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ROSANE DE FATIMA DOS ANJOS DA SILVA JOGO: UM ALiADO PARA A APRENDIZAGEM DA CRIAN<;:A DE 5 A 6 AN OS CURITIBA 2003

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ROSANE DE FATIMA DOS ANJOS DA SILVA

JOGO: UM ALiADO PARA A APRENDIZAGEM DA CRIAN<;:A

DE 5 A 6 AN OS

CURITIBA

2003

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ROSANE DE FATIMA DOS ANJOS DA SILVA

JOGO: UM ALiADO PARA A APRENDIZAGEM DA CRIAN<;:A

DE 5 A6ANOS

Managrafia apresentada a Canclusaade Curso, sob orienta~ao daprofessora Angela Batista, do cursade Especializac;:ao em Educac;:aoInfantil e Alfabetizac;aa, daUniversidade Tuiuti do Parana - UTP.

CURITIBA

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"A crianqa e, antes de tudo, urn ser feito para

brincar. 0 jogo, eis ai um artificio que a

natureza encontrou para levar a crianqa a

empregar uma atividade util ao seu

desenvolvimento fisico e mental. Usemos

um pouco mais esse artificio. Cofoquemos 0

ensino mais ao nivel da crianga, {azendo, de

seus instintos naturais, aliados, e nao

inimigos"

(CLAPAREDE. 1958).

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AGRADECIMENTOS

Agrade~o a todos que, direta au indiretamente,

contribuiram para a realizac;ao desta monografia.

Agrade,o, em especial:

A minha familia, que esteve sempre ao meu lado

me dando apoio;A professora Angela, pela sua paciencia e

orientac;ao;A todas as crianc;as que colaboraram como sujeitos

da aplica,ao do projeto.

Muito obrigada a todos.

Sem voces este trabalho nao teria sido concluido.

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SUMARIO

RESUMO ....

INTRODUc;:AO..... . 6

2 0 DESENVOLVIMENTO DA CRIANC;:A DE 5 A 6 ANOS..... 9

2.1 A CRIANCA DE 5 A 6 ANOS... 9

2.2 0 JOGO NA VIDA DAS CRIANCAS: IMPORTANCIA E BENEFic lOS 14

2.3 0 JOGO NO PROCESSO ENSINOIAPRENDIZAGEM.... 25

3 0 JOGOS NA pRATICA PEDAGOGICA... 35

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39

39

3.1 BINGO DE NOMES ...

3.2 JOGO DA MEMORIA .....

3.3 JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO ...

3.4 JOGANDO COM BLOCOS LOGICOS ...

3.5 GINCANA DE JOGOS DIVERSOS .....

3.6 TELEFONE SEM FlO .... . ..............

3.7 CINCO MARIAS ....

3.8 JOGOS DE MONTAR .

3.9 QUEBRA-CABECA ....

3.10 AMARELINHA COM NUMERAIS .....

4 ANALISE DOS JOGOS APLICADOS ...

CONSIDERAC;:OES FINAIS .....

REFERENCIAS ....

ANEXOS ...

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40

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53

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RESUMO

o trabalho em questao, cujo titulo e "Jogo: um aliado para a aprendizagem dacrianC;:8 de 5 a 6 anos", apresenta como abjetivo geral: analisar como 0 jogo podeinfluenciar no desenvolvimento da aprendizagem da crianc;:a com idade entre 5 e 6anos. Os objetivos especificos sao: • identificar fatores relevantes nodesenvolvimento da crianc;:a com idade entre 5 e 6 anos, segundo a teoria de Piaget;- perceber a importancia das regras no jogo e demais elementos nele inseridos; -despertar a auto-estima, a criatividade e estabelecer vinculos afetivos atraves dosjOg05; - identificar j0905 e brincadeiras que os alunos da faixa etaria estipulada maisgostam de realizar. Para tanto, organizou-se urn estudo bibliogratico no qual buscou-S8 identificar as caracteristicas da crian9a com a faixa etafia de 5 a 6 anos, aimportancia dos jogos para a crian<;a e os motivos de se aplicar esses jogos naescola e, al8m disso, fez-se urn estudo de campo com uma turma de Jardim III,totalizando 30 alunos, com idade entre 5 e 6 anos, na qual realizou-se urn plano deaula com atividades baseadas em jogos. Estas atividades foram propostas com 0

intuito de se verificar se 0 jogo influencia na aprendizagem da crian9a, fato esse quefoi verificado, fazendo com que os objetivos propostos fossem alcanl):ados.

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INTRODU<;;AO

Uma das caracteristicas mais marcantes da crianc;a e 0 gosto pelo jogo, pelo

brinquedo. Quando S8 observa uma crianc;a a brincar, esta-s8 venda urn ser feliz.

Alem dis so, 0 jog a tern side motivo de pesquisas e aprofundamentos como Fator

educacional decisivD.

Mas 0 jog a na escola naG e apenas uma forma de conquistar a crian<;:a. EJe

proprio pade constituir-se num momento de educac;ao. Basta escolher 0 jogo como

motivac;ao da aula, como complementac;ao e adapta-Io a realidade eSGolar. Nada

melhor para a crianc;a que sentir a realidade do que Ihe foj ou sera ensinado atraves

daquilo que ela rnais gosta de fazer: brincar.

Na esco[a, deve-s8 eSGolher as jog as adequados a idade das crianc;as e

aqueles que mais favorec;am 0 seu desenvolvimento social, psiquico e fisico. No

caso especifico da escola, a escolha dos jog os, que tiverem por objetivo motivar a

aula, deve coincidir com 0 proprio objetivo da aula.

A partir dessas colocag6es, questiona-se: como 0 jogo podercf:l auxiliar a

aprendizagem na Educa9aO Infantil?

Ademais, sabe-se que 0 mundo da crianga nao se resume a escola de

Educa9ao Infantil. Ela tem todo um repert6rio que traz consigo desde 0 seu

nascimento e que a cad a dia vai sendo aprimorado, portanto, pode-se trabalhar com

esta cultura corporal que ela apresenta.

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(~~~ 1-~~JlO.~~~~)

A atividade hJdica e importante na formaC;:~10geral e no conhecimento ~f~;/pois estimula a crianc;:a a descobrir, analisar, comparar, inventar, etc. E, portanto, urn

meio, urn caminho para penetrar no mundo da imaginac;c3o, de simbolizar

sentimentos ou de representar a realidade. Nos jogos e nas brincadeiras, convive

com as diferentes sentimentos de sua realidade interior e, aDs poucos, aprende a S8

conhecer e a aceitar a existencia dos Qutros.

Ademais, como afirma SANTOS (1997, p. 13), "as atividades ludicas podem

influir significativamente na construc;:ao do conhecimento da crianc;:a. Varies estudos

a esse respeito vern comprovar que 0 jogo e uma fonte de prazer e descoberta para

Portanto, sendo a jogo tao importante para a crian9a e sabendo que ele faz

parte da vida de1a, e que se esta realizando a presente estudo. Alem do mais, por se

estar em sala de aula, percebeu-se que as crianryas gostam de participar de

atividades que envolvam jogos e que a aprendizagem se torna mais facil.

Oeste modo, justifica-se 0 estudo em questao em decorrencia de 0 jogo ser

um aliado no desenvolvimento da aprendizagem da crianrya na sua totalidade. Tal

atitude torna esta pratica pedag6gica prazerosa, contribuindo para seu

desenvolvimento.

Para delinear a estudo, traryou-se como objetivo gera!: analisar como a jog a

pode influenciar no desenvolvimento da aprendizagem da crianrya com idade entre 5

e 6 anos.

Os objetivos especificos sao:

Identificar fatores relevantes no desenvolvimento da crianya com idade entre

5 e 6 anos, segundo a teoria de Piaget.

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Perceber a importancia das regras no jogo e demais elementos nele

inseridos.

Despertar a auto·estima, a criatividade e estabelecer vinculos afetivos atrav8s

dos jogos.

Identificar jogos e brincadeiras que os alunos da faixa etaria estipulada mats

gostam de realizar.

o trabalho em questao sera reahzado em dais momentos: prime ira mente sera

reita uma pesquisa bibliografica para conhecer a ass unto em questao. Depois, sera

reita uma pesquisa de campo.

A pesquisa de campo sera realizada com 1 turma de Jardim 111, tOlalizando 30

alunos, com idade entre 5 e 6 anos.

Sera feito um plano de aula especifico para essa atividade. Essas aulas serao

realizadas 3 vezes par semana, com carga horaria de 1 hera, durante 2 meses e

meio, perfazendo um total de 30 horas.

As aulas terao como tema central as jogos, os quais serao elaborados num

contexte interdisciplinar e que versarao desenvolver a aprendizagem.

A analise sera feita atrav8s da participa\=<3o dos alunos e do interesse da parte

deles em participar das atividades propostas.

Em sendo assim, a presente monografia versa sobre a papel que 0 jogo

exerce no processo ensino-aprendizagem da crian\=a de 5·6 anos.

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2 0 DESENVOLVIMENTO DA CRIAN<;:A DE 5 A 6 ANOS

2.1 A CRIAN<;:A DE 5 A 6 ANOS

as anos da educac;ao infantil tern side caracterizados como 0 perfodo em que

se adquirem e afinam novas habilidades, segundo afirma FERREIRA NETO (1999).

A faixa eta ria de zero a sels anos de idade e urn periodo importante para 0

desenvolvimento da crian9a, pois, nessa fase, ela S8 desenvolve, modifica suas

caracteristicas fisicas, como vista acima. A sua personalidade S8 acentua mais

profundamente a medida que a crianc;a mostra sua independemcia au dependemcia,

agressao au cooperac;ao em mais situac;oes, sendo urn tempo de consolidaC;3o e

nao de novidades.

A crian<;a que S8 encontra neste periodo da vida - Educa9ao Infantil -

encontra-se no 8stagio pre-operacional e inicio do operatorio concreto, conforme as

proposilos de PIAGET (apud FARIA, 2001), fase na qual reconhece os simbolos e ja

realiza representac;oes mentais. Aqui se observa que as transformac;oes que

ocorrem no real sao assimiladas as ac;6es pessoais do sujeito e nao as operac;oes

reversiveis, visto que os estados e as modificac;6es ainda nao formam, ao nivel do

pensamento intuitivo, urn sistema unico. Apesar disso, desde este nivel, encantra~se

urna tendencia para a forma(fao de sistemas de conjunto, marcando ja uma

orientac;aa para certas formas de equilibria.

