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INTERATIVIDADE E IMERSAO NOS CONSOLES DA NINTENDO C Barbara Fonseca - Daniel Dutra - Karine Nely - Willi Piske

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Relatório sobre a história da Nintendo e como a interatividade e imersão estão presentes em seus consoles.

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Page 1: Relatório Interatividade e Imersão nos Consoles da Nintendo

INTERATIVIDADE E IMERSAO NOS CONSOLES DA NINTENDO

C

Barbara Fonseca - Daniel Dutra - Karine Nely - Willi Piske

Page 2: Relatório Interatividade e Imersão nos Consoles da Nintendo
Page 3: Relatório Interatividade e Imersão nos Consoles da Nintendo

Índice

Imersão e Interação

Os Consoles da Nintendo

Testes

Conclusão

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Bibliografia 18

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4

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Imersão e Interação

A sociedade do século XXI é marcada por conceitos que não só caracterizam, mas sim definem as relações da sociedade das mídias. Entre eles encontramos a Interatividade e a Imersão.

Interatividade

O conceito de interatividade questiona a distinção entre autor e observador, bem como o status de uma obra, sugerindo a necessidade de exploração do novo potencial estético trazido pelos avanços tecnológicos. Ela não se limita a permissão de conversas entre o espectador e a imagem, estende-se, pouco a pouco, aos próprios objetos virtuais simulados pelo computador.

E é classificada, por Edmound Couchot, em:

- INTERATIVIDADE ENDÓGENAA interatividade endógena acontece quando você cria uma situação espaço-temporal na qual os objetos virtuais, realistas ou imaginários mantém entre si uma relação do tipo “emergente”, deixa os objetos desenvolverem-se mais ou menos livremente controlando sua autonomia e retém os movimentos que julga mais interessantes do ponto de vista estético.

- INTERATIVIDADE EXÓGENAA interatividade exógena acontece quando você pressupõe dispositivos interativos dotados de interfaces específicas graças às quais o espectador entra em interação com a imagem em tempo real. Essas interfaces são munidas de captadores capazes de registrar certas ações do expectador.

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Imersão

A interatividade, em geral, exige, da parte do espectador, um engajamento, posicionamento e participação profunda, paciência, disponibilidade e curiosidade. O que leva ao que chamamos de Imersão. Oliver Grau define os espaços imersivos como variações de mídias imagéticas que, por conta de sua totalidade, oferecem ao extremo uma realidade complementar alternativa. A imersão garante ao espectador a chance de fusão entre o seu corpo e a imagem, afetando suas impressões e sua consciência sensorial, fornecendo-o a idéia de apresentar-se no local onde as imagens estão.

*Mais informações no arquivo «Imersão e Interatividade» presente no CD.

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Os consoles da Nintendo

História

Fundada em 23 de setembro de 1889 por Fusajiro Yamauchi, a Nintendo começou o seu caminho produzindo jogos de cartas, mercado em que permaneceu até 1969, quando o bisneto de Yamuchi, então proprietário da empresa, apostou uma entrada no universo de games.

Após o fracasso do primeiro game lançado, em vez de desistir, a Nintendo optou por uma nova aposta: investir no desenvolvimento de consoles mais atrativos.

Color Tv-GameSeu primeiro console veio de uma parceria com a Mitsubichi, inspirava-se no jogo Pong e se chamava Color-TV Game.

Game & Watch (1980)

Em 1980, a empresa chegou ao Estados Unidos, no entanto o que realmente marcou o ano foi o lançamento do Game & Watch, o console portátil de apenas um jogo, mas cuja tela continha impressa o cenário do game. Foi um sucesso.

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Game Boy (1989)Utilizando o mesmo processador do NES, surgiu, seis anos mais tarde, o Game Boy. Além do processador, ele também trouxe a mesma possibilidade de aceitar cartuchos e jogos variados do “nintendinho”, e com duas vantagens: possibilitava a interação de até quatro jogadores (por meio de cabos) e era portátil.

Nes (1983)

Três anos depois (1983), foi lançado o NES (ou “nintendinho”, como ficou conhecido no Brasil), o primeiro console a aceitar cartuchos de variados jogos e para quem foram lançadas algumas das franquias mais importantes da Nintendo, entre elas Zelda e Super Mario Bros.

Snes (1990)

Mas quem realmente veio para substituir o NES foi o SNES, o famoso Super Nintendo. Mesmas funcionalidades, mas agora com um processador de 16bits. Alcançou 57milhões de vendas, e contou com novos jogos até 1997.

