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Título: REINVENTANDO E EXPLORANDO ANTIGOS E NOVOS JOGOS DE

TABULEIRO NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor: Gilson König

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do Projeto:

Colégio Estadual Bibiana Bitencourt – E.F.M – Guarapuava – Pr.

Município da escola: Guarapuava – Pr.

Núcleo Regional de Educação: Guarapuava

Professor Orientador: Christine Vargas Lima

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual do Centro Oeste

(Unicentro) – Guarapuava Paraná.

Relação Interdisciplinar:

Matemática

Resumo: Pretende-se, com a presente Produção Didático-Pedagógica, elaborar uma Unidade Didática com o intuito de investigar a importância dos Jogos de Tabuleiro e suas potencialidades para o processo de aprendizagem nas escolas públicas, exemplificar ao aluno, através da prática, que é possível a todos a recriação do próprio jogo ou brinquedo. O referido projeto tem como objetivo geral desenvolver e recriar Jogos de Tabuleiro para contribuir no processo de aprendizagem, nos alunos do 7º ano do ensino fundamental do Colégio Estadual Bibiana Bitencourt no município de Guarapuava – Pr. Os objetivos específicos desta pesquisa visam: verificar importância dos Jogos de Tabuleiro nos referenciais teóricos existentes, analisar os jogos que a criança utiliza nos dias de hoje e os Jogos de Tabuleiro tradicionais, verificar quais os Jogos de Tabuleiro que estão presentes no dia a dia da criança e de sua família, vivenciar os Jogos de Tabuleiro em sala de aula e recriar Jogos de Tabuleiro com as crianças envolvidas na pesquisa. Com a finalidade de atingir esses objetivos, será desenvolvido o levantamento de dados, usando questionário como instrumento

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de coleta de dados. Trata-se o presente projeto de uma proposta para que os alunos possam vivenciar os Jogos de Tabuleiro e assim observar a importância desse conteúdo básico que faz parte de um dos conteúdos estruturantes da área de Educação Física que são os Jogos e Brincadeiras.

Palavras-chave: Jogos de Tabuleiro; recriar; brinquedo

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público:

Alunos do 7º ano – Ensino Fundamental

1 APRESENTAÇÃO

A presente Produção Didático-Pedagógica refere-se a um meio de buscar novas

formas de utilizar, explorar e potencializar os Jogos de Tabuleiro para o processo de

aprendizagem nas escolas públicas.

Antes de abordar o assunto específico cabe destacar que o papel desenvolvido pelo

jogo, a partir de sua utilização como instrumento pedagógico, é muito importante e deve

estar à disposição dos indivíduos buscando integralmente sua Educação, deverá ser

explorado de maneira que consiga atingir plenamente seus objetivos educacionais.

De acordo com as Diretrizes Curriculares de Educação Física,

As crianças e os jovens devem ter oportunidade de produzirem as suas formas de jogar e brincar, isto é, ter condições de produzirem suas próprias culturas, pois os trabalhos com os jogos e as brincadeiras são de relevância para o desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneiras de representação do real através de situações imaginárias, cabendo, por um lado, aos pais e, por outro, à escola fomentar e criar as condições apropriadas para as brincadeiras e jogos (PARANÁ, 2008, p.66).

Sendo assim, destaca-se que a escola tem, de fato, uma responsabilidade

em colaborar para que as crianças possam desenvolver determinadas habilidades, uma

vez que é sabido que neste ambiente estão acessíveis e à disposição os profissionais de

Educação Física com objetivos de ajudar e potencializar o ser humano, orientando seus

alunos através de conteúdos diversos, levando em conta os limites individuais de cada

pessoa, observando que toda criança tem sua história de vida em fase de construção e

ainda em constante processo de aprendizado com suas experiências sociais, afetivas,

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intelectuais, sensíveis e motoras.

Por outro lado observa-se, nos mais diversos estabelecimentos de ensino em que

se trabalha, a esmagadora diferença entre as práticas do conteúdo estruturante “Esporte”

em relação ao conteúdo estruturante “Jogos e brincadeiras” onde, em seus conteúdos

básicos, encontram-se contemplados os Jogos de Tabuleiro. Nesse contexto, surge a

motivação do pesquisador em investigar a diminuição do uso dos Jogos de Tabuleiro no

ambiente escolar, onde historicamente é observado sua relevância educativa.

A valorização pedagógica de todo jogo é destacada em Brasil (2014, p.6),

Um jogo que a princípio pode parecer ingênuo pode se revelar um potencial disparador de situações-problema interessantes, ao mesmo tempo em que jogos sofisticados podem se mostrar inadequados ou insuficientes para o trabalho em sala de aula. Simples jogos de tabuleiro podem ser adaptados para interessantes trabalhos com as sequências numéricas, campo aditivo e campo multiplicativo, etc. Por outro lado, um jogo em que as regras são complexas, demanda de um valioso tempo somente para que os alunos as compreendam, diminuindo assim sua potencialidade.

Nesse sentido jogos com regras mais simples e práticas tendem a ter uma maior

aceitação pela facilidade e democratização de seu aprendizado, ainda, considerando o

grande número de participantes quando utilizados em sala de aula, os jogos com

pequenas quantidades de peças se tornarão mais eficientes pois, observará maior

facilidade em controlar para que nenhuma peça fique perdida, fato que poderá inutilizar o

jogo por completo.

Um dos objetivos do jogo é possibilitar com que as crianças interpretem e

consigam conviver melhor com os problemas diários, devido a sua ludicidade e a não

complexidade das regras, afinal de contas em seu dia a dia o aluno está sujeito a regras

muito mais complexas e influenciáveis em sua rotina.

