reglamento del ajedrez

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muy buenos inicios

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  • Reglamento del ajedrez

    Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey,torre, dama, pen, caballo, all

    Un juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de aje-drez.

    Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamentodel ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prc-tica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrezno sea claro, el reglamento del ajedrez moderno em-pez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena,Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.[1] Las re-glas se siguieron modicado lentamente hasta principiosdel siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las nor-mas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, laFederacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin co-nocida como Organizacin Mundial del Ajedrez estable-ce las reglas estndares, con modicaciones menores he-

    chas por algunas organizaciones nacionales para sus pro-pios nes. La versin actual del reglamento se adopt enel 84 Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia,en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablerocon 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cadapieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juegoes dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponentecon la captura inevitable. Los juegos no necesariamenteterminan con jaque mate - los jugadores con cierta fre-cuencia abandonan si creen que van a perder. Adems,hay varias formas de que el nal de la partida termine entablas.Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las nor-mas tambin rigen el equipamiento utilizado, el controlde tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, facili-dades para jugadores con necesidades especiales, el regis-tro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez,as como los procedimientos para hacer frente a las irre-gularidades que puedan ocurrir durante una partida.

    1 El tablero de ajedrezEl Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casi-llas (a veces denominadas escaques) tambin cuadradas,con distribucin 8 x 8, alternativamente claras y oscuras.Las casillas o escaques de color claro se llaman blancasy las de color oscuro negras. El tablero se coloca entrelos jugadores de forma que la casilla de la esquina de-recha ms cercana a cada jugador sea de color blanco[2]Las ocho lneas verticales de escaques se denominan co-lumnas y las ocho lneas horizontales de escaques se de-nominan las. Se denomina diagonal a una sucesin deescaques del mismo color en lnea recta que va desde unborde del tablero hasta otro adyacente[3]

    2 Posicin inicial de las piezasAl principio de la partida cada jugador cuenta con las si-guientes piezas:[4]

    Disposicin inicial de piezas sobre el tablero.

    Al principio del juego, las piezas deben disponerse comose muestra en el diagrama y se explica a continuacin:[5]

    Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la

    1

  • 2 4 CONDUCCIN DEL JUEGO

    derecha y a la izquierda.

    Los caballos se colocan en las casillas inmediata-mente al lado de las torres.

    Los alles se colocan en las casillas inmediatamenteal lado de los caballos.

    La dama se coloca en la casilla central del mismocolor que las piezas del jugador: la dama blanca enla casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.

    El rey se coloca en la casilla vacante al lado de ladama.

    Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Da-ma en su color y blanco a la derecha para recordar laposicin correcta de las piezas y del tablero.[6]

    3 Consideraciones generales Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus

    piezas, a excepcin del caso del enroque en que semueven dos, como se explicar ms adelante.

    Empieza el jugador que tiene las blancas,[7] lo quesupone una pequea ventaja: se ha visto que el blan-co consigue aproximadamente el 55% de los puntosen juego frente a un 45% del negro, en bases de da-tos que recopilan millones de partidas.

    Si un escaque est ocupado por una pieza propia, nose puede poner otra; en cambio, s es posible ocuparun escaque que previamente estaba ocupado por unapieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este es-caque y la pieza adversaria se retirar del juego: estehecho se denomina capturar, comer o matar la piezacontraria por parte de la nuestra.[8]

    Cada pieza tiene su manera de moverse, que se con-serva a lo largo de toda la partida, incluyendo losmovimientos especiales: captura al paso del pen yenroque.

    Las nicas piezas que pueden saltar son loscaballos,[9] o tambin las torres en el caso excep-cional del enroque.[10] Por saltar se entiende que unapieza pase en su movimiento por encima de otra pie-za, ya sea adversaria o del mismo bando.

    No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque alrey, no pudiendo mover otra pieza que no involucredicha accin.

    Con excepcin de los peones, las piezas pueden mo-verse hacia atrs, es decir en direccin a su res-pectivo jugador.

    4 Conduccin del juegoLa partida comienza con todas las piezas colocadas en suposicin inicial sobre el tablero (ver gura arriba).Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con eltablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cua-dro blanco en el escaque de la esquina derecha respecti-va. Las piezas se colocan simtricamente respecto a losjugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin si-mtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores.Teniendo en cuenta la nomenclatura de las y columnasmencionada anteriormente, las blancas deben ocupar laslas 1 y 2, las negras las las 7 y 8. As, cada bando co-locar sus piezas en sus dos primeras las.Las reglas ociales no establecen procedimientos para de-terminar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta de-cisin se deja abierta por las reglas especcas del tor-neo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contratodos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, decomn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda serempleado algn tipo de lotera. Un mtodo comn es queun jugador oculte una pieza (normalmente un pen) decada color en cada mano; el otro jugador elige una manopara abrir y revelar su color. Entonces el juego comienzacon las blancas.El jugador que controla las piezas blancas se llama Blan-co"; mientras que el jugador que controla las piezas ne-gras se llama Negro. Como se mencion, por conven-cin, el jugador con las piezas Blancas comienza la parti-da y desde entonces se alternan los movimientos. El juga-dor se ve obligado a hacer un movimiento y no se puedepasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). Lapartida contina hasta que un jugador aplica jaque mate,es decir, amenaza o captura al rey del oponente para queno pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los juga-dores abandone el juego, o se declare tablas. Adems, siun juego se juega bajo el control de tiempo, el jugadorque exceda su tiempo automticamente pierde la partida,salvo que la partida no est nalizada por alguna de lascausas anteriores o se de la circunstancia de que en la po-sicin nal sea imposible que reciba mate por medio decualquier combinacin de jugadas legales.

