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O ÚLTIMO PROJETO DE JOBS EDIÇÃO ÚNICA Uma máquina que identica doenças pelo hálito. Um supercomputador mais inteligente do que qualquer médico. VEJA AS SEIS TECNOLOGIAS MÉDICAS MAIS AVANÇADAS DO MUNDO. Kinect. Android. Grooveshark. Instagram. As maiores novidades da tecnologia têm uma coisa em comum: foram inventadas ou são comandadas por brasileiros. CONHEÇA 4 BRASILEIROS QUE FIZERAM CARREIRA NO VALE DO SILÍCIO. Os livros eletrônicos vivem uma revolução no Brasil: Já são mais de 15 mil títulos em português. SAIBA POR QUE ISSO É BOM PARA VOCÊ E PARA OS LIVROS DE PAPEL TAMBÉM.

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Trabalho realizado por Ellen Cristina, Ismael Santana, Lueidson Tosta, Mateus Matos e Tatiane Cruz apresentado à disciplina Gestão de Projetos e Eventos como requisito para avaliação parcial da disciplina sob a orientação do Prof. Lucas Cerqueira.

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O ÚLTIMO PROJETO DE

JOBS

EDIÇÃO ÚNICA

Uma máquina que identi�ca doenças pelo hálito. Um

supercomputador mais inteligente do que qualquer médico.

VEJA AS SEIS TECNOLOGIAS MÉDICAS

MAIS AVANÇADAS DO MUNDO.

Kinect. Android. Grooveshark. Instagram. As maiores novidades da

tecnologia têm uma coisa em comum: foram inventadas ou são

comandadas por brasileiros.CONHEÇA 4 BRASILEIROS QUE

FIZERAM CARREIRA NO VALE DO SILÍCIO.

Os livros eletrônicos vivem uma revolução no Brasil: Já são mais de

15 mil títulos em português. SAIBA POR QUE ISSO É BOM

PARA VOCÊ E PARA OS LIVROS DE PAPEL TAMBÉM.

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ANÚNCIO

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EDITORIAL

ÍNDICE

o dia 7 de junho de 2011, Steve Jobs, já Nenfraquecido pelo câncer, reuniu forças para ir diante do conselho municipal da cidade de

Cupertino, na Califórnia, pedir à cidade autorização para realizar seu grande sonho: construir uma nova sede para a Apple. "É um pouco parecido com uma nave espacial", essa foi a explicação dada por Jobs para o conselho.Com informações relevantes, o repórter Bruno Romani conta todo os processos e os custos desse projeto que pode ser um dos maiores projetos tecnológicos de Steve Jobs. Boa leitura!

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2013: O ano do livro digital

AS6MÁQUINAS QUE VÃO MUDAR A MEDICINA

JOBSO ÚLTIMO PROJETO DE

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4 brasileiros que �zeram carreira no Vale do Silício

Jogos eletrônicos no ensino de História: Tecnologias digitais e as aplicações didáticas.

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2013: O ano do livro digitalOs livros eletrônicos vivem uma revolução no Brasil: Já são mais de 15 mil títulos em português. Saiba por que isso é bom para você - e para os livros de papel também.TEXTO: Raquel CozerFONTE: Revista SuperInteressante ed. 215

Big Bang dos livros digitais no Brasil

Ofinalmente aconteceu. Foi em 5 de dezembro de 2012. Num intervalo de menos de 24

horas, estrearam a Amazon brasileira (trazendo junto seu leitor eletrônico, o Kindle), a canadense Kobo (rival da Amazon) e a loja de livros digitais do Google. A Apple, aliás, tinha estourado a largada: para conseguir vender e-books em português antes de todas as outras, começou a oferecê-los em dólares mesmo, em outubro. O Brasil já tinha suas próprias lojas de livros digitais, locais, desde o final de 2009. Mas faltavam dois detalhes essenciais para que vivêssemos o cenário que os Estados Unidos vislumbraram no final de 2007, quando a Amazon lançou o Kindle por lá. Faltavam aparelhos de leitura a preços razoáveis e um acervo que fosse digno desse nome. Ambos foram impulsionados pela chegada das lojas estrangeiras. Gadgets para ler até já existiam por aqui, claro, já que os tablets também servem para isso. Mas com a Amazon e a Kobo chegaram os aparelhos feitos apenas para a leitura, com tela que não brilha. Seus olhos agradecem. E tem o preço. Enquanto o iPad custa mais de R$ 1.000, um Kindle ou um Kobo saem por menos de R$ 300. Outro problema começou a ser resolvido antes mesmo de as lojas estrangeiras chegarem. Como a vinda delas era iminente,as editoras nacionais passaram a digitalizar em massa seus catálogos. No começo de 2012, tínhamos 6 mil livros digitais em português. No de 2013, 15 mil. Nem é tanto das centenas de milhares de títulos que as editoras têm a oferecer. Mas, para o leitor, o que existe agora já é um mundo. Especialmente no Brasil, onde quem não mora nas cidades grandes enfrenta uma barra para encontrar uma livraria. Esse leitor já dependia das lojas virtuais para comprar livros, mas, com a chegada dos digitais, não precisa mais esperar dias para recebê-

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los. Sessenta segundos o separam daquilo que ele quer ler. Mesmo que esse leitor more numa capital, ele aprende que pode baixar um livro em menos tempo do que leva para fazer baliza no estacionamento do shopping. Essa comodidade trouxe algo novo: nos países em que o livro digital já pegou, as pessoas começaram a ler mais. Uma pesquisa da Pew Research Center nos EUA mostrou que os leitores de e-books lêem 24 livros por ano, ante 15 livros para quem se mantém fiel apenas ao impresso. Natural: para começar, livro digital não ocupa espaço. E espaço é um artigo precioso no mercado de livros. O metro quadrado nas livrarias é escasso. Custa caro. Então não é fácil encontrar por aí obras que não sejam os best-sellers de sempre. Pra que elas vão gastar espaço com livros que vendem pouco? Já as lojas de e-books têm um espaço virtualmente infinito. Em tese, dá para comprar qualquer obra ali. Aquele livro que você sempre quis ter e nunca nem viu numa livraria quase certamente vai existir um dia no formato digital. Nisso, cada leitor encontra o que mais gosta. Cada tampa acha a sua panela. E as pessoas acabam lendo mais. E elas não lêem mais só porque é mais fácil comprar. É mais fácil na hora de ler também. Baixou O Amanuense Belmiro para o vestibular e não sabe o que é a palavra "amanuense"? É só por o dedo em cima dela e um dicionário diz. Até deixar marcas de leitura nos livros ficou mais tranquilo. Você seleciona o trecho com o dedo e ele já aparece em destaque. É tão intuitivo que uma hora você vai se pegar tentando selecionar palavras com o dedo num livro de papel. Ah, também dá para ver quais trechos foram mais marcados pelos outros leitores. Legal que, desse jeito, dá para aprender algumas coisas inusitadas sobre a cabeça das pessoas. Tipo: o livro mais sublinhado de todos os tempos no Kindle, fora a Bíblia, é Steve Jobs, de Walter Isaacson. E o trecho mais marcado ali é "finja que está no controle, e as pessoas vão achar que você

