revista expressão gráfica 5° edição

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#5 ISSN 2359-5930 2º Encontro de Ilustração e Design UFSC Brincando com a Luz Conheça a Proposta de Loja para o Museu Trabalhos Premiados CONCURSOS MArquE ILUSTRATIVA LIGHT PAINTING

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Page 1: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

#5#5

ISSN

235

9-59

30

2º Encontro de Ilustraçãoe Design UFSC

Brincando com a Luz

Conheça a Proposta deLoja para o Museu

Trabalhos PremiadosCONCURSOS

MArquEILUSTRATIVA

LIGHT PAINTING

Page 2: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Com satisfação e orgulho, apresenta-mos esta quinta edição da “Revista Digital Ex-pressão Gráfica” e, na oportunidade, agrade-cemos à Secretaria de Cultura (SeCult/UFSC) pelo apoio oferecido a este bem-sucedido pro-jeto cultural.

Esta edição inspira ainda mais confiança e maturidade, diante do sucesso das realiza-ções anteriores. A base do projeto gráfico-e-ditorial é a mesma, desde a primeira edição. Mas, além de bem cuidados e confiáveis, os ar-tigos e as matérias ilustradas, são graficamen-te compostos e apresentados de maneira cada vez mais dinâmica e empolgante.

A luz é o canal privilegiado da fotografia e, na matéria “Brincando com a luz: a técnica Light Painting” (p.24), é possível verificar que a intensificação e a movimentação deliberada da fonte luminosa produzem registros foto-gráficos de forte impacto visual. Essa e outras matérias evidenciam que, além da qualidade gráfica da revista, os temas tratados nas maté-rias também contribuem para ampliar a atrati-vidade visual e intelectual da publicação.

De modo ricamente ilustrado, há uma matéria sobre o 2º Encontro de Ilustração e De-sign: “Ilustrativa”, UFSC/2015 (p.10) e, também, as matérias da sessão “Vitrine”, cujos temas são jogos (p.34), produtos (p. 36) e prêmios (p.20), incluindo os trabalhos que foram “enviados pelo leitor” (p.40) e os artigos: “Estilo Visual de Animações” (p.44) e “Uma proposta de Design para a loja do museu MArquE” (p.56).

Apreciar esta edição da revista é, por-tanto, uma oportunidade para se obter boa informação, além de estímulos à imaginação e encantamento para os olhos. Tudo isso é par-te da tradição histórica das revistas ilustradas, como manifestações privilegiadas da expres-são gráfica impressa ou digital.

É necessário lembrar e agradecer o pri-vilégio da atenção de todos que apreciam esta revista, contando que, com sua recomendação a outros leitores, possamos ampliar ainda mais o interesse por nossa publicação.

Equipe de produção da Revista

“Expressão Gráfica”.

EDITORIAL

[email protected]

Centro de Comunicação e Expressão - Departamento de Expressão Gráfica

Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) - Campus Reitor João David Ferreira Lima

Florianópolis - Santa Catarina - Brasil

CEP: 88040-900

O projeto

Corpo Editorial

Normas para publicação

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Page 3: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Coordenação

Prof. Dr. Luciano de Castro

Prof. Dr. Richard Perassi

Prof. Me. Douglas Menegazzi

Apoio

SeCult/UFSC

Projeto Editorial

Prof. Me. Douglas Menegazzi

Natally Novello

Projeto Gráfico

Prof. Dr. Luciano de Castro

Thiago Bogut

Natally Novello

EXPEDIENTE

Expressão Gráfica - Tecnologia & Ciência é uma publicação digital semestral do Departamento de Expressão Gráfica da UFSC.

Rebeca Acco

Colaboradores desta edição

Eduardo Côrte-Real, Richard Perassi, Douglas

Menegazzi, Rebeca Acco, Ana Verônica Pazmino,

Marcos Vinícius Silva, Lais Eing, Fernando Vargas,

Arthur Amaro, Sharlene Araújo, Talita Daneluz,

Vanessa Bortolato, Isadora Cardoso, Liana

Domeneghini, Aline de Souza, Felipe Maestri, Paula

Bordinhão, Yasmin da Silva, Cláudia Regina Batista,

Cristina Colombo Nunes, Patrícia Biasi Cavalcanti.

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Page 4: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

SUMÁRIO

CONFIRA

Livro Do Ponto ao Pixel | pg. 6 Ilustrativa: 2 º Evento | pg. 8

Ilustração: Concurso Tim Burton | pg. 16

Concursos de Design | pg. 18

Esta é uma versão estática para visualização em dispositivos móveis da 5° edição da Revista Expressão Gráfica. Confira a edição interativa e completa aqui.

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Page 5: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Metodologia de Projeto | pg. 34

Estilo Visual de Animações | Pg. 52

Projeto 23 | pg. 38

Proposta de Design para Loja do MArquE | Pg. 64

Contribuições do Leitor | pg. 48

Fotografia: Light Painting | pg. 22

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Page 6: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Restam poucas dúvidas que a nossa civilização “ocidental” é opto-cêntrica. Quer dizer que muitas das relações que mantém as nossas so-ciedades “civilizadas” são do domí-nio do visual. As imagens técnicas sobrepõem se a todas as outras formas de comunicação em número e função.

O livro “Do ponto ao pixel” recupera o processo analíti-co que visa entender as coisas até às suas unidades mínimas constituintes. Ou seja, para a análise de qualquer coisa tere-mos que indagar primeiramente se ela é una, divisível ou se é apenas uma aparência de coisa, sendo por isso constituída por várias outras coisas. A fragmentação em pixéis ou pontos resulta deste vício analítico de busca da unidade elementar que, em múltiplas reconfigurações, povoa o nosso mundo de entendimento e cognição. Perassi recopila a teoria da per-cepção visual do século XX, para nos relembrar que toda a imagem é passível de leitura e que todo o texto é passível de apreciação estética. Que ambos, enfim, fazem parte do vasto processo da visualização da inteligência, que leva os humanos a produzirem imagens técnicas. Neste domínio é importante entender como as imagens analógicas participam de regras

O MAIS RECENTE LIVRO DO PROFESSOR RICHARD PERASSI QUE TRATA DA SINTAXE GRÁFICA NO VIDEODIGITAL

DO PONTO AO PIXEL

Supervisor de Estágio Pós doutoral

IADE-U de Lisboa, Portugal

Sobre o Autor do Livro

“Do Ponto ao Pixel”

Atualmente, é vinculado ao De-

partamento de Expressão Gráfica

(EGR) da Universidade Federal de

Santa Catarina (UFSC) e leciona no

curso de graduação em Design e

nos programas de pós-graduação

Pós Design e Engenharia e Gestão

do Conhecimento (PPEGC/UFSC).

Atua também como orientador e

pesquisador, sendo líder do grupo

de pesquisa “Significação da Marca,

Informação e Comunicação Organi-

zacional” (SIGMO/UFSC).

Eduardo Côrte-Real

Texto de apresentação por Eduardo Côrte -Real, Supervisor de Estágio Pós doutoral IADE-U de Lisboa, Portugal.

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CONFIRA

Page 7: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

semelhantes das imagens esquemáticas ou simbólicas. Não é que as primeiras não sejam como as segundas (esquemáticas e simbólicas), mas aquilo que nelas predomina é o seu carác-ter analógico e não abstracto. Esta dualidade não tem nada a ver com o digital onde coexistem imagens analógicas (em nú-meros incomensuráveis hoje) e imagens simbólicas (em geral pouco entendidas como imagens). Do Ponto ao Pixel é, assim, equivalente a “do ponto ao ponto” num mundo em que exis-tem pixéis. As teorias da percepção não distinguem imagens técnicas de imagens naturais. Do ponto de vista metodológi-co, isto faz sentido. Quando estamos a verificar a existência de processos que nos permitem fazer sentido do que vemos seria importante verificar se eles são independentes de ou-tros factores, para além das circunstâncias. Nesse sentido, Richard Perassi oferece o seu contributo para essa imen-sa tarefa colectiva da construção de uma teoria geral da visualização, com uma inigualável clareza e inquestionável utilidade. Lisboa, Junho de 2015.

parafazer o download

do livro na íntegra

Clique

Elementos gráficos-visuais básicos em um esquema de arte rupestre.

