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REGRAS DO JOGO DAMAS

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REGRAS DO JOGO

DAMAS

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JOGO DE DAMAS O MOTIVO

Raciocínio, concentração, faculdade de analisar com precisão

antes de tomar decisões, criação artística, controle nervoso, etc.,

etc., são qualidades que o Jogo de Damas pode desenvolver. Os

reconhecimentos deste fato levaram diversos estabelecimentos de

ensino a contratar professores para ministrar este esporte como

complemento do currículo escolar.

A procura de professores para ensinar o Jogo de Damas foi maior

que a disponibilidade e a improvisação se tornaram uma necessidade

onde o conhecimento do Jogo de Damas e a Pedagogia geralmente

não se completavam isto frente à perplexidade de organizadores e

divulgadores, agora aprendizes de feiticeiro.

Este trabalho é, assim, fruto dessa situação e da preocupação de

auxiliar o ensino dos fundamentos mais elementares do Jogo de

Damas. Ele é dirigido às pessoas que, sem o apoio de literatura

especializada, chamaram a si a difícil tarefa de tornar agradável,

simples e acessível.

O ensino deste belo esporte, poderoso instrumento para ajuda do

desenvolvimento intelectual de nossa juventude.

Confiamos na criatividade do professor para complementar e

desenvolver a matéria aqui apresentada.

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O TABULEIRO

Vamos conhecer o tabuleiro.

Além das casas escuras (onde se

joga) e as casas claras, o tabuleiro

comporta três elementos importantes e

que são:

DIAGONAIS formadas pelo alinha-

mento das casas pelos seus vértices

(Diagrama 1).

Diagrama 1

As diagonais têm as seguintes

denominações:

Grande diagonal

Bi diagonal

Tri diagonal

Grande retângulo

COLUNAS formadas pelas oito

casas claras e escuras alinhadas na

vertical (Diagrama 2).

Diagrama 2

TRAVESSAS formadas pelas oito

casas claras e escuras alinhadas na

horizontal (Diagrama 3).

Diagrama 3

a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2 1

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A NOTAÇÃO

Para que se possam "escrever" e "ler"

os lances e assim poder registrar o

desenrolar de uma partida, o desenlace

ou análise de uma posição, enfim

"escrever" e "ler" os movimentos das

peças, tornam-se necessário conhecer a

NOTAÇÃO.

Convencionou-se que as COLUNAS

são assinaladas, a partir do lado

esquerdo das brancas, pelas letras de A

H (Diagrama 2).

As TRAVESSAS, a partir do lado das

brancas, são numeradas de 1 a 8 (Dia-

grama 3).

Desta forma, todas as casas do

tabuleiro têm "nome": ele é determinado

pelo cruzamento da coluna com a

travessa nessa casa (Diagrama 4); a

letra primeiro seguida do algarismo.

O lance é "escrito" indicando a

casa de saída e a casa de chegada,

separadas por um hífen, assim: c3-d4. No

caso de tomada o hífen é substituído por

um "X" exemplo: c3xe5.

Vamos dar um exemplo da

anotação dos primeiros lances de uma

partida.

1. c3-d4 b6-c5

2. D4xb6 a7xc5

3. b2-c3 f6-g5

4. c3-d4 c5-b4

Quando “se deseja comentar que o

lance é bom, coloca-se uma

exclamação depois do lance e se o

lance é mal se assinala com uma

interrogação Exemplo: c3-d4! ou f6-e5?

a b c d e f g h

8

7

6

5

4

3

2

1

Diagrama 4

d8d8

8

f4

a1

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AS REGRAS PRINCIPAIS

Do início

1. As pedras brancas são

colocadas, no início da partida, nas casas

escuras, nas travessas 1, 2 e 3 e as pedras

pretas nas travessas 6, 7 e 8 (Diagrama 5).

Diagrama 5

A casa escura do canto do tabuleiro

fica à esquerda do jogador

2. O tabuleiro coloca-se de forma

que a casa escura do canto do tabuleiro

fique à esquerda do jogador.