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Virtual Boy (1994)

Em 1994 a Nintendo criou mais um portátil, dessa vez com tecnologia 3D, e com a capacidade de projetar as imagens, não em uma tela de tv, mas em um dispositivo que lembrava um par de óculos. Era o Virtual B o y . U m a g r a n d e i n o v a ç ã o , e provavelmente teria sido um grande sucesso se não fossem, a pouca disponibilidade de games, a necessidade de suporte e os efeitos colaterais: o uso prolongado causava fortes dores de cabeça.

Nintendo 64 (1996)

Com o fracasso do Virtual Boy, a Nintendo investe em um sucessor do SNES e em 1996 é lançado o Nintendo 64, cujo nome fazia alusão ao seu processador de 64bits. Apesar de suas novidades, como a possibilidade de jogar com até 4 jogadores, contar com controles analógicos (que vibram de acordo com o jogo) e processar gráficos 3D, esse console não vendeu tanto com seus antecessores, chegando a apenas 30 milhões de unidades, pouco comparado às 57 milhões do SNES.

Game Boy Pocket (1996)

No mesmo ano de 1996, a Nintendo também lançou uma versão melhorada do Game Boy, o Game Boy Pocket, ele era mais fino, consumia menos energia e tinha uma tela mais nítida. Um ano depois do Pocket, também foi lançado o Light, cuja tela tinha iluminação própria, mas esse só foi comercializado no Japão.

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GameCube (2001)

Game Boy Color (1998)

Na sequência, em 1998, surgiu a versão Color do Game Boy que tinha como principal inovação o visor em cores, além disso, ele era capaz de rodar jogos das versões anteriores, e colocava cores neles também. Foram vendidas mais de 50 milhões de unidades.

Game Boy Advanced (2001)

2001, foi a vez do sucessor do Nintendo 64, o GameCube, chegar ao mercado com uma série de inovações. Ele trabalhava com mídia óptica, tinha capacidade gráfica superior ao seu antecessor, tinha um joystick melhorado, que se encaixava melhor nas mãos, e chegou a contar com uma versão wireless de seus controles. No entanto nada disso foi suficiente para garantir uma venda melhor do que o Nintendo 64. Ele alcançou não mais que 21 milhões de unidades.

Ainda em 2001, foi lançado mais uma versão do Game Boy, dessa vez era o Advance. Com um novo formato, uma tela maior, áudio e imagens melhorados, ele foi um verdadeiro sucesso, ultrapassando as vendas do Color.

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Game Boy Advance SP (2003)Em 2003, o Advance ganhou novo design, agora era dobrável como um notebook, e um novo nome Advance SP. Ser dobrável o tornava ainda mais prático de carregar. Outra novidade foi a substituição das pilhas por baterias recarregáveis. As vendas não foram tão altas quanto primeiro, mas não foram decepcionantes.

O Game Boy ainda teve mais uma versão lançada em 2005: o micro. Como o próprio nome diz, ele possuía tamanho reduzido, além disso, era leve e possuía uma tela melhor. Sua maior desvantagem era que devido a seu tamanho, não era compatível com os jogos das versões Color e Classic.

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Game Boy Micro (2005)

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O Nintendo DS e o Nintendo Wii

Mesmo mais de 35 anos depois da entrada no universo de games, a aposta da Nintendo de investir sempre em consoles mais atrativos, permaneceu, sendo ponto importante em seus dois consoles mais novos: Nintendo DS e Nintendo Wii. Sem hardwares sofisticados, o que chama atenção nesses dois videogames é a jogabilidade.

Nintendo Ds (2004)

O DS, lançado em 2004, trouxe no lugar de gráficos impressionantes, duas telas de cristal líquido de 3”, sendo a tela inferior sensível ao toque e à pressão, ou seja uma tela de tecnologia touch, além de um microfone embutido com reconhecimento de fala, uma tecnologia wireless que permite a conexão direta entre aparelhos sem a utilização de cabos, um sistema de bate-papo, e acesso a internet.

Um bom exemplo da utilidade de algumas dessas funções, é o Nintendogs, um jogo para DS em que se utiliza a tela touch para fazer “carinho” no animal de estimação virtual, apenas simulando o movimento real. Nesse jogo também, é possível utilizar-se do microfone para chamar o animal virtual ou dar-lhe ordens. E o mesmo microfone, também pode ser utilizado em um modo onde o jogador brinca de bolinhas de sabão com o bicho simplesmente soprando o microfone.

