regras do jogo - jogo de damas - damas...
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REGRAS DO JOGO
DAMAS
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JOGO DE DAMAS O MOTIVO
Raciocínio, concentração, faculdade de analisar com precisão
antes de tomar decisões, criação artística, controle nervoso, etc.,
etc., são qualidades que o Jogo de Damas pode desenvolver. Os
reconhecimentos deste fato levaram diversos estabelecimentos de
ensino a contratar professores para ministrar este esporte como
complemento do currículo escolar.
A procura de professores para ensinar o Jogo de Damas foi maior
que a disponibilidade e a improvisação se tornaram uma necessidade
onde o conhecimento do Jogo de Damas e a Pedagogia geralmente
não se completavam isto frente à perplexidade de organizadores e
divulgadores, agora aprendizes de feiticeiro.
Este trabalho é, assim, fruto dessa situação e da preocupação de
auxiliar o ensino dos fundamentos mais elementares do Jogo de
Damas. Ele é dirigido às pessoas que, sem o apoio de literatura
especializada, chamaram a si a difícil tarefa de tornar agradável,
simples e acessível.
O ensino deste belo esporte, poderoso instrumento para ajuda do
desenvolvimento intelectual de nossa juventude.
Confiamos na criatividade do professor para complementar e
desenvolver a matéria aqui apresentada.
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O TABULEIRO
Vamos conhecer o tabuleiro.
Além das casas escuras (onde se
joga) e as casas claras, o tabuleiro
comporta três elementos importantes e
que são:
DIAGONAIS formadas pelo alinha-
mento das casas pelos seus vértices
(Diagrama 1).
Diagrama 1
As diagonais têm as seguintes
denominações:
Grande diagonal
Bi diagonal
Tri diagonal
Grande retângulo
COLUNAS formadas pelas oito
casas claras e escuras alinhadas na
vertical (Diagrama 2).
Diagrama 2
TRAVESSAS formadas pelas oito
casas claras e escuras alinhadas na
horizontal (Diagrama 3).
Diagrama 3
a b c d e f g h
8 7 6 5 4 3 2 1
A NOTAÇÃO
Para que se possam "escrever" e "ler"
os lances e assim poder registrar o
desenrolar de uma partida, o desenlace
ou análise de uma posição, enfim
"escrever" e "ler" os movimentos das
peças, tornam-se necessário conhecer a
NOTAÇÃO.
Convencionou-se que as COLUNAS
são assinaladas, a partir do lado
esquerdo das brancas, pelas letras de A
H (Diagrama 2).
As TRAVESSAS, a partir do lado das
brancas, são numeradas de 1 a 8 (Dia-
grama 3).
Desta forma, todas as casas do
tabuleiro têm "nome": ele é determinado
pelo cruzamento da coluna com a
travessa nessa casa (Diagrama 4); a
letra primeiro seguida do algarismo.
O lance é "escrito" indicando a
casa de saída e a casa de chegada,
separadas por um hífen, assim: c3-d4. No
caso de tomada o hífen é substituído por
um "X" exemplo: c3xe5.
Vamos dar um exemplo da
anotação dos primeiros lances de uma
partida.
1. c3-d4 b6-c5
2. D4xb6 a7xc5
3. b2-c3 f6-g5
4. c3-d4 c5-b4
Quando “se deseja comentar que o
lance é bom, coloca-se uma
exclamação depois do lance e se o
lance é mal se assinala com uma
interrogação Exemplo: c3-d4! ou f6-e5?
a b c d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
Diagrama 4
d8d8
8
f4
a1
AS REGRAS PRINCIPAIS
Do início
1. As pedras brancas são
colocadas, no início da partida, nas casas
escuras, nas travessas 1, 2 e 3 e as pedras
pretas nas travessas 6, 7 e 8 (Diagrama 5).
Diagrama 5
A casa escura do canto do tabuleiro
fica à esquerda do jogador
2. O tabuleiro coloca-se de forma
que a casa escura do canto do tabuleiro
fique à esquerda do jogador.
