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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA Reginaldo Tavares Virgínio Filho CONTEÚDOS TRIDIMENSIONAIS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: UM ESTUDO APLICADO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS P ARA CELULARES João Pessoa 2009

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM

INFORMÁTICA

Reginaldo Tavares Virgínio Filho

CONTEÚDOS TRIDIMENSIONAIS EM DISPOSITIVOS

MÓVEIS: UM ESTUDO APLICADO AO

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS PARA

CELULARES

João Pessoa 2009

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Reginaldo Tavares Virgínio Filho

CONTEÚDOS TRIDIMENSIONAIS EM DISPOSITIVOS

MÓVEIS: UM ESTUDO APLICADO AO

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS PARA

CELULARES

Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal da Paraíba como quesito para a obtenção do Título de Mestre em Ciências da Computação. Orientadores: Profa. Doutora Liliane dos Santos Machado

Prof. Doutor Ronei Marcos de Moraes

João Pessoa

2009

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AGRADECIMENTOS

Muitos são aqueles que passam por nossas vidas, mas aqueles que estão

dispostos a prestar algum auxílio devem ser lembrados por todo apoio, incentivo e carinho

prestados, os quais são tão necessários para todos enquanto seres humanos. Ao longo

do desenvolvimento deste trabalho não me faltaram essas pessoas e a elas que, embora

saibam ou não, me ensinaram, me ouviram, se fizeram importantes, venho prestar minha

singela, mas sincera homenagem através destes agradecimentos.

Primeiramente quero agradecer ao meu tão bondoso Deus, que me deu a vida, me

deu a salvação e sempre esteve presente nos meus momentos de alegria, de angústia,

de tribulações, demonstrando o seu amor incondicional. A ele agradeço por ter me dado

essa tão importante oportunidade, por ter me direcionado neste caminho.

Em especial, agradeço a minha orientadora Liliane Machado, por ter se mostrado

grande em paciência e confiança, mas principalmente por sua amizade e sensibilidade em

saber aplicar as palavras certas nos momentos certos de sua orientação.

Ao meu orientador Ronei Moraes, por toda direção, disponibilidade e discussões,

essenciais para o enriquecimento deste trabalho.

Aos meus pais, Reginaldo e Margarete Tavares, que neste mundo são as pessoas

que me deram o sentido maior de amor, de confiança, de sabedoria, de carinho, de

cuidado, de compreensão, de acessibilidade, de disposição e de disponibilidade. Talvez

os colos mais receptivos e confortáveis que existem, mas os que nem sempre foram

usados.

À minha namorada Samara, por todo amor, carinho, preocupação, paciência e

compreensão incondicionais. A mais importante nestes anos não tão fáceis da minha vida.

Agradeço por ser a pessoa que mais me faz feliz. Agradeço também por seu auxílio, desta

vez direto, durante a fase de teste e avaliação deste trabalho.

Às minhas irmãs, por todo incentivo e momentos de despreocupação a mim

proporcionados durante esta jornada e por saberem compartilhar este momento nosso de

felicidade.

Ao meu amigo Alfredo Filho, por me mostrar o que realmente é uma verdadeira

amizade, uma das pessoas que mais se fez presente e disponível e que sempre soube e

sabe, com sinceridade, compartilhar os momentos de alegrias e preocupações. A você,

meu amigo, que também me deixa muito feliz.

Aos meus irmãos da igreja que sempre me incentivaram e se preocuparam comigo,

me perguntando sobre o meu trabalho, intercedendo por mim e sendo fonte de auxílio.

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Aqui, em especial durante esta jornada, agradeço à família Malheiros, por toda a acolhida

que me dão, por demonstrar tamanha preocupação e compartilhar minhas alegrias.

Aos meus amigos do Laboratório de Tecnologia para Ensino Virtual e Estatística, os

quais me acompanharam de perto durante a minha pesquisa. A eles que me ajudaram,

cooperaram e mostraram um verdadeiro espírito de equipe baseado em amizade, também

importantes em momentos de descontração. Em especial agradeço a Erisvaldo Júnior,

Alana Marques e Daniel Pires, membros da equipe de jogos do LabTEVE, que

colaboraram comigo diretamente discutindo idéias, questões de projeto e compartilhando

recursos.

Aos demais amigos do curso de computação, das demais igrejas, de outras

cidades, você que sabe que está aqui, também foi muito importante, você que sempre me

auxiliou, me ouviu durante estes anos e faz parte da minha vida.

Aos amigos de mestrado Thaise Kelly, tão amiga, sincera e receptiva, e Gedvan

Dias, com sua praticidade, disposição e discussões, os quais trilharam comigo esta

caminhada.

Aos professores que me auxiliaram sempre que necessário durante minha jornada,

sinceros agradecimentos pelos esclarecimentos, sugestões, disposição, disponibilidade,

contribuindo enormemente para a minha pesquisa. Mais especificamente à Professora

Rogéria Gaudêncio.

Meu muito obrigado!

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RESUMO

Os celulares e demais dispositivos móveis são aparelhos que alcançaram uma

rápida e abrangente distribuição global, de modo que sua acessibilidade não está restrita

a classes sociais ou a faixas etárias exclusivas. Além disso, seu desenvolvimento no

âmbito tecnológico também foi notável, no sentido que hoje em dia sua capacidade de

armazenamento e processamento, suas novas funcionalidades adquiridas e seu novo

conjunto de recursos gráficos estão cada vez melhores e permitindo novas possibilidades

de uso.

Dentre os recursos gráficos que apresentaram melhoria pode-se citar o tamanho e

a resolução das telas, a capacidade de representação de cores e a possibilidade de

produção de aplicações que utilizem gráficos tridimensionais. Tais melhorias podem ser

observadas tanto por meio de avanços em hardware, quanto em software.

Este trabalho apresenta uma pesquisa em tecnologias gráficas e uso de conteúdo

tridimensional em dispositivos móveis. Ela está relacionada com uma discussão sobre

jogos educacionais específicos para estes dispositivos. Deste modo, apresenta a

concepção de um jogo educacional para crianças, cujo objetivo é sedimentar conteúdos

de geometria espacial, aliando mobilidade, entretenimento e educação. O jogo foi

avaliado pelos possíveis usuários finais e o seu resultado foi favorável com relação a sua

eficiência nos âmbitos motivacionais, de entretenimento e educacional.

Palavras Chave: Jogos, Jogos Educacionais, Dispositivos Móveis, Celulares,

Programação 3D, Tridimensionalidade.

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ABSTRACT

The cell phones and other mobile devices are instruments that have achieved a fast

and spread distribution, so that their accessibility is not restricted to exclusive age or social

classes. Moreover, their technological development was also remarkable because their

capacity for storage and processing, their new features and their new set of graphical

resources are becoming better and allowing new possibilities for usage.

Among the graphic features that have shown improvement can be mentioned the

size and the resolution of the screens, the capacity of representation of colors and the

possibility of producing applications that use three-dimensional graphics. Such enrichment

can be observed both by advances in hardware, as in software.

This research presents a study in graphic technologies and a use of three-

dimensional content on mobile devices. It‟s related to a discussion on specific educational

games for these devices. Thus, it presents the design of an educational game for children,

whose goal is to sediment content of spatial geometry, combining mobility, entertainment

and education. The game was evaluated by potential end users and their outcome was

favorable about its motivational, educational and entertainment efficiency.

Key Words: Games, Educational Games, Mobile Devices, Cell Phones, 3D development,

three-dimensional.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1- UM DOS PRIMEIROS CELULARES, COM NÚMERO FIXO DE CARACTERES POR TELA. .... 38 FIGURA 2- JOGO NOKIA SNAKE [NOKIA08]. ......................................................................................................... 39 FIGURA 3- TELAS DO JOGO SNAKE EX, UM DOS PRIMEIROS JOGOS COLORIDOS MAIS

POPULARES[THG03]. ........................................................................................................................................ 40 FIGURA 4- RESULTADOS ESTATÍSTICOS DO SISTEMA DE AVALIAÇÃO DO PROJETO NUMINA. (A)

EXIBIÇÃO DO RESULTADO PARA A SALA-DE-AULA, (B) EXIBIÇÃO DO RESULTADO PARA UM ALUNO INDIVIDUAL [HEATH05]. ...................................................................................................................... 41

FIGURA 5- EXEMPLOS DE APLICAÇÕES DISPONIBILIZADAS NO AMBIENTE : (A) HYPERCHEM;

(B)RDCALC [HEATH05]. ..................................................................................................................................... 42 FIGURA 6 - TELA DO JOGO GPSTRON [PFUTZENREUTER06]. ....................................................................... 43 FIGURA 7- TELAS DO JOGO SHOW DE BOLA, À ESQUERDA MOMENTO DE INTERAÇÃO, À DIREITA

MOMENTO DE CUSTOMIZAÇÃO DO JOGADOR [MENESES06]. ............................................................ 44 FIGURA 8- CENAS DO JOGO CELLMONS, À ESQUERDA TREINAMENTO DA CRIATURA PELO

JOGADOR, À DIREITA AMBIENTE DO JOGO[MENESES06]. .................................................................... 45 FIGURA 9 - CENAS DO JOGO PRO EVOLUTION SOCCER 2008 PARA CELULARES ONDE PODE-SE

OBSERVAR DIVERSIDADE NA ESCOLHA DOS CLUBES COM QUE JOGAR, DIVERSIDADE NO

CLIMA E O GRAU DE DEFINIÇÃO DOS GRÁFICOS [KONAMI08]. ........................................................... 46 FIGURA 10 - CENAS DO JOGO THE INCREDIBLE MACHINE PARA CELULAR, À ESQUERDA A

MONTAGEM DO QUEBRA -CABEÇA, À DIREITA O MENU DE OPÇÕES DO JOGO[ACIDPIXEL08]. 47 FIGURA 11 - TELA QUE DEMONSTRA A INTERAÇÃO ENTRE JOGADORES NO JOGO EPICMOBILE

[FRANCO07]. ........................................................................................................................................................ 48 FIGURA 12- (A) IMAGEM DE ABERTURA DO JOGO (B) MAPA DO CENÁRIO DO JOGO, CIDADE DE

VENEZA (C) MENU DE TAREFAS [BELLOTTI03]. ........................................................................................ 49 FIGURA 13-ESQUEMA QUE ILUSTRA A DIVISÃO DO JOGO EM NÍVEIS E DOS NÍVEIS EM TAREFAS

[BELLOTTI03] ....................................................................................................................................................... 50 FIGURA 14 - JOGO GLOBAL RACE QUE APRESENTA ÓTIMOS GRÁFICOS, NO ENTANTO UMA

GRANDE LIMITAÇÃO NA INTERAÇÃO 3D [SYMBIAN-FREAK08] ............................................................ 51 FIGURA 15 - JOGO QUAKE S60, DESENVOLVIDO COM OPENGL ES, À ESQUERDA, ABERTURA DO

JOGO MÓVEL QUAKE; À DIREITA, CENA DE CONFRONTO ENTRE JOGADOR E MONSTRO.

[SYMBIAN-FREAK08] ......................................................................................................................................... 52 FIGURA 16 - APLICAÇÕES GRÁFICAS USANDO M3G [RODRIGUES06]. ....................................................... 59 FIGURA 17 - APLICAÇÕES DESENVOLVIDAS COM OPENGL ES [RODRIGUES06]. .................................... 60 FIGURA 18- ARQUITETURA DE UM DISPOSITIVO QUE APRESENTE SUPORTE A M3G E À OPENGL ES

[M3G06]. ................................................................................................................................................................ 60 FIGURA 19 - CICLO DE VIDA DE UM MIDLET. ....................................................................................................... 63 FIGURA 20 - HIERARQUIA DE CLASSES DO JAVAME. ....................................................................................... 64 FIGURA 21 - CRIAÇÃO DO CONTEXTO DA EGL PARA UTILIZAR A OPENGL ES. ........................................ 65 FIGURA 22 - DESTRUIÇÃO DO CONTEXTO DA EGL........................................................................................... 66 FIGURA 23 - FUNÇÃO DE CONTROLE DA CÂMERA. .......................................................................................... 66 FIGURA 24 - DEFINIÇÃO DOS VÉRTICES QUE FORMARÃO UM OBJETO DA CENA. ................................ 67 FIGURA 25 - DEFINIÇÃO DAS CORES DOS VÉRTICES DO OBJETO A SER DESENHADO NA CENA. ... 68 FIGURA 26 - ARMAZENAMENTO DAS INFORMAÇÕES DOS OBJETOS DE CENA EM BUFFERS. ........... 68 FIGURA 27 - POSICIONAMENTO E DESENHO DO OBJETO DA CENA. .......................................................... 69 FIGURA 28 - IMPLEMENTAÇÃO DA FUNÇÃO PERSPECTIVE(). ....................................................................... 69 FIGURA 29 - RESULTADO DOS EXEMPLOS DE CÓDIGOS DADOS NESTA SEÇÃO. ................................. 70 FIGURA 30 - BYTES DE UMA IMAGEM SENDO ARMAZENADOS EM UM BUFFER...................................... 71 FIGURA 31 – ASSOCIANDO O BUFFER COM TEXTURA. ................................................................................... 71 FIGURA 32 - DESENHANDO O OBJETO COM TEXTURA. .................................................................................. 72 FIGURA 33: O GEOESPAÇO CRIADO PELO LEPAC. ........................................................................................... 76 FIGURA 34 - CELULARES DIVERSOS ONDE O TAMANHO DE SUAS TELAS É EVIDENCIADO. .............. 83 FIGURA 35- TESTES UTILIZANDO A PROJEÇÃO EM PERSPECTIVA. ............................................................ 90 FIGURA 36 - TESTES UTILIZANDO A PROJEÇÃO ORTOGONAL OU PARALELA. ........................................ 91 FIGURA 37- MAPA DAS SALAS DO CORREDOR SECRETO DA BIBLIOTECA. ............................................ 106 FIGURA 38- MÁQUINA DE ESTADOS DO GEOESPAÇOMOB. SEQUÊNCIA DE ESTADOS DO CENÁRIO.

............................................................................................................................................................................... 107 FIGURA 39- CASOS DE USO DO GEOESPAÇOMOB. ........................................................................................ 109

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FIGURA 40 - DIAGRAMA DE CLASSES DO GEOESPAÇOMOB. ...................................................................... 110 FIGURA 41- TABULEIRO DO GEOESPAÇO EM PROJEÇÃO PERSPECTIVA. .............................................. 111 FIGURA 42 - TABULEIRO DO GEOESPAÇO EM PROJEÇÃO PARALELA. .................................................... 111 FIGURA 43 - ESTRUTURAS DE DADOS PARA ARMAZENAR INFORMAÇÕES SOBRE OS SÓLIDOS

UTILIZADOS PELO JOGO. .............................................................................................................................. 113 FIGURA 44 - FASES DO CENÁRIO DA BIBLIOTECA. ......................................................................................... 115 FIGURA 45 - TELA DE APRESENTAÇÃO DO JOGO. .......................................................................................... 117 FIGURA 46 - MENU PRINCIPAL DO JOGO. .......................................................................................................... 117 FIGURA 47 – TELA QUE PRECEDE O JOGO CONTANDO SUA HISTÓRIA. .................................................. 118 FIGURA 48 - TELA QUE PRECEDE O JOGO CONTANDO SUA HISTÓRIA. ................................................... 118 FIGURA 49 - PRIMEIRA SALA DO JOGO COM A PORTA FECHADA. .............................................................. 119 FIGURA 50 - CUBO QUE REPRESENTA O GEOESPAÇO, O TABULEIRO DE DESAFIOS. ........................ 119 FIGURA 51 - TELA QUE APRESENTA A PERGUNTA DO DESAFIO. ................................................................ 120 FIGURA 52 - GEOESPAÇO COM O SÓLIDO A SER ANALISADO. ................................................................... 120 FIGURA 53 - TELA QUE APRESENTA AS ALTERNATIVAS DE RESPOSTA AO JOGADOR. ....................... 120 FIGURA 54 - TELA INDICANDO RESPOSTA CERTA. .......................................................................................... 121 FIGURA 55 - PORTA ABERTA APÓS O JOGADOR VENCER O DESAFIO. ..................................................... 121 FIGURA 56 - TELA INDICANDO RESPOSTA ERRADA. ...................................................................................... 122 FIGURA 57 - SALA COM A PORTA FECHADA. ..................................................................................................... 122 FIGURA 58 - SALA COM A PORTA ABERTA. ......................................................................................................... 122 FIGURA 59 - TELA DE AJUDA DO JOGO. .............................................................................................................. 123 FIGURA 60 - TELA SOBRE O DESENVOLVIMENTO DO JOGO........................................................................ 123 FIGURA 61 – EFICÁCIA, SEGUNDO OS ENTREVISTADOS, DOS JOGOS EDUCACIONAIS PARA O

PROCESSO DE APRENDIZAGEM. ................................................................................................................ 124 FIGURA 62 – GRAU DE SATISFAÇÃO DO CENÁRIO DA BIBLIOTECA PARA OS ENTREVISTADOS. ..... 125 FIGURA 63 – GRAU DE SATISFAÇÃO DO TABULEIRO DOS DESAFIOS PARA OS ENTREVISTADOS. . 126 FIGURA 64 – GRAU DE SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS COM AS CORES DO JOGO. ................... 126 FIGURA 65 – GRAU DE FACILIDADE DE SE MANIPULAR O TABULEIRO PARA OS ENTREVISTADOS.

