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Convenção Batista de Pernambuco União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco D C E R P E

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Convenção Batista de PernambucoUnião Missionária de Homens Batistas de Pernambuco

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REGULAMENTO28º CONERPE

PreâmbuloO DCER Pernambucano, realizará no dia 22 de setembro de 2018 (sábado), na cidade de

Recife/PE, o 28º CONGRESSO DE EMBAIXADORES DO REI DE PERNAMBUCO, doravante denominado 28º CONERPE, o qual será regido pelo presente regulamento.

Sobre o CONERPE

Item 01 - O 28º CONERPE será realizado em Recife na Associação Metropolitana no STBNB – Seminário Teológico Batista do Norte do Brasil, situado na Rua Padre Inglês, 243, Boa Vista – Recife. O início do Congresso será de 08:00hs (Culto de Abertura) até as 17:30hs (Culto de Encerramento/Premiações).

Item 02 – O 28º CONERPE terá um Tema e uma Divisa que serão desenvolvidos em todo o Congresso, principalmente no Culto de Abertura e no Culto de Encerramento/Premiações.

Tema: “Embaixadores do Rei frutificando para o Reino de Deus.”Divisa: “E será como a árvore plantada junto a ribeiros de águas, a qual dá o seu fruto na estação própria, e cujas folhas não caem, e tudo quanto fizer prosperará. ” (Salmos 1:3)

Item 03 - Além das Pontuações das Modalidades Bíblicas e Esportivas, teremos algumas Tarefas que somarão pontos na Classificação Geral.

a) Pontualidade: A Embaixada deve chegar com todos os Conselheiros e Embaixadores do Rei inscritos até o horário de 08:00hs. O Cumprimento dessa tarefa valerá 1.000 Pontos;

b) Uniformizado: A Embaixada que tiver os Conselheiros e Embaixadores usando CAMISA com emblema dos ER, CALÇA cumprida e TÊNIS ou sapato, vai ganhar 50 Pontos por Conselheiro ou Embaixador Uniformizado.

c) Todos com a Bíblia: TODOS os Conselheiros e Embaixadores do Rei inscritos deverão estar com a Bíblia. O Cumprimento dessa tarefa valerá 1.000 Pontos.

d) Permanência: TODOS os Conselheiros e Embaixadores do Rei inscritos, devem ficar do Início até o Encerramento do Congresso. OBSERVAÇÕES: O Encerramento do Congresso está previsto para as 17:00hs, mas devido as Competições das Modalidades Esportivas: Jogos de Salão, possa ser que alterem o horário de Encerramento do Congresso, tanto para ANTES ou DEPOIS de 17:30hs, caso isso aconteça, o horário de Encerramento válido para validar o ponto dessa tarefa, será o horário que de fato terminar o Congresso. O Cumprimento dessa tarefa valerá 500 Pontos.

Item 04 - Caso alguma Embaixada termine empatado com outra na Classificação Geral, seguira os seguintes critérios de desempate.

a) maior pontuação no módulo bíblico. b) maior quantidade de primeiros lugares no módulo bíblico e assim sucessivamente.

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Das disposições preliminares

Item 01 - Poderão participar da 28º CONERPE todos as Embaixadas que, previamente realizarem suas inscrições.

Item 02 - O encontro será em nível de Embaixadas, ficando cada Embaixada responsável pela sua Inscrição.

Item 03 - As inscrições deverão ser feitas globalmente, pelas Embaixadas através do seu Conselheiro; e não será aceita inscrição individual solicitada por nenhum outro meio.

Item 04 - Cada Embaixada deverá inscrever o seus Embaixadores até o dia 19 de Setembro de 2018, impreterivelmente, pagando a inscrição na opção abaixo, por cada ER. R$ 10,00 (dez reais) por pessoa, sem refeição e sem hospedagem;Parágrafo Único: Todos os Embaixadores que participaram do Encontrão ER X MR, Culto de Gratidão ou compraram a Camisa dos 70 anos dos ER no Brasil, tem 50% de desconto na Inscrição.