De acordo com Paraná (2008, p.67)

A construção do brinquedo era repleta de significados tanto para o pai, que o construía com as sobras de materiais utilizados em seu trabalho artesanal, como para a criança, que brincava com ele. Entretanto, com o desenvolvimento da industrialização, os brinquedos passaram a ser fabricados em grande escala, perdendo sua singularidade, isto é, tornando-se cada vez mais estranhos aos sujeitos inseridos nesta lógica de mercantilização dos brinquedos.

Nesta perspectiva, é importante que as crianças cooperativamente tenham a

oportunidade de vivenciar a construção ou adaptação de seu próprio brinquedo, enquanto

ocorre o momento da confecção acontece o instante do convívio social e resolução dos

conflitos observados na execução destas simples atividades.

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Para Klisys e Fonseca (2008, p.63) “é importante fazer as crianças e os

adolescentes aprenderem que podem fabricar os próprios jogos”.

Dessa forma, ao idealizar e construir o seu próprio brinquedo, a criança está

observando conceitos básicos que serão levados para todo o sempre em sua memória.

Para realização da pesquisa adotaremos o formato do material didático de uma

unidade didático-pedagógica que irá contemplar os conteúdos estruturantes Jogos e

Brincadeiras, tendo como estudo os conteúdos básicos Jogos de Tabuleiro.

A pesquisa será de caráter qualitativo, bibliográfico, de campo e descritiva, seus

dados serão levantados usando questionário como instrumento de coleta de dados.

A referida unidade didática tem como objetivo geral desenvolver e recriar Jogos de

Tabuleiro para contribuir no processo de aprendizagem, nos alunos do 7º ano do ensino

fundamental do Colégio Estadual Bibiana Bitencourt no município de Guarapuava – Pr.

Os objetivos específicos desta pesquisa são: verificar importância dos Jogos de

Tabuleiro nos referenciais teóricos existentes, analisar os jogos que a criança utiliza nos

dias de hoje e os Jogos de Tabuleiro tradicionais, verificar quais os Jogos de Tabuleiro

que estão presentes no dia a dia da criança e de sua família, vivenciar os Jogos de

Tabuleiro em sala de aula e recriar Jogos de Tabuleiro com as crianças envolvidas na

pesquisa.

Pretende-se, com a presente Produção Didático-Pedagógica, contribuir com uma

proposta para que os alunos possam vivenciar os Jogos de Tabuleiro e assim construir

novos conceitos e observar a importância desse conteúdo básico que faz parte de um dos

conteúdos estruturantes da área de Educação Física que são os Jogos e Brincadeiras.

2 MATERIAL DIDÁTICO

A presente Produção Didático-Pedagógica está diretamente ligada a dois tópicos a

serem citados por terem grande relevância, um deles é a utilização dos Jogos de

Tabuleiro no cotidiano escolar como um instrumento importante para o processo ensino-

aprendizagem, do outro lado vemos a importância de motivar nossos alunos para que

eles tenham interesse em confeccionar seu próprio brinquedo que nesse estudo, trata-se

dos Jogos de Tabuleiro.

Com o objetivo de motivar nossos escolares a recriarem e produzirem seus

próprios brinquedos, faz-se necessário que as didáticas aplicadas também envolvam

jogos recriados a partir de uma produção manual, e porque não dizer artesanal. A partir

dessa perspectiva cabe ao professor pesquisador idealizar e recriar jogos que possam ser

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levados à sala de aula de forma aparentemente inédita para acontecer a vivência dos

escolares com estes “novos” jogos, de preferência produzidos de forma que os escolares

observem que trata-se de brinquedos não industrializados, pois objetiva-se que a criança,

ao observar algum objeto aparentemente descartado, possa imaginar transformá-lo em

um brinquedo ou jogo a partir do uso de sua criatividade e sendo assim construir novos

conceitos a partir dessa vivência.

Os Jogos de Tabuleiro mais tradicionais escolhidos para fazer parte dessa pesquisa

foram os Jogos da Trilha (tria ou moinho) e Jogo da Velha. Tais jogos foram elencados por

se tratarem de jogos com regras basicamente simples no seu entendimento, os jogos

recriados e confeccionados para a referida pesquisa foram atribuídos nomes conforme a

seguir: Corrida do Conhecimento, Mini Boliche de Tabuleiro e Futebol Matemático.

O próximo momento desta Produção Didático-Pedagógica será de apresentação

dos Jogos de Tabuleiros Tradicionais e dos jogos recriados para o desenvolvimento da

pesquisa de estudo e os mesmos serão apresentados na mesma ordem que serão

vivenciados pelos alunos no próximo ano letivo.

JUSTIFICATIVA

Este Jogo de Tabuleiro é o único entre os cinco jogos propostos que terá o dado1

como a peça mais importante para o seu desenvolvimento. O critério principal para ser

escolhido é o seu grande valor histórico, atuando como peça importantíssima nos Jogos

de Tabuleiro mais variados no decorrer dos tempos e não se pode deixar de contemplar a

mística que este pequeno cubo com seis faces representa para os homens.