............................................................................................................................................................................... 127 FIGURA 66 – FACILIDADE DAS MOVIMENTAÇÕES NO JOGO USANDO O TECLADO DO CELULAR. .. 127 FIGURA 67 – GRAU DE DIFICULDADE DE SE RESOLVER OS DESAFIOS PARA OS ENTREVISTADOS.

............................................................................................................................................................................... 129 FIGURA 68 – ENTENDIMENTO DO PAPEL DO JOGADOR NO JOGO PELOS ENTREVISTADOS. .......... 129 FIGURA 69 – INTERESSE QUE AS TAREFAS PODEM SUSCITAR.................................................................. 130 FIGURA 70 – FACILIDADE DOS ENTREVISTADOS DE SE ENTENDER AS TAREFAS. .............................. 130 FIGURA 71 – FACILIDADE DOS ENTREVISTADOS DE ENTENDER AS INSTRUÇÕES DO JOGO. ......... 130 FIGURA 72 – GRAU DE APRENDIZAGEM DOS ENTREVISTADOS COM O JOGO. ..................................... 131 FIGURA 73 – CAPACIDADEDO JOGO DE FAZER O ALUNO RELEMBRAR DE CONCEITOS

MATEMÁTICOS. ................................................................................................................................................. 132 FIGURA 74 – GRAU DE SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS COM UM TIPO JOGO ONDE SE DEVE

RESOLVER DESAFIOS PARA ALCANÇAR UM OBJETIVO FINAL. ......................................................... 133 FIGURA 75 – SATISFAÇÃO DOS ENTREVISTADOS EM JOGAR NO CELULAR. ......................................... 133 FIGURA 76 – SATISFAÇÃO DO ENTREVISTADO COM O JOGO. .................................................................... 134

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SUMÁRIO AGRADECIMENTOS

RESUMO

ABSTRACT

LISTA DE FIGURAS

1. INTRODUÇÃO........................................................................................................................................................... 11

1.1. APRESENTAÇÃO ................................................................................................................................................ 11 1.2. MOTIVAÇÃO ....................................................................................................................................................... 12 1.3. RELEVÂNCIA ..................................................................................................................................................... 13 1.4. OBJETIVOS ......................................................................................................................................................... 14 1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO........................................................................................................................... 15

2. EMBASAMENTO TEÓRICO................................................................................................................................... 17

2.1. JOGOS .................................................................................................................................................................. 17 2.1.1. Tipos de Jogos ............................................................................................................................................... 20

2.2. JOGOS ELETRÔNICOS ...................................................................................................................................... 22 2.2.1. Elementos básicos de um jogo eletrônico ..................................................................................................... 24 2.2.2. Tipos de Jogos Eletrônicos ............................................................................................................................ 25 2.2.3. Plataformas de Jogos .................................................................................................................................... 28

2.3. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS ........................................................................................................ 30 2.4. JOGOS PARA CELULAR .................................................................................................................................... 33 2.5. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 36

3. HISTÓRICO E ESTADO DA ARTE DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS

MÓVEIS .......................................................................................................................................................................... 37

3.1. JOGOS MÓVEIS .................................................................................................................................................. 37 3.2. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO PARA CELULAR ...................................................................... 53

3.2.1. Plataformas de Desenvolvimento .................................................................................................................. 53 3.2.2. APIs gráficas para celulares ......................................................................................................................... 57

3.3. PROGRAMAÇÃO 3D COM OPENGL ES E JAVAME ATRAVÉS DA JSR-239 ................................................. 62 3.3.1. Aplicação de texturas com OpenGL ES ........................................................................................................ 71

3.4. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 72

4. GEOESPAÇOMOB .................................................................................................................................................... 74

4.1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................................................... 74 4.2. O GEOESPAÇO .................................................................................................................................................... 76 4.3. GEOESPAÇO PARA CELULAR .......................................................................................................................... 78

4.3.1. O GeoEspaçoMob ......................................................................................................................................... 80 4.4. REQUISITOS PARA USO DE 3D EM CELULARES .......................................................................................... 83 4.5. ADAPTAÇÃO AO DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS .................................................. 85 4.6. ESTUDO DO ENREDO DO JOGO ...................................................................................................................... 86 4.7. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO .................................................................................................... 86 4.8. ESTUDO DAS VISUALIZAÇÕES DE CENA .................................................................................................... 88

4.8.1. Estereoscopia com Anaglifo .......................................................................................................................... 88 4.8.2. Tipos de Projeção .......................................................................................................................................... 90 4.8.3. Estudo das cores ............................................................................................................................................ 91

4.9. CONCLUSÃO ...................................................................................................................................................... 92

5. DESENVOLVIMENTO ............................................................................................................................................. 93

5.1. DESENVOLVIMENTO DO GEOESPAÇOMOB ................................................................................................ 93 5.1.1. Propostas e evolução do jogo GeoEspaçoMob ............................................................................................. 93 5.1.2. Enredo ........................................................................................................................................................... 94 5.1.3. Outras características do GeoEspaçoMob ................................................................................................... 95 5.1.4. Desafios ......................................................................................................................................................... 96 5.1.5. Fluxo do Jogo .............................................................................................................................................. 105

5.2. GAME BIBLE ..................................................................................................................................................... 107 5.3. ANÁLISE ............................................................................................................................................................ 108

5.3.1. Casos de Uso ............................................................................................................................................... 108 5.3.2. Diagrama de Classes .................................................................................................................................. 109

5.4. IMPLEMENTAÇÃO .......................................................................................................................................... 110

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5.5. CONCLUSÃO .................................................................................................................................................... 115

6. RESULTADOS E AVALIAÇÃO .............................................................................................................................. 117

6.1. RESULTADOS ................................................................................................................................................... 117 6.2. AVALIAÇÃO ...................................................................................................................................................... 123 6.3. CONCLUSÃO .................................................................................................................................................... 136

7. CONCLUSÕES ......................................................................................................................................................... 137

7.1. ATIVIDADES REALIZADAS ........................................................................................................................... 138 7.2. TRABALHOS FUTUROS .................................................................................................................................. 139 7.3. CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................................................. 140

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................... 143

9. ANEXO 1 – GAME BIBLE...................................................................................................................................... 151

10. ANEXO 2 – QUESTIONÁRIO APLICADO ÀS CRIANÇAS ............................................................................ 159

11. ANEXO 4 – TABELAS DE CRUZAMENTO DE RESPOSTAS ........................................................................ 162

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11

1.INTRODUÇÃO

1.1.APRESENTAÇÃO

A popularidade adquirida pelos celulares nos primeiros anos do século XXI

revelou-os como uma nova área de trabalho para desenvolvedores de hardware e

software. Devido ao uso massivo que se iniciou a partir dos últimos anos do

século XX [ZYSMAN03], inúmeras perspectivas de integração de serviços e

características nos celulares passaram a ganhar enfoque, evidenciando

pesquisas acadêmicas e industriais voltadas ao estudo de tais tendências

tecnológicas [MYERS03]. Gradualmente, os requisitos para esta integração foram

surgindo e sendo trabalhados, conduzindo os celulares na linha evolutiva pela

qual passou. Por exemplo, no início dos anos 90 os celulares unicamente serviam

para realizar ligações telefônicas de forma móvel e também como agenda de

telefones em alguns casos. A partir do século XXI, dotados de melhor capacidade

de processamento, armazenamento e de comunicação, os celulares passaram de

simples comunicadores de voz a dispositivos de comunicação avançada que

provêem voz, texto e mensagens de vídeo. Além disso, começaram a adquirir

funcionalidades de outros dispositivos eletrônicos como as câmeras fotográficas

digitais, tocadores de mídia e câmeras de vídeo. Eles também têm incorporado

funções de computadores como acesso a Web e a e-mails, bem como a

disponibilidade de planilhas eletrônicas [NOGUEIRA05] [SUBRAMANYA06].

Este trabalho está relacionado com a tecnologia emergente dos celulares

focalizando, em especial, o avanço na área da computação gráfica destes

dispositivos, o que permite o desenvolvimento de aplicações com gráficos mais

sofisticados. Está integrado a esta pesquisa um estudo de caso cujo objetivo é

criar uma aplicação educacional que necessite dos recursos da computação

gráfica tridimensional como forma de auxílio à aprendizagem em sala-de-aula e

como forma de utilizar esta tecnologia como apoio ao desenvolvimento

educacional infantil.

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12

1.2.MOTIVAÇÃO

Os avanços que os dispositivos móveis experimentaram na última década

caracterizaram-nos como dispositivos de uso universal. Os dispositivos móveis

abrangem uma diversa gama de aparelhos, dentre eles temos os celulares, os

Personal Digital Assistents (PDAs), os smartphones, os video games de mão, as

smart cameras, etc. [MYERS03]. Particularmente, os celulares tornaram-se

acessíveis a pessoas de todas as classes sociais e de todas as faixas etárias,

desde crianças até pessoas idosas. Neste sentido, até mesmo o design e

conjuntos de aplicações passaram a ser desenvolvidos especificamente para

grupos determinados de usuários [IBGE06].

A adição de diversas funcionalidades nos celulares e o crescimento na sua

utilização fez deles não apenas um simples meio de realizar ligações telefônicas,

mas um acessório que acompanha constantemente o seu usuário

[NOGUEIRA05]. Deste modo, estes aparelhos permitem o acesso a serviços

diversos como os de telecomunicação, que vão desde os telefonemas às

conexões em rede (inclusive com a Internet), de apoio a atividades específicas,

como calculadoras, conversores de moeda e também de entretenimento, como o

caso dos jogos [ANATEL06].

Os celulares são dispositivos que foram rapidamente difundidos e

popularizados, alcançando aceleradamente novas e grandes transformações, de

forma que não se pode definir com exatidão os próximos passos do seu

desenvolvimento e como será seu uso futuro. Diante desta dúvida e das

possibilidades, várias pesquisas acadêmicas e industriais foram iniciadas como

forma de tirar o máximo proveito das características que fizeram do celular um

aparelho tão popular. A partir de tais pesquisas, estes dispositivos começam a

adquirir um perfil que os aproximaram cada vez mais de computadores pessoais.

Neste sentido, uma das suas características mais marcantes diz respeito às

restrições de seus recursos computacionais [TAVARES06].

Dentre as áreas de destaque entre os dispositivos móveis está a área

gráfica, a qual, devido a suas características, é conhecida por ser muito cara em

termos computacionais. As limitações do uso da computação gráfica em celulares,

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particularmente em aplicações que exigem recursos tridimensionais, são foco de

pesquisa e novos desenvolvimentos tanto de software quanto de hardware.

Particularmente, com a produção e o lançamento de placas com aceleração

gráfica para celulares, observa-se a possibilidade de pesquisa e desenvolvimento

específico de aplicações que demandam operações tridimensionais

[TAVARES06]. É nesta área, do processamento gráfico tridimensional para

dispositivos móveis, que se detém este trabalho.

1.3.RELEVÂNCIA

Como se pode ver em repositórios de trabalhos científicos [SCIELO08]

[SBC08][CAPES08], o número de pesquisas inseridas em áreas que abrangem os

dispositivos móveis vem crescendo ao longo dos últimos anos. Dentre eles

encontram-se muitos estudos que propõem desenvolver estratégias que permitam

o seu uso mais eficiente e que lhes concedam mais funcionalidades. No entanto,

estudos estão se voltando também ao desenvolvimento de aplicações para

celulares utilizando-se principalmente destas inovações, estratégias e melhorias

que estão sendo propostas e investigadas.

Na área gráfica mesmo, pode-se observar melhorias, como, por exemplo, o

suporte a um número mais elevado de cores que os modelos antigos, tamanho de

telas maiores e maior definição de imagens. Tais avanços tornam possível o

desenvolvimento de gráficos mais elaborados, inclusive com a inclusão de

gráficos tridimensionais (3D). Apesar de tal possibilidade, o uso do 3D ainda

encontra-se limitado, mas com soluções para superação de tais barreiras sendo

buscadas constantemente. Recursos como APIs (Application Programming

Interface) com funções 3D mais leves e componentes de hardware que favoreçam

o uso do 3D são exemplos destas soluções que podem ser utilizadas para a

inserção da tridimensionalidade em aplicações para dispositivos móveis.

Pretende-se nesta pesquisa contribuir com a produção de novas aplicações que

têm a necessidade de fazer uso da recente tecnologia que está sendo produzida

e proposta para o ambiente gráfico dos aparelhos celulares.

A abrangência dos celulares também está sendo considerada no processo

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de definição da aplicação pretendida por este trabalho. Poucos exploram

diretamente a questão educacional no meio móvel, apesar de números

estatísticos indicarem que o avanço tecnológico e o crescimento das indústrias de

comunicação e computação móvel têm democratizado e atraído seu uso inclusive

por crianças e adolescentes, as quais se encontram no período de educação

básica [ANATEL06]. Pretende-se também desenvolver uma aplicação que seja

atrativa a este grupo, mais especificamente um jogo, que apresente um cunho

educacional e que leve um jovem a utilizar os conhecimentos adquiridos em sala-

de-aula de uma forma divertida.

Este jogo tem pretensão de levar um conteúdo ensinado na escola de

forma que os conceitos abordados sejam consolidados pelo aluno, mas de

maneira que ele também se entretenha e se divirta neste processo. Por isso a

abordagem através de um jogo, que, além de entreter, apresenta no seu processo

de desenvolvimento uma abordagem de várias áreas da computação, inclusive a

computação gráfica. Neste sentido, a validação da aplicação será realizada por

meio de testes entre o público alvo sob observação de professores como forma

de avaliar tanto a questão de divertimento quanto educacional.

Este trabalho faz parte de um projeto que promove a produção de jogos

educacionais em todo o país, financiados pela FINEP, o EDUGAMES. O projeto

pretende incentivar o desenvolvimento de jogos no contexto nacional que possam

ser utilizados pelos professores na promoção da educação e na integração da

tecnologia ao processo educacional.

1.4.OBJETIVOS

O contexto dos dispositivos móveis ainda não se apresenta completamente

favorável à aplicação do 3D, mas estratégias de adaptação das necessidades de

software 3D e aprimoramento do hardware dos dispositivos convergem a uma

gradual adequação entre eles. O objetivo geral deste trabalho é o estudo de

tecnologias emergentes na área da computação gráfica relacionadas a

dispositivos móveis que se baseiam nestas estratégias, bem como o

desenvolvimento de uma aplicação que tenha a necessidade de explorar tais

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potencialidades. Especificamente, pretende-se verificar como os recursos gráficos

presentes em dispositivos móveis recentemente desenvolvidos podem ser

utilizados para auxiliar no processo educacional através de jogos tridimensionais.

Para este enfoque, serão apresentados estudos sobre ambientes para

desenvolvimento em celulares, jogos eletrônicos educacionais e bibliotecas para a

construção dos gráficos tridimensionais em jogos. Também serão abordados

temas como a inclusão dos jogos na educação e a usabilidade nos celulares.

Através destes conceitos, será concebido um jogo educacional para ensino

na matemática cujo conteúdo e princípios dependem de um ambiente

tridimensional. Desse modo, será mostrado como dispositivos móveis com

capacidade de processamento gráfico 3D podem ser utilizados para explorar tal

conteúdo.

