominação podetornar sua arma durante um combateinteiro, uma vez por dia, recebendo umbônus de +2 de dano e +15% no ataqueou na defesa. Pode ser comprada maisvezes.

(3) Punição dos Magos: Este poderimpede os magos de utilizar sua magia. Avítima tem o direito de fazer um teste deWILL vs WILL para resistir. Caso falhe,

o mago não poderá utilizar Pontos deMagia por um número de minutos igual àForça de Vontade do Dominação.

(3) Escudo de Luz: O Dominação podecriar um escudo para se defender. Esteescudo será mágico e concederá umbônus de +20% nos testes de Defesa eproteção total contra projéteis (opersonagem faz um teste normal de AGI).Apenas o anjo pode usar esse Escudo.

Pode ser comprado mais vezes.(3) Olhos Sobrenaturais Plenos: Ampliaa visão para enxergar através doDoppelganger e identificar qualquer tipode ilusão feita por magia. Sem omonóculo não se enxerga ilusões acimado 8º círculo e apenas utilizadores deDoppelganger têm o direito a WILL vsWILL para manter o disfarce.

(4) Visão Noturna: Concede Infravisãoao poder desde que haja uma iluminaçãomínima (um isqueiro, por exemplo).

(5) Arco de Luz: O Dominação podecriar um arco de pura luz e disparar 1d10flechas capazes de causar 3d6 de danocada. O acerto é quase automático (oatirador só erra em caso de falha crítica) ea vítima não tem direito à esquivas.

(5) Grande Punição dos Magos: Igual àPunição dos Magos, mas o efeito duradias em vez de minutos.

(6) Calafrio: Com este poder pode-sedetectar a presença de um ser de Arkanunou do Inferno num raio de 500m, não sepode saber quem são, ou o que estãofazendo ou sua localização exata apenasem posição dos cardeais e colaterais.

(7) Chamado Natal: Com este poderpode-se chamar para sua presença um serde outra Orbe que estejam num raio de

10m. A criatura não será hostil no início,mas não está sob domínio algum.Também funciona com seres de outrosplanos, mas estes podem resistir numteste de WILL vs WILL.

T r o n o s

São uma espécie de “Anjos Bardos”.Utilizam-se da arte, seja música, pintura,

escultura ou qualquer outra expressãoartística para cumprir sua missão. Todosos poderes dos Tronos estão relacionadosà arte ou aos sonhos. Seu Príncipe éTsaphkiel.

(1) Sinfonia de Ninar: Faz toda criaturanum raio de 5m adormecer por 2d6rodadas se não tiver sucesso num WILLvs. WILL.

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 VI

(1) Mensagem em Sonho: O Trono podemandar uma mensagem simples para osonho de uma pessoa. Pode ser apenas

uma frase ou uma imagem, mas nuncaambos de uma vez. Exige apenas um testede CAR.

(1) Encanto Musical: O Trono podeparalisar uma pessoa simplesmentetocando um instrumento musical e/oucantando. Deve-se testar a perícia doinstrumento contra o WILL do alvo. Aparalisia dura o tempo em que o Tronoestiver tocando, ou até que o alvo receba

dano.

(2) Verdade: Este poder faz com que oalvo seja obrigado a falar a verdade sefalhar num WILL vs. WILL.

(2) Canção do Ridículo: O Trono poderidicularizar uma pessoa com umacanção. Todos que ouvirem sua cançãopassarão a considerar a vítima umapessoa ridícula e inferior. O alvo perde 1

ponto de CAR para cada 5% da perícia doTrono em música. O efeito dura 1d6 dias.

(2) Canção dos Fatos: O trono podecantar ou tocar uma música que lhepermite despertar as pessoas sobre o querealmente está acontecendo à sua volta.Por um breve momento, elas enxergarãoatravés de ilusões e entenderão o que sepassa. Todo aquele que ouvir a músicatem direito a um teste de WILL para

enxergar através de qualquer ilusão.(2) Sinfonia de Proteção: Faz todacriatura que deseje atacar o trono perder avontade de ataca-lo por 2d6 rodadas sefalhar num teste de WILL vs. WILL.