MATERIAL UTILIZADO

- 01 folha de cartolina

- Pincéis coloridos

- Régua

- 03 carrinhos de brinquedo (pequenos)

- 01 dado

1 http://www.jogos.antigos.nom.br/dados.asp (Acesso 08/11/16)

2.1 CORRIDA DO CONHECIMENTO

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- 25 cartões com perguntas e respostas

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO

O jogo foi desenvolvido inicialmente em uma folha de cartolina onde foi demarcado

um retângulo com 60 cm de comprimento por 35 cm de largura e neste espaço foi

desenhado um pequeno circuito de corrida com três pistas com 48 “casas” em cada pista,

cada “casa” tem em média 4 cm de comprimento por 3 cm de largura que são as medidas

dos carrinhos usados no tabuleiro, no decorrer do “circuito” existem 11 “casas” com cores

diferenciadas (cor vermelha) das demais (conforme figura 1).

Para o desenvolvimento do jogo serão produzidos 25 cartões com as medidas de

7 cm de comprimento por 5 cm de largura com variadas perguntas e respostas.

A partir do desenho inicial o circuito de corrida foi refeito por uma empresa de arte

visual em material de lona para assim ter uma maior resistência e a quantidade desejada.

Destacando que as medidas, materiais utilizados, como será confeccionado cada

brinquedo pode variar de acordo com as habilidades e necessidades de cada um, o

importante é usar a imaginação e tentar proporcionar o aluno a chance de vivenciar um

jogo recriado com certo nível de exclusividade.

FIGURA 1 - TABULEIRO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

DESENVOLVIMENTO BÁSICO DO JOGO

Existem três carrinhos de cores diferentes onde cada competidor escolhe um para

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representá-lo no jogo, os carrinhos avançam “casas” no tabuleiro conforme o número

sorteado no dado, caso após o sorteio o carrinho com o número sorteado no dado tenha

como destino final uma “casa” da cor vermelha este terá como missão responder uma

pergunta escolhida entre os 25 cartões de perguntas e respostas, após verificar se a

resposta é certa ou errada o competidor descobrirá qual deverá ser sua próxima ação no

jogo, vence a Corrida do Conhecimento aquele que primeiro atingir a linha de chegada.

JUSTIFICATIVA

O Jogo da Velha, de certa forma, pode ser visto como uma atividade com

características de movimentação semelhantes a outro jogo tradicional que é o Jogo da

Trilha, pois sua sistemática é muito parecida. Por isso será utilizado este jogo para fazer

uma base preparatória para a implantação do Jogo da Trilha. Dentro do processo de

utilizar jogos com poucas peças e de regras básicas mais simples será explorado este

conhecido e praticado jogo.

MATERIAL UTILIZADO

- 1 tabuleiro

- 10 peças (dois grupos com 5 cores diferentes)

DESENVOLVIMENTO BÁSICO DO JOGO

É um jogo2 de regras extremamente simples, que não traz grandes dificuldades

para seus participantes e é fácil de se jogar. Seu nome teria se originado na Inglaterra,

quando nos finais da tarde, mulheres se reuniam para conversar e bordar. As mulheres

idosas, por não terem mais condições de bordar em razão da fraqueza da visão, jogavam

este jogo simples, que passou a ser conhecido como o da "velha". Porém, sua origem

teria sido ainda mais antiga, fala-se em tabuleiros escavados na rocha de templos do

Antigo Egito, que teriam sido feitos por escravos há 3.500 anos.

Muito popular por sua disponibilidade, pode ser jogado sobre um tabuleiro

2 https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha - (Acesso em 08/11/16)

2.2 JOGO DA VELHA

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(uma matriz de três linhas por três colunas) ou mesmo sendo riscado sobre um pedaço de

papel ou mesa.

Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, mais comumente usado é a

marcação de um círculo (O) e um xis (X).

Os jogadores jogam com as mãos uma marcação por vez em uma célula que

esteja vazia, quando um dos jogadores vence, o mesmo começa a outra partida.

As regras e a lógica do jogo são muito simples, de modo que não é difícil deduzir

ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada, apesar de o número

total de possibilidades ser muito grande, a maioria delas é simétrica.

Por esse motivo, é muito comum que o jogo empate ou "dê velha" (conforme figura

2).

FIGURA 2 – TABULEIRO DO JOGO-DA-VELHA

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

JUSTIFICATIVA

Este jogo foi desenvolvido e adaptado para o tabuleiro devido ao seu valor histórico

regional conforme relato a seguir, esta atividade lúdica denominada mini boliche é parte

integrante do grupo de modalidades disputadas entre crianças de 7 e 8 anos no Jogos

2.3 MINI BOLICHE DE TABULEIRO

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Estudantis3 da Semana da Pátria no município de Guarapuava no Paraná, tal atividade

consta no evento a cerca de 12 anos e se apresenta com grande número de participantes.

Cada equipe participa com 3 integrantes, cada integrante atua em uma “pista”, em

cada pista existem 3 garrafas alinhadas para cada competidor, o objetivo é derrubar

primeiro as três garrafas do oponente, neste formato as garrafas encontram-se afastadas

a nove metros de uma equipe para a outra.

MATERIAL UTILIZADO

- 03 pedaços de madeira espessura 15 mm, com 30 cm de comp. por 20 cm de largura

- Serra tico-tico

- Furadeira

- Broca 4mm para madeira

- Esquadro

- Régua

- Lápis

- 1,5 m arame galvanizado 2 mm

- 18 parafusos de fenda 4,5 x 30 mm

- 18 porcas para parafusos

- Massa epóxi

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO

Cabe ressaltar que pensou-se a partir da ideia de fazer você mesmo, por isso

sugere-se o uso de equipamentos individuais de segurança, caso pretenda desenvolver

este formato de jogo poderá adotar outros materiais e também outras medidas conforme

interesse.