Obs1: Conselheiro fará a Inscrição na Ficha, mas NÃO vai pagar o Congresso.

Obs2: As inscrições deverão ser feitas através de depósito bancários, abaixo descritos:Caixa Econômica Federal Agencia: 2346 Operação: 013 Conta Poupança: 40728-2 Em nome de: Alcidesio Mauricio dos Santos CPF: 387.184.644-91

Item 05 – Cada Embaixada poderá inscrever a quantidade que desejar de participantes ER, até que complete todas as vagas e Modalidades. Solicita-se as Embaixadas que indique 02 voluntários para boa execução do evento tendo em vista ser uma programação de nível estadual.

Item 06 – O 28º CONERPE tem o objetivo precípuo de promover a integração dos Embaixadores do Rei de todo estado de Pernambuco, estreitando os laços fraternos de amizade entre os seus participantes. Além disso, utiliza-se da oportunidade para promover competições de jogos de salão e bíblicas com características de olimpíadas, onde as Embaixadas de cada associação poderão inscrever-se e participar nas mais diversas modalidades.

Item 07 – O 28º CONERPE terá 2 (dois) módulos de competições:a) Módulo Bíblicob) Módulo Esportivo (Jogos de Salão)

Item 08 – Das regras gerais:

8.1 - Só poderá participar do Módulo Bíblico e Módulo Jogos de Salão no 28º CONERPE o ER que estiver com documento que contenha a foto tipo RG, Carteira ER ou Carteira de Estudante atualizada e cópia da Certidão de nascimento apenas para os juniores até 11 anos, se caso não tiver documento com foto.

8.2 – O ER poderá participar de até 2 (duas) modalidades, sendo elas: 1 Modalidade Bíblica ( Observar no Quadro das Modalidades ); 1 Modalidade Jogos de Salão .

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O MODULO BÍBLICO SERÁ CONSTITUÍDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:

Nº Sigla Competição Descrição01 CGB Conhecimentos Gerais da Bíblia Prova Escrita02 CGO Conhecimentos Gerais da Organização ER. Prova Escrita03 EB Esgrima Bíblica. Debate04 MB Montagem Bíblica Prova Escrita05 VRB Versículos com Referência Bíblica Debate06 PRE Pregador do Evangelho. Prova de Explanação07 LB Livro Bíblico Prova Escrita08 DB Detetive Bíblico Prova Escrita09 BM Biografia Missionária Prova Escrita

As provas serão feitas em três categorias.

Junior Até 11 anosAdolescente 12 – 14 anosJuvenil 15 – 17 anos

O MÓDULO ESPORTIVO SERÁ CONSTITUIDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:

JOGOS DE SALÃO Dama: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual Dominó: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Dupla Futebol de Botão: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual Tênis de Mesa (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual Xadrez (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual

QUADRO DE HORÁRIOS DAS COMPETIÇÕES:

Nº Competição Categorias Horários Local

01 CONHECIMENTO GERAL DA BÍBLIAJUNIOR 10:30h

SALA – T10ADOLESCENTE 10:30hJUVENIL 10:30h

02 CONHECIMENTO DA ORGANIZAÇÃO ERJUNIOR 10:30h

SALA – T11ADOLESCENTE 10:30hJUVENIL 10:30h

03 MONTAGEM BÍBLICAJUNIOR 10:30h

SALA – T09ADOLESCENTE 10:30hJUVENIL 10:30h

04 LIVRO BÍBLICOO Livro a ser estudado é o Livro de DANIEL

JUNIOR 11hSALA – T10ADOLESCENTE 11h

JUVENIL 11h05 BIOGRAFIA MISSIONÁRIA

O Livro a ser estudado é o Livro JUNIOR 11h SALA – T11

ADOLESCENTE 11h

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“O GIGANTE QUE DORME ” JUVENIL 11h