(3) Canção da Verdade: O alvo acreditaem tudo que o Trono diz enquanto eleestá cantando ou tocando. Todas aspalavras do Trono serão tomadas como a

mais pura verdade, até que alguémconsiga convencer a vítima do contrário.Qualquer tentativa de desmentir o Trono

tem um redutor de –20% nos testes. Avítima chega a ficar irritada caso hajamuita insistência. A credulidade do Tronotem duração em minutos igual ao valor daperícia em música do anjo.

(3) Sinfonia da Pacificação: Faz todacriatura, num raio de 5m perder o espíritode luta por 2d6 rodadas se falhar numWILL vs. WILL.

(3) Canção do Senhor: O trono podecriar uma canção que enche o coração daspessoas de fé. Enquanto toca ou canta,quem estiver ouvindo recupera 1d6Pontos de Fé. Esse poder só pode serusado uma vez por dia. Essa cançãoafasta Demônios ou mortos-vivos comose fosse fé verdadeira.

(3) Canção da Guerra: Enquanto oTrono canta ou toca, seus aliados ficam

inspirados para o combate e ganham +15% em uma perícia com armas. Essepoder dura o tempo em que o anjo tocar,mais uma rodada.

(3) Canção Conjunta: Para cada pessoacantando ou tocando em conjunto com oTrono, sua habilidade com o instrumentomusical aumentará em +10%.

(4) Sinfonia do Sono Calmo: Com este

poder o Trono pode recuperar os pontosde vida de si próprio ou outro alvo comose estivesse dormindo, 1d6 por nível.

(5) Lira do Amor Perfeito: Ao recitaruma lira amorosa o alvo do sexo opostoao do Trono fica em estado de Paixão porele por um dia e uma noite se falhar emum teste de WILL vs. WILL e criaturasmalignas recebem –10% no teste.

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  VII

(5) Canção Heróica: Este poder exigetoda inspiração do Trono. Ele criará umamúsica para um aliado, falando de seus

maiores feitos. Enquanto canta, o alvoreceberá um bônus de 30% para atacar edefender causará dano dobrado e receberá10 Pontos Heróicos.

(5) Canção da Maldição: Igual à Cançãodo Ridículo, mas funciona com qualquerdos atributos à escolha do Trono (nãoapenas CAR) e o efeito é permanente. Sópode ser usado uma vez contra cada alvo.Nenhum atributo pode ser reduzido

abaixo de 3.

(6) Comunhão com as Artes: Ao tocaruma pintura ou escultura o Trono podever o que aconteceu diante dela noperíodo de uma semana.

(6) Dissonância: Ao tocar uma música oTrono causa 2d6 de dano direto na mentedo alvo (desconsidera-se o IP).TesteWILL vs. WILL para receber metade do

dano.

(7) Réquiem: Idêntico à dissonância,porém o alvo deve fazer um teste de CONe se falhar seus pontos são reduzidos àzero. Caso resista leva os 2d6 de danosem poder reduzi-los.

Vi r tudes 

São os anjos tecnocratas, responsáveispela proteção dos humanos e pelavigilância dos magos e dos demônios. Detodas as Castas são os mais metódicos eorganizados; analisam todo e qualquerfenômeno místico que ocorre na Terra.Eles também sabem lidar melhor com atecnologia dos mortais. Seu Príncipe éRaphael.

(1) Sentir Magos: Concentrando-se porum turno, o Virtude pode sentir apresença de magos e objetos mágicos

num raio de 20m.

(1) Sentir Demônios: Igual a sentirmagos, mas funciona apenas parademônios.

