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1 REALIDADE AUMENTADA COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM Brenda Machado Carpes 1 RESUMO Há muitas maneiras diferentes de alguém ser instruído, treinado e ter um aprendizado com relação às informações e habilidades específicas necessárias. A escolha da inovação na aprendizagem depende do acesso de um indivíduo à várias tecnologias, ao ambiente e a infraestrutura ao seu entorno. Uma percepção de oportunidade de inovação é por meio da tecnologia, que segue trazendo diversas inovações nas mais diferentes áreas. Aprender sobre algo que pode mudar a percepção e o ensino de pessoas, é algo que se observou ser inovador. O objetivo desta pesquisa é mostrar se a realidade aumentada pode ser aceita no procedimento de estudo de anatomia humana para as áreas de ensino, profissionais e estudantes de saúde - em especial de medicina - e se esta poderá ampliar o número de pessoas com conhecimento experimental. Por meio de uma ferramenta simples, utilizada no cotidiano de diversas pessoas, é possível ter acesso a um aprendizado diferenciado, ou seja, com um aparelho smartphone, computador ou tablet, fazendo-se uso de um aplicativo de Realidade Aumentada. O trabalho realizado tem abordagem bibliográfica e documental e de pesquisa exploratória qualitativa, e mostrou-se otimista quanto à possibilidade de desenvolvimento de tal ferramenta. Palavras-chave: Inovação. Tecnologia. Medicina. Educação. Realidade Aumentada. AUGMENTED REALITY AS A LEARNING TOOL ABSTRACT There are many different ways for someone to be educated, trained, and learn about the specific information and skills they need. The choice of innovation in learning depends on an individual's access to various technologies, the environment and the infrastructure to their environment. A perception of innovation opportunity is through technology, which continues to bring several innovations in the most different areas. Learning about something that can change the perception and teaching of people, is something that has been observed to be innovative. The aim of this research is to show whether augmented reality can be accepted in the human anatomy study procedure for teaching areas, professionals and health students - especially medicine - and whether it can increase the number of people with experimental knowledge. Through a simple tool, used in the daily lives of several people, it is possible to have access to a differentiated learning, that is, with a smartphone, computer or tablet, making use of an Augmented Reality application. The work carried out has a bibliographic and documentary approach and a qualitative exploratory research, and was optimistic about the possibility of developing such a tool. 1 Discente do Curso MBA em Inovação em Design de Serviços da Universidade La Salle - Unilasalle, matriculado na disciplina de Trabalho de Conclusão. E-mail: [email protected], sob a orientação da Profª. Simone Lorentz Sperhacke. E-mail: [email protected]. Data de entrega: dez. 2018.

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REALIDADE AUMENTADA COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM

Brenda Machado Carpes1

RESUMO

Há muitas maneiras diferentes de alguém ser instruído, treinado e ter um aprendizado com relação às informações e habilidades específicas necessárias. A escolha da inovação na aprendizagem depende do acesso de um indivíduo à várias tecnologias, ao ambiente e a infraestrutura ao seu entorno. Uma percepção de oportunidade de inovação é por meio da tecnologia, que segue trazendo diversas inovações nas mais diferentes áreas. Aprender sobre algo que pode mudar a percepção e o ensino de pessoas, é algo que se observou ser inovador. O objetivo desta pesquisa é mostrar se a realidade aumentada pode ser aceita no procedimento de estudo de anatomia humana para as áreas de ensino, profissionais e estudantes de saúde - em especial de medicina - e se esta poderá ampliar o número de pessoas com conhecimento experimental. Por meio de uma ferramenta simples, utilizada no cotidiano de diversas pessoas, é possível ter acesso a um aprendizado diferenciado, ou seja, com um aparelho smartphone, computador ou tablet, fazendo-se uso de um aplicativo de Realidade Aumentada. O trabalho realizado tem abordagem bibliográfica e documental e de pesquisa exploratória qualitativa, e mostrou-se otimista quanto à possibilidade de desenvolvimento de tal ferramenta. Palavras-chave: Inovação. Tecnologia. Medicina. Educação. Realidade Aumentada.