3. O primeiro lance é sempre das

brancas.

Do movimento

4. A pedra anda só para frente, em

diagonal, uma casa de cada vez.

5. A dama desloca-se para frente e

para trás, nas diagonais onde estiver

colocada, quantas casas quiser.

Da coroação

6. A pedra branca que chegar à

travessa 8 ou pedra preta que chegar à

travessa 1 será promovida a dama. A

coroação é assinalada colocando-se

sobre a pedra coroada outra pedra da

mesma cor.

7. Não será coroada a pedra que,

numa tomada, apenas passe pela

travessa de coroação.

Da tomada

8. A tomada é obrigatória.

9. A pedra tanto toma para a frente

como para trás.

10. A tomada denomina-se simples

se toma apenas uma peça e em cadeia

se captura mais de uma peça no

mesmo lance.

11. Se no mesmo lance existir mais

de uma forma de tomar, é obrigatório

obedecer à "Lei da Maioria", ou seja,

fazer o lance que tome o maior

número de peças (Diagra-ma 6).

Diagrama 6

A pedra é obrigada a tomar

para G5

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12. Numa tomada em cadeia, a

peça pode passar mais de uma vez pela

mesma casa vazia (Diagrama 7).

Diagrama 7

A pedra C1, na tomada em cadeia,

pode passar duas vezes pela

casa vazia E3

13. Numa tomada em cadeia, é

proibido tomar a mesma peça mais que

uma vez (Diagrama 8).

Diagrama 8

A dama é obrigada a tomar 4 pedras

e parar na casa e5 porque não

pode tomar a pedra f4

duas vezes

14. A pedra e dama têm o mesmo

valor para tomar ou ser tomada

(Diagrama 9).

Diagrama 9

As quatro tomadas são opcionais

15. As peças tomadas só serão

retiradas do tabuleiro depois de

terminado o lance de tomada.

Da vitória

16. Ganha a partida o jogador que

capturar todas as peças adversárias ou

as deixar sem movimento possível.

17. A partida é considerada ganha

quando o adversário se recusa a

cumprir o regulamento.

Do empate

18. O jogador interessado pode

exigir o empate se tiverem sido jogados

20 lances sucessivos só de damas.

19. Quando a mesma posição se

apresente pela terceira vez com o

mesmo jogador com o lance, o jogador

interessado pode exigir o empate.

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REGRAS DA COMPETIÇÃO

Os competidores têm o direito de:

1. Serem informados do regulamento da

competição.

2. Poderem disputar a competição com

toda a serenidade.

3. Dirigir-se pessoalmente ao árbitro

sobre as questões referentes à sua

partida.

4. Dirigir-se pessoalmente, ou

eventualmente por intermédio de seu

representante ou líder, à comissão

organizadora.

5. Fazer apelação junto ao Comitê de

Apelação, por escrito, com uma cópia

para o árbitro principal, de uma decisão

deste último.

6. Circular no recinto dos jogos e fazer

breves paradas na proximidade das

demais partidas em curso.

Entre outros que forem estabelecidos

pela organização do evento, os

competidores têm o dever de:

1. Conhecer as regras oficiais de jogo e

de competição, assim como o

regulamento da prova que disputam.

2. Respeitar as regras e os regulamentos.

3. Satisfazer as inquirições e imposições

do árbitro.

4. Não aceitar informações ou conselhos

de outras pessoas no decorrer de uma

partida.

5. Não abandonar a competição.

6. Ao término da partida, se estiver

anotando sua partida, entregar a

planilha devidamente assinada à

organização do evento.

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No transcurso de suas partidas é

proibido ao jogador:

1. Dirigir-se a quem quer que seja à

exceção do árbitro e pessoal de serviço.

2. Fazer uso de outro tabuleiro ou

material escrito ou impresso que possa

relacionar-se com sua partida, exceção

feita a tabuleiro numerado para auxílio

da anotação.

3. Abandonar o tabuleiro quando lhe

cabe a vez de executar o lance.

4. Tocar as casas do tabuleiro ou

apontar a fim de facilitar sua reflexão.

