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ROSANE DE FATIMA DOS ANJOS DA SILVA
JOGO: UM ALiADO PARA A APRENDIZAGEM DA CRIAN<;:A
DE 5 A 6 AN OS
CURITIBA
2003
ROSANE DE FATIMA DOS ANJOS DA SILVA
JOGO: UM ALiADO PARA A APRENDIZAGEM DA CRIAN<;:A
DE 5 A6ANOS
Managrafia apresentada a Canclusaade Curso, sob orienta~ao daprofessora Angela Batista, do cursade Especializac;:ao em Educac;:aoInfantil e Alfabetizac;aa, daUniversidade Tuiuti do Parana - UTP.
CURITIBA
"A crianqa e, antes de tudo, urn ser feito para
brincar. 0 jogo, eis ai um artificio que a
natureza encontrou para levar a crianqa a
empregar uma atividade util ao seu
desenvolvimento fisico e mental. Usemos
um pouco mais esse artificio. Cofoquemos 0
ensino mais ao nivel da crianga, {azendo, de
seus instintos naturais, aliados, e nao
inimigos"
(CLAPAREDE. 1958).
AGRADECIMENTOS
Agrade~o a todos que, direta au indiretamente,
contribuiram para a realizac;ao desta monografia.
Agrade,o, em especial:
A minha familia, que esteve sempre ao meu lado
me dando apoio;A professora Angela, pela sua paciencia e
orientac;ao;A todas as crianc;as que colaboraram como sujeitos
da aplica,ao do projeto.
Muito obrigada a todos.
Sem voces este trabalho nao teria sido concluido.
SUMARIO
RESUMO ....
INTRODUc;:AO..... . 6
2 0 DESENVOLVIMENTO DA CRIANC;:A DE 5 A 6 ANOS..... 9
2.1 A CRIANCA DE 5 A 6 ANOS... 9
2.2 0 JOGO NA VIDA DAS CRIANCAS: IMPORTANCIA E BENEFic lOS 14
2.3 0 JOGO NO PROCESSO ENSINOIAPRENDIZAGEM.... 25
3 0 JOGOS NA pRATICA PEDAGOGICA... 35
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3.1 BINGO DE NOMES ...
3.2 JOGO DA MEMORIA .....
3.3 JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO ...
3.4 JOGANDO COM BLOCOS LOGICOS ...
3.5 GINCANA DE JOGOS DIVERSOS .....
3.6 TELEFONE SEM FlO .... . ..............
3.7 CINCO MARIAS ....
3.8 JOGOS DE MONTAR .
3.9 QUEBRA-CABECA ....
3.10 AMARELINHA COM NUMERAIS .....
4 ANALISE DOS JOGOS APLICADOS ...
CONSIDERAC;:OES FINAIS .....
REFERENCIAS ....
ANEXOS ...
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40
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53
RESUMO
o trabalho em questao, cujo titulo e "Jogo: um aliado para a aprendizagem dacrianC;:8 de 5 a 6 anos", apresenta como abjetivo geral: analisar como 0 jogo podeinfluenciar no desenvolvimento da aprendizagem da crianc;:a com idade entre 5 e 6anos. Os objetivos especificos sao: • identificar fatores relevantes nodesenvolvimento da crianc;:a com idade entre 5 e 6 anos, segundo a teoria de Piaget;- perceber a importancia das regras no jogo e demais elementos nele inseridos; -despertar a auto-estima, a criatividade e estabelecer vinculos afetivos atraves dosjOg05; - identificar j0905 e brincadeiras que os alunos da faixa etaria estipulada maisgostam de realizar. Para tanto, organizou-se urn estudo bibliogratico no qual buscou-S8 identificar as caracteristicas da crian9a com a faixa etafia de 5 a 6 anos, aimportancia dos jogos para a crian<;a e os motivos de se aplicar esses jogos naescola e, al8m disso, fez-se urn estudo de campo com uma turma de Jardim III,totalizando 30 alunos, com idade entre 5 e 6 anos, na qual realizou-se urn plano deaula com atividades baseadas em jogos. Estas atividades foram propostas com 0
intuito de se verificar se 0 jogo influencia na aprendizagem da crian9a, fato esse quefoi verificado, fazendo com que os objetivos propostos fossem alcanl):ados.
INTRODU<;;AO
Uma das caracteristicas mais marcantes da crianc;a e 0 gosto pelo jogo, pelo
brinquedo. Quando S8 observa uma crianc;a a brincar, esta-s8 venda urn ser feliz.
Alem dis so, 0 jog a tern side motivo de pesquisas e aprofundamentos como Fator
educacional decisivD.
Mas 0 jog a na escola naG e apenas uma forma de conquistar a crian<;:a. EJe
proprio pade constituir-se num momento de educac;ao. Basta escolher 0 jogo como
motivac;ao da aula, como complementac;ao e adapta-Io a realidade eSGolar. Nada
melhor para a crianc;a que sentir a realidade do que Ihe foj ou sera ensinado atraves
daquilo que ela rnais gosta de fazer: brincar.
Na esco[a, deve-s8 eSGolher as jog as adequados a idade das crianc;as e
aqueles que mais favorec;am 0 seu desenvolvimento social, psiquico e fisico. No
caso especifico da escola, a escolha dos jog os, que tiverem por objetivo motivar a
aula, deve coincidir com 0 proprio objetivo da aula.
A partir dessas colocag6es, questiona-se: como 0 jogo podercf:l auxiliar a
aprendizagem na Educa9aO Infantil?
Ademais, sabe-se que 0 mundo da crianga nao se resume a escola de
Educa9ao Infantil. Ela tem todo um repert6rio que traz consigo desde 0 seu
nascimento e que a cad a dia vai sendo aprimorado, portanto, pode-se trabalhar com
esta cultura corporal que ela apresenta.
(~~~ 1-~~JlO.~~~~)
A atividade hJdica e importante na formaC;:~10geral e no conhecimento ~f~;/pois estimula a crianc;:a a descobrir, analisar, comparar, inventar, etc. E, portanto, urn
meio, urn caminho para penetrar no mundo da imaginac;c3o, de simbolizar
sentimentos ou de representar a realidade. Nos jogos e nas brincadeiras, convive
com as diferentes sentimentos de sua realidade interior e, aDs poucos, aprende a S8
conhecer e a aceitar a existencia dos Qutros.
Ademais, como afirma SANTOS (1997, p. 13), "as atividades ludicas podem
influir significativamente na construc;:ao do conhecimento da crianc;:a. Varies estudos
a esse respeito vern comprovar que 0 jogo e uma fonte de prazer e descoberta para
Portanto, sendo a jogo tao importante para a crian9a e sabendo que ele faz
parte da vida de1a, e que se esta realizando a presente estudo. Alem do mais, por se
estar em sala de aula, percebeu-se que as crianryas gostam de participar de
atividades que envolvam jogos e que a aprendizagem se torna mais facil.
Oeste modo, justifica-se 0 estudo em questao em decorrencia de 0 jogo ser
um aliado no desenvolvimento da aprendizagem da crianrya na sua totalidade. Tal
atitude torna esta pratica pedag6gica prazerosa, contribuindo para seu
desenvolvimento.
Para delinear a estudo, traryou-se como objetivo gera!: analisar como a jog a
pode influenciar no desenvolvimento da aprendizagem da crianrya com idade entre 5
e 6 anos.
Os objetivos especificos sao:
Identificar fatores relevantes no desenvolvimento da crianya com idade entre
5 e 6 anos, segundo a teoria de Piaget.
Perceber a importancia das regras no jogo e demais elementos nele
inseridos.
Despertar a auto·estima, a criatividade e estabelecer vinculos afetivos atrav8s
dos jogos.
Identificar jogos e brincadeiras que os alunos da faixa etaria estipulada mats
gostam de realizar.
o trabalho em questao sera reahzado em dais momentos: prime ira mente sera
reita uma pesquisa bibliografica para conhecer a ass unto em questao. Depois, sera
reita uma pesquisa de campo.
A pesquisa de campo sera realizada com 1 turma de Jardim 111, tOlalizando 30
alunos, com idade entre 5 e 6 anos.
Sera feito um plano de aula especifico para essa atividade. Essas aulas serao
realizadas 3 vezes par semana, com carga horaria de 1 hera, durante 2 meses e
meio, perfazendo um total de 30 horas.
As aulas terao como tema central as jogos, os quais serao elaborados num
contexte interdisciplinar e que versarao desenvolver a aprendizagem.
A analise sera feita atrav8s da participa\=<3o dos alunos e do interesse da parte
deles em participar das atividades propostas.
Em sendo assim, a presente monografia versa sobre a papel que 0 jogo
exerce no processo ensino-aprendizagem da crian\=a de 5·6 anos.
2 0 DESENVOLVIMENTO DA CRIAN<;:A DE 5 A 6 ANOS
2.1 A CRIAN<;:A DE 5 A 6 ANOS
as anos da educac;ao infantil tern side caracterizados como 0 perfodo em que
se adquirem e afinam novas habilidades, segundo afirma FERREIRA NETO (1999).
A faixa eta ria de zero a sels anos de idade e urn periodo importante para 0
desenvolvimento da crian9a, pois, nessa fase, ela S8 desenvolve, modifica suas
caracteristicas fisicas, como vista acima. A sua personalidade S8 acentua mais
profundamente a medida que a crianc;a mostra sua independemcia au dependemcia,
agressao au cooperac;ao em mais situac;oes, sendo urn tempo de consolidaC;3o e
nao de novidades.
A crian<;a que S8 encontra neste periodo da vida - Educa9ao Infantil -
encontra-se no 8stagio pre-operacional e inicio do operatorio concreto, conforme as
proposilos de PIAGET (apud FARIA, 2001), fase na qual reconhece os simbolos e ja
realiza representac;oes mentais. Aqui se observa que as transformac;oes que
ocorrem no real sao assimiladas as ac;6es pessoais do sujeito e nao as operac;oes
reversiveis, visto que os estados e as modificac;6es ainda nao formam, ao nivel do
pensamento intuitivo, urn sistema unico. Apesar disso, desde este nivel, encantra~se
urna tendencia para a forma(fao de sistemas de conjunto, marcando ja uma
orientac;aa para certas formas de equilibria.