1.5.ESTRUTURA DO TRABALHO

Esta dissertação está dividida nos seguintes capítulos:

Capítulo 1: Introdução

O capítulo apresenta o trabalho, de forma a expor a motivação em

conduzi-lo, os objetivos propostos a serem realizados e a relevância

científica que possui.

Capítulo 2: Embasamento Teórico

O capítulo apresenta os conceitos de Jogos e dos seus componentes,

bem como conceitos sobre Jogos Eletrônicos e seus desdobramentos.

Em seguida aprofunda-se em Jogos Eletrônicos Educacionais e

apresenta as vantagens dos jogos para celulares e as limitações na

sua produção.

Capítulo 3: Histórico e Estado da Arte dos Jogos Móveis

O capítulo contextualiza os jogos móveis ao longo da história dos

dispositivos móveis, desde seu surgimento, passando pelo crescimento

de mercado, apresentando jogos que foram desenvolvidos ao longo

deste período e jogos que estão sendo produzidos atualmente

explorando a tecnologia emergente para os celulares. O capítulo

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também apresenta as ferramentas que surgiram para o

desenvolvimento para dispositivos móveis, inclusive o desenvolvimento

de recursos gráficos tridimensionais que sejam suportados por estes

dispositivos. Estas ferramentas fazem parte do objeto de pesquisa e

que estão sendo utilizadas para a concretização da proposta.

Capítulo 4: Proposta

O capítulo exibe a proposta geral do jogo que será desenvolvido a

partir do estudo das tecnologias emergentes para desenvolvimento de

aplicações em dispositivos móveis que explorem as potencialidades da

computação gráfica, o GeoEspaçoMob, que aborda assuntos da

geometria volumétrica através do GeoEspaço.

Capítulo 5: Estudo de Requisitos

O capítulo faz um levantamento dos problemas que precisam ser

enfrentados na produção do GeoEspaçoMob e um estudo dos

requisitos necessários para o desenvolvimento e para a resolução de

tais problemas.

Capítulo 6: Desenvolvimento

O capítulo descreve o desenvolvimento do GeoEspaçoMob, desde a

fase da concepção do jogo, com a criação do enredo e dos desafios,

passando pela fase de análise, gerando diagramas para melhor

entendê-los, chegando na fase de implementação, onde o código do

jogo é gerado e os resultados são produzidos.

Capítulo 7: Resultados e Avaliação

O capítulo mostra o resultado da pesquisa que foi proposta, o

GeoEspaçoMob, através da exibição de telas em uma sequência

representativa do jogo. Nele também a avaliação do jogo com relação a

sua eficiência nos seus âmbitos de entretenimento e educacional são

analisadas.

Capítulo 8: Conclusões

O capítulo final lista conclusões que puderam ser levantadas durante o

a pesquisa. Nele também há a listagem de expectativas de trabalhos

futuros relacionados com os resultados obtidos. Por fim exibe as

considerações finais do autor relacionadas a este trabalho.

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2.EMBASAMENTO TEÓRICO

2.1.JOGOS

O homem sempre apresentou a necessidade de desenvolver atividades

que lhe proporcionem prazer. Uma dessas atividades lúdicas é o jogo. De fato, ao

se observar as atividades humanas, o caráter lúdico pode ser facilmente

identificado, revelando que a grande maioria poderia até mesmo ser comparada a

um jogo. Nele encontramos obstáculos e identificamos como fim a vitória ou

derrota, mas cujo objetivo principal é o de proporcionar certo nível de prazer em

uma determinada situação. Existem também as pequenas atividades que são

feitas de modo que o indivíduo possa desafiar-se a si mesmo, como andar

olhando para o teto, ou pular os azulejos pretos de uma calçada xadrez, ou

manter a movimentação dos pés conforme determinado ritmo. Desta forma

evidencia-se que jogos fazem parte das atividades humanas e que, a partir deste

fato, de maneira mais geral, pode-se considerá-los como artefato cultural, que

nasce no seio de uma sociedade como uma forma de saciar a necessidade de

aprazimento. Neste sentido, os jogos são impregnados de características, valores

e significados que remetem ao tempo e espaço em que tal sociedade se encontra

[GRANDO00][MOITA06].

Para Culin (2003), a questão da necessidade se revela no fato de cada

cultura possuir seus próprios jogos e brincadeiras apesar de estarem

geograficamente dispersas. Outro ponto interessante em um de seus estudos diz

respeito à semelhança encontrada entre as formas de jogar os jogos praticados

nestas culturas, mostrando a inerência desta necessidade nas pessoas e como

sua presença é similar em cada sociedade [CULIN75].

Centralizando no conceito, um jogo seria uma atividade com um fim, um

objetivo, cujos participantes se voluntariem em busca de prazeres e desafios.

Porém, nem sempre a superação dos desafios constitui a essência da motivação

de jogar. Segundo o ludologista Zimmerman (2004), a questão da voluntariedade

é crucial, pois para ele a pessoa coagida não estaria jogando e também não

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estaria alcançando prazer através dessa atividade [ZIMMERMAN04]. Alguns

autores consideram que o objetivo primordial do jogo está no próprio ato de jogar,

pois o usuário deseja ter o jogo como diversão, deste modo ele tem um fim em si

mesmo, no nível de prazer que pode proporcionar. Fato defendido por Célia

Pearce (2004), uma projetista de jogos, a qual aponta que é essencial o

conhecimento de que o mais importante em relação aos jogos é que eles

centram-se no jogar. O que acontece diferentemente dos filmes e da literatura,

onde o objetivo está centralizado na história, a qual se apresenta de maneira

estática [PEARCE04]. Mas em certos casos, este objetivo pode dividir a posição

com outras finalidades, como no caso dos jogos educacionais, o qual será

abordado mais a frente [FRIEDMANN96][PEARCE04]. O jogo se encontra inscrito

em um sistema de regras que o rege, onde a maioria delas são pré-estabelecidas,

a fim de manter o seu caráter de entretenimento sem por sua vez gerar

insatisfação ou tédio ao jogador pelo excesso de liberdade [GRANDO00]

[MOITA06].

Para Huizinga um jogo seria uma atividade onde em meio à imperfeição da

vida real se acharia uma perfeição limitada temporária e espacialmente, como se

fosse um mundo paralelo à vida real, com um significado que esteja fincado em si

mesmo através do qual o jogador experimenta uma liberdade, mas ao mesmo

tempo está abaixo de regras, as quais deveriam ser obedecidas para se alcançar

a finalidade e o significado próprio do jogo [MOITA06][RANHEL05]. Ao analisar-se

a afirmação de Huizinga o caráter que inicialmente seria classificado como

contraditório, da liberdade sob regras, é esclarecido quando se observa que tal

liberdade oferecida pelo jogo parte da concepção de que esse não é a vida real,

mas pode ser uma simulação, uma representação ou a vida real em potencial,

dando maior autonomia ao jogador na tomada de decisões ou no processo de

realização de uma determinada ação despreocupando-o em relação ao grau de

seriedade que poderia ser alcançado nas consequências. Tomando como

exemplo um jogo de RPG, as decisões não envolvem todas as preocupações que

estariam inerentes ao se passar por uma situação similar na vida real, além disso,

ao observar uma má decisão ainda existe a possibilidade de retomar a ação e

refazê-la quantas vezes forem necessárias. Já a obrigatoriedade presente em um

jogo vincula-se a uma limitação que tem por base as regras estabelecidas que

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visam o alcance da finalidade do jogo, sem as quais o jogo não proporcionaria o

desafio motivador ao jogador [MOITA06]. Huizinga ainda discorre sobre as

funções que os jogos devem apresentar, enumerando três: a competitividade, o

lúdico e o passatempo.

Em conformidade com a conceituação levantada por Huizinga encontramos

Crawford destacando quatro propriedades que são comuns aos jogos. A primeira

propriedade se refere à característica de um jogo ser uma representação

subjetiva de um subconjunto da realidade. A segunda propriedade relaciona-se à

capacidade do jogo de conseguir representar a realidade de maneira a permitir

que haja uma interação, que é a característica que possibilita a exploração deste

mundo ficcional, o que reafirma o que foi dito por Célia Pearce, já que o objetivo

do jogo não está baseado em uma história estática, mas no jogar, onde a sua

própria história é construída pelo jogador. A terceira característica refere-se à

presença de um conflito, de algum obstáculo que dificulte o jogador no processo

de chegada em seu objetivo, que é o desafio. O conflito, em si, implicaria em

perigo, o que pode implicar em danos. No entanto, a quarta propriedade

relaciona-se à segurança do jogo pelo fato deste consistir apenas de uma

representação [CRAWFORD82].

Para Crawford (1982), o prazer não é o único elemento que motiva

pessoas a serem consumidoras de jogos, pois se pode observar nos usuários

objetivos diversos durante um jogo os quais abrangem desde desejos de

assimilação de novos conteúdos até a capacidade de enfrentar mundos

desconhecidos não possíveis no mundo real. As motivações ainda passam por

outros fatores como ânsia pelo poder, a inclusão em algum grupo social e treino

das habilidades cognitivas, dentre outras. E de fatos jogos são capazes de

absorver o jogador de maneira intensa e total, capaz de promover a formação de

grupos sociais com tendências de agregar clãs que compartilhem dos mesmos

interesses.

Como Huizinga, Caillois atribui aos jogos dois pólos antagônicos, dois

princípios que não se completam. O primeiro remete à diversão, à idéia de

brincadeira, à impulsividade, à liberdade. E o segundo pólo é o inverso, algo mais

disciplinado, imperativo, requerendo mais paciência, habilidade e perspicácia,

onde o jogador deve praticar as regras do jogo. Outro ponto interessante

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acrescentado por ele é que o jogo apresenta a característica da incerteza, ou

seja, não se pode determinar de antemão os resultados alcançados com exatidão,

uma vez que, segundo o autor, o desenrolar de um jogo, embora esteja baseado

em um único roteiro, parte do instinto e da racionalidade de cada jogador

[RANHEL05].

Como dito anteriormente, os jogos são artefatos culturais, porquanto,

nascem dentro de uma sociedade e como tal surgem baseados em valores e

significados, uma vez que foram produzidos por indivíduos. Estes artefatos

sofrerão uma nova leitura por meio de um outro indivíduo, o qual se torna um

sujeito produtor de conhecimento a partir das informações obtidas por meio do

jogo. Neste ponto, então, encontra-se o foco de temas de um número variado de

pesquisas recentes. Visto que um jogo é capaz de levar um jogador à produção

de um conhecimento, então ele é um formulador de opinião, atuando como

influência na vida deste. O intrigante para muitos pesquisadores seria o modo, o

grau e as consequências que se dão a partir desta influência absorvida

[TURKLE97][TURKLE95][LÉVY99][RUSHKOFF99] [FEIXA00].

2.1.1.Tipos de Jogos

Crawford (1982) evidencia cinco principais modalidades de jogos: tabuleiro,

cartas, atléticos, infantil e de computadores. Os jogos de tabuleiro consistem em

uma superfície divida em setores que são povoados por peças movíveis. Nos

arranjos mais comuns, elas estão diretamente associadas aos jogadores,

enquanto que esta superfície representa o ambiente do jogo. Os jogadores

movimentam suas peças através do tabuleiro com o esforço de capturar outros

jogadores ou peças, alcançar um objetivo, ganhar o controle de um território ou

adquirir algum valor. Os principais interesses entre os jogadores é o

relacionamento das disposições geométricas entre as peças de cada jogador.

Dentre os jogos de cartas os mais conhecidos deste tipo de jogo utilizam

um conjunto de 52 símbolos diferentes gerados por dois fatores: treze valores

numéricos e quatro naipes. Os jogos são elaborados ao redor destas

combinações construídas por estes dois fatores. Jogadores podem ganhar ou

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perder a posse destes símbolos ou por processos aleatórios ou por realizarem

alguma combinação permitida pelas regras do jogo. A cada combinação legal é

atribuído um valor de vitória para a avaliação final do resultado do jogo. Os

jogadores devem reconhecer tanto as combinações existentes como as potenciais

jogadas e estimar a probabilidade de obter as cartas necessárias para completar

uma combinação. Esta probabilidade deve ser pesada com o valor da

combinação de vitória. A partir do momento em que o número de combinações de

vitória é extenso, o cálculo probabilista necessita de requisitos que provavelmente

excedem os poderes mentais da maioria dos jogadores, tornando-o uma atividade

primordialmente intuitiva. Assim, o interesse principal dos jogadores nestes jogos

é a análise de combinações.

Os jogos esportivos são outra forma tradicional de jogo. Este jogo enfatiza

mais o fator físico que o mental. Suas regras especificam rigorosamente um

conjunto de ações que o jogador é ou permitido de executar ou requerido a

executar. O principal interesse nestes jogos é o uso hábil do corpo.

Outro tipo de atividade de jogos é o jogo infantil. Esconde-esconde e pega-

pega são exemplos comuns. Tais jogos proporcionam a atividade em grupo

utilizando simples jogos físicos. Embora estes jogos contenham simples

componentes físicos e mentais, sua função não é desafiar as crianças para

atingirem em seus limites. Em vez disto, o jogador pretende nestes jogos usar

suas habilidades sociais e desenvolvê-las.

Finalmente, menciona-se a área de jogos eletrônicos, que inclui os jogos

por computador. Crawford (1982) afirma que estes são jogados em cinco tipos de

equipamentos: máquinas pesadas e dedicadas, máquinas leves e dedicadas,

consoles, computadores pessoais e grandes mainframes. O computador atua

como um oponente na maioria destes jogos e, em muitos deles, também provê

gráficos animados. A maioria dos jogos de computadores são de habilidade e de

ação enfatizando a coordenação entre as mãos e os olhos. Existem várias áreas

dos jogos computacionais: aventura, fantasia ou RPG, jogos de guerra, dentre

outros.

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2.2.JOGOS ELETRÔNICOS

No presente momento, a sociedade encontra-se em um ponto evolutivo no

qual as interações entre as máquinas e as pessoas estão cada vez mais estreitas.

Um uso massivo das tecnologias está sendo evidenciado nos processos de

comunicação e de socialização de modo que é sobre elas que se constrói a atual

realidade. Baseados nestas relações e nesta nova realidade é que os jovens e as

crianças estão adquirindo suas concepções e identidades [MOITA06]. Uma vez

que os jogos são considerados como objetos culturais, eles também absorvem as

características que condigam com o estado social em que estão sendo

produzidos e utilizados. No caso específico dos jogos desenvolvidos nos últimos

anos, a eles estão sendo incorporadas diversas facetas dos recentes avanços

tecnológicos, criando o que conhecemos como jogos eletrônicos ou games.

Os jogos eletrônicos são considerados como jogos que se apresentam em

meios interativos e dinâmicos e representam um subconjunto da realidade através

do computador [KASVI06]. Para Crawford (1982), esse subconjunto é subjetivo, já

que devido à interatividade do meio existem possibilidades não estáticas de

alcançar o objetivo que depende do modo de jogar do jogador, onde este

receberia informações e, por meio de suas escolhas, as modificaria, culminando

em intervenções na narrativa da história do jogo. Ele ainda distingue jogos

eletrônicos de simulações eletrônicas baseado no grau de subjetividade

empregado, afirmando haver mais objetividade nas simulações, embora se

empregue muito de suas características em alguns tipos de jogos educacionais

[CRAWFORD82] [ALVES04]. Já para a pesquisadora Filomena Moita, a simulação

seria uma das possibilidades em produção de jogos eletrônicos, não consistindo,

portanto, em uma classe distinta dos jogos [MOITA06].

Muitos, principalmente os jovens, despendem uma fatia considerável do

seu tempo nestes games, levando-os a uma rápida popularização, o que os torna

alvos de grandes investimentos. Esta situação faz dos jogos eletrônicos uma das

áreas de desenvolvimento de software que mais cresce, cujo faturamento

consegue alcançar níveis superiores ao de indústrias já consagradas, como a do

cinema por exemplo [ABRAGAMES04]. De modo que é difícil, inclusive, encontrar

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alguém atualmente que, de alguma forma, não tenha experimentado um contato

com um jogo eletrônico, mesmo que indireto, sendo um produto bem conhecido e

com um potencial poder influente [BATTAIOLA01].