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Page 8: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

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Page 9: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

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2º E

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TOO 2º Ilustrativa, Encontro de Ilustração e Design foi a

segunda edição do evento, que teve sua primeira versão em 2014, e ocorreu entre 8 e 9 de Julho de 2015. Nesta ocasião proporcionou 2 dias de encontro com 2 workshops com cerca de 40 participantes, 1 mesa-redonda com 60 participantes, 4 palestrantes e 1 exposição com 50 ilustrações desenvolvidas por 3 turmas de alunos do Design UFSC.

O projeto é desenvolvido pelo Prof. Me. Douglas Me-negazzi, como atividade de extensão vinculada à disciplina de Ilustração Digital, ministrada no curso de Design.

As atividades têm por intenção a troca de saberes aca-dêmicos e de experiências práticas entre a universidade e o mercado, que foram proporcionadas em um dia de oficinas e em outro no formato de mesa-redonda. Para isso, foram convidados 4 palestrantes, representando 3 empresas da área de Design e Ilustração de Florianópolis, os quais minis-traram workshops e palestraram no último dia do evento. Na mesa-redonda, cada palestrante apresentou seus trabalhos e explanou durante 20 min a respeito de suas experiências e práticas na área. Em seguida foi aberta rodada de perguntas prontas, sorteadas pelos ouvintes e respondidas por todos os palestrantes, e por fim, a própria plateia fez perguntas específicas para os convidados.

O 2º Ilustrativa nasce dos interesses dos alunos de De-sign UFSC em torno da área de ilustração e vem crescendo a cada ano. Desta forma busca colaborar com o implemento profissional de alunos, futuros profissionais, como também na discussão para melhorias do setor, em escala local.

por Douglas Menegazzi

Professor no programa de graduação em Design da Universi-

dade Federal de Santa Catarina (UFSC).

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Fabrício Rezendo (Faustin) participou representando o Balaclava Studio e falou sobre Design, Ilustração e Moda. O Balaclava Studio é uma empresa de design gráfico, com uma equipe multidisciplinar e uma ampla rede de colaboradores de diversas áreas. O estúdio destaca-se por seus projetos nas áreas de cultura, música e de moda (com o desenvolvimento de coleções para as marcas: Akomplice/EUA, OUS/Curitiba, BRIX, e Liverpool). Devido sua expertise focada em Design e Moda, desenvolve projetos completos, desde a conceitua-ção, criação, prototipagem e o controle de qualidade do pro-duto final, incluindo todo o desenvolvimento de estamparia, design de superfície e peças de comunicação.

BALACLAVA STUDIOwww.balaclavastudio.com.brPalestrante: Fabrício Rezende (Faustin)

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WORKSHOP “FAÇA A CAMISETA”Faustin, em nome do Balaclava Studio, ministrou o

workshop “Faça a Camiseta”, totalmente gratuito, que ocor-reu no primeiro dia de evento e contou com 20 participantes, dentre eles alunos de Design e de outros cursos da UFSC, como também pessoas da comunidade interessadas no tema. A atividade teve como foco o ensino de práticas de Ilustração para Estamparia de Moda. Foi desenvolvido de forma a trans-mitir conhecimentos teóricos e práticos do processo de cria-ção de estampas ilustradas. Foram desenvolvidas ilustrações em duplas de participantes, conforme acompanhamento, e ao final da oficina as ilustrações de cada equipe foram apre-sentadas ao grupo todo.

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Para falar de Vídeo, Design e Ilustração, também parti-ciparam da mesa-redonda Fernando Moreira e Jean Milezzi. Ambos representaram a MFX Post, empresa de Florianóplis, que atua há mais de dez anos no mercado nacional, realizando principalmente trabalhos junto às grandes agências de publici-dade e propaganda do Brasil. A MFX Post desenvolve projetos audiovisuais nas áreas de produção e pós-produção de filmes publicitários, computação gráfica 3D, animação 2D, efeitos vi-suais, motion design, criação de personagens e finalização.

MFX POSTwww.mfxpost.com.brPalestrantes: Fernando Moreira e Jean Milezzi

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WORKSHOP STORYBOARDO Workshop Storyboard na prática foi uma ativida-

de desenvolvida pelo ilustrador Jean Milezzi, do MFX Post, e foi voltado à compreensão e produção de ilustrações para storyboard, este que é um dos recursos mais usados na cria-ção de animações e filmes. A função desta modalidade de ilus-trações e algumas de suas particularidades foram expostas e debatidas entre os participantes em duas etapas: na primeira parte o ministrante exerceu a contextualização do tema me-diante exemplos, inclusive, desenvolvidos pelo próprio ilus-trador; em seguida, na etapa prática, os participantes produzi-ram seus próprios Storyboards, por meio do assessoramento do ilustrador. A oficina contou com 20 vagas gratuitas, com a participação de alunos da UFSC e pessoas da comunidade.

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E, para compartilhar experiências da carreira de ilus-trador e designer freelancer, participou Douglas Ferreira do Dezarranjo Ilhéu, que falou sobre Ilustração, Design e Inspira-ção. Douglas, que é formado em design é o criador da página do “Dezarranjo Ilhéu” no Facebook, a qual já conta com uma mais de 15 mil curtidas, uma lojinha online e uma série de produtos derivados das tirinhas e ilustrações semanais que publica. Dentre os produtos estão desde camisetas a objetos decorativos, tudo com um traço cheio de estilo e inspirado na cultura “manézinha” e que tem feito muito sucesso com o público local e turistas.

DEZARRANJO ILHÉUwww.dezarranjoilheu.com.brPalestrante: Douglas Ferreira

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Durante os dois dias de evento também ocorreu paralelamente a mostra de trabalhos de ilustração vetorial desenvolvidos no primeiro semestre de 2015 pelas turmas de Ilustração Digital A, B e C. O tema dos projetos desenvolvidos pelos alunos se deu na ilustração de cartão postal da cidade de Florianópolis. A mostra “Floripa Ilustrada”, também pode ser conferida a seguir, por meio de alguns postais selecionados. A 3ª edição do evento começa a ser organizada para ocorrer no primeiro semestre de 2016 e irá proporcionar ati-vidades aos alunos de Design e outros cursos da UFSC, tam-bém sendo aberta à toda a comunidade local. Mais informa-ções sobre o projeto podem ser conferidas no site: ilustrativa.paginas.ufsc.br.

FLORIPA ILUSTRADA

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Page 16: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

A aluna Rebeca Acco, formanda do Design UFSC, teve sua ilustração, intitulada “Favela”, selecionada entre as 10 finalistas do “Concurso Cultural Tim Burton”.

O concurso, promovido pelo Museu da Imagem e Som, de São Paulo, foi realizado em homenagem a ex-posição das obras do diretor de cinema, conhecido por blockbusters como “Alice no País das Maravilhas”, “Edward mãos de tesoura”, “Batman” entre outros. A exposição que dá nome à premiação ocorrerá entre fevereiro e maio des-te ano e reúne centenas de obras de arte, pinturas e esboços de storyboards, personagens e outros elementos da vasta filmografia de Burton.

A ilustração de Rebeca, apesar de não levar o primeiro lugar, ficou entre os mais bem colocados projetos no concur-so cultural na seção desenhos e foi avaliada pelo próprio di-retor, também autor e ilustrador de livros, como é o caso de “O triste fim do pequeno menino ostra e outras histórias”.