1U
Deste modo, ROSAMILHA (1979), destaca que, ao redor dos seis anos
comeyam a surgir na criancya, segundo a teoria piagetiana, as processos de
pensamento operacional concreto. Esse tipo de pensamento substitui 0 pensamento
pre-conceitual da fase anterior. Na fase de operacyoes concretas, a operacyao de
reversibilidade esta presente e, entao, ela e capaz de classificar objetos em classes,
formar classes maiores com essas subclasses e inverter a operacyc3o para fazer
comparacyoes.
Em relayc30 ao conhecimento, e importante fazer corresponder centeudos aD
conhecimento das criancyas, seus interesses e suas necessidades, assim como
desafiar a sua intelig€!ncia.
Entre tres e seis anos, 0 apego as pessoas e uma necessidade imperiosa da
crianya. Em sendo privada disso, podera reduzir sua disponibilidade para a atividade
de conhecimento e, possivelmente, guardara consequencias para a sua
aprendizagem.
A aprendizagem depende, em grande parte, da motivac;ao. As necessidades e
os interesses da crianc;a sao mais importantes que qualquer outra razao para que
ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e
confianc;a na sua capacidade de construir uma ideia propria sobre as coisas, assim
como exprimir seu pensamento com conviq:ao, sao caracteristicas que fazem parte
da personalidade integral da crianc;a. Assim, ao pensar em atividades significativas
que respondam aos objetivos, e importante articula-Ias de uma forma integrada,
conforme a realidade socio-cultural das crianc;as, seu estagio de desenvolvimento e
o processo de construC;80 de conhecimentos do mundo fisico e social.
Sobre 0 desenvolvimento cognitivo, PIAGET (1983) do muita importancia ao
carater construtivo do desenvolvimento cognitive na crian<;a, rejeitando a visae de
11
que as ideias sao inatas, adquiridas sem esfon;:a au transmitidas hereditariamente.
Tambern reconheceu que 0 desenvolvimento intelectual e prod uta da propria
atividade da crian<;a, que nao para de estruturar seu proprio esquema de construir 0
mundo a medida que 0 percebe.
o desenvolvimento do conhecimento e um processo espontaneo, ligado ao
processo geral da embriogenese, que diz respeito ao desenvolvimento do carpa, do
sistema nervoso e das funyoes mentais. Trata-s8 de um processo de
desenvolvimento total. Em Qutras palavras, desenvolvimento e um processo que S8
refere it totalidade das estruturas de conhecimento.
Com rela<;8o a sua aprendizagem, grande parte acontece pela imita<;8o. Urn
fator importante, que deve ser levado em considerac;ao pelo professor, e que, a partir
daqui, a questao para a crianc;:a nao e somente e fazer, mas tambem 0
compreender. Por este motive, os professores que atuam com a educayae infantil
devem ter um born prepare para atuar junto a eles.
o pensamento, linguagem, desenvolvimento e aprendizagem, estao
baseados na concepc;ao biol6gica da evoluc;ao da especie e das construc;oes
cognitivas para 0 que trac;a urn paralelo entre esses dois pIanos. Supoe urn
mecanisme evolutivo denorninado auto-regulac;:ao, urn mecanisme constante de
equilibra,ao das estruturas cognitivas. PIAGET (apud FARIA, 2001) defendeu que 0
conhecimento e elaborado espontaneamente pel a crianc;a, de acordo com 0 estagio
de desenvolvimento em que se encontra. Para ele, 0 pensamento aparece antes da
linguagem, considerada apenas como uma de suas formas de expressao. Considera
ainda, que depende da coordenac;ao dos esquemas sensorios motores, a formac;ao
do pensamento.
12
o desenvolvimento cognitiv~, segundo ele, S8 da atraves de constantes
desequil1brios e equilibra<;:oes. Qualquer fata organico au do meiD ambiente onde
esta inserido, par minima que seja, provoca ruptura de estado de repouso, causando
um desequilfbrio. Em seguida, sao acionados mecanismos que levarao aD equilibria:
o mecanisme de assimilayao peto qual 0 organismo, sem alterar as estruturas
desenvolve a90es designadas a atribuir significac;:6es, a partir das experiemcias
anteriores aDs elementos do ambiente e 0 mecanisme de acomoday3o pelo qual 0
organismo tenta restabelecer urn equilibria superior com 0 meio ambiente.
Partanta, "de uma maneira geral, 0 organismo assimila incessantemente 0
meio a sua estrutura, ao mesmo tempo em que acomoda a estrutura ao meio, a
adaptac;aa constituinda um equilibria entre tais tracas" (PIAGET, 1983, p, 190).
Ademais, com relayao as caracteristicas gerais do desenvolvimento dos 2 aos
6 anos, estas podem ser sintetizadas da seguinte forma, de acordo com
ESPENSCHADE e ECKERT (ap(Jd FERREIRA NETO, 1999, p. 15-16):
1- "Aquisi~~o rapida dos skills motores fundamentais com base no desenvolvimento muscular;2- Desenvolvimento diferenciado dos varios skills;3- Aumento da varia~ao individual com 0 aumento da idade;4- Rapido aumento da for~a nos dois sexos (65% entre as 3 e os 6 anos);5- Aumento proporcional do comprimento dos membros, mais que das outras partes do corpo;6- 0 aumento do comprimento dos membros resulta numa melhor alavanca (potencial) para a
velocidade;7- 0 aumento da coordena~ao e 0 uso da a!avanca vai permitir a aplica~ao maxima da ton;a;8- 0 desenvolvimento do equilibrio vai favorecer 0 aumento da amplitude do movimento na
execu~ao de um skill;9- 0 desenvolvimenlo cefalo-caudal e controle neuro-molor vai permitir 0 desenvolvimento do
skill de lan~a(;10- 0 desenvolvimento dos conceitos basicos de objeto, espa~o, fort;a, causalidade e tempo,
possibilita 0 controle consciente e a coordenat;ao do movimento;11- Os skills manipulativos necessitam de aperfei~oamenlo, par exemplo, 0 aga(rar;12- Grande atividade, arranques curtos e energicos;13- A diminui~ao do periodo de sana possibilila a aumento do tempo livre para 0 desenvolvimento
de skills;14- Aten~ao concentrada em pequenos espat;os de tempo;15- Imaginativo, imitativo e curioso:16- Individualista e egocentrico;17- Gosto pelo (ilmo, muitas vezes desloca-se cantando;18- Algumas diferen9as sexuais na performance, particularmente no atirar para lange;19- Inicia 0 julgamento do outro com base na performance motora
Portanto, ve-se que e uma fase na qual a crian<;:a e extremamente ativa, ba .
a preocupa<;:ao maior no ate de brincar. A crian<;:a tem uma necessidade de
expansao muito grande, ou seja, ela quer pegar e mexer em tudo 0 que ve.
Outra caracterfstica acentuada nesta idade e a vontade que a crian<;:a tem de
brincar. Ela corre, pula, 9rita, trepa, rabisca, brinca sozinha ou com os amiguinhos,
ou ainda, brinca sozinha mesmo estando em grupo. Ela e inquieta e sente
necessidade de estar sempre em atividade, demonstra interesse por jogos e
brincadeiras que exigem imagina<;:ao e mavimento de todo a corpo. Apreciam jogos
em que precisam repetir algumas vezes, suas diferentes etapas. Ela brinca no
mesmo lugar em period os prolong ad as, mas muda de posi<;:ao.
ESTEBAN (in GARCIA, 2000) relata que a crian,a e vista como um material a
ser moldado. Os conhecimentos que traz, as informa<;:oes que possu;, as rela<;:6es
que estabelece, as habilidades que desenvolve em seu cotidiano, 0 fato de ser urn
sujeito participante na vida social, e que pertence a uma determinada classe, nao
sao considerados na pre-escola. Sua vida nao e reconhecida como objeto de
conhecimento e real articuladora de seu conhecimento sabre 0 mundo. 0 que a
crian<;:a descobre poder realizar com seu corpo, os movimentas que gastaria de
saber fazer, ou os conhecimentos que desejaria adquirir, nao tern lugar na escola.
Tal descoberta e substitufda pelos movimentos 'necessarios' a uma 'boa
aprendizagem', em especial da leitura e da escrita - que s6 acontecera apos a pre-
escola.
Enquanto isso, fora dos muros escolares, a crian<;:a esta se descobrindo como
urn ser de multiplas possibilidades, dona de urn corpo capaz de inumeros
movimentos, capaz de se locomover, de dan<;:ar, de pular, de se aproximar ou de se
afastar dos outros, de produzir e de captar sons e imagens. Um corpo que possui
forma, cheiro, gosto e cor, igual a outros corpos em muitos aspectos e diferente em
rnuitos outros. Enfirn, urn corpo que a insere no mundo e traz 0 rnundo para si.
No ambito especifico da motricidade infantil, sabe-se que os anos criticos
para a aprendizagem dessas habilidades motoras se situ am entre os 3 e os 9 anos
de idade. Alem disso, como ele afirma, e dUrante as primeiros 6 anos de idade que
os padr6es motores fundamentais emergem na crianlta e se aperfei<;oam de acordo
com 0 desenvolvimento, ao nivel dos movimentos de estabilidade, IOCOmOlt2o e
manipula,ao de objetos. Os anos seguintes sao a continua,8o do processo de
evolU(;ao e maturaltao da motricidade humana. Sendo assim, nada mais prazeroso
para a crianlta do que desenvolver suas habilidades motoras atraves dos jogos e
das brincadeiras. Tal assunto sera explorado a seguir.
2.2 0 JOGO NA VIDA DA CRIANIYA: IMPORTANCIA E BENEFjCIOS
Hoje, 0 processo de civilizaltao tem diminuido as chances de a crianlta poder
brincar. Falta espalto fisico para as crianltas brincarem. Na urbanizay2lo,
esqueceram-se de fazer praltas e parquinhos; as casas com quintais e jardins
transformaram-se em minusculos apartamentos; a violencia impede as crianyas de
brincarem na rua; as maes dedicam-se ao mercado de trabalho e nao tern mais
tempo de brincar com seus filhos, deixando-os amerce da baba eletr6nica:
televisao. as pais que tern mais condic;6es matriculam seus filhos em esco!a de
ingles, nataryao au outra atividade qualquer, nao restando tempo a eles para brincar;
e, principalmente, hoje os jogos eletr6nicos tomaram conta da infancia. Estes sao
alguns fatores que diminuem e ate mesma eliminam as chances de a crianc;a
desenvolver sua ludicidade.