(1) Entender Dispositivo: O Virtudepode entender como funcionam asestranhas invenções humanas. Apósobservar o dispositivo por 1d6 turnos, oVirtude saberá para que serve. Exige um

teste de INT. O narrador pode aumentar adificuldade para aparelhos maiscomplexos (como computadores).Perceba que o Virtude conhece a utilidadedo dispositivo, mas não dá habilidadepara manuseá-la.

(1) Neutralização Sobrenatural: Comeste poder o Virtude pode apagar damemória de até 10 alvos qualqueracontecimento sobrenatural ocorrido em

2d6 dias. Com um neutralizador osmortais não têm direito a teste de WILL eafeta criaturas sobrenaturais que temdireito ao teste de WILL vs. WILL epodem recuperar as lembranças após aquantidade de dias apagados da memóriacom um teste de INT. Sem oneutralizador os mortais têm direito àsresistências dos sobrenaturais, quepassam ser imunes.

(2) Neutralização Reforçada: Amplia opoder acima para 2d6 semanas e 20 alvos.A resistência passa a ter um redutor de –10% no teste de WILL vs. WILL com oartefato. Sem o artefato, mortais recebemum redutor de –5% e Sobrenaturais testesem redutores.

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(2) Concentração: O Virtude pode seconcentrar de tal modo em uma tarefa queficará alheio a qualquer coisa que o

incomode. Dor, sentimentos ou barulhonão poderão distrair o Virtude de maneiraalguma. Esse poder dá um bônus de+30% nas tarefas. Lutar não éconsiderado uma tarefa. Dura um turnopara ser realizado.

(2) Análise: Esse poder permite aoVirtude saber que tipo de doença oumaldição afeta um mortal e ainda o queprovocou. Basta um teste de PER para

ativa-lo e conseguir as respostas. Aanálise demora 2d6 turnos e exige o toquedo Virtude.

(2) Análise de Magia: O Virtudeconsegue entender as correntes de energiamágicas, sabendo quando alguém estáutilizando magia no recinto, qual o estiloutilizado e para onde as energias mágicasrumam (podendo definir seus alvos).Basta um teste de PER para ativa-lo e

conseguir as respostas. A análise demora2d6 turnos e exige o toque do Virtude.

(3) Forma Verdadeira: O Virtude podefazer qualquer criatura transformada oudisfarçada por uma ilusão reverter a suaverdadeira forma. É necessária umadisputa de WILL vs. WILL entre oVirtude e a vítima.

(3) Arma de Fogo Celestial: Os Virtudes

são conhecidos são conhecidos por criarengenhos mecânicos parecidos comaqueles dispositivos malucos doshumanos. Este poder permite ao Virtudeconstruir para seu uso pessoal umapistola, capaz de provocar dano em seressobrenaturais (igual a uma pistolacomum). Ninguém mais além dele poderáutilizar esta arma. O Virtude nunca podepossuir mais de uma destas peças aomesmo tempo. Caso seja perdida ou

destruída, o Virtude levará 2d6 dias paraconstruir outra.

(3) Neutralização Ampliada: Amplia opoder acima para 2d6 semanas e 30 alvos.A resistência passa a ter um redutor de–10% no teste de WILL vs. WILL com oartefato. Sem o artefato os mortaisrecebem um redutor de –5% esobrenaturais testes sem redutores.

(4) Asas Metálicas: É um dos poderesmais estranhos dos Virtudes e o que maissurpreende os anjos, principalmente os

mais velhos e os Serafins, que fazem detudo para impedir seu uso. Estas asasmetálicas são cortantes e, usadas emcombate, causam 2d6 pontos de dano.Usadas para bloquear, oferecem IP +3.Também permitem voar a uma velocidadede até 200m/s (720km/h).

(4) Neutralização Plena: Ampliaçãomáxima do poder, amplia para 2d66 anose 50 alvos. Criaturas sobrenaturais não

tem mais direito a testes de resistênciacom o uso do artefato. Sem o artefato–15% no teste de WILL vs. WILL.Mortais não conseguem mais recuperar amemória.