    4.1 Movimiento

    4.1.1 Movimientos bsicos

    Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo demovimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante,excepto cuando captura una pieza del oponente.A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el en-roque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Unapieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversa-ria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso oen passant es la nica excepcin). La pieza capturada se

  • 4.1 Movimiento 3

    retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1] Elrey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado(vase ms adelante).Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, inclu-yendo al enroque, para lo cual primero hay que moverel rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez ste debepresionarse con la misma mano.Todas las piezas (excepto el caballo), independientementede cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado suradio de accin por las otras piezas, propias o ajenas. Siuna pieza propia est en su camino, no puede parar en elescaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque, parallegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado.En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permiteocupar un escaque pasando por un escaque ocupado, sinembargo, si es posible capturar la pieza del adversario,sacndola del juego y posicionando la pieza captora en elescaque que ocupaba la pieza adversaria.

    La torre se mueve en direcciones ortogonales, es de-cir, por las las (horizontales) y columnas (vertica-les), no pudiendo moverse por las diagonales. Ellapuede moverse tantas casillas como se desee por lascolumnas y las, pero solo en una direccin en cadaturno.

    El all se mueve en direcciones diagonales, es de-cir, en la direccin de los escaques del mismo color.Se puede mover tantas casillas como desee por lasdiagonales, pero solo en una direccin (cada turno),existe el all del escaque negro y el all del esca-que blanco, y no pueden cambiar de color duranteel juego.

    La dama puede moverse tantas casillas comodesee o pueda, en diagonal, vertical u horizon-talmente, pero solo en una direccin a cada turno,la dama se desplaza con los movimientos de todaslas dems piezas (excepto el caballo) desplazndosecuntos escaques quiera.

    El rey puede moverse en todas las direcciones unsolo escaque a la vez, mientras el movimiento no seapara un escaque amenazado por una pieza adversa-ria. El rey tambin puede capturar cualquier piezaadversaria, mientras que no tenga otra pieza defen-dindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.

    El movimiento del caballo es en forma de L, osea, mueve dos escaques en horizontal o vertical ydespus un escaque vertical u horizontal, o vicever-sa. El caballo puede saltar sobre cualquier piezasuya o del adversario. La captura ocurre cuandouna pieza del adversario se encuentra en el ltimoescaque del movimiento realizado por el caballo.

    El pen tiene las reglas de movimiento ms com-plejas del ajedrez:

    Un pen se mueve hacia adelante una ca-silla, si este escaque est vacante. Si to-dava no se ha movido, el pen tambintiene la opcin de mover dos escaqueshacia adelante, siempre que ambos es-caques estn vacantes. Los peones no sepueden mover hacia atrs.

    Los peones son las nicas piezas que cap-turan de manera diferente de cmo semueven. Un pen puede capturar unapieza adversaria en cualquiera de los es-caques diagonales en frente del pen (pe-ro no se puede mover a esos escaques siestn vacos).

    El pen tambin participa en los dos mo-vimientos especiales: captura al paso ypromocin.[11]

    4.1.2 Enroque

    Ilustracin del enroque corto (0-0)

    Ilustracin del enroque largo (0-0-0)

    El enroque consiste en mover el Rey dos escaques haciala Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro ladoRey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre,al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser rea-lizado solamente con una mano.[12] El enroque solo estpermitido en la siguientes condiciones:

  • 4 4 CONDUCCIN DEL JUEGO

    No se haya movido previamente ni rey ni la torreninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque deorigen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

    El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar elmovimiento en un escaque amenazado por el table-ro. Sin embargo, la Torre puede estar siendo ame-nazada o pasar por un escaque amenazado, en casode enroque largo durante el movimiento;

    La torre en cuestin no haya realizado an ningnmovimiento (si se ha movido y luego vuelve al esca-que de origen, ya no se puede enrocar).

    No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya seapropia o contraria.

    Ni el escaque al que se mueve el rey al nal del en-roque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey,estn atacados por piezas contrarias.

    El rey y la torre estn en la misma la (Schiller2003).[nota 2]

    Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que sesimboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y elenroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroquecorto la torre se sita tras la jugada en la casilla del all derey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, elenroque corto es el que se realiza en el anco de rey y elenroque largo es el que se realiza en el anco de dama.

    Vase tambin: Ataques contra el enroque

    4.1.3 Captura al paso del pen

    Captura de pen al paso

    Cuando un pen est en el quinto escaque, o se haya mo-vido tres escaques ms all de su lugar de origen y unpen del oponente, de la columna de un lado, ejecuta suprimer movimiento saltando dos escaques, huyendo de laconfrontacin con el pen que se haba movido tres esca-ques, el pen del oponente podr ser capturado al paso y

    el pen que realiza la captura ocupar el escaque que eladversario salt al mover dos escaques. Esta captura solopuede hacerse inmediatamente despus de la jugada deloponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario,ya no se podr hacer.[12]

    Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un esca-que cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en undeterminado momento, que la primera vez que se juegaun pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera bur-lar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evi-tarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la cap-tura al paso del pen (una jugada peculiar que comenza implantarse por motivos fundamentalmente caballeres-cos, hacia el siglo XVI).

    Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de ne-gras si tiene un pen en la cuarta la y su adversariotiene un pen en el escaque de origen en una co-lumna contigua a la del pen negro. Como es obvio,las blancas tambin pueden capturar al paso en unaposicin simtrica a la explicada para las negras.

    Accin que la permite: con la posicin menciona-da, el adversario (blancas) adelanta dos escaques supen desde su escaque de origen. Los dos peones(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, esdecir, en la misma la y en columnas contiguas.

    Mecanismo: el pen negro captura al pen blancocomo si solo hubiera adelantado una la, pero ob-viamente el pen negro no ocupar el escaque quedeja vaco el pen blanco, sino el mismo que habraocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelan-tado un escaque.

    Condicin: la captura del pen al paso solo se puedehacer inmediatamente, es decir, en el turno siguienteal avance de dos escaques por parte del pen adver-sario. Si no se hace inmediatamente, despus ya nose puede hacer.