Em termos técnicos da computação, pode-se definir um jogo eletrônico

como um sistema de software que, como qualquer outro, deve seguir uma

sequência de instruções que serão interpretadas e executadas por um

processador que tratará das informações e eventos que lhes servem como

entrada. No entanto, como se trata de um jogo, esta aplicação se caracteriza por

ser interativa e proporcionar entretenimento ao seu usuário, oferecendo-lhe uma

situação conflitante que está inserida em um enredo. O enredo define a história

de que se trata o jogo, as suas regras que devem ser obedecidas e os objetivos

que devem ser alcançados [KUBO06]. O uso dos artefatos eletrônicos permitem

uma interação mais direta no tempo e espaço do jogo pelos usuários,

proporcionando-lhes já um nível de motivação inicial que é indispensável na

apreensão da sua atenção ao jogo [MOITA06].

Percebe-se então que um jogo eletrônico pode ser encarado como um

híbrido entre um jogo, no sentido mais geral da palavra, e um sistema

computacional, possuindo características que abordam ambos os lados. Elas

foram consideradas por Crawford (1997) na sua definição de jogos eletrônicos,

onde ele busca um estudo já realizado sobre jogos e aplica-o conceituando os

jogos computacionais como todo sistema cuja finalidade é o entretenimento, que

utilize de um processamento computacional para executá-lo e encerre os quatro

elementos primordiais do jogo: representação, interação, conflito e segurança.

Os jogos eletrônicos vêm, desde seu surgimento, experimentando grandes

avanços, amoldando-se com as mais novas tecnologias vigentes da época. O

atual atrativo comercial dos jogos tem sido um grande incentivo para o seu

desenvolvimento e para o surgimento de técnicas computacionais cada vez mais

sofisticadas nas mais variadas áreas, apoiando de modo mais intenso estes

avanços [ALVES04].

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2.2.1.Elementos básicos de um jogo eletrônico

Um jogo eletrônico pode ser caracterizado por se tratar de um sistema que

é composto basicamente por três partes: o enredo, o motor e a interface

interativa. Basicamente a qualidade e o sucesso de um jogo depende inicialmente

de uma perfeita definição destas três partes e das interações existentes entre elas

[BATTAIOLA01].

O enredo do jogo descreve o roteiro, a história, a trama. É diferente de um

roteiro de cinema, pois no caso de um jogo se considera a interferência exercida

pelo usuário. Além da trama, no enredo também se encontram especificados a

jogabilidade do jogo, ou seja, as regras, e os objetivos que devem ser alcançados

pelo jogador através de uma sequência de passos. É principalmente neste

componente que um jogo deve mostrar seu diferencial e, por isso, não é um

processo simples, mas deve envolver um trabalho com especialistas das áreas

que serão abordadas [BATTAIOLA01][CLUA05].

A interface interativa é o componente responsável por conectar o jogador

ao jogo, exibindo sempre o estado atual dos objetos controlados pelo motor.

Considera-se uma boa interface aquela que passa desapercebida pelo usuário,

fazendo-o imergir completamente no enredo do jogo. Sendo assim, para se

projetar uma boa interface é preciso lidar com aspectos artísticos, cognitivos e

técnicos. Artisticamente o objetivo de uma interface é o de agradar e atrair o

usuário, sendo o primeiro incentivo que o leva a jogar determinado jogo.

Cognitivamente, deve-se levar em conta que haverá uma interpretação da

interface feita pelo usuário, e esta interpretação deve condizer com objetivo do

jogo. O nível técnico de uma interface está relacionado com a sua performance,

sua portabilidade, sua complexidade gráfica, entre outros pontos

[BATTAIOLA01][CLUA05].

Outro ponto importante das interfaces são as informações de status e

opções apresentadas ao jogador. Alguns autores distinguem a interface em duas

diferentes classes, a interface in game e a interface out game. A interface in game

seria a interface que é exibida ao jogador durante o jogo, incluindo as informações

acessíveis ao usuário com relação ao enredo, personagens, ambientes, etc. A

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interface out game refere-se aos menus fora do jogo, como por exemplo o menu

inicial, os que possibilitam iniciar um novo jogo, o menu das opções, etc

[BRANDÃO06].

Um motor é um software que é capaz de realizar um processamento, mas

que precisa de uma interface para exibir suas saídas. O motor do jogo é o

principal responsável pelo funcionamento do mesmo, é a parte que o controla. É o

motor que processa as entradas e a reação do jogo em relação a ação do

jogador, tratando os processos de baixo nível, controlando os modelos que serão

renderizados, entre outras atividades [FOLDOC96][CLUA05][BATTAIOLA01].

2.2.2.Tipos de Jogos Eletrônicos

Quanto à classificação, pode-se considerar os jogos eletrônicos de acordo

com as características que cada um dos seus três componentes básicos possui e,

da mesma forma, pode-se inferir as características básicas do enredo, interface

ou motor se o tipo do jogo já for conhecido. Visando um entendimento mais

consistente desta classificação, ela será realizada por meio de três categorias

distintas, onde elas consideram, separadamente, características que estejam

presentes em cada uma das partes constituintes dos jogos. Primeiramente tem-se

a classificação dos jogos eletrônicos em relação à sua interface gráfica e a

atuação que ela permite ao usuário. A classificação seguinte leva em conta os

objetivos do jogo que foram estabelecidos na descrição do enredo. Por fim, a

terceira observa o número de usuários que o motor e o jogo em si é capaz de

suportar [BATTAIOLA01][LAMOTHE99][GARD00].

a) Interface

Em função da interface os jogos podem ser considerados em primeira

pessoa ou em terceira pessoa. Os jogos que usam personagens que permitam

este tipo de visualização do ambiente, principalmente os de aventura e simulação,

devem observar que apesar desta diferença parecer sutil e mínima, em termos

psicológicos, para o jogador, elas são muito diferentes.

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A imersividade passada nos jogos com ponto de vista em primeira pessoa

conduz o jogador a confundir-se com o personagem que o representa, neste caso

chamado de avatar, de modo que ele sinta como se estivesse realmente inserido

no jogo e que as ações realizadas sejam realmente suas, sendo ele o

personagem. Está na imersividade o real objetivo de jogos em primeira pessoa, e

quanto mais facilmente o jogador se sinta inserido no jogo, mais perto deste

objetivo o jogo se encontra. Deve-se evitar neste caso que o avatar realize ações

que quebre esta sensação do jogador, como excesso de falas, autocontrole, etc.

permitindo ao jogador o máximo de controle possível sobre o personagem. A

dificuldade em usar o ponto de vista em primeira pessoa reside nas técnicas para

se contar a história do jogo, uma vez que se retira do jogador muito do controle do

personagem nestas técnicas.

Por outro lado, um jogo em terceira pessoa passa uma melhor distinção

entre o personagem exibido na tela, conhecido como ator, e o próprio jogador,

separando ambas as identidades, onde o jogador passa a controlar o personagem

e não a confundir-se com ele. Neste caso uma sequência de fatos narrativos é

mais fácil de serem empregados na história do jogo, uma vez que o autocontrole

do personagem pelo jogo é suportado em momentos específicos do enredo.

Porém um certo grau de imersão é perdido quando comparado aos jogos em

primeira pessoa [GARD00][BATTAIOLA01].

b) Objetivos

Em função dos objetivos, pode-se encontrar entre os autores mais

consagrados na área de jogos eletrônicos uma diversidade de estilos diferentes

de classificação nesta categoria. Muitos dos jogos apresentam-se não totalmente

inserido em apenas um tipo de jogo considerando o seu objetivo, mas podemos

classificá-lo como um misto de tipos. No entanto, um deles revela-se dominante.

Nesta classificação podemos encontrar [BATTAIOLA01][LAMOTHE99]

[SANTOS06] [LUZ04][TAROUCO04]:

Jogos de Estratégia – o fim deste tipo de jogo é o de estimular o jogador a

saber gerenciar seus recursos para alcançar os objetivos a ele propostos através

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do uso de estratégias, táticas e reflexões.

Jogos de Aventura – este tipo de jogo é reconhecido por apresentar um

enredo envolvente que estimula o jogador a realizar ações baseadas no raciocínio

e no reflexo para alcançar o seu objetivo.

Jogos de Luta – jogo baseado em um confronto entre dois personagens

controlados por dois jogadores ou um jogador e o computador, onde deve-se

utilizar principalmente os reflexos dos jogadores para que estes alcancem o

objetivo que normalmente é o de vencer seu oponente.

Quebra-Cabeça e Jogos de Tabuleiro – são jogos já existentes fora do

mundo eletrônico, muitos com alguns milhares de anos, que foram adaptados

para o computador. Seu objetivo é conduzir o jogador a usar o seu raciocínio para

vencer os desafios impostos a ele, os quais variam de acordo com as diferentes

modalidades.

Jogos de Simulação – são jogos que simulam sistemas mecânicos, como

aviões, ou ambientes com atores interagindo entre si, que apresentam o objetivo

de tornar virtual uma situação real, imergindo o jogador em situações similares às

reais, treinando os seus reflexos frente a estas circunstâncias.

Esportes – são jogos que trazem uma versão computadorizada de esportes

já existentes, simulando um ambiente desta modalidade esportiva. O jogador

deverá possuir habilidades e conhecimento das regras do jogo para chegar aos

objetivos propostos pela modalidade.

RPG – também é uma adaptação para computadores de um jogo já

existente de papel, canetas e dados. Este tipo de jogo também possui um enredo

que desperta muito interesse no jogador, envolvendo-o. Os personagens neste

tipo de jogo são configuráveis e suas habilidades podem ser desenvolvidas

durante a trama. Estimula a criatividade dos jogadores que enfrentam várias

situações para adquirir experiência e se desenvolver.

Jogos Infantis – jogos que podem confundir-se com outros tipos de jogos,

mas que possui um objetivo fundamental, o de entreter o público infantil.

Jogos de Educação e Treinamento – jogos que também podem incluir

características intrínsecas dos demais jogos anteriores, mas cujo objetivo

principal seria o de levar algum conteúdo educativo aos jogadores.

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c) Usuários

Com relação ao número de usuários que o motor de um jogo pode suportar

encontram-se os jogos monousuário e os jogos multiusuários. Os jogos

monousuários, como o próprio nome explica, suportam que apenas um jogador o

manipule por vez. Os jogos multiusuários, no entanto, suportam a manipulação de

mais de um jogador. A princípio, um pequeno número de jogadores era suportado

devido às limitações presentes em termos de processamento gráficos, como a

modelagem e a síntese em tempo real, quanto em termos de comunicação, como

as redes lentas que poderiam impossibilitar a atualização em tempo real dos

estados dos objetos do jogo para todos os jogadores. Entretanto, atualmente,

algumas limitações foram superadas e surgiram diversos jogos, inclusive jogos

Web, que permitem a interação de inúmeros usuários simultaneamente, onde

cada um localiza-se em diferente região geográfica, mas as informações sobre o

jogo lhes são entregues em tempo real [BATTAIOLA01].

2.2.3.Plataformas de Jogos

Cada avanço experimentado pela tecnologia reflete de alguma forma nos

jogos, já que estes são objetos de estudo de várias ciências tecnológicas e não

tecnológicas. Não só as características técnicas se aprimoram, mas também

características que envolvem ciências de outras áreas como humanas e artísticas

estão evoluindo o desenvolvimento dos jogos. A convergência técnica também

participa da evolução criando novas plataformas que possibilitam a execução de

jogos sobre elas. E a cada passo evolutivo os jogos eletrônicos vão sendo

incorporados aos novos dispositivos e novas plataformas.

Dentre as plataformas podemos citar os computadores pessoais (PCs), os

consoles, os celulares, os arcades, os assistentes pessoais digitais (PDAs) como

os que foram ou estão sendo mais utilizados pelos jogadores.

Os arcades foram os principais responsáveis pela democratização do

entretenimento eletrônico, uma vez que eram as plataformas mais acessíveis a

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todas as classes sociais no início da história dos jogos eletrônicos. São máquinas

de uso público cuja operação se dá mediante o uso de fichas, moedas e

atualmente cartões magnéticos, normalmente carregam um número pequeno de

jogos. Nos anos 70 e 80 esta plataforma experimentou um grande sucesso

[CLUA05].

Os consoles ou, como mais conhecidos, video games são equipamentos

que normalmente devem ser acoplados a uma televisão. O primeiro console foi

lançado em 1972 pela Magnavox Odyssey, com o passar dos anos essa

plataforma experimentou um gradual avanço e atualmente encontramos consoles

de 128 bits com mídia digital [CLUA05].

Os jogos eletrônicos em computadores pessoais (PCs) surgem como

experimentos, como pequenas pesquisas em garagens, para observarem a

linguística e a interação homem-máquina. Os primeiros jogos tratavam-se de

leituras interativas para exploração do ambiente. Acompanhando de perto o

avanço dos PCs, os jogos para esta plataforma também foram evoluindo,

possuindo, atualmente, gráficos avançados, dispositivos e tecnologias que

oferecem melhor imersão e suporte a multiusuários, dentre outros avanços.

Os assistentes pessoais digitais (PDAs) são dispositivos que surgiram na

década de 90 como um intermediário entre uma agenda eletrônica e um

computador. As vantagens apresentadas por estes computadores portáteis

levaram-nos a uma rápida popularização e a um rápido avanço tecnológico,

aprimorando cada vez mais suas capacidades de processamento e de memória.

No entanto os jogos desenvolvidos para os PDAs ainda são um tanto que

limitados, pois seus recursos, apesar do avanço, ainda são limitados quando

compara-se com as demais plataformas [GUIMARÃES03] [MIDLET.ORG01]

[LIMA06].

O celular é um outro tipo de plataforma portátil que também apresenta os

problemas de limitação dos PDAs. Mas como o uso dos celulares é mais massivo

dentre a população mundial, eles têm tomado mais enfoque no que diz respeito à

produção de aplicações, inclusive os jogos. E é sobre este tema que este trabalho

vai focalizar [NOGUEIRA05].

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30

2.3.JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS

Os jogos eletrônicos por si só já desenvolvem alguma característica ou

habilidade do jogador. Isto é observado, por exemplo, no fato de que quanto mais

se joga um determinado jogo, seja ele eletrônico ou não, mais facilmente se

vencerá o desafio novamente. Em particular alguns tipos de jogos eletrônicos são

capazes de desenvolver alguns traços dos jogadores. Jogos de ação, por

exemplo, auxiliam o desenvolvimento psicomotor, estimulam os reflexos, a

coordenação motora e a habilidade de resolução de problemas. Os de aventura

permitem simular atividades que seriam impossíveis de serem exploradas na

realidade, inclusive situações de risco. Os jogos lógicos visam principalmente

desafiar a mente, estimulando a atenção e o raciocínio lógico. Os RPGs

promovem o processo de aprendizagem cooperativa e aplicação de

conhecimentos prévios e criatividade. Os jogos de estratégia exploram a

capacidade do jogador em administrar da melhor forma determinadas situações.

Neste sentido, pensou-se que os jogos podem ser bastante úteis na aplicação de

conhecimentos adquiridos na sala-de-aula [TAROUCO04].

Esta nova forma lúdica de exploração de conteúdo acadêmico passa então

a ser motivo de preocupação das mais variadas áreas da ciência, movendo

esforços que abrangem desde o descobrimento de novos desdobramentos

tecnológicos que os deixem mais reais e atrativos até o levantamento de questões

que revelem as influências que esta nova abordagem dos jogos exerceria sobre

seus usuários. Mais especificamente, algumas pesquisas na área da educação

partem com a proposta de observar a possibilidade de construção de jogos cujo

teor principal esteja voltado para a aprendizagem de algum conteúdo acadêmico

específico (são os jogos educacionais) e quais as contribuições que estes tipos de

jogos poderiam introduzir na vida de um aluno, de modo que ele possa ser

utilizado como nova ferramenta da qual os professores poderiam lançar mão e

utilizá-los em sala-de-aula.

Na medida em que introduzem novos conceitos à vida do jogador, o traço

educativo presente em um jogo permite-lhe construir um conhecimento ao jogá-lo.

No entanto, embora o mercado de jogos cresça exponencialmente, lançando-se

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cada vez mais exemplares, o caráter educativo, quanto a sua relação com o uso

de conhecimentos adquiridos em sala-de-aula, é bastante restrito nos jogos

existentes, os quais geralmente não exploram explicitamente algum conhecimento

escolar [RIEDER 05].