está". Aliás, esse tipo de dissimulação é mais ou menos o que a Amazon vem fazendo. A empresa gosta de divulgar que já vende mais e-books que livros em papel. Mas isso não significa que o livro digital já assumiu o controle do mercado. A verdade é que, mesmo com a clientela digitalizada da Amazon, só um em cada quatro leitores americanos já experimentaram um Kindle, um Kobo ou qualquer outro leitor. Mesmo assim, a adesão ao digital surpreende. Outra pesquisa da Pew mostra que, há pouco mais de um ano, apenas 16% dos leitores tinham tido contato com livros digitais. Agora essa fatia está em 23%. Ou seja: é, sim, apenas um quarto. Mas até há pouco tempo era um sexto, então o que temos é um ritmo de crescimento impressionante. Chegar aos 100%, ao que parece, é questão de tempo. No Brasil não deve ser diferente. E em algum momento o livro impresso talvez seja para o digital aquilo que os manuscritos já foram para o livro de papel: uma sombra do passado. Tanto que a palavra que denomina o profissional que faz manuscritos está morta. É "amanuense". O livro de papel vai acabar, então? Por inusitado que pareça, não. A massificação dos livros digitais pode até ser boa para quem gosta de livros impressos. Livro, afinal, também é objeto de decoração. Mesmo quem hoje praticamente só lê livros digitais gosta de exibir uma estante cheia de lombadas - o fetiche por livros, vale lembrar, é até maior do que aquele que ainda movimenta a indústria de discos de vinil. E agora só vão sobreviver no mercado de impressos as editoras que fizerem os livros mais bonitos, caprichados, daqueles que dá gosto de folhear. As tranqueiras podem ficar só no digital mesmo. Ainda mais porque, com ele, ninguém sabe o que você está lendo.

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AS6MÁQUINAS QUE VÃO MUDAR A MEDICINA

Uma máquina que identi�ca doenças pelo hálito. Um supercomputador mais inteligente do que qualquer médico. Conheça as seis tecnologias médicas mais avançadas do mundo.�REPORTAGEM: Carol CastroFONTE: Revista SuperInteressante Ed. 313

1EXPERIÊNCIA SENSORIAL

Você provavelmente nunca fez uma ressonância magnética (MRI). É aquele exame em que a pessoa se deita numa maca e sua cabeça entra num círculo gigante. A cena aparece bastante nos filmes - em que o exame sempre é rapidinho e tranquilo. Na vida real, não é assim. Ressonância é um dos exames mais desagradáveis que existem. Você fica até 45 minutos completamente imóvel, preso dentro de um túnel muito apertado, com uma máscara sobre o rosto. Mas e se pudesse esquecer aquilo tudo e pensar em algo agradável? Essa é a ideia do Ambient Experience, um sistema que tenta recriar virtualmente ambientes como praia, floresta e fundo do mar - cujas imagens e cores são projetadas nas paredes da sala de exame. A tecnologia, criada pela empresa holandesa Philips, é usada principalmente com crianças. "Elas chegam assustadas, mas se distraem", diz Tim Burrill, vice-presidente do Florida Hospital. No Brasil, o sistema está presente nos hospitais Samaritano e Santa Catarina, em São Paulo.

2A CADEIRA QUE LÊ O CÉREBRO

Nos últimos 20 anos, a neurociência fez bastante progresso. Hoje os cientistas sabem dizer quais regiões do cérebro estão relacionadas a cada aspecto do comportamento humano, como medo e afeto, por exemplo. Sabe como eles fazem isso? Colocando um voluntário deitado numa máquina de ressonância magnética, como aquela do texto anterior, que consegue medir a movimentação do sangue dentro do corpo enquanto a pessoa pensa (e é induzida pelos cientistas a sentir coisas como medo ou afeto). A máquina mede quais áreas cerebrais estão recebendo mais sangue - e, portanto, estão mais ativas. Grande parte da neurociência moderna se limita a isso: olhar o vai-e-vem do sangue.

3DIAGNÓSTICO PELO AR

Câncer de pulmão é o tipo mais comum de câncer: mata 1,38 milhão de pessoas por ano, segundo dados da Organização Mundial da Saúde. Isso acontece porque muita gente ainda fuma (o tabaco é responsável pela esmagadora maioria dos casos), e também porque a doença raramente é diagnosticada a tempo. Em 85% dos pacientes, ela só é detectada quando o tumor já se espalhou para outros órgãos. Uma novidade promete ajudar a mudar esse quadro. É a Metabolomx, uma máquina que detecta o câncer de pulmão a partir da respiração da pessoa. O paciente vai em jejum para o exame, que consiste em respirar normalmente numa mangueira. O ar que ele exalou é analisado pela máquina em busca de certos tipos de compostos orgânicos voláteis (VOC), um tipo de substância produzida pelo organismo quando há determinadas doenças. Se certos VOCs estiverem presentes, é porque há câncer. A tecnologia foi criada pelo cientista Kenneth Suslick, da Universidade de Illinois, que se baseou num fato curioso e surpreendente: um estudo realizado em 2011 por cientistas alemães mostrou que cães treinados são capazes de detectar câncer de pulmão com 71% de acerto. Isso acontece porque os cachorros, dotados de olfato extremamente apurado, sentem os VOCs que o paciente expira. "É um jeito mais fácil de ver se há doença [câncer]", diz Suslick. A máquina promete fazer ainda melhor, com índice de acerto de 80% a 93%. Além de câncer de pulmão, o aparelho também é capaz de detectar câncer de cólon, tuberculose e alguns tipos de infecção. A Metabolomx ainda está aguardando aprovação da Food and Drug Administration (órgão do governo americano que regulamenta o setor médico).