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1U

Deste modo, ROSAMILHA (1979), destaca que, ao redor dos seis anos

comeyam a surgir na criancya, segundo a teoria piagetiana, as processos de

pensamento operacional concreto. Esse tipo de pensamento substitui 0 pensamento

pre-conceitual da fase anterior. Na fase de operacyoes concretas, a operacyao de

reversibilidade esta presente e, entao, ela e capaz de classificar objetos em classes,

formar classes maiores com essas subclasses e inverter a operacyc3o para fazer

comparacyoes.

Em relayc30 ao conhecimento, e importante fazer corresponder centeudos aD

conhecimento das criancyas, seus interesses e suas necessidades, assim como

desafiar a sua intelig€!ncia.

Entre tres e seis anos, 0 apego as pessoas e uma necessidade imperiosa da

crianya. Em sendo privada disso, podera reduzir sua disponibilidade para a atividade

de conhecimento e, possivelmente, guardara consequencias para a sua

aprendizagem.

A aprendizagem depende, em grande parte, da motivac;ao. As necessidades e

os interesses da crianc;a sao mais importantes que qualquer outra razao para que

ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e

confianc;a na sua capacidade de construir uma ideia propria sobre as coisas, assim

como exprimir seu pensamento com conviq:ao, sao caracteristicas que fazem parte

da personalidade integral da crianc;a. Assim, ao pensar em atividades significativas

que respondam aos objetivos, e importante articula-Ias de uma forma integrada,

conforme a realidade socio-cultural das crianc;as, seu estagio de desenvolvimento e

o processo de construC;80 de conhecimentos do mundo fisico e social.

Sobre 0 desenvolvimento cognitivo, PIAGET (1983) do muita importancia ao

carater construtivo do desenvolvimento cognitive na crian<;a, rejeitando a visae de

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que as ideias sao inatas, adquiridas sem esfon;:a au transmitidas hereditariamente.

Tambern reconheceu que 0 desenvolvimento intelectual e prod uta da propria

atividade da crian<;a, que nao para de estruturar seu proprio esquema de construir 0

mundo a medida que 0 percebe.

o desenvolvimento do conhecimento e um processo espontaneo, ligado ao

processo geral da embriogenese, que diz respeito ao desenvolvimento do carpa, do

sistema nervoso e das funyoes mentais. Trata-s8 de um processo de

desenvolvimento total. Em Qutras palavras, desenvolvimento e um processo que S8

refere it totalidade das estruturas de conhecimento.

Com rela<;8o a sua aprendizagem, grande parte acontece pela imita<;8o. Urn

fator importante, que deve ser levado em considerac;ao pelo professor, e que, a partir

daqui, a questao para a crianc;:a nao e somente e fazer, mas tambem 0

compreender. Por este motive, os professores que atuam com a educayae infantil

devem ter um born prepare para atuar junto a eles.

o pensamento, linguagem, desenvolvimento e aprendizagem, estao

baseados na concepc;ao biol6gica da evoluc;ao da especie e das construc;oes

cognitivas para 0 que trac;a urn paralelo entre esses dois pIanos. Supoe urn

mecanisme evolutivo denorninado auto-regulac;:ao, urn mecanisme constante de

equilibra,ao das estruturas cognitivas. PIAGET (apud FARIA, 2001) defendeu que 0

conhecimento e elaborado espontaneamente pel a crianc;a, de acordo com 0 estagio

de desenvolvimento em que se encontra. Para ele, 0 pensamento aparece antes da

linguagem, considerada apenas como uma de suas formas de expressao. Considera

ainda, que depende da coordenac;ao dos esquemas sensorios motores, a formac;ao

do pensamento.

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o desenvolvimento cognitiv~, segundo ele, S8 da atraves de constantes

desequil1brios e equilibra<;:oes. Qualquer fata organico au do meiD ambiente onde

esta inserido, par minima que seja, provoca ruptura de estado de repouso, causando

um desequilfbrio. Em seguida, sao acionados mecanismos que levarao aD equilibria:

o mecanisme de assimilayao peto qual 0 organismo, sem alterar as estruturas

desenvolve a90es designadas a atribuir significac;:6es, a partir das experiemcias

anteriores aDs elementos do ambiente e 0 mecanisme de acomoday3o pelo qual 0

organismo tenta restabelecer urn equilibria superior com 0 meio ambiente.

Partanta, "de uma maneira geral, 0 organismo assimila incessantemente 0

meio a sua estrutura, ao mesmo tempo em que acomoda a estrutura ao meio, a

adaptac;aa constituinda um equilibria entre tais tracas" (PIAGET, 1983, p, 190).

Ademais, com relayao as caracteristicas gerais do desenvolvimento dos 2 aos

6 anos, estas podem ser sintetizadas da seguinte forma, de acordo com

ESPENSCHADE e ECKERT (ap(Jd FERREIRA NETO, 1999, p. 15-16):

1- "Aquisi~~o rapida dos skills motores fundamentais com base no desenvolvimento muscular;2- Desenvolvimento diferenciado dos varios skills;3- Aumento da varia~ao individual com 0 aumento da idade;4- Rapido aumento da for~a nos dois sexos (65% entre as 3 e os 6 anos);5- Aumento proporcional do comprimento dos membros, mais que das outras partes do corpo;6- 0 aumento do comprimento dos membros resulta numa melhor alavanca (potencial) para a

velocidade;7- 0 aumento da coordena~ao e 0 uso da a!avanca vai permitir a aplica~ao maxima da ton;a;8- 0 desenvolvimento do equilibrio vai favorecer 0 aumento da amplitude do movimento na

execu~ao de um skill;9- 0 desenvolvimenlo cefalo-caudal e controle neuro-molor vai permitir 0 desenvolvimento do

skill de lan~a(;10- 0 desenvolvimento dos conceitos basicos de objeto, espa~o, fort;a, causalidade e tempo,

possibilita 0 controle consciente e a coordenat;ao do movimento;11- Os skills manipulativos necessitam de aperfei~oamenlo, par exemplo, 0 aga(rar;12- Grande atividade, arranques curtos e energicos;13- A diminui~ao do periodo de sana possibilila a aumento do tempo livre para 0 desenvolvimento

de skills;14- Aten~ao concentrada em pequenos espat;os de tempo;15- Imaginativo, imitativo e curioso:16- Individualista e egocentrico;17- Gosto pelo (ilmo, muitas vezes desloca-se cantando;18- Algumas diferen9as sexuais na performance, particularmente no atirar para lange;19- Inicia 0 julgamento do outro com base na performance motora

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Portanto, ve-se que e uma fase na qual a crian<;:a e extremamente ativa, ba .

a preocupa<;:ao maior no ate de brincar. A crian<;:a tem uma necessidade de

expansao muito grande, ou seja, ela quer pegar e mexer em tudo 0 que ve.

Outra caracterfstica acentuada nesta idade e a vontade que a crian<;:a tem de

brincar. Ela corre, pula, 9rita, trepa, rabisca, brinca sozinha ou com os amiguinhos,

ou ainda, brinca sozinha mesmo estando em grupo. Ela e inquieta e sente

necessidade de estar sempre em atividade, demonstra interesse por jogos e

brincadeiras que exigem imagina<;:ao e mavimento de todo a corpo. Apreciam jogos

em que precisam repetir algumas vezes, suas diferentes etapas. Ela brinca no

mesmo lugar em period os prolong ad as, mas muda de posi<;:ao.

ESTEBAN (in GARCIA, 2000) relata que a crian,a e vista como um material a

ser moldado. Os conhecimentos que traz, as informa<;:oes que possu;, as rela<;:6es

que estabelece, as habilidades que desenvolve em seu cotidiano, 0 fato de ser urn

sujeito participante na vida social, e que pertence a uma determinada classe, nao

sao considerados na pre-escola. Sua vida nao e reconhecida como objeto de

conhecimento e real articuladora de seu conhecimento sabre 0 mundo. 0 que a

crian<;:a descobre poder realizar com seu corpo, os movimentas que gastaria de

saber fazer, ou os conhecimentos que desejaria adquirir, nao tern lugar na escola.

Tal descoberta e substitufda pelos movimentos 'necessarios' a uma 'boa

aprendizagem', em especial da leitura e da escrita - que s6 acontecera apos a pre-

escola.

Enquanto isso, fora dos muros escolares, a crian<;:a esta se descobrindo como

urn ser de multiplas possibilidades, dona de urn corpo capaz de inumeros

movimentos, capaz de se locomover, de dan<;:ar, de pular, de se aproximar ou de se

afastar dos outros, de produzir e de captar sons e imagens. Um corpo que possui

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forma, cheiro, gosto e cor, igual a outros corpos em muitos aspectos e diferente em

rnuitos outros. Enfirn, urn corpo que a insere no mundo e traz 0 rnundo para si.

No ambito especifico da motricidade infantil, sabe-se que os anos criticos

para a aprendizagem dessas habilidades motoras se situ am entre os 3 e os 9 anos

de idade. Alem disso, como ele afirma, e dUrante as primeiros 6 anos de idade que

os padr6es motores fundamentais emergem na crianlta e se aperfei<;oam de acordo

com 0 desenvolvimento, ao nivel dos movimentos de estabilidade, IOCOmOlt2o e

manipula,ao de objetos. Os anos seguintes sao a continua,8o do processo de

evolU(;ao e maturaltao da motricidade humana. Sendo assim, nada mais prazeroso

para a crianlta do que desenvolver suas habilidades motoras atraves dos jogos e

das brincadeiras. Tal assunto sera explorado a seguir.

2.2 0 JOGO NA VIDA DA CRIANIYA: IMPORTANCIA E BENEFjCIOS

Hoje, 0 processo de civilizaltao tem diminuido as chances de a crianlta poder

brincar. Falta espalto fisico para as crianltas brincarem. Na urbanizay2lo,

esqueceram-se de fazer praltas e parquinhos; as casas com quintais e jardins

transformaram-se em minusculos apartamentos; a violencia impede as crianyas de

brincarem na rua; as maes dedicam-se ao mercado de trabalho e nao tern mais

tempo de brincar com seus filhos, deixando-os amerce da baba eletr6nica:

televisao. as pais que tern mais condic;6es matriculam seus filhos em esco!a de

ingles, nataryao au outra atividade qualquer, nao restando tempo a eles para brincar;

e, principalmente, hoje os jogos eletr6nicos tomaram conta da infancia. Estes sao

alguns fatores que diminuem e ate mesma eliminam as chances de a crianc;a

desenvolver sua ludicidade.