Dois anos depois, o DS ganhou uma nova versão, o DS Lite, que conseguiu trazer telas mais nítidas (mesmo em locais muito iluminados), uma redução de tamanho sem reduzir a tela, e um design mais clean. Tal qual o primeiro, foi um sucesso de vendas.

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Mas, as inovações do DS não pararam por aí, em 2008 mais uma versão foi lançada, e dessa vez com telas 17% maiores, duas câmeras digitais (uma de 3 e outra de 0,3 megapixels), caneta (de pressão) maior, saídas de som mais potentes, entrada para cartão de memória e com o nome DSi. As câmeras trouxeram a possibilidade de interação com o ambiente através do jogo. Por exemplo, no jogo Ghostwire, o jogador filma o ambiente e o DSi simula um detector de fantasmas, de modo que os fantasmas aparecem interagindo com o ambiente na tela do videogame. Desse modo o Dsi trouxe novas opções de interação.

Apesar de todas as inovações, o baixo investimento em hardwares - que acreditava-se ser uma grande desvantagem - permitiu que a Nintendo vendesse o produto a um custo muito mais baixo do que a concorrência, o que, sem dúvida, auxiliou para que ele fosse um sucesso de vendas, chegando, de acordo com números divulgados da própria companhia desde sua estréia em 2004 até maio de 2010, a 130 milhões de portáteis vendidos, quase alcançando o recorde de vendas do Playstation 2.

Nintendo Wii (2007)

Seguindo a linha do DS, o Wii, lançado em 2006 , também dispensou o investimento em gráficos, mas levou bem a sério a interatividade. O console trás dois controles, Wii Remote e Nunchuk, que permitem o processo de interação entre usuário e máquina.

O primeiro, sem fio, é capaz de medir e captar os movimentos em três dimensões do jogador e de gerar vibrações e sons, graças a um alto-falante acoplado. O segundo, também possui sensor de movimento e é ligado ao joystick principal por meio de um fio, acrescentando botões extras para jogos que exigem movimentos mais complexos. Podendo ser utilizado sozinho ou com o Nunchuk, o Wii Remote permite a interação entre o usuário e a máquina e leva a interação do jogador muito além dos consoles tradicionais.

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A comunicação entre o controle e console é feita via wireless. O controle envia os sinais que são captados pelo Sensor Bar – barra de captação de movimento, geralmente posicionada abaixo ou acima da TV - e processados pelo controle. Em linhas gerais, a funcionalidade do controle se dá pela transmissão de dados via Bluetooth.

Assim, os movimentos físicos feitos no plano real pelos usuários são refletidos no avatar do jogo, de modo que os movimentos virtuais sejam semelhantes aos reais, como se o personagem do jogo tivesse as mesmas reações ou ações do portador do Wii Remote. Gerando uma experiência nova ao jogador, onde o uso do corpo nos processos interativos é valorizado.

O Nintendo Wii também trás um menu inicial interativo, onde é possível acessar os canais – que variam desde o canal do jogo à canais de fotos, clima e internet .

Outra novidade também pode se percebida, como seu tamanho, que é equivalente a três caixas de DVDs sobrepostas, bem menor do que os consoles da concorrência. Ele também trouxe, além da possibilidade de rodar jogos em DVD, já presente em seu antecessor, o Game Cube, entradas USB e um leitor de cartão SD, permitindo a utilização de outras mídias.

Com todas as inovações e a melhoria da jogabilidade e mesmo sem um processador poderoso, o Wii sem dúvida mudou o conceito de jogar videogame. A prova do seu sucesso está nas vendas que em 2010 até a data de 25/09 o Wii vendeu cerca de 9.6 milhões de unidades e já passou a marca de 30 milhões nos EUA, em todo mundo tem mais de 74 milhões de consoles vendidos, batendo de longe seus atuais concorrentes Xbox 360 e PlayStation 3.

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Testes

ObjetivoA fim de analisar melhor o funcionamento da imersão e da interatividade nos consoles da Nintendo e de perceber como o jogador se relaciona com o aparelho, decidimos observar pessoas jogando.

Jogadores

Para isso selecionamos quatro jogadores de 16 a 24 anos com diferentes graus de experiência, e pedimos que jogassem games de estilo semelhante em consoles de décadas diferentes.

Ulisses de Paula LaffranchiIdade: 20 anosSexo: MasculinhoFreqüência que joga videogame: SemanalmenteConsoles da Nintendo que tem contato: Nintendo 64, Nintendo DS Lite, Nintendo Wii

Rudá Mario Laffranchi NetoIdade: 23 anosSexo: MasculinhoFreqüência que joga videogame: DiariamenteConsoles da Nintendo que tem contato: Nintendo 64

Janaína dos Santos GomesIdade: 24 anosSexo: MasculinhoFreqüência que joga videogame: MensalmenteConsoles da Nintendo que tem contato: Nintendo Wii

Cecília QueirogaIdade: 16 anosSexo: FemininoFreqüência que joga videogame: RaramenteConsoles da Nintendo que tem contato: Nenhum

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Etapa de teste

Os consoles escolhidos para a análise foram o Nintendo 64 (de 1996) x Nintendo Wii (de 2006).

Optamos por selecionar jogos do mesmo estilo e testá-los nos diferentes consoles. Desse modo cada pessoa testou um estilo de jogo nos dois videogames. Trabalhamos com seis jogos, a primeira dupla de jogos testada foi no estilo de tiro, sendo 007 Goldeneye para Nintendo 64 e Metroid Prime 3: Corruption para Wii, Logo após testamos jogos de luta: Mortal Kombat 4 para Nintendo 64 e Wii Sports - Boxe para Wii, por fim os jogos de corrida Top Gear Rally para Nintendo 64 e Mario Kart Wii para Wii, mas antes de finalizar os testes optamos por liberar os videogames para os jogadores escolherem um jogo e esses optaram por Wii Sports - Tênis para Wii.

007 Goldeneye X Metroid Prime 3

Ambos os jogos de tiro em primeira pessoa, no primeiro (007 Goldeneye) a mira é controlada pelo botão analógico do controle e no segundo (Metroid Prime 3: Corruption) são usados WiiRemote e o Nunchuk sendo que o primeiro é apontado para a tela e a mira o acompanha, contudo o jogo não trás outras funcionalidades e a interatividade pouco se diferencia da notada no primeiro.

Rudá Mario Laffranchi Neto testou os jogos, e percebemos que apesar da baixa interatividade os jogos geraram muita imersão, visto que a narrativa de ambos era interessante e o nível de atenção tende a ser alto por causa da necessidade de observar a localização no mapa, mirar no inimigo e de solucionar as missões que os jogos trazem em suas histórias.

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Mortal Kombat 4 X Wii Sports - Boxe

Ambos jogos de luta, cujo objetivo é derrubar o adversário. No primeiro, todos os golpes são controlados através dos botões do controle analógico. Já no segundo, os golpes são controlados pelo movimento do jogador, que segura em suas mãos os controles com sensores, ou seja, para dar um golpe virtual o jogador precisa encenar um golpe real.

Esses jogos foram testados pelos quatro jogadores selecionados, e pudemos notar que a possibilidade de movimentação dada pelo Boxe gerava uma interação muito maior do que o apertar de botões do Mortal Kombat. No entanto, com relação à imersão, percebemos que a experiência do jogador era mais determinante do que o console ou as possibilidades do game, ou seja, quanto mais

experiente naquele game, mais o jogador ele ficava imerso.

Top Gear Rally e Mario Kart Wii Ambos os jogos de tiro em primeira pessoa, no primeiro (007 Goldeneye) a mira é controlada pelo botão analógico do controle e no segundo (Metroid Prime 3: Corruption) são usados WiiRemote e o Nunchuk sendo que o primeiro é apontado para a tela e a mira o acompanha, contudo o jogo não trás outras funcionalidades e a interatividade pouco se diferencia da notada no primeiro.

Rudá Mario Laffranchi Neto testou os jogos, e percebemos que apesar da baixa interatividade os jogos geraram muita imersão, visto que a narrativa de ambos era interessante e o nível de atenção tende a ser alto por causa da necessidade de observar a localização no mapa, mirar no inimigo e de solucionar as missões que os jogos trazem em suas histórias.

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Wii Sports - Tênis

Ao final dos testes pré-definidos, permitimos que os jogadores escolhessem o último jogo, e eles optaram pelo “Wii Sports: Tênis”, um dos jogos que mais utiliza as possibilidades do console Nintendo Wii. Assim como o boxe, para fazer os movimentos virtuais, nesse game, é necessário fazer movimentos reais, o que levou nossos jogadores a jogar de pé. Esse fator, mais o fato de ele ter sido testado por quatro jogadores ao mesmo tempo, o tornou o game mais interativo entre os testados. E essa interatividade foi além da relação “jogador x console”, ela alcançou a relação “jogador X jogador”, tornando os participantes gradual e proporcionalmente, mais competitivos e imersos.

Observações e Conclusão dos Testes

O resultado esperado era que o Wii por promover maior interação, geraria por consequência maior imersão dos jogadores. No entanto, notamos que apesar do console possuir recursos de interação, o grau de imersão e interatividade também dependia do game. Ou seja, o console trás a tecnologia que aumenta o nível de interação entre a pessoa e o jogo, mas cabe ao jogo explorar mais ou menos esses recursos, desse modo o grau de interação e imersão depende mais do game do que do console.

Para explicar melhor a interatividade que o jogo pode explorar do Wii, subdividimos os níveis de interação em 4. O primeiro seria a interatividade máxima, onde o jogador deve se mover totalmente para jogar, sem precisar apertar nenhum botão, ele simula com exatidão a ação do player, o Wii Sports é um bom exemplo desse nível. O segundo é a interatividade média, como em Mario Kart Wii, onde jogador faz os movimentos do volante para jogar, mas ainda assim precisa apertar alguns botões para acelerar, lançar itens e etc. Nesse caso, o virtual simula bem o real, mas algumas ações não são semelhantes às reais, como apertar botões, por exemplo. O terceiro nível é o baixo, como em Metroid Prime 3: Corruption, nesse jogo o jogador faz apenas pequenos movimentos, em partes especificas do game, que são refletidos em seu avatar. Ou seja, nesse nível existe pouca interação entre o jogo e jogador.

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Por fim, o último nível, não possui interação, desse modo, o controle funciona semelhantemente aos controles de videogames mais antigos. Apesar de existirem jogos com nenhuma ou baixo nível de interatividade, isso não significa dizer que eles são menos imersivos, percebemos que nesse caso imersão está muito ligada à narrativa, isso explica o porquê de jogos antigos e mais simples poderem ser tão imersivos. Em contrapartida, jogos muito interativos, muitas vezes, não possuem uma narrativa, mas conseguem ser imersivos também, nesse caso, a imersão ocorre de modo diferente e se dá pelo fato do jogador ter seus movimentos refletidos no videogame, e assim ele se transporta para dentro de seu avatar, contudo esse nível de interatividade gera muito esforço físico do jogador e são mais interessantes quando jogados em grupos, onde a imersão leva ao aumento da competitividade. O jogador solitário prefere, muitas vezes, jogos que necessitem de menos movimentos e que tenham uma narrativa atraente.

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Conclusão Final

Percebemos que, de fato, a nova forma de interatividade trazida pelos novos consoles da Nintendo foram primordiais para o sucesso dos mesmos, sendo que este fato não passou despercebido dos concorrentes da Nintendo, que mesmo com alguns anos de atraso, vêm aderindo à mesma tecnologia. O que nos levou a concluir que a Nintendo acertou ao perceber que o sucesso de um game vai muito além do realismo gráfico. Conceitos como imersão e interatividade são muito mais decisivos para satisfação do jogador.

Por fim, seja pela imersão, seja pela interação, ou ambas, uma coisa é certa, a Nintendo marcou e ainda marca a vida de muitos jogadores a partir de uma simples mudança de proposta: produzir games mais atrativos e sem custos elevados.

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Bibliografia

http://issuu.com/richarley/docs/mono p.72 , visitado em 23/10/2010

http://www.infowester.com/colnintendo1.php , visitado em 23/10/2010

FERREIRA, Emmanoel Martins. Imersão e interatividade: das instalações do Sacro Monte aos games contemporâneos.

ZLESAK, Jörg. How Nintendo created a New Market through the Strategic Innovation Wii. Alemanha: GRIN Verlag, 2009.

NITENDO. História dos Consoles da Nintendo. Disponível em: http://www.nintendo.pt/NOE/pt_PT/histria_das_consolas_nintendo_58.html. Acesso em: outubro, 2010.

Arte e Vida no Século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. Organizado por Diana Domingues. São Paulo: Editora Unesp, 2003

A Arquitetura da inteligência: interfaces do corpo, da mente e do mundo. DERICK DE KERCKHOVE.Organizado por Diana Domingues. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

A segunda interatividade. Em direção a novas práticas artísticas. EDMOUND COUCHOT, MARIE-HÉLÈNE TRAMUS, MICHEL BRET.Organizado por Diana Domingues. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

Pensar diferente: uma nova visão sobre a arte contemporânea japonesa com mídias digitais. MACHIKO KUSAHARA.Organizado por Diana Domingues. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

Arte Virtual: da ilusão à imersão. Oliver Grau. São Paulo: Editora Unesp, 2007.

http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-ead_article.php?articleId=33, visitado em 23/10/2010

How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii. THESIS, Bachelor.

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