(5) Grande Arma de Fogo Celestial:Igual à Arma de Fogo Celestial, maspermite o Virtude criar uma arma maispoderosa – rifle ou submetralhadora.

(5) Sentido Alienígena: Com este podero Virtude pode detectar a presença seseres de outras orbes num raio de 500m,não se pode saber quem são ou que raçasejam.

(5) Tecnoanjo: Se as Asas Metálicascausam reclamações, o poder doTecnoanjo gera verdadeiros ataqueshistéricos entre os anjos mais velhos. Estepoder torna parte do corpo do anjo

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  IX

metálica, oferecendo visão infravermelha,IP +2 e um aumento de 8 pontos em seusatributos físicos. Dura 2d6 turnos e só

pode ser usado 1 vez por dia.

(6) Controle Tecnológico: Este poderpermite o Virtude interferir nofuncionamento de qualquer tipo demáquina mecânica ou eletrônica. Caso oVirtude desconheça a máquina (não tem aperícia adequada para utiliza-lamanualmente), ou esta tenha vontadeprópria, teste sua inteligência para obtersucesso no controle da máquina

desconhecida (com o poder EntenderDispositivo, este teste se torna fácil) eINT vs. INT nos outros casos.

Pr inc ipados 

São Anjos urbanos e territoriais,responsáveis pela guarda de cidades,estados e até países – quanto maispoderoso o Principado, maior será suaárea de atuação. Seus poderes funcionam

apenas em seu próprio território. Sãoanjos bairristas e não gostam deforasteiros. Por causa destetemperamento, estão sempre em conflitocom o Conselho da Cidade de Prata. OPrincipado responsável pela Terrainteira é Christos, e Haniel é o seuprincipal general.

(1) Sentir Rua: Quando o Principadofecha os olhos e sabe tudo o que se passa

em uma determinada rua. Ele saberásobre as lojas, o comércio, os mendigos,as autoridades e outros habitantes comunsdo local. Este poder tem um raio de efeitode 50m. Um teste de PER permiteperceber qualquer coisa na rua.

(1) Boas Vindas: O Principado podeanunciar boas vindas a um visitante quechega à cidade; todos os aliados são

informados, telepaticamente, sobre orecém-chegado – o que pode evitarmuitas encrencas. Essa “marca” pode ser

removida pelo Principado a qualquermomento, ou assim que o visitante deixaa cidade. 

(1) Habitante Local: O Principado setorna indistinguível de um mortalqualquer da cidade onde está. Embora nãopossa copiar nenhuma pessoa específica,o anjo pode se disfarçar como umtranseunte comum.

(2) Sentir Visitas: O Principado podesentir a presença de forasteiros. Ele seconcentra durante um turno e, se tiversucesso em um teste de PER podedetectar qualquer pessoa de fora dacidade em um raio de até 20m.

(2) Sentir Bairro: Igual ao Sentir Rua,mas afeta um bairro inteiro.

(2) Simpatia: Com este poder o

Principado pode fazer com que umaquantidade de pessoas igual ao valor deseu CAR admirem sua presença equeiram ficar perto dele quando estiveremna sua presença. Este poder não controlaas pessoas, mas pode influenciar umobjetivo ou ação das pessoas afetadascom um teste de CAR. Para resistir, avítima testa o WILL vs. CAR doPrincipado.

(3) Estado de Sítio: O Principado sempresabe quando um ser sobrenatural adentraou deixa seus domínios. Não é possívelsaber de que raça seja a criatura nem ondeela se encontra.

(3) Encontrar: O principado podeencontrar uma pessoa específica em suacidade a qualquer momento. Ele seconcentra por dois turnos (não podendoser incomodado nesse período) e então

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saberá a localização de quem procura.Para isso o Principado deve conhecer seunome verdadeiro, seu rosto ou algo

importante que essa pessoa tenha feito.