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4VIAGEM AO CENTRO DO CORAÇÃO

As doenças cardiovasculares são a principal causa de morte no mundo, e têm nomes familiares - aterosclerose, arritmia, infarto. Mas também existe outra, que você provavelmente não conhece: a estenose aórtica. É um problema na válvula aórtica, que controla o fluxo de sangue no lado esquerdo do coração. É grave e é comum: só nos EUA, 1,5 milhão de pessoas tem. Nos casos mais sérios, a única saída é abrir o coração e trocar a válvula por uma artificial - ou a pessoa morre em no máximo dois anos. Mas essa cirurgia é muito agressiva, e 70% dos pacientes são velhos (e frágeis) demais para sobreviver a ela. E aí? Viver só dois anos, ou se arriscar a morrer na mesa de operação? A medicina criou uma terceira opção. Colocar uma válvula artificial dentro de um cateter (um tubo fino e longo), que é introduzido por uma artéria da perna ou por um pequeno corte entre as costelas. Os médicos guiam esse tubo por dentro do corpo, com a ajuda de imagens de ultrassom e radioscopia (um raio-x contínuo), até chegar ao coração. Dentro do coração. Quando isso acontece, a peça é inflada - e se encaixa no lugar da válvula danificada. Uma cirurgia cardíaca delicadíssima, sem precisar abrir o peito do paciente. A válvula é feita de metal e pericárdio bovino (tecido extraído do coração de boi), mede 2,3 cm por 1,4 cm e 23 milímetros de diâmetro. Ela é fabricada pelas empresas CoreValve e Edwards Sapien (já aprovada pela FDA), e aumenta em 40% as chances de sobrevivência. A pessoa evita uma cirurgia de alto risco e prolonga sua vida. Em compensação, a válvula traz um pequeno risco de derrame (13%), e custa caro: só a peça, sem contar as despesas de hospital, sai por US$ 30 mil. No Brasil, os testes com ela tiveram início em 2011, e já existem estudos para fabricá-la por aqui, o que reduziria o custo em 30%. No exterior, a válvula já está sendo usada em operações no lado direito do coração.

5O LHC DO CÂNCER

O Large Hadron Collider (LHC), um túnel de 27 quilômetros na fronteira entre a França e a Suíça, é o maior acelerador de partículas do mundo. Nele, prótons são acelerados a 99,9999991% da velocidade da luz e se chocam uns contra os outros. O objetivo é quebrá-los em partículas subatômicas e estudar essas partículas. O acelerador de partículas é a grande ferramenta dos físicos para desvendar os segredos da matéria e do Universo. E também a nova arma dos médicos para tratar o câncer. O Centro de Terapia com Raios Iônicos fica em Heidelberg, na Alemanha, e é um conjunto de prédios construídos em torno de uma máquina gigantesca. Ela se chama Iontris, foi criada pela empresa alemã Siemens, e pesa 670 toneladas - mais do que o Airbus A380, maior avião de passageiros do mundo. É um acelerador de partículas, como o LHC. A diferença é que, em vez acelerar prótons, acelera íons de carbono, e a uma velocidade ligeiramente menor: "apenas" 75% da velocidade da luz, ou 225 mil quilômetros por segundo. E essas partículas não são arremessadas umas contra as outras. Elas são disparadas contra o tumor que está dentro do corpo de uma pessoa. A vantagem é que o feixe disparado pela máquina é incrivelmente potente, e incrivelmente preciso - atinge apenas o tumor, sem danificar as células que estão em volta. "Quinze minutos depois da sessão, o paciente consegue levantar e tomar um café", diz Matthias Kraemer, da Siemens. Por isso, a Iontris é indicada para tratar os tipos mais delicados de câncer, como no cérebro. A empresa diz que em seis meses, depois de dez ou 20 sessões, a máquina é capaz de eliminar a maior parte dos tumores. Apesar disso, o sistema é um fracasso comercial. A Siemens investiu US$ 1 bilhão para desenvolver a tecnologia e construir duas máquinas (a de Heidelberg e outra em Xangai, na China), mas teve US$ 521 milhões de prejuízo - e recentemente cancelou duas Iontris que seriam montadas na Alemanha.

6O SUPERGÊNIO

Já aconteceu com quase todo mundo. Você vai ao médico com algum problema e ele não consegue descobrir o que é ou dá um diagnóstico errado. Acontece. O médico também é um ser humano. Mas e se não fosse? O supercomputador Watson está sendo preparado para ser o primeiro médico artificial do mundo. Watson foi criado pela divisão de pesquisa da IBM, e no ano passado venceu o programa Jeopardy, um game show de perguntas e respostas da televisão americana. Pode parecer bobagem, mas é um feito impressionante. Watson mostrou que era capaz de entender e responder perguntas enunciadas em inglês (não em linguagem de computador) e bastante capciosas, que são a marca do programa. Exemplo: "Um parente deste inventor o descreveu como um moleque que passa horas olhando o chá ferver. Quem é o i n v e n t o r ? " R e s p o s t a : J a m e s W a t t . O supercomputador consegue responder essas coisas porque armazena uma quantidade incrível de dados na memória, e é capaz de raciocinar com inteligência usando esse conhecimento. Agora, a IBM pretende ensiná-lo a fazer diagnósticos. Ele será programado com todas as informações sobre doenças (sintomas, t ra tamentos, es tudos c ient íficos) , receberá informações sobre o paciente ("paciente X sente falta de ar e dores", por exemplo) e irá cruzar as duas coisas para dar um veredicto: "falta de ar e dor nos ossos podem ser sinais de leucemia", por exemplo. Enquanto faz o cruzamento, Watson analisa qual a probabilidade de acertar - se for menos de 50%, ele não se arrisca a responder. A tarefa de ensinar o computador é árdua, pois uma quantidade enorme de informações médicas terá de ser programada na memória dele. A IBM espera que o processo leve no máximo dez anos.

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Parece um disco voador, usa um novo tipo de vidro e vai custar mais caro que todos os estádios da Copa somados. Conheça os bastidores da obra mais ousada do planeta: a nova casa da Apple.