3. O primeiro lance é sempre das
brancas.
Do movimento
4. A pedra anda só para frente, em
diagonal, uma casa de cada vez.
5. A dama desloca-se para frente e
para trás, nas diagonais onde estiver
colocada, quantas casas quiser.
Da coroação
6. A pedra branca que chegar à
travessa 8 ou pedra preta que chegar à
travessa 1 será promovida a dama. A
coroação é assinalada colocando-se
sobre a pedra coroada outra pedra da
mesma cor.
7. Não será coroada a pedra que,
numa tomada, apenas passe pela
travessa de coroação.
Da tomada
8. A tomada é obrigatória.
9. A pedra tanto toma para a frente
como para trás.
10. A tomada denomina-se simples
se toma apenas uma peça e em cadeia
se captura mais de uma peça no
mesmo lance.
11. Se no mesmo lance existir mais
de uma forma de tomar, é obrigatório
obedecer à "Lei da Maioria", ou seja,
fazer o lance que tome o maior
número de peças (Diagra-ma 6).
Diagrama 6
A pedra é obrigada a tomar
para G5
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12. Numa tomada em cadeia, a
peça pode passar mais de uma vez pela
mesma casa vazia (Diagrama 7).
Diagrama 7
A pedra C1, na tomada em cadeia,
pode passar duas vezes pela
casa vazia E3
13. Numa tomada em cadeia, é
proibido tomar a mesma peça mais que
uma vez (Diagrama 8).
Diagrama 8
A dama é obrigada a tomar 4 pedras
e parar na casa e5 porque não
pode tomar a pedra f4
duas vezes
14. A pedra e dama têm o mesmo
valor para tomar ou ser tomada
(Diagrama 9).
Diagrama 9
As quatro tomadas são opcionais
15. As peças tomadas só serão
retiradas do tabuleiro depois de
terminado o lance de tomada.
Da vitória
16. Ganha a partida o jogador que
capturar todas as peças adversárias ou
as deixar sem movimento possível.
17. A partida é considerada ganha
quando o adversário se recusa a
cumprir o regulamento.
Do empate
18. O jogador interessado pode
exigir o empate se tiverem sido jogados
20 lances sucessivos só de damas.
19. Quando a mesma posição se
apresente pela terceira vez com o
mesmo jogador com o lance, o jogador
interessado pode exigir o empate.
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REGRAS DA COMPETIÇÃO
Os competidores têm o direito de:
1. Serem informados do regulamento da
competição.
2. Poderem disputar a competição com
toda a serenidade.
3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro
sobre as questões referentes à sua
partida.
4. Dirigir-se pessoalmente, ou
eventualmente por intermédio de seu
representante ou líder, à comissão
organizadora.
5. Fazer apelação junto ao Comitê de
Apelação, por escrito, com uma cópia
para o árbitro principal, de uma decisão
deste último.
6. Circular no recinto dos jogos e fazer
breves paradas na proximidade das
demais partidas em curso.
Entre outros que forem estabelecidos
pela organização do evento, os
competidores têm o dever de:
1. Conhecer as regras oficiais de jogo e
de competição, assim como o
regulamento da prova que disputam.
2. Respeitar as regras e os regulamentos.
3. Satisfazer as inquirições e imposições
do árbitro.
4. Não aceitar informações ou conselhos
de outras pessoas no decorrer de uma
partida.
5. Não abandonar a competição.
6. Ao término da partida, se estiver
anotando sua partida, entregar a
planilha devidamente assinada à
organização do evento.
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No transcurso de suas partidas é
proibido ao jogador:
1. Dirigir-se a quem quer que seja à
exceção do árbitro e pessoal de serviço.
2. Fazer uso de outro tabuleiro ou
material escrito ou impresso que possa
relacionar-se com sua partida, exceção
feita a tabuleiro numerado para auxílio
da anotação.
3. Abandonar o tabuleiro quando lhe
cabe a vez de executar o lance.
4. Tocar as casas do tabuleiro ou
apontar a fim de facilitar sua reflexão.