06 DETETIVE BÍBLICOJUNIOR 11h

SALA – T09ADOLESCENTE 11hJUVENIL 11h

07 VERSÍCULOS COM REFERÊNCIA BÍBLICAJUNIOR 10:30 à 12h SALA – T08

ADOLESCENTE 10:30 à 12h SALA – T08JUVENIL 10:30 à 12h SALA – T08

08 ESGRIMA BÍBLICOJUNIOR 10:30 à 12h SALA – L1

ADOLESCENTE 10:30 à 12h SALA – L1JUVENIL 10:30 à 12h SALA – L1

09 PREGADOR DO EVANGELHOJUNIOR 10: 10 à 12h Capela Dickson

ADOLESCENTE 10: 10 à 12h Capela DicksonJUVENIL 10: 10 à 12h Capela Dickson

Da premiações

Item 01 - Em todas as competições os ER serão premiados até o terceiro lugar com medalhas douradas, prateadas e bronzeadas, respectivamente.

Item 02 - Serão premiados com troféus as Embaixadas que conquistarem os 1º, 2º e 3º lugares, na classificação geral, incluindo os 3 módulos.

Item 03 - As medalhas conquistadas serão dos ER e os troféus das Embaixadas.

Item 04 – No Módulo Bíblico o 1º lugar receberá 500 pontos, o 2º lugar 300 pontos e o 3º lugar 100 pontos.

Item 05 – No Módulo Esportivo o 1º lugar receberá 250 pontos, o 2º lugar 150 pontos e o 3º lugar 50 pontos.

NOTAS IMPORTANTES:

- Para todas as provas só serão premiados os competidores que alcançarem, no mínimo, 50% de acertos, considerando as 03 primeiras colocações.

- Em caso de empate, será observado o tempo de realização da prova.

- Os ER de categoria inferior poderá competir em categoria de maior idade, sendo que, ER de maior idade não poderá retroagir às categorias inferiores.

- O ER que completar 12, ou 15 ou 18 anos no dia do Congresso, poderá participar normalmente, na sua respectiva categoria.

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Da forma de disputa

As competições bíblicas serão disputadas considerando os seguintes critérios:

COMPETIÇÕES BÍBLICAS

I - ESGRIMA BÍBLICA – Tem como objetivo principal a verificação da agilidade do competidor em encontrar e ler textos bíblicos ditados por um líder. Deve ser assim disputada:

a) A Bíblia deverá estar com a sua parte encadernada voltada para cima e a parte paralela a esta perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor, com a posição do braço que estiver segurando a Bíblia formando um ângulo de, no mínimo, 90º e o outro, paralelo ao corpo;

b) O líder, sempre que for possível, deverá tratar a Bíblia como uma espada, ordenando, antes de ditar a passagem bíblica, que os competidores “desembainhem a sua espada”;

c) O líder deverá ditar uma passagem bíblica completa (Livro, capítulo e versículo) e, após certificar-se que todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a localizem, utilizando um comando que uniformizaremos através da palavra CARREGAR;

d) Marcará o ponto aquele competidor que conseguir ler a passagem ditada antes dos demais, não necessitando de quaisquer outras manifestações (passo à frente, mão na Bíblia...) para validar a sua atitude;

e) Em caso de dois competidores começarem ler a passagem ao mesmo tempo, o líder deverá observar aquele que leu a passagem completa, não importando o que o fez mais rápido e, sim, até que ponto leu;

f) Se após a verificação da alínea anterior persistir o empate, a passagem ditada deverá ser anulada, não se computando ponto para qualquer dos competidores;

g) O vencedor da competição será aquele que conseguir ler, antes dos demais, um número de passagens pré-estabelecido pelo líder.

Parágrafo Único. O Embaixador que vai participar dessa Modalidade, deve trazer a sua própria Bíblia, ou seja, o DCERPE NÃO estará fornecendo Bíblias para essa Competição.