AVALIADA POR TIM BURTON

Da esquerda para a direita, Rebeca Acco e

os demais finalistas do concurso.

Ao centro o cineasta Tim Burton.

ALUNA DO DESIGN TEVE ILUSTRAÇÃO

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Ilustração de Rebeca.

As técnicas de pintu-ra utilizada pela ilustradora são a aquarela e nanquim so-bre papel. Na obra, Rebeca inspira- se nos próprios ele-mentos gráficos do univer-so simbólico de Burton, com forte uso dos tons escuros e monocromáticos para dar vida a uma cena que relembra “O Estranho Mundo de Jack”, contudo de forma poética e satírica na apropriação de um símbolo da cultura popular brasileira, a favela.

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Lais Eing, Fernando Vargas e Arthur Amaro, estudantes do curso de Design da UFSC, desenvolveram, com orientação da professora Ana Verônica Pazmino, o projeto da Colore Vending Machine: uma máquina que vende a quantidade de tinta que o consu-midor precisa. O Prêmio Suvinil de Inovação contou com 55 grupos de competidores do país e teve como objetivo estimular a criati-vidade e criar soluções inovadoras e susten-táveis para a casa ou loja de tintas do futuro. O presidente da BASF, holding que detém a marca Suvinil, para a América do Sul, Ralph Schweens, entregou o prêmio de R$15.000,00 aos alunos no 21 de agosto de 2015, durante o Creator Space Tour em São Paulo.

O aluno Marcus Vinícius Aragão Silva, da segunda fase do curso de Design da UFSC, orientado pela Professora Ana Verônica Pazmino, foi finalista no 6º Prêmio Instituto 3M para Estudantes Universitários com o projeto: Jogo físico interativo sobre o meio ambiente para crianças cegas. A apresentação do projeto foi realizado na sede do Programa UniSol, no Auditório do

UFSC TEM REPRESENTANTES EM CONCURSOS DE DESIGN

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Centro Ruth Cardoso, na Rua Pamplona, 1005, no Bairro Jardim Paulista em São Paulo/SP. No mês de julho de 2015.

O segundo da esquerda para direita é Marcus Vinícius (que criou o jogo para as crianças cegas da UFSC). Entre os finalistas teve representantes da UFSCar, UEA, Universidade Potiguar, Centro Universitário de BH e USP São Carlos.

UFSC TEM REPRESENTANTES EM CONCURSOS DE DESIGN

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Page 20: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

O aluno Fernando Vargas, da sétima fase do curso de Design da UFSC, orienta-do pela Profa. Ana Veronica Pazmino e com a colaboração do Prof. Ivan de Medeiros é o finalista do 10º Prêmio Tok&Stok de design universitário 2015. A premiação será realiza-da dia 5 de novembro no MCB Museu da Casa Brasileira em São Paulo.

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Page 22: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

As disciplinas de Fotografia no curso de Design/UFSC têm por objetivo uma a pro-dução fotográfica aplicada, caracterizada por estudos técnicos e voltados para a utilização desse recurso na área de Design. Por isso, há uma série de práticas e atividades que são realizadas ao longo do semestre para que os discentes compreendam melhor o processo fotográfico, tanto na teoria como na prática.

Um dos exercícios ao qual os alunos mais se dedicam e se envolvem é o de light painting. A seguir são apresentados alguns resultados desta atividade, realizados com as turmas de Fotografia Digital e Fotografia Avançada do primeiro e segundo semestres de 2015.

Sobre o Light Painting

Você já pensou na possibilidade de, ao invés de desenhar com um lápis ou pincel, de-senhar com a luz? Para aqueles que não co-nhecem nada de fotografia fica mais difícil de imaginar, mas usando alguns simples recursos é possível que isso ocorra. Praticamente você se torna o “Senhor da luz”, capaz de controlar exatamente o movimento, a intensidade e a velocidade da luz projetada na imagem foto-gráfica. Tudo isso é possível se você souber al-gumas técnicas fotográficas, tendo por base a longa exposição. O light painting em alguns casos resulta em efeitos tão impressionantes

BRINCANDO COM A LUZ:a técnica Light Painting

por Sharlene Araújo

Professora substituta do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

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Page 23: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Professora substituta do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

Foto 1: Fotografia realizada pelos alunos de Design/UFSC 2015.1 com a técnica light painting.

Equipe: Bruna Salau; Caroline Becker; Pablo Vence e Pablo Polación. Modelo: Pablo.

que fica difícil de acreditar que a imagem foi gerada sem o uso do Photoshop, como pode ser observado a seguir (Foto 1).

Não distante do significado da palavra “fotografia” (do latim, escrever com luz), a pa-lavra light painting pode ser compreendida como o ato de “desenhar com a luz” e é uma técnica muito bem usada na fotografia para criar efeitos luminosos sem a necessidade do uso de um software gráfico. Para realizar essa técnica é necessário registrar o movimento de uma fonte luminosa por meio de uma câ-mera que permita longa exposição, ou seja, o

obturador da máquina fotográfica deve ficar aberto por longos períodos de tempo. Há tam-bém câmeras que permitem isso por meio da função bulb, que é quando esta mantém a ex-posição enquanto o disparador é pressionado.

Para que esse tipo de imagem seja cap-turada corretamente, precisa-se de um am-biente totalmente escuro ou  com pouca ilu-minação. Esse trabalho pode ser realizado de duas maneiras:

1: A fonte de luz móvel, tubos de néon, por exemplo, é apontada direto para a câme-ra, criando rastros luminosos (Foto 2);

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Page 24: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Foto. 2: Trabalho de light painting da turma de Fotografia Digital 2015.2 com o tema música.

Equipe: Bruna Nascimento, João Ilha, Maria Paula Ostermman, Raphael Benitez. Modelo: João Ilha.

2: A fonte de luz é usada para iluminar seletivamente um objeto ou modelo (Foto 3).

Na foto 2, o modelo masculino ficou po-sicionado de acordo com o planejado para o tema “música”, proposto para o projeto. Por detrás dele, outro aluno estava posicionado tendo em mãos uma fonte luminosa e com movimentos contornou o principal motivo da cena para gerar a silhueta. O objeto luminoso

utilizado foi simplesmente um tubo plástico envolto com um pisca pisca, um efeito fácil de fazer por meio de poucos recursos. Mas é claro, necessita de muita paciência, domínio técnico e alguns testes.

Já na terceira fotografia, a modelo movimentou a cabeça para criar o efeito de rastro visual e cada ângulo foi capturado por meio da iluminação focalizada. Para gerar a

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Page 25: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Foto 3: Exercício de light painting com o tema música da turma de Fotografia Digital 2015.2.

Equipe: Vinícius Meira, Sara Prevedel e Francielle Louise. Modelo: Sara Prevedel.

diferença de cores de cada posição foram co-locados papéis selofanes coloridos em fren-te da lanterna que gerava a luz. Assim, para cada uma das 3 poses principais foram feitos, além do movimento de cabeça, a troca dos papéis selofanes de cores diferentes.

Além destas formas básicas para criar efeitos de light painting um outro modo é o stell woll, proporcionado pela esponja de aço

em chamas, que quando rotacionada em movi-mento produz feixes de luz que lembram fogos de artifício. Para a produção da imagem (Foto 4), os modelos foram enquadrados no ângulo fotográfico, uma outra pessoa se posicionou por detrás e ateou fogo na esponja, girando-a.

Outro efeito que o light painting pode proporcionar é a múltipla exposição, permi-tindo gerar montagens, repetições e sobre-

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Page 26: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

posições de objetos em uma só imagem (Foto 5 e Foto 6).