UA substituic;ao das tradicionais atividades familia res pel a imagem televisiva e
os atraentes jogos eletr6nicos tern vindo a modificar radicalmente os habitos de
ludismo da crianc;a.Atualmenle, estas gastam mais tempo aver televisao do que
qualquer outra alividade, exceto dormir" (FERREIRA NETO, 1999, p. 132).
Entretanto, afirmava VYGOTSKY (apud GRANATO, 1996), que a atividade
principal da crianc;a,a seu trabalho, e a jogo.
au, ainda, "um dos aspectos que marcam a infancia e a brinquedo, e este e
para a crianc;a aquilo que 0 trabalho e para 0 adulto, iste 8, sua principal atividade.
Toda crianc;abrinca independente da epoca, cultura au classe social. 0 brinquedo e
a essencia da infancia e 0 brincar, um ato intuitivo e espontaneo" (SANTOS, 1997, p.
3).
Sendo assim, observa-se que 0 jogo pode ser considerado um importante
instrumento que auxilia no desenvolvimento da crianc;a. au seja, os jogos e
brincadeiras sao a velculo do seu crescimento, vista que sao atividades naturais e
espontaneas da crianc;a. Estas atividades Ihe possibilitam explorar a mundo,
descobrir-se, entender·se e posicionar·se em relaC;ao a si mesma e a sociedade de
uma forma natural e atrav8s deles a crianya constroi seu proprio mundo. E atraves
do jogo que a crianya se comunica com 0 mundo.
GONyALVES, PINTO e TEUBER (1996, p. 24), afirmam que "a jogo faz parte
da vida do ser humano. a ato de jogar e tao antigo quanta a propria hist6ria do
homem~
Contudo, 0 que vem a ser jogo?
A palavra jogo se origina do vocabulo latino "locus", que significa diversao,
brincadeira. Em alguns dicionarios encontra·se que 0 jogo e uma atividade Judica
que comporta um tim em si mesmo, com independfmcia de que em certas ocasi6es
10
S8 realize par um motivQ extrinseco. Oeste modo, encontra-se no dicionario que,
"jogo e um divertimento submetido a regras no qual se perde ou ganha" (FERREIRA,
2001, p. 231), verifica-se que desde a inicio das sociedades 0 jogo, no sentido mais
amplo pade ser vista como uma rela1(ao, uma treca dentro de regras.
A mesma definil'ao e comungada por FRIEDMAN (1996, p. 12), quando
fevela que "0 jogo e compreendidc conlO Lima brincadeira que envoive regras".
Portanto, 0 jogo e uma invenyao do homem, urn ate em que sua
intencionalldade e curiosidade resultam nurn processo criativo para modificar,
imaginariamente, a realidade e a presente, mas que S8 apresenta como uma
atividade espontimea, empreendida com prazer. onde 0 comportamento dos
participantes esta sujeito a certas regras.
De acordo com SILVA (1997, p. 7). "0 jogo e uma das experiemcias mais ricas
e polivalentes, e lima necessidade basica para a idade infantil"
GON<;:ALVES, PINTO e TEUBER (1996, p. 24), relatam que "0 jogo nao
representa apenas as experiencias vivid as, mas prepara 0 individuo para 0 que esta
por vir, exercitando habilidades e, principal mente, estimulando 0 convivio social"
A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: 0 prazer e 0
esfon;;:o espontaneo. Com relal;(ao ao prazer, essa e sua principal caracteristica em
decorrencia de a capacidade de absmver do jogador de formCl intensa e total,
criando urn clima de entusiasmo. E este aspecto de envolvimento emocional que
torna a j090 uma atividade com forte teor molivacionai, capaz de gerar urn estado de
vibra980 e euforia
De acordo com KISHIMOTO (1997), 0 Jogo pode ser visto como: 1- a
resultado de urn sistema ImgUistico que funciona dentro de urn contexte social; 2- urn
sistema de regras; 3- um objeto. Portanto, para esta autora, ° jogo apresenta varios
significados.
A situaC;8o do jogo mobiliza os esquemas menta is; sendo uma atividade fisica
e mental, 0 jogo aciona e ativa as func;:oes psico-neurologicas e as opera90es
menta is, estimulando 0 pensamento. As proprias caracteristicas do jogo mostram
que ele ja e, por si s6, uma forma de ardena,,,o do tempo, do espa,o e do
movimento, sendo que esta ordena98o se expressa principalmente atrav8s das
regras.
Para HERIOT (apud KISHIMOTO, 1998, p. 5), "todo e qualquer jogo se
diferencia de outras condutas por uma atitude mental caracterizada pelo
distanciamento da situaC;:8o, pela incerteza dos resultados, pela ausencia de
obrigaC;8o em seu engajamento. Desta forma, 0 jogo supoe uma situaC;8o con creta e
um sujeito que age de acordo com ela"
CHRISTIE (apud KISHIMOTO, 1998, p. 5-6) identifica alguns tra,os
marcantes nos jogos, baseado nos estudos de Garvey; King; Rubin e outros: Smith e
Vollsledt:
1. a nao-literalidade: as situac;:oes de jogo caracterizam-se por um quadro no qual a realidadeinterna predomina sobre a extema. 0 sentido habitual e ignorado por um novo. sao exemplosde situa90es em que 0 sentido nao e literal: 0 ursinho de pelucia servir como filhinho e acrianc;:a imitar 0 irmao que chora;
2. efeilo positivo: 0 jogo e normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da alegriaEntre os sinais que exteriorizam a presenea do jogo estao as sorrisos Quando brincalivremenle e se satisfaz, nessa ac;:ao, a crianca 0 demonstra par meio do sorriso. Esseprocesso traz inumeros efeilos positiv~s na dominancia corporal, moral e social da crianc;:a;
3. flexibilidade: as crianc;:as estao mais disposlas a ensaiar novas combinaCDes de ideias e decomportamentos em siluac;:Oes de jogo que em outras atividades nao-recreativas. A ausenciade pres sao do ambiente cria um clima propfcio para investigac;:oes necessarias a solucao deproblemas. Assim. brincar leva a crianc;:a a tornar-se mais flexivel e buscar alternativas deaeao;
4 prioridade do processo de brincar: enquanto a crianca brinca, sua ateneao esta concenlradana atividade em si e nao em seus resultados ou efeitos. 0 j090 56 e jogo quando a crian~apensa apenas em brincar. 0 jogo educativo utilizado em sala de aula muitas vezes des virtu aesse criterio ao dar prioridade ao produto, a aprendizagem de noeDes e habilidades;
5. livre escolha: 0 jogo 56 pode ser jogo quando selecionado livre e espontaneamente pelacrianc;:a. Casa cantrario, e trabalho ou ensino
18
6. controle interno: no jogo, sao as pr6prios jogadores que determinam 0 desenvolvimento dosacontecimentos. Quando 0 professor uliliza urn jogo educativo em 5ala de aula, de modocoercitivo, nao permitindo liberdade aD aluno. nao hell controle interno. Predomina, nessecasc, 0 ensino, a dire9ao do professor
Verifica-se, entao, que 0 jogo muda de conceP99o conforme a sua utiliza9c3o.
Entretanto, 0 que nao S8 questiona e a sua importancia, vista que ha varios
estudiosos que afirmam ser 0 jogo e as brincadeiras necessarios para a crianga,
como vista acima. Destarte, ve-se que brincando e jogando, a crian9a reproduz suas
vivencias transformando 0 real de acordo com seus desejos e interesses. Par issa,
pode-S8 dizer que atraves do brinquedo e do jogo a crian\=a expressa, assimila e
constr6i sua realidade, sendo um componente muito importante para a crian\=a.
Entao, a importimcia do jogo para a crian,a, como diz FERREIRA NETO
(1999, p. 161), e:
desde a teafia se Spencer (1855) cuja consideracao principal se baseia no fata de as criancasbrincarem para libertarem a sua energia suplementar, passando pela teoria de recapitulacaode Hall (1904), ate a vertente de Gross (1922) onde e conferido ao jogo 0 eslatulo de espar;ode pratica das pOlenciais caraclerislicas inatas da cfianca, poder·se·a conduir que 0 jogosempre foi visualizado par todos as te6ricos como importante para a estruluracao doorganismo e portanlo essencial para a desenvolvimento infanti!
o jogo promove 0 desenvolvimento cognitiv~ em muitos aspectos:
descoberta, capacidade verbal, produ\=ao divergente, habilidades manipulativas,
resolu\=ao de problemas, processos mentais, alem da capacidade de processar
informa\=ao. Em seqOencia, 0 empenhamento no jogo e os niveis de complexidade
envolvidos alteram e provocam mudan\=as na complexidade das opera\=6es mentais.
De acordo com AGUIAR (1998), a recrea,ao e 0 jogo sao reconhecidos como
meio de fornecer a crian\=a um ambiente agradavel, motivador, planejado e
enriquecido, que possibilita a aprendizagem de varias habilidades. Neste periodo,
mediante a brincadeira, a crian,a adquire a maior parte de seus repertorios
cognitivos, emocionais e sociais. Entao, essa e uma atividade que pode ser
trabalhada e estimulada em beneficio da crianc;;a
Para COSTA (1991, p. 188), "0 jogo caracteriza a atividade ludica do homem
com uma celia superioridade indo alem de uma simples necessidade biologica, ou
seja, a brincadeira infantil constitui-se em uma atividade em que a crianc;;a sozinha
au em grupos procuram campreender 0 mundo e as ac;;6es humanas nas quais se
inserem cotidianamente"
E fundamental tomar consciencia de que a atividade ludica infantil fornece
informac;;oes elementares a respeito da crianc;;a: suas emoyoes, a forma com'interage
com seus colegas, seu desempenho fisico-motor, seu estagio de desenvolvimento,
seu nivellingOistico, sua formaC;;ao moral. A/em disso, 0 jogo e importante porque ele
desenvolve inumeros elementos, como:
Jiberdade de actio do jogador ou 0 carater voluntario e episOdio da a9.30 ludica; 0 prazer (audesprazer), 0 "nao-serio" au 0 efeito positivo; as regras (impJlcitas ou explicitas); a relevimciado processo de brincar (0 carl~ler improdulivo), a incerteza de seus resultados: a naohteralidade ou a representa~o da realidade, a imagina9.30 e a contextuahza9ao no tempo eno esparyo (KISHIMOTO, 199B, p. 7).