    4.1.4 Coronacin del pen

    Si un pen avanza hasta la octava la, entonces debe sercambiado como parte del movimiento y en la misma casi-lla por una dama, torre, all o caballo de su mismo color,siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin nose limita a las piezas previamente capturadas, siendo posi-ble, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente nue-ve damas, diez torres, o alles, o caballos si se promueventodos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover elpen no est disponible, el jugador debe llamar al rbitroque le proporcionar la pieza.[13] De acuerdo con el rbi-tro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada noest disponible, se puede usar un pen al lado de la torrey el jugador indica cual pieza representa. En una partidaformal con un rbitro presente, el rbitro debe sustituir elpen o torre por la pieza apropiada.[14]

  • 5.2 Regla de la pieza tocada 5

    4.2 JaqueEl rey negro est en jaque. Se puede salir de jaquemoviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo elall para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, omediante la captura del all blanco con el caballo.

    Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por almenos una pieza adversaria. Una pieza no puede mover-se porque colocara su propio rey en jaque (se inmovilizacontra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al ju-gador contrario.Un jugador no puede hacer ningn movimiento que co-loque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras desalir de jaque son:

    Mover el rey a un escaque en el cual no se ve ame-nazado.

    Capturar la pieza que amenaza (posiblemente conel rey).

    Bloquear el jaque mediante la colocacin de unapieza entre el rey y la pieza mortal del adver-sario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong2005:32,103), (Burgess 2009:550).

    Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque matey el juego ha terminado (ver la siguiente seccin).En los juegos informales, es costumbre de anunciar ja-que al hacer un movimiento que pone al rey del oponen-te en jaque. Sin embargo, en las competiciones formalesrara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).

    5 Reglas de competicinEstas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre eltablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por corres-pondencia, el ajedrez relmpago, el ajedrez por compu-tadora, y para los jugadores con discapacidad.

    5.1 Acto de mover las piezasEl movimiento de las piezas debe hacerse con una solamano. Una vez que la mano suelta la pieza despus dehaberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvosi fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debemover primero el rey con una mano y luego mover la torrecon la misma mano.[15]

    En el caso de coronacin de un pen, si el jugador dejael pen en la octava la, debe coronarlo. Despus de queel pen se haya movido, el jugador puede cambiarlo poruna dama, torre, all o caballo de su mismo color, siendola opcin del jugador la eleccin. La coronacin no senaliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque

    de coronacin.[16] el jugador debe estar atento sobre laposicin que maneja el contrincante

    5.2 Regla de la pieza tocadaEn una partida seria, si un jugador mueve una de sus pie-zas, como si tuviese la intencin de moverla, entonces ne-cesariamente la pieza deber ser movida si dicho movi-miento fuese permitido. Mientras que la mano no hayadejado la pieza en un nuevo escaque, esta ltima se pue-de colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugadortoca una de las piezas del oponente, debe capturarla, sila pieza pudiera ser capturada. Si ninguna de las piezas(propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada,no hay sanciones.[15]

    Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza quese juegue. Si l toca su torre tocando al mismo tiempoal rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fueseposible. Si el jugador completa el movimiento de dos es-caques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe moverla torre correcta para el enroque. Si el jugador empiezael enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movi-miento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar elenroque con la otra torre.[17]

    Cuando un pen se mueve a su octava la, una vez queel jugador ha dejado de tocar el pen, ya no puede sersustituido por un movimiento diferente del pen. Sin em-bargo, el movimiento no est completo hasta que la piezapromocionada se coloque en ese escaque.Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajus-tarla en el escaque del tablero, el jugador debe primeroadvertir al oponente de su intencin diciendo "Compon-go". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugadorque tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[15]

    5.2.1 Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

    Todo jugador, cuando est en su turno de juego, hade mover la primera pieza que toca. Si uno de los ju-gadores observa que las piezas en el tablero no estnbien centradas sobre sus escaques, el jugador al quele toca jugar y solo al que le toca jugar puedeajustar una o ms piezas en sus escaques, siempreque previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugadorque no est en turno no puede tocar las piezas.

    A no ser que al jugador que le toca jugar haya expre-sado la intencin de componer la posicin, debejugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente.Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, algunapieza del tablero, debe de recomponer la posicin loantes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer acosta de su tiempo.

    Si toca una o ms piezas propias, debe mover la pri-mera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se

  • 6 6 CRONOMETRAJE

    puede mover, debe mover la siguiente pieza tocadasi es posible y as sucesivamente caso de que no seaposible.

    Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero,la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movi-miento legal.

    Si toca una o ms piezas del adversario, debe captu-rar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

    Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pie-za del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mo-ver o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.Si ello no es posible deber moverse la pieza propiatocada.

    Si resulta imposible establecer qu pieza se toc enprimer lugar, ser la pieza propia la que se considerecomo pieza tocada.

    Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre,debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

    Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca elrey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroquepor ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legalcon su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si elrey no tiene ningn movimiento legal, el jugador eslibre de realizar cualquier jugada legal.

    Si un jugador toca deliberadamente una torre y luegosu rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada,y deber mover la torre o el rey.

    Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida ocapturada, el jugador puede realizar cualquier juga-da legal.

    Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocadaes el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar luna pieza, en caso contrario pierde el derecho a lareclamacin.

    Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier esca-que legal. El escaque elegido solo se establece cuan-do se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez solta-da la pieza no se puede retirar. Es en este momentocuando se considera hecha la jugada. Si se juega conreloj, con la misma mano, se ha de poner en marchael reloj del adversario, pero no hacerlo no impideque el adversario pueda hacer su jugada con lasalvedad de que el adversario siempre ha de permi-tir que se ponga en marcha su reloj una vez concluidala jugada

    6 CronometrajeLos juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertaslimitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo,

    Reloj de ajedrez digital

    usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer susmovimientos dentro del control de tiempo o pierde el jue-go. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En al-gunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad detiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. Enotros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada detiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el ju-gador puede ganar un poco de tiempo adicional por cadajugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aa-dido por cada movimiento realizado, o por el reloj queretrasa una pequea cantidad de tiempo cada vez que seinicia despus de movimiento del oponente.[18]

    Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha ter-minado y ese jugador gana, no importa lo que pos-teriormente se observe acerca de la hora en el reloj.