AUGMENTED REALITY AS A LEARNING TOOL

ABSTRACT

There are many different ways for someone to be educated, trained, and learn about the specific information and skills they need. The choice of innovation in learning depends on an individual's access to various technologies, the environment and the infrastructure to their environment. A perception of innovation opportunity is through technology, which continues to bring several innovations in the most different areas. Learning about something that can change the perception and teaching of people, is something that has been observed to be innovative. The aim of this research is to show whether augmented reality can be accepted in the human anatomy study procedure for teaching areas, professionals and health students - especially medicine - and whether it can increase the number of people with experimental knowledge. Through a simple tool, used in the daily lives of several people, it is possible to have access to a differentiated learning, that is, with a smartphone, computer or tablet, making use of an Augmented Reality application. The work carried out has a bibliographic and documentary approach and a qualitative exploratory research, and was optimistic about the possibility of developing such a tool.

1 Discente do Curso MBA em Inovação em Design de Serviços da Universidade La Salle - Unilasalle,

matriculado na disciplina de Trabalho de Conclusão. E-mail: [email protected], sob a orientação da Profª. Simone Lorentz Sperhacke. E-mail: [email protected]. Data de

entrega: dez. 2018.

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Keywords: Inovation. Technology. Medicine. Educacion. Augmented Reality. 1 INTRODUÇÃO

Em um mundo onde a tecnologia cresce cada vez mais rapidamente, a

Realidade Aumentada (em inglês Augment Reality) é uma dessas tecnologias que estão presentes no cotidiano das pessoas, como por exemplo, os QR Codes2 ,

através de um aplicativo que realiza a leitura desse código, pode-se ter acesso a um guia virtual onde se encontra informações sobre certo produto ou local que interage com o mundo real e o mundo virtual com um telefone celular, tablet, etc.

Vale lembrar que “As tecnologias são tão antigas quanto à espécie humana. Na verdade, foi a engenhosidade humana, em todos os tempos, que deu a origem as mais diferentes tecnologias.” (KENSKI, 2007, p. 15).

Outro ponto a ser abordado nessa pesquisa são os jogos, um dos maiores focos de investimento dessas tecnologias, mas indiretamente, eles acabam beneficiando várias outras áreas. O investimento de uma das maiores empresas de buscas, a Google no ramo de games não é uma iniciativa recente. Neste ano de 2018, esteve previsto o anúncio de novas funcionalidades envolvendo realidade aumentada e multiplayer3 voltadas para jogos em dispositivos móveis. (TECMUNDO,

2018). Graças a essa tecnologia, a Realidade Aumentada pode avançar ainda mais na

área de ensino tecnológico, como em estudos focados na medicina, com funções nos tratamentos de pacientes ou até mesmo em no aprendizado acadêmico, tendo como utilidade no processo de auxiliar pessoas na área, com aparelhos e plataformas que podem aprofundar mais o campo médico e que facilitam o entendimento e localização das partes do corpo, artérias, órgãos, etc. (MAGALHÃES, 2010a).

Apesar de a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada terem surgido na década de 1960 (com o desenvolvimento do Sketchpad4 por Ivan Sutherland) foram

somente adquirir a verdadeira expansão na década de 1990, quando a evolução tecnológica criou condições propícias para a computação gráfica e interativa em tempo real. (GUTIÉRREZ, 2008).

A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) criou a Comissão Especial de Realidade Virtual (CERV). Com apoio da própria SBC, assim como de universidades e demais patrocinadores, a CERV realiza dois grandes eventos anuais: o Symposium on Virtual and Augmented Reality (SRV), de âmbito internacional, e o

Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA), de abrangência nacional e com influência regional. Esses eventos dão visibilidade e aproximam os trabalhos e estudos dos diversos grupos de pesquisa certificados junto ao Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq) das demais comunidades acadêmicas e interessados no tema. (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006a)

Todas as regiões do Brasil possuem laboratórios e pesquisadores que se dedicam a RVA, com experimentos voltados para diversas áreas, indo do ensino fundamental ao superior, passando pelas indústrias, áreas do entretenimento e

2 QR Code (Quick Response Code) é um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela

maioria dos aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. 3 Multiplayer significa multijogador, em exemplo, os jogos onde vários jogadores participem

simultaneamente de uma mesma partida. 4 Sketchpad foi um editor gráfico desenvolvido por Ivan Sutherland, no MIT, em 1963, durante o seu

curso de doutorado (PhD).