JOBSO ÚLTIMO PROJETO DE

um pouco parecido com uma nave espacial",

Éexplicou Steve Jobs diante do conselho municipal da cidade de Cupertino, na Califórnia, em 7 de

junho de 2011. Já bastante enfraquecido pelo câncer, Jobs reuniu forças para ir pedir à cidade autorização para realizar seu grande sonho: construir uma nova sede para a Apple. Uma sede que fosse elegante, funcional e diferente - o mesmo que os produtos da Apple buscam ser. Depois de reinventar os computadores e os celulares, Jobs queria reinventar os escritórios. "Nós temos a chance de construir o melhor prédio comercial do mundo", argumentou. Foi sua última aparição pública. Quatro meses depois, Jobs morreu. No final do ano passado, a cidade finalmente deu permissão para a obra - que é uma das mais ambiciosas de todos os tempos. E caras também. O complexo, que se chama Apple Campus 2, irá custar astronômicos R$ 11,6 bilhões. É três vezes mais do que o Burj Kalifa, em Dubai, prédio mais alto do mundo. E mais do que todos os estádios da Copa 2014 somados (que irão custar R$ 8 bilhões, segundo o último dado oficial).

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Para tocar o projeto, a Apple contratou em 2010 o escritório do arquiteto britânico Norman Foster, o Foster + Partners, que tem no currículo obras como o aeroporto de Hong Kong, o novo estádio de Wembley, em Londres, a Hearst Tower, em Nova York, além do projeto de restauração do parlamento alemão, em Berlim. A empresa montou uma equipe de 50 arquitetos, que se reunia a cada três semanas com Jobs para tentar dar forma àquilo que ele tinha em mente. O que ele queria? Uma característica típica dos produtos da Apple: o mínimo possível de emendas. Jobs sonhava com um imenso disco de vidro que parecesse formado por uma só peça. Para atender a esse pedido, os arquitetos procuraram a Seele, uma fábrica alemã de vidros. Ela criou as famosas escadas "invisíveis" presentes em muitas lojas da Apple e também construiu o cubo de vidro que envolve a principal loja da marca, em Nova York.

REPORTAGEM: Bruno RomaniFONTE: Revista SuperInteressante Ed. 328

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Não foi uma tarefa fácil. As paredes da nova sede da Apple serão formadas por enormes placas de vidro côncavo com 12 metros de altura cada uma, que serão dispostas lado a lado. No total, serão precisos 6 quilômetros de vidro para formar o anel. A Seele teve que dobrar sua capacidade de produção, e criar uma técnica especial que permita dobrar o vidro sem precisar aquecê-lo, como normalmente é feito. A fachada de vidro será toda construída na fábrica da empresa na cidade de Gersthofen, na Alemanha, e despachada para a Califórnia. "Não há uma única peça de vidro plano em todo o prédio", se gabou Jobs. O chefão da Apple se envolveu muito com o projeto, e foi difícil bater o martelo sobre o design final. Ele mudava muito de opinião, repetindo um padrão clássico de comportamento. Jobs sempre foi conhecido por grandes mudanças de ideia - aquilo que um dia era ótimo, no próximo podia virar "merda" (termo que Steve adorava usar). E vice-versa. Inicialmente, o prédio não era circular. Sua forma era alongada, mais parecida com a de um circuito oval de corrida, e ele tinha um grande corredor no meio. Mas um comentário de Reed Jobs, filho de Steve, mudou tudo. Ao ser apresentado ao projeto, o garoto, então com 19 anos, olhou o corredor central e foi franco: "parece um pinto!". Na hora, Jobs pai ignorou a observação, mas, no dia segu in te , mandou os a rqu i t e tos muda rem completamente o desenho. "Infelizmente, uma vez dito isso, vocês nunca conseguirão tirar a imagem (de um pênis) da cabeça". Foi aí que o prédio evoluiu para sua forma definitiva. Além do edifício principal, apenas quatro outros elementos serão visíveis: uma entrada para um auditório subterrâneo com capacidade para mil pessoas, um edifício garagem de quatro andares, uma academia e dois laboratórios para a realização de testes (como experiências com as antenas do iPhone). Visto de cima, o complexo é minimalista. A forma de anel permite o contato simultâneo do interior com o exterior, estabelecendo um nível de permeabilidade visual, sem um efeito de clausura", diz Mario dos Santos Ferreira, professor da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da PUC-RS. Para ele, a nova sede da Apple não se encaixa em nenhum estilo arquitetônico existente. "Assim como as grande obras hoje, a arquitetura proposta para a Apple segue a linha de atuação da própria empresa: inovação, tecnologia e design", diz. Como a sede é muito grande, terá apenas quatro andares, mas mesmo assim terá capacidade para 12 mil pessoas. Isso vai na contramão da tendência atual, que é empilhar pessoas (dos dez prédios mais altos do mundo, sete foram construídos na última década). Além disso, cerca de 80% da área do local será coberta por vegetação. Serão nada menos do que 7 mil árvores (o Parque do Ib i rapuera , em São Pau lo , tem aproximadamente 16 mil). Trezentas e nove espécies foram selecionadas. Na parte externa do círculo, serão vários tipos de carvalho e oliveiras. No miolo, espécies frutíferas que formarão um espécie de pomar. Será possível encontrar cerejas, ameixas, caquis e maçãs. Próximo ao café, serão plantados vários tipos de ervas, que servirão para fazer chás. Os funcionários poderão se alimentar num gigantesco refeitório, com nada menos do que 2.750 lugares, ou em 1.750 bancos dispostos pela área externa, para refeições ao ar livre.

Os jardins estão a cargo do arborista Dave Muffly, da Universidade Stanford. Ele tem viajado pelos Estados Unidos buscando produtores que ofereçam todas as espécies necessárias de árvore e, para não chamar muito a atenção, às vezes se identifica usando pseudônimos. Atualmente, o terreno onde a sede será erguida tem 4.506 árvores. Cerca de mil delas serão extraídas, plantadas em outros lugares e transplantadas de volta para o local original quando a obra estiver pronta, em 2016. O destaque são os pés de damasco, um pedido especial do fundador da Apple. "Você podia vê-los em todos os lugares, até nas esquinas. Eles são parte da tradição do vale (do Silício)", disse em sua biografia, Jobs. Não serão apenas as plantas que deixarão o Campus 2 mais verde. O prédio foi concebido para ser o menos agressivo possível ao meio ambiente. Quase 80% do lixo será reciclado, e o complexo tentará ser auto-sufficiente na produção de eletricidade. O telhado do disco principal será coberto por 65 mil metros quadrados de células fotovoltaicas, capazes de transformar a energia solar em até 8 megawatts de eletricidade (o suficiente para alimentar 4 mil casas). Talvez não seja o bastante, e por isso a Apple está buscando fornecedores de mais energia - mas só de fonte solar ou eólica. A região, sul da Baía de San Francisco, ajuda: não faltam sol e vento. O prédio também será capaz de responder ao clima para economizar energia. Durante a maior parte do ano, usará ventilação natural , e suas janelas se abr i rão e fecharão automaticamente para controlar temperatura e iluminação nas áreas internas.