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UA substituic;ao das tradicionais atividades familia res pel a imagem televisiva e

os atraentes jogos eletr6nicos tern vindo a modificar radicalmente os habitos de

ludismo da crianc;a.Atualmenle, estas gastam mais tempo aver televisao do que

qualquer outra alividade, exceto dormir" (FERREIRA NETO, 1999, p. 132).

Entretanto, afirmava VYGOTSKY (apud GRANATO, 1996), que a atividade

principal da crianc;a,a seu trabalho, e a jogo.

au, ainda, "um dos aspectos que marcam a infancia e a brinquedo, e este e

para a crianc;a aquilo que 0 trabalho e para 0 adulto, iste 8, sua principal atividade.

Toda crianc;abrinca independente da epoca, cultura au classe social. 0 brinquedo e

a essencia da infancia e 0 brincar, um ato intuitivo e espontaneo" (SANTOS, 1997, p.

3).

Sendo assim, observa-se que 0 jogo pode ser considerado um importante

instrumento que auxilia no desenvolvimento da crianc;a. au seja, os jogos e

brincadeiras sao a velculo do seu crescimento, vista que sao atividades naturais e

espontaneas da crianc;a. Estas atividades Ihe possibilitam explorar a mundo,

descobrir-se, entender·se e posicionar·se em relaC;ao a si mesma e a sociedade de

uma forma natural e atrav8s deles a crianya constroi seu proprio mundo. E atraves

do jogo que a crianya se comunica com 0 mundo.

GONyALVES, PINTO e TEUBER (1996, p. 24), afirmam que "a jogo faz parte

da vida do ser humano. a ato de jogar e tao antigo quanta a propria hist6ria do

homem~

Contudo, 0 que vem a ser jogo?

A palavra jogo se origina do vocabulo latino "locus", que significa diversao,

brincadeira. Em alguns dicionarios encontra·se que 0 jogo e uma atividade Judica

que comporta um tim em si mesmo, com independfmcia de que em certas ocasi6es

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S8 realize par um motivQ extrinseco. Oeste modo, encontra-se no dicionario que,

"jogo e um divertimento submetido a regras no qual se perde ou ganha" (FERREIRA,

2001, p. 231), verifica-se que desde a inicio das sociedades 0 jogo, no sentido mais

amplo pade ser vista como uma rela1(ao, uma treca dentro de regras.

A mesma definil'ao e comungada por FRIEDMAN (1996, p. 12), quando

fevela que "0 jogo e compreendidc conlO Lima brincadeira que envoive regras".

Portanto, 0 jogo e uma invenyao do homem, urn ate em que sua

intencionalldade e curiosidade resultam nurn processo criativo para modificar,

imaginariamente, a realidade e a presente, mas que S8 apresenta como uma

atividade espontimea, empreendida com prazer. onde 0 comportamento dos

participantes esta sujeito a certas regras.

De acordo com SILVA (1997, p. 7). "0 jogo e uma das experiemcias mais ricas

e polivalentes, e lima necessidade basica para a idade infantil"

GON<;:ALVES, PINTO e TEUBER (1996, p. 24), relatam que "0 jogo nao

representa apenas as experiencias vivid as, mas prepara 0 individuo para 0 que esta

por vir, exercitando habilidades e, principal mente, estimulando 0 convivio social"

A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: 0 prazer e 0

esfon;;:o espontaneo. Com relal;(ao ao prazer, essa e sua principal caracteristica em

decorrencia de a capacidade de absmver do jogador de formCl intensa e total,

criando urn clima de entusiasmo. E este aspecto de envolvimento emocional que

torna a j090 uma atividade com forte teor molivacionai, capaz de gerar urn estado de

vibra980 e euforia

De acordo com KISHIMOTO (1997), 0 Jogo pode ser visto como: 1- a

resultado de urn sistema ImgUistico que funciona dentro de urn contexte social; 2- urn

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sistema de regras; 3- um objeto. Portanto, para esta autora, ° jogo apresenta varios

significados.

A situaC;8o do jogo mobiliza os esquemas menta is; sendo uma atividade fisica

e mental, 0 jogo aciona e ativa as func;:oes psico-neurologicas e as opera90es

menta is, estimulando 0 pensamento. As proprias caracteristicas do jogo mostram

que ele ja e, por si s6, uma forma de ardena,,,o do tempo, do espa,o e do

movimento, sendo que esta ordena98o se expressa principalmente atrav8s das

regras.

Para HERIOT (apud KISHIMOTO, 1998, p. 5), "todo e qualquer jogo se

diferencia de outras condutas por uma atitude mental caracterizada pelo

distanciamento da situaC;:8o, pela incerteza dos resultados, pela ausencia de

obrigaC;8o em seu engajamento. Desta forma, 0 jogo supoe uma situaC;8o con creta e

um sujeito que age de acordo com ela"

CHRISTIE (apud KISHIMOTO, 1998, p. 5-6) identifica alguns tra,os

marcantes nos jogos, baseado nos estudos de Garvey; King; Rubin e outros: Smith e

Vollsledt:

1. a nao-literalidade: as situac;:oes de jogo caracterizam-se por um quadro no qual a realidadeinterna predomina sobre a extema. 0 sentido habitual e ignorado por um novo. sao exemplosde situa90es em que 0 sentido nao e literal: 0 ursinho de pelucia servir como filhinho e acrianc;:a imitar 0 irmao que chora;

2. efeilo positivo: 0 jogo e normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou da alegriaEntre os sinais que exteriorizam a presenea do jogo estao as sorrisos Quando brincalivremenle e se satisfaz, nessa ac;:ao, a crianca 0 demonstra par meio do sorriso. Esseprocesso traz inumeros efeilos positiv~s na dominancia corporal, moral e social da crianc;:a;

3. flexibilidade: as crianc;:as estao mais disposlas a ensaiar novas combinaCDes de ideias e decomportamentos em siluac;:Oes de jogo que em outras atividades nao-recreativas. A ausenciade pres sao do ambiente cria um clima propfcio para investigac;:oes necessarias a solucao deproblemas. Assim. brincar leva a crianc;:a a tornar-se mais flexivel e buscar alternativas deaeao;

4 prioridade do processo de brincar: enquanto a crianca brinca, sua ateneao esta concenlradana atividade em si e nao em seus resultados ou efeitos. 0 j090 56 e jogo quando a crian~apensa apenas em brincar. 0 jogo educativo utilizado em sala de aula muitas vezes des virtu aesse criterio ao dar prioridade ao produto, a aprendizagem de noeDes e habilidades;

5. livre escolha: 0 jogo 56 pode ser jogo quando selecionado livre e espontaneamente pelacrianc;:a. Casa cantrario, e trabalho ou ensino

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6. controle interno: no jogo, sao as pr6prios jogadores que determinam 0 desenvolvimento dosacontecimentos. Quando 0 professor uliliza urn jogo educativo em 5ala de aula, de modocoercitivo, nao permitindo liberdade aD aluno. nao hell controle interno. Predomina, nessecasc, 0 ensino, a dire9ao do professor

Verifica-se, entao, que 0 jogo muda de conceP99o conforme a sua utiliza9c3o.

Entretanto, 0 que nao S8 questiona e a sua importancia, vista que ha varios

estudiosos que afirmam ser 0 jogo e as brincadeiras necessarios para a crianga,

como vista acima. Destarte, ve-se que brincando e jogando, a crian9a reproduz suas

vivencias transformando 0 real de acordo com seus desejos e interesses. Par issa,

pode-S8 dizer que atraves do brinquedo e do jogo a crian\=a expressa, assimila e

constr6i sua realidade, sendo um componente muito importante para a crian\=a.

Entao, a importimcia do jogo para a crian,a, como diz FERREIRA NETO

(1999, p. 161), e:

desde a teafia se Spencer (1855) cuja consideracao principal se baseia no fata de as criancasbrincarem para libertarem a sua energia suplementar, passando pela teoria de recapitulacaode Hall (1904), ate a vertente de Gross (1922) onde e conferido ao jogo 0 eslatulo de espar;ode pratica das pOlenciais caraclerislicas inatas da cfianca, poder·se·a conduir que 0 jogosempre foi visualizado par todos as te6ricos como importante para a estruluracao doorganismo e portanlo essencial para a desenvolvimento infanti!

o jogo promove 0 desenvolvimento cognitiv~ em muitos aspectos:

descoberta, capacidade verbal, produ\=ao divergente, habilidades manipulativas,

resolu\=ao de problemas, processos mentais, alem da capacidade de processar

informa\=ao. Em seqOencia, 0 empenhamento no jogo e os niveis de complexidade

envolvidos alteram e provocam mudan\=as na complexidade das opera\=6es mentais.

De acordo com AGUIAR (1998), a recrea,ao e 0 jogo sao reconhecidos como

meio de fornecer a crian\=a um ambiente agradavel, motivador, planejado e

enriquecido, que possibilita a aprendizagem de varias habilidades. Neste periodo,

mediante a brincadeira, a crian,a adquire a maior parte de seus repertorios

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cognitivos, emocionais e sociais. Entao, essa e uma atividade que pode ser

trabalhada e estimulada em beneficio da crianc;;a

Para COSTA (1991, p. 188), "0 jogo caracteriza a atividade ludica do homem

com uma celia superioridade indo alem de uma simples necessidade biologica, ou

seja, a brincadeira infantil constitui-se em uma atividade em que a crianc;;a sozinha

au em grupos procuram campreender 0 mundo e as ac;;6es humanas nas quais se

inserem cotidianamente"

E fundamental tomar consciencia de que a atividade ludica infantil fornece

informac;;oes elementares a respeito da crianc;;a: suas emoyoes, a forma com'interage

com seus colegas, seu desempenho fisico-motor, seu estagio de desenvolvimento,

seu nivellingOistico, sua formaC;;ao moral. A/em disso, 0 jogo e importante porque ele

desenvolve inumeros elementos, como:

Jiberdade de actio do jogador ou 0 carater voluntario e episOdio da a9.30 ludica; 0 prazer (audesprazer), 0 "nao-serio" au 0 efeito positivo; as regras (impJlcitas ou explicitas); a relevimciado processo de brincar (0 carl~ler improdulivo), a incerteza de seus resultados: a naohteralidade ou a representa~o da realidade, a imagina9.30 e a contextuahza9ao no tempo eno esparyo (KISHIMOTO, 199B, p. 7).