O exemplo de repetição do modelo em situações e posições diferentes pode ser vis-to na foto 6, criada para o trabalho final de Fotografia Avançada 2015.1 com o objetivo de divulgar mais sobre o Krump, uma dança

influenciada pela cultura Hip Hop caracteriza-da por exibir movimentos intensos e precisos.

Foto 4: Fotografia de light painting com a técnica steel wool por Sharlene Araújo, professora das disciplinas de Fotografia.

Modelos: Isabela Moretti e Matheus Silva.

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Page 27: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Foto 6: Krump: Um registro em light painting, trabalho final da disciplina de Fotografia Avançada

2015.1 Turma A.

Equipe: Bianca Zambonato, Caio da Graça, Giovana Sabino, Pedro Barrionuevo e Tainá Dietrich.

Modelo: Pedro Barrionuevo.

Foto 5: Exercício com light painting com efeito de multipla exposição e luz dos alunos da turma de Fotografia

Digital 2015.1.

Equipe: Ana Clara Reiter, Karina Kern Yasuda, William Carvalho e Wesler Serafim. Modelo: William Carvalho.

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Page 28: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Para a realização da foto Krump, os discentes levaram cerca de 4 horas até o resultado ficar conforme o planejado. Para a organização e execução envolveram-se 5 alunos sob a coordenação e direção da pro-fessora. Difícil de acreditar nessa “trabalhei-ra”? Então, veja o making off e confira como foi o processo fotográfico.

Para assistir ao vídeo, acesse a versão interativa da

revista aqui.

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Page 29: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Uma outra imagem muito difícil de ser executada também foi realizada durante o trabalho final na disciplina de Fotografia Avançada 2015.1 (Foto 7). Com um tema vol-tado para questões sociais, uma das equipes resolveu tratar sobre o exagero da cirurgia plástica e a busca pelo corpo perfeito. Assim, a modelo, uma aluna, foi posicionada e cober-

ta com um pano preto para a marcação do lo-cal e silhueta, em seguida foi projetado rapi-damente na parede a imagem que se tornou o cenário. Após desligarem a projeção, reti-rou-se o pano da modelo e com uma lanterna foi feita a iluminação direcionada à aluna.

Como se vê, a técnica de light painting possibilita uma gama de efeitos, brincadeiras

Foto 7: O poder de influência da mídia, trabalho final da disciplina de Fotografia Avançada 2015.1 Turma B.

Equipe: Ana Maria Brandalise, Daniella Regina Greiffo, Djuly Lohn, Géssica Garvizú, Victor Hugo Lago. Modelo:

Daniella Regina Greiffo.

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Page 30: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

e resultados inusitados, mas para isso requer domínio técnico e criatividade. Pode-se até fazer produções simples, utilizando recursos do dia a dia, com um celular como fonte de luz, ou até mesmo criar estruturas e cenas mais complexas que exijam uma equipe intei-ra, dedicação e planejamento. Confira outros trabalhos das turmas de Fotografia Digital e Fotografia Avançada realizados em 2015.

Confira a galeria a seguir:

Testes: turma Fotografia Digital 2015.1 C / Gabriela de Mattos, Márcio Vinícius Marques, Paulo Otávio

Coimbra e Rodrigo dos Santos Silva.

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Page 31: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Para conferir a galeria completa, acesse a versão interativa da revista aqui.

Trabalho de light painting turma de Fotografia Digital 2015.1 B / Hugo Maestá, Letícia Bahr,

Raíssa Maldonado,Sabrina Sabatini.

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Page 32: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Testes: turma Fotografia Avançada 2015.1 B / Ana M. Bran-

dalise, Daniella R. Greiffo, Djuly Lohn, Géssica Garvizú, Victor

Hugo Lago.

Trabalho: turma de Fotografia Digital 2015.1 A / Música: Little

Mix - Black Magic / Guilherme Medeiros e Maria Eduarda Zim-

mermann.

Testes: turma Fotografia Avançada 2015.1 B / Ana M. Brandalise, Daniella R. Greiffo, Djuly Lohn, Géssica Garvizú, Victor Hugo Lago.

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Page 33: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Testes: turma de Fotografia Digital 2015.1 A / Bruna

Gomes, Hugo Manara, Julia Kobiyama, Maria Melo.

Testes: turma de Fotografia Avançada 2015.1 A / Ana Clara,

Bianca Zambonato, Caio da Graça, Giovana Sabino, Pedro

Barrionuevo e Tainá Dietrich.

Trabalho: turma de Fotografia Digital 2015.1 B / Música: Nicki

Minaj - Moment 4 life / Bruna Nascimento, João Ilha, Maria

Paula Ostermman, Raphael Benitez.

Trabalho: turma de Fotografia Digital 2015.1 C / Leonardo

Saconatto e Thiago Martins.

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Page 34: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

A disciplina de Metodologia de Projeto é uma matéria introdutória, oferecida no se-gundo semestre no curso de Design da UFSC e conta, em média, com 60 alunos. No segundo semestre de 2014 os alunos, em equipes de três, foram estimulados a realizar um projeto para desenvolver jogos educativos infantis destinados às crianças do ensino fundamen-tal I e II, visando a divulgação e preservação da cultura de Florianópolis. A estratégia de ensinagem por projeto teve como objetivo criar um jogo, dinâmica, peças, embalagem, marca, manuais, etc. Os jogos deveriam di-vulgar e preservar aspectos referentes à: Colonização; Arquitetura; Folclore: Peças de barro, rendas de bilro, boi de mamão; gastro-nomia, pratos típicos, entre outros.

Para o desenvolvimento da atividade seguiu-se o plano de ensino e aplicaram-se os conceitos e práticas com técnicas e fer-ramentas de projeto, tais como: Equipe de projeto, Mapa mental e conceitual, Análise das relações, Análise diacrônica, Análise sin-crônica, Lista de Verificação, Pesquisa das necessidades do usuário, Persona e Cená-rio, Análise funcional, Diagrama de Ishikawa, Painel conceitual e visual, Matriz de decisão, Memorial descritivo entre outras. Ao final do semestre, as equipes de alunos apre-sentaram 21 jogos desenvolvidos, 6 destes projetos são exemplificados no esquema de imagens a seguir, de forma que podem ser percebidos a qualidade dos resultados desta prática pedagógica.

METODOLOGIA DE PROJETO:

Jogos como meio de divulgação da culturade Florianópolis

ALUNOS DESENVOLVERAM JOGOS INFANTIS PARA DIVULGAR A CULTURA DE FLORIANÓPOLIS

por Ana Veronica Pazmino

Professora adjunta do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

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Page 35: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Açores: A batalha de cartas da culinária açoriana: Jogo com os pratos típicos da culinária

visa estimular os pais a preparar as receitas, e sensibilizar sobre a alimentação saudável

e local. Alunos: Danilo Cavazzani Carreira, Marcio Vinicius Marques Souza, Júlia Pereira

Steffen Muniz.

Jogo da Ilha: Jogo de tabuleiro que promove a importân-

cia de manter viva a base histórica local da colonização

açoriana, histórias e lendas. Alunos Pedro Menin, Rodrigo

dos santos e Mateus Machado.

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Page 36: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Folklore: Card Game: Adaptação do Super Trunfo, cada carta contém uma ilustração, uma breve descrição

do personagem da cultura e seus respectivos atributos. Alunos: Artur Silveira Paz, Augusto Zanatta Demo,

Eduarda Dippe Ramos Rondon.

Ilha da magia: Jogo de tabuleiro com

elementos da cultura de Florianópolis:

figueira, pescador, rendeiras, boi de

mamão, mercado publico, Cruz e Souza

e a Bruxa. Alunos: Charles Fernandes

Constantino, Gabriela Raquel Pereira,

Julia Mattia.