NÓ NO TRANSITO Mesmo com todas as precauções, o Campus 2 terá um impacto gigantesco sobre a cidade. A atual sede da Apple, que foi construída em 1993 (quando Steve Jobs estava fora da empresa) e também fica em Cupertino, tem 79 mil metros quadrados e abriga 4.800 funcionários. Mas a nova sede será muito maior: terá 260 mil metros quadrados e reunirá 14 mil pessoas. Por isso, segundo um estudo feito pela prefeitura, o Apple Campus 2 poderá dar um verdadeiro nó no trânsito local. O complexo terá 10.500 vagas de estacionamento, e deverá gerar 35 mil novas viagens de carro por dia, o que é muito para uma região já sufocada por congestionamentos (gerados, em boa parte, p e l a s e m p r e s a s d o V a l e d o S i l í c i o ) . Isso provocará fortes consequências ambientais. Os carros e a operação da sede irão emitir 38 mil toneladas de CO2 a cada ano, equivalente à poluição gerada por 2 mil casas. Para tentar amenizar isso, a Apple investirá US$ 66 milhões para melhorar estradas, ruas, calçadas, ciclovias e parques e US$ 35 milhões em programas que incentivam os empregados a deixar o carro em casa. A empresa espera que 4 mil funcionários se locomovam a pé, de bicicleta ou transporte público. Para não atrair ainda mais gente, como curiosos e turistas, o Campus 2 será fechado ao público (se você queria visitar, esqueça). Quando o complexo ficar pronto, em 2016, vai fechar um ciclo. Isso porque o terreno onde será construído pertenceu à HP, uma das fundadoras do Vale do Silício - e empresa que inspirou Jobs durante toda a sua vida. "Steve botou muito amor e atenção (no projeto) antes de morrer", disse Tim Cook, CEO da Apple. Construir um prédio ali tinha um sabor especial para Jobs porque ele admirava a história da HP, como William Hewlett e Dave Packard haviam conseguido criar uma empresa na garagem de casa, em 1939, e transformá-la em gigante. Exatamente o mesmo que Jobs fez com a Apple, 37 anos depois.

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Conheça 4 brasileiros que �zeram carreira no Vale do SilícioKinect. Android. Grooveshark. Instagram. As maiores novidades da tecnologia têm uma coisa em comum: foram inventadas ou são comandadas por brasileiros. Veja como conquistamos o Vale do Silício - e as histórias das pessoas que estão fazendo isso acontecer.

Alex Kipmaninventor do KinectCuritiba,PR

TEXTO: André GravatáFONTE: Revista SuperInteressante Ed. 305

Quando jogava tênis com os amigos em

Belo Horizonte, Hugo Barra nem sonhava em chefiar um dos maiores softwares do mundo - usado por mais de 300 milhões de pessoas todos os dias. Paulo da Silva sempre adorou música. Mas não sabia que iria montar uma jukebox virtual com 15 milhões de MP3. Alex Kipman gostava de ir às praias de Natal, tanto que usou esse nome para batizar um gadget - mas não sabia que ele viria a transformar completamente a interação entre as pessoas e as máquinas. E, quando Mike Krieger saiu de São Paulo para ir estudar nos EUA, nem passava pela sua cabeça que, com apenas 26 anos, venderia um aplicativo por US$ 1 bilhão. Hugo é gerente mundial do Android, o sistema operacional do Google para celular. Paulo é o funcionário número um do Grooveshark, que está entre os maiores sites de música da internet. Mike é o criador do Instagram, um dos aplicativos mais baixados do mundo. E todos eles são brasileiros. O Brasil está na linha de frente dos projetos tecnológicos mais quentes do momento. E, sim, isso tem a ver com o nosso jeitinho - no bom sentido. "Nós não somos sistemáticos, obedientes e cooperativos como os japoneses. Tampouco temos o voluntarismo, a liderança e o preparo científico dos americanos. Mas a criatividade e a capacidade de improviso típicas do brasileiro explicam sua ascensão no mundo da tecnologia", diz Milton Campanário, professor da Faculdade de Economia e Administração da USP. É graças a esse estilo, mais grandes doses de esforço e sorte, que os brasileiros estão conquistando o Vale do Silício.

Filho de um executivo que rodava o mundo a negócios, Mike Krieger e sua família saíram de São Paulo para morar em Portugal quando ele tinha apenas 4 anos. Nessa época, ganhou seu primeiro computador. Depois de morar em cidades como Miami e Buenos Aires, voltou ao Brasil aos 15 anos. Não ficou muito. Aos 18 anos, ele foi para a Universidade Stanford, nos EUA, uma das melhores do mundo. Mike foi estudar Symbolic Systems (Sistemas Simbólicos), uma disciplina cabeçuda que mistura matérias como programação, design e filosofia. Mas, no terceiro ano do curso, conheceu um americano chamado Kevin Systrom e juntos eles tiveram a ideia de criar algo bem despretensioso: um aplicativo que deixava as fotos com cara de filme fotográfico antigo. Nascia o Instagram, que já no primeiro dia teve 20 mil downloads. O aplicativo foi ganhando popularidade até que, em abril deste ano, acabou comprado pelo Facebook por US$ 1 bilhão. Mesmo com US$ 100 milhões a mais na conta - é o valor que Mike vai embolsar -, ele diz que seus hábitos não mudaram e continua indo de bicicleta para o trabalho (a sede da empresa, com apenas 13 funcionários, fica em São Francisco). "Estou realizando meu sonho: criar uma empresa que tenha um grande impacto", conta. Mike vem uma vez por ano ao Brasil e diz ter vontade de colaborar com o desenvolvimento do país. "Eu continuo superinteressado no futuro das empresas de tecnologia no Brasil."