Os jogos educacionais vêm sendo utilizados em algumas escolas, ou de

maneira complementar na própria casa do jogador, de modo que se observa a

potencialidade que poderia ser dada no “processo de resgate do interesse do

aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculação afetiva com as situações de

aprendizagem” (Barbosa, 1998). Então o jogo eletrônico educacional surge com o

objetivo de aproveitar todas as características que popularizaram os jogos

eletrônicos como forma de auxiliar o aluno no processo de aprendizagem, porém

ainda resta um desafio, que seria descentralizar a atenção do jogador do fator de

entretenimento e também voltá-la para os conceitos que devem ser desenvolvidos

[BARBOSA98][TAROUCO04].

Para Dempsey, Rasmussem e Lucassen (1996) os jogos educacionais são

jogos que estão dentro do formato acadêmico e promovem a aprendizagem ao

jogador. Deste modo, um jogo eletrônico educacional seria uma aplicação de

computador cujas características também incluíssem as características de um

jogo educacional convencional [BOTELHO04]. Os jogos eletrônicos educacionais

também absorvem esta característica presente aos jogos educacionais, possuindo

uma capacidade facilitadora na aprendizagem e na construção do conhecimento.

Mais especificamente, o uso dos jogos eletrônicos educacionais está se utilizando

desta característica de promover a aquisição ou consolidação do conhecimento

como uma proposta de rompimento com o paradigma tradicional no contexto

educacional voltando o foco para o construtivismo. Este representa um paradigma

que revela a importância do sujeito na elaboração do próprio conhecimento

através das suas interações com o conteúdo e com o ambiente, não baseando a

aprendizagem apenas nos livros utilizados ou nas explanações do professor. E

neste contexto o jogo eletrônico se constitui uma ferramenta cujas potencialidades

podem ser canalizadas para propósitos educacionais, enriquecendo a prática

pedagógica com os seus recursos e oferecendo aos alunos uma forma prazerosa,

cativante, motivadora e divertida de se aprender [TAROUCO04].

A motivação que desperta em seu usuário e a diversão que proporciona

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são as principais razões para a produção de jogos educacionais, principalmente

por causa da possibilidade de tornar atraente o conteúdo escolar e estimular o

raciocínio do aluno [JESUS99]. Os jogos neste caso seriam, segundo Laura

Barbosa (1998), um catalisador no processo de alcançar o interesse do aprendiz,

ao tentar melhorar o seu vínculo com a aprendizagem através de uma conexão

afetiva, visto que a falta desta afetividade e as insatisfações constantes, são os

principais bloqueios no período em que se passa na escola. Neste sentido, a

motivação e o divertimento são características essenciais a serem buscadas na

produção de um jogo educacional para que seus objetivos sejam alcançados e

que amenize as insatisfações experimentadas no processo escolar tradicional que

servem como bloqueios na aprendizagem [BARBOSA98][TAROUCO04].

Por possuírem as características dos jogos e por carregarem a abordagem

de um conteúdo acadêmico, a produção e o uso da metodologia dos jogos

eletrônicos educacionais não podem ser realizados sem o conhecimento completo

do mesmo. Tal fato constitui um dos principais problemas quanto ao seu

desenvolvimento, principalmente quando ele está debaixo da responsabilidade de

um grupo cuja especialidade esteja voltada apenas para uma determinada área.

Deve-se ter cautela, pois um jogo eletrônico educacional não consiste em uma

simples ligação ou justaposição da área tecnológica com o sistema educacional.

Principalmente pelo fato de não envolver apenas uma ou duas áreas, mas

abranger o campo de conhecimento de inúmeras ciências. Devido a este fato

cada vez mais estão se levantando pesquisas nos mais variados ramos científicos

por observarem neste artefato características que invadem seus campos de

estudos [TAROUCO04][ARANHA06]. Dentre estas áreas, pode-se citar

comunicação social, literatura, sociologia, psicologia, design, tecnologia dos jogos

eletrônicos, antropologia, história, educação, ciências da computação, eletrônica,

entre outras[MOITA06].

Apesar de não se poder discernir com exatidão quais os benefícios que

seriam trazidos com a aplicação de jogos educacionais (isso se explica

observando as inúmeras pesquisas se desenvolvendo neste sentido),

investigações iniciais já apontam algumas consequências mais visíveis que

entram no campo dos objetivos esperados com esta utilização, como o provável

desenvolvimento de algumas capacidades cognitivas. Dentre os efeitos

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produzidos, prevê-se uma melhora na responsabilidade do aluno e nas relações

entre aluno-aluno e aluno-professor, já que neste caso os próprios jogos

estimulariam interações entre estas personagens de uma maneira diferente da

qual encontramos no modelo atual de aprendizagem [TAROUCO04].

Os jogos educacionais estabeleceriam um papel inovador no paradigma

tradicional do processo de ensino, eles não são simples aplicações de entrada e

saída de dados, pois a produção de conhecimento não mais deve ser considerada

previsível. Eles passam a focalizar a percepção do indivíduo, suas reações aos

conteúdos a ele expostos e a maneira que ele passa a manipulá-los, rearticulá-

los, interpretá-los e re-significá-los. Desta forma, os jogos educacionais adquirem

a forma de ferramentas de motivação que possibilite a produção e a construção

do conhecimento [ARANHA06].

Então para Edgar Morin (2000) atualmente apresenta-se a necessidade de

revelar a lógica da incerteza em vez da determinística, ou seja, educar seria

estabelecer uma sistemática de ensino que privilegie estratégias que sirvam de

preparação dos aprendizes frente a imprevistos e a alterações devido à acelerada

vazão de informações que nos rodeia. No centro desta lógica encontramos a

informação, que seria considerada como a matéria prima, o fluxo seria gerado

pelo grande avanço das tecnologias cotidianas e a convergência entre várias

delas. Então o educar através do uso de jogos educacionais também

representaria a preparação do indivíduo a trabalhar juntamente com a máquina

que a cada dia vai se sofisticando e podendo realizar funções mais sofisticadas

[ARANHA06].

2.4.JOGOS PARA CELULAR

Os PDAs e os celulares estão incluídos dentro de um conjunto de

aparelhos que são conhecidos como dispositivos móveis por oferecerem

mobilidade ao manuseá-los. A mobilidade é uma característica indispensável nos

dias atuais, uma vez que o acesso a informações independente do lugar evita

desperdício de tempo, o qual é um recurso de grande valor para a sociedade

moderna [MADAN04].

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Anos atrás os programas que poderiam ser utilizados em um determinado

modelo de tais dispositivos encontravam-se incluídos de fábrica neles e eram

desenvolvidos sob as orientações do seu fabricante. Com o crescimento da

demanda de aplicativos, o desenvolvimento voltado para a modalidade móvel de

aparelhos gerava algumas situações insatisfatórias, como por exemplo, os

fabricantes necessitavam abrir a arquitetura de hardware e software dos seus

aparelhos para o desenvolvimento, o que não lhes agradava nem acordava com a

política de alguns deles, e os desenvolvedores, apesar de possuírem a

especificação desta arquitetura, não poderiam facilmente portar a sua aplicação

para outros modelos de dispositivos, uma vez que não existia, e ainda não existe,

um padrão nos modelos e cada um possui suas próprias características

[TAVARES06]. De maneira que esta situação fosse contornada, algumas formas

de subvertê-la foram objetos de pesquisa dos fabricantes que buscaram um modo

através do qual outras empresas pudessem desenvolver aplicativos para estes

dispositivos sem que houvesse a necessidade de divulgar suas arquiteturas

proprietárias [BATTAIOLA01]. A solução encontrada foi a criação de uma camada

de software que deixasse a arquitetura do aparelho transparente ao

desenvolvedor e que fosse padronizada para o uso em qualquer modelo de

aparelho que implementasse este padrão [MUCHOW02]. Atualmente, várias

destas camadas foram e estão sendo desenvolvidas e passaram a ser conhecidas

como plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis.

Dentre as atuais plataformas de desenvolvimento, as mais comumente

utilizadas pela sua capacidade de recursos são o Java Micro Edition (JavaME),

que oferece recursos a várias categorias de dispositivos, e a BREW, por permitir o

desenvolvimento através de linguagens nativas, o que reduz o tamanho da

aplicação final [NOGUEIRA05][MULLER05].

Todavia, não se tornou possível o desenvolvimento de jogos apenas pelo

surgimento das plataformas de desenvolvimento, apesar de terem sido um passo

importante. Estudos foram necessários de modo que as características destes

dispositivos fossem consideradas, revelando uma fase de adaptabilidade pela

qual os jogos deveriam passar durante o processo de produção, principalmente

quando um dos dispositivos em questão se trata dos celulares, os quais

apresentam limitações em termos de memória e processamento mais marcantes,

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assim como uma pequena (e de tamanhos diferentes em diferentes modelos)

área de exibição de imagens, as quais devem ser apresentadas em pequenas

resoluções [SILVA06].

Os dispositivos móveis atuais apresentam uma capacidade de

processamento gráfico similar a dos consoles quando tinham 16 e 32 bits, época

em que iniciaram um intenso sucesso. Desta forma, muitos dos jogos bem

sucedidos naqueles consoles poderiam passar por uma fase de adaptação para

jogos móveis. Este recente processo adaptativo é possível devido aos avanços

que os dispositivos móveis sofreram desde seu surgimento. Por exemplo,

comparando a configuração gráfica dos primeiros celulares, os quais eram

baseados em caracteres e monocromáticos, os recentes são considerados muito

mais elaborados, embora estes dispositivos estejam aquém do poder gráfico dos

atuais PCs e consoles. Mas o fato de unir uma qualidade gráfica considerável,

tendências de contínuos avanços, conectividade cada vez mais simplificada e

robusta e, principalmente, o fator da mobilidade estão fazendo do mercado de

jogos móveis, ou jogos para dispositivos móveis, uma área com um grande

potencial de crescimento, e por isso visada pelos desenvolvedores de jogos

[SILVA06].

Apesar das limitações, que estão sendo tecnologicamente contornadas,

uma das vantagens fundamentais em se desenvolver jogos para celulares é o fato

da mobilidade que eles apresentam, uma vez que a demanda de aplicações de

entretenimento tende a crescer para uso em momentos em que atividades

cotidianas não podem ser realizadas, tais como em horas de viagem ou espera

em filas. No entanto, não só aplicações de entretenimento tendem a aumentar a

demanda, mas também aplicações comerciais ou de mercado, possibilitando a

continuidade das atividades de ofício, como responder um email de trabalho em

pleno supermercado [SILVA06][MADAN02].

Outra vantagem se encontra no fato de serem uma categoria de

dispositivos de fácil acessibilidade, a diversidade de modelos no mercado e das

tecnologias utilizadas em cada um destes modelos permite a existência de

aparelhos simples com custo baixo e aparelhos com características mais

avançadas com custo mais alto, ou seja, é um tipo de dispositivo que se encontra

disponível para todas as classes sociais. Com relação a faixas etárias pode-se

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dizer que os celulares são utilizados por pessoas de todas as idades, desde

crianças até pessoas da terceira idade, sendo a maior concentração na faixa

etária jovem, porém com boa representação nas demais. Esta acessibilidade é

confirmada a partir de dados estatísticos colhidos pela Anatel (2006), Agência

Nacional de Telecomunicações, que estima que no Brasil o número de celulares

ultrapassa os 100 milhões. Já segundo dados do IBGE (2006) o número de

telefones celulares ultrapassa o número de computadores nos lares brasileiros.

Estes dados revelam o quanto a demanda de aplicações para celulares cresce, e

quanto potencial promissor tem este mercado no Brasil. Então aplicações

específicas para cada faixa etária, ou para cada classe social, ou área profissional

a serem utilizadas de forma móvel torna-se foco de desenvolvedores. Como

subgrupo destas aplicações móveis encontram-se os jogos.

2.5.CONCLUSÃO

Neste capítulo foi possível definir os conceitos mais importantes

relacionados aos jogos baseando-se em alguns estudiosos de várias área que

abrangem esta temática. Em seguida, os conceitos foram se afunilando para

jogos eletrônicos e para jogos eletrônicos educacionais, observando, além das

definições, seus componentes, os tipos em que se subdividem e os seus

benefícios. No escopo do projeto, a importância de um jogo educacional permeia

o fato de se unir ao processo de aprendizagem e de consolidação de conteúdo

acadêmico a característica do jogo de divertir e entreter.

Por fim apresentou-se uma especificação sobre jogos para celular

abordando os atrativos para sua produção e as características de mercado que o

envolvem. Neste sentido, a proposta do presente trabalho tem como aplicação o

desenvolvimento de um jogo para celular que também seja um jogo eletrônico

educacional, levando a mobilidade destes dispositivos para o processo de

aprendizagem e consolidação de conceitos aprendidos em sala-de-aula de forma

divertida.

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3.HISTÓRICO E ESTADO DA ARTE DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA DISPOSITIVOS

MÓVEIS

3.1.JOGOS MÓVEIS

Os jogos para dispositivos móveis ou jogos eletrônicos desenvolvidos para

plataformas móveis, que serão chamados de jogos móveis [SILVA06], passaram

por um processo de evolução que acompanharam o desenvolvimento destes

dispositivos tanto em hardware quanto em software. Esta linha evolutiva pode ser

retomada ao buscar-se as simples aplicações monocromáticas dos primeiros

jogos móveis e compararmos aos atuais sistemas que permitem uma nova

experiência no campo das cores e da tridimensionalidade, explorando

funcionalidades que até possibilitam a multiplicidade dos jogadores e suporte a

arquivos multimídia de boa qualidade.

Os primeiros países a demonstrarem um crescimento representativo na

área dos jogos móveis foram o Japão e a Coréia do Sul, como pode ser visto na

Tabela 1, a qual demonstra que os países da Ásia são os que mais têm investido

no mercado de jogos móveis. Principalmente devido à importância que os

celulares e demais dispositivos móveis assumem perante a vida dos cidadãos

destes países e devido ao largo uso dos serviços presentes neles

[STRATEGYANALITICS05]. Subsequentemente, ao redor do mundo, o

crescimento tem percorrido um caminho similar ao do Japão e da Coréia.

Segundo a Informa Telecoms e Media, os jogos móveis apresentam um potencial

de crescimento considerável, podendo alcançar a marca de 7,22 bilhões de

dólares de investimento até o ano de 2011 [TELECOMS&MEDIA05].

Os jogos móveis pioneiros foram fomentados pelos primeiros celulares que

apresentavam pequenos displays monocromáticos e que não eram mais

baseados em caracteres, como o da Figura 1. Inicialmente todo software

necessário para um determinado modelo de celular, inclusive os jogos, vinha

instalado de fábrica de forma fixa no aparelho. Em seguida, os dispositivos

começaram a permitir a transferência de arquivos, tanto os oriundos de um

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servidor WEB, usando a tecnologia WAP de acesso à internet, quanto a partir de

outro aparelho, utilizando a interface infravermelho, como podemos exemplificar

com o modelo Nokia 6510 [NOKIA08]. A possibilidade de aquisição de novos

arquivos foi um passo importante para o início da construção do mercado de jogos

móveis [QUALCOMM08].

Tabela 1-Investimentos em jogos móveis em 2006 e perspectivas para 2010.

2006 (milhões por ano) 2010-2011 (milhões por ano)

Europa Ocidental 42.6 52.5

América do Norte 26.8 48.0

Ásia Pacífica 44.3 67.2

Leste Europeu 25.8 51.3

Américas Central e do Sul 6.8 23.7

Restante do Mundo 5.1 23.1

Total 151.3 265.8

Figura 1- Um dos primeiros celulares, com número fixo de caracteres por tela.

O conhecido jogo Nokia snake [NOKIA08] foi um dos jogos da geração

pioneira. É um jogo monocromático que utilizava os recursos disponíveis nos

telefones da época e que cumpria com o papel de entretenimento de um jogo. Ele

surge em 1997, lançado através do modelo Nokia 6110. A Figura 2 mostra a

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interface do jogo, onde uma serpente deveria ser conduzida pelo jogador para

alcançar seu alimento, evitando colidir-se com as paredes limites da tela ou com

seu próprio corpo. À medida que se alimenta, a serpente apresenta um

crescimento que visa aumentar o desafio, o qual é complementado pelo nível de

dificuldade escolhido no início do jogo que define a sua velocidade.

Figura 2- Jogo Nokia Snake [NOKIA08].