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outras. (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006b). A principal característica da Realidade Aumentada é a criação de ambientes

reais enriquecidos, agregando itens a este ambiente real, como modelos geométricos, imagens, sons e textos e potencializando a utilização dos sentidos do usuário para uma melhor percepção do ambiente. Desta forma, os Sistemas em RA geram para o usuário uma visão combinada de objetos virtuais gerados por computador com objetos reais visualizados pelo usuário, ampliando a cena com informações adicionais. (VALLINO, 1998).

1.1 Objetivo Geral

Mostrar a funcionalidade da Realidade Aumentada na área da Anatomia Humana.

1.1.1 Objetivos Específicos

Para o desenvolvimento deste trabalho, destacam-se os seguintes objetivos

específicos a serem atingidos:

identificar métodos de aprendizagem através do uso de aplicativos simuladores de realidade aumentada;

tornar o conhecimento não só teórico, mas também prático e visível.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste projeto será abordado o uso de novas tecnologias e como a realidade

aumentada pode ser utilizada para a área de medicina, no procedimento de estudo acadêmico de anatomia humana com a função de aprendizado interativo. Ao decorrer da análise, será feito o mapeando das respostas obtidas por meio das entrevistas realizadas.

2.1 Tecnologia Educacional

A tecnologia é descrita como o uso de técnicas e de conhecimento adquirido

para aprimorar ou facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica. (TECMUNDO, 2013a).

Em países desenvolvidos, a aplicação tecnológica se mostra muito eficaz no desenvolvimento socioeducativo. No Brasil, o custo para aquisição de tecnologia continua sendo elevado e a educação da população insuficiente para ser adotada em grande parte do país. Diversas cidades metropolitanas já desfrutam da Tecnologia Educacional para o Ensino Público, assim como já acontecia no Ensino Particular. (OFICINA DA NET, 2013).

De acordo com teorias gerais de desenvolvimento social humano, vive-se a quarta grande época do progresso tecnológico, a era da informação. Com a união da evolução da tecnologia da informação, cada vez mais o universo da tecnologia foi sendo associado aos aspectos mais modernos, o que também resultou em novos campos de estudo. (TECMUNDO, 2013b).

As primeiras tentativas de engenheiros em aplicarem métodos de trabalho no contexto educacional, originaram projetos simples e práticos de aplicação com base no planejamento e implementação de inovação educativa, como é o caso do projeto de planejamento da Universidade Aberta da Inglaterra, no ano de 1969, que iniciou a

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oferta de curso superiores somente à distância para adultos, sendo cursos regulares ou profissionalizantes. (MAGALHÃES, 2010b).

Esta época foi repleta de inovações no que se diz respeito a novos equipamentos aplicados à educação: áudio, televisão, vídeo, retroprojetores entre outros dispositivos de apresentação audiovisual. (MAGALHÃES, 2010c).

A tecnologia educacional passou a centrar-se no ensino dos princípios e procedimentos de utilização dessas inovações no processo de ensino e aprendizagem, realçando a mídia como principal elemento de estudo. (MARSHALL,1964).

2.2 Realidade Virtual

O termo conhecido como Realidade Virtual (RV) foi inventado no final dos anos

1980 pelo cientista da computação e artista Jaron Lanier, que conseguiu transformar dois princípios em um novo conceito diferenciado, com o propósito de discernir as simulações tradicionais feitas por computadores de simulações envolvendo vários usuários em um ambiente compartilhado. (ARAÚJO, 1996).

Pimentel (1995) afirma que a Realidade Virtual (RV) é o uso de uma alta tecnologia para demonstrar ao usuário que ele se encontra em outra realidade, que provoca o seu envolvimento por completo.

No conceito de Virtual, Lévy define que contrariamente ao que se é possível, estático e já constituído, o virtual é como um complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanham uma situação, um fato, um acontecimento ou um objeto qualquer e que chama um processo de resolução: a atualização. (LÉVY, 1996, p. 16).

Em um caso de estudo na área da medicina utilizando Realidade Virtual, proposto por uma Startup5 em parceria com o Hospital Albert Einstein de São Paulo,

Thomas Talbot, médico e pesquisador do Instituto para Tecnologias Criativas da University of Southern California, nos EUA, menciona que tanto a Realidade Virtual

quanto a Realidade Aumentada têm muito potencial para impactar a medicina. Ele também cita que são úteis para mostrar as coisas aos pacientes, se preparar para uma cirurgia e treinar as conversas com os mesmos. (EXAME, 2018).