5. Perturbar seu adversário durante a
partida, como por exemplo,
permanecer jogando de pé quando seu
adversário não concordar com tal
atitude.
6. Perturbar outra partida em curso ou
interferir nela.
7. Aceitar informações ou conselhos
referentes à sua partida.
8. Analisar uma partida em curso.
9. Analisar na sala de jogos partidas
terminadas.
10. Comportar-se de forma tal que
possa influir no bom desenrolar da
competição.
11. Circular fora do recinto dos jogos
durante a sua partida.
12. Ficar estacionado junto a qualquer
partida em curso.
13. Fazer uso de telefones celulares
durante a sua partida.
Qualquer infração ao regulamento será
punida pelo árbitro com:
a) advertência verbal:
b) advertência verbal e por escrito:
c) perda da partida, eventualmente
pelos dois jogadores;
d) afastamento da competição quando
julgar a falta grave.
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DAS IRREGULARIDADES
1 Lances irregulares que não foram
percebidos pelos jogadores não podem
ser corrigidos depois.
2 Se durante a partida se verificar que o
tabuleiro foi colocado erradamente, a
partida deve ser anulada e
recomeçada.
3 Se após o início das partidas, em
competições individuais ou por equipes,
se verificar que os dois jogadores estão
com a cor das peças trocadas, esta
partida deve continuar e o seu resultado
será válido.
4 Se após completar seu lance, o
jogador cometeu uma das
irregularidades seguintes, somente o
adversário tem o direito de decidir se a
irregularidade deve ser retificada ou
mantida. Eis as irregularidades:
a) Jogar na sua vez dois lances
seguidos.
b) Fazer movimento irregular de pedra
ou damas.
c) Tocar uma das suas próprias peças e
jogar outra.
d) Voltar um lance executado.
e) Jogar peça do adversário.
f) Jogar uma peça quando é possível
capturar.
g) Retirar do tabuleiro, sem razão de ser,
peças do adversário ou próprias.
h) Tomar número de peças inferior ou
superior ao que a regra determina.
i) Parar antes do término de uma
tomada em cadeia.
j) Retirar irregularmente do tabuleiro
peça antes que termine a tomada.
k) Retirar, depois da captura, número de
peças inferior ao de peças tomadas.
I) Retirar, depois da captura, peças que
não foram tomadas.
m) Paralisar a retirada das peças de
uma tomada em cadeia.
n) Retirar, depois da captura, uma ou
mais das suas próprias peças.
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5. Se, por uma causa acidental,
acontecer à modificação ou
eliminação da posição em jogo, este
fato, constatado nesse momento, não
pode ser considerado uma
irregularidade.
6 Se um jogador se recusa a submeter-
se às regras oficiais do jogo, assiste ao
adversário o direito de fazê-lo cumprir.
7. Todo o lance executado pelo
adversário de um jogador que tenha
cometido uma irregularidade ou que se
tenha recusado a submeter-se às regras
oficiais do jogo equivale à aceitação da
situação. Termina desta forma, o direito
a uma retificação.
8 Se depois da reclamação de um
adversário, o árbitro concorda que:
a) este jogador violou as regras dos
artigos 52, 56, 65, ou 66 deste
regulamento;
b) este jogador fez um lance irregular
não previsto no Regulamento;
c) este jogador, pela segunda vez, ou
mais, violou os artigos 3º e 70, ou
cometeu uma das irregularidades dos
artigos 38 a 50 deste regulamento e
d) este jogador por mais de uma vez
tem o mesmo comportamento irregular
O árbitro penalizará o jogador:
a) na primeira e segunda incidência -
adicionando 2 (dois) minutos ao tempo
do adversário.
b) a partir da terceira incidência -
decretando a perda do ponto ao
infrator.
9 A fim de limitar e controlar o tempo
destinado à reflexão para execução
dos lances, torna-se necessário o uso de
um relógio especial de controle com
duplo movimento e duplo mostrador.