O próximo passo evolutivo para o avanço dos jogos móveis foi a quebra da

barreira das cores, onde a nova geração de celulares permitiu o desenvolvimento

de jogos bidimensionais coloridos. A partir deste momento se começou realmente

a considerar como promissor o mercado de jogos móveis de forma que

fabricantes e desenvolvedores especializados em jogos fincaram bases sólidas

para a perspectiva de uma experiência mais rica em jogos [QUALCOMM08].

O jogo Snake Ex é um exemplo de jogo que surge quando a Nokia começa

a lançar seus primeiros celulares com visores coloridos. Suas características e

desafios são similares aos do jogo clássico Nokia Snake para celulares

monocromáticos, no entanto existem algumas diferenças que foram introduzidas

em uma segunda versão do jogo ainda monocromático e que permaneceu na

versão em cores. Por exemplo, a cada cinco vezes que se alimenta a serpente

surge um bônus temporário para aumentar a pontuação e os limites da tela não

mais são barreira com que a serpente possa colidir, mas novas barreiras podem

ser definidas, aumentando mais ainda o desafio proposto pelo jogo. Na Figura 3

temos cenas do jogo [NGage08] [Businessweek06][THG03].

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Figura 3- Telas do jogo Snake Ex, um dos primeiros jogos coloridos mais populares[THG03].

A geração seguinte de dispositivos móveis passou a apresentar

processadores mais eficazes, suporte a interconexão em redes de velocidade

mais alta, baterias mais duradouras e processamento gráfico mais eficiente. Desta

forma, permitiu que houvesse o lançamento de jogos móveis 3D ou que se

explorasse outros recursos que também passou a integrar ao conjunto de serviços

oferecidos pelos dispositivos ou ao conjunto de características destes novos

modelos. Além disto, o avanço apresentado por esta geração permitiu aos

desenvolvedores projetar jogos mais divididos em níveis, favorecendo que os

jogos móveis fossem mais familiares na experiência dos jogadores que já

estavam habituados com os consoles ou com dispositivos móveis dedicados para

games. Fato este que ofereceu mais segurança às perspectivas de crescimento

da oferta e demanda de jogos móveis.

O projeto Numina não é um jogo móvel, mas é um ambiente móvel de

ensino projetado para favorecer a colaboração entre estudantes e entre

estudantes e a universidade. Ele oferece uma comunidade virtual de

aprendizagem que usa as mais efetivas ferramentas educacionais disponíveis.

Projetado desde 2002 pela Universidade Wilmington da Carolina do Norte (EUA),

este ambiente disponibiliza aplicações que favorecem o aprendizado dos alunos e

a avaliação do grau de assimilação do conteúdo. Estão disponíveis no ambiente

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41

ferramentas que dão suporte ao aprendizado de química, de matemática e de

outras áreas da ciência, como HyperChem [HYPER08], Pocket Oscillator

[RAVEND08] e Handee Spectrum Analyse [BOFINITI08] e o RDcalc

[PHONATURE08]. O sistema de avaliação consiste em fazer os estudantes que

estão no prédio da universidade receberem questionários dos instrutores e

responderem a estas perguntas. As respostas são armazenadas na base de

dados de um servidor da própria instituição, sendo divulgadas aos alunos

estatísticas relacionadas às respostas de toda a sala em conjunto. Os

participantes do projeto observaram uma melhoria na curva de aprendizado dos

alunos que utilizaram o ambiente do projeto Numina, assim como nas discussões

que eram realizadas em sala-de-aula [HEATH05]. A Figura 4 mostra resultados

estatísticos após a aplicação do questionário e a Figura 5 mostra algumas

aplicações disponibilizadas no ambiente.

Figura 4- resultados estatísticos do sistema de avaliação do projeto Numina. (a) exibição do resultado para a sala-de-aula, (b) exibição do resultado para um aluno

individual [HEATH05].

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42

Figura 5- exemplos de aplicações disponibilizadas no ambiente : (a) HyperChem; (b)RDcalc [HEATH05].

Jogos que exploram o avanço tecnológico dos dispositivos móveis já estão

sendo produzidos, como por exemplo, o jogo GPSTron se baseia em uma versão

já existente do jogo Tron para computador, onde dois jogadores ou um jogador e o

computador vão construindo uma barreira com a qual o jogador adversário não

pode colidir. Mas nesta versão os jogadores se movimentam no mundo real

portando o dispositivo móvel, onde o GPS do aparelho rastreia sua movimentação

e constrói a barreira baseado neste deslocamento. Neste jogo, os jogadores não

precisam estar no mesmo ambiente, mas apenas seus movimentos são

registrados. Com gráficos simples, o GPSTron tenta atrair a atenção do jogador

utilizando os seus próprios movimentos na construção das barreiras, não

apresentando a necessidade de gráficos mais bem elaborados. No entanto, como

fazem a maioria dos jogos, buscam estratégias eficazes que mantenham o

entretenimento. Para executá-lo é necessário que o dispositivo tenha GPS e

Bluetooth ou GPS e GPRS para a comunicação entre os jogadores

[PFUTZENREUTER06]. A Figura 6 mostra uma tela do jogo.

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Figura 6 - Tela do jogo GPSTron [PFUTZENREUTER06].

O jogo Show de Bola se baseia em uma disputa de pênaltis, onde um

jogador é o batedor e escolhe as posições onde irá chutar a bola e o outro jogador

é o goleiro, escolhendo as posições de defesa. O jogo é vencido por quem marcar

mais gols. A interconexão de rede é feita através da tecnologia GPRS, onde um

dispositivo se conecta ao servidor o qual permite a possibilidade de escolha de

um oponente que também esteja conectado a ele ou escolhe um que esteja

disponível. O jogo não permanece todo o tempo conectado ao servidor. Antes da

conexão ambos os jogadores já devem ter escolhido as posições de uma

sequência de chutes a gol e posições de uma sequência de defesas, neste

momento se estabelece uma conexão com o servidor que passa as informações

escolhidas entre os adversários. A conexão é finalizada e o jogo prossegue com a

animação das marcações de pênaltis. Esta solução foi a encontrada para evitar

grande tempo de espera ou alta probabilidade de falha na conexão devido às

interrupções que podem ser numerosas em dispositivos móveis [MENESES06]. A

Figura 7 mostra telas do jogo.

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Figura 7- Telas do Jogo Show de bola, à esquerda momento de interação, à direita momento de customização do jogador [MENESES06].

O CellMons é um jogo que também faz uso da interconexão de jogadores

em rede através de um servidor. Neste jogo deve-se fazer com que criaturas

pertencentes ao jogador evoluam por meio de treinamentos e de combates. O

jogo prepara todo um ambiente com locais onde os jogadores podem se encontrar

ou mandar e receber mensagens para marcarem combates entre suas criaturas,

locais para treinamento e combate e locais para recuperação. Para evitar o alto

custo de processamento, foi evitada no jogo a utilização de cenários interativos,

substituindo-os por um conjunto de menus onde você escolhe em que ambiente

deseja estar e que atividades fazer neste ambiente [MENESES06]. A Figura 8

mostra cenas do treinamento e do ambiente do jogo. Estes dois últimos jogos

apresentados focam na interconexão de uma comunidade em rede, onde os

oponentes, que seriam os jogadores, podem se enfrentar. Os seus gráficos são

bidimensionais e usam a técnica de sprites, suprindo as necessidades do jogo.

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Figura 8- Cenas do jogo CellMons, à esquerda treinamento da criatura pelo jogador, à direita ambiente do jogo[MENESES06].

Outro jogo que também não usa de recursos tridimensionais, mas que só

se tornou viável a partir do atual grau de evolução dos celulares é o jogo Pro

Evolution Soccer 2008, uma versão de um jogo já existente para consoles e PCs

produzido pela Konami Mobile, uma divisão da Konami que desenvolve jogos

móveis. Este jogo é um jogo eletrônico de esportes, mais especificamente de

futebol, onde um jogador comanda um time com o auxílio do computador contra

um outro time inteiramente controlado pela máquina. Unindo o uso de

processadores gráficos dedicados com um motor de Inteligência Artificial (IA)

desenvolvido pela Konami Digital Entertainment GmbH’s European, pôde-se

implementar esta versão com física realista sobre a bola, animação e controle dos

jogadores através da IA. O jogo inclui modos que permitem variar os clubes ou

seleções com as quais se pode jogar, assim como o tempo meteorológico que

influi nos cálculos físicos. Os controles durante a partida podem ser reduzidos de

modo que o jogador precise utilizar apenas seu polegar [PROJECTNEXT08]

[KONAMI08]. As telas do jogo podem ser vistas através da Figura 9. Apesar de

possuir um bom nível de entretenimento para aqueles que gostam de jogos

eletrônicos esportivos, os seus gráficos não apresentam boa definição, porém são

suficientes para o objetivo proposto ao jogo.

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Figura 9 - Cenas do jogo Pro Evolution Soccer 2008 para celulares onde pode-se observar diversidade na escolha dos clubes com que jogar, diversidade no clima e

o grau de definição dos gráficos [KONAMI08].

Existem jogos que apesar de não fazerem uso da tridimensionalidade,

sendo bidimensionais (2D), só são possíveis devido ao aumento de poder de

armazenamento e de processamento dos celulares atuais. Como é o caso do jogo

The Incredible Machine produzido pela empresa desenvolvedora de Jogos

Vintage-Sierra. Ele consiste em um jogo de quebra-cabeças onde o jogador

recebe um conjunto de ferramentas as quais devem ser dispostas no ambiente

para se alcançar o objetivo do nível corrente. Como as ferramentas são

representações das conhecidas ferramentas reais, cálculos físicos realistas são

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necessários para obter um resultado satisfatório no jogo, implicando a

impossibilidade de execução do jogo em modelos de celulares com baixas

capacidades de realização de cálculos. Este jogo estimula o raciocínio do jogador,

no entanto ele não é relacionado a algum conteúdo lecionado em sala-de-aula,

nem estimula a consolidação de algum conhecimento específico, não podendo

ser considerado como um jogo educacional. Cenas do jogo podem ser vistas na

Figura 10 [ACIDPIXEL08] [SIERRA08].

Figura 10 - Cenas do Jogo The Incredible Machine para celular, à esquerda a montagem do quebra -cabeça, à direita o menu de opções do jogo[ACIDPIXEL08]

O EpicMobile é um jogo para PocketPC que tem como objetivo permitir a

interação de jogadores em um ambiente composto de objetos, serviços,

personagens virtuais e personagens reais. Os personagens reais são os avatares

que representam os jogadores, que se locomovem de acordo com o

deslocamento do dispositivo móvel, por isso o autor chama este jogo de baseado

em localização. O jogador deve agir no jogo de forma a possibilitar a evolução do

seu avatar, através da aquisição de armas que lhe dêem mais poder ou de

objetos que aprimorem certas características como força, agilidade, etc. Esta

aquisição pode ocorrer por meio de combates entre os personagens reais ou

através da realização de missões, as quais podem ser direcionadas a um grupo

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ou a um único indivíduo. O jogo foi desenvolvido utilizando a plataforma .NET e

linguagem C# [FRANCO07]. A Figura 11 mostra um tela de combate do jogo.

Figura 11 - Tela que demonstra a interação entre jogadores no jogo EpicMobile [FRANCO07].

O VeGame é um jogo educacional para pocketPC cujo objetivo do projeto é

mostrar que o uso da tecnologia móvel pode dar um apoio às atividades diárias

pessoais e realçar sua interação com o ambiente que o cerca. O projeto Venice

Game explora como jogos em dispositivos móveis podem ajudar usuários a

melhorar suas experiências na arte e na história através de uma agradável e

desafiadora interação com o patrimônio urbano e com as pessoas do ambiente. O

VeGame exemplifica um jogo que usa a tecnologia remota e a computação

ubíqua para criar uma ligação transparente entre o mundo físico e os recursos da

Web. Seu método pedagógico se aproxima do que conhecemos hoje por

construtivismo, onde enfatiza a interação social e com o ambiente físico como

fundamentais para o desenvolvimento da atividade cognitiva. O jogo se

assemelha a uma caça ao tesouro voltado para estudantes entre 15 e 20 anos, os

quais formam times que jogam ao longo das ruas de Veneza descobrindo a arte e

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a história da cidade. Foi implementado em Micromultimedia Services Language

(MSL), uma linguagem baseada em XML. O MSL suporta o desenvolvimento de

multimídia interativa e pode integrar serviços para usuários de dispositivos

móveis. Ela também abstrai as características de baixo nível da programação

multimídia e de jogos, ajudando os projetistas a se focarem na apresentação de

informações e na interação com usuários. O conteúdo completo do jogo, incluindo

imagens e áudio para todos os níveis ocupam 47 Mbytes. A conexão em rede dos

clientes do VeGame ao servidor é feito por General Packet Radio Service

(GPRS), que era a única infra-estrutura para transferência de dados em Veneza.

Para diminuir o fluxo de dados, todos os arquivos utilizados no jogo foram pré-

armazenados localmente nos clientes. Um telefone celular inter-media a

comunicação entre o pocketPC e o servidor, o qual se comunica com o pocketPC

por meio de conexão Bluetooth. Para dados trocados diretamente entre os

pocketPCs conexão era realizada em peer-to-peer por Bluetooth [BELLOTTI03]. A

Figura 12 apresenta telas do jogo e demais características. O projeto VeGame é

interessante porque ele permite a exploração de um determinado ambiente assim

como dos objetos e das pessoas que fazem parte dele. Quanto à divisão do jogo

e níveis e de cada nível em tarefas, como mostra a Figura 13, foi um ponto

interessante para abordar separadamente diferentes conceitos que gradualmente

irão ser consolidados pelos alunos.

Figura 12- (a) imagem de abertura do jogo (b) mapa do cenário do jogo, cidade de

Veneza (c) menu de tarefas [BELLOTTI03].

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Figura 13-Esquema que ilustra a divisão do jogo em níveis e dos níveis em

tarefas [BELLOTTI03]

O uso da tridimensionalidade também pode ser adquirido através do

chaveamento de imagens já pré-renderizadas se não há uma necessidade de

uma total interação com o jogo, como se faz em um jogo comum em duas

dimensões. O Global Race é um exemplo deste tipo de jogo. É um jogo de

esporte, como pode ser visto na Figura 14, mais especificamente de corrida que

oferece várias características paras os seus fãs, como por exemplo, editor de

pistas e outras ferramentas que possibilitam o usuário de gerar conteúdo e

possibilitar o jogo entre múltiplos jogadores, entre a Web e o dispositivo. Ele foi

projetado para utilizar a placa gráfica do modelo Nokia E90, mas também

possibilita o uso por uma vasta diversidade de modelos [SYMBIAN-FREAK08]. A

Figura 14 traz algumas cenas do jogo Global Race.

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Figura 14 - Jogo Global Race que apresenta ótimos gráficos, no entanto uma grande limitação na interação 3D [SYMBIAN-FREAK08]

Mas também já existem jogos que fazem uso dos recursos

tridimensionais(3D) em si, como é o caso do jogo Quake S60. Ele é uma versão

de um jogo de tiro em primeira pessoa já conhecido em consoles e PCs. Foi

desenvolvido usando a API gráfica OpenGL ES preparado para telefones

celulares com hardware de aceleração gráfica. Ao contrário de muito jogos,

inclusive alguns que simulam tridimensionalidade, ele realmente usa modelos 3D

para representar os jogadores e os monstros, em vez de usar sprites, uma técnica

de animação de personagens 2D de jogos. O cenário também foi criado como um

verdadeiro espaço 3D, em vez de renderizar-se um mundo 3D através de um

mapeamento 2D com muitas informações e soluções matemáticas [SYMBIAN-

FREAK08] [IDSOFTWARE08]. A Figura 15 mostra algumas cenas do jogo Quake

S60.

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Figura 15 - jogo Quake S60, desenvolvido com OpenGL ES, à esquerda, abertura do jogo móvel Quake; à direita, cena de confronto entre jogador e monstro.