(4) Simpatia Fascinante: Amplia onúmero de pessoas afetadas por Simpatiapara 2 vezes o valor do CAR doPrincipado.

(4) Expulsar: O Principado podeexpulsar alguém apenas com umcomando verbal, exigindo que a vítimasaia da cidade naquele instante, sem

pensar em mais nada. A vítima deveconseguir um acerto crítico de WILL pararesistir; e se conseguir o Principado deveesperar pelo menos 24 horas para fazeroutra tentativa. Qualquer Principado podereconhecer alguém que já tenha sidovítima desse poder. (Claro, que nadaimpede uma pessoa expulsa voltar maistarde...).

(4) Sentir Cidade: Igual ao Sentir Rua,

mas funciona para uma cidade inteira.

(4) Olhos de Serpente: O Principadopode intimidar de maneira extrema umalvo apenas com um olhar. O alvo devetestar WILL vs. WILL e se falhar ficaráintimidado, considere –15% em testes deataque e de WILL, e se a falha for críticao alvo fugirá de pavor. Após uma rodadao alvo pode fazer um teste normal deWILL para dissipar o efeito desse poder.

(5) Estado de Sítio Total: Amplia opoder acima para saber com precisão qualtipo de criatura adentrou em seusdomínios, mas ainda não se pode saber asua localização.

(5) Fundir-se à Cidade: O Principadoestá tão ligado à sua cidade que podefundir-se aos próprios prédios e casas,atravessando paredes e se teleportando

para qualquer lugar dentro do perímetrourbano.

(6) Representação: Permite o Principadoestar em dois locais distintos ao mesmotempo. Sua alma fica dividida em duas,porém seu copo físico fica enfraquecido.Quando está dividido o Principado sópode realizar magias e não pode atacarfisicamente, porém pode fazer os testes deCON e FR normalmente. Quando estásob efeito deste poder tudo entre as duaspartes são compartilhadas (pontos devida, de magia, fé, etc.), se um gasta um

ponto de magia o outro perde também, seum leva dano o outro também. Para sereunir basta um toque de seus dedosindicadores.

(7) Filho de Deus: Este poder torna oPrincipado um ser aparentemente dignode grande respeito e alguém muitoimportante. Apenas a sua visão faz comque os presentes o tratem com maiorrespeito possível. Quando ativado

qualquer criatura que tentar desagrada-loverbalmente, atacá-lo ou desafiá-lo dealguma maneira primeiro tem que passarnum teste de WILL vs. WILL para resistirao poder, os que obtêm sucesso agemnormalmente na presença do Principado,uma falha crítica faz o alvo ser obrigado apresta-se diante do Principado e pedirperdão pelo insulto.

Po t ê n c i a s São algo como “anjos druidas”; elescuidam da natureza, atacando osproblemas ambientais e auxiliando a mãeTerra onde quer que ela esteja sendoameaçada. Ficam sediados em locaisintocados pelo homem. Sãoextremamente justos, e conseguemenxergar fatos por vários pontos de vistadiferentes. Seu Príncipe é Camael.

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(1) Sentir Vida: O Potestade pode sentira presença de qualquer tipo de vida

animal em um raio de 25m. Caso queirauma espécie específica, deve se testarPER.

(1) Visão Animal: O Potestade podeenxergar através dos olhos de um animal.Primeiro deve localizar o animal e seconcentrar nele; exige um teste de CAR.Não tem limite de duração, mas oPotestade não pode ver com seus própriosolhos enquanto não romper a ligação. O

Potestade também, não tem controlesobre os atos do animal (exceto poroutros meios).

(1) Falar com Plantas: O Potestade podeconversar com plantas e fazer perguntassimples. As respostas dependem da idadee do tamanho da planta, mas normalmentesão simples. Pode ser necessário um testede INT para entender a resposta.

(1) Falar com Animais: Igual ao falarcom plantas.

(1) Visão de Águia: O Potestade tem suavisão ampliada, ganhando um bônus dePER+5.