No jogo, a crianc;;a pode experimentar tanto as conven\=oes estipu/adas pela

sociedade como as variayoes dessas conven\=oes. Assim, durante 0 jogo, ela pode

escalher entre aceitar au discordar de certas convenc;;oes, promovendo seu

desenvolvimento social. E ainda, 0 jogo oferece possibilidades de se aprender sobre

solu,ao de conflitos, negocia,ao, leal dade e estrategias, tanto de coopera,ao

quanto de competic;;ao social. Os padr6es socials praticados durante 0 jogo sao

pad roes de intera\=oes sociais que as crianyas iraQ usar mais tarde nos seus

encontros com 0 mundo (FRIEDMANN, 1996).

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Para NEGRINE (1994, p. 52), "0 jogo ludico e um variilVel que esta presente

no comportamento infantil de forma permanente e constitui urn dcs mais completos

veiculos educacionais na formac;:ao e desenvolvimento da crianc;:a. Portanto,

faverece 0 conhecimento e contra Ie do 'eu' corporal e possibilita a organizagao

perceptiva, desenvolvendo a noyao de espayo e tempon

Hi! a possibilidade de S8 repassar centelidos a crian9a em forma de jogos e

brincadeiras, au seja, deve~se possibilitar que a crianC;:8 penetre nurn mundo de

multiplas possibilidades, enfim, tude 0 que possa contribuir para seu

desenvolvimento geral.

Ademais, a crian9a, quando brinca com outras pessoas, pade receber

estimulos e criticas, aprender a esperar sua vez e a interagir de forma mais

organizada, respeitando as regras e cumprindo normas, E nas interac;oes

estabelecidas com outras pessoas que 0 jogo acontece e assume caracteristicas

Lmicas. Durante essas trocas, a crianc;a tern a oportunidade de assumir diversos

papeis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar ac;oes mais au menos

prazerosas e expressar-se.

"A crianc;a desenvolve relac;oes cad a vez mais importantes com os

companheiros (... ) 0 jogo cooperativ~ suplanta gradativamente 0 jogo paralelo (... )

Aparecem alguns grupos de brincadeira com crianc;as do mesmo sexo" (BEE, 1984,

p.389).

Percebe-se, entao, que as atividades ludicas devem ser compreendidas como

meios prazerosos para 0 desenvolvimento das crianc;as bem como, meio de inter-

relac;ao entre a professor - aluno - escola - comunidade.

Predomina no jogo a espontaneidade, mesma que existam regras, ja que as

participantes a adaptam ainda para a sua realidade. Por outro lado, a jogo no qual

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existem regras permite trabalhar conjuntamente aspectos cognitivos e afe

a oportunidade para a crianga viver situag6es onde a agao, a tomada de decisao e a

agressividade sao experienciadas simb61ica, con creta e concomitantemente.

Tambem no jogo de regras e necessario afastar-se de si e perceber 0 outro Para

jogar, e preciso colocar-se no lugar do outro e compreender a jogada dele. Esta

agao cognitiva que permite 0 exercicio da reflexao e 6tima oportunidade para viver

uma experiencia onde prevalece a descentrag80, que e condi'Y80 basica para 0

amadurecimento emocional.

Necessario se faz ressaltar 0 jogo nao como sendo qualquer tipo de

interagao, mas sim, urna atividade que tern como trago fundamental os papeis

socia is e as as:6es destes derivadas ern estreita Iigag80 funcional com as motivagoes

e 0 aspecto propriamente tecnico-operativo da atividade. Dessa forma, percebe-se 0

papel fundamental das rela,6es humanas que envolvem os jogos infantis.

o jogo tambem auxilia no desenvolvimento fisico-motor. Assim, a introdugao

de jogos estruturados para 0 estimulo ao desempenho fisico-motor nunca foi tao

importante quanto hoje em dia, em que 0 tempo para 0 jogo infanW se ve

comprometido por atividades sedentarias, como assistir a televisao e brincar com

jogos no computador.

De acordo com RODRIGUES (apud SANTOS, 1997, p. 4),

a funr;:ao dos jogos e brinquedos n~o se timita ao mundo das emor;:6es e da sensibilidade. elaaparece ativa tambem no dominio da intelig~ncia e coopera. em lin has decisivas. para aevolur;:ao do pensamento e de todas as funr;:Oes menlais superiores. Assume tambem umafunr;:ao social, e esse fato faz com que as atividades hjdicas extravasem sua importancia paraalem do individuo.

E no jogo que a crianga representa simbolicamente 0 seu mundo interno, isto

e, suas fantasias, desejos e experiencias inconscientes, substituindo as palavras por

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390e5. Assim, ela estimula a representag30 e a expressao de imagens que evocam

o aspecto da realidade.

Entao, a importancia do jogo infantil e educar e desenvolver a crian9a, mas

desde que sejam respeitadas as caracteristicas da atividade ludica. 0 Judico, na vida

da criang8, sempre deveria estar presente. He psicologos, terapeutas, pediatras e

pedagogos que recomendam que a crian9a tenha tempo de brincar, pois 0 brincar

pode ser considerado uma "terapia" par si 56.

Para WINNICOTT (apud MARCELLINO, 1990, p. 66), "conseguir que as

crian9as possam brincar e em si mesma uma psicoterapia que passu; aplicayao

imediata e universal e inclui 0 estabelecirnento de uma atitude social positiva com

respeite ao brincar".

BRENELLI (1996), tambem ja afirmava que, mediante um trabalho sistematico

par meio de jogos, com sujeitos que apresentam dificuldades na aprendizagem,

desencadearia 0 processo de equilibrac;ao responsavel pela estruturac;ao cognitiva.

Isso ocorreria porque uma situayao-problema engendrada por jogo, que 0 sujeito

quer vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto e, uma perturbayao que, ao

ser compensada, resulta em um progresso no desenvolvimento do pensamento.

o jogo como desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exercicio,

passando pelo jogo simb61ico e 0 de constru930, ate chegar ao jogo social. No

primeiro deles, a atividade h.'Jdica refere-se ao movimento corporal sem verbalizayao,

o segundo e 0 de faz-de-contas, a fantasia, 0 jogo da construyao e uma especie de

transic;ao para 0 jogo social. Por fim, 0 jogo social e aquele rnarcado pela atividade

coletiva de intensificar trocas e a considerac;ao pelas regras, e com isso, ajuda a

crianc;a a mudar seu comportamento e pensamento, auxiliando nurn melhor

aprendizado.

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Para PIAGET (1973), os jogos tornam-se mais significativos a medida que a

crianva S8 desenvo!ve, pois, a partir da livre manipulayao de materiais variactos, ela

passa a reconstruir objetos, reinventar as caisas, 0 que ja exige uma adapta<;ao mais

completa. Essa adaptay2to, que deve ser realizada pela infimcia, consiste na sintese

progressiva da assimilagao com a acomodayEio. E par iss a que, pela propria

evoluCY2lo interna, as jog os das crian<;as S8 transformam pouco a pouco em

constrw;:6es adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho efetivD, a ponto de, nas

classes elementares de uma escola ativa, todas as transic;oes espontaneas

ocorrerem entre 0 jogo e 0 trabalho.

Brincando e jogancto, a crianc;a reproduz suas vivencias transformando a real

de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que atraves do

brinquedo e do jogo a crianc;a expressa, assimila e constr6i sua realidade.

Pensamento semelhante apresenta MOYLES (2002, p. 21), quando relata que

"a estimulaC;ao, a variedade, 0 interesse, a concentraC;::flo e a motivaC;::8o sao

igualmente proporcionados pel a situaC;::8oh:'dica (e tambem por outras}".

VB-se, aqui, que e no jogo que a crianc;::a representa simbolicamente 0 seu

mundo interno, isto e, suas fantasias, desejos e experiencias inconscientes,

substituindo as palavras par a90es. Assim, ela estimula a representac;::ao e a

expressao de imagens que evocam 0 aspecto da realidade.

No periodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendemcia ludica se manifesta,predominantemenle, sob a forma de jogo simb6tico, isla e, jogo de fic1(ao,au imagina~o, ede imitacao. Nesta categoria estao incluidos a metamorfose de objetos (por exemplo, urncabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de f6sforo num carro e um caixotepassa a ser urn trem), e 0 desempenho de papeis (brincar de mae e mho, de professor eatuno, de medico, etc) (RIZZI & HAYDIT, 1998, p. 12)

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FORTUNA (2002, p. 10), afirma que Piaget divide os jogos em: "jog os de

exercicio, simb61leD e de regras, alem dos jogos de construcao, presentes ao longo

do desenvolvimento"

Com relag80 ao jogo de exercicio, que aparece durante as 18 primeiros

meses de vida, envolve a repeti9ao de seqOencias ja estabelecidas de aeoes e

manipulacoes, nao com propositos praticos OU instrumentais, mas par mera prazer

derivado da mestria de atividades motoras.

o jogo simb61ieD S8 desenvolve a partir dos esquemas sens6rio-motores que,

a medida que sao interiorizados, dao origem a imitacao, e, posteriormente, a

representagao. Atrav8S do jogo simb61leD, a crianga esta representando e/au

irnitando cenas e situagoes reais, visto que e uma assimilacao do real, au seja, e 0

transporte a urn mundo de faz-de-conta, que possibilita a crian,a a realiza,ao de

sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angustias, aliviando a tensao

e as frustragoes. Portanto, e atraves de condutas hjdicas que a crianya expressa e

integra as experiencias ja vividas.

Os jogos de regras, os quais marcam a transigao da atividade individual para

a socializada, acontecem ap6s os 4-7 anos de idade. Aqui, a regra pressupoe a

interayao entre duas pessoas e sua funyao e regular e integrar 0 grupo social.

Observa-se, entao, que 0 jogo apresenta fungoes, como descrito a seguir.

o valor do j090 reside nas Ir~s funcOes que ele assume: desenvolvimenlo, sociaJizacao eaprendizagem. 0 j090 e a brincadeira na infancia estruturam-se no movimenlo. Esle temcomo funcoes: a expioracao e relacao do corpo e dos objetos, os sentimentos e as emo<;:6esA crian<;:a, dessa maneira, estabelece conceitos, interage com as objetos e as pessoas,favorecendo a comunicacao e a inleligencia, dai 0 pensamento e a aprendizagem virem comoresultados imporlanles desse brincar (VELASCO, 1996, p. 78)

Posto isso, como ja foram descritos os beneficios em nivel de

desenvolvimento e socializayao, apresenta-se a importancia enquanto

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aprendizagem e que, per este motivD, necessita ser desenvo!vido na escola, na

educayao infantil, como sera vista a seguir.