II - DEBATE DE VERSÍCULOS – Tem como objetivo verificar qual dos competidores conhece, de cor, o maior número de versículos bíblicos e suas respectivas referências (livro, capítulo e versículo). Deve ser assim disputado:

a) Para que o debate seja disputado da maneira mais correta possível, faz-se necessário, sempre que possível, que além do diretor do debate, que deverá coordenar todas as ações e dar a decisão final sobre eventuais dúvidas, forme-se uma comissão de debate, que observará as eventuais irregularidades cometidas pelos competidores e, imediatamente, as relatará ao diretor do debate;

b) O competidor deverá, preferencialmente, recitar a referência bíblica antes do versículo propriamente dito para que facilite o trabalho de localização e conferência do mesmo pela comissão de debate;

c) Ao começar a recitar a referência bíblica o competidor não poderá modificar a parte já recitada. Assim, se recitar somente o nome de um livro, o versículo a ser recitado deverá estar contido, obrigatoriamente, neste;

d) O competidor terá um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para que comece a recitar a referência do versículo a ser recitado, contados a partir do momento em que o competidor anterior concluir o versículo ou, na impossibilidade, a partir de ordem do diretor do debate;

e) O competidor poderá corrigir o versículo falado, caso perceba alguma falha, desde que não tenha sido atentado para o fato por qualquer pessoa que não esteja participando do debate, tendo, a partir do momento em que começar a corrigi-lo, um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para concluí-lo. Não o fazendo dentro do tempo estipulado, estará eliminado;

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f) Tanto as referências quanto os versículos só poderão ser citados uma vez, sendo punido com a eliminação do debate o competidor que repetir quaisquer deles;

g) Se decorrido o prazo da alínea (d) deste inciso o competidor não tiver iniciado a recitação da referência ou do versículo bíblico será punido com a eliminação do debate;

h) Se o competidor falar o versículo incompleto ou em divergência com a referência citada deverá ser eliminado do debate;

i) Para fins de conferência dos versículos e referências citadas a comissão de debate deverá utilizar-se de tantas versões bíblicas quantas tiverem em suas mãos naquele momento, não sendo aceita a apresentação, por qualquer pessoa, de uma versão compatível com o que foi citado pelo competidor, após a decisão de eliminação, pela razão citada na alínea anterior (h);

j) O versículo deverá ser falado “exatamente” conforme consta na Bíblia, sob pena de eliminação para o competidor que não o fizer, devendo a comissão de debate utilizar para conferência os mesmos critérios da alínea anterior (i);

k) Será vencedor do debate aquele competidor que após a eliminação de todos os demais recitar uma referência e um versículo, que não desrespeite quaisquer das alíneas anteriores;

l) Se na hipótese da alínea anterior (k) o competidor incorrer em desrespeito das demais, deverá ser resgatado o competidor que foi eliminado por último, que será o próximo a recitar a referência e o versículo, e o debate terá prosseguimento levando em consideração todos os versículos recitados até então;

m) O critério ditado pela alínea anterior (l)poderá ser utilizado por, no máximo, três vezes. Caso seja necessária outra utilização, o debate recomeça com os competidores envolvidos na disputa naquele momento, descartando todos os versículos citados.

III - MONTAGEM BÍBLICA – Tem como objetivo verificar se o competidor conhece todos os livros da Bíblia, na ordem em que eles se apresentam nela, bem como, conforme o caso, o número de capítulos que tem cada um deles e as divisões em que eles se apresentam. Deve ser assim disputada:

a) São divisões dos livros da Bíblia: Divisões Maiores: Velho Testamento e Novo Testamento; Divisões Menores: Pentateuco, Históricos, Poéticos, Profetas Maiores, Profetas Menores, Evangelhos, Cartas Paulinas, Cartas Gerais e Profético;

b) A Montagem Bíblica pode ser apresentada de três modalidades, a saber: Montagem Bíblica Incompleta, Montagem Bíblica Completa e Montagem Bíblica Super Completa;