5. Perturbar seu adversário durante a

partida, como por exemplo,

permanecer jogando de pé quando seu

adversário não concordar com tal

atitude.

6. Perturbar outra partida em curso ou

interferir nela.

7. Aceitar informações ou conselhos

referentes à sua partida.

8. Analisar uma partida em curso.

9. Analisar na sala de jogos partidas

terminadas.

10. Comportar-se de forma tal que

possa influir no bom desenrolar da

competição.

11. Circular fora do recinto dos jogos

durante a sua partida.

12. Ficar estacionado junto a qualquer

partida em curso.

13. Fazer uso de telefones celulares

durante a sua partida.

Qualquer infração ao regulamento será

punida pelo árbitro com:

a) advertência verbal:

b) advertência verbal e por escrito:

c) perda da partida, eventualmente

pelos dois jogadores;

d) afastamento da competição quando

julgar a falta grave.

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DAS IRREGULARIDADES

1 Lances irregulares que não foram

percebidos pelos jogadores não podem

ser corrigidos depois.

2 Se durante a partida se verificar que o

tabuleiro foi colocado erradamente, a

partida deve ser anulada e

recomeçada.

3 Se após o início das partidas, em

competições individuais ou por equipes,

se verificar que os dois jogadores estão

com a cor das peças trocadas, esta

partida deve continuar e o seu resultado

será válido.

4 Se após completar seu lance, o

jogador cometeu uma das

irregularidades seguintes, somente o

adversário tem o direito de decidir se a

irregularidade deve ser retificada ou

mantida. Eis as irregularidades:

a) Jogar na sua vez dois lances

seguidos.

b) Fazer movimento irregular de pedra

ou damas.

c) Tocar uma das suas próprias peças e

jogar outra.

d) Voltar um lance executado.

e) Jogar peça do adversário.

f) Jogar uma peça quando é possível

capturar.

g) Retirar do tabuleiro, sem razão de ser,

peças do adversário ou próprias.

h) Tomar número de peças inferior ou

superior ao que a regra determina.

i) Parar antes do término de uma

tomada em cadeia.

j) Retirar irregularmente do tabuleiro

peça antes que termine a tomada.

k) Retirar, depois da captura, número de

peças inferior ao de peças tomadas.

I) Retirar, depois da captura, peças que

não foram tomadas.

m) Paralisar a retirada das peças de

uma tomada em cadeia.

n) Retirar, depois da captura, uma ou

mais das suas próprias peças.

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5. Se, por uma causa acidental,

acontecer à modificação ou

eliminação da posição em jogo, este

fato, constatado nesse momento, não

pode ser considerado uma

irregularidade.

6 Se um jogador se recusa a submeter-

se às regras oficiais do jogo, assiste ao

adversário o direito de fazê-lo cumprir.

7. Todo o lance executado pelo

adversário de um jogador que tenha

cometido uma irregularidade ou que se

tenha recusado a submeter-se às regras

oficiais do jogo equivale à aceitação da

situação. Termina desta forma, o direito

a uma retificação.

8 Se depois da reclamação de um

adversário, o árbitro concorda que:

a) este jogador violou as regras dos

artigos 52, 56, 65, ou 66 deste

regulamento;

b) este jogador fez um lance irregular

não previsto no Regulamento;

c) este jogador, pela segunda vez, ou

mais, violou os artigos 3º e 70, ou

cometeu uma das irregularidades dos

artigos 38 a 50 deste regulamento e

d) este jogador por mais de uma vez

tem o mesmo comportamento irregular

O árbitro penalizará o jogador:

a) na primeira e segunda incidência -

adicionando 2 (dois) minutos ao tempo

do adversário.

b) a partir da terceira incidência -

decretando a perda do ponto ao

infrator.

9 A fim de limitar e controlar o tempo

destinado à reflexão para execução

dos lances, torna-se necessário o uso de

um relógio especial de controle com

duplo movimento e duplo mostrador.