2.3 Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite agregar elementos

de Realidade Virtual (RV) e objetos reais em um cenário do mundo real. Ela pode ser definida como a adição de elementos virtuais no ambiente físico, apresentada ao usuário em tempo real, com o apoio de algum dispositivo eletrônico, diferente da realidade virtual, em que o usuário é colocado em um ambiente não real. (GTT HEALTHCARE, 2017).

Em outras palavras, a Realidade Aumentada é uma particularização de uma área mais ampla conhecida como Realidade Mista, que incorpora “elementos virtuais ao ambiente real” (Augmented Reality) ou leva elementos reais para o ambiente

virtual (Virtualidade Aumentada), completando os ambientes”. (MILGRAM; KISHINO, 1994a).

A Realidade Aumentada, não nos locomove para outro mundo, ela apenas amplia o nosso estado de presença atual dentro da realidade do cotidiano. É a

5 Startup significa o ato de começar algo, normalmente relacionado com companhias e empresas que

estão no início de suas atividades e que buscam explorar atividades inovadoras no mercado.

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mistura da Realidade Virtual e da vida real, já que os desenvolvedores criam imagens dentro de aplicativos que se misturam com conteúdo no mundo real. Com a RA, os usuários podem interagir por meio de conteúdos virtuais no mundo real e são capazes de distinguir entre os dois. A diferença mais tangível é o nível de imersão para usuário. (FIALHO, 2018a).

Um exemplo de plataforma de Realidade Aumentada, é a plataforma ARKit,

que foi um dos aplicativos mais revolucionários e com lançamento da Apple no ano de 2017. Trata-se de um conjunto gratuito de ferramentas de softwares que qualquer um pode usar para criar novos aplicativos e experiências em um iPhone ou em um iPad. A sigla “RA” em “ARKit” refere-se à “Realidade Aumentada”, uma tecnologia

que coloca objetos e efeitos virtuais interativos em sua visão do mundo real, misturando o mundo virtual com a realidade física. (TECNOBLOG, 2017).

Os usuários de RA continuam a estar “em contato” com o mundo real ao interagir com objetos virtuais em torno deles. Enquanto com a RV, o usuário está isolado do mundo real, imerso em um mundo totalmente fabricado. Talvez, como uma analogia, se fosse pensar em um aquário de RA versus um mergulho em RV. (FIALHO, 2018b).

A tecnologia de Realidade Aumentada,

Consiste na possibilidade de associar um elemento digital, uma imagem, um vídeo ou um áudio a uma imagem real. Assim, a partir de uma imagem

focalizada com a câmera de um dispositivo móvel, como o celular ou tablete, é possível estabelecer um vinculo com outro elemento, digital, que amplie aquela realidade. (BACICH; MORAN, 2018).

Em geral, qualquer aplicação na área da educação deve ter como exigência

que os aspectos tecnológicos, pedagógicos e psicológicos sejam cuidadosamente investigados antes de serem implementados. Especialmente quando se empregam novas tecnologias, como o 3D6, RA e RV para auxiliar na educação de áreas, por exemplo, como engenharia e medicina. Áreas muito específicas em que o estudante depois de graduado estará envolvido em trabalhos cuja habilidade do profissional afetará diretamente a vida de muitas pessoas. (FIALHO, 2018c).

Quando pensamos em aplicações 3D, RA e RV para o processo de ensino e de aprendizagem, devemos também pensar desde a educação de nível médio com o ensino de disciplinas como biologia, ciências, geometria plana e espacial, geografia, física, ou até mesmo em utilização para os métodos de alfabetização. (FIALHO, 2018d).

De acordo com o tipo de exibição que é utilizado para visualização e projeção de objetos virtuais no ambiente real, a RA pode ser classificada em quatro grupos principais, que são (MILGRAM; KISHINO, 1994b):

a) Sistema de visão ótica direta: O ambiente real é capturado pelas micro

câmeras, e é misturado a ambientes virtuais gerados por um computador e que se aplica direto as lentes para a visão do usuário;

b) Sistema de visão ótica direta por vídeo: Capacetes de realidade virtual opaca são usados, com a ajuda de uma câmera de vídeo que captura as imagens reais e as incorpora com o ambiente virtual;

c) Sistema de visão por vídeo baseado em monitor: Apresenta uma mistura de vídeos capturados de ambientes reais e cenários virtuais em monitores

6 3D é a sigla utilizada para Tridimensional, definindo altura, profundidade e largura, o que na prática

indica relevo.