§ 1º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Incompleta o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia e a ordem em que eles se apresentam nela;

§ 2º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Completa o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela e o número de capítulos que tem cada um deles;

§ 3º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Super Completa o competidor deverá demonstrar que sabe os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela, o número de capítulos que tem cada um deles e as divisões (Maiores e Menores) em que eles se apresentam.

c) Cada competidor terá um tempo máximo de 10 (dez) minutos, se a Montagem for Incompleta ou 15 (quinze) minutos, se a Montagem for Completa ou 20 (vinte) minutos, se a Montagem for Super Completa, para escrever, na prova, distribuída pela organização do concurso, aquilo que dele se espera, de acordo com a modalidade de Montagem Bíblica escolhida para o caso, devendo, ao fim do tempo limite, entregar a prova como estiver, naquele momento;

d) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;

e) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele, levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;

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f) A correção da prova será feita exclusivamente baseada no gabarito que consta em anexo deste regulamento, não sendo aceito nenhuma outra versão das divisões e livros da Bíblia; importante ressaltar que a correção será RIGOROSA conforme o anexo tal como está escrito com acentos, letras e numerais;

g) O ER deverá ficar atento a escrita de algarismo romano em livros que contém esta escrita.

(Exemplo: Correto: II Coríntios. Errado: II Coríntios.) Os “traços” no 2º exemplo, não é algarismo romano.

h) Para a correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes critérios, nesta ordem:1. Maior Número de Acertos;2. Ordem em que o competidor entregou a prova.

i) É considerado 1 (um) acerto:§ 1º Na Montagem Bíblica Incompleta – Cada Livro colocado na ordem correta;§ 2º Na Montagem Bíblica Completa – Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo

número de capítulos correto;§ 3º Na Montagem Bíblica Super Completa:1. Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo número de capítulos correto;2. Cada Divisão (Maior ou Menor) colocada na ordem correta.j) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o

mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os competidores empatados.

IV - CONHECIMENTOS GERAIS DA BÍBLIA – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas gerais da Bíblia, que podem abranger perguntas sobre a própria Bíblia, fisicamente falando ou o seu conteúdo. Deve ser assim disputada:

a) A organização distribuirá uma prova com, 20 (vinte) questões, com perguntas que esperem respostas objetivas ou de múltipla escolha;

b) O tempo para a realização da prova deverá ser de no máximo, 30 (trinta) minutos;c) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o maior número de acertos;d) Cada resposta certa corresponde a um acerto;e) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a

atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova; f) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em

que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele, levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;

g) Caso haja empate no número de acertos, o desempate será feito pelo tempo (quem entregou primeiro a prova tem vantagem com relação a(os) outro(s) competidor(es);

h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os competidores empatados.

V - CONHECIMENTOS GERAIS DA ORGANIZAÇÃO EMBAIXADORES DO REI – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas que tenham como fonte todos os manuais dos postos que compõem a Organização Embaixadores do Rei.

JUNIORES Manual de Candidato;Manual de ER Arauto.

ADOLESCENTESManual de Candidato;Manual de ER Arauto;Manual de ER Escudeiro;

JUVENIS Todos os Manuais

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Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso IV como forma de disputa desta competição.