    Si el jugador A llama la atencin al jugador B queest fuera de tiempo, mientras que el jugador A noest fuera de tiempo y alguna secuencia de movi-mientos legales conduce a que B est en jaque mate,entonces el jugador A gana automticamente.

    Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaquemate a B, entonces el juego est en tablas (Schiller2003:28).

    La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Uni-dos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF de-ne material insuciente para ganar en el tiempo, quees el rey solitario, rey y caballo, rey ms all y rey msdos caballos que no estn en oposicin de ningn pen, yno haya victoria forzada en la posicin nal. De ah que,para ganar a tiempo con este material, la regla USCF re-quiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin,mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que seaposible una victoria (Vase Reglas apelicadas en 2008 deMonika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Fe-menino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

    Si un jugador est fuera de tiempo y tambin lla-ma la atencin a su oponente acabando el tiempo,entonces:

  • 6.1 Registro de los movimientos 7

    Si no se utiliza un control de muerte sbita detiempo, el juego contina en el prximo pero-do de control de tiempo (Schiller 2003:23).

    Si la partida se jug bajo un control de tiem-po de muerte sbita, entonces si se puede es-tablecer a qu jugador se le acab el tiempoprimero, el juego se pierde por ese jugador; delo contrario la partida est en tablas (Schiller2003:29).

    Si un jugador cree que su oponente est tratando de ga-nar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir,jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muer-te sbita y el jugador tiene menos de dos minutos parael nal, el jugador puede detener los relojes y reclamartablas con el rbitro. El rbitro puede declarar el juegotablas o posponer la decisin y adjudicarle al oponentedos minutos extra.[19]

    6.1 Registro de los movimientos

    a b c d e f g h1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8a b c d e f g h

    a1

    a2

    a3

    a4

    b1

    b2

    b3

    b4

    c1

    c2

    c3

    c4

    d1

    d2

    d3

    d4

    g5

    Nombrando los escaques en notacin algebraica

    Cada escaque del tablero se identica con un nico par deuna letra y un nmero. Las las verticales son sealadashasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, elanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mis-mo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, apartir de la ms cercana a lado de las blancas del tablero.Cada escaque del tablero, a continuacin, se identica deforma nica por su letra de la y nmero de rango. El reyblanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. Elcaballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.En una competencia formal, cada jugador est obligado aregistrar cada movimiento en la notacin de ajedrez paraaclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desborda-miento de tiempo de juego, y hacer armaciones de ta-blas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la

    Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca,usando la notacin descriptiva.

    posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptadopara el registro de los partidos de hoy. Existen otros siste-mas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez porcorrespondencia internacional y la obsoleta notacin des-criptiva. La regla actual es que el movimiento debe serhecho primero en el tablero y luego es anotado en papel odispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla,Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir elmovimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferenciade otros jugadores, no oculta el movimiento despus dehaberlo escrito le gustaba observar la reaccin del opo-nente antes de hacer el movimiento y algunas veces ras-treaba lo que haba escrito y anotaba un movimiento di-ferente para jugar en el tablero.[20]

    Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas es-cribiendo "=" al lado de la notacin del movimiento enla hoja de clculo [21] Se pueden hacer anotaciones sobrelos relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cin-co minutos par completar todos sus movimientos, el noest obligado a registrar las jugadas, a menos que se uti-lice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. Lahoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todoel tiempo. El jugador puede responder a los movimientosdel oponente antes de anotarlo.[22]

  • 8 9 EQUIPAMIENTO

    6.2 Anotaciones nales

    En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otor-ga al ganador de una partida un punto, medio punto a cadajugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor deuna partida.

    6.3 Aplazamiento

    7 Irregularidades

    7.1 Movimiento ilegal

    Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferentea como se ha de jugar[nota 3] la jugada es una jugada ile-gal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior, se haceotra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque esaplicable la regla de la pieza tocada, y se bonica con dosminutos de tiempo al oponente. Si en una misma partidaun jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partidapor perdida, salvo que su rival no est en disposicin dedar jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbi-tro deber establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a lamejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el jue-go debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometiel error.[23]

    Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplose han movido varias piezas estando un rey en jaque sedebe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior ala primera jugada ilegal. En realidad sto solo es posiblesi se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajolas normas de la pieza tocada.Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada(en la que ambos jugadores tienen una pequea y limi-tada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) lasreglas varan. Un jugador puede corregir el movimientoilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presionasu reloj, el oponente puede reclamar una victoria si toda-va no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, elmovimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[24]

    Si durante una partida se comprueba que algunas piezashan sido desplazadas de sus escaques, deber restablecer-se la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede iden-ticarse dicha posicin, la partida continuar a partir dela ltima posicin identicable anterior a que se produje-ra la irregularidad.[25]

    7.2 Posicin ilegal

    Si se descubre durante la partida que una posicin departida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Sise descubre durante el partido que la posicin del ta-blero es incorrecta, el juego se contina con las piezas

    transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia eljuego con los colores de las piezas intercambiados, eljuego contina (a menos que el rbitro especique locontrario).[26] Algunas organizaciones regionales tienenreglas diferentes.[nota 4]

    Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad res-taurarlas a la posicin correcta utilizando su tiempo. Si secomprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que laspiezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reini-ciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posi-cin no se puede determinar, el juego debe ser reanudadoa la ltima posicin correcta conocida.[27]

    8 ConductaLos jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente ex-terna de informacin (incluyendo ordenadores) o conse-jos de los dems. Analizar el otro tablero no est per-mitido. Las planillas son para registrar solamente hechosobjetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertasde tablas. Los jugadores no deben salir del rea de com-peticin sin el permiso del rbitro.[28]

    Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los ju-gadores deben darse la mano antes y despus de la sali-da. Por lo general, el jugador no debe hablar durante eljuego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el par-tido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.El anuncio de jaque se hace en los partidos entre losacionados, pero no debe ser utilizado en partidos ocia-les. Un jugador no puede distraer o molestar al oponentede cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamentetablas.[29]

    9 Equipamiento

    Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

    El lado de los escaques del tablero debe ser de aproxi-madamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de labase del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen apro-ximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para

  • 10.2 Abandono de la partida 9

    las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de ta-mao adecuado. Los escaques oscuros son normalmentemarrones o verdes y las claras son cremas o antes.

    Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. Deizquierda a derecha: pen, torre, caballo, all, dama y rey

    El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estn-dar y por lo general son de madera o de plstico. Nor-malmente son blancas y negras, aunque se pueden utili-zar otros colores (como una madera oscura o incluso rojapara las piezas negras), pero todava se llaman blancasy negras (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La alturadel rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5] una altura deaproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayo-ra de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber serproporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.[31]

    En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza unreloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y bo-tones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modoque los dos relojes nunca marcan el tiempo simultnea-mente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes delinicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del relojde ajedrez.

    10 Final de la partida

    10.1 Jaque mate

    Las blancas est en jaque mate; Ganan las negras .(Harkness 1967)

    Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay mo-vimiento legal que el jugador pueda hacer para salir deljaque, entonces se dice que el rey est en jaque mate, eljuego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21).A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca secaptura o se retira del tablero porque el jaque mate na-liza el juego (Burgess 2009:502).El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque ma-te. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; elescaque al que el rey poda mover tambin est amenaza-do; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaquepor la torre.

    10.2 Abandono de la partida

    Cualquier jugador puede abandonar en cualquier mo-mento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrircuando el jugador cree que lo ms probable sea perderel juego. Del mismo modo, un adversario pierde auto-mticamente la partida si no se presenta a jugar dentrodel tiempo estipulado, que suele ser de una hora para laspartidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente oen la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendoabandono, (2) circulando el resultado del juego, o (3)escribiendo 1-0 o si las abandonan negras 0-1 " si lasblancas abandonan[32] Verter el rey en el tablero tambinindica abandono, pero no es de uso frecuente y debe dis-tinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero.Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, yaque el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Unaoferta de apretn de manos no es necesariamente una re-signacin, ya que un jugador puede pensar que le estnofreciendo tablas[33]

    10.3 Empate o tablas

    El juego termina en tablas si se presenta cualquiera deestas condiciones:

    El juego est automticamente en tablas si el juga-dor a moverse no est en jaque pero no tiene nin-gn movimiento legal. Esta situacin se denominaahogado.

    El juego est inmediatamente en tablas cuando nohay posibilidad de jaque mate para cada lado concualquier serie de jugadas legales. Esta tabla sueledeberse a la insuciencia de material, incluyendo losnales

    rey contra rey; rey contra rey y all; rey contra rey y caballo; rey y all contra rey y all, con los dos alles

    en escaques de un mismo color (ver jaque mateen posiciones inusuales).[nota 6]

    Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de queuno de los jugadores hace dicha oferta.

    El jugador que est en juego puede reclamar tablas de-clarando una de las condiciones siguientes, o declarandola intencin de hacer un movimiento que traer una deestas condiciones:

    Regla de los cincuenta movimientos: No ha habidoninguna captura o movimiento de un pen en los l-timos cincuenta movimientos por cada jugador.

  • 10 11 HISTORIA

    Triple repeticin: Se ha producido la misma posi-cin en el tablero por tercera vez, tocando jugar almismo jugador y con el mismo conjunto de jugadaslegales disponibles, incluyendo el derecho al enro-que o captura en passant.

    Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida sedeclara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).En un momento, si un jugador fue capaz de poner con-tinuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) yel jugador indica su intencin de hacerlo, la partida ter-mina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante,los jugadores generalmente estn de acuerdo con una ta-bla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triplerepeticin o en su defecto es eventualmente aplicable laregla de los cincuenta movimientos.[34][35]

    10.4 Prdida por tiempo

    Un juego que se juega bajo control el tiempo terminarcomo prdida para un jugador que gasta todo su tiempoasignado, a menos que el oponente no puede dar jaquemate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Haydiferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pue-den tener una lapso de tiempo constante para todo el jue-go o puede que tengan que hacer un cierto nmero demovimientos en un plazo determinado. Adems, puedeaadirse un pequeo incremento de tiempo que por cadamovimiento realizado.

    11 HistoriaLas reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los si-glos de los juegos de ajedrez-como primeros disputadosen la India en el siglo sexto. Las reglas modernas prime-ro tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dandomayor movilidad a las piezas que previamente haba msrestricciones de movimiento (como la reina y el all). Ta-les reglas modicadas entraron en una forma aceptada anales del siglo XV[36] o a principios del siglo XVI.[37]Los movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo sehan mantenido invariables. Inicialmente, los peones notenan la opcin de mover dos escaques en su primer mo-vimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a suoctava la. La dama era originalmente los fers o farzin,lo que podra mover un escaque en diagonal en cualquierdireccin o saltar dos escaques en diagonal, hacia delan-te, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primermovimiento. En el juego Persa, el all era un l o all, loque podra mover uno o dos escaques en diagonal. En laversin rabe, el all poda saltar dos escaques a lo largode cualquier diagonal.[38] En la Edad Media, el pen solopuede ser promovido al equivalente de una dama (que enese momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octa-va la.[39] Durante el siglo XII, los escaques del tablero a

    veces alternaban colores y esto nalmente se convirti ennorma en el siglo XIII.[40]