Com os três pedaços de madeira em mãos, marque no lado da largura (distantes

1,5 cm do final da tábua) 3 pontos, sendo nos pontos 5 cm,10 cm e 15 cm, estes pontos

serão onde ficarão os “pinos” ou seja cada um distante aproximadamente 5 cm de

3 http://www.jesp2016.com/ - (Acesso em 11/11/16)

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distância do outro, usando o esquadro marque 7,5 mm para a esquerda e 7,5 mm a direita

de cada um destes pontos, trace a linha entre os pontos e com o esquadro trace a linha

até o final da tábua, ficará o desenho de um quadrado de 1,5 cm x 1,5 cm. (conforme

figura 3).

FIGURA 3– “PISTAS” EM CONSTRUÇÃO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

Com a serra tico-tico recorte nas linhas demarcadas, faça isso nas 3 peças de

madeira, com a furadeira faça um furo na parte lateral da madeira de tal maneira que

atinja o centro do quadrado recortado, este furo será o centro do eixo de sustentação dos

“pinos”, pegue os parafusos de fenda e um a um usando a massa epóxi fixe-os na parte

de cima de cada porca para parafuso, esses serão os “eixos” de suporte dos “pinos”.

Com um pedaço de arame galvanizado (21 cm) atravesse a tábua entre os furos e

entre as porcas, faça isso em todas as peças, se desejar encape os parafusos com algum

material como sugestão a película adesiva ou capa de fio elétrico 10 mm (figura 4).

FIGURA 4 – “PISTAS” COM OS PINOS

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

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E assim estão feitas as três “pistas” para o jogo, se desejar pode colocar todas as

três pistas em cima de uma mesma base ou usá-las separadamente, pinte, coloque

película adesiva ou faça o acabamento que achar mais apropriado, poderíamos facilitar a

confecção e utilizar como “pino” qualquer outro material e apenas deixá-lo “solto” no

tabuleiro, mas compreendemos que ao utilizar um jogo na escola temos que ter o mínimo

possível de peças soltas pois facilmente se perderiam e assim o jogo pode se tornar

ineficiente.

DESENVOLVIMENTO BÁSICO DO JOGO

Cada equipe será formada por 3 integrantes, o jogo se desenvolverá em um

tabuleiro com 3 “pistas”, cada pista terá um competidor com 3 pinos para cada e uma

bolinha de gude para cada pista, após o sorteio o jogo se inicia com a bolinha na área de

batida e o competidor batendo com o dedo com objetivo de derrubar os pinos do lado

oposto ao seu, quando o competidor conseguir derrubar todos os três pinos do adversário

o jogo estará encerrado naquela pista, quando os jogos das três pistas estiverem

encerrados, somam-se os pontos (“pinos” derrubados) de todas as pistas, e a equipe que

conseguir derrubar o maior número de pinos do adversário será o vencedor, caso ocorra o

empate, para desempatar usaremos o resultado da pista 1.

JUSTIFICATIVA

O jogo da trilha como é mais conhecido regionalmente apresenta-se como um dos

Jogos de Tabuleiro mais praticados entre os escolares, um dos fatores recai as suas

regras de fácil aprendizado e baixa complexidade, além disso este jogo contém apenas

18 peças e um tabuleiro e ainda trata-se de um jogo relativamente de custo barato

financeiramente, caso ainda exista dificuldade de aquisição pode facilmente ser

desenvolvido com materiais alternativos como papelão e tampinhas de garrafa, este jogo

também é conhecido como “tria” ou “jogo do moinho”.

MATERIAL UTILIZADO

- 01 tabuleiro ( com 24 casas interligados horizontalmente e verticalmente)

2.4 JOGO DA TRILHA

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- 18 peças (sendo dois grupos de cores diferentes)

DESENVOLVIMENTO BÁSICO DO JOGO

O jogo4 consiste em três partes principais:

Colocando as peças: esta é a fase inicial do jogo onde cada jogador coloca uma

peça de cada vez alternando entre jogadores, caso um dos jogadores forme uma linha

horizontal ou vertical com três peças (um moinho), ele terá o direito de remover uma peça

de seu adversário do tabuleiro (conforme figura 5).

FIGURA 5 – TABULEIRO DE TRILHA

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

Movendo as peças: esta fase se inicia quando ambos os jogadores colocarem suas

nove peças em jogo. Consiste em mover suas peças ao longo de uma das linhas do

tabuleiro para uma outra casa adjacente. Caso um dos jogadores tenha somente 3 peças

em jogo, ele pode "voar ou saltar" com suas peças, podendo mover para qualquer casa

que não esteja ocupada por uma peça do adversário.

Removendo peças adversárias: em qualquer uma das fases acima quando um

jogador forma uma linha horizontal ou vertical com 3 peças ele fará um "moinho", isso lhe

4 Fonte: http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras - (Acesso em 29/11/ 2016)

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dá o direito de remover uma peça de seu adversário, contudo você não poderá remover

uma peça do seu adversário que faz parte de um moinho dele, a não ser que não exista

outra peça para remover.

Estratégia

No começo do jogo, é muito importante colocar as peças nos lugares mais

versáteis para tentar formar imediatamente moinhos e não cometer o erro de concentrar

as peças próprias em uma área do tabuleiro.

Uma posição ideal, que geralmente resulta em uma vitória, é ser capaz de colocar

uma peça que possa se movimentar entre dois moinhos diferentes (conforme figura 6).

FIGURA 6 – EXEMPLO DE MOINHOS “ABRE E FECHA”

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

Fim da Partida

O jogo termina quando 3 situações são alcançadas:

- Se um jogador reduzir as peças de seu adversário para 2.