No jogo, a crianc;;a pode experimentar tanto as conven\=oes estipu/adas pela
sociedade como as variayoes dessas conven\=oes. Assim, durante 0 jogo, ela pode
escalher entre aceitar au discordar de certas convenc;;oes, promovendo seu
desenvolvimento social. E ainda, 0 jogo oferece possibilidades de se aprender sobre
solu,ao de conflitos, negocia,ao, leal dade e estrategias, tanto de coopera,ao
quanto de competic;;ao social. Os padr6es socials praticados durante 0 jogo sao
pad roes de intera\=oes sociais que as crianyas iraQ usar mais tarde nos seus
encontros com 0 mundo (FRIEDMANN, 1996).
20
Para NEGRINE (1994, p. 52), "0 jogo ludico e um variilVel que esta presente
no comportamento infantil de forma permanente e constitui urn dcs mais completos
veiculos educacionais na formac;:ao e desenvolvimento da crianc;:a. Portanto,
faverece 0 conhecimento e contra Ie do 'eu' corporal e possibilita a organizagao
perceptiva, desenvolvendo a noyao de espayo e tempon
Hi! a possibilidade de S8 repassar centelidos a crian9a em forma de jogos e
brincadeiras, au seja, deve~se possibilitar que a crianC;:8 penetre nurn mundo de
multiplas possibilidades, enfim, tude 0 que possa contribuir para seu
desenvolvimento geral.
Ademais, a crian9a, quando brinca com outras pessoas, pade receber
estimulos e criticas, aprender a esperar sua vez e a interagir de forma mais
organizada, respeitando as regras e cumprindo normas, E nas interac;oes
estabelecidas com outras pessoas que 0 jogo acontece e assume caracteristicas
Lmicas. Durante essas trocas, a crianc;a tern a oportunidade de assumir diversos
papeis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ac;oes mais au menos
prazerosas e expressar-se.
"A crianc;a desenvolve relac;oes cad a vez mais importantes com os
companheiros (... ) 0 jogo cooperativ~ suplanta gradativamente 0 jogo paralelo (... )
Aparecem alguns grupos de brincadeira com crianc;as do mesmo sexo" (BEE, 1984,
p.389).
Percebe-se, entao, que as atividades ludicas devem ser compreendidas como
meios prazerosos para 0 desenvolvimento das crianc;as bem como, meio de inter-
relac;ao entre a professor - aluno - escola - comunidade.
Predomina no jogo a espontaneidade, mesma que existam regras, ja que as
participantes a adaptam ainda para a sua realidade. Por outro lado, a jogo no qual
existem regras permite trabalhar conjuntamente aspectos cognitivos e afe
a oportunidade para a crianga viver situag6es onde a agao, a tomada de decisao e a
agressividade sao experienciadas simb61ica, con creta e concomitantemente.
Tambem no jogo de regras e necessario afastar-se de si e perceber 0 outro Para
jogar, e preciso colocar-se no lugar do outro e compreender a jogada dele. Esta
agao cognitiva que permite 0 exercicio da reflexao e 6tima oportunidade para viver
uma experiencia onde prevalece a descentrag80, que e condi'Y80 basica para 0
amadurecimento emocional.
Necessario se faz ressaltar 0 jogo nao como sendo qualquer tipo de
interagao, mas sim, urna atividade que tern como trago fundamental os papeis
socia is e as as:6es destes derivadas ern estreita Iigag80 funcional com as motivagoes
e 0 aspecto propriamente tecnico-operativo da atividade. Dessa forma, percebe-se 0
papel fundamental das rela,6es humanas que envolvem os jogos infantis.
o jogo tambem auxilia no desenvolvimento fisico-motor. Assim, a introdugao
de jogos estruturados para 0 estimulo ao desempenho fisico-motor nunca foi tao
importante quanto hoje em dia, em que 0 tempo para 0 jogo infanW se ve
comprometido por atividades sedentarias, como assistir a televisao e brincar com
jogos no computador.
De acordo com RODRIGUES (apud SANTOS, 1997, p. 4),
a funr;:ao dos jogos e brinquedos n~o se timita ao mundo das emor;:6es e da sensibilidade. elaaparece ativa tambem no dominio da intelig~ncia e coopera. em lin has decisivas. para aevolur;:ao do pensamento e de todas as funr;:Oes menlais superiores. Assume tambem umafunr;:ao social, e esse fato faz com que as atividades hjdicas extravasem sua importancia paraalem do individuo.
E no jogo que a crianga representa simbolicamente 0 seu mundo interno, isto
e, suas fantasias, desejos e experiencias inconscientes, substituindo as palavras por
22
390e5. Assim, ela estimula a representag30 e a expressao de imagens que evocam
o aspecto da realidade.
Entao, a importancia do jogo infantil e educar e desenvolver a crian9a, mas
desde que sejam respeitadas as caracteristicas da atividade ludica. 0 Judico, na vida
da criang8, sempre deveria estar presente. He psicologos, terapeutas, pediatras e
pedagogos que recomendam que a crian9a tenha tempo de brincar, pois 0 brincar
pode ser considerado uma "terapia" par si 56.
Para WINNICOTT (apud MARCELLINO, 1990, p. 66), "conseguir que as
crian9as possam brincar e em si mesma uma psicoterapia que passu; aplicayao
imediata e universal e inclui 0 estabelecirnento de uma atitude social positiva com
respeite ao brincar".
BRENELLI (1996), tambem ja afirmava que, mediante um trabalho sistematico
par meio de jogos, com sujeitos que apresentam dificuldades na aprendizagem,
desencadearia 0 processo de equilibrac;ao responsavel pela estruturac;ao cognitiva.
Isso ocorreria porque uma situayao-problema engendrada por jogo, que 0 sujeito
quer vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto e, uma perturbayao que, ao
ser compensada, resulta em um progresso no desenvolvimento do pensamento.
o jogo como desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exercicio,
passando pelo jogo simb61ico e 0 de constru930, ate chegar ao jogo social. No
primeiro deles, a atividade h.'Jdica refere-se ao movimento corporal sem verbalizayao,
o segundo e 0 de faz-de-contas, a fantasia, 0 jogo da construyao e uma especie de
transic;ao para 0 jogo social. Por fim, 0 jogo social e aquele rnarcado pela atividade
coletiva de intensificar trocas e a considerac;ao pelas regras, e com isso, ajuda a
crianc;a a mudar seu comportamento e pensamento, auxiliando nurn melhor
aprendizado.
23
Para PIAGET (1973), os jogos tornam-se mais significativos a medida que a
crianva S8 desenvo!ve, pois, a partir da livre manipulayao de materiais variactos, ela
passa a reconstruir objetos, reinventar as caisas, 0 que ja exige uma adapta<;ao mais
completa. Essa adaptay2to, que deve ser realizada pela infimcia, consiste na sintese
progressiva da assimilagao com a acomodayEio. E par iss a que, pela propria
evoluCY2lo interna, as jog os das crian<;as S8 transformam pouco a pouco em
constrw;:6es adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho efetivD, a ponto de, nas
classes elementares de uma escola ativa, todas as transic;oes espontaneas
ocorrerem entre 0 jogo e 0 trabalho.
Brincando e jogancto, a crianc;a reproduz suas vivencias transformando a real
de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que atraves do
brinquedo e do jogo a crianc;a expressa, assimila e constr6i sua realidade.
Pensamento semelhante apresenta MOYLES (2002, p. 21), quando relata que
"a estimulaC;ao, a variedade, 0 interesse, a concentraC;::flo e a motivaC;::8o sao
igualmente proporcionados pel a situaC;::8oh:'dica (e tambem por outras}".
VB-se, aqui, que e no jogo que a crianc;::a representa simbolicamente 0 seu
mundo interno, isto e, suas fantasias, desejos e experiencias inconscientes,
substituindo as palavras par a90es. Assim, ela estimula a representac;::ao e a
expressao de imagens que evocam 0 aspecto da realidade.
No periodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendemcia ludica se manifesta,predominantemenle, sob a forma de jogo simb6tico, isla e, jogo de fic1(ao,au imagina~o, ede imitacao. Nesta categoria estao incluidos a metamorfose de objetos (por exemplo, urncabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de f6sforo num carro e um caixotepassa a ser urn trem), e 0 desempenho de papeis (brincar de mae e mho, de professor eatuno, de medico, etc) (RIZZI & HAYDIT, 1998, p. 12)
24
FORTUNA (2002, p. 10), afirma que Piaget divide os jogos em: "jog os de
exercicio, simb61leD e de regras, alem dos jogos de construcao, presentes ao longo
do desenvolvimento"
Com relag80 ao jogo de exercicio, que aparece durante as 18 primeiros
meses de vida, envolve a repeti9ao de seqOencias ja estabelecidas de aeoes e
manipulacoes, nao com propositos praticos OU instrumentais, mas par mera prazer
derivado da mestria de atividades motoras.
o jogo simb61ieD S8 desenvolve a partir dos esquemas sens6rio-motores que,
a medida que sao interiorizados, dao origem a imitacao, e, posteriormente, a
representagao. Atrav8S do jogo simb61leD, a crianga esta representando e/au
irnitando cenas e situagoes reais, visto que e uma assimilacao do real, au seja, e 0
transporte a urn mundo de faz-de-conta, que possibilita a crian,a a realiza,ao de
sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angustias, aliviando a tensao
e as frustragoes. Portanto, e atraves de condutas hjdicas que a crianya expressa e
integra as experiencias ja vividas.
Os jogos de regras, os quais marcam a transigao da atividade individual para
a socializada, acontecem ap6s os 4-7 anos de idade. Aqui, a regra pressupoe a
interayao entre duas pessoas e sua funyao e regular e integrar 0 grupo social.
Observa-se, entao, que 0 jogo apresenta fungoes, como descrito a seguir.
o valor do j090 reside nas Ir~s funcOes que ele assume: desenvolvimenlo, sociaJizacao eaprendizagem. 0 j090 e a brincadeira na infancia estruturam-se no movimenlo. Esle temcomo funcoes: a expioracao e relacao do corpo e dos objetos, os sentimentos e as emo<;:6esA crian<;:a, dessa maneira, estabelece conceitos, interage com as objetos e as pessoas,favorecendo a comunicacao e a inleligencia, dai 0 pensamento e a aprendizagem virem comoresultados imporlanles desse brincar (VELASCO, 1996, p. 78)
Posto isso, como ja foram descritos os beneficios em nivel de
desenvolvimento e socializayao, apresenta-se a importancia enquanto
25
aprendizagem e que, per este motivD, necessita ser desenvo!vido na escola, na
educayao infantil, como sera vista a seguir.