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Page 37: Revista Expressão Gráfica 5° Edição

Acorianez: Jogo de xadrez com pecas representam as

figuras de Franklin Cascaes. Rainha - Bruxa; Rei - Lobiso-

mem; Cavalo-boi tatá; Bispo - Rendeira; Torre - Torre do

mercado público; Peão - Assombração. Alunos: Rafael da

Rosa Selhorst, Natalia Raposo, Guilherme Vieira Demé-

trio.

Kit Bruxólico: Livro e instrumentos que transmitem as

histórias e costumes das bruxas da Ilha de Santa Catari-

na. Alunos: Uirá Silva Duarte, Taynara Oliveira Martins,

Marianne Braum Ruiz.

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A disciplina de Projeto 23 (alta com-plexidade) trabalha de forma interdisciplinar com as disciplinas satélites de: Modelagem (Prof. Ivan de Medeiros), Design e Inovação (Profa. Ana Pazmino) e Prototipagem (Profa. Regiane Pupo). Cada uma das disciplinas en-volvidas contribui com seus conteúdos perti-nentes de maneira a dar suporte ao projeto

No primeiro semestre de 2015 os alunos realizaram ao longo do semestre o projeto “Torneira do Futuro” para a empresa Docol Metais Sanitários de Joinville. Em uma visita técnica á empresa, o designer da Docol, Marcelo Alves, recebeu a turma,

acompanhou o projeto nas diversas fases de desenvolvimento e esteve presente na apresentação final, no término do semestre.

O processo projetual aplicado na disci-plina foi de KUMAR (2013) que trabalha com um modelo e métodos voltados à inovação. Assim, cada equipe desenvolveu duas tornei-ras e construiu o protótipo de apresentação de uma delas. A seguir, é apresentado o resu-mo e imagens dos projetos, de forma a per-ceber o desenvolvimento e o resultado em Modelagem 3D avançada. Montagem de con-juntos, ambientação do produto. materializa-ção digital: subtrativos e formativos.

PROJETO 23:

Torneira do Futuro

DESENVOLVIMENTO E RESULTADOS DO

PROJETO 23: TORNEIRADO FUTURO PARA A

EMPRESA DOCOL METAIS SANITÁRIOS DE JOINVILLE.

por Ana Veronica Pazmino

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Torneira Blade: O monocomando da torneira gourmet vem de uma proposta ino-vadora de maior funcionalidade para o usu-ário. Essa característica encontra-se na que-da da água que desce em forma de lâmina, acelerando assim o processo de lavar louças maiores, no corpo móvel e na mangueira em-butida. Sua forma em espiral representa a fluidez da água.

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Torneira Updown: Torneira de lavabo com design minimalista e de uso intuitivo. Proporciona a sensação de queda da água por ação da gravidade. Quando fechada, pro-voca uma percepção mais harmoniosa, incen-tivando a economia de água. Torneira Bevel: Traz o conceito torneira como decoração. Um produto que compõe espaços sofisticados e modernos e atende às necessidades de um público que investe e valoriza produtos com qualidade e inovação. Sua aparência estética foi inspirada em objetos facetados, de modo a formarem superfícies com ângulos quaisquer entre elas, a não ser de 90º, fazendo com que seu formato geométrico traga uma noção de dinamismo e expressividade para o ambiente.

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As torneiras que também foram de-senvolvidas, porém não tiveram o protótipo construído foram: Torneira gota de orvalho que possui formas que remetem a uma gota caindo sobre uma folha. Possui em sua extre-midade uma ponta em formato de uma esfe-ra por onde a água sai. A esfera pode ser pu-xada e levada como uma mangueira por toda a pia. O acionamento e de monocomando. E a Torneira Alexandrite que transmite o con-ceito de tecnologia e sofisticação. Incorpora propriedades presentes na pedra preciosa de mesmo nome e apresenta em sua forma

traços encontrados em veículos, reforçan-do assim, sua essência refinada. Seu caráter inovador e tecnológico é percebido pela pre-sença de LEDs.

Os projetos desenvolvidos foram ava-liados pelo designer e pelo diretor da área de fabricação da empresa Docol e, na oportuni-dade, salientaram a qualidade dos projetos e modelos apresentados pelos alunos. Os pro-jetos estão sendo avaliados pelos diretores da empresa com o objetivo de analisar a via-bilidade de execução e comercialização das torneiras desenvolvidas.

Torneira Bevel: Rendering Digital. Alunos: Maria Clara Uba Crestani, Luiz Henrique Castor Freire, Valdoberto da Silva.

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Torneira Alexandrite: Rendering Digital.

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Torneira Bevel. Alunos: Maria Clara Uba Crestani, Luiz Henrique Castor

Freire, Valdoberto da Silva.

Torneira gota de orvalho.

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A Revista Digital Expresão Gráfica tem como um de seus principais objetivos incen-tivar a comunicação e expressão, comparti-lhando as ações acadêmicas de docentes, dis-centes e pesquisadores para o público leitor, estimulando o conhecimento entre a ciência, a cultura e as artes gráficas.

Esta seção apresenta uma “Vitrine” de talentos criativos das produções técnicas e artísticas dos alunos do curso de Design da Universidade Federal de Santa Catarina. Inspi-re-se e participe das próximas edições, envie seus trabalhos e mostre suas habilidades!

Contribuiçãodo Leitor

Aluna Talita Cardozo Daneluz.

Desenvolvimento da Marca Gráfica Junior Entreprise World Conference (JEWC) 2016, desenvolvida como Projeto de Conclusão de Curso 2015.2.

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Aluna Isadora Bernardo Cardoso.

Este estudo apresenta o desenvol-vimento e execução do projeto gráfico--editorial do livro de arte biográfico que retrata a vida e uma diversificada seleção de obras do ilustrador Frank Maia. Para tal, descreve todos os estudos realizados acerca do universo deste projeto, desde o design do livro e tipos de ilustração, a pesquisas mercadológicas, análise de si-milares, seleção e produção de conteúdo, justificação de decisões de design, plane-jamento e execução do projeto gráfico, bem como as estratégias e metodologias utilizadas para a construção do livro até sua concepção.

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Liana Domeneghini Chiaradia formou-se em Design pela UFSC em 2015.

Este Projeto de Conclusão de Curso de Design teve por objetivo de-senvolver uma solução de Design, considerando a problemática da educação alimentar infantil. Por meio de pesquisas, uso de metodologias e ferramen-tas, projetou-se um livro digital de receitas ilustrado e interativo para o pú-blico infantil, como alternativa lúdica contemporânea. Este projeto utilizou conhecimentos de design gráfico, editorial, de interação e ilustração para desenvolvimento das telas e fez uso das receitas do mini chef Biel Baum, como conteúdo. Seu formato digital propõe interações com o usuário, dispo-nibilizando objetos multimídia interativos, criando experiências, estimulan-do a capacidade cognitiva e conscientizando o público sobre a importância de práticas alimentares adequadas.

Para assistir ao vídeo, acesse a versão interativa da

revista aqui.

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Aluna Aline Corrêa de Souza.

Este projeto constitui a criação e a pro-gramação visual de um jogo de tabuleiro, ten-do como foco a construção de uma linguagem visual. O jogo, nomeado A Festa das Bruxas, foi criado a partir do conto “O salão de fes-tas das bruxas de Itaguaçu”, escrito por Gelci José Coelho, inspirado nas lendas e histórias de Franklin Cascaes. Desta forma, o projeto gráfico do jogo se apresenta por meio de es-tratégias criadas por esta designer para trans-mitir aos usuários de forma singular, um con-to que se passa na cidade de Florianópolis.

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Aluna Vanessa de Luca Bortolato.

Este trabalho é resultado do estudo de pêlos e rigging feito no software 3DsMax.

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Rebeca Acco é aluna de Design da UFSC.