2.3 0 JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

Para S8 pensar 0 jogo como meio educacional, deve-s8 situa-Ie a partir da

definiyao de objetivos rnais amplos. Que papel tern a educayao em rela9ao a

sociedade? A escola e urn elemento de transformaryao da sociedade? Sua funC;<3oe

contribuir, junto com Dutras instancias da vida social, para que essas transformaryoes

S8 efetivem?

Nesse sentido, 0 trabalho da escola deve considerar as crianc;as como seres

socials e trabalhar com elas no sentido de que sua integrac;ao na sociedade seja

construtiva. Nessa linha de pensamento, a educac;:;ao deve privilegiar 0 contexto

socioeconomico e cultural, reconhecendo as diferenc;:as existentes entre as crianc;:as

(e considerando os valores e a bagagem que elas ja possuem); ter a preocupa,ao

de propiciar a todas as crianc;as um desenvolvimento integral e dinamico (cognitivo,

afetivo, linguistico, social, moral e fisico~motor), assim como a construc;:ao e 0 aces so

aos conhecimentos social mente disponiveis do mundo fisico e social. A educac;ao

deve instrumentalizar as crianc;as de forma a tornar possivel a constrUl;:ao de sua

autonomia, critlcidade, criatividade, responsabilidade e cooperac;:ao, como bem

comenta FRIEDMANN (1996, p. 54).

Embora nao tenha sido a primeiro a analisar 0 valor educativo do jogo,

FROEBEL (apud KISHIMOTO, 1998), loi 0 primeiro a coloca-Io como parte essencial

do trabalho pedag6gico. ao criar 0 jardim de inlancia com uso dos jogos e

brinquedos.

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Lb

A escola representa para a crian~a urn espayo e urn periodo de tempo em

que ela tern 0 direito de ser crianya, de brincar, de jogar, ter cantata com outras

crianc;as, nao sendo compelida - mesma com a disciplina escolar existente - a

assumir constantemente 0 papel de adulto, caisa que aconteee em sua vida

cotidiana fora da escola. A atividade ludica e imprescindivel para a construc;ao

adequada dos esquemas mais abstratos do pensamento t6gico, da autonomia moral

e da linguagem socializada, par este motivD, ela pode ser desenvolvida, junta mente

com 0 jogo, na Educayao Infanti!.

E com Froebel que 0 jogo entendido como objeto e ay~o de brincar, caracterizado pelatiberdade e espontaneidade, passa a fazer parte da hist6ria da educactlo infanti!. Manipulandoo brinquedo com materiais como bolas e cilindros, monlando e desmontando cubos, a crian<;:aeslabelece rela<;:oes matemalicas e adquire conhecimenlos de Fisica e de Melafisica, alem dedesenvolver nOyoes eslelicas (KISHIMOTO, 1998, p. 16)

Oeste modo, percebe-se que por meio da atividade ludica, a crian<;:a assimila

ou interpreta a realidade a SI propria, atribuindo, entao, ao jogo, um valor

educacional relevante. Nesse sentido, caberia a escola proporcionar um instrumental

a crianr;a para que, par meio dos jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim

de que estas mesmas realidades nao permaner;am exteriores a sua inteligencia.

~ojogo e uma forma de desenvolver a imaginar;ao e 0 pensamento abstrato.

Ele ocupa um papel especifico no desenvolvimento infantil e deveria ser visto como

um importante recurso pedag6gico. No entanto, normalmente ele nao e levado em

conta no curricula, senda encarado como uma simples recreac;:ao au uma forma de

'queimar energia' das crianyas" (GOMES in GARCIA, 2000, p. 126).

E preciso aproveitar as oportunidades que os jogos oferecem a

aprendizagem. Nesta dire<;:ao, adotando a perspectiva construtivista, a qual defende

a hip6tese de que os jogos de regras e de construyao, bem como os demais, sao

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ferteis, cria-se um contexto de observa.yao e dialogo sobre process os de

construir conhecimento de acordo com os limites da crianc;a. Sendo assim, a

importancia desta atividade na educa.yao infantil e a de permitir, ainda que

indiretamente, uma aproxima~ao do mundo mental da crianya, pela analise dos

meios, dos procedimentos utilizados ou construidos durante 0 jogo.

Os jogos podem ser usados na escola por varios motivos, pois ele e um meio

para atingir os objetivos de ensino. Entretanto, ele nao deve ser usado como forma

unica e exclusiva de recurSD de ayao, visto que tal instrumento e uma alternativa

significativa e importante e, como diz FRIEDMANN (1996, p. 51): "esses jogos dao

prazer as crian.yas; sao parte da cultura ludica infantil e utiliza-Ios e uma forma de

resgata-Ios; podem servir como urn recurso metodo16gico destinado a diagnosticar

necessidades e interesses dos diferentes grupos de crian.yas e, tambem destinado a

contribuir para 0 desenvolvimento da inteligemcia e de aprendizagens especificas"

E importanle que a professora tenha em mente que a valor dos jogos esta sempre em fun~aoda sua rela~ao com a crian~a que joga. E necessaria eslar alento a essa relaCi:iopara poderintroduzir e estimular jogos da melhor maneira passive!, respeitando a necessidade dacrian~a, seu desenvo!vimento e colaborando para seu crescimento. Quanta mais e!aboradafor a !69ica da crian~a, mais e!a podera se beneficiar de possibilidades disponiveis nos jogos(KAMMI e DEVRIES, 1991, p. 87).

Alem disso, as crianyas sao vistas como seres socia is e a aprendizagem

infantil far-se-a de modo espontaneo, por meio do jogo, nas situac;oes do cotidiano

como preparar alimentos para 0 lanche, representar pe~as para as familias, brincar

de faz-de-conta com temas familiares. 0 jogo e uma atividade livre, uma forma de

apreensao dos problemas do cotidiano.

o objetivo do usa de jogos em grupo na escola e estimular a desenvolvimento

da autonomia e nao apenas ensinar as criangas a jogarem. Por isso, os jogos em

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grupo devem ser usados na sala de aula nao pelo mero fato de se ensinar as

crian~as a joga-Ios, mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista

a fato de as jogos em grupo serem uma atividade humana esponttmea e satisfat6ria, n~onecessita de maiores evidencias, 0 que necessitamos e de uma justificativa para seu usa nasala de aula. C.. ) as jogos em grupo tem uma significayao diferente e especial para ascrianyas pequenas em comparayao com as crianvas maiores e as adultos, e que as criam;:asna primeira infancia aprendem muito mais em jogos do que em liyoes e uma infinidade deexercicios (KAM!! e DEVRIES, 1991, p. 31).

Entretanto, ha de se observar que 0 jogo nao deve ser usado apenas como

forma de passar a tempo ou mera instrumento para dias de chuvas, quando as

crianryas ficam irritadas. Ete deve embasar-se em teorias, ser acompanhado de um

planejamento e ser usado como urn meio de se chegar a um fim: a aprendizagem.

De qualquer forma, creio que essas aliludes "destrutivas" sao indicadores de que devemocorrer mudanyas no funcionamenlo das instiluiyoes que abarcam 0 campo das obrigayOes,incorporando gradalivamente as valores do lazer, reduzindo a carga de obrigatoriedade,amenizando a participayao com a aumento das caracleristicas ludicas que possam serressaltadas, dando margem uma maior participayao de lodos as seus integrantes na gestaodas atividades, equipamentos, etc. (MARCELLINO, 1990, p_ 64).

Tomando como base a concepc;:ao da crianc;:a como ser integral, constata-se

que as atividades que as crianc;:as estao realizando na escola tern um tratamento

compartimentado: uma hora determinada para trabalhar a coordenac;:ao motora,

outra para trabalhar a expressao ptastica, outra para brincar sob a orientac;:ao do

professor, outra para a brincadeira nao direcionada e assim par diante. Essa divisao

nao vai ao encontro da formac;:ao da personalidade integral das crianc;:as nem de

suas necessidades. Os individuos necessitam construir sua propria personatidade e

inteligencia e, deste modo, tanto 0 conhecimento como 0 senso moral sao

elaborados pela crianya, em interaryao com a meio fisico e social, passando par um

processo de desenvolvimento (FRIEDMAN, 1996, p. 55).

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Nesta fase em que a crianl):a se encontra - 5 a 6 anos - ela tem a tendencia

natural para expressar-se corporalmente, utihzando palavras e gestos na expressao

de suas emol):oes e ideias e usa 0 movimento para se relacionar com 0 ambiente em

que esta inserida e com as pessoas que 0 comp6em. Assim sendo, a brincadeira

pode ser uma forma de a crianl):a se comunicar, urn instrumento que ela possui para

conviver com outras crianl):as. Brincando, ela aprende sobre 0 mundo que a cerca,

integrando-se.

Este desenvolvimento pode acontecer por meio do brincar, quando se

acredita que "a realidade infanti! e constituida a partir da magia. 0 jogo, as

brincadeiras e 0 faz-de-conta para as crianl):as sao como os sonhos para os adultos.

Isso que a crianl):a brinca e coisa seria, e como a crianl):a constr6i a si mesma, a sua

identidade e 0 mundo que a rodeia. Ela precis a de espal):o e tempo para esse

'crescer''' (VELASCO, 1996, p. 21).

Contudo, necessita-se definir a brinquedo educativo, 0 qual e

entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. 0 brinquedoeducativo materializa-se no quebra-cabe9a. destinado a ensinar formas ou cores. nosbrinquedos de tabuleiro que exigem a compreensao do numero e das opera90esmatemciticas, nos brinquedos de encaixe. que trabalham n090es de seqOencia, de tamanho ede forma, nos multiplos brinquedos e brincadeiras. cuja concep9ao exigiu um olhar para 0desenvolvimento infantil e a materializayao da fun9ao psicopedag6gica .. (KISHIMOTO. 1997,p.36).

E a partir dessa visao que se justifica a importancia de se desenvolver uma

forma de trabalhar diferente para a educa<;ao infantil: a utiliza<;ao da atividade hidica

para auxiliar no desenvolvimento integral, visto que a Crianl):8 deve aprender a viver

em sociedade e, para isso, e necessaria que ela internalize as elementos da cultura

corporal ou motora, que sao relevantes para seu grupo social, como tambem para as

normas de convivio presentes nos diferentes grupos socia is dos quais participa.