2.3 0 JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM
Para S8 pensar 0 jogo como meio educacional, deve-s8 situa-Ie a partir da
definiyao de objetivos rnais amplos. Que papel tern a educayao em rela9ao a
sociedade? A escola e urn elemento de transformaryao da sociedade? Sua funC;<3oe
contribuir, junto com Dutras instancias da vida social, para que essas transformaryoes
S8 efetivem?
Nesse sentido, 0 trabalho da escola deve considerar as crianc;as como seres
socials e trabalhar com elas no sentido de que sua integrac;ao na sociedade seja
construtiva. Nessa linha de pensamento, a educac;:;ao deve privilegiar 0 contexto
socioeconomico e cultural, reconhecendo as diferenc;:as existentes entre as crianc;:as
(e considerando os valores e a bagagem que elas ja possuem); ter a preocupa,ao
de propiciar a todas as crianc;as um desenvolvimento integral e dinamico (cognitivo,
afetivo, linguistico, social, moral e fisico~motor), assim como a construc;:ao e 0 aces so
aos conhecimentos social mente disponiveis do mundo fisico e social. A educac;ao
deve instrumentalizar as crianc;as de forma a tornar possivel a constrUl;:ao de sua
autonomia, critlcidade, criatividade, responsabilidade e cooperac;:ao, como bem
comenta FRIEDMANN (1996, p. 54).
Embora nao tenha sido a primeiro a analisar 0 valor educativo do jogo,
FROEBEL (apud KISHIMOTO, 1998), loi 0 primeiro a coloca-Io como parte essencial
do trabalho pedag6gico. ao criar 0 jardim de inlancia com uso dos jogos e
brinquedos.
Lb
A escola representa para a crian~a urn espayo e urn periodo de tempo em
que ela tern 0 direito de ser crianya, de brincar, de jogar, ter cantata com outras
crianc;as, nao sendo compelida - mesma com a disciplina escolar existente - a
assumir constantemente 0 papel de adulto, caisa que aconteee em sua vida
cotidiana fora da escola. A atividade ludica e imprescindivel para a construc;ao
adequada dos esquemas mais abstratos do pensamento t6gico, da autonomia moral
e da linguagem socializada, par este motivD, ela pode ser desenvolvida, junta mente
com 0 jogo, na Educayao Infanti!.
E com Froebel que 0 jogo entendido como objeto e ay~o de brincar, caracterizado pelatiberdade e espontaneidade, passa a fazer parte da hist6ria da educactlo infanti!. Manipulandoo brinquedo com materiais como bolas e cilindros, monlando e desmontando cubos, a crian<;:aeslabelece rela<;:oes matemalicas e adquire conhecimenlos de Fisica e de Melafisica, alem dedesenvolver nOyoes eslelicas (KISHIMOTO, 1998, p. 16)
Oeste modo, percebe-se que por meio da atividade ludica, a crian<;:a assimila
ou interpreta a realidade a SI propria, atribuindo, entao, ao jogo, um valor
educacional relevante. Nesse sentido, caberia a escola proporcionar um instrumental
a crianr;a para que, par meio dos jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim
de que estas mesmas realidades nao permaner;am exteriores a sua inteligencia.
~ojogo e uma forma de desenvolver a imaginar;ao e 0 pensamento abstrato.
Ele ocupa um papel especifico no desenvolvimento infantil e deveria ser visto como
um importante recurso pedag6gico. No entanto, normalmente ele nao e levado em
conta no curricula, senda encarado como uma simples recreac;:ao au uma forma de
'queimar energia' das crianyas" (GOMES in GARCIA, 2000, p. 126).
E preciso aproveitar as oportunidades que os jogos oferecem a
aprendizagem. Nesta dire<;:ao, adotando a perspectiva construtivista, a qual defende
a hip6tese de que os jogos de regras e de construyao, bem como os demais, sao
if 'l.I (:::.
~ BIIUIOTECA -=S'•••iA•••,,;•••••tlh,,'<.
ferteis, cria-se um contexto de observa.yao e dialogo sobre process os de
construir conhecimento de acordo com os limites da crianc;a. Sendo assim, a
importancia desta atividade na educa.yao infantil e a de permitir, ainda que
indiretamente, uma aproxima~ao do mundo mental da crianya, pela analise dos
meios, dos procedimentos utilizados ou construidos durante 0 jogo.
Os jogos podem ser usados na escola por varios motivos, pois ele e um meio
para atingir os objetivos de ensino. Entretanto, ele nao deve ser usado como forma
unica e exclusiva de recurSD de ayao, visto que tal instrumento e uma alternativa
significativa e importante e, como diz FRIEDMANN (1996, p. 51): "esses jogos dao
prazer as crian.yas; sao parte da cultura ludica infantil e utiliza-Ios e uma forma de
resgata-Ios; podem servir como urn recurso metodo16gico destinado a diagnosticar
necessidades e interesses dos diferentes grupos de crian.yas e, tambem destinado a
contribuir para 0 desenvolvimento da inteligemcia e de aprendizagens especificas"
E importanle que a professora tenha em mente que a valor dos jogos esta sempre em fun~aoda sua rela~ao com a crian~a que joga. E necessaria eslar alento a essa relaCi:iopara poderintroduzir e estimular jogos da melhor maneira passive!, respeitando a necessidade dacrian~a, seu desenvo!vimento e colaborando para seu crescimento. Quanta mais e!aboradafor a !69ica da crian~a, mais e!a podera se beneficiar de possibilidades disponiveis nos jogos(KAMMI e DEVRIES, 1991, p. 87).
Alem disso, as crianyas sao vistas como seres socia is e a aprendizagem
infantil far-se-a de modo espontaneo, por meio do jogo, nas situac;oes do cotidiano
como preparar alimentos para 0 lanche, representar pe~as para as familias, brincar
de faz-de-conta com temas familiares. 0 jogo e uma atividade livre, uma forma de
apreensao dos problemas do cotidiano.
o objetivo do usa de jogos em grupo na escola e estimular a desenvolvimento
da autonomia e nao apenas ensinar as criangas a jogarem. Por isso, os jogos em
grupo devem ser usados na sala de aula nao pelo mero fato de se ensinar as
crian~as a joga-Ios, mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista
a fato de as jogos em grupo serem uma atividade humana esponttmea e satisfat6ria, n~onecessita de maiores evidencias, 0 que necessitamos e de uma justificativa para seu usa nasala de aula. C.. ) as jogos em grupo tem uma significayao diferente e especial para ascrianyas pequenas em comparayao com as crianvas maiores e as adultos, e que as criam;:asna primeira infancia aprendem muito mais em jogos do que em liyoes e uma infinidade deexercicios (KAM!! e DEVRIES, 1991, p. 31).
Entretanto, ha de se observar que 0 jogo nao deve ser usado apenas como
forma de passar a tempo ou mera instrumento para dias de chuvas, quando as
crianryas ficam irritadas. Ete deve embasar-se em teorias, ser acompanhado de um
planejamento e ser usado como urn meio de se chegar a um fim: a aprendizagem.
De qualquer forma, creio que essas aliludes "destrutivas" sao indicadores de que devemocorrer mudanyas no funcionamenlo das instiluiyoes que abarcam 0 campo das obrigayOes,incorporando gradalivamente as valores do lazer, reduzindo a carga de obrigatoriedade,amenizando a participayao com a aumento das caracleristicas ludicas que possam serressaltadas, dando margem uma maior participayao de lodos as seus integrantes na gestaodas atividades, equipamentos, etc. (MARCELLINO, 1990, p_ 64).
Tomando como base a concepc;:ao da crianc;:a como ser integral, constata-se
que as atividades que as crianc;:as estao realizando na escola tern um tratamento
compartimentado: uma hora determinada para trabalhar a coordenac;:ao motora,
outra para trabalhar a expressao ptastica, outra para brincar sob a orientac;:ao do
professor, outra para a brincadeira nao direcionada e assim par diante. Essa divisao
nao vai ao encontro da formac;:ao da personalidade integral das crianc;:as nem de
suas necessidades. Os individuos necessitam construir sua propria personatidade e
inteligencia e, deste modo, tanto 0 conhecimento como 0 senso moral sao
elaborados pela crianya, em interaryao com a meio fisico e social, passando par um
processo de desenvolvimento (FRIEDMAN, 1996, p. 55).
Nesta fase em que a crianl):a se encontra - 5 a 6 anos - ela tem a tendencia
natural para expressar-se corporalmente, utihzando palavras e gestos na expressao
de suas emol):oes e ideias e usa 0 movimento para se relacionar com 0 ambiente em
que esta inserida e com as pessoas que 0 comp6em. Assim sendo, a brincadeira
pode ser uma forma de a crianl):a se comunicar, urn instrumento que ela possui para
conviver com outras crianl):as. Brincando, ela aprende sobre 0 mundo que a cerca,
integrando-se.
Este desenvolvimento pode acontecer por meio do brincar, quando se
acredita que "a realidade infanti! e constituida a partir da magia. 0 jogo, as
brincadeiras e 0 faz-de-conta para as crianl):as sao como os sonhos para os adultos.
Isso que a crianl):a brinca e coisa seria, e como a crianl):a constr6i a si mesma, a sua
identidade e 0 mundo que a rodeia. Ela precis a de espal):o e tempo para esse
'crescer''' (VELASCO, 1996, p. 21).
Contudo, necessita-se definir a brinquedo educativo, 0 qual e
entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. 0 brinquedoeducativo materializa-se no quebra-cabe9a. destinado a ensinar formas ou cores. nosbrinquedos de tabuleiro que exigem a compreensao do numero e das opera90esmatemciticas, nos brinquedos de encaixe. que trabalham n090es de seqOencia, de tamanho ede forma, nos multiplos brinquedos e brincadeiras. cuja concep9ao exigiu um olhar para 0desenvolvimento infantil e a materializayao da fun9ao psicopedag6gica .. (KISHIMOTO. 1997,p.36).
E a partir dessa visao que se justifica a importancia de se desenvolver uma
forma de trabalhar diferente para a educa<;ao infantil: a utiliza<;ao da atividade hidica
para auxiliar no desenvolvimento integral, visto que a Crianl):8 deve aprender a viver
em sociedade e, para isso, e necessaria que ela internalize as elementos da cultura
corporal ou motora, que sao relevantes para seu grupo social, como tambem para as
normas de convivio presentes nos diferentes grupos socia is dos quais participa.