- Se um jogador deixar seu adversário “trancado” sem nenhuma jogada válida

(conforme imagem 7).

Caso seu adversário tenha somente 3 peças em jogo, ele não poderá ser

"trancado".

- Se ambos jogadores estiverem com 3 peças em jogo, e em 10 jogadas a partir

desse momento não houver vencedor, o jogo terminará e será declarado um empate.

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FIGURA 7 – FIM DA PARTIDA ( AMARELAS TRANCADAS)

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

JUSTIFICATIVA

O jogo de futebol de tabuleiro popularmente conhecido como futebol de prego,

dedobol5, futebol de dedo, etc. possui pinos, pregos ou parafusos como jogadores,

moeda, botões ou bolinha de gude como “bola” e uma tábua de madeira simulando um

campo de futebol este jogo fez parte da infância de muitas pessoas e atende a

expectativa como sendo um dos jogos tradicionais mais praticados e queridos dos

escolares durante os tempos passados e atuais, diante disso, aproveitando sua

popularidade nesta unidade didática esse jogo se apresenta com uma perspectiva mais

voltada ao processo ensino aprendizagem em especial voltado para a disciplina de

matemática.

MATERIAL UTILIZADO

5 https://bricolagem.wordpress.com/tag/futebol-de-pregos/ - (Acesso 08/11/16)

2.5 FUTEBOL MATEMÁTICO

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- Obs: as tábuas de madeira optadas para esta pesquisa tem espessura de 15 mm.

- 1 tábua de madeira medindo 64 cm comp. x 33,5 cm de largura (base)

- 1 tábua de madeira medindo 47 cm de comp. x 30 cm de largura (campo)

- 2 peças de madeira medindo 64 cm de comp. x 2,5 cm de largura (laterais)

- 4 peças de madeira 11 cm comp. x 4.5 cm largura (fundos campo)

- 2 peças de madeira 33,5 cm de comp. x 6 cm de largura (fundos base)

- 1 peça de tecido feltro medindo 68 cm de comp. x 38 cm de largura

- 2 peças de madeira 33,5 cm de comp. x 7 cm de largura x 6 mm de espessura (tampo)

- 36 parafusos 4,5 x 30 mm

- tachinhas

- Chave de fenda

- 4 dobradiças pequenas usadas para artesanato

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO

Após estar com o material à disposição (conforme figura 8), coloque o feltro sobre a

tábua (base), fixe-o usando as tachinhas pressionando o feltro contra a madeira no fundo

da base, assente a tábua do “campo” em cima da “base” observando sua centralização,

parafuse a base da tábua na base do “campo”, parafuse as peças das laterais na madeira

do campo uma em cada lateral do tabuleiro, parafuse na madeira campo cada uma das 4

madeiras “fundos” (uma madeira “fundos” em cada canto do tabuleiro), estarão formadas

as duas traves de nosso tabuleiro, atrás de cada trave ou gol sobrará um espaço de 33,5

cm de comprimento por 7,5 cm de largura, preencha este espaço com espuma, fibra ou

outro material similar fazendo com que fique um leve caimento de aproximadamente 1,5

cm até o final da base, este local será onde cada bolinha ficará acomodada para

verificarmos sua pontuação, para isso se faz necessário colocar abrangendo toda a

extensão do fundo cinco ou seis divisórias ou compartimentos feitas com qualquer

material e neste caso optamos por madeira com 6 compartimentos, parafuse as duas

peças de madeira (fundos base) na base do tabuleiro, para fechar este compartimento

(figura 9) use um pedaço de madeira (tampo) medindo 33,5 cm de comprimento por 7 cm

de largura e com 6 mm de espessura e duas dobradiças pequenas, parafuse cada duas

dobradiças em uma madeira (tampo) e fixe as dobradiças na madeira fundos “campo”,

faça isso também no outro lado do tabuleiro “base”. Agora distribua conforme sua opção

tática os “jogadores” em campo, os jogadores do tabuleiro serão os parafusos e se

preferir encape estes parafusos com película adesiva, plástico, capa de fio elétrico etc.

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FIGURA 8 – PEÇAS DE MADEIRA

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

FIGURA 9 – TABULEIRO EM CONSTRUÇÃO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

DESENVOLVIMENTO BÁSICO DO JOGO

O jogo se desenvolverá entre dois jogadores, os mesmos terão os objetivos de

fazer os gols, serão utilizadas 10 bolinhas de gude, os jogadores deverão “chutar” a

bolinha dando petelecos com o dedo ou usando outro material por exemplo palitos de

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picolé, a cada momento do jogo existirá apenas uma bolinha em campo sendo que esta

será substituída somente quando entrar no “gol” e ficar alojada no compartimento ao

fundo do tabuleiro, estes compartimentos terão valores diferentes conforme fichas

dispostas ao fundo (figura 10) cada uma com valor referente (ex. +1,+3,+2,-1 etc.), ao

final do jogo aquele que conseguir o maior número de gols em quantidade terá direito a

uma carta bônus com valor de +1,+2 ou +3 ao qual ele escolherá através de um sorteio,

após o sorteio será aberto o compartimento e realizada a somatória de pontos

conquistados, quem conseguir o maior número de pontos somados através da carta

bônus e da operação matemática será declarado vencedor, em caso de empate o

vencedor será aquele que conseguiu o maior número de gols. Os casos omissos deverão

ser adotados como regra padrão após um consenso entre os alunos.