    Philidor

    Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alterarondrsticamente el juego. El jaque mate se convirti en unrequisito para ganar; un jugador no puede ganar capturan-do todas las piezas del oponente. Se aadi el ahogado,aunque el resultado ha cambiado varias veces (vase lahistoria de la regla de punto muerto). Los peones gana-ron la opcin de mover dos escaques en su primer movi-miento, y la norma en passant o captura al paso fue unaconsecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la torreadquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largode la historia del enroque para las diferentes versiones dela regla).Entre 1475 y 1500 la dama y el all tambin adquirie-ron sus movimientos actuales, volvindolas piezas mu-cho ms fuertes[41][42] Cuando todos estos cambios fue-ron aceptados el juego consolid esencialmente su formamoderna.[43]

    Las reglas para la promocin de un pen han cambia-do varias veces. Originalmente, como se indic anterior-mente, el pen solo poda ser promovido a dama, que enese momento era una pieza dbil. Cuando la dama ad-quiri su movimiento actual y se convirti en la piezams poderosa, el pen podra entonces ser ascendido auna reina o una torre, all o caballo. En las reglas del si-glo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza yacapturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749por Franois-Andr Philidor Danican. En el siglo XVIIIse levant esta restriccin, lo que permiti a un jugadortener ms de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas deJacob Sarratt[44]

    Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las ta-blas, cada uno de los cuales han cambiado a travs de losaos:

  • 11.1 Codicacin 11

    Se aadi la regla de la triple repeticin, aunque enalgunos momentos hasta seis repeticiones exigidas,y las condiciones exactas se han especicado conmayor claridad (vase triple repetici#Historia).

    Tambin se cre la regla de los cincuenta movimien-tos. En varias ocasiones, el nmero de movimien-tos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75.Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndarescincuenta movimientos se extendi a un centenar demovimientos para un par de los nales especcos(ver Historia de la regla de los cincuenta movimien-tos).

    Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la reglade marcacin por movimiento y de acompaamiento dela regla j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan pri-mero (en el ao 1889[45]); (3) la orientacin del tablero;(4) el procedimiento en caso de que se hace un movi-miento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el reyse quede en jaque habindose efectuado algunos movi-mientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de losjugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton seintrodujo en 1849 y se convirti en el estilo estndar depiezas. Se estandariz el tamao de las piezas y de losescaques del tablero.[46]

    Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez sejugaron sin lmite de tiempo. En un partido de 1834 en-tre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mah de LaBourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva detiempo para moverse, a veces hasta 1 hora. En 1836,Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugiri un lmi-te de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneode ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a unjuego a Elas Williams porque Williams estaba toman-do tardando tiempo para moverse. Al ao siguiente, unapartida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lwentalutiliz, por cada movimiento, un lmite de 20 minutos.El primer uso de un lmite de tiempo de estilo modernofue en un partido de 1861 entre Adolf Anderssen y IgncKolisch.[47]

    11.1 Codicacin

    La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrezestaba en un libro escrito por Luis Ramrez de Lucenacerca de 1497, poco despus de que el movimiento de ladama, all y pen se cambiaran a su forma moderna.[48]En los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinin enrelacin con las reglas, tales como el enroque, promocinde un pen, ahogado, y captura al paso. Algunas de estasdiferencias existieron hasta el siglo XIX.[49] Ruy Lpez deSegura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invencinliberal y arte del juego del axedrez de 1561.[50]

    Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se vol-vieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las

    reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribi una se-rie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as comolas reglas de los escritores posteriores, como las reglas de1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de Geor-ge Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubesimportantes publicaron sus propias reglas, incluidos losde La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, yen San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton(1810-1874) llam a una Asamblea Constituyente parala Remodelacin de las Leyes del Ajedrez y, en 1854,se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrandund der Lasa (1818-1889). Staunton haba publicado re-glas en Chess Players Handbook (Reglas del Manual deljugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fue-ron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente acep-tadas en los pases de habla inglesa. Los pases de ha-bla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de au-toridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch desSchachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Ru-dolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primeravez en 1843.En 1924, se form la Federacin Internacional de Aje-drez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizarlas reglas. En un principio, de la FIDE trat de estable-cer un conjunto universal de reglas, pero las traduccionesa diversas lenguas difera levemente. Aunque se utiliza-ron reglas de la FIDE para la competencia internacionalbajo su control, algunos pases continuaron internamenteutilizando sus propias reglas.[51] En 1952 FIDE cre laComisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tam-bin conocida como la Comisin de Reglas) y public unanueva edicin de las reglas. La tercera edicin ocial delas leyes se public en 1966. Las tres primeras edicionesde las reglas se publicaron en francs, con eso como ver-sin ocial. En 1974, la FIDE public la versin inglesade las reglas (que se basaron en una traduccin autori-zada de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti enel idioma ocial de las reglas. Otra edicin fue publica-da en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedadesen las leyes fueron entregadas por las frecuentes inter-pretaciones que la Comisin de Reglas public en formade suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisin deReglas reescribi las leyes para incorporar las interpreta-ciones y enmiendas.[52] En 1984 FIDE abandon la ideade un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de laFIDE son el estndar para el juego de alto nivel (Hoopery Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDEimplement una moratoria de cuatro aos entre los cam-bios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y1992.[53][54]

    Las reglas de los aliadas nacionales de la FIDE (co-mo la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, oUSCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligerasvariaciones[55][56] En Estados Unidos, Kenneth Harknesspublic, a partir de 1956, libros populares de reglas y laUSCF contina publicando libros de reglas para su usoen torneos que sanciona.

  • 12 15 REFERENCIAS

    En 2008, la FIDE aadi la variante de ajedrez 960 parael apndice de las leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utilizaun establecimiento inicial aleatorio de las piezas princi-pales, con las condiciones que el rey est colocado en al-gn lugar entre las dos torres, y los alles en escaques dedistinto color. Las reglas del enroque se ampliaron paraabarcar a todas estas posiciones.[58]

    12 VariacionesUn caso de una regla adicional de menor importancia seaadi a un partida en particular no hay tablas ni renun-cia durante los primeros 30 movimientos en el ChessClassic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 enOlympia, Londres.[59]

    13 Vase tambin

    Portal:Ajedrez. Contenido relacionado conAjedrez.