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de dispositivos computacionais; d) Sistema de visão ótica por projeção: Projeta o ambiente virtual em

superfícies reais objetos. Devido às condições de espaço real, que se resume a projeção em cima de uma superfície adequada, acaba se tornando mais restrito.

Essa tecnologia está sendo bastante utilizada em jogos que proporcionam

maior interatividade e que possuem inúmeros cenários e utilizam um menor espaço. Outro dado importante é que o valor econômico é inferior comparado com muitos dos aparelhos atuais utilizados. (MILGRAM; KISHINO, 1994c).

Com a explicação de Lin, a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada por possuírem características de visualização 3D e de interação em tempo real, permitem a realização de aplicações médicas inovadoras, que antes não podiam ser realizadas. A medicina é uma das áreas que mais requer o uso de Realidade Virtual e Aumentada na educação, treinamento, diagnóstico, tratamento e simulação de cirurgia, pois com a RA é possível explorar os recursos de visualização e de sensações multissensoriais em situações físicas e psicológicas dos seres humanos. (LIN, 2011).

Hoje, isso geralmente é realizado por aplicativos que utilizam a câmera de um smartphone7 (ou de outro dispositivo) para mostrar uma visão do mundo real à sua

frente e colocando objetos virtuais sobre sua superfície. Por exemplo, alguns dos recursos de RA mais populares atualmente são as “lentes” ou os filtros de selfie8 do Snapchat9 com os efeitos que colocam as orelhas de animais em sua cabeça.

Vale a pena investir para desenvolver uma plataforma que funcione a Realidade Aumentada, utilizando a linguagem Swift10. (INFINITY LOOP, 2018).

Então conforme pode ser compreendido, a Realidade Aumentada consegue ser aplicada em diversas áreas e em diferentes demonstrações em diversas formas e plataformas. Auxiliando na interação e no conhecimento de jovens e adultos, sendo da área acadêmica ou até mesmo para facilitar a localização de partes do corpo em que não consegue chegar pela dificuldade de posição.

Conclui-se que, havendo a imersão e a interação da pessoa que a utiliza, pode sim facilitar e gerar um melhor entendimento de cada pessoa com mecanismos diferenciados e inovadores.

3 METODOLOGIA

Para a construção da pesquisa deste projeto, houve a divisão da metodologia em 5 etapas principais: pesquisa bibliográfica, pesquisa documental, desenvolvimento e aplicação de questionário, análise de dados coletados e considerações finais.

É possível visualizar as etapas da pesquisa no fluxograma representado na Figura 1.

7 Smartphone é um celular com tecnologias avançadas, o que inclui programas executados um

sistema operacional, equivalente aos computadores. 8 Selfie é uma foto tirada pela própria pessoa que aparece na foto, com um celular que possui uma

câmera incorporada. 9 Snapchat é um aplicativo de troca de mensagens, fotos e vídeos similar ao whatsapp, com tempo de

duração de 1 a 10 segundos. 10Swift é uma linguagem de programação desenvolvida pela Apple para desenvolvimento no iOS,

macOS, watchOS, tvOS e Linux.

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Figura 1 – Etapas da pesquisa

Fonte: elaborado pela autora, 2018.

3.1 Etapa 1: Pesquisa Bibliográfica

A metodologia utilizada na primeira etapa do processo de pesquisa foi a

pesquisa bibliográfica. Explorando para conseguir entendimento e ter um conhecimento amplo, visando compreender quais são as limitações e as possibilidades de implementação. Pesquisar exemplos em outras áreas e sobre o que já existente na área da medicina, se os custos são acessíveis. A pesquisa bibliográfica foi desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de artigos científicos e livros.

3.2 Etapa 2: Pesquisa Documental

Considerando pesquisas na Internet, sites de tecnologia e medicina pelo

mundo, após realizada a observação e captura das informações sobre a Realidade Aumentada, foi utilizada a técnica de entrevista por questionário online, sendo em formato qualitativo semiestruturado.

3.3 Etapa 3: Desenvolvimento e Aplicação de Questionário

Utilizando as entrevistas guiadas online com educadores, médicos e

estudantes de medicina ou que tenham interação com a anatomia humana, foi possível entender melhor os entrevistados e assim podendo analisar os resultados

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obtidos.