[SYMBIAN-FREAK08]

Observa-se que ambos os dois últimos jogos foram desenvolvidos para

uso em dispositivos que possuem aceleração gráfica, explorando a

tridimensionalidade. O Quake S60 foi produzido com OpenGL ES e o Global Race

para a placa gráfica do N90. Dentre os jogos apresentados, alguns permitem

multijogadores como uma forma a mais de atratividade. Os que usam

interconexão através da Web são o Global Race, o EpicMobile, o CellMon. Os

que usam tecnologias de celulares para se interligarem são GPSTron, que utiliza

GPRS, o VeGame que utiliza o GPRS interconectando dispositivos e servidor e o

Bluetooth, para interconectar os dispositivos em peer-to-peer. O CellMon e o

Show de Bola também utilizam GPRS, mas para se conectarem com um servidor

Web e envia as informações entre os jogadores. O único jogo que trabalha com o

aspecto educacional é o VeGame, mas a sua abordagem depende que o jogador

se situe na cidade de Veneza, na Itália. O desenrolar desse jogo só acontece

dependendo da posição do jogador, a qual é colhida por GPS. O GPSTron

também é um jogo que se desenrola a partir da localização do jogador que utiliza

um GPS, no entanto, eles não precisam estar no mesmo ambiente, mas os

jogadores são interconectados por meio de GPRS.

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3.2.FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO PARA CELULAR

3.2.1.Plataformas de Desenvolvimento

Inicialmente, a implementação de jogos, bem como dos demais aplicativos,

para dispositivos móveis, não seguia uma padronização, pois esta tarefa era de

responsabilidade de cada fabricante. Entretanto, a popularização do celular

conduziu ao crescimento da demanda de aplicativos, incentivando a busca de um

meio através do qual empresas, além dos fabricantes, pudessem desenvolver

aplicativos para estes dispositivos sem que houvesse a necessidade da

divulgação das arquiteturas proprietárias dos aparelhos. Uma das principais

soluções encontradas foi a criação de uma camada que tornasse a arquitetura

transparente para o desenvolvedor e que fosse padronizada para o uso em

qualquer modelo de aparelho que implementasse este padrão [MUCHOW02].

Algumas destas camadas foram e estão sendo desenvolvidas, passando a ser

conhecidas como plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis

[NOGUEIRA05].

A primeira tentativa de criação de uma camada de transparência para o

desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis foi o JavaME (Java 2

Micro Edition). Assim, se um fabricante desejasse que aplicativos Java fossem

executados em seu dispositivo, ele precisaria somente implementar uma máquina

virtual Java (JVM) para o seu sistema operacional.

O JavaME é uma versão reduzida da versão padrão do Java (JavaSE) que

contém remoções e alterações para sua adequação aos dispositivos móveis. Sua

arquitetura define Configurações, Perfis e outros pacotes específicos para uso

nestes dispositivos [MUCHOW02][NOGUEIRA05][SUN07]. As Configurações são

especificações que incluem a máquina virtual Java e um conjunto base de

bibliotecas que provêem a API (Application Programming Interface) necessária

para ser usada com uma certa classe de dispositivos [NOGUEIRA05]. Elas

fornecem bases de funcionalidade para um grupo particular de dispositivos que

dividem características similares, tais como conectividade em rede. Uma

Configuração, por exemplo, pode ser projetada para dispositivos que possuem

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menos de 512 KB de memória e uma conexão de rede intermitente. A máquina

virtual pode ser tanto a máquina virtual Java completa, como pode ser, em alguns

casos, um subconjunto da JVM.

Atualmente, existem duas Configurações: A Connected Limited Device

Configuration (CLDC) e a Connected Device Configuration (CDC)

[MUCHOW02][SUN07]. A CLDC é uma configuração restrita, especificada para

dispositivos que apresentam limitações relacionadas à baixa capacidade de

processamento, pouca memória e interconexão intermitente. Geralmente, esta

configuração é utilizada com pagers, celulares e alguns tipos de PDAs (Personal

Digital Assistant). As configurações mínimas para os dispositivos alvo são 128 KB

de memória de leitura disponível, 32 KB de memória principal disponível e um

processador de 32 ou 16 bits [MUCHOW02]. A CDC é a configuração voltada para

dispositivos mais potentes, ou seja, que apresentam mais espaço em memória,

processador mais rápido e uma conexão estável. Esta Configuração oferece uma

JVM mais completa e uma porção maior do JavaSE incluída na sua API se

comparada a CLDC. A CDC é geralmente utilizada em receptores de TV, controles

remotos, etc. Os requisitos mínimos para o uso dessa Configuração são 2MB de

memória e processador de 32 bits [MUCHOW02].

Os Perfís são o meio através dos quais são adicionados conjuntos de

funções mais específicos que complementam a Configuração, a fim de criar um

ambiente de execução que visa utilizar aplicações em uma categoria determinada

de dispositivo. Um Perfil é uma APIs de alto nível que define o modelo de ciclo de

vida das aplicações, a interface com o usuário, o armazenamento persistente e o

acesso a propriedades específicas do dispositivo. Por esta razão, existe um

número maior de Perfis que de Configurações: o MIDP (Mobile Information Device

Profile), o FP (Foundation Profile), o PP (Personal Profile) e o PBP (Personal

Basis Profile) [SUN07]. O MIDP é o perfil mais adequado para celulares e PDAs

mais simples. Oferece os requisitos básicos demandados por aplicações móveis

como interface com o usuário, conectividade em rede, armazenamento local de

dados e gerenciamento de aplicativos. O FP é um Perfil específico e o de mais

baixo nível para a Configuração CDC, fornecendo capacidade de rede para

dispositivos fortemente embarcados sem interface gráfica. O PP é outro Perfil

para configuração CDC. Ele é voltado para dispositivos que necessitam de

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interface gráfica com o usuário, ou os que necessitam suporte a aplicações da

Internet. O PBP é um Perfil subconjunto do PP, voltado para dispositivos

conectados em rede que necessitam de uma interface gráfica simplificada, como

por exemplo, sistemas veiculares, receptores de TV, etc. [SUN07].

Pacotes adicionais incluem mais funcionalidades para as Configurações

CLDC e CDC, e para os Perfis a elas associados, estendendo a plataforma

JavaME. Estes pacotes são feitos para permitir a utilização de características

específicas, tais como conectividade com banco de dados, mensagem wireless,

multimídia, gráficos 3D e serviços via Internet, ou oferecendo APIs padrão para

tecnologias que estão emergindo. Estes pacotes são modulares, pois permitem

adicionar os módulos que realmente serão necessários, evitando sobrecarregar a

lista de funcionalidades [SUN07].

A BREW (QUALCOMM`s Binary Runtime for Wireless Enviroment) é uma

outra plataforma de desenvolvimento para dispositivos móveis em geral. Ela foi

criada com o objetivo de possibilitar a execução de aplicações em uma vasta

variedade de modelos de dispositivos móveis cujo desenvolvimento poderia ser

realizado através de linguagens nativas [MULLER05][QUALCOMM08]. Estas

linguagens nativas com que a BREW permite que se trabalhe são C ou C++. No

entanto, ela apresenta suporte a várias outras linguagens, como Java, Flash e

XML, possibilitando aos desenvolvedores escrever aplicações executáveis em

qualquer sistema operacional de dispositivos móveis. O uso de linguagem nativa,

ou seja, não interpretada, possibilita um ganho no desempenho da aplicação e

economia de espaço na memória do dispositivo, uma vez que a aplicação possui

tamanho menor se comparadas às geradas com a JavaME

[MULLER05][NOGUEIRA05].

A plataforma BREW é uma das mais completas com relação a recursos

para desenvolvimento de aplicações, oferecendo assim um ótimo suporte a

gráficos 2D e 3D, ao acesso a funções de som e vibração, à criação e à

manipulação de arquivos e banco de dados, sendo uma plataforma que abrange

uma vasta gama dos recursos oferecidos pelos dispositivos atuais

[NOGUEIRA05]. Atualmente, existem três perfis da BREW implementados e

distribuídos: Value, Multimedia e Enchanced. Os dois últimos estão focados no

desenvolvimento de jogos e são os mais utilizados. Eles dão suporte à APIs

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gráficas, à aceleração de hardware e à APIs que facilitam a criação de

animações, dentre outras funcionalidades [KRONOS07] [MULLER05]

[QUALCOMM08].

A BREW, no entanto, é uma plataforma proprietária e exige que

desenvolvedores que querem utilizá-la para programar jogos ou qualquer outro

tipo de aplicação adquiram seu compilador e forneçam o código para testes, antes

da sua disponibilização. Este teste, chamado certificação TREW BREW, deve ser

pago pelo desenvolvedor ou a operadora de rede e, sem ele, o jogo não é

distribuído [KRONOS07][MULLER05].

Comparando as plataformas JavaME e BREW, observa-se que as

ferramentas para programação com a JavaME são bastante familiares para quem

trabalha com Java, o que não ocorre com a BREW, cuja solução é mais fechada.

A BREW utiliza uma interface de programação proprietária ou soluções da

Microsoft, como o Visual Studio. Assim, desde o processo de implementação e,

até mesmo a distribuição da aplicação, envolvem custos para o desenvolvedor. O

lado positivo desta abordagem, no entanto, é o largo mercado que uma aplicação

pode alcançar, já que a distribuição não depende do programador, e sim do

próprio sistema distribuidor global da BREW [KRONOS06]

[MULLER05][NOGUEIRA05][QUALCOMM06]. No entanto, os modelos de

dispositivos que apresentam suporte à plataforma JavaME possuem um número

superior no mercado sendo mais acessíveis do que os modelos que suportam a

BREW. Neste sentido, apesar do programa de distribuição da Qualcomm, não há

a garantia de uma melhor distribuição das aplicações desenvolvidas sobre a

BREW. Além disso, o custo de desenvolvimento faz com que o número de

programadores amadores que usam o BREW seja pequeno em relação aos que o

fazem com o JavaME [MULLER05].

Com relação à arquitetura, ambas as soluções apresentam praticamente as

mesmas funcionalidades. No entanto, a BREW fornece maior liberdade ao

programador quanto à escolha da linguagem de programação, já que este

apresenta suporte a várias linguagens. Assim, se a aplicação necessitar de um

processamento eficaz, a JavaME pode não ser a escolha mais apropriada

[MULLER05][NOGUEIRA05].

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Para sintetizar a análise comparativa entre JavaME e BREW, apresenta-se

a Tabela 2, que retoma toda a comparação realizada.

Tabela 2- Análise comparativa entre as plataformas JavaME e BREW

3.2.2.APIs gráficas para celulares

Apesar de já existirem plataformas de desenvolvimento para dispositivos

móveis, ainda persistiam problemas de padronização e compatibilidade para o

desenvolvimento de aplicações gráficas nestes dispositivos. Ou seja, assim como

existem vários modelos diferentes de telas para celulares, existiam várias

bibliotecas para desenvolvimento gráfico e, às vezes, cada aparelho (inclusive de

um mesmo fabricante) estava relacionado a uma diferente API. Isto exigia um

vasto conhecimento destas APIs para desenvolvimentos de uso geral. Além disso,

havia problemas relacionados à alta demanda de processamento e memória que

os objetos gráficos presentes nas aplicações requeriam, principalmente objetos

3D [ASTLER04].

Recentemente, estão sendo desenvolvidas soluções que busquem resolver

os problemas de compatibilidade, procurando eliminar a vastidão de diferentes

APIs que existem e que dificultam o trabalho do desenvolvedor, resolvendo as

limitações relacionadas a aplicações gráficas. No caso destas limitações, um

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desempenho adicional pode ser alcançado com a utilização de placas gráficas,

recentemente começando a ser desenvolvidas para dispositivos móveis. Estas

placas pretendem reduzir ainda mais a carga dos aplicativos gráficos na memória

e no processador principal do aparelho, desviando o fluxo gráfico áreas

específicas da placa que trabalhem estas características [MULLER05][PULLI05].

As APIs gráficas para a utilização com os dispositivos móveis foram

modeladas a fim de resolverem estes problemas. Elas podem ser utilizadas para

trabalhar tanto com dispositivos de capacidade gráfica reduzida, quanto com

aqueles dotados de placas gráficas. Dentre elas, as de maior destaque dentro da

área de computação gráfica tridimensional são a M3G, pela sua associação à

plataforma Java, e a OpenGL ES, pela sua capacidade de explorar recursos

gráficos implementados em hardware.

O M3G (Mobile 3D Graphics), também conhecido como JSR-184, é um

pacote opcional que pode acompanhar o MIDP do JavaME para oferecer uma

funções 3D reduzida e interativa [M3G06]. Sua configuração alvo é a CLCD, cujos

dispositivos tipicamente possuem menor capacidade de processamento, pouca

memória e nenhum hardware que suporte aceleração 3D.

Pode-se dividir o M3G em dois modos: o immediate mode e o retained

mode [M3G06]. O immediate mode possibilita a manipulação direta de objetos 3D,

sendo recomendado para aplicações que geram gráficos científicos, por exemplo.

Existe uma compatibilidade entre este modo com a API OpenGL ES, explicada

mais adiante, quando ela estiver presente no dispositivo [SUN07]. O retained

mode é o modo onde se pode utilizar objetos modelados em um pacote gráfico

que seja capaz de gerar arquivos no formato especificado pela M3G. Este arquivo

poderá ser carregado e utilizado pela API gráfica. É possível também, e muito

comum, o uso conjunto dos modos immediate mode e o retained mode [SUN07].

A Figura 16 apresenta alguns exemplos de uso do M3G.

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59

Figura 16 - Aplicações gráficas usando M3G [RODRIGUES06].

A variedade de bibliotecas gráficas e o promissor crescimento de

aplicações de entretenimento, motivaram em 2002 o grupo Kronos a basear-se no

poder e na flexibilidade da biblioteca gráfica OpenGL para criar uma API com

características similares e que pudesse ser utilizada em equipamentos com

limitação de memória e processamento, dentre outras limitações

[ASTLER04][KRONOS07]. Assim, a primeira especificação desenvolvida da API

OpenGL ES (Open Graphic Library for Embedded Systems) foi apresentada em

2003 [KRONOS07].

A OpenGL ES mantém a estrutura básica da OpenGL, porém com certas

mudanças que tiveram que ser feitas para que ela fosse suportada pelos sistemas

embarcados [ASTLER04]:

a)Eliminação de funções redundantes

b)Limitação de características caras computacionalmente

c)Limitação de tipos de dados

d)Remoção da habilidade de recuperar o estado dinâmico de matrizes de

transformação

A Figura 17 traz alguns exemplos de aplicações desenvolvidas com a

OpenGL ES. Pode-se observar aplicações de navegação e modelagem, como

também jogos.

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Figura 17 - Aplicações desenvolvidas com OpenGL ES [RODRIGUES06].

Quando comparadas, o M3G e a OpenGL ES, observa-se a similaridade da

primeira ao estilo de programação Java, enquanto que a OpenGL ES é

basicamente uma versão reduzida da OpenGL. Além disso, a OpenGL ES faz

acesso direto ao hardware gráfico do dispositivo e seu sistema operacional, sendo

de mais baixo nível que o M3G. A Figura 18 demonstra as camadas da arquitetura

de um dispositivo que oferece suporte tanto à API M3G quanto à OpenGL ES.

Figura 18- Arquitetura de um dispositivo que apresente suporte a M3G e à OpenGL ES [M3G06].

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Observa-se, assim, que o M3G foi projetada de modo que se beneficiasse

da implementação da OpenGL ES, caso ela seja suportada pelo dispositivo,

mapeando as funções do M3G para funções da OpenGL ES. No entanto, nem

todas as suas funções são mapeadas pelo M3G, já que o M3G não possibilita

todas as características da OpenGL ES. Caso isso não ocorra hardware gráfico

será feito através da máquina virtual [PULLI05][RODRIGUES06].

Por outro lado, ao utilizar-se a plataforma Java com o M3G, o acesso aos

recursos do M3G são facilitados pelo alto nível da implementação. Isto pode ser

exemplificado pela manipulação intuitiva de objetos na cena, o que ocorre através

de pilhas de matrizes na OpenGL ES [RODRIGUES06]. Mas, justamente por ser

de mais alto nível, o M3G não tem o mesmo desempenho que a OpenGL ES, que

faz acesso direto às camadas mais baixas da arquitetura. Mesmo se beneficiando

das funções da OpenGL, as funções do M3G precisam ser interpretadas e há o

adicional do tempo de acesso às funções OpenGL ES. Além disso, características

presentes na linguagem Java comprometem o desempenho, como a checagem

de tipos e o coletor de lixo, dentre outras.