VI – PREGADOR DO EVANGELHO - Consiste da apresentação de um sermão no tempo máximo de 10 minutos, onde será julgada a aptidão do ER na pregação da palavra de Deus.

a) O ER será avaliado nos seguintes requisitos:1. Postura - é a forma como ele se apresenta e se comporta no púlpito;2. Noções de Homilética - é a forma como que ele divide o sermão e expõe o seu pensamento

sobre a mensagem;3. Destreza no manuseio da bíblia - Ele encontra rápido o texto bíblico? Ele consulta as

referências bíblicas citadas na mensagem? 4. Conteúdo da mensagem

b) para cada minuto além do estabelecido será descontado 1 ponto da nota final; informamos que o desconto referente a 1 minuto do tempo permitido, será entre o 1 segundo depois do tempo estabelecido até fechar os 60 segundos. (Exemplo: 10:01 à 11:00 minutos), e assim sucessivamente para os outros minutos que venha passar do tempo estabelecido.

c) O corpo de jurado será formado por 3 (três) pessoas capacitadas independente de igreja ou DAER.d) A pontuação será de 1 a 10 por quesito;e) O Critério de desempate obedecerá à ordem de maiores notas nos seguintes quesitos:

1. Conteúdo da mensagem;2. Noções de Homilética;3. Destreza no manuseio da bíblia;4. Postura.5. Votação dos jurados

VII - DETETIVE BÍBLICO – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre história e contexto bíblico. A prova consiste em citar um texto bíblico ou narrar uma história em forma de charadas. Deve ser assim disputada:

a) A organização distribuirá uma prova com, 20 (vinte) questões, com perguntas que esperem respostas objetivas ou de múltipla escolha;

b) O tempo para a realização da prova deverá ser de no máximo, 30 (trinta) minutos;c) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o maior número de acertos;d) Cada resposta certa corresponde a um acerto;e) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a

atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova; f) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em

que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele, levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;

g) Caso haja empate no número de acertos, o desempate será feito pelo tempo (quem entregou primeiro a prova tem vantagem com relação a(os) outro(s) competidor(es);

h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os competidores empatados.

VIII - LIVRO BÍBLICO – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre o livro da Bíblia divulgado previamente pela organização do Congresso. O Livro Bíblico a ser estudado é SALMOS.

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Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso VII como forma de disputa desta competição.

IX - BIOGRAFIA MISSIONÁRIA – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre um livro de uma biografia missionária divulgado previamente pela organização do Congresso. O Livro Missionário a ser estudado é “O Aventureiro que Deus usou” Biografia do Missionário Zacarias Campelo.

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso VII como forma de disputa desta competição.

COMPETIÇÕES ESPORTIVAS

1 – DAMA:1. Não vale soprar é obrigatório comer a pedra do adversário;2. A comida será sempre com a pedra maior; 3. Considera-se pedra maior, aquela que comer o maior número de pedras do adversário;4. Quando houver 02 ou mais opções de comidas, de um mesmo número de pedras, e uma delas for

uma dama, terá que ser usada a dama, mesmo que com Isso o ER venha perdê-la, na jogada seguinte, para seu adversário;

5. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com duas ou uma dama e uma pedra, o Jogo será nulo;6. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com três damas ou duas damas e uma pedra, conta -se

10(dez) lances de cada ER, se não houver vencedor, o jogo será nulo; 1. Cada vitória vale 02 pontos.

2 – DOMINÓ:1. Cada partida constará de 03 (três) jogos,2. Cada jogo vale até 03(três) pontos de acordo com o tipo de batida;3. Vencerá a partida a dupla que fizer 03(três) pontos;4. O jogo só será considerado fechado, se não houver alternativa para o ER que tiver na vez de jogar;5. O jogo fechado será nulo, mas a nova saída seguirá a seqüência;6. No primeiro jogo da partida, sai o ER que tiver o gabão (dublê) da sena (seis);7. A partir do segundo jogo, as saídas serão seqüenciais, a partir do ER que estiver à direita daquele que deu a saída no primeiro jogo.