3.4 Etapa 4: Análise de Dados Coletados A partir desta etapa, foi possível obter a análise dos resultados da pesquisa

individualmente para assim poder entender e adaptar aos usuários no futuro.

3.5 Etapa 5: Considerações Finais

Foram feitas as principais conclusões, por exemplo, sobre como está sendo

utilizado e se é válido o uso do aplicativo de Realidade Aumentada como ferramenta de aprendizagem.

4 ANÁLISE DE RESULTADOS

Durante o desenvolvimento deste projeto, foi possível captar as respostas de

cada entrevistado por meio de um questionário online. A pesquisa alcançou um total de 40 respondentes, sendo maioria de

educadores, estudantes de medicina, professores de medicina e médicos. Dentre os entrevistados, a maior faixa etária foi entre 25 a 35 anos do sexo feminino.

Esta pesquisa pode ser visualizada, e melhor representada, em forma de um gráfico na Figura 2:

Figura 2 – Representação Gráfica dos Entrevistados

Fonte: elaborado pela autora, 2018.

No total de vinte pessoas disseram conhecer a Realidade Aumentada, porém

houve dúvida no entendimento se estes já haviam experimentado a RA, cinco dos entrevistados confirmaram com clareza ter utilizado Realidade Aumentada. O número de pessoas entrevistadas que já teria utilizado algum exemplo de aplicativo de RA ou apenas visualizado, foi abaixo do esperado. Em outro ponto, alguns dos entrevistados não tinham noção sobre a nomenclatura.

Além disso, houve um espaço disponível para comentários e sugestões, onde todos os respondentes preencheram este campo.

Foi questionado se a ideia de utilização de RA facilitaria estudantes da área da medicina a entender melhor o corpo humano e seus sistemas. A maioria dos

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entrevistados respondeu que facilitaria para iniciantes em anatomia, educadores e médicos, pois o corpo humano é complexo e repleto de detalhes. O uso da Realidade Aumentada auxiliaria aos estudantes que principalmente teriam alergia aos produtos utilizados para conservação dos materiais de estudo atuais, ou até mesmo no desconforto que possa vir devido ao manuseio das partes do corpo humano.

Para haver imersão de todos os usuários, é necessário conhecê-los e adaptar o projeto para atender à suas necessidades, pois, como a proposta de pesquisa é principalmente auxiliar no processo de entendimento e facilitação de aprendizagem por meio da plataforma para o conhecimento acadêmico, todos devem ter a oportunidade de viver a experiência.

Foi citado também que a utilização de um aplicativo na área da Cinesiologia11 e Biomecânica 12 , podem facilitar ainda mais no aprendizado dos estudantes. A Realidade Aumentada também auxiliaria alunos do curso de enfermagem, principalmente por terem contato direto com veias e artérias na maioria do tempo em estágios e saber a localização das mesmas com maior agilidade, também proporcionaria maior conforto e segurança para seus pacientes.

As entrevistas foram desenvolvidas e realizadas de forma virtual estando disponíveis no período de 30/10/18 até 15/11/18. Esse questionário pode ser melhor compreendido verificando o apêndice A.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho aborda como o uso da Realidade Aumentada pode gerar apoio

na elaboração de atividades educacionais em anatomia. Foi notada que a Realidade Aumentada é uma tecnologia crescente, que possibilita unir o ambiente virtual ao mundo real, não só permitindo uma imersão natural e motivadora ao usuário, quanto também fazendo com que aumente sua forma de percepção e entendimento do corpo humano e o seu funcionamento.

O objetivo deste artigo é auxiliar no processo de entendimento e facilitação de aprendizagem com o uso da Realidade Aumentada na área da Anatomia Humana assim como compreender a funcionalidade da mesma.

Pode ser observado nas informações coletadas tanto na fundamentação teórica quanto na análise da pesquisa que a utilização de Realidade Aumentada consegue ser adaptável a diversos meios de utilização, sendo possível utilizar em jogos e desenvolvimento de projetos mais aprofundados na área da medicina.

A partir dessa pesquisa, pode-se constatar que a Realidade Aumentada pode facilitar o aprendizado e a compreensão de diversos conteúdos didáticos no que tange a anatomia humana, sem a necessidade de utilização de um corpo dissecado. Além disso, também pode ser útil para aqueles que sentem dificuldades em adaptação ao entrar em contato com um cadáver e seus órgãos expostos.