    Reglas especcas

    14 Notas[1] Cuando se promociona un pen, una pieza previamente

    capturada y retirada del tablero se utiliza generalmente co-mo la nueva pieza promocionada. No obstante la nuevapieza es considerada como distinta de la pieza capturadaoriginal; la pieza fsica se utiliza simplemente para la con-veniencia. Por otra parte, la eleccin del jugador para lapromocin no se limita a piezas que fueron capturadas conanterioridad.

    [2] Sin esta restriccin adicional, introducida en las reglasFIDE en 1972, sera posible coronar un pen en la co-lumna e a torre y despus enrocar verticalmente (siem-pre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Estetipo de enroque fue descubierto por Max Pam y usadopor en:Tim Krabb en un problema de ajedrez, antes deque las reglas fueran ampliadas para no permitirlo. VaseChess Curiosities, por Krabb, y tambin los diagramas ende:Pam-Krabb-Rochade.

    [3] Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un all opone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otracosa diferente que no lleve a librarse del jaque

    [4] Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que eldcimo movimiento de las Negras se haya completado, sedescubre que la posicin inicial fue errnea o que los co-lores tenan que ser al revs, el juego se reanudar con laposicin y los colores iniciales correctos. Si el descubri-miento se hizo despus del dcimo movimiento, el juegocontina. (Just Burg 2003).

    [5] Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especican 85105mm[30] y las reglas de 2008 dicen simplemente aproxi-madamente 95 mm.

    [6] Con un rey y all contra rey y all, un jaque mate no es po-sible si los alles estn en el mismo color de los escaques,pero el jaque mate es posible si estn en colores opuestos.

    15 Referencias[1] Roycroft, 1981, pp. 69-71.

    [2] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.1

    [3] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.4

    [4] Leyes de ajedrez de la FIDE, artculo 2.2

    [5] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.3

    [6] Schiller (2003), p.16-17

    [7] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 1.1

    [8] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.1

    [9] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.5

    [10] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.8.b

    [11] Schiller 2003:17-19)

    [12] artculo 4.1 de la Federacin Internacional de Ajedrez

    [13] Schiller (2003), p.17-19

    [14] Schiller (2003), p.18-19

    [15] Schiller (2003),p.19-20

    [16] Burg (2003), pp.18,22

    [17] Schiller (2003), p.20

    [18] Schiller (2003), pg 21-24

    [19] Schiller 2003

    [20] Timman (2005), p.83

    [21] Schiller (2003), p.27

    [22] Schiller (2003), p.25-26

    [23] Schiller (2003), p.2425

    [24] Schiller (2003), p.77

    [25] Schiller (2003), p.77

    [26] Schiller (2003), p.24

    [27] Schiller (2003), p.24-25

    [28] Schiller (2003), pp.3031

    [29] Schiller (2003), pp. 3031,4952

    [30] FIDE (1989), p.121

    [31] Burg (2003), pp.22527

  • 13

    [32] Schiller (2003), p.21

    [33] Burg (2003), p.29

    [34] (Staunton 1847:21-22)

    [35] (Reinfeld 1954:175)

    [36] Hooper y Whyld 1992:41,328

    [37] Ruch 2004

    [38] Davidson 1981:13

    [39] Davidson 1981:59-61

    [40] Davidson 1981:146

    [41] La Historia del Ajedrez

    [42] Davidson 1981:14-17

    [43] Davidson 1981:14-17

    [44] Davidson 1981:59-61

    [45] Scholars Mate issue 102

    [46] Hooper y Whyld 1992:220-21, leyes, historia de

    [47] Sunnucks 1970:459

    [48] Just y Burg 2003: xxi

    [49] Harkness 1967:3

    [50] Sunnucks 1970:294

    [51] Hooper y Whyld 1992:220-21

    [52] FIDE 1989:7-8

    [53] FIDE 1989:5

    [54] Just y Burg 2003: xxix

    [55] Just y Burg 2003

    [56] Schiller arma que Estados Unidos es el nico pas queno sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferenciasen las reglas de la US Chess Federation (Federacin esta-dounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener unacta razonablemente completa para reclamar un forfeit atiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar unreloj con un perodo de retardo para cada movimiento.[57]Algunas otras diferencias se indican ms arriba.

    [57] Schiller 2003:123-24

    [58] Apndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE

    [59] Pginas W1 y W2 del suplemento Weekend del diarioDaily Telegraph del 21 de noviembre de 2009

    16 Bibliografa

    17 Otras lecturas Harry Golombek, ed. (1976) (en ingls), The Laws

    of Chess and their Interpretations, Pitman, ISBN 0-273-00119-1

    Golombek, Harry (1977) (en ingls), GolombeksEncyclopedia of Chess, Crown Publishing, ISBN 0-517-53146-1

    Harkness, Kenneth (1970) (en ingls), Ocial ChessRulebook, McKay, ISBN 0-679-13028-4

    18 Enlaces externos Sitio ocial de laFIDE (Federacin Internacional de

    Ajedrez), donde encontrar los reglamentos ociales(en ingls).

    Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al cas-tellano por la FEDA (Federacin Espaola de Aje-drez).. FEDA.

    Enciclopedia de Tctica (pdf). wordpress. FIDE equipment standards (en ingls). FIDE. Learn to play chess (en ingls). USCF. Lets Play Chess (PDF) (en ingls). USCF.

    Esta obra deriva de la traduccin completa deRules of chess de Wikipedia en ingls, concreta-mente de esta versin, publicada por sus edito-res bajo la Licencia de documentacin libre deGNU y la Licencia Creative Commons Atribucin-CompartirIgual 3.0 Unported.