O projeto que será desenvolvido para o PCC se trata de uma Motion Comic, ou seja, uma HQ digital animada e com sons. A prin-cípio é um teste-amostra para tablets, para dessa forma testar a tecnologia e a aplicação da animação Puppet 2D no After Effects mais interatividade no Adobe Edge. Em resumo, trata-se de uma história que gira em torno da vilã Aridif, cujo corpo também está o Deus da morte, Lahkumine. Este projeto é só um fragmento da história, onde um General linha dura da raça dos Cygnus, Khalil Avi, vai atrás de Aridif, nas montanhas congeladas, para pedir ajuda no resgate de seus filhos, nums, na vila dos humanos. Porém, ela e Lahkumine jogam o jogo de acordo com seus julgamen-tos e interesses.

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Para conferir a galeria completa, acesse a versão interativa da revista aqui.

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ESTILO VISUALDE ANIMAÇÕES

Uma breve explanação sobre a diversidadede estilos entre o Realismo e o Cartoon.

Formada em Design pela UFSC.

Saiba mais sobre ela em behan-

ce.net/vanessadeluca.

por Vanessa de LucaBortolato

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Resumo São vistos, na televisão e internet, cada vez mais estilos vi-suais de animações que distorcem ou se aproximam da realidade. O estilo dos desenhos animados muitas vezes é definido pelo car-tunismo, em oposição a outros estilos realistas possibilitados pela evolução da computação gráfica, que tem evoluído de tal maneira que o real e o virtual quase se encontram. Este artigo explana bre-vemente a gama de estilos visuais associados à animação com base na obra do quadrinista americano Scott McCloud (2004).

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O estilo gráfico está associado aos elementos visuais que o define: forma, tamanho, cor e textura. Em se tratando de anima-ções, o estilo visual está também associado aos movimentos atri-buídos aos personagens. Uma imagem que representa bastante a gama entre Realismo e Cartoon é um quadrinho de Scott McCloud (Fig. 1) do livro Desvendando os Quadrinhos (2004).

Figura 1 - Quadrinho de Scoot McCloud - Realismo ao Cartoon.

Fonte: Understanding Comics: The Invisible Art.

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A primeira face demonstrada na figura é o que podemos cha-mar de Hiper-Realismo ou Superrealismo. É o mais próximo do rea-lismo possível, One (um), onde cada ser tem suas características es-pecíficas Scott McCloud (2004).A técnica de animação 3D vem, por meio de seus grafismos, cada dia se aproximando mais do mundo real, porém por restrições técnicas ainda existem algumas diferen-ças entre o realismo “real” e o realismo “virtual”.

De acordo com McCloud (2004), a segunda representação fa-cial da figura 1 enquadra-se ao que pode ser chamado de Realismo, estilo que apresenta formas e proporções reais, procura trazer cores e texturas mais próximas possíveis da experiência visual com o mun-do físico. O terceiro rosto está entre o Realismo e o Cartoon, onde as proporções reais ainda são mantidas, porém, há um pouco de liber-dade no estilo do artista, trazendo uma animação mais exagerada ou mais expressiva e cartunizando os traços. Já o quarto retrato (Fig. 1) demonstra o que McCloud (2004) define como Cartoon humanoide, onde o desenho carrega as formas humanas, porém mantém a liber-dade de proporções. Pode-se entender como um estilo caricaturado.

A quinta face, é representado pelo cartoon no sentido mais puro. Desde o início das animações, muitos personagens, como o próprio Mickey Mouse, possuíam este estilo. Cartoon tem por ca-racterísticas traço e forma desprendidos da representação “real”, onde o profissional de animação tem maior liberdade gráfica, tanto na concepção de personagem e cenários quanto no próprio estilo de animação mais exagerada. No estilo Cartoon é dada maior a ên-fase ao significado e não à semelhança naturalista com o mundo, como no caso do realismo. (MARCELINO, 2009)

O Realismo é o estilo que, como o próprio nome diz, mais se aproxima do que é visualmente encontrado no mundo “real”. Já o Cartoon, configura-se em oposição a isto. O Cartoon é a forma mais estilizada, é a dissociação do mundo real. Contudo, nem toda ani-mação ou composição é inteiramente realista ou cartoon, podendo haver uma mistura dos estilos. (MCCLOUD,2004)

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Em 1914 foi criado o primeiro estúdio de animação, o Bray Studio, e as primeiras animações ganharam grande visibilidade no mercado. Anos mais tarde, surgiram nas séries animadas persona-gens que se popularizam e se tornaram ícones que perduram até hoje, como a Betty Boop e o Popeye, da Fleisher Studios, o Gato Félix da Pat Sullivan Cartoons, e Oswald da Walt Disney Company, que anos mais tarde tomou a forma de Mickey Mouse. O estilo de animações era mais cartunesco, com formas e movimentos de ani-mação exagerados (FOSSATTI, 2009).

Betty Boop e Popeye em Popeye the Sailor (1933).

Fonte: Fleisher Studios.

Do Cartoon ao Realismo na animação

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Com o sucesso comercial das animações, novas tecnologias foram surgindo para atrair o público, como o som e as cores. Desde o começo do cinema, as cores apareciam através de pintura manual ou por captura individual dos canais de cores. Entretanto, somente na década de 30 com o sistema Techinicolor foi possível a utilização das cores em uso comercial. E em 1938 a Disney produziu o primeiro longametragem comercial sonorizado e colorido, a Branca de Neve e os Sete Anões. Apesar de ser um dos primeiros grandes e mais re-ferenciados trabalhos de animação, o filme apresenta uma mistura entre estilos visuais. Os personagens anões são personagens com a forma mais cartunizada, ao contrário da própria Branca de Neve, que apresenta proporções e movimentos mais realistas.

Folha Modelo - Branca de neve e os sete anões.

Fonte: Disney Animation Studio.

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A animação 2D passava por um intenso processo de industria-lização, tendo seu ápice entre 1910 e 1940. A exigência de prazos e os altos custos das produções estimulavam os artistas a desenvolve-rem incessantemente novas técnicas. Com isso novos estilos de ani-mações ganharam espaço, como o limited animation. Os desenhos para a animação dos personagens não precisavam mais ser feitos quadro a quadro, assim as animações ganharam um novo estilo que simplificava e agilizava a produção, permitindo o reaproveitamen-to de desenhos. Essa técnica usava a divisão dos personagens pelos seus membros, permitindo fazer combinações entre eles, numa es-pécie de linha de montagem. Um dos estúdios que conhecidamente mais exploraram a técnica era o Hanna-Barbera. Decorrente dessa produção em massa, as animações trouxeram movimentos mais re-ais, menos exagerados (FOSSATTI, 2009).

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Figura 4 - Imagens de Produção do Desenho Space Ghost.

Fonte: Hanna Barbera.

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De acordo com Fossatti (2009), com o avanço da tecnologia e a possibilidade de ganho de mercado através da computação grá-fica (CG), a animação se estabeleceu como um forte mercado. O universo dos videogames influenciou fortemente a digitalização das animações. A técnica 3D que ainda estava sendo desenvolvida começa a ser introduzida não como meio principal, mas em partes, em animações 2D já computadorizadas como filmes, série, dese-

Figura 5 – Cassiopéia.

Fonte: http://cinemacao.com/2011/01/08/cassiopeia/

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Figura 6 – Toy Story

Fonte: Pixar Animation Studios.

nhos animados e até mesmo na música através de clipes. Porém, somente na década de 1990, houve chances reais de implementa-ção de obras digitais em 3D, e em 1995 foram lançados os primei-ros longas-metragens em 3D, Toy Story (Pixar Animation Studios, 1995) e Cassiopéia (NDR Films, 1995).

Apesar de terem sido filmes lançados na mesma época, o es-tilo visual deles é notoriamente diferente.