"A escola deveria apoiar-se no jogo, tomar 0 comportamento ludico como
modelo para conformar, segundo ele, a comportamento escolar .. mas a educayc30
tem em certos pontos de se separar do comportamento ludico ... urna educayao que
se lim ita sse ao jogo isola ria 0 homem da vida, fazendo-o viver num mundo ilus6rio"
(CHATEAU apud BRENELLI, 1996. p. 20).
Ademais, sao necessarios alguns cuidados para a utilizayc30 do jog a na sala
de aula.
CAMPAGNE (apud KISHIMOTO, 1998, p. 20), sugere criterios para se
escolher urn brinquedo educativ~, que sao:
1. 0 valor experimental: permitir a explora,ao e a manipula,ao;
2. 0 valor da estrutura,ao: dar suporte a constru,ao da personalidade infantil;
3. 0 valor da relayaa: calocar a crianya em contato com seus pares e adultos,
com objetos e com 0 ambiente em geral para propiciar 0 estabelecimento de
4. 0 valor ludico: avaliar S8 os objetos possuem as qualidades que estimulam 0
aparecimento da ay20 ludica.
Ainda, deve-se respeitar a idade e 0 limite da crianya na hora de escolher a
jogo e a forma de se trabalhar. Deve-se escolher os jogos adequados a idade das
crianyas e aqueles que mais favoreyam 0 seu desenvolvimento social, psiquico e
fisico. No caso espec1fico da escola, a escolha dos jogos, que tiverem por objetivo
motivar a aula, deve caincidir com 0 proprio objetivo da aula.
o valor do conteudo de um jogo deve ser considera9<30em rela9aO ao estagio dedesenvolvimento em que se encontra a crian9a. E aqui nao nos referimos aos estagiosformais descrilos por Piaget e oulros estudiosos da crian9a, mas sim a maneira como acrian9a oblem conhecimento e raciocina; isso podera ser indeferido pelo professor alraves da'Jeilura' do comportamenlo da crian9a, leitura essa que se lorna posslvel a medida que 0professor adquire uma base teorica bem fundamentada da leona piageliana e aprende aobservar e diarogar com as crianr;as (KAMMI e DEVRIES, 1991, p. 6).
Alem disso, ao se enquadrar a atividade ludica no contexto educacional, 0
educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ler urn diagn6stico
do cornportamento do grupo em geral e das alunas de forma individual, au saber
qual 0 estagio de desenvolvimento em que se encontram essas criant;:as, ou ainda,
conhecer os valores, ideias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos
e problemas, e possivel, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informac;oes.
Se porern, 0 que pretende e estimular 0 desenvolvimento de deterrninadas areas ou
igualmente promaver aprendizagens especificas, 0 jogo pode ser utilizado como urn
instrumento de desafio cognitiv~, assevera FRtEDMANN (1996).
o educador deve definir, previamente, em funt;:ao das necessidades e dos
interesses do grupo e segundo seus abjetivos, qual e 0 espal):o de tempo que 0 jogo
ira ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve tambem definir os espac;os fisicos
em que esses jogos irao se desenvalver: dentro de aula, no patio ou em outros
locais. Os objet os, brinquedos e outros materia is a serem utilizados devem tam bern
ser providenciados.
Partindo-se de sua filosofia educacional baseada no uso dos jogos infantis,
FROEBEL (apud KISHIMOTO, 1998) delineia a metodologia dos dons e ocupa,oes,
dos brinquedos e jog os, propondo: 1- dons, materiais como bola, cubo, varetas,
aneis etc., que permitem a realizaC;8o de atividades denominadas ocupal):oes, sob a
oriental):ao da jardineira, e 2- brinquedos e jog os, atividades simb6licas, Ilvres,
acompanhadas de musicas e movimentos corporais, destinadas a liberar a crianc;a
para a expressao das relac;oes que estabelece sabre objetos e situac;oes do seu
cotidiano. Os brinquedos sao atividades imitativas livres, e os jogos, atividades livres
com 0 emprego dos dons.
32
Mesma na escola, deve-s8 permitir as crianc;as ampla liberdade na escolha
dos jogos. Quando estes naD apresentarem urn valor pedag6gico au sociol6gico
positivo - como e 0 casa de jogos em que S8 estabelece nitida separa<;03o e
supremacia dos ricas sobre os pobres ou dos fortes sobre as fracos - e
imprescindivel que 0 professor comente com as crianc;as 0 valor positiv~ au negativo
do jogo, deixando-as, porem, realizar 0 jogo.
Existe, tambem, a necessidade de momentos ociosos, de brincadeira, de
recrea<;ao e de jogos na institui<;8.o, sem buscar apenas 0 desenvolvimento cognitiv~
e a aquisi<;ao de canceitos cientificas. oesta forma, tem-S8 a crianc;a como ponto de
partida, tornando 0 trabalho pedag6gico adequado ao desenvolvimento holistico da
mesma. Assim tal conteudo deve fazer parte como meio e tambem como fim.
Se brinquedos sao sempre suportes de brincadeiras, sua utiliza9aOdeveria criar momentosludicos de livre explora9;}o, nos quais prevalecem a incerteza do alo e nao se buscamresultados. Porem, se as mesmos objetos servem como auxiliar da a980 docente, buscam-seresultados em rela980 a aprendizagem de conceitos e nocoes au, mesmo aodesenvolvimenlo de algumas habilidades. Nesse caso, 0 objeto conhecido como brinquedonao realiza sua funcao ludica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedag6gico(KISHIMOTO, 1997, p. 83)
Portanto, as atividades Judicas e os jogos pod em contribuir significativamente
para 0 processo de construyao do conhecimento da crianya. Do mesmo modo, 0
jogo e uma fonte de prazer e descoberta para ela e, nesta perspectiva, ele tern muito
a contribuir com as atividades didatico-pedag6gicas durante 0 desenvoJvimento de
qualquer aula.
Atualmente, tem se tornado cliche de publicidade educacional maximas do
tipo "aprender brincando"; as escolas estao repletas de jogos e de brinquedas cuja
finaJidade seria adquirir habilidades e, na melhor das hip6teses, ajudar na
construyilo de conceitos (os chamados brinquedos pedag6gicos). A todo momento,
os educadores se perguntam se, enquanta prop6em jogos au brincadeiras, as
33
crian<;as estao "trabalhando" este au aquele conceito; em que este au aquele jogo
ira desafia-Ia enquanto ser cognoscente (CONSONI, 2000).
Na verdade, 0 "uso pedagogico do jogo" pode ser apontado como um avanl'o.
Nao deixa de ser uma entrada do hJdico na sala de aula, antes quase que
desprovida de ludicidade. 0 problema e considerar-se apenas este lado da moeda:
existe ainda urn outro lado, muitas vezes obscur~, do percurso em dire<;ao a urn
verdadeiro encontro de dois mundos - adulto e crian<;a.
"as jogos nao sao apenas uma forma de entretenimento para gastar energias
das crian<;as, mas meies que contribuem e enriquecem 0 desenvolvimento
intelectual" (PIAGET, 1973, p. 159).
o jogo na perspectiva construtivista constitui~se num recurso pedag6gico de
inestimavel valor na construc;:ao da escrita e da leitura, alem de propiciar a
desenvolvimento cognitiv~ (desenvolvimento da inteligencia, social e moral da
crianl'a).
o jogo em sala de aula e uma otima proposta pedagogica, porque propicia
tam bern a relaryao entre parceiros e grupos (interaryao social) e, nestas relaryoes, e
possivel observar a diversidade de comportamentos das crianc;as para construirem
estrategias para a vitoria, como tambem as relaryoes diante da derrota
(desenvolvimento social), relata GRANATO (1996).
o jogo e uma atividade que tem valor educacional intrfnseco. Varias sao as
raz6es que levam os educadores a recorrer ao jogo e a utiliza-Io como urn recurso
no processo ensino aprendizagern. 0 ser que brinca e jog a e tambem 0 ser que age
e sente, pensa, aprende, se desenvolve.
Para LEIF (apud RIZZI e HAYDT, 1998, p. 13), "jogar educa, assim como
viver educa sempre sobre alguma coisa"
34
Portanto, apos estas colocat;;oes, e passivel ver que a educayao naD deveria
ser urn processo artificial e repressivD, mas urn processo natural, de acordo com 0
desenvolvimento mental da crianya, levando em consideraCY8o seus interesses e
tendemcias inatas. Assim, a importimcia dos jogos reside no fata de eles poderem
ser como instrumento formativ~, exercitar 0 corpa, as sentidos e as aptid6es,
preparar para a vida comum e para as rela<;:oes socia is.
Entao, justifica-se a insen;ao do jogo na escola para auxiliar na aprendizagem
apresentando a coloca9;;0 de KISHIMOTO (1997), quando afirma que, como auxiliar
da 3<;:030docente, 0 jogo torna-S8 um recurso viavel para a efetiva<;:ao das finalidades
educativas. Educadores buscam nos jogos resultados positivos no que S8 relaciona
it aprendizagem de conceitos, ou ainda, no desenvolvimento de habilidades, fazendo
do jogo um elemento de fundamental valor para 0 desenvolvimento infantiL
Portanto, as atividades ltidicas e as jogos podem contribuir significativamente
para a processo de constrUl;:ao do conhecimento da crian(fa. Do mesmo modo, a
;ogo e uma fonte de prazer e descoberta para ela e, nesta perspectiva, ele tem muito
a eontribuir eom as atividades didatico-pedag6gieas durante 0 desenvolvimento de
qualquer aula.
Entao, jogando, a crian(fa aplica seus esquemas mentais it realidade que a
cerea, aprendendo-a e assimilando-a brincando e jogando, a crian(fa reproduz as
suas vivencias, transformando 0 real de acordo eom os seus desejos e interesses
Por isso, pode-se dizer que, atrav8s do brinquedo e do j090 a crianya expressa,
assimila e constr6i a sua realidade.
3 0 JOGO NA PRATICA PEDAGOGICA
Para 0 desenvolvimento do trabalho em questao, aplicaram·se varios jogos
em sala de aula com uma turma de Jardim III, com idade entre 5 e 6 anos.
Os jog os aplicados Icram:
3.1 BINGO DE NOMES
Objelivos:
Identificar as letras 0 allabeto;
Identiflcar as letras do seu nome;
Selecionar as letras que pertencem ao seu nome;
Identificar a escrita do seu nome;
Estabelecer semelhanc;as e diferenc;as entre as letras do nome de cad a aluno.