ANDROID

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DE MINAS PARA O ANDROID

O mineiro Hugo Barra, 35 anos, estudou em um colégio pacato de Belo Horizonte, ao lado de um zoológico. Foi cursar engenharia elétrica na Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Até que um dia, durante uma partida de tênis, um amigo comentou com ele sobre o Massachusetts Institute of Technology (MIT), universidade que está entre os maiores centros tecnológicos do mundo. Hugo ficou encantado e começou a estudar para tentar entrar no MIT - o que conseguiu um ano depois. Cursou ciências da computação, foi trabalhar no laboratório de inteligência artificial do MIT e montou uma empresa de softwares de reconhecimento de voz. Chamou a atenção do Google, que em 2008 o contratou para trabalhar no Android (em substituição, aliás, a outro brasileiro: Mario Queiroz, que estava indo dirigir o projeto Google TV). Hugo começou adaptando os serviços do Google, como busca e Gmail, para os celulares. Foi subindo na hierarquia da empresa até se tornar gerente mundial do Android. "Nós queremos ter certeza de que o sistema operacional é o melhor e mais rico possível", diz. Em suas horas de folga, Hugo gosta de jogar squash e dançar salsa. O curitibano Alex Kipman também tem um lado musical: gosta de tocar piano para arejar as ideias. Mas foi o silêncio do campo que o inspirou. Nas semanas de 2007 em que se hospedou na chácara da tia, no Paraná, ele se sentiu muito feliz. Imerso no clima do campo, começou a refletir sobre como a tecnologia às vezes escraviza as pessoas, com botões, telas e comandos aos quais os humanos têm de se adaptar - e não o contrário. Fez algumas anotações em um caderninho preto, que sempre levava consigo. Delas surgiu o chamado Projeto Natal, mais tarde rebatizado de Kinect.Alex entrou em contato com a tecnologia aos 5 anos, por meio dos jogos do Atari 2600 - presente do pai diplomata e embaixador do Brasil no Haiti. Por causa da profissão paterna, Kipman morou também em Brasília, Roma e Miami. Por volta dos 10 anos, começou a aprender computação. Mais tarde, foi fazer faculdade de engenharia de software no Rochester Institute of Technology, em Nova York. Aos 19 anos, montou uma empresa de tecnologia, que não deu

certo. Foi trabalhar para a Nasa, escrevendo soft-wares para supertelescópios. Acostumou-se a dormir pouco, às vezes 3horas por noite. A entrada na Microsoft foi inesperada. Kipman recebeu um telefonema da empresa - um contato surgido "do nada", como ele mesmo diz. Ele usava softwares de código aberto e não era fã da Microsoft. Mas, ao chegar lá, foi recebido por ninguém menos do que Bill Gates. Alex disse que ficou "embasbacado". E aceitou a oferta de emprego. Trabalhou em produtos como o Windows Vista até que um dia, de férias, teve a ideia do Kinect. Hoje, é "diretor de incubação" da Microsoft, responsável por novas tecnologias. E, para economizar tempo, só lê e-mails uma vez por semana. Mesmo quem trabalha com tecnologia precisa de um tempo desconectado. Paulo da Silva se sentia assim quando ganhou o primeiro computador, na infância. "Eu não o entendia muito bem", diz. Mas seu interesse foi aumentando. Aos 12 anos, Paulo entrou num curso de programação de software e começou a desenvolver programas para empresas de amigos e parentes. O pai dele recebeu um convite de trabalho e se mudou para os EUA, levando a família. Em 2006, Paulo foi estudar engenharia da computação na Universidade da Flórida. "Meu sonho era criar uma empresa de desenvolvimento de software", comenta. Nada disso. Paulo ficou sabendo que um site desconhecido, o Grooveshark, estava procurando seu primeiro funcionário. Ele é uma jukebox virtual, ou seja, um site em que você pode entrar e ouvir qualquer música na hora sem precisar baixá-la para o seu computador. Hoje, o site tem um acervo com 15 milhões de músicas e mais de 30 milhões de usuários. Mas em 2006 não era assim. Quando Paulo chegou à sede da empresa, encontrou os três fundadores de bermuda e chinelo. Se é que dava para chamar aquilo de sede: uma sala onde não havia nem mesas e os computadores ficavam em cima de caixas de papelão. Mesmo assim, Paulo quis o emprego - e foi contratado. Hoje é engenheiro sênior do site. Ele mora em Gainesville, Flórida, cidadezinha de 124 mil habitantes, onde fica a sede do Grooveshark. E quer ajudar outras pessoas - brasileiras inclusive - a chegar lá. "Meu sonho é mudar a educação na área de ciências da computação. As faculdades aqui são caras e não ensinam tudo o que você deve saber para conseguir um emprego." Inteligência, estudo, trabalho. E um pouco de gingado.

Paulo da SilvaEng. sênior no GroovesharkSão Paulo, SP

Hugo BarraGerente mundial do Android Belo Horizonte, MG

Mike KriegerCriador do Instagram São Paulo, SP

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Jogos eletrônicos no ensino de História: Tecnologias digitais e as aplicações didáticas.

TEXTO: Paulo Francisco de SouzaEstudante de Bacharelado em Ciências Sociais. Universidade do Estado da Bahia.

preciso repensar o ensino de História, é preciso

Èreadapta-lo, reconstruí-lo e entende-lo assim como a própria História, como um processo

histórico contínuo. Destarte entendo que o ensino de História não é mais o mesmo que o de dois séculos atrás, quando a História começava a ser vista como disciplina, ou ate mesmo de algumas décadas atrás, quando o ensino de História sofria com resquícios da guerra fria, de ditaduras militares etc. Então repensar o ensino de História é uma tarefa constante dos educadores, e principalmente repensar as maneiras de tornar o ensino de História mais dinâmico e atraente para os estudantes, fazendo com que haja um melhor entendimento dos conteúdos abordados e um melhor relacionamento entre estudante e educador, tendo consequentemente um melhor aproveitamento do estudante e do educador e uma maior facilidade para a construção de conhecimento. Sendo assim, a tarefa não só do educador do ensino de História, mas também de todas as disciplinas é estar constantemente se atualizando e buscando novas perspectivas de ensino, de aprendizagens e de construção de conhecimento, para que o ensino de História, no futuro não permaneça sendo visto como foi no passado e ainda hoje, como matéria “decoreba”. Como vemos através de Mendes.

“Nossos adolescentes também detestam a História. Voltam-lhe ódio entranhado e dela se vingam sempre que podem, ou decorando o mínimo de conhecimento que o ponto exige ou se valendo lestamente da cola para passar nos exames. Demos ampla absolvição à juventude. A História como lhes é ensinada é, realmente, odiosa.” (MENDES, 1935 p.41).