10 Todos os relógios têm que ter um
mecanismo especial denominado seta,
que assinala o fim do tempo de
reflexão, ou um mecanismo eletrônico
que faça o mesmo efeito.
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11. Antes do inicio das partidas os
jogadores devem verificar o correto
posicionamento das peças e a exatidão
do relógio. Se não o fizerem, não mais
podem reclamar depois de feito o
primeiro lance, exceto de comum
acordo.
12 O árbitro, no inicio do torneio,
individual ou por equipes, estabelece o
posicionamento dos relógios, devendo
este, ser colocado, um em cada mesa
de jogo, paralelamente e próximo ao
lado esquerdo do tabuleiro e a igual
distância das bases, portanto ao lado
direito das peças pretas. É possível
modificar esta posição em casos
especiais, apenas por decisão do
árbitro.
13. Nenhum jogador pode cobrir o pino
do seu relógio com um dos seus dedos.
14. Durante a partida, nenhum jogador
pode levantar o relógio.
15. Em caso de conflito, um jogador
pode parar ambos os relógios enquanto
chama o árbitro.
16. Todo primeiro controle de tempo
terá seu término às Seis horas.
17. No uso de relógios mecânicos,
depois que, à hora prevista, o árbitro
colocou em movimento o relógio das
brancas, este jogador executa o seu
primeiro lance e espera que sua flecha
caia (se ela não houver ainda caído)
para colocar em marcha o relógio do
seu adversário. Este último joga então o
seu primeiro lance das pretas e espera
igualmente que sua flecha caia (se
ainda não houver caído), para inverter
o movimento do relógio. É vedado ao
jogador inverter a ordem do movimento
do relógio antes de efetuar o lance e
assim, alternadamente, durante toda a
partida.
18. Depois de efetuar o seu lance,
compete ao jogador parar o seu relógio
e, por conseqüência, acionar o relógio
do adversário, o que deverá ser feito
com a mesma mão que usou para
deslocar a peça. Somente após este
momento o lance jogado é
considerado completo.
19. Sendo cada competidor responsável
pelo seu tempo de jogo, ninguém pode
intervir quando um jogador esquece-se
de parar o seu relógio e acionar o do
adversário. Somente o seu oponente
pode, alertá-lo ou o árbitro
considerando um caso omisso
8
20. Quando, no decurso de uma
partida, se suspeitar que um relógio
tenha o seu funcionamento irregular, o
árbitro o trocará por outro em perfeito
funcionamento.
21. Toda a reclamação sobre o
funcionamento incorreto da flecha de
controle deverá ser feita antes da sua
queda, após o que o fato é irreversível.
22. O excesso de tempo de reflexão é
determinado pela queda da flecha de
controle. O último lance jogado
somente é considerado como completo
quando o jogador inverter o movimento
do relógio sem que a sua flecha tenha
caído. A queda da flecha antes ou no
lance de controle no momento da
inversão do movimento do relógio
determina a perda da partida por
excesso de tempo de reflexão.
75. O jogador que não disponha de
mais de cinco minutos para o lance de
controle é considerado dentro da fase
crítica de necessidade de tempo.
23. Durante a fase crítica de
necessidade de tempo, é suspensa a
obrigatoriedade de anotação ao
jogador nessa situação. Contudo, após
a queda da flecha, o jogador deve,
imediatamente, completar
corretamente a sua anotação, se
necessário com ajuda do árbitro,
usando para isso o seu tempo de
reflexão. Se este tempo exceder 15
minutos, o árbitro poderá transferir esta
obrigação para o final da partida.
24. Se os dois jogadores não estiverem
anotando na fase crítica de
necessidade de tempo, as duas
anotações devem, após a queda de
uma das flechas, serem completadas
corretamente por cada um dos
jogadores, se necessárias com a ajuda
do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa,
cronometrado pelo árbitro, será dividido
entre os dois jogadores. Se este tempo
exceder 15 minutos por jogador, o
árbitro poderá transferir esta obrigação
para o final da partida.
25. Permitir a cada um dos
competidores fazer prova de que o
número de lances estipulados tenha sido
jogado efetivamente dentro do tempo
imposto.