  • 14 19 TEXTO E IMGENES DE ORIGEN, COLABORADORES Y LICENCIAS

    19 Texto e imgenes de origen, colaboradores y licencias19.1 Texto

    Reglamento del ajedrez Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Reglamento_del_ajedrez?oldid=83642042 Colaboradores: Joseaperez,Sabbut, Moriel, JorgeGG, Zwobot, Sms, Tostadora, LAT NaDiR, Daniel G., Alfanje, Balderai, Renabot, LeonardoRob0t, Taichi, Rem-biapo pohyiete (bot), Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, Francosrodriguez, Platonides, Alhen, Yrbot, BOT-Superzerocool, Kingpri, Vi-tamine, BOTijo, Gpvos, YurikBot, KnightRider, Ebrenc, Fernando Surez, Baneld, Pieraco, Chlewbot, Filipo, Cad, BOTpolicia, CEM-bot, Eltitoskate, Davius, Antur, Thijs!bot, Tortillovsky, Protorm, RoyFocker, WikiCholi, IrwinSantos, Botones, JAnDbot, Wadim, Gsrdzl,CommonsDelinker, TXiKiBoT, Xosema, Gaianauta, Bot-Schafter, Netito777, Rei-bot, Plux, Doom32x, VolkovBot, Technopat, Queni-nosta, Nicoguaro, Sangermans, A25031957a, DJ Nietzsche, BlackBeast, Muro Bot, SieBot, Mushii, Danielba894, Loveless, Ignacio Marin,Carmin, Drinibot, EdmenBot, BOTarate, Rowley, BuenaGente, Prietoquilmes, Jarisleif, Eduardosalg, Veon, Leonpolanco, Alejandroca-ro35, LuisArmandoRasteletti, Botito777, Juan Mayordomo, HenryContreras, VanBot, Carlosc183, UA31, Abajo estaba el pez, Ente X,AVBOT, NicolasAlejandro, Rizome, Diegusjaimes, Ruy Lpez, Luckas-bot, Dalton2, MystBot, Ramon00, Ptbotgourou, Vienebas, Vivael-celta, Systemsebas, ArthurBot, -=reytbson=-, SuperBraulio13, Andr Martn Espinal Lavado, Xqbot, Jkbw, Joticajulian, Volcane, Botarel,Panderine!, D'ohBot, Halfdrag, Kizar, Jose celada, PatruBOT, Humbefa, Carloscalla, Axvolution, Edslov, AVIADOR, Luispihormigue-ro, Juanchavezlive, SamSk8, Grillitus, Actvservidor, Cal Jac02, Any Rand, Therealrubikman, Daimond, Hisoka el Original, Carrousel,Antonorsi, TeleMania, Pichtchikova, Efrendon2, Gins90, MetroBot, La genia 13, Santga, Napier, Leitoxx, Estudiante077, Addbot, JoseLopezT, Rudy2727, Laberinto16, Jarould, SirEzius, Ceuvege y Annimos: 282

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  • 19.2 Imgenes 15

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  • 16 19 TEXTO E IMGENES DE ORIGEN, COLABORADORES Y LICENCIAS

    Archivo:Chess_rld45.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c3/Chess_rld45.svg Licencia: CC-BY-SA-3.0 Co-laboradores: Este grco vectorial fue creado con Inkscape. Artista original: en:User:Cburnett

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    Archivo:Chess_zver_22.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4e/Chess_zver_22.png Licencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: ? Artista original: ?

    Archivo:Chess_zver_26.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dd/Chess_zver_26.png Licencia: Public do-main Colaboradores: ? Artista original: ?

    Archivo:Digitalna_sahovska_ura2.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/Digitalna_sahovska_ura2.jpgLicencia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: ? Artista original: ?

    Archivo:JaquesCookStaunton.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f7/JaquesCookStaunton.jpg Licencia:? Colaboradores: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:JaquesCookStaunton.jpg, http://www.chessantiques.com/jaques/tn/pages/Cook44.htm Artista original: Photo used by permission of Frank A. Camaratta, Jr.; The House of Staunton, Inc.; houseofstaunton.com

    Archivo:Planilha_Eisenberg_e_Capablanca.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0e/Planilha_Eisenberg_e_Capablanca.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: http://www.chesshistory.com/winter/pics/cn4551_eisenberg.jpg Artista origi-nal: Desconocido

    Archivo:SCD_algebraic_notation.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b6/SCD_algebraic_notation.svg Li-cencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores:

    Chess_board_blank.svg Artista original: Chess_board_blank.svg: *AAA_SVG_Chessboard_and_chess_pieces_04.svg: ILA-boy Archivo:SCD_castle_kingside.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/SCD_castle_kingside.png Licencia:

    CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: ? Artista original: ? Archivo:SCD_castle_queenside.png Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/SCD_castle_queenside.png Licen-

    cia: CC-BY-SA-3.0 Colaboradores: ? Artista original: ? Archivo:Staunton_chess_set.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Staunton_chess_set.jpg Licencia: Pu-

    blic domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Lee Daniel Crocker

    19.3 Licencia de contenido Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

    El tablero de ajedrez Posicin inicial de las piezas Consideraciones generales Conduccin del juego Movimiento Movimientos bsicos Enroque Captura al paso del pen Coronacin del pen

    Jaque

    Reglas de competicin Acto de mover las piezas Regla de la pieza tocada Condiciones para pieza tocada, pieza jugada

    Cronometraje Registro de los movimientos Anotaciones finales Aplazamiento

    Irregularidades Movimiento ilegal Posicin ilegal

    Conducta Equipamiento Final de la partida Jaque mate Abandono de la partida Empate o tablas Prdida por tiempo

    Historia Codificacin

    Variaciones Vase tambin Notas Referencias Bibliografa Otras lecturas Enlaces externos Texto e imgenes de origen, colaboradores y licenciasTextoImgenesLicencia de contenido