Como jogar:
Cad a aluno reeebe uma cartela, a qual deve ser dividida em tantos quadrados
quantos fcrem as letras no nome do aluno.
Distribuir marcadores como pedrinhas au tampinhas. Em seguida, retira, de
urn saquinho, as letras do alfabeto mostrando-as e quem passuir no seu nome a
tetra apresentada marca-a na cartela.
36
3.2 JOGO DA MEMORIA
Objetivos:
Memorizar a carta e 0 lugar onde se encontra;
Desenvolver a atenc;:ao e concentrac;ao;
Proporcionar mementos de prazer;
Identificar semelhan,as.
Como jogar:
Colocar as fichas voltadas para baixo. Cada jogador retira duas cartas de
cada vez. Se as cartas forem iguais, combinarem, ele fica com elas. Casa contra rio,
devolve-as.
Ganha 0 jogo quem conseguir maior numero de combinac;:6es.
3.3 JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO
Objetivos:
Organizar as caixas;
Identificar numeros x quantidade;
Reconhecer quantidades;
Trabalhar em grupo;
Oesenvolver 0 raciocinio logico;
Desenvolver a atenc;:ao;
Identifica,ao do numero.
Como jogar:
37
Os alunos irao reeeber caixinhas de f6sforo com 0 numero colocado na tampa
e a quantidade na caixa nao organizada
Deverao ver 0 numero e encontrar a quantidade correspondente a qual estara
com outro aluno.
3.4 JOGANDO COM OS BLOCOS LOGICOS
Objetivos:
Construir a n0980 de conjunto, elementos e atributos;
Organizar as pegas conforme 0 solicitado;
Perceber as diferenr;:as entre as bloeDs;
Construir a organiz8ryao de sistemas 16gicos de classificay8o.
Como jogar:
Apresentar 0 material as crianyas para que classifiquem as bloeas e criar
juntos com as alunos os atributos que serao dados para os tipos de bloeas
existentes (as formas, espessuras, tamanho, cor).
Primeiramente. escolhe apenas um atributo (Ex. apenas as quadradas) e os
alunos separam os bloeas de acordo com 0 atributo escolhido. Depois vai se
acrescentando atributos a pe9a escolhida.
Ganha 0 grupo que primeiro descobrir a pe,a.
3.5 GINCANA DE JOGOS DIVERSOS (DANCA DA BEXIGA, CORRIDA DE
ARCOS, ESTOURAR A BEXIGA)
Esta atividade fOI realizada entre 2 turmas.
38
Objetivos:
Perceber a importancia do trabalho em grupo;
Identificar suas capacidades pessoais;
Vivenciar diferentes papeis;
Planejar e estabelecer as regras;
Trayar estrategias;
Desenvolvimento da aten9<30.
Como jogar:
As atividades fcram desenvolvidas no patio da escola.
Os alunos formararn duplas para a dany8 da bexiga a qual fica na testa,
barriga, costas, bumbum, etc. A posicyao sera pedida conforme a ordem dada.
Na corrida de areas com obstaculos, passar 0 areo pelo corpo, correr pulando
com urn no pe.
Cada aluno ganha uma bexiga. Em seguida, 0 aluno sai correndo para
estourar (sentar em eima). Ganha aquele que estourar primeiro.
3.6 TELEFONE SEM FlO
Objetivos:
Oesenvolver a ateny<3o;
Perceber a importancia de ter concentra9<3o;
Trabalhar em grupo;
Saber 5e organizar.
Como jogar:
39
Os alunos sentaram em circulo, a professora disse uma palavra/numero no
Quvido de urn aluno, 0 qual passou para 0 Dutro, sucessivamente, ate 0 ultimo aluno
que teve que dizer a palavra que escutou.
3.7 CINCO MARIAS
Objetivos:
Oesenvolver a coordenac;:ao visa-motara;
Desenvolver a orienta<;:c3oespacjal;
Desenvolver 0 equilibria;
Perceber a noltc3o de distancia;
Oesenvolver a agilidade nas rnais e a sensibilidade tatil.
Como jogar:
Alunos divididos em grupos. Cada urn na sua vez, pegou as saquinhos na
sequemcia de 1 a 5, atirando uma para cima e pegando as do chao. Na primeira
jogada pega urn, na segunda duas e assim par diante. Se errar, cede a vez para 0
proximo da equipe.
3.8 JOGOS DE MONTAR
Objetivos:
Trabalhar em grupo;
Saber organizar;
Perceber a importancia da troca e divisao dos j090s;
Reconhecer que 0 trabalho em grupo e muito born;
40
Desenvolver 0 raciocinio !6gleo;
Desenvolver a classificaQao e a seriaQao;
Desenvo!ver a criatividade e a socializaQ30.
Como jogar:
Os alunos receberam as pe9as em seus grupos e brincaram livremente,
montando aquila que desejassem.
3.9 QUEBRA-CABE<;A
Objetivos:
Desenvolver a atenQao;
Desenvolver a organizaQ3o e a memoria.
Como jogar:
Cada atuno ou cad a dupla que esta numa mesinha recebeu um quebra-
cabeya para montar.
o aluno au a dupla devera montar a quebra-cabel'a que Ihe foi destinado.
3.10 AMARELINHA COM NUMERAlS
Esta alividade foi realizada com duas turmas juntas.
Objetivo:
Desenvolver a equilibria;
Desenvolver a coordenayao espacial.
Como jogar:
41
o jogador, posicionando-se em frente a casa do numeral, lanya uma pedrinha
na casa do numeral 1. Em seguida, salta a casinha 1 e pula 0 restante ate chegar aD
limite do ceu.
Quando chegar aD ceu, deve levanlar o(s) dedo(s) que indique(m) 0 numeral
da sua casa em que a pedrinha esta.
Retorna a amarelinha, peg a a sua pedrinha e pula a casa onde ela estava.
Devern repetir 0 mesma procedimento reito com 0 numeral 1 com todas as
outras casas.
Caso erre, OU S8 pisar na linha OU colocar as dais pes, cede a sua vez para
Dutro, mas quando chegar novamente sua vez, continua de onde parcu.
42
5 ANALISE DOS JOGOS APLICADOS
As aulas nas quais S8 aplicaram os jogos foram momentos em que S8 pade
conhecer mats as crian<;:as, perceber suas caracteristicas e necessidades, 905tO e
envolvimento del as.
Realmente e como alirma CLAPAREDE (1998, p. 56), a crian9a e um ser leito
para brincar e 0 j090 e urn artificio que a natureza encontrou para envolver a crianl;8
numa atividade uti I ao seu desenvolvimento fiSteD e mental. Sugere aDs educadores
que usem 0 j090 no processo educativo para realizar 0 ensina mais no nivel da
crianc;:a, fazendo, de seus instintos naturais, aliados e nao inimigos.
Durante a realiza9iio das atividades com jogos, percebeu-se que houve 0
envolvimento de todas as crian98s e a receptividade foi 6tima: todos queriam
participar, dar 5ugest6es, ajudar quem estava precisando e competir, quando era 0
momento.
Consegulu-se, ainda, perceber que as atividades com j090s ajudam a
desenvolver e trabalho em grupe, melhora a orientayae, criatividade, coordenayao,
devaneie, verbaliza98e e oralidade.
A seguir, apresentam-se as rea90es e 0 comportamento encontrados durante
a realizay80 das atividades.
- BINGO DE NOMES
Nesta atividade as crianc;;as se envolveram tanto que os pr6prios alunos
indica ram a letra dizendo: essa letra e do nome de rulano, no nome do outro tulano
tern essa letra. Portanto, sozinha as crianyas passaram a reconhecer as letras,
desenvolveram a alividade com muito interesse (ver fotas no anexo).
Pode-se perceber que 0 jogo do bingo de nomes pode satisfazer uma
necessidade de jogar individualmente au coletivamente. Sugere-se iniciar este jogo
com cartelas com poucas palavras, silabas ou frases, com urn vocabulario bern
familiar ao mundo das crianyas, inclusive com palavras escolhidas par elas mesmas.
Pouco a pouco, pade-se ir agregando cartelas com numera superior a de palavras.
GRANATO (1996), faz algumas sugestaes para realizar atividades de jog os
de bingo, que sao:
bingo com as nomes dos alunos;
bingo com intersec9fw: a ultima letra de urn nome e a prime ira de outro nome;
bingo com nomes curtos;
bingo com nomes compridos;
bingo com nomes compostos;
bingo com letras maiusculas;
bingo com letras em varias posi90es;
bingo com desenhos e palavras;
bingo com palavras;
bingo com letras;
bingo com desenho, mostrando as palavras;
bingo quantidade x numero de letras.
- JOGO DA MEMORIA
Alguns alunos apresentaram mais facilidade para memorizar as pe9as e seus
lugares que outros, porem, mesmo assim, todos jogaram com entusiasmo,
desenvolvendo a aten9ao.
44
Esta atividade proporcionou momentos de muito prazer, pois nele esta
presente 0 encanto da descoberta, a alegria de encontrar as pares (ver fotas no
anexo).
Percebeu-se, ainda, que 0 jogo de mem6ria contribui com a alfabetizaC;3o,
uma vez que, atrav8S deste jogo, a crianc;a amplia 0 seu universe de palavras, como
tambem utiliza seus esquemas de assimilac;:ao ao identificar as semelhanc;as entre
letras e palavras.
Neste jogo a crianc;:a deve ter um ponto referencial, que e a palavra, letra au
desenho e que deve encontrar 0 seu correspondente para formar 0 par. A crianc;a,
ainda, deve observar a disposi<;:<3oem que S8 encontram as pec;:as, identificando sua
localizac;c3oespacial, memorizando e conseguincto, assim, a sua identificac;:8o.
Sugest6es de jogos de memoria, segundo GRANATO (1996):
desenho x desenho;
desenho com palavra x desenho com palavra;
desenho x palavra;
palavra x palavra;
palavra x letra inicial;
palavra x letra final e quantidade de letra;
desenho x letra inicial;
tetra minuscula curs iva x tetra minuscula script;
singular x plural;
normal x menor (desenho e palavra);
palavra x palavra normal e menor;
masculino x feminino (palavra e desenho);
palavra x palavra separada em silabas;
45
numero x numero de \etras.
- JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO
Nesta atividade os alunos participaram com entusiasmo e coopera<;:ao, urn
auxiliava 0 Dutro quando necessaria para aehar a pe<;:8que encaixa corretamente.