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"A escola deveria apoiar-se no jogo, tomar 0 comportamento ludico como

modelo para conformar, segundo ele, a comportamento escolar .. mas a educayc30

tem em certos pontos de se separar do comportamento ludico ... urna educayao que

se lim ita sse ao jogo isola ria 0 homem da vida, fazendo-o viver num mundo ilus6rio"

(CHATEAU apud BRENELLI, 1996. p. 20).

Ademais, sao necessarios alguns cuidados para a utilizayc30 do jog a na sala

de aula.

CAMPAGNE (apud KISHIMOTO, 1998, p. 20), sugere criterios para se

escolher urn brinquedo educativ~, que sao:

1. 0 valor experimental: permitir a explora,ao e a manipula,ao;

2. 0 valor da estrutura,ao: dar suporte a constru,ao da personalidade infantil;

3. 0 valor da relayaa: calocar a crianya em contato com seus pares e adultos,

com objetos e com 0 ambiente em geral para propiciar 0 estabelecimento de

4. 0 valor ludico: avaliar S8 os objetos possuem as qualidades que estimulam 0

aparecimento da ay20 ludica.

Ainda, deve-se respeitar a idade e 0 limite da crianya na hora de escolher a

jogo e a forma de se trabalhar. Deve-se escolher os jogos adequados a idade das

crianyas e aqueles que mais favoreyam 0 seu desenvolvimento social, psiquico e

fisico. No caso espec1fico da escola, a escolha dos jogos, que tiverem por objetivo

motivar a aula, deve caincidir com 0 proprio objetivo da aula.

o valor do conteudo de um jogo deve ser considera9<30em rela9aO ao estagio dedesenvolvimento em que se encontra a crian9a. E aqui nao nos referimos aos estagiosformais descrilos por Piaget e oulros estudiosos da crian9a, mas sim a maneira como acrian9a oblem conhecimento e raciocina; isso podera ser indeferido pelo professor alraves da'Jeilura' do comportamenlo da crian9a, leitura essa que se lorna posslvel a medida que 0professor adquire uma base teorica bem fundamentada da leona piageliana e aprende aobservar e diarogar com as crianr;as (KAMMI e DEVRIES, 1991, p. 6).

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Alem disso, ao se enquadrar a atividade ludica no contexto educacional, 0

educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ler urn diagn6stico

do cornportamento do grupo em geral e das alunas de forma individual, au saber

qual 0 estagio de desenvolvimento em que se encontram essas criant;:as, ou ainda,

conhecer os valores, ideias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos

e problemas, e possivel, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informac;oes.

Se porern, 0 que pretende e estimular 0 desenvolvimento de deterrninadas areas ou

igualmente promaver aprendizagens especificas, 0 jogo pode ser utilizado como urn

instrumento de desafio cognitiv~, assevera FRtEDMANN (1996).

o educador deve definir, previamente, em funt;:ao das necessidades e dos

interesses do grupo e segundo seus abjetivos, qual e 0 espal):o de tempo que 0 jogo

ira ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve tambem definir os espac;os fisicos

em que esses jogos irao se desenvalver: dentro de aula, no patio ou em outros

locais. Os objet os, brinquedos e outros materia is a serem utilizados devem tam bern

ser providenciados.

Partindo-se de sua filosofia educacional baseada no uso dos jogos infantis,

FROEBEL (apud KISHIMOTO, 1998) delineia a metodologia dos dons e ocupa,oes,

dos brinquedos e jog os, propondo: 1- dons, materiais como bola, cubo, varetas,

aneis etc., que permitem a realizaC;8o de atividades denominadas ocupal):oes, sob a

oriental):ao da jardineira, e 2- brinquedos e jog os, atividades simb6licas, Ilvres,

acompanhadas de musicas e movimentos corporais, destinadas a liberar a crianc;a

para a expressao das relac;oes que estabelece sabre objetos e situac;oes do seu

cotidiano. Os brinquedos sao atividades imitativas livres, e os jogos, atividades livres

com 0 emprego dos dons.

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Mesma na escola, deve-s8 permitir as crianc;as ampla liberdade na escolha

dos jogos. Quando estes naD apresentarem urn valor pedag6gico au sociol6gico

positivo - como e 0 casa de jogos em que S8 estabelece nitida separa<;03o e

supremacia dos ricas sobre os pobres ou dos fortes sobre as fracos - e

imprescindivel que 0 professor comente com as crianc;as 0 valor positiv~ au negativo

do jogo, deixando-as, porem, realizar 0 jogo.

Existe, tambem, a necessidade de momentos ociosos, de brincadeira, de

recrea<;ao e de jogos na institui<;8.o, sem buscar apenas 0 desenvolvimento cognitiv~

e a aquisi<;ao de canceitos cientificas. oesta forma, tem-S8 a crianc;a como ponto de

partida, tornando 0 trabalho pedag6gico adequado ao desenvolvimento holistico da

mesma. Assim tal conteudo deve fazer parte como meio e tambem como fim.

Se brinquedos sao sempre suportes de brincadeiras, sua utiliza9aOdeveria criar momentosludicos de livre explora9;}o, nos quais prevalecem a incerteza do alo e nao se buscamresultados. Porem, se as mesmos objetos servem como auxiliar da a980 docente, buscam-seresultados em rela980 a aprendizagem de conceitos e nocoes au, mesmo aodesenvolvimenlo de algumas habilidades. Nesse caso, 0 objeto conhecido como brinquedonao realiza sua funcao ludica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedag6gico(KISHIMOTO, 1997, p. 83)

Portanto, as atividades Judicas e os jogos pod em contribuir significativamente

para 0 processo de construyao do conhecimento da crianya. Do mesmo modo, 0

jogo e uma fonte de prazer e descoberta para ela e, nesta perspectiva, ele tern muito

a contribuir com as atividades didatico-pedag6gicas durante 0 desenvoJvimento de

qualquer aula.

Atualmente, tem se tornado cliche de publicidade educacional maximas do

tipo "aprender brincando"; as escolas estao repletas de jogos e de brinquedas cuja

finaJidade seria adquirir habilidades e, na melhor das hip6teses, ajudar na

construyilo de conceitos (os chamados brinquedos pedag6gicos). A todo momento,

os educadores se perguntam se, enquanta prop6em jogos au brincadeiras, as

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crian<;as estao "trabalhando" este au aquele conceito; em que este au aquele jogo

ira desafia-Ia enquanto ser cognoscente (CONSONI, 2000).

Na verdade, 0 "uso pedagogico do jogo" pode ser apontado como um avanl'o.

Nao deixa de ser uma entrada do hJdico na sala de aula, antes quase que

desprovida de ludicidade. 0 problema e considerar-se apenas este lado da moeda:

existe ainda urn outro lado, muitas vezes obscur~, do percurso em dire<;ao a urn

verdadeiro encontro de dois mundos - adulto e crian<;a.

"as jogos nao sao apenas uma forma de entretenimento para gastar energias

das crian<;as, mas meies que contribuem e enriquecem 0 desenvolvimento

intelectual" (PIAGET, 1973, p. 159).

o jogo na perspectiva construtivista constitui~se num recurso pedag6gico de

inestimavel valor na construc;:ao da escrita e da leitura, alem de propiciar a

desenvolvimento cognitiv~ (desenvolvimento da inteligencia, social e moral da

crianl'a).

o jogo em sala de aula e uma otima proposta pedagogica, porque propicia

tam bern a relaryao entre parceiros e grupos (interaryao social) e, nestas relaryoes, e

possivel observar a diversidade de comportamentos das crianc;as para construirem

estrategias para a vitoria, como tambem as relaryoes diante da derrota

(desenvolvimento social), relata GRANATO (1996).

o jogo e uma atividade que tem valor educacional intrfnseco. Varias sao as

raz6es que levam os educadores a recorrer ao jogo e a utiliza-Io como urn recurso

no processo ensino aprendizagern. 0 ser que brinca e jog a e tambem 0 ser que age

e sente, pensa, aprende, se desenvolve.

Para LEIF (apud RIZZI e HAYDT, 1998, p. 13), "jogar educa, assim como

viver educa sempre sobre alguma coisa"

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Portanto, apos estas colocat;;oes, e passivel ver que a educayao naD deveria

ser urn processo artificial e repressivD, mas urn processo natural, de acordo com 0

desenvolvimento mental da crianya, levando em consideraCY8o seus interesses e

tendemcias inatas. Assim, a importimcia dos jogos reside no fata de eles poderem

ser como instrumento formativ~, exercitar 0 corpa, as sentidos e as aptid6es,

preparar para a vida comum e para as rela<;:oes socia is.

Entao, justifica-se a insen;ao do jogo na escola para auxiliar na aprendizagem

apresentando a coloca9;;0 de KISHIMOTO (1997), quando afirma que, como auxiliar

da 3<;:030docente, 0 jogo torna-S8 um recurso viavel para a efetiva<;:ao das finalidades

educativas. Educadores buscam nos jogos resultados positivos no que S8 relaciona

it aprendizagem de conceitos, ou ainda, no desenvolvimento de habilidades, fazendo

do jogo um elemento de fundamental valor para 0 desenvolvimento infantiL

Portanto, as atividades ltidicas e as jogos podem contribuir significativamente

para a processo de constrUl;:ao do conhecimento da crian(fa. Do mesmo modo, a

;ogo e uma fonte de prazer e descoberta para ela e, nesta perspectiva, ele tem muito

a eontribuir eom as atividades didatico-pedag6gieas durante 0 desenvolvimento de

qualquer aula.

Entao, jogando, a crian(fa aplica seus esquemas mentais it realidade que a

cerea, aprendendo-a e assimilando-a brincando e jogando, a crian(fa reproduz as

suas vivencias, transformando 0 real de acordo eom os seus desejos e interesses

Por isso, pode-se dizer que, atrav8s do brinquedo e do j090 a crianya expressa,

assimila e constr6i a sua realidade.

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3 0 JOGO NA PRATICA PEDAGOGICA

Para 0 desenvolvimento do trabalho em questao, aplicaram·se varios jogos

em sala de aula com uma turma de Jardim III, com idade entre 5 e 6 anos.

Os jog os aplicados Icram:

3.1 BINGO DE NOMES

Objelivos:

Identificar as letras 0 allabeto;

Identiflcar as letras do seu nome;

Selecionar as letras que pertencem ao seu nome;

Identificar a escrita do seu nome;

Estabelecer semelhanc;as e diferenc;as entre as letras do nome de cad a aluno.