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A partir de então a estrutura narrativa e de construção de personagem foi sendo mais explorada nas técnicas 3D. Os persona-gens passam a ser mais complexos não só em personalidade, mas também em seu design, por meio da evolução da tecnologia. A se-melhança que a representação virtual atinge em relação ao que é real foi sendo explorada através da evolução de recursos e técnicas para a criação de personagens cada vez mais realistas. O que tor-nou possível, em 2001, ser lançado o primeiro filme de animação humana com computação gráfica foto-realista, Final Fantasy: The Spirits Within, de Hironobu Sakaguchi. A animação apresentou um estilo gráfico que se aproxima da primeira imagem do quadrinho de Scott McCloud (2004).

Figura 7 - Final Fantasy: The Spirits Within.

Fonte: Hironobu Sakaguchi.

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Apesar de, hoje em dia, a computação gráfica permitir chegar no limiar de representação virtual que beira o real, o que podemos chamar de estilo cartoon não foi deixado de lado em animações. Vá-rios estilos foram e ainda estão sendo descobertos e estabelecidos e a animação continua se modificando e se adaptando ao mercado, aos consumidores, à tecnologia, e aos próprios estilos artísticos.

MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. São Paulo: Makron Books, 2004.

MARCELINO, Pedro. Por que cartoons?, 04/2009. Disponível em: <http://conforideias.blogspot.com.br/2009_04_01_archive.html>. Acesso em: 06/07/2015.

FOSSATTI, Carolina. CINEMA DE ANIMAÇÃO: Uma trajetória marcada por inovações. 7o Encontro Nacional de Historia da Mídia. Fortaleza, CE. Publicado em 08/2009

Considerações

Referências

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Este artigo apresenta os resultados do projeto desen-volvido na disciplina Design de Ponto de Venda (Projeto 12), do curso de Design, da Universidade Federal de Santa Catarina. O foco do projeto foi apresentar soluções fundamentadas no Visual Mer-chandising, no design e na arquitetura para a criação da atmosfe-ra de compras para a Loja do MArquE – Museu de Arqueologia e Etnologia “Oswaldo Rodrigues Cabral” que será implantada numa edificação junto ao museu no campus da UFSC.

Felipe Coelho Maestri:

aluno graduação Design/UFSC

Paula Widholzer Bordinhão:

aluna graduação Design/UFSC

Yasmin Leal Nunes da Silva:

aluna graduação Design/UFSC

Cláudia Regina Batista:

Profª. Curso Design/UFSC

Cristina Colombo Nunes:

Profª. Curso de Design/UFSC

Patrícia Biasi Cavalcanti:

Profª. Curso de Design/UFSC

Este artigo apresenta as soluções propostas para o ponto de venda da loja do Museu MArquE – Museu de Arqueologia e Etnologia “Oswaldo Rodrigues Cabral” | UFSC. Este projeto foi fundamentado nas áreas de Visual Merchandising, Design e Arquitetura. No projeto, propôs-se a estruturação do ponto de venda, criando uma identidade, racionalizando o espaço, qualificando a distribuição e exposição de produtos, priorizando o conforto e o bem-estar de clientes e funcionários. Palavras-chave: atmosfera de compras, visual merchandising, design, arquitetura.

Introdução

Resumo

UMA PROPOSTA DE DESIGN PARA A LOJA

DO MUSEU MArquE

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O MArquE foi criado em 1960 e se destaca perante a comuni-dade acadêmica nacional como instituição de natureza antropoló-gica, apresentando patrimônio cultural das áreas de antropologia, arqueologia, etnologia e história. Em sua missão, tem por finalida-de pesquisar, produzir e sistematizar o conhecimento interdiscipli-nar sobre populações pré-coloniais, coloniais, indígenas e realizar ações museológicas, visando a ampla compreensão da realidade, a partir da região na qual está inserido, refletindo criticamente so-bre a diversidade sociocultural. (UFSC, 2015)

O Ponto de venda e a Atmosfera de Compra

O Visual Merchandising é uma técnica de Merchandising7, sendo este uma ferramenta de Marketing8. “O Visual Merchandi-sing usa o design, a arquitetura e a decoração para aclimatar, mo-tivar e induzir os consumidores à compra” (BLESSA, 2003, p. 22). A partir desta técnica, trabalha-se “o ambiente do ponto de venda criando identidade e personificando todos os equipamentos que circundam os produtos” (BLESSA, 2003, p. 22).

As publicações relativas à temática Ponto de Venda não limi-tam este termo a ambientes comerciais, apresentando a compre-ensão de que incluem também locais onde são prestados serviços. Segundo Blessa (2003, p. 6) “Ponto de venda é qualquer estabele-cimento comercial que exponha serviços ou produtos para a venda aos consumidores”. Kotler (1973) foi um dos precursores no estu-do deste tema. Ele cunhou o termo Atmosfera do Ponto de ven-da como sendo “[...] o esforço de projetar ambientes comerciais que produzam efeitos emocionais específicos no comprador que aumentem sua probabilidade de compra” (KOTLER, 1973, p. 48). Segundo o autor, ao entrar em um ponto de venda, consumido-res não adquirem apenas um produto ou serviço, mas sim a expe-riência como um todo, a qual envolve inúmeros aspectos como o atendimento, a propaganda, a embalagem e a atmosfera do local.

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Entende-se ainda que a percepção da qualidade do ambiente se funde com a percepção da qualidade do produto ou serviço, e am-bas influenciam a resposta emocional do indivíduo, bem como suas atitudes e comportamentos, o que inclui o consumo (QUARTIER; VAN CLEEMPOEL, 2008; BARDZIL; ROSENBERG III, 1997).

A atmosfera por sua vez compreende a ambiência do ponto de venda, planejada de forma a estimular o cliente a nele entrar e permanecer, bem como a efetivar e maximizar suas compras. Estu-dos evidenciam que quanto mais tempo o consumidor permanecer no local maior a probabilidade de adquirir algo e de fazê-lo além do planejado - compra por impulso (QUARTIER; VAN CLEEMPOEL, 2008). Ambientes que proporcionem estados emocionais positi-vos no consumidor são determinantes em sua opção por entrar em uma loja e por permanecer nela (DONOVAN et al., 1994).

Outro autor que merece destaque nesta área é Underhill (2009). Seus inúmeros estudos e publicações centram-se na com-preensão do comportamento dos consumidores no ponto de ven-da e evidenciam suas preferências em relação ao local, bem como a importância de um planejamento cuidadoso. Dentre as consta-tações feitas por este autor, destaca-se o fato de que as pessoas em geral sentem a necessidade de experimentar por meio de seus sentidos – ver, tocar, cheirar, provar, ouvir – quase que a totalidade dos produtos, antes de tomar a decisão de comprá-los. Assim, o autor sugere, por exemplo, que o local proporcione o acesso visual e físico a todos os artigos, assim como a experimentação pelo con-sumidor de modo independente. Isso impacta em aspectos como: um layout que favoreça o autoatendimento sempre que possível, a previsão de espelhos em quantidade suficiente e posicionamento estratégico em lojas de vestuário, e o previsão de áreas confortá-veis para experimentação, entre outros.

Constata-se, assim, que o correto planejamento do ambien-te da loja é uma oportunidade de diferenciação em um mercado cada vez mais competitivo. Baker e Levy (1992, p. 448) observam que: “O ambiente da loja tem o potencial de ser uma ferramenta

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de marketing eficaz e poderosa se comerciantes puderem melhor compreender como utilizá-la”. A atmosfera do Ponto de Venda, por sua vez, inclui a previsão e especificação de uma grande variedade de elementos, os quais serão descritos na sequência.

O Ponto de Vendas para aLoja do Museu MArquE

A loja do MArquE nasceu da necessidade de arrecadar recur-sos para o museu. Terá como objetivo a venda de produtos perso-nalizados do museu, tais como papelaria, livros, objetos de deco-ração e itens de moda. Por ser parte de um museu frequentado por um público de todas as idades, foi pensada uma solução que abrangesse todas as faixas etárias – desde excursões de crianças até turistas que passam pelo local durante todo o ano. De acordo com a administração do museu recebe-se em média 2.000 visitan-tes mensais.