FIGURA 10 – COMPARTIMENTO COM VALORES

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

3 ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

As informações a serem descritas para nortear este tópico e adotadas para a

implementação da presente Unidade Didática estão baseadas na sua execução para duas

turmas do 7º ano do ensino fundamental do Colégio Estadual Bibiana Bitencourt no

município de Guarapuava no Paraná, para isso serão propostas 03 atividades que

contemplarão 16 aulas para cada turma e um total de 32 aulas com o público específico

da faixa etária de 11 a 12 anos, salvo alguns casos de alunos em defasagem na idade-

série escolar.

A presente Orientação Metodológica não foi elaborada para servir como formato

único para desempenhar atividades relativas a Jogos de Tabuleiro, cabendo a cada

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interessado utilizar este conteúdo básico das DCEs da forma que melhor se adaptar para

sua realidade de trabalho.

Abordando o Tema - Jogos de Tabuleiro (previsão 1 aula)

1.1 Explorar o conhecimento prévio que os alunos possuem sobre o tema.

1.2 Apresentação dos vídeos abaixo:

https://youtu.be/x_kpF1PRHBA - (Acesso em 08/11/16) este material

apresenta de forma simples e clara um recorte histórico sobre o tema.

https://youtu.be/KWbc9mLYmC0 - (Acesso em 08/11/16) este vídeo destaca

a influência das batalhas na construção de jogos e as alterações no formato dos jogos

com o passar dos tempos.

1.3 Orientar os alunos para resolução do questionário de conhecimento prévio.

ATIVIDADE 1

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Momento de Explorar os Jogos Propostos

2.1 CORRIDA DO CONHECIMENTO – (previsão 02 aulas)

Para um melhor aproveitamento do jogo é necessário que tenha tabuleiros

Questionário Individual

1- Dados de Identificação

Nome:_____________________________________________________

Turma: 7 º Ano ______ Idade:_____________

2- Em sua residência existe algum Jogo de Tabuleiro?

( ) Sim Não ( )

3- Se possuem Jogos de Tabuleiro pode citar quantos e quais os jogos?

__________________________________________________________

__________________________________________________________

__________________________________________________________

__________________________________________________________

4- Se não existe gostaria de possuir e usar um Jogo de Tabuleiro? Qual o

nome?

__________________________________________________________

__________________________________________________________

__________________________________________________________

5- No colégio você gosta de brincar com algum Jogo de Tabuleiro? Qual?

__________________________________________________________

__________________________________________________________

__________________________________________________________

6- Acredita que conseguiria construir o seu próprio Jogo de Tabuleiro?

( ) Sim Não ( )

ATIVIDADE 2

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para todos os competidores, como em cada tabuleiro existem 3 pistas, podendo

participar até 6 alunos simultaneamente, caso aconteça do número de alunos não

ser múltiplo de três o professor poderá adotar o critério de diminuir para dois

competidores em um ou dois tabuleiros (conforme figura 11).

Para utilizar este jogo faz-se necessário a produção de determinado

conteúdo que servirão de base para a criação dos cartões de perguntas e

respostas, nesta unidade didática vamos utilizar como apoio para confeccionar os

cartões o material de curiosidades sobre esporte6: Após definição do material a ser

explorado o professor deverá criar cartões (em torno de 25) com perguntas e

respostas e ainda nos cartões deverá determinar o próximo passo que o aluno

jogador deverá seguir. Ex.

FIGURA 11 – O TABULEIRO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

Antes de iniciar o jogo o professor deverá trabalhar estas curiosidades com

os alunos, como por exemplo selecionar e imprimir algumas curiosidades que

achar necessário e levar ao conhecimento dos escolares como atividade de casa.

Antes de iniciar as “corridas” o professor deverá explicar quais são as regras

básicas do jogo.

No instante de finalizar a atividade faremos um levantamento de possíveis

ações para melhorar o aproveitamento do jogo.

Obs. O professor deverá orientar aos alunos que este jogo dará início a um

Festival de Jogos onde os mesmos acumularão pontos a cada jogo apresentado.

O professor deverá no primeiro instante chegar com a definição de quem

jogará em cada tabuleiro e atribuir uma pontuação a cada competidor, para este

6 http://flagrantesurbanos.webnode.com.br/products/curiosidades-esportivas-as-100-mais-/ - (Acesso 11/11/16)

Pergunta

Por que o nome do time do Coritiba se escreve com “o”,

e o nome da cidade se escreve com “u”?

Resposta

Porque na época da fundação do clube, o nome

da cidade, capital do Paraná, se escrevia com a

letra “o”.

Acerto: avance 1 casa

Erro: retorne uma

casa

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jogo adotaremos 5 pontos para o vencedor da corrida, 3 pontos para o segundo

lugar e 1 ponto para o terceiro lugar, faz-se necessário que todos os alunos tenham

a oportunidade de participar da mesma quantidade de “corridas”, devido a

pontuação.

Para uma maior motivação ao festival de jogos sugere-se a criação de um

controle de pontuação para registro dos resultados.

2.2 JOGO DA VELHA – (previsão 02 aulas)

- Relatar a teoria sobre a história do jogo (conforme descrição no material didático).

- O jogo é praticado individualmente onde cada dupla utiliza um mesmo tabuleiro

(conforme figura 12), por isso é aconselhável oferecer vários tabuleiros de forma que

nenhum aluno fique sem a oportunidade de jogar.