10 Todos os relógios têm que ter um

mecanismo especial denominado seta,

que assinala o fim do tempo de

reflexão, ou um mecanismo eletrônico

que faça o mesmo efeito.

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11. Antes do inicio das partidas os

jogadores devem verificar o correto

posicionamento das peças e a exatidão

do relógio. Se não o fizerem, não mais

podem reclamar depois de feito o

primeiro lance, exceto de comum

acordo.

12 O árbitro, no inicio do torneio,

individual ou por equipes, estabelece o

posicionamento dos relógios, devendo

este, ser colocado, um em cada mesa

de jogo, paralelamente e próximo ao

lado esquerdo do tabuleiro e a igual

distância das bases, portanto ao lado

direito das peças pretas. É possível

modificar esta posição em casos

especiais, apenas por decisão do

árbitro.

13. Nenhum jogador pode cobrir o pino

do seu relógio com um dos seus dedos.

14. Durante a partida, nenhum jogador

pode levantar o relógio.

15. Em caso de conflito, um jogador

pode parar ambos os relógios enquanto

chama o árbitro.

16. Todo primeiro controle de tempo

terá seu término às Seis horas.

17. No uso de relógios mecânicos,

depois que, à hora prevista, o árbitro

colocou em movimento o relógio das

brancas, este jogador executa o seu

primeiro lance e espera que sua flecha

caia (se ela não houver ainda caído)

para colocar em marcha o relógio do

seu adversário. Este último joga então o

seu primeiro lance das pretas e espera

igualmente que sua flecha caia (se

ainda não houver caído), para inverter

o movimento do relógio. É vedado ao

jogador inverter a ordem do movimento

do relógio antes de efetuar o lance e

assim, alternadamente, durante toda a

partida.

18. Depois de efetuar o seu lance,

compete ao jogador parar o seu relógio

e, por conseqüência, acionar o relógio

do adversário, o que deverá ser feito

com a mesma mão que usou para

deslocar a peça. Somente após este

momento o lance jogado é

considerado completo.

19. Sendo cada competidor responsável

pelo seu tempo de jogo, ninguém pode

intervir quando um jogador esquece-se

de parar o seu relógio e acionar o do

adversário. Somente o seu oponente

pode, alertá-lo ou o árbitro

considerando um caso omisso

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20. Quando, no decurso de uma

partida, se suspeitar que um relógio

tenha o seu funcionamento irregular, o

árbitro o trocará por outro em perfeito

funcionamento.

21. Toda a reclamação sobre o

funcionamento incorreto da flecha de

controle deverá ser feita antes da sua

queda, após o que o fato é irreversível.

22. O excesso de tempo de reflexão é

determinado pela queda da flecha de

controle. O último lance jogado

somente é considerado como completo

quando o jogador inverter o movimento

do relógio sem que a sua flecha tenha

caído. A queda da flecha antes ou no

lance de controle no momento da

inversão do movimento do relógio

determina a perda da partida por

excesso de tempo de reflexão.

75. O jogador que não disponha de

mais de cinco minutos para o lance de

controle é considerado dentro da fase

crítica de necessidade de tempo.

23. Durante a fase crítica de

necessidade de tempo, é suspensa a

obrigatoriedade de anotação ao

jogador nessa situação. Contudo, após

a queda da flecha, o jogador deve,

imediatamente, completar

corretamente a sua anotação, se

necessário com ajuda do árbitro,

usando para isso o seu tempo de

reflexão. Se este tempo exceder 15

minutos, o árbitro poderá transferir esta

obrigação para o final da partida.

24. Se os dois jogadores não estiverem

anotando na fase crítica de

necessidade de tempo, as duas

anotações devem, após a queda de

uma das flechas, serem completadas

corretamente por cada um dos

jogadores, se necessárias com a ajuda

do árbitro. O tempo gasto nesta tarefa,

cronometrado pelo árbitro, será dividido

entre os dois jogadores. Se este tempo

exceder 15 minutos por jogador, o

árbitro poderá transferir esta obrigação

para o final da partida.