Como jogar:

Cad a aluno reeebe uma cartela, a qual deve ser dividida em tantos quadrados

quantos fcrem as letras no nome do aluno.

Distribuir marcadores como pedrinhas au tampinhas. Em seguida, retira, de

urn saquinho, as letras do alfabeto mostrando-as e quem passuir no seu nome a

tetra apresentada marca-a na cartela.

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3.2 JOGO DA MEMORIA

Objetivos:

Memorizar a carta e 0 lugar onde se encontra;

Desenvolver a atenc;:ao e concentrac;ao;

Proporcionar mementos de prazer;

Identificar semelhan,as.

Como jogar:

Colocar as fichas voltadas para baixo. Cada jogador retira duas cartas de

cada vez. Se as cartas forem iguais, combinarem, ele fica com elas. Casa contra rio,

devolve-as.

Ganha 0 jogo quem conseguir maior numero de combinac;:6es.

3.3 JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO

Objetivos:

Organizar as caixas;

Identificar numeros x quantidade;

Reconhecer quantidades;

Trabalhar em grupo;

Oesenvolver 0 raciocinio logico;

Desenvolver a atenc;:ao;

Identifica,ao do numero.

Como jogar:

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Os alunos irao reeeber caixinhas de f6sforo com 0 numero colocado na tampa

e a quantidade na caixa nao organizada

Deverao ver 0 numero e encontrar a quantidade correspondente a qual estara

com outro aluno.

3.4 JOGANDO COM OS BLOCOS LOGICOS

Objetivos:

Construir a n0980 de conjunto, elementos e atributos;

Organizar as pegas conforme 0 solicitado;

Perceber as diferenr;:as entre as bloeDs;

Construir a organiz8ryao de sistemas 16gicos de classificay8o.

Como jogar:

Apresentar 0 material as crianyas para que classifiquem as bloeas e criar

juntos com as alunos os atributos que serao dados para os tipos de bloeas

existentes (as formas, espessuras, tamanho, cor).

Primeiramente. escolhe apenas um atributo (Ex. apenas as quadradas) e os

alunos separam os bloeas de acordo com 0 atributo escolhido. Depois vai se

acrescentando atributos a pe9a escolhida.

Ganha 0 grupo que primeiro descobrir a pe,a.

3.5 GINCANA DE JOGOS DIVERSOS (DANCA DA BEXIGA, CORRIDA DE

ARCOS, ESTOURAR A BEXIGA)

Esta atividade fOI realizada entre 2 turmas.

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Objetivos:

Perceber a importancia do trabalho em grupo;

Identificar suas capacidades pessoais;

Vivenciar diferentes papeis;

Planejar e estabelecer as regras;

Trayar estrategias;

Desenvolvimento da aten9<30.

Como jogar:

As atividades fcram desenvolvidas no patio da escola.

Os alunos formararn duplas para a dany8 da bexiga a qual fica na testa,

barriga, costas, bumbum, etc. A posicyao sera pedida conforme a ordem dada.

Na corrida de areas com obstaculos, passar 0 areo pelo corpo, correr pulando

com urn no pe.

Cada aluno ganha uma bexiga. Em seguida, 0 aluno sai correndo para

estourar (sentar em eima). Ganha aquele que estourar primeiro.

3.6 TELEFONE SEM FlO

Objetivos:

Oesenvolver a ateny<3o;

Perceber a importancia de ter concentra9<3o;

Trabalhar em grupo;

Saber 5e organizar.

Como jogar:

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Os alunos sentaram em circulo, a professora disse uma palavra/numero no

Quvido de urn aluno, 0 qual passou para 0 Dutro, sucessivamente, ate 0 ultimo aluno

que teve que dizer a palavra que escutou.

3.7 CINCO MARIAS

Objetivos:

Oesenvolver a coordenac;:ao visa-motara;

Desenvolver a orienta<;:c3oespacjal;

Desenvolver 0 equilibria;

Perceber a noltc3o de distancia;

Oesenvolver a agilidade nas rnais e a sensibilidade tatil.

Como jogar:

Alunos divididos em grupos. Cada urn na sua vez, pegou as saquinhos na

sequemcia de 1 a 5, atirando uma para cima e pegando as do chao. Na primeira

jogada pega urn, na segunda duas e assim par diante. Se errar, cede a vez para 0

proximo da equipe.

3.8 JOGOS DE MONTAR

Objetivos:

Trabalhar em grupo;

Saber organizar;

Perceber a importancia da troca e divisao dos j090s;

Reconhecer que 0 trabalho em grupo e muito born;

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Desenvolver 0 raciocinio !6gleo;

Desenvolver a classificaQao e a seriaQao;

Desenvo!ver a criatividade e a socializaQ30.

Como jogar:

Os alunos receberam as pe9as em seus grupos e brincaram livremente,

montando aquila que desejassem.

3.9 QUEBRA-CABE<;A

Objetivos:

Desenvolver a atenQao;

Desenvolver a organizaQ3o e a memoria.

Como jogar:

Cada atuno ou cad a dupla que esta numa mesinha recebeu um quebra-

cabeya para montar.

o aluno au a dupla devera montar a quebra-cabel'a que Ihe foi destinado.

3.10 AMARELINHA COM NUMERAlS

Esta alividade foi realizada com duas turmas juntas.

Objetivo:

Desenvolver a equilibria;

Desenvolver a coordenayao espacial.

Como jogar:

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o jogador, posicionando-se em frente a casa do numeral, lanya uma pedrinha

na casa do numeral 1. Em seguida, salta a casinha 1 e pula 0 restante ate chegar aD

limite do ceu.

Quando chegar aD ceu, deve levanlar o(s) dedo(s) que indique(m) 0 numeral

da sua casa em que a pedrinha esta.

Retorna a amarelinha, peg a a sua pedrinha e pula a casa onde ela estava.

Devern repetir 0 mesma procedimento reito com 0 numeral 1 com todas as

outras casas.

Caso erre, OU S8 pisar na linha OU colocar as dais pes, cede a sua vez para

Dutro, mas quando chegar novamente sua vez, continua de onde parcu.

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5 ANALISE DOS JOGOS APLICADOS

As aulas nas quais S8 aplicaram os jogos foram momentos em que S8 pade

conhecer mats as crian<;:as, perceber suas caracteristicas e necessidades, 905tO e

envolvimento del as.

Realmente e como alirma CLAPAREDE (1998, p. 56), a crian9a e um ser leito

para brincar e 0 j090 e urn artificio que a natureza encontrou para envolver a crianl;8

numa atividade uti I ao seu desenvolvimento fiSteD e mental. Sugere aDs educadores

que usem 0 j090 no processo educativo para realizar 0 ensina mais no nivel da

crianc;:a, fazendo, de seus instintos naturais, aliados e nao inimigos.

Durante a realiza9iio das atividades com jogos, percebeu-se que houve 0

envolvimento de todas as crian98s e a receptividade foi 6tima: todos queriam

participar, dar 5ugest6es, ajudar quem estava precisando e competir, quando era 0

momento.

Consegulu-se, ainda, perceber que as atividades com j090s ajudam a

desenvolver e trabalho em grupe, melhora a orientayae, criatividade, coordenayao,

devaneie, verbaliza98e e oralidade.

A seguir, apresentam-se as rea90es e 0 comportamento encontrados durante

a realizay80 das atividades.

- BINGO DE NOMES

Nesta atividade as crianc;;as se envolveram tanto que os pr6prios alunos

indica ram a letra dizendo: essa letra e do nome de rulano, no nome do outro tulano

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tern essa letra. Portanto, sozinha as crianyas passaram a reconhecer as letras,

desenvolveram a alividade com muito interesse (ver fotas no anexo).

Pode-se perceber que 0 jogo do bingo de nomes pode satisfazer uma

necessidade de jogar individualmente au coletivamente. Sugere-se iniciar este jogo

com cartelas com poucas palavras, silabas ou frases, com urn vocabulario bern

familiar ao mundo das crianyas, inclusive com palavras escolhidas par elas mesmas.

Pouco a pouco, pade-se ir agregando cartelas com numera superior a de palavras.

GRANATO (1996), faz algumas sugestaes para realizar atividades de jog os

de bingo, que sao:

bingo com as nomes dos alunos;

bingo com intersec9fw: a ultima letra de urn nome e a prime ira de outro nome;

bingo com nomes curtos;

bingo com nomes compridos;

bingo com nomes compostos;

bingo com letras maiusculas;

bingo com letras em varias posi90es;

bingo com desenhos e palavras;

bingo com palavras;

bingo com letras;

bingo com desenho, mostrando as palavras;

bingo quantidade x numero de letras.

- JOGO DA MEMORIA

Alguns alunos apresentaram mais facilidade para memorizar as pe9as e seus

lugares que outros, porem, mesmo assim, todos jogaram com entusiasmo,

desenvolvendo a aten9ao.

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Esta atividade proporcionou momentos de muito prazer, pois nele esta

presente 0 encanto da descoberta, a alegria de encontrar as pares (ver fotas no

anexo).

Percebeu-se, ainda, que 0 jogo de mem6ria contribui com a alfabetizaC;3o,

uma vez que, atrav8S deste jogo, a crianc;a amplia 0 seu universe de palavras, como

tambem utiliza seus esquemas de assimilac;:ao ao identificar as semelhanc;as entre

letras e palavras.

Neste jogo a crianc;:a deve ter um ponto referencial, que e a palavra, letra au

desenho e que deve encontrar 0 seu correspondente para formar 0 par. A crianc;a,

ainda, deve observar a disposi<;:<3oem que S8 encontram as pec;:as, identificando sua

localizac;c3oespacial, memorizando e conseguincto, assim, a sua identificac;:8o.

Sugest6es de jogos de memoria, segundo GRANATO (1996):

desenho x desenho;

desenho com palavra x desenho com palavra;

desenho x palavra;

palavra x palavra;

palavra x letra inicial;

palavra x letra final e quantidade de letra;

desenho x letra inicial;

tetra minuscula curs iva x tetra minuscula script;

singular x plural;

normal x menor (desenho e palavra);

palavra x palavra normal e menor;

masculino x feminino (palavra e desenho);

palavra x palavra separada em silabas;

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numero x numero de \etras.

- JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO

Nesta atividade os alunos participaram com entusiasmo e coopera<;:ao, urn

auxiliava 0 Dutro quando necessaria para aehar a pe<;:8que encaixa corretamente.