CORRIDA DO CONHECIMENTO - CONTROLE DE PONTUAÇÃO

Pista Alunos Resultado

corrida

(1)__________________________________________ _______

(2)__________________________________________ _______

(3)__________________________________________ _______

_______

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FIGURA 12 – TABULEIRO ONDE AS PEÇAS PRETAS VENCEM

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

Antes de iniciar a atividade cabe ao professor explicar as normas de

desenvolvimento da mesma, como serão suas regras e preenchimento (anotação) do

controle de pontuação que deverá ser realizado por um dos alunos de cada dupla

participante.

Ao iniciar a atividade o professor deverá antecipadamente ter feito a programação

de quais serão os alunos a jogar em cada tabuleiro, e ainda ter previsto como fará as

rodadas subsequentes, este critério cabe a cada professor determinar, não sendo

necessário que todos joguem contra todos.

No instante de finalizar a atividade faremos um levantamento de possíveis ações

para melhorar o aproveitamento do jogo.

Obs. fazendo parte do festival, para este jogo vamos atribuir uma pontuação a

cada competidor, adotaremos um sistema de melhor de cinco rodadas e o vencedor do

maior número de jogadas conquistará 5 pontos e o segundo lugar fará 3 pontos, faz-se

necessário que todos os alunos tenham a oportunidade de participar da mesma

quantidade de jogos com adversários variados, devido a pontuação. Por isso sugere-se a

criação de um controle de pontuação para registro dos resultados.

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JOGO DA VELHA - CONTROLE DE PONTUAÇÃO

Aluno(A):_________________________________

Aluno(B):_________________________________

Vencedor: Rodadas 1ª_____ 2ª_____3ª_____4ª_____5ª_____

Resultado final: Aluno (A) :______ Aluno (B) :_______

2.3 MINI BOLICHE DE TABULEIRO – (previsão 02 aulas)

- Para melhor aproveitamento do jogo é necessário que tenha tabuleiros para todos

os competidores, como em cada tabuleiro (conforme figura 13) existem 3 pistas,

simultaneamente estarão jogando 6 alunos, caso aconteça do número de alunos não ser

múltiplo de três o professor poderá adotar o critério de diminuir para equipes compostas

por menor quantidade de alunos e as equipes escolherão quem fará um jogo extra na

pista “desocupada”.

FIGURA 13 – “PISTAS” PRONTAS PARA O JOGO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

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- Antes de iniciar a atividade cabe ao professor explicar as normas de

desenvolvimento da atividade, como serão suas regras e preenchimento (anotação) do

controle de pontuação que deverá ser realizado pelo aluno nomeado em cada mesa de

jogo.

- Ao iniciar a atividade o professor deverá antecipadamente ter feito a programação

de quais serão as equipes a jogar em cada tabuleiro, e ainda ter previsto como fará as

rodadas subsequentes, o sistema de disputa será em jogo único e o sistema de rodízio

dos jogos cabe a cada professor determinar não sendo necessário que todos joguem

contra todos.

- No instante de finalizar a atividade faremos um levantamento de possíveis ações

para melhorar o aproveitamento do jogo.

Obs. Para este jogo vamos atribuir uma pontuação a cada competidor,

adotaremos um sistema de jogo único e a equipe vencedora com maior número de “pinos”

derrubados conquistará 5 pontos e o segundo lugar fará 3 pontos, faz-se necessário que

todos os alunos tenham a oportunidade de participar da mesma quantidade de jogos com

adversários variados, devido a pontuação. Para uma maior motivação ao festival de jogos

sugere-se a criação de um controle de pontuação para registro dos resultados.

MINI BOLICHE DE TABULEIRO - CONTROLE DE PONTUAÇÃO

JOGADORES - EQUIPE A JOGADORES - EQUIPE B

Pista (1) ______________________ X _____________________________

Pista (2) ______________________ X _____________________________

Pista (3) ______________________ X _____________________________

RESULTADOS/PONTOS

Pista (1) – Equipe A ______ Equipe B ______

Pista (2) – Equipe A ______ Equipe B ______

Pista (3) – Equipe A ______ Equipe B ______

TOTAL FINAL : Equipe A ______ Equipe B ______

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2.4 JOGO DA TRILHA – (previsão 02 aulas)

- O jogo é praticado individualmente onde um mesmo tabuleiro (imagem 14) é utilizado

por dois alunos, por isso é aconselhável oferecer vários tabuleiros de forma que nenhum

aluno fique sem a oportunidade de jogar.

- Antes de iniciar a atividade cabe ao professor explicar as normas de desenvolvimento da

atividade, como serão suas regras (ver tópico Material Didático) e preenchimento

(anotação) do controle de pontuação que deverá ser realizado pelo aluno nomeado em

cada mesa de jogo.

FIGURA 14 – TABULEIRO DE TRILHA

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

- Ao iniciar a atividade o professor deverá antecipadamente ter feito a programação

de quais serão os alunos a jogar em cada tabuleiro, e ainda ter previsto como fará as

rodadas subsequentes, o sistema de disputa será em jogo único e o sistema de rodízio

dos jogos cabe ao professor determinar não sendo necessário que todos joguem contra

todos.

- No instante de finalizar a atividade faremos um levantamento de possíveis ações

para melhorar o aproveitamento do jogo.

Obs. Para este jogo vamos atribuir uma pontuação a cada competidor,

adotaremos um sistema de jogo único e o vencedor de cada jogo conquistará 5 pontos e

o segundo lugar fará 3 pontos, faz-se necessário que todos os alunos tenham a

oportunidade de participar da mesma quantidade de jogos com adversários variados,

devido a pontuação. Para uma maior motivação ao festival de jogos sugere-se a criação

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de um controle de pontuação para registro dos resultados.