25. Permitir a cada um dos

competidores fazer prova de que o

número de lances estipulados tenha sido

jogado efetivamente dentro do tempo

imposto.

26. O tempo destinado, eventualmente,

a uma verificação necessária é

imputado ao jogador faltoso.

27. Se por razões de circunstâncias

locais, a verificação, pelo árbitro, do

número de lances jogados tenha que

ser feita em outro local, não será levado

em conta o tempo gasto com a

transferência.

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28. Durante o exame de uma

reclamação feita junto ao árbitro

relativa a empate regulamentar, o

relógio do reclamante deve continuar

funcionando. Se a reclamação for

justificada, a partida deve ser declarada

empatada, mesmo que o tempo de

reflexão se tenha esgotado durante o

exame. Se a reclamação não for

justificada e o tempo de reflexão se

esgotar durante a verificação, a partida

será considerada perdida pelo

reclamante.

30. O tempo, cronometrado pelo árbitro,

gasto com a retificação de uma

incorreção ou irregularidade, será

imputado ao jogador faltoso, quaisquer

que sejam as conseqüências

NUMEROS DE LANCES PARA ABRIR

CONTAGEM

Três damas contra uma dama e

duas pedras VINTE LANCES com

interrupção de contagem após

movimento de peça ou tomada

Três damas contra uma dama e

uma pedra VINTE LANCES com

interrupção de contagem após

movimento de peça ou tomada

Três damas contra uma dama

(Forçada) VINTE LANCES com

interrupção na tomada

Qualquer Posição de bloqueio

ou de ciclo vicioso deverá ser

iniciada a contagem de VINTE

LANCES com interrupção após

movimento de peça ou tomada

Qualquer posição que não tenha

material de ganho. Poderão ser

contados CINCO LANCES Exemplo:

Uma dama na grande diagonal

contra Três damas

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PRINCÍPIOS DO JOGO DE DAMAS

1-Mantenha a CONCENTRAÇÃO.

2-Fique ATENTO ao andamento da partida.

3-Não responda APRESSADAMENTE ao lance

do seu Oponente.

4-OBSERVE todo o tabuleiro antes de fazer

o seu lance.

5-Quando estiver melhor na posição

requererá mais CUIDADO!.

6-ANALISE SEMPRE o ultimo lance

adversário.

7-Procure sempre Ter um PLANO de jogo.

8-Se Possível, anote sempre a partida para

ANALISA-LA depois.

9-Não tenha MEDO de enfrentar adversários

mais fortes: é uma ótima oportunidade de

aprender mais!

10-Tenha CONSCIÊNCIA , aprendemos

mais com a derrota. Por Isso nunca deixe de fazer um lance com medo de perder a

partida.

11-Não peça para voltar lance: a regra é clara (Peça tocada, peça jogada).

(Procure sempre JOGAR DENTRO DA

REGRA !)

12-Tenha ESPORTIVIDADE em suas

atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a

serenidade nas derrotas.

13-Não se distraia, procure ficar

CONCENTRADO na partida e não tire a

concentração do seu Oponente.

14-Faça seu

lance com

discrição: sempre que vencer

mantenha a NATURALIDADE,

e quando vencido,

parabenize seu oponente com um

aperto de mão pós-match.

15-Sempre que iniciar um match cumprimente seu oponente!

Seguindo esses princípios acima, jogar

DAMAS ficará muito mais fácil.

Regras de Damas 100 casas As regras do jogo de damas de100 casas são iguais às do Tabuleiro 64casas. A única diferença que há é o uso do tabuleiro de 100 casas (10x10) ao invés de 64 casas (8x8). Cada jogador recebe 20 peças, formando 4 fileiras de cada lado, ao invés das 12 (3 fileiras) de cada lado do Damas 64. Apesar da mudança ser pequena, a estratégia e jogadas eficientes mudam completamente. Assim, um jogador que compete bem em Damas 64 não necessariamente joga bem em Damas 100 e vice-versa. Cada um pode se especializar em um tipo de jogo e ter posições no ranking bastante diferentes.

3331-6702 9132-5762

FRANKLIN