A loja será implantada em uma edificação localizada ao lado do MArquE. Por estar situada no campus universitário, não há ou-tras lojas em seu entorno. Desta forma, a loja não contará com con-correntes próximos.

A Atmosfera de Compra para a Loja do Museu MArquE.

Para a Loja do Museu MArquE foi proposta uma atmosfera de compra que expressasse os três conceitos pré-estabelecidos para o desenvolvimento do projeto: um ambiente interativo, atra-tivo e contemporâneo.

Quando se retrata uma atmosfera interativa, propõe-se o fá-cil manuseio dos produtos que serão comercializados pelos usuá-rios e funcionários da loja. Isto inclui rápida reposição do estoque e observação dos objetos. A configuração da loja apoia-se no livre

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acesso aos objetos, por isto, optou-se por não estabelecer barrei-ras físicas que interfiram no processo de compra, como o uso de móveis que não contenham portas, vidros ou qualquer outra for-ma que possa coibir o acesso do usuário.

A respeito da atratividade, entende-se que esta será promo-vida por meio de materiais que estimulem, somados a formas e co-res que auxiliem neste processo, seja revelando subjetivamente um fluxo de circulação, ou ainda direcionando o olhar. A intenção de propor a atratividade, é delimitar um circuito objetivo e eficiente.

Enquanto isso, a contemporaneidade abriga ambos os con-ceitos acima, atribuindo à loja uma estética mais atual. Ao pensar em contemporâneo, quis-se retratar as linhas retas, aos espaços livre e opções práticas. Além disso, buscou-se trazer em diversas situações os contrastes, por exemplo, a quase totalidade do con-creto das paredes, teto e chão, causará um enorme impacto quan-do aliadas a madeira pinus tom cru/natural do mobiliário. Buscou--se uma composição harmoniosa através do emprego do concreto, que remete ao urbano; e da madeira, que evoca a natureza. Toda essa projeção de contraste, tende a aumentar as vendas, enquanto se harmonizam, quando na dosagem correta.

De acordo com o público alvo determinado, graduandos, pós-graduandos e crianças, o qual foi o principal enfoque, optou--se por conceber um mobiliário mais prático e com rebaixes, para facilitar a interação do usuário com o produto/serviço. O espaço também foi projetado para que cadeirantes consigam circular.

Compreende-se que a facilidade com que os objetos são manuseados ou observados, resulta no número de vendas, que pode diminuir ou aumentar, conforme os obstáculos existentes no ambiente.

A maneira com que a loja física transmite as intenções da marca, influencia diretamente no seu número de vendas. O espaço físico devidamente estruturado, o aroma neutro, a iluminação, to-dos esses detalhes compõem uma atmosfera de compra.

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O ponto de venda da Loja do Museu MArquE possui um total de área de 50,62 m² . O espaço está inserido em uma casa, situada em frente ao museu. O espaço está disposto em forma de “L”, con-forme pode ser visualizado na figura 1. Atualmente, o ambiente possui sanitários masculino e feminino, mas um dos sanitários será removido visando ampliar a área da loja, obtendo assim uma circu-lação interna mais ágil e agradável.

O Layout do Ponto de venda da Loja do Museu MArquE.

Figura 1 - Planta técnica.

Fonte: Elaborado pelos autores.

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Através da figura 2, pode-se observar a proposta de layout para a loja do Museu MArquE. Tanto a concepção do mobiliário, quanto o fluxo de circulação interna foram desenvolvidos com o in-tuito de enfatizar os conceitos propostos para loja: um ambiente interativo, atrativo e contemporâneo. Para organização do layout e planejamento do mobiliário foi definido uma metodologia de aná-lise: primeiramente, identificar a entrada principal; depois os possí-veis fluxos; e por último, o público frequentador. Após estes estu-dos de fluxo, do público e da entrada fez-se a opção em adotar um estilo contemporâneo para o interior da loja, utilizando móveis mo-dulares de ângulos retos, complementares e que possam resultar em diferentes composições. Para a estrutura dos móveis foi esco-lhido como material a madeira natural do tipo pinus. O acesso à loja dar-se-á através de uma porta de vidro automática. Optou-se por uma entrada ampla, contemplando quase toda a entrada principal.

Figura 2 – Proposta de layout para a Loja do Museu MArquE.

Fonte: Elaborado pelos autores.

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A área onde ficará o caixa da loja pode ser visualizada na fi-gura 3. O móvel em forma de “u” além de caixa, também é exposi-tor de produtos de pequeno porte. As dimensões foram definidas levando-se em consideração os aspectos ergonômicos, a análise da tarefa, visando o conforto e bem estar do funcionário.

Figura 3 – O caixa da Loja do Museu MArquE.

Fonte: Elaborado pelos autores.

As figuras 4 e 5 mostram os detalhes da área interna, circu-lação e proposta dos mobiliários expositores de produtos da loja.

A proposta de mobiliário visou a versatilidade, alguns móveis podem ser movidos e rearranjados, criando diferentes composi-ções. Com isso pretende-se tornar a disposição dos produtos mais dinâmica. Os móveis serão produzidos em madeira natural do tipo pinus, alguns com acabamento de verniz pigmentado para deixar a madeira com uma tonalidade mais escura. Algumas faces dos mó-dulos terão aplicação da cor laranja. A iluminação será feita com spots de luz fixados no teto da loja.

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Figura 4 – A Exposição dos Produtos na Loja do Museu MArquE.

Figura 5 – Detalhe do Mobiliário da loja.

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Este artigo buscou apresentar uma síntese dos principais elementos e as soluções propostas para o ponto de venda da loja do museu do MArquE. Estas soluções possuem viabilidade para im-plantação e são compatíveis com o conceito estabelecido: um am-biente interativo, atrativo e contemporâneo.

Para o desenvolvimento da proposta, primeiramente iniciou--se um estudo do local, da estrutura física e do ambiente onde o ponto de venda será implantado. Depois foi avaliado o principal público alvo frequentador do Museu. Esses primeiros passos forne-ceram as diretrizes para iniciar o processo criativo para concepção da loja. Os conceitos foram previamente definidos para em sequ-ência ser elaborada a estética visual do ambiente em conjunto com os elementos que complementariam a loja. Na sequência, fez-se o estudo do layout da loja, buscando uma boa circulação e formas de expor os produtos tornando-os mais atrativos para estimular as vendas. Para viabilizar a proposta de layout será necessário fazer pequenas alterações na estrutura original da edificação, tais como, abrir portas onde atualmente existem janelas, retirar um dos ba-nheiros (não há necessidade de dois banheiros para os funcioná-rios; para os visitantes há sanitários públicos no museu), substituir o piso, adequar a iluminação e nova pintura. A etapa de criação do mobiliário demandou pesquisassem diferentes segmentos, tais como, estilo, adequação ergonômica, de materiais, ferragens e acessórios e processos de fabricação.

Considerações Finais

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Acredita-se que os resultados alcançados permitirão gerar conforto e bem estar aos clientes e funcionários. O ponto de venda é crucial para o sucesso de uma marca e/ou produto. Ele não pode passar desapercebido aos olhos dos consumidores. Ao contrário, tem o potencial de realçar os produtos expostos e reforçar os valo-res da marca, ser coerente com o perfil de seu público consumidor, atraí-lo para ingressar e permanecer no local, bem como contribuir para sua fidelização. Assim, as empresas devem buscar soluções que promovam uma experiência positiva aos consumidores, a qual será determinante no sucesso do empreendimento em um merca-do cada vez mais competitivo.

Vídeo 1 – Loja MArquE.

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