É concebível a criação de um aplicativo de Realidade Aumentada focado na área da saúde, para que auxilie pessoas a conhecer mais o corpo humano, podendo alcançar lugares onde não foi possível captar informações suficientes e que podem gerar maior aprendizado e aumentar a interação com a inovação que está a cada dia mais em alta.

O acesso a esse tipo de plataforma é simples e prático, o usuário deverá obter

11Cinesiologia é a ciência que tem como enfoque a análise dos movimentos do corpo humano. 12Biomecânica é a ciência que estuda os movimentos do Homem e do animal sob o ponto de vista

das leis mecânicas.

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um aplicativo específico de RA. Esse exemplo de aplicativo de Realidade Aumentada deverá conter marcadores13 para assim, poder gerar a imagem desejada na simulação. Para ser utilizado, deve haver o desenvolvimento de um aplicativo especializado para o ensino, focado na área de estudo proposta.

Não necessita de experiência para utilização de um aplicativo de Realidade Aumentada, pois em geral, os próprios aplicativos apresentam indicações de uso e tutorial para quem inicia pela primeira vez.

O custo de desenvolvimento de um aplicativo de RA no ano de 2018 obteve o alcance no valor de R$ 12.000,00 a R$ 24.000,00 e o tempo estimado para o desenvolvimento é entre 200 a 400 horas. (AMBIENTES VIRTUAIS, 2018)

Acredita-se que, no processo didático, no momento em que se apresenta um conteúdo novo com auxílio da Realidade Aumentada, se torna muito mais dinâmico e mais prazeroso tendo uma diferenciação dos conteúdos pedagógicos. Assim, pode-se concluir que uso da Realidade Aumentada como ferramenta para aprendizado, além de tornar os discentes mais motivados, proporcionaram uma maior interação entre estes, os conteúdos e novas tecnologias educacionais.

REFERÊNCIAS

AMBIENTES VIRTUAIS. Quanto custa um aplicativo de Realidade Aumentada em 2018? 2018. Disponível em: <http://ambientesvirtuais.com/custo-aplicativo-

realidade-aumentada/>. Acesso em: 01 dez. 2018. ARAÚJO, R. B. Especificação e análise de um sistema distribuído de realidade virtual. São Paulo, Junho, Tese (Doutorado), Departamento de Engenharia de

Computação e Sistemas Digitais, Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, 1996. BACICH; MORAN, Lilian e José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre, 2018.

BEAUCHAMP, Jeanete; SILVA, Jane Cristina. Guia de tecnologias educacionais.

Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2008. 93 p. DADALD, Eduardo. Curso de Design Visual. Aplicação de realidade aumentada no ensino. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2015.

Disponível em: <https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/141000/ 000991613.pdf?sequence=1>. Acesso em: 12 nov. 2018. DRESCH. A. et al. Design Science Research: método de pesquisa para avanço da

ciência e tecnologia. Porto Alegre: Bookman, 2015. EXAME. Com realidade virtual, estudantes de medicina “entram” nos corpos.

Editora Abril. 2018. Disponível em: <https://exame.abril.com.br/pme/com-realidade- virtual-estudantes-de-medicina-entram-nos-corpos/>. Acesso em: 11 jul. 2018. FIALHO, Arivelto Bustamante. Realidade virtual e aumentada: tecnologias para

aplicações profissionais. São Paulo, 2018.

13Marcadores são objetos reais com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação

e criação do objeto virtual.

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GUTIÉRREZ, Mario A., Frédéric Vexo, and Daniel Thalmann. Stepping into Virtual Reality. Lausanne, Switzerland: Springer. 2008. GTT HEALTHCARE, Inovação e tecnologia. 2017. Disponível em:

<http://gtthealthcare.com.br/blog/index.php/realidade-aumentada-setor-saude/>. Acesso em: 26 jul. 2018. KENSKI, Vani. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas,

SP: Papirus, 2007. LÉVY, Pierre. O que é virtual? Trad. Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, 1996.

LIN, Chan. AR|RA: a arte em realidade aumentada. São Paulo, 2011. Disponível

em: <https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/86936/chan_fl_me_ia.pdf? sequence=1>. Acesso em: 20 nov. 2018. MAGALHÃES, Paulo Sérgio. Realidade aumentada aplicada ao processo de ensino/aprendizagem. Dissertação (Engenharia Informática) - Porto, 2010.

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APÊNDICE A – Questionário

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Fonte: elaborado pela autora, 2018.