Ou seja, na década de 30 o ensino de História já era pouco atrativo para os jovens e ainda hoje, permanece de fato, pouco atrativo. Porem cabe a nós educadores do século XXI tornamos o ensino de História mais dinâmico e atrativo.Porém antes de repensamos de que maneira seria mais atraente para os estudantes o estudo de História, se faz necessário analisarmos o currículo e a formação docente, além dos aspectos epistemológicos desse currículo.

“Como o contexto comunicacional e informacional contemporâneo foi profundamente ressignificado pela emergência das tecnologias digitais, com especial destaque para os microprocessadores (computadores) e sua dinâmica de rede, torna-se necessário perceber/compreender/ refletir sobre os significados dessa emergência tecnológica, a fim de se poder entender quais as possibilidades que trazem ao se articular/interagir/situar com o mundo pedagógico escolar, especialmente o do currículo.” (LIMA, JR. 2003 p.12).

Levando em consideração a citação acima de Lima Jr, percebemos que o contexto das tecnologias digitais, em especial o computador, ressignificou o panorama contemporâneo e trouxe inúmeras possibilidades de interação e articulação, entre o pedagógico e o digital, porem se fizermos uma analise rápida do currículo docente, e das formas de construção de conhecimento atuais, - quando falo das formas de construção de conhecimento atual e do currículo, levo em consideração o contexto do ensino publico do estado da Bahia- poderemos perceber que essa relação entre pedagógico e digital, pouco ocorre, e quando ocorre é feita apenas pelo viés mecanicista, ou seja, o tecnológico é apenas uma ferramenta para a transmissão do conhecimento, dificilmente é visto como um processo criativo, produtivo e transformativo, como coloca Lima Jr.

“Portanto, nesta acepção, técnica tem a ver com arte, criação, intervenção humana e com transformação. Tecnologia, em decorrência, refere-se a esse processo produtivo, criativo e transformativo.” (LIMA, JR. 2003 p.13).

O porquê dessa tendência de trata o aparato tecnológico apenas como ferramenta, é bastante discutido e dentre as justificativas citadas posso destacar o medo dos educadores de serem “substituído” pelas maquinas, então eles veem as máquinas como rivais e não como aliados. Lima Jr fala do imbricamento “homem – maquina” e da possibilidade de romper com a dicotomia “homem – maquina”, como podemos ver no trecho.

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“...não se trata de deslocar a ênfase do humano para o maquínico, nem o inverso, visto que há um imbricamento “homem-máquina” inevitável e inesgotável, o qual rompe com a visão dicotômica dominante no discurso pedagógico e na matriz do pensamento moderno que o sustenta.” (LIMA, JR. 2003 p.14).

Então se faz necessário desfazer a dicotomia e buscar uma relei tura das possibi l idades do imbricamento, educacional - digital e “homem – maquina”. O advento dos séculos XX e XXI trouxeram muitas inovações, alguns problemas e a consagração de um dos “vilões” mais temidos, não só pelos educadores, mas também pelos pais, os jogos eletrônicos. Com a popularização primeiramente da internet em meados da década de 90 e posteriormente das “lan houses” (casas de jogos) e dos “Cybers Cafés” veio também a “democratização digital” e a tão esperada inclusão digital, se analisarmos o gráfico 01 veremos que os acessos em casa mantiveram-se durante 03 anos, assim como o acesso no trabalho, porem um detalhe importante é que os acessos nas escolas caíram e houve uma explosão de acessos em lans.

Grá�co 1

Assim vemos uma tendência preocupante e um tanto quanto contraditór ia. Preocupante porque o distanciamento do estudante ao acesso na escola leva a uma continuidade e manutenção do sistema de ensino vigente, onde o professor é detentor do conhecimento e os 'a'lunos, seres sem luz a espera do conhecimento que será passado - e não construído – pelo professor. E contraditória porque nos últimos anos houve um salto qualitativo e quantitativo considerável, no que diz respeito à informatização da rede de ensino publico da Bahia e do Brasil. Então porque nossos docentes ainda não usam essa informatização? Essa pergunta se depara também com outra contradição, que é a formação e o currículo docente. O que vemos hoje nos cursos de licenciatura em grande parte das universidades da Bahia e do Brasil é um contato direto com as tecnologias digitais – tendo uma ênfase especial ao computador – e o uso constante dessas tecnologias. Sendo assim os docentes recém formados deveriam ter/fazer uma aproximação das tecnologias digitais com os estudantes, entretanto mesmo os docentes recém saído das Universidade acabam se tornando reprodutores do sistema vigente.

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Nesse contexto de consolidação das tecnologias digitais, a dificuldade de adaptação, a rejeição e o medo constituem sem sombra de dúvidas os maiores problemas dos educadores, não só educadores do ensino de História, mas também de todas as disciplinas. Logicamente que esse problema não atinge a todos, muitos fazem bom uso das tecnologias digitais, entretanto a maioria usa pouco, ou muitas vezes nem às usam. Deixando de lado algo que poderia constituir uma poderosa ferramenta de ensino e aprendizagem e trazer para sala de aula uma perspectiva totalmente nova. E é justamente essa falta de inserção das novas tecnologias na sala de aula e na escola que constitui um dos maiores problemas e desafios da educação contemporânea e que Pedro Demo chama de “déficit tecnológico”.

“entre as acusações de atraso em educação, uma das mais veementes foi a de Luhmann, que lançou a expressão déficit tecnológico estrutural. Sem superestimar esta posição [...] vale tomá-la como ensejo para discussão.” (DEMO, 2002 p. 13)

Fazendo então uma analogia com a situação atual da educação, que realmente tem um “déficit tecnológico”, não só de equipamento, mas também de educadores suficientemente preparados para implementar perspectivas inovadoras em sala de aula, com o próprio contexto de inclusão digital e de democratização digital vivida hoje principalmente pelos jovens, surgiu então uma questão: porque não utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta de ensino e aprendizagem? Trazendo assim para a sala de aula a possibilidade do uso de uma ferramenta que, ao mesmo tempo traz uma inovação para o professor e os estudantes, trabalha com conteúdos Históricos de maneira prática e simples e, além disso, coloca o estudante e também o educador no mundo das tecnologias digitais. Antes de discorremos sobre jogos e suas aplicações didáticas dentro do contexto do ensino de História, se faz necessário primeiro entendermos a analisarmos a situação em que a educação se encontra. Em todo âmbito educacional, é necessário que haja um maior diálogo entre, ensino, tecnologia e estudante. Então temos consciência da deficiência da educação hoje. Mas o que é educação hoje? Para entendermos o porquê da educação hoje estar deficiente temos que entender primeiro o conceito de educação que é trabalhado hoje e quais são os seus objetivos. Segundo a LDB (lei de diretrizes e bases da educação nacional).