8. Se um ER pegar quatro ou mais gabões (dublês), cancela-se aquela divisão. Misturam-se, novamente as pedras e proceda a nova divisão;

9. Nenhum jogo poderá começar, tendo um ER, quatro ou mais gabões (dublês);10. Antes do inicio de cada jogo, o árbitro deve conferir as pedras de todos os ER para certificar-se sobre a exigência do item anterior;

11. Batida com uma pedra simples, em uma só ponta, vale um ponto,12. Batida com uma pedra simples, em duas pontas iguais, vale um ponto,13. Batida com uma pedra simples, em duas pontas diferentes, vale dois pontos,14. Batida com gabão (dublê), numa só ponta, vale dois pontos;15. Batida com gabão (dublê), nas duas pontas, vale três pontos. Neste caso as duas pontas serão obrigatoriamente iguais;

16. Qualquer tipo de comunicação, perceptível pelo árbitro, desclassificará a dupla infratora;17. Havendo desclassificação de uma dupla, por ato de infração, o resultado da partida será de 03(três) pontos para a outra dupla, contra os pontos que a dupla infratora já tiver conseguido, no ato da infração. Exemplo: Joga a dupla “A" contra a dupla "B". O placar é de 2x0 para a dupla "A". A dupla foi desclassificada por ter cometido um ato de infração. O Placar final será de 3x2 para a dupla "B".

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3 – FUTEBOL DE BOTÃO: O torneio de Futebol de Mesa será realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho 9 por 3"

da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e também levará em conta o 1º Termo de Interpretação da Regras disponível no site www.fefumerj.com.br.

As seguintes considerações e adaptações serão levadas em consideração:

1. Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a categoria Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m; 2. Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;

3. Tamanho do Botão: entre 35mm e 40mm de diâmetro com altura máxima de 4mm; 4. O jogador de Futebol de Mesa é conhecido como Botonista ou Técnico; 5. A duração das partidas são de dois tempos de 7(sete) minutos com 1(um) minuto de intervalo; 6. Os "chutes" são realizados após o meio de campo e são permitidos 3(três) toques individuais e 9(nove) coletivos sendo o último sempre o chute a gol; 7. Os botonistas que não apresentarem as mínimas condições técnicas e conhecimentos mínimos de regras não poderão participar da competição.

4 – TÊNIS DE MESA:1 - Cada partida constará de até 03 (três) “sets”;2 - Cada “set terá 15 pontos”,3 - Havendo empate em 14 pontos. Ganhará o “set" o ER que abrir uma diferença de 02(dois) pontos sobre o outro, 4 - Cada ER terá direito de sacar por 05(cinco) vezes seguidas;5 - Vencerão a partida o ER que vencer 02(dois) “sets",6 - O ER que tocar na mesa com qualquer parte do corpo ou com a raquete, perderá um ponto para o outro ER. 7- O ER poderá trazer sua própria raquete.

5 – XADREZ:1. O torneio de Xadrez será realizado conforme regra oficial, aqui chamado de ‘Leis do Xadrez’

(disponível no site http://www.clubedexadrez.com.br). Existe a possibilidade de serem feitas adaptações à realidade do local e da organização ER;

2. ‘Relógio de xadrez’ designa um relógio com dois mostradores, conectados um ao outro de modo a funcionar um só de cada vez. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez designa um dos dois mostradores de tempo. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador;

3. Ao usar-se um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um certo número ou todos os lances, num período determinado; ou pode receber uma quantidade adicional de tempo após cada lance. Isso deve ser especificado previamente;

4. O tempo não gasto por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao controle seguinte, exceto no modo ‘tempo adicional’;

5. No modo ‘tempo adicional’ ambos jogadores recebem um ‘tempo principal’ pré-determinado. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar o ‘tempo extra’. Se o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, não sendo contato o ‘tempo extra’ usado;

6. Cada relógio tem uma ‘seta’. Imediatamente após a queda de uma seta, as exigências do Artigo 8.1 das ‘Leis do Xadrez’ devem ser controladas;

7. O árbitro decide onde o relógio deve ser colocado;

Page 12: REGULAMENTOº... · Web viewCada competidor terá um tempo máximo de 10 (dez) minutos, se a Montagem for Incompleta ou 15 (quinze) minutos, se a Montagem for Completa ou 20 (vinte)