Na euforia de descobrir a parte correta levantaram de seus lugares, mas tudo

isso ocorreu em urn ambiente alegre e motivador (ver fotes no anexo).

- JOGANDO COM SLOCOS LOGICOS

Nesta atividade, os alunos demonstraram grande interesse e participay8o,

envolveram-se muito e fica ram contentes em participar do jogo proposto (ver fotos

no anexo).

Esta atividade possibilita 0 desenvolvimento da aten<;:80, concentra<;:8o,

favoreceu naD 56 0 desenvolvimento do pensamento como tambem incentivou a sua

autonomia.

- GINCANA DE JOGOS DIVERSOS

Esta atividade foi realizada juntamente com outra turma e fora da sala de

aula. Houve grande entusiasmo em trabalhar com outra turma.

Durante as jogos, mostraram espirito cooperativo, organizaC;8Io, trabalho em

grupos diferenciados, capacidade em trocar ideias. Alem disso, houve um

envolvimento multo grande de tad as, vista que torceram multo para que sua "sala

ganhasse" (ver fotos no anexa).

Esta atividade foi bastante agitada par ter sid a realizada fora da sala de aula e

por envolver duas turmas juntas. Portanto, fal multo proveitoso realizar esta atividade

ever a alegria dos alunos participando e torcendo.

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- TELEFONE SEM FlO

TOdDS adoraram participar da atividade, demonstrando que desenvolveram a

atenlYao.

Todos queriam saber a palavra que estava sendo "passada" de um para outro

e, ao final, vibravam quando percebiam que a mensagem "passada" estava correta.

Fai passive I perceber a anima9ao ludica que tomou conta dos alunos (ver

fotos no anexo).

- CINCO MARIAS

Nesta atividade, as alunos apresentaram grande interesse em participar(ver

fotos no anexo).

Apresentaram urn pouco dificuldade, ja que a coordenayao motora fina foi

muito requisitada, mas, mesmo sendo um poueo difieil eonseguir pegar a pe<;a que

tinham jogado, pode-se detectar que desenvolveram bastante a sua eoordena<;ao.

- JOGOS DE MONTAR

Durante esse j090, demonstraram muita criatividade, imaginay8lo e interesse

em montar diversos objetos, as quais propiciavam a criayao de muitas brincadeiras

(ver fotos no anexo).

Portanto, percebeu-se que os a!unos exp!oraram, criaram e fizeram sua

imagina~ao trabalhar.

Importante, aqui, demonstrar a seguinte cita<;ao:

Nas prateleiras das salas de aula da pre-escola encontrarnos urna grande variedade de jogosde encaixe. Dependendo da faixa elaria a qual se destinam, variarn um poueD suascaracterlsticas. Tern como caracterrsticas comuns serem coloridos, atraentes e de manuseioadequado ao que e definido como etapas do desenvolvimenlo da crian<;a. Podem sercuidadosamente escolhidos nas lojas especializadas em material pedag6gico, oucarinhosarnente confeccionados pelas professoras, a partir, par exemplo, de material desucala. Islo naD importa muito. 0 que conla, real mente, e sua adequar;ao as possibilidadesdas crian~as (ESTEBAN in GARCIA, 2000, p. 21)

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Entao, naD S8 pade esquecer que quando as jogos de montar forem

destin ados as crian~as menores, as pe98s devem ser grandes, coloridas, com

poucas DU nenhuma subdivisao, para facilitar 0 encaixe. Tais peC;8s VaG adquirindo

mais complexidade conforme for aumentando a idade.

- QUEBRA-CABEi;AS

Aqui a atividade flulu mel her quando 0 numero de peC;8s foi pequeno e com

peC;8s grandes, coloridas, conforme apresentado acima.

Os alunos demonstraram muito interesse, uns auxiliavam os Qutros para que

o quebra-cabeC;8 fosse montado (ver fotos no anexo).

- AMARELINHA COM NUMERAlS

Na realizac;c3o deste jogo, as alunos demonstraram grande interesse em

participar. Ahem disso, p6de-se perceber 0 desenvolvimento do equilibrio, aten9iio,

coordenagao metora e ajuda mutua (ver fotos no anexo).

Esta atividade foi agilada, porem produlivo. Estimularam uns aos oulros e, ate

os que apresentam mais dificuldade, desempenhararn bern a atividade.

Sendo assim, ap6s a realizaC;2o dos jogos em sala de aula, concorda-se

quando se afirma que "as atividades ludicas podem contribuir significativamente para

o processo de construC;2o do conhecimento da crianr;:a. Varios estudos a esse

respeito vern comprovar que 0 jogo e uma fonte de prazer e descoberta para a

crianr;:a. Nesta perspectiva, ele tern muito a contribuir com as atividades didcHico-

pedagogicas durante 0 desenvolvimento de qualquer aula" (SANTOS, 1998, p. 49).

Ademais, sabendo-se que independente de epoca, cultura e classe social, os

jog os e os brinquedos fazem parte da vida da crianr;:a, pOis elas vivem num mundo

de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde realidade e faz-de-conta

se confundem (KISHIMOTO, 1998), percebe-se que 0 jogo esta na genese do

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pensamento, da descoberta de si mesma, da possibilidade de experimentar, de criar

e de transformar 0 mundo. Oeste modo, ele pode e deve ser explorado.

Alem disso, em S8 tratando de crian'Yas, sabe-s8 que ha a Conven9ao dos

Direitos das Crianl'as (C.N.U., 1989), documento que: "apresenta-se como uma

medida necessaria e fundamental neste ambito, em especial 0 seu artigo 31 em que

58 reconhece 0 direito ao repouso e aDs tempos livres; 0 direito de a crianc;:a ter

acessa a jogos e a atividades recreativas proprias da sua idade; e participar

livremente na vida cultural e artistica" (FERREIRA NETO, 1999, p. 130).

oesta forma, observa-s8 que a crianrya tern direito ao lazer, jogos,

brincadeiras e dernais atividades que Ihes sao propicias a idade. Par este motivD, 0

t6pico a seguir tratara da sua explicac;ao e apresentara motives para que isso acerra,

em decorrencia de seus beneficios.

Os estudos realizados neste trabalho demonstram a importancia do jogo na

alfabetizar;:ao, a possibilidade de utiliza-Io no processo educativo como facilitador da

aprendizagem e tambem varias sugestoes de jogos que podem contribuir de forma

significativa no processo de alfabetizal'ao dos alunos.

Verifica-se, entao, a quanta e impartante a utilizac;:ao do jogo nas classes de

alfabetizar;:ao, para estimular e favarecer 0 desenvolvimento cognitivo e s6cio-afetivo

das crianr;:as. E necessaria que as escolas incluam e jogo em suas praticas

pedag6gicas, resgatando assim, os sentidos e as emer;:oes das salas de aula para 0

ludice, a fantasia e 0 brincar, descabrindo 0 prazer.

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CONSIDERAC;:OES FINAlS

Uma das caracterlsticas mais marcantes da crianya e 0 905tO pelo j090, pelo

brinquedo. Quando S8 observa uma crianc;a a brincar, eSta-S8 venda um ser feliz.

Alem disso, a jogo tern side motivQ de pesquisas e aprofundamentos como fator

educacional decisive.

Assim, ao aproveitar 0 jogo e a brincadejra, que para a crianc;a sao a ceisa

mais importante de sua vida, estes elementos ludicos S8 transformam num excelente

meio de formar a crianga. Brincando e jogando a crianc;a reproduz as suas vivencias,

transformando 0 real de acordo com seus interesses e desejos.

Com a renovac;ao pedag6gica, procura-s8 tornar a aula cad a vez mais

dinamica e atraente, de maneira que a crianya perceba-a nao como algo que a inibe

e tathe a liberdade, mas como uma continuidade de sua vida, urn momento em que

ela esta aprendendo e vivendo algo novo, mas nao distanciado da sua realidade.

Esta tendencia de usar 0 hJdico e 0 jogo na educac;:ao deixa de lade a

preocupac;:ao antiga que era somente de a crianc;:a, para S8 desenvolver, deveria

apenas olhar e escutar, para a perspectiva de agir e produzir. Assim, ha profissionais

que veern, na educag:ao atualmente, a necessidade de criag:ao, de movirnento e de

jogo produtivo, pOis tais atitudes levam a expansao da educag:30: aproveita-se 0 que

de melhor a crianc;:a apresenta e reverte-se a sua educac;:ao e aprendizagem.

Entao, 0 professor que sabe brincar com seus alunos conquista-os e esta, na

pnitica, sendo fie I ao "ser crian,a"

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Mas 0 jogo na escola nao e apenas uma forma de conquistar a crian9a. Ele

proprio pode constituir-se num momento de educa<;::ao. Basta escolher 0 jogo como

motiva,ao da aula, como complementa,ao e adapta-Io a realidade escolar. Nada

melhor para a crianya que sentir a reahdade do que Ihe foi ou sera ensinado atraves

daquilo que ela rna is gota de fazer: brincar.

Oeste modo, a partir da realiza,ao deste trabalho, percebeu-se que 0 jogo

pode ser utilizado na escola como forma de auxiliar a aprendizagem. Alem disso,

atrav€s da pesquisa de campo, observou-se 0 envolvimento das crianyas durante as

atividades, nas quais elas participaram, ficaram felizes, ajudaram-se mutuamente e

conseguiram assimilar varios conceitos e situa<;::oes.

Portanto, par meio da atividade Judica, a criam;a assimila ou interpreta a

realidade a si propria, atribuindo, entao, ao jogo, um valor educacional relevante.

Nesse sentido, caberia a escola proporcionar um instrumental a crian~a para que,

por meio dos jogos, ela assimile as realidades intelectuais, a fim de que estas

mesmas realidades nao permane~am exteriores a sua inteligemcia.

Conclui-se que a utilizagao do jogo e do ludico possibilita ao educador

conhecer mais a aluno como pessoa, saber de suas possibilidades e desbloquear

resistEmcias. Alem disso, pede-se ter uma visao clara sobre a importancia do jogo e

do brinquedo para a vida da crianga, fato esse que proporcionou que as objetivos

propostos fossem alcangados.

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ANEXO - FOTOS

BINGO DE NOMES

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JOGO DA MEMORIA

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JOGO DE CAIXAS DE FOSFORO

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JOGANDO COM BLOCOS LOGICOS

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GINCANA DE JOGOS DIVERSOS

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TELEFONE SEM FlO

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CINCO MARIAS

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JOGOS DE MONTAR

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QUEBRA-CABEC;:A