“O ensino médio, etapa final da educação básica, com duração mínima de três anos, terá como finalidades:II - a preparação básica para o trabalho e a cidadania do educando, para continuar aprendendo, de modo a ser capaz de se adaptar com flexibilidade a novas condições de ocupação ou aperfeiçoamento posteriores;III - o aprimoramento do educando como pessoa humana, incluindo a formação ética e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico;IV - a compreensão dos fundamentos científico-tecnológicos dos processos produtivos, relacionando a teoria com a prática, no ensino de cada disciplina.I - destacará a educação tecnológica básica, a compreensão do significado da ciência, das letras e das artes; o processo histórico de transformação da sociedade e da cultura, acesso ao conhecimento e exercício da cidadania;” (LDB, 1996, p 13, 14)

Porem como destaca João Bittencourt e Lucia Giraffa, o contexto educacional brasileiro hoje, não proporcionada todas as competências que deveriam ser oferecidas aos estudantes do ensino médio.

“...é interessante perceber que o conceito atual de educação está fortemente relacionado como o modelo industrial. A educação muitas vezes se reduz a preparação do individuo para o mercado de trabalho. O grande desafio está em fazer educação no período pós-industrial.Preparando o aprendiz para ser autônomo, capaz de cooperar, de lidar com as novas tecnologias e ser criativo[...]uma solução eficiente que se baseia na informática e no ciberespaço, deve estar fundamentada com teorias educacionais, devidamente contextualizadas com os demais processos sociais. Pois se deseja contribuir para uma proposta nova e diferenciada de se fazer educação.” (BITTENCOURT e GIRAFFA, p 3).

Sendo assim João Bittencourt e Lucia Giraffa, vêem nos jogos e na cybercultura uma saída para melhorar a atual situação educacional do sistema brasileiro. Porem eles mesmo destacam, que essa saída ainda não é utilizada nas pratica pedagógicas atuais justamente pelo fato do sistema educacional atual esta enraizado nos conceitos industriais de preparação do individuo apenas para o mercado de trabalho. Como podemos perceber no trecho abaixo.

“as praticas pedagógicas predominantes na atualidade acabam utilizando poucos os jogos ou são usados em momentos especiais sempre acompanhados de algum objetivo pedagógico implícito[...] a sociedade atual ainda está muito arraigada aos valores e processos da era industrial[...]a escola esta preparando crianças e jovens para uma sociedade que exige criatividade e geração de novas idéias[...] compete à escola desenvolver esta habilidade de criação e a capacidade de trabalhar com uma inteligência coletiva também constituída pelo contato presencial, mas também pela virtualidade.”(BITTENCOURT e GIRAFFA, 2003, p 23).

Porem é importante destacar que nem todos os jogos podem ser aproveitados no contexto educacional. Alguns jogos têm um propósito educacional, outros acabam sendo “aproveitados” para esse propósito, porem a maioria dos jogos eletrônicos hoje, não tem essa função. Talvez por isso o campo de pesquisa que envolve jogos e educação seja tão interessante e tão rico, para pesquisas cientificas, como destaca Battaiola. Segundo ele,

“infelizmente estima-se que menos de 20% dos jogos possuem uma finalidade educacional. Por essa razão, os jogos eletrônicos com propósitos educacionais são um campo de pesquisa riquíssimo, principalmente quando ocorre uma integração com a internet, permitindo uma maior integração e cooperação entre os jogadores. (BATTAIOLA, 2000).

Tanto Battaiola quanto Brougère chamam atenção para o uso dos jogos com finalidade educacionais. Sendo ass im, entendemos que, as poss ib i l idades educacionais se rest r ingem aos jogos com funcionalidades educacionais, ou seja, aos jogos que ao serem desenvolvidos tinha como um dos objetivos a função educacional, ou que, devido ao seu conteúdo trabalhado, acabam se tornando ferramentas aproveitáveis no processo de ensino e aprendizagem.

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Mas o que seria essa função ou funcionalidade educacional? Brougère destaca a expressão “jogo educativo” que segundo ele, foi criada no início no século XX como forma de ensinar as crianças de maneira disfarçada. Ainda segundo Brougère, os jogos educativos são caracterizados pelo “(...) agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito.” Levado em consideração o comentário de Brougère, destaco também o RPG como uma ferramenta de ensino e aprendizagem. Já que o RPG envolve, resolver situações problema - agir -, trabalho com temas diferenciados, que podem variar de temas históricos a situações matemáticas - aprender -, uso de estratégia, interpretação e uso das informações adquiridas - educar-se sem o saber através de exercícios que recreiam - e finalmente trabalho em equipe - preparando o esforço do trabalho propriamente dito. Ou seja, o RPG contém praticamente todas as ferramentas necessárias para desenvolver-se dentro da escola como um importante mecanismo de ensino e aprendizagem como destaca Rodrigues.

“Por se basear em situações-problema os jogadores são levados a interagir para poder desvendar a solução mais cabível para o desfecho da aventura, dessa forma o RPG estimula o trabalho em equipe e o relacionamento interpessoal [...] visando o desenvolvimento de espontaneidade, criatividade, raciocínio lógico e diminuição da timidez” (RODRIGUES)

Enfim tanto os jogos eletrônicos quanto o RPG apresentam possibilidades didáticas riquíssimas e de extrema relevância dado o contexto de desenvolvimento tecnológico e a constante transformação dos processos de ensino e aprendizagem que vivemos. Alem disso, os jogos eletrônicos e o próprio RPG estão se tornando cada dia mais populares não só entre os jovens, mas também entre pessoas de todas as idades e classes sociais e devido a esse crescimento na utilização dos jogos e do RPG faz-se necessário mais trabalhos científicos que abordem o uso dos jogos como ferramenta didática e de construção de conhecimento.

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Trabalho realizado por Ellen Cristina, Ismael Santana, Lueidson Tosta, Mateus Matos e Tatiane Cruz apresentado à disciplina

Gestão de Projetos e Eventos comorequisito para avaliação parcial da disciplina

sob a orientação do Prof. Lucas Cerqueira.

Gostaríamos de aproveitar o momento e agradecer ao professor pelo enriquecedor conhecimento. Obrigado!