Com relação às primitivas geométricas, o M3G só dispõe de malhas compostas

por vértices. Já a OpenGL ES possui outras variações, como por exemplo,

pontos, linhas e triângulos, sendo mais flexível ao programador e oferecendo

maior portabilidade para objetos advindos de outros sistemas, como aplicações de

modelagem 3D [PULLI05][RODRIGUES06].

Uma desvantagem do M3G para quem já trabalha na área da computação

gráfica, é sua abordagem orientada a objetos que não se parece com a OpenGL.

Pensando nisso, a SUN criou a especificação de uma API a parte da M3G, o JSR-

239 (JavaTM Binding for the OpenGL® ES API) [JSR23907]. O JSR-239 (Java

Specification Request 239) é um pacote opcional ao JavaME que especifica

ligações diretas desta plataforma com a biblioteca gráfica OpenGL ES.

Sintetizando a comparação feita entre a M3G e a OpenGL ES, apresenta-

se a seguir a Tabela 3 trazendo um quadro comparativo entre as duas APIs.

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Tabela 3- Quadro comparativo entre M3G e OpenGL ES

M3G OpenGL ES

Acesso a recursos de hardware e do SO

-através da OpenGL ES

-através da máquina virtual (se o dispositivo não suportar OpenGL ES)

Acesso direto

Complexidade na implementação

Menor ( API de alto nível) Maior (API de nível mais baixo)

Primitivas geométricas

Malhas compostas por vértices

Pontos, linhas e triângulos

3.3.PROGRAMAÇÃO 3D COM OPENGL ES E JAVAME ATRAVÉS DA JSR-239

Como foi exposto na seção 5.4, a plataforma escolhida para o

desenvolvimento do jogo GeoEspaçoMob foi JavaME (J2ME). Como o dispositivo

alvo deste trabalho é o celular, a configuração utilizada com o J2ME é CLDC 1.1 e

o perfil o MIDP 2.1, já citados no capítulo 3. Para o desenvolvimento dos gráficos

usou-se a API OpenGL ES (OGLES), a versão 1.1. A integração entre Java e

OGLES foi realizada por meio da especificação já citada JSR-239 (Java

Specification Request), JavaTM Binding for the OpenGL ES API. A ferramenta

para desenvolvimento em Java utilizada foi a IDE (Integrated Development

Inteface) NetBeans 6.0.

Uma aplicação gerada a partir do perfil MIDP é conhecido como MIDlet.

Para utilizá-lo é necessário especificar uma classe que importe o pacote

javax.microedition.midlet e extenda a classe MIDlet. Esta classe possui três

métodos abstratos que precisam ser implementados para serem usados pela

aplicação. Um dos métodos é o startApp() que é chamado imediatamente depois

do construtor da classe, iniciando o programa, e toda vez que a aplicação é

reiniciada. Ele se diferencia do método main da versão padrão de Java por ser

executado não somente no início da aplicação, mas também a cada vez que ela

passar para um estado ativo, como por exemplo, quando o jogador retornar ao

jogo depois de ler uma mensagem recebida que o interrompeu. O método

destroyApp() é chamado pelo gerenciador de aplicações para indicar a iminência

do término do MIDlet. Como os dispositivos móveis têm arquiteturas não

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padronizadas, não se garante a execução de tal método. O último método é o

pauseApp(), ele avisa que a aplicação foi interrompida por algum motivo e

provavelmente há a possibilidade de retorno, quando será chamado novamente o

método startApp(). Estes métodos controlam o ciclo de vida de um MIDlet

alterando seus estados, os quais podem ser ativo, interrompido e destruído, como

se observa na Figura 23.

Figura 19 - Ciclo de vida de um MIDlet.

Nos MIDlets, os elementos de interface gráfica são importados do pacote

javax.microedition.lcdui. Todo recurso gráfico é gerenciado pelo objeto Display,

obtido a partir do método Display.getDisplay() e é a partir dele que a aplicação

tem acesso a uma instância única e privada. Dentre os membros do pacote lcdui,

existem grupos principais de elementos. No mais alto nível da hierarquia há a

classe Displayable, a qual dá origem a dois outros grupos, um de alto nível e

outro de médio e baixo nível, como visto na Figura 24. A classe Screen está no

topo das classes de alto nível e apresenta como subclasses as classes:

Form, objeto que é composto por componentes menores que devem ser

adicionados a ele;

List, que cria uma tela com uma lista de seleção, a qual deve ser feita

através da manipulação do teclado do celular;

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Alert, que cria uma tela de mensagens, que está atrelado a um tempo de

exibição, para que, ao seu término, a mensagem desapareça;

TextBox, cria uma tela para o usuário inserir um texto, apresenta, além

desta área de texto um título e um subtítulo.

A classe que permite ao desenvolvedor controlar o objeto Display em baixo

nível é a classe Canvas. Usando uma instância da classe Graphics, por exemplo,

pode-se desenhar primitivas e inserir imagens e textos em qualquer posição de

tela.

Figura 20 - Hierarquia de classes do JavaME.

Para o desenvolvimento da parte gráfica do jogo utilizou-se, como exposto

acima, a API gráfica OpenGL ES, para tal uso foi necessário importar o pacote

javax.microedition.khronos.opengles. A OGLES, assim como a OpenGL, é

independente de sistema operacional (SO). Para manipular a comunicação entre

esta API e o sistema de janelas do SO, e manipular o contexto de renderização

utilizou-se uma API dependente do sistema operacional que foi, no caso desta

pesquisa, a EGL, que deve ser importada através do pacote

javax.microedition.khronos.egl.

Antes de iniciar a programação gráfica com a OGLES, é necessário criar

um contexto para atrelá-lo à ela, como também ao gráfico do dispositivo. A Figura

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25 exemplifica toda a inicialização feita a partir do uso da EGL.

Figura 21 - Criação do contexto da EGL para utilizar a OpenGL ES.

O método getEGL() da classe EGLContext retorna uma instância da classe

EGL. E é inicializado atrelando-o ao display padrão da EGL com o método

eglInitialize(). O método eglChooseConfig() retorna uma lista de configurações de

frame buffer EGL que sejam compatíveis com os atributos passados pela lista de

atributos, neste caso representado pelo array s_configAttribs. A partir de então

são criados o contexto, a instância da classe GL11 e o manipulador do sistema de

janelas, a partir, respectivamente, dos métodos eglCreateContext(), getGL() e

eglCreateWindowSurface(). Antes de finalizar-se uma aplicação, ou trecho dela,

que criou um contexto para a execução da OGLES, é preciso destruir este

contexto, através dos métodos eglDestroyContext() e eglDestroySurface() e

finalizar a EGL, com o método eglTerminate(), como pode-se verificar na Figura

26.

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Figura 22 - Destruição do contexto da EGL.

Na programação 3D, para a geração de uma cena, Woo et al. (1999)

assume que o processo de visualizá-la é comparável com os passos tomados

para tirar uma fotografia com uma máquina fotográfica. Estas etapas são descritas

a seguir sendo exemplificadas por meio de Figuras com trechos do código de um

programa que pretende desenhar um cubo de faces coloridas que gira

continuamente.

Posicionamento do tripé e da câmera para fotografar a cena – na biblioteca

OpenGL, mais especificamente na biblioteca GLU, a função gluLookAt()

realiza o posicionamento da câmera de acordo com os parâmetros

passados em sua chamada. Já na OpenGL ES, não há um método

específico para a manipulação da câmera, nem na API EGL. Neste caso, o

método foi criado a partir de algumas transformações de translação e

rotação na cena, como especificado na Figura 27. As variáveis rotX, rotY,

xCamPos, yCamPos e zCamPos foram passados pelo desenvolvedor para

indicar a posição desejada da câmera, e a função position() faz os cálculos

de forma que a câmera seja posicionada corretamente. Permitindo,

inclusive, atualizações em tempo-real de interações com o usuário ao

caminhar em um ambiente virtual.

Figura 23 - Função de controle da câmera.

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Arrumar a cena a ser fotografada – esta fase corresponde à etapa de

modelagem, das transformações e do desenho da cena. Na OpenGL, os

objetos são desenhados e modelados a partir de funções como glVertex3f()

que se encontra entre as funções glBegin() e glEnd(). Na OGLES, esta

forma de desenhar a cena não é suportada, foi eliminada para reduzir o

tamanho da API. Para se desenhar com a OGLES, primeiro se define um

array contendo os pontos que serão desenhados (os vértices dos

polígonos), conforme observa-se na Figura 28, e um array que indica as

cores correspondendo aos pontos anteriores, também observado na Figura

29. Como se pode inferir, eles devem representar o mesmo número de

pontos, que neste caso são oito os quais formarão o cubo. Neste caso,

como se pretende desenhar cubo com faces de cores diferentes, são

especificados, de fato, 24 pontos, uma vez que um mesmo ponto vai

assumir três cores diferentes para representar as três faces distintas que

ele forma.

Figura 24 - Definição dos vértices que formarão um objeto da cena.

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Figura 25 - Definição das cores dos vértices do objeto a ser desenhado na cena.

Depois de definidos os pontos e as cores, eles são armazenados em

buffers, tal qual pode-se verificar na Figura 30. Observa-se na Figura 31

que o conteúdo dos buffers são associados à instância da gl como sendo

vértices, por meio do método glVertexPointer(), ou como sendo cores, por

meio do método glColorPointer(). Então, eles são desenhados a partir de

métodos como glDrawElements(). Já os métodos de transformações da

OGLES são similares às funções da OpenGL. Dentre eles pode-se citar

glTranslatef(), glRotatef() e glScalef().

Figura 26 - Armazenamento das informações dos objetos de cena em buffers.

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Figura 27 - Posicionamento e desenho do objeto da cena.

Ajustar as lentes da câmera e o zoom – esta fase é equivalente à

especificação da matriz de projeção. Na OpenGL ES os métodos utilizados

para estes fins são glOrthof(), que define a projeção paralela ou ortográfica,

e glFrustumf(), que define a projeção em perspectiva. Ela não possui o

método glPerspective() como na OpenGL, mas ele pode ser criado, como

mostra a Figura 32, calculando os parâmetros do método glFrusrumf() a

partir do ângulo e do aspect ratio da tela do dispositivo passados como

parâmetro para o método perspective().

Figura 28 - Implementação da função perspective().

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Estabelecer o tamanho final da foto – esta fase refere-se ao tamanho da

janela em que o desenho irá aparecer. Na OpenGL ES ela é definida

através do método glViewport().

A GLUT possui um conjunto de funções que respondem a envios de sinais,

como por exemplo o pressionamento de uma tecla do teclado. Elas são as

conhecidas funções callback. Como exemplo pode-se citar a glutKeyboardFunc(),

que responde à eventos de teclado. Para substituir algumas destas funções

callback são usados alguns métodos próprios da classe Canvas do JavaME,

como por exemplo o método keyPressed() que também captura eventos do

teclado do celular.

Como resultado do programa que exemplificou o processo de visualização

de uma cena gerada através de programação 3D, tem-se a Figura 33.

Figura 29 - Resultado dos exemplos de códigos dados nesta seção.

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3.3.1.Aplicação de texturas com OpenGL ES

Na OpenGL ES, a aplicação de texturas passa por algumas etapas.

Primeiramente os bytes de uma imagem devem ser carregadas em um buffer,

como pode ser visto na Figura 34, onde o buffer texBuf6 recebe os bytes da

imagem paredeEstanteL.jpg. Em seguida, este buffer deve ser associado à

instância da classe OpenGL ES, neste caso a variável gl, indicando que o seu

conteúdo representa uma textura. Para tal é utilizado o método glTexImage2D(),

como pode-se observar na Figura 35. Então, o objeto pode ser desenhado

através do método glDrawArrays(), presente na Figura 36.

Figura 30 - Bytes de uma imagem sendo armazenados em um buffer.

Figura 31 – Associando o buffer com textura.

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Figura 32 - Desenhando o objeto com textura.

3.4.CONCLUSÃO

Neste capítulo, pôde-se observar a linha evolutiva dos jogos móveis, que

acompanharam o desenvolvimento dos próprios dispositivos móveis, passando

por uma fase marcada por dispositivos monocromáticos, depois os que

disponibilizavam o uso limitado de cores, chegando aos dispositivos que já

permitem uso de técnicas e mídias mais avançadas.

De acordo com as pesquisas realizadas constatou-se que a maioria dos

jogos desenvolvidos para os dispositivos móveis enfatizam principalmente o

entretenimento do usuário, sem focar nenhuma outra pretensão, como a

abordagem de conteúdos educacionais. Na verdade poucos são os jogos e até

mesmo aplicações educacionais desenvolvidos para celulares. Neste capítulo, de

dez aplicações, duas se propõem a ser educacionais, sendo que apenas uma

delas é um jogo e nenhuma delas foi projetada para celular. Com relação à

tridimensionalidade apenas dois jogos utilizam recursos 3D, no entanto nenhum

deles apresentava a necessidade do uso, apesar de apresentarem gráficos

aprimorados para celulares.

Também apresentou-se neste capítulo algumas ferramentas para

desenvolvimento para dispositivos móveis. Primeiramente discorreu-se sobre

plataformas de desenvolvimento, que é uma camada de software que permite o

desenvolvimento de aplicações sobre sua especificação. Neste caso as

plataformas JavaME e BREW. Em seguida observou-se algumas APIs para a

produção de aplicações gráficas, inclusive que apresentem recursos

tridimensionais. Dentre elas foram citadas a OpenGL ES e M3G. Por fim, foi

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discutido sobre o processo de programação 3D em celulares utilizando OpenGL

ES com a especificação JSR-239. Com o fim de exemplificar tal discussão foi

exibido o código e o resultado de uma aplicação teste.

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4.GEOESPAÇOMOB

4.1.INTRODUÇÃO

Por possuir características mais limitadas, Sampaio considera o

desenvolvimento de jogos para celular como um processo mais simplificado do

que o desenvolvimento de jogos para PC. Ele indica a ocorrência de tal fato

basicamente devido à menor capacidade de armazenamento e processamento

dos aparelhos celulares. Dessa forma, faz-se necessário eliminar ao longo da

concepção e do desenvolvimento traços computacionalmente caros que também

representariam maior grau de complexidade para o desenvolvedor [SAMPAIO04].

No entanto, contrariamente à afirmação de Sampaio, o desenvolvimento de

aplicações para celulares não implica simplesmente em apenas eliminar

características que fariam parte de um programa desenvolvido para um PC. No

entanto, a tarefa de suprimir traços caros no desenvolvimento já seria suficiente

para negar a simplicidade de desenvolvimento para celular. Além disso, pode-se

citar outras tarefas e cuidados que devem ser observados durante o

desenvolvimento para telefones celulares que não apenas negam a simplicidade

deste processo, mas revelam o quanto difícil e cauteloso deve ser o trabalho do

desenvolvedor. Dentre essas tarefas pode-se citar o processo de otimização do

código, a observância do tamanho da tela e o cuidado no desenho da interface, a

adequação do tamanho do sistema para o contexto limitado de memória de

armazenamento e memória de execução, assim como controle dos gastos de

bateria, a geração de um arquivo executável adequado para cada um de diversos

modelos de aparelhos no mercado, etc. Mais especificamente, no caso do

desenvolvimento de jogos, a dificuldade traz um desafio a mais, que é manter o

fator da atratividade e do entretenimento em um ambiente onde diversas

limitações devem ser tratadas.

Das características que implicam em custos computacionalmente caros, a

tridimensionalidade (3D) é uma delas, no entanto, seu uso traria benefícios por

apresentar-se como um fator de atração para os usuários. É um traço que, em

poucos anos atrás, não se imaginaria o uso em celulares, justamente pela alta

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demanda de recursos computacionais que necessita. Mas atualmente encontram-

se disponíveis versões mais simples de APIs que permitem este uso do 3D em

celulares, cuja simplicidade implica em maior cuidado por parte do desenvolvedor

no uso de suas funções para a concepção de uma aplicação viável a um celular.

Em geral o 3D traz a necessidade de novas abordagens de concepção,

interface e navegação às aplicações que antes eram utilizadas em ambientes

bidimensionais. Embora muitas aplicações necessitarem comprovadamente do

uso da tridimensionalidade, muitas das aplicações comerciais 3D não apresentam

esta necessidade, que, quando utilizada, principalmente para públicos infantis,

promove uma interação mais intuitiva do sistema, uma vez que a manipulação de

objetos espaciais é mais próximo do real que a