Na euforia de descobrir a parte correta levantaram de seus lugares, mas tudo
isso ocorreu em urn ambiente alegre e motivador (ver fotes no anexo).
- JOGANDO COM SLOCOS LOGICOS
Nesta atividade, os alunos demonstraram grande interesse e participay8o,
envolveram-se muito e fica ram contentes em participar do jogo proposto (ver fotos
no anexo).
Esta atividade possibilita 0 desenvolvimento da aten<;:80, concentra<;:8o,
favoreceu naD 56 0 desenvolvimento do pensamento como tambem incentivou a sua
autonomia.
- GINCANA DE JOGOS DIVERSOS
Esta atividade foi realizada juntamente com outra turma e fora da sala de
aula. Houve grande entusiasmo em trabalhar com outra turma.
Durante as jogos, mostraram espirito cooperativo, organizaC;8Io, trabalho em
grupos diferenciados, capacidade em trocar ideias. Alem disso, houve um
envolvimento multo grande de tad as, vista que torceram multo para que sua "sala
ganhasse" (ver fotos no anexa).
Esta atividade foi bastante agitada par ter sid a realizada fora da sala de aula e
por envolver duas turmas juntas. Portanto, fal multo proveitoso realizar esta atividade
ever a alegria dos alunos participando e torcendo.
46
- TELEFONE SEM FlO
TOdDS adoraram participar da atividade, demonstrando que desenvolveram a
atenlYao.
Todos queriam saber a palavra que estava sendo "passada" de um para outro
e, ao final, vibravam quando percebiam que a mensagem "passada" estava correta.
Fai passive I perceber a anima9ao ludica que tomou conta dos alunos (ver
fotos no anexo).
- CINCO MARIAS
Nesta atividade, as alunos apresentaram grande interesse em participar(ver
fotos no anexo).
Apresentaram urn pouco dificuldade, ja que a coordenayao motora fina foi
muito requisitada, mas, mesmo sendo um poueo difieil eonseguir pegar a pe<;a que
tinham jogado, pode-se detectar que desenvolveram bastante a sua eoordena<;ao.
- JOGOS DE MONTAR
Durante esse j090, demonstraram muita criatividade, imaginay8lo e interesse
em montar diversos objetos, as quais propiciavam a criayao de muitas brincadeiras
(ver fotos no anexo).
Portanto, percebeu-se que os a!unos exp!oraram, criaram e fizeram sua
imagina~ao trabalhar.
Importante, aqui, demonstrar a seguinte cita<;ao:
Nas prateleiras das salas de aula da pre-escola encontrarnos urna grande variedade de jogosde encaixe. Dependendo da faixa elaria a qual se destinam, variarn um poueD suascaracterlsticas. Tern como caracterrsticas comuns serem coloridos, atraentes e de manuseioadequado ao que e definido como etapas do desenvolvimenlo da crian<;a. Podem sercuidadosamente escolhidos nas lojas especializadas em material pedag6gico, oucarinhosarnente confeccionados pelas professoras, a partir, par exemplo, de material desucala. Islo naD importa muito. 0 que conla, real mente, e sua adequar;ao as possibilidadesdas crian~as (ESTEBAN in GARCIA, 2000, p. 21)
47
Entao, naD S8 pade esquecer que quando as jogos de montar forem
destin ados as crian~as menores, as pe98s devem ser grandes, coloridas, com
poucas DU nenhuma subdivisao, para facilitar 0 encaixe. Tais peC;8s VaG adquirindo
mais complexidade conforme for aumentando a idade.
- QUEBRA-CABEi;AS
Aqui a atividade flulu mel her quando 0 numero de peC;8s foi pequeno e com
peC;8s grandes, coloridas, conforme apresentado acima.
Os alunos demonstraram muito interesse, uns auxiliavam os Qutros para que
o quebra-cabeC;8 fosse montado (ver fotos no anexo).
- AMARELINHA COM NUMERAlS
Na realizac;c3o deste jogo, as alunos demonstraram grande interesse em
participar. Ahem disso, p6de-se perceber 0 desenvolvimento do equilibrio, aten9iio,
coordenagao metora e ajuda mutua (ver fotos no anexo).
Esta atividade foi agilada, porem produlivo. Estimularam uns aos oulros e, ate
os que apresentam mais dificuldade, desempenhararn bern a atividade.
Sendo assim, ap6s a realizaC;2o dos jogos em sala de aula, concorda-se
quando se afirma que "as atividades ludicas podem contribuir significativamente para
o processo de construC;2o do conhecimento da crianr;:a. Varios estudos a esse
respeito vern comprovar que 0 jogo e uma fonte de prazer e descoberta para a
crianr;:a. Nesta perspectiva, ele tern muito a contribuir com as atividades didcHico-
pedagogicas durante 0 desenvolvimento de qualquer aula" (SANTOS, 1998, p. 49).
Ademais, sabendo-se que independente de epoca, cultura e classe social, os
jog os e os brinquedos fazem parte da vida da crianr;:a, pOis elas vivem num mundo
de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-conta
se confundem (KISHIMOTO, 1998), percebe-se que 0 jogo esta na genese do
48
pensamento, da descoberta de si mesma, da possibilidade de experimentar, de criar
e de transformar 0 mundo. Oeste modo, ele pode e deve ser explorado.
Alem disso, em S8 tratando de crian'Yas, sabe-s8 que ha a Conven9ao dos
Direitos das Crianl'as (C.N.U., 1989), documento que: "apresenta-se como uma
medida necessaria e fundamental neste ambito, em especial 0 seu artigo 31 em que
58 reconhece 0 direito ao repouso e aDs tempos livres; 0 direito de a crianc;:a ter
acessa a jogos e a atividades recreativas proprias da sua idade; e participar
livremente na vida cultural e artistica" (FERREIRA NETO, 1999, p. 130).
oesta forma, observa-s8 que a crianrya tern direito ao lazer, jogos,
brincadeiras e dernais atividades que Ihes sao propicias a idade. Par este motivD, 0
t6pico a seguir tratara da sua explicac;ao e apresentara motives para que isso acerra,
em decorrencia de seus beneficios.
Os estudos realizados neste trabalho demonstram a importancia do jogo na
alfabetizar;:ao, a possibilidade de utiliza-Io no processo educativo como facilitador da
aprendizagem e tambem varias sugestoes de jogos que podem contribuir de forma
significativa no processo de alfabetizal'ao dos alunos.
Verifica-se, entao, a quanta e impartante a utilizac;:ao do jogo nas classes de
alfabetizar;:ao, para estimular e favarecer 0 desenvolvimento cognitivo e s6cio-afetivo
das crianr;:as. E necessaria que as escolas incluam e jogo em suas praticas
pedag6gicas, resgatando assim, os sentidos e as emer;:oes das salas de aula para 0
ludice, a fantasia e 0 brincar, descabrindo 0 prazer.
49
CONSIDERAC;:OES FINAlS
Uma das caracterlsticas mais marcantes da crianya e 0 905tO pelo j090, pelo
brinquedo. Quando S8 observa uma crianc;a a brincar, eSta-S8 venda um ser feliz.
Alem disso, a jogo tern side motivQ de pesquisas e aprofundamentos como fator
educacional decisive.
Assim, ao aproveitar 0 jogo e a brincadejra, que para a crianc;a sao a ceisa
mais importante de sua vida, estes elementos ludicos S8 transformam num excelente
meio de formar a crianga. Brincando e jogando a crianc;a reproduz as suas vivencias,
transformando 0 real de acordo com seus interesses e desejos.
Com a renovac;ao pedag6gica, procura-s8 tornar a aula cad a vez mais
dinamica e atraente, de maneira que a crianya perceba-a nao como algo que a inibe
e tathe a liberdade, mas como uma continuidade de sua vida, urn momento em que
ela esta aprendendo e vivendo algo novo, mas nao distanciado da sua realidade.
Esta tendencia de usar 0 hJdico e 0 jogo na educac;:ao deixa de lade a
preocupac;:ao antiga que era somente de a crianc;:a, para S8 desenvolver, deveria
apenas olhar e escutar, para a perspectiva de agir e produzir. Assim, ha profissionais
que veern, na educag:ao atualmente, a necessidade de criag:ao, de movirnento e de
jogo produtivo, pOis tais atitudes levam a expansao da educag:30: aproveita-se 0 que
de melhor a crianc;:a apresenta e reverte-se a sua educac;:ao e aprendizagem.
Entao, 0 professor que sabe brincar com seus alunos conquista-os e esta, na
pnitica, sendo fie I ao "ser crian,a"
50
Mas 0 jogo na escola nao e apenas uma forma de conquistar a crian9a. Ele
proprio pode constituir-se num momento de educa<;::ao. Basta escolher 0 jogo como
motiva,ao da aula, como complementa,ao e adapta-Io a realidade escolar. Nada
melhor para a crianya que sentir a reahdade do que Ihe foi ou sera ensinado atraves
daquilo que ela rna is gota de fazer: brincar.
Oeste modo, a partir da realiza,ao deste trabalho, percebeu-se que 0 jogo
pode ser utilizado na escola como forma de auxiliar a aprendizagem. Alem disso,
atrav€s da pesquisa de campo, observou-se 0 envolvimento das crianyas durante as
atividades, nas quais elas participaram, ficaram felizes, ajudaram-se mutuamente e
conseguiram assimilar varios conceitos e situa<;::oes.
Portanto, par meio da atividade Judica, a criam;a assimila ou interpreta a
realidade a si propria, atribuindo, entao, ao jogo, um valor educacional relevante.
Nesse sentido, caberia a escola proporcionar um instrumental a crian~a para que,
por meio dos jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas
mesmas realidades nao permane~am exteriores a sua inteligemcia.
Conclui-se que a utilizagao do jogo e do ludico possibilita ao educador
conhecer mais a aluno como pessoa, saber de suas possibilidades e desbloquear
resistEmcias. Alem disso, pede-se ter uma visao clara sobre a importancia do jogo e
do brinquedo para a vida da crianga, fato esse que proporcionou que as objetivos
propostos fossem alcangados.
51
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53
ANEXO - FOTOS
BINGO DE NOMES
54
JOGO DA MEMORIA
55
JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO
56
JOGANDO COM BLOCOS LOGICOS
57
GINCANA DE JOGOS DIVERSOS
58
59
60
TELEFONE SEM FlO
61
CINCO MARIAS
62
JOGOS DE MONTAR
63
QUEBRA-CABEC;:A