(1) Garras:O Potestade pode criar garrasparecidas com a de um animal, causando1d6+bônus da FR.

(1) Pernas de Cervo: O Potestade tempernas velozes e fortes que lhe permitemcorrer o dobro da sua velocidade normal.

(2) Disfarce Natural: Permite oPotestade assumir a forma de qualquer serdos reinos naturais (do Monera aoVegetal) por até 24 horas, podendo voltara sua verdadeira forma a qualquermomento e assumir outra na mesma hora.

(2) Chamar Animais: O Potestade podeconvocar os animais para perto com umsimples assobio ou imitando seu som.

Todos os animais em um raio de 50matendem seu chamado.

(2) Possessão Animal: O Potestade podepenetrar no corpo de um animal ecomanda-lo facilmente. Ele tomarácontrole de todas as suas funçõesmotoras. Ao terminar a possessão deve setestar a INT para evitar que o Potestadefique com alguma característica doanimal possuído. Em regras, equivale a

perda de –3 pontos do CAR. O Potestadevolta ao normal na noite seguinte.

(2) Entrar na Árvore: Com este poder oPotestade pode se esconder dentro de umaárvore, impossível de detecta-lo atémesmo por magia.

(3) Forma Animal: Igual ao DisfarceNatural, mas agora o Potestade podeassumir a forma de qualquer animal da

natureza.

(3) Sentir Natureza: O Potestade fechaos olhos e se mantém em contato comtoda natureza local. Ele saberá tudo o quese passa em um raio de 15m, como se oambiente fosse uma extensão de seupróprio corpo. Funciona apenas em áreasselvagens.

(3) Viagem Entre as Árvores: O

Potestade pode entrar dentro de umaárvore e ressurgir em outra que esteja até200m.

(4) Telepatia Animal: Igual ao chamaranimal, mas agora com o anjo podechamar em até 100m de raio e com umteste de PER ele poderá saber se algumanimal irá lhe obedecer.

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 XII

(4) Ligação Natural: O Potestade estátão ligado ao mundo natural que sua PERé maior em lugares selvagens. O

Potestade entende todos os sinais dafloresta e pode rastrear qualquer coisasem esforço. Em regras, sua PER éduplicada.

(4) Vingador da Natureza: Os Potestadesão os protetores da natureza. Por issocom este poder o Potestade ganha umbônus de +2 no dano, IP+2 e +15% nosataques enquanto protege uma áreanatural da depredação.

(5) Viagem Pelo Globo: Igual ao ViagemEntre as Árvores, mas permite atingirqualquer parte do mundo (desde queexista uma árvore no local de destino).

(6) Imunidade ao Caminho Plantae:Magias derivadas do caminho Plantas ederivadas dele não mais surtem efeito noPotestade.

(6) Imunidade ao Caminho Animalia:Magias derivadas do caminho Animais ederivadas dele não mais surtem efeito noPotestade.

(7) Resistência aos CaminhosElementais: O potestade passa a recebermetade do dano pelos elementos naturais,mágicos ou não-mágicos, e continuafazendo teste de CON para reduzi-losmais ainda.

(7) Dom da Vida: O Potestade poderecriar a vegetação de uma área devastadade até 100m, o tipo fica à escolha dele,regenerar partes perdidas de seres vivos(considere uma cura de 4d6), ou apenasmudar a vegetação numa área de 100m.

(8) Filho de Gaia: Este poder torna opotestade um protegido da natureza. Esempre que alguém tentar agredi-lo, se

houver algum animal ou planta perto doatacante, iram atacá-lo sem piedade,imobiliza-los ou defender o Potestade,

acertando qualquer criatura (sobrenaturaistambém). Considere o dano o mesmo queo Potestade faria de mãos nuas, a chancede acerto é o mesmo de um teste normalde DEX (ou o ataque dependendo dasituação) do Potestade. A força deimobilização também é a mesma doatributo FR do anjo.