Convenção Batista de PernambucoUnião Missionária de Homens Batistas de Pernambuco

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8. Na hora marcada para o começo da partida, o relógio do jogador com as peças brancas deve ser iniciado;

9. O jogador perde a partida se chegar ao tabuleiro mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida (a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida, de outro modo);

10. Durante a partida cada jogador, tendo feito a sua jogada, deve parar seu próprio relógio e iniciar o de seu adversário. A um jogador sempre deve ser permitido parar seu tempo. Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja os Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das regras);

11. O tempo entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio e iniciar o do adversário, é considerado como parte do tempo destinado ao jogador;

12. Um jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com que executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele;

13. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez apropriadamente. É proibido acioná-lo com muita força, levantá-lo ou derrubá-lo. O manuseio inapropriado do relógio deve ser penalizado de acordo com o Artigo 13.4 das Leis do Xadrez.

14. Uma seta é considerada caída, quando o árbitro observa o fato ou, quando um recurso procedente é interposto por um dos jogadores.

15. À exceção de quando se aplicam os Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das Leis do Xadrez, um jogador que não completar o número prescrito de lances em seu tempo, perderá a partida. No entanto, a partida está empatada, se a posição não permitir a execução do mate pelo adversário por qualquer sequência de lances possíveis (i.e. pelo mais absurdo contra jogo);

16. Cada indicação dada pelos relógios é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente deve ser substituído. O árbitro deve usar o melhor discernimento ao determinar os tempos atribuídos no relógio substituto;

17. Se ambas as setas tiverem caído e for impossível determinar qual caiu primeiro, a partida deve continuar;

18. Se um jogo precisar ser interrompido, o árbitro deve parar o relógio; 19. Um jogador pode parar os relógios para procurar a assistência do árbitro; 20. O árbitro deve decidir quando a partida será reiniciada; 21. Se uma irregularidade ocorrer e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o

árbitro deve usar o melhor discernimento para determinar os tempos atribuídos nos relógios; 22. Telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o

número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances, são permitidos no salão de jogos. No entanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação baseada em algo evidenciado dessa maneira.

Recife, 03 de Setembro de 2018

DCERPEComissão 28º CONERPE

Page 13: REGULAMENTOº... · Web viewCada competidor terá um tempo máximo de 10 (dez) minutos, se a Montagem for Incompleta ou 15 (quinze) minutos, se a Montagem for Completa ou 20 (vinte)

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ANEXO I - MONTAGEM BÍBLICA

Velho Testamento

PentateucoGênesis 50Êxodo 40Levítico 27Números 36Deuteronômio 34

HistóricosJosué 24Juízes 21Rute 4I Samuel 31

II Samuel 24I Reis 22II Reis 25I Crônicas 29II Crônicas 36Esdras 10Neemias 13Ester 10

PoéticosJó 42Salmos 150Provérbios 31Eclesiastes 12Cantares de Salomão 8

Profetas MaioresIsaías 66Jeremias 52Lamentações de Jeremias 5Ezequiel 48Daniel 12

Profetas MenoresOséias 14Joel 3Amós 9Obadias 1Jonas 4

Miquéias 7Naum 3Habacuque 3Sofonias 3Ageu 2

Zacarias 14

Malaquias 4

Novo Testamento

EvangelhosMateus 28Marcos 16Lucas 24João 21

HistóricoAtos dos Apóstolos 28

Cartas PaulinasRomanos 16

I Coríntios 16

II Coríntios 13Gálatas 6Efésios 6Filipenses 4Colossenses 4I Tessalonicenses 5

II Tessalonicenses 3

I Timóteo 6

II Timóteo 4Tito 3Filemon 1

Cartas GeraisHebreus 13Tiago 5I Pedro 5

II Pedro 3

I João 5

II João 1

III João 1Judas 1

ProféticoApocalipse 22