26. O tempo destinado, eventualmente,
a uma verificação necessária é
imputado ao jogador faltoso.
27. Se por razões de circunstâncias
locais, a verificação, pelo árbitro, do
número de lances jogados tenha que
ser feita em outro local, não será levado
em conta o tempo gasto com a
transferência.
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28. Durante o exame de uma
reclamação feita junto ao árbitro
relativa a empate regulamentar, o
relógio do reclamante deve continuar
funcionando. Se a reclamação for
justificada, a partida deve ser declarada
empatada, mesmo que o tempo de
reflexão se tenha esgotado durante o
exame. Se a reclamação não for
justificada e o tempo de reflexão se
esgotar durante a verificação, a partida
será considerada perdida pelo
reclamante.
30. O tempo, cronometrado pelo árbitro,
gasto com a retificação de uma
incorreção ou irregularidade, será
imputado ao jogador faltoso, quaisquer
que sejam as conseqüências
NUMEROS DE LANCES PARA ABRIR
CONTAGEM
Três damas contra uma dama e
duas pedras VINTE LANCES com
interrupção de contagem após
movimento de peça ou tomada
Três damas contra uma dama e
uma pedra VINTE LANCES com
interrupção de contagem após
movimento de peça ou tomada
Três damas contra uma dama
(Forçada) VINTE LANCES com
interrupção na tomada
Qualquer Posição de bloqueio
ou de ciclo vicioso deverá ser
iniciada a contagem de VINTE
LANCES com interrupção após
movimento de peça ou tomada
Qualquer posição que não tenha
material de ganho. Poderão ser
contados CINCO LANCES Exemplo:
Uma dama na grande diagonal
contra Três damas
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PRINCÍPIOS DO JOGO DE DAMAS
1-Mantenha a CONCENTRAÇÃO.
2-Fique ATENTO ao andamento da partida.
3-Não responda APRESSADAMENTE ao lance
do seu Oponente.
4-OBSERVE todo o tabuleiro antes de fazer
o seu lance.
5-Quando estiver melhor na posição
requererá mais CUIDADO!.
6-ANALISE SEMPRE o ultimo lance
adversário.
7-Procure sempre Ter um PLANO de jogo.
8-Se Possível, anote sempre a partida para
ANALISA-LA depois.
9-Não tenha MEDO de enfrentar adversários
mais fortes: é uma ótima oportunidade de
aprender mais!
10-Tenha CONSCIÊNCIA , aprendemos
mais com a derrota. Por Isso nunca deixe de fazer um lance com medo de perder a
partida.
11-Não peça para voltar lance: a regra é clara (Peça tocada, peça jogada).
(Procure sempre JOGAR DENTRO DA
REGRA !)
12-Tenha ESPORTIVIDADE em suas
atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a
serenidade nas derrotas.
13-Não se distraia, procure ficar
CONCENTRADO na partida e não tire a
concentração do seu Oponente.
14-Faça seu
lance com
discrição: sempre que vencer
mantenha a NATURALIDADE,
e quando vencido,
parabenize seu oponente com um
aperto de mão pós-match.
15-Sempre que iniciar um match cumprimente seu oponente!
Seguindo esses princípios acima, jogar
DAMAS ficará muito mais fácil.
Regras de Damas 100 casas As regras do jogo de damas de100 casas são iguais às do Tabuleiro 64casas. A única diferença que há é o uso do tabuleiro de 100 casas (10x10) ao invés de 64 casas (8x8). Cada jogador recebe 20 peças, formando 4 fileiras de cada lado, ao invés das 12 (3 fileiras) de cada lado do Damas 64. Apesar da mudança ser pequena, a estratégia e jogadas eficientes mudam completamente. Assim, um jogador que compete bem em Damas 64 não necessariamente joga bem em Damas 100 e vice-versa. Cada um pode se especializar em um tipo de jogo e ter posições no ranking bastante diferentes.
3331-6702 9132-5762
FRANKLIN