TRILHA - CONTROLE DE PONTUAÇÃO

Aluno (A):_______________________________________

Aluno (B):_______________________________________

Vencedor: ALUNO ( )

Nome__________________________________________

2.5 FUTEBOL MATEMÁTICO – (previsão 04 aulas)

- O campeonato de Futebol Matemático seguirá as regras básicas (conforme tópico

2.5 Material Didático).

- O jogo é praticado individualmente onde um mesmo tabuleiro (figura 15) é

utilizado por dois alunos, por isso é aconselhável oferecer vários tabuleiros de forma que

nenhum aluno fique sem a oportunidade de jogar.

FIGURA 15 – TABULEIRO DE JOGO

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

- Antes de iniciar a atividade cabe ao professor explicar as normas de

desenvolvimento da atividade, como serão suas regras (ver tópico Material Didático) e

preenchimento (anotação) do controle de pontuação que deverá ser realizado pelo aluno

nomeado em cada mesa de jogo.

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- Ao iniciar a atividade o professor deverá antecipadamente ter feito a programação

de quais serão os alunos a jogar em cada tabuleiro, e ainda ter previsto como fará as

rodadas subsequentes, o sistema de disputa será em jogo único e o sistema de rodízio

dos jogos cabe a cada professor determinar não sendo necessário que todos joguem

contra todos.

- As fichas que serão utilizadas para fazer a operação matemática e assim

descobrir o resultado do jogo podem ser elaboradas após sugestão do professor de

matemática da turma pois conforme seu planejamento pode ser definido o valor de cada

ficha. (ex. figura 16).

FIGURA 16 – TABULEIRO COM AS FICHAS DE VALORES

Fonte: Jogo confeccionado pelo autor

- No instante de finalizar a atividade faremos um levantamento de possíveis ações

para melhorar o aproveitamento do jogo.

Obs. Para este jogo vamos atribuir uma pontuação a cada competidor,

adotaremos um sistema de jogo único e o vencedor conquistará 5 pontos e o segundo

lugar fará 3 pontos, faz-se necessário que todos os alunos tenham a oportunidade de

participar da mesma quantidade de jogos com adversários variados, devido a pontuação.

Para uma maior motivação ao festival de jogos sugere-se a criação de um controle de

pontuação para registro dos resultados.

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FUTEBOL MATEMÁTICO - CONTROLE DE PONTUAÇÃO

Aluno (A):______________________________________________________

Aluno (B):______________________________________________________

Calculando os pontos

Aluno (A) Pontos ______________________________________= ________

Aluno (B) Pontos ______________________________________= ________

Vencedor: ALUNO ( ) Nome _______________________________

Desenvolvendo um Jogo de Tabuleiro (previsão 3 aulas)

3.1 -Após apresentação dos jogos tradicionais e dos jogos recriados chegou o momento

do aluno ser desafiado para que em dupla desenvolvam um Jogo de Tabuleiro diferente

dos explorados em aula, para isso os alunos terão total liberdade para utilizar o tipo de

material que acharem necessário, o prazo para a confecção do jogo deverá ser de no

máximo uma semana.

3.2.-Após a confecção dos jogos os alunos terão o momento de apresentar e também

explorar os jogos idealizados pelos colegas de turma.

3.3 -Orientar os alunos para resolução do questionário final de conhecimento.

3.4- Divulgação da classificação final do Festival de Jogos de Tabuleiro.

ATIVIDADE 3

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Questionário Individual

1- Dados de Identificação

Nome:________________________________________________________

Turma:7ºAno______ Idade:_____________

2- Gostou de brincar com os Jogos de Tabuleiro?

( ) Sim Não ( )

3- Seguindo uma ordem de notas de 01 para melhor e 5 para pior enumere de 1 a 5

os jogos apresentados?

( ) CORRIDA DO CONHECIMENTO

( ) JOGO DA VELHA

( ) MINI BOLICHE DE TABULEIRO

( ) JOGO DA TRILHA

( ) FUTEBOL MATEMÁTICO

4- Foi difícil construir o seu Jogo de Tabuleiro?

( ) Sim Não ( )

5- Durante a confecção de seu jogo observou que usou algo que aprendeu em outra

disciplina? Descreva.

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

6- Foi importante a confecção de seu jogo pelo fato de saber que estava construindo

um brinquedo único?

( ) Sim Não ( )

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5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRASIL, Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Apoio a Gestão Educacional Pacto Nacional Pela Alfabetização na Idade Certa. –Brasília: MEC, SEB, 2014. KLISYS, Adriana; FONSECA, Edi. Brincar e Ler Para Viver: Um Guia Para Estruturação de Espaços Educativos e Incentivo ao Lúdico e à Leitura. –São Paulo: Instituto Hedging-griffo, 2008. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação, departamento de Educação Básica. Diretrizes Curriculares de Educação Física. 2008.

Sites https://bricolagem.wordpress.com/tag/futebol-de-pregos/ -(acesso 08/11/16) http://www.jogos.antigos.nom.br/dados.asp - (acesso 08/11/16) http://www.megajogos.com.br/jogosonline/trilha/regras - (acesso 08/11/16) https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_da_velha - (acesso 08/11/16) http://flagrantesurbanos.webnode.com.br/products/curiosidades-esportivas-as-100-mais-/ - (acesso 11/11/16) https://youtu.be/x_kpF1PRHBA- (Acesso 08/11/16) https://youtu.be/KWbc9mLYmC0 - (Acesso 08/11/16) http://www.jesp2016.com/ (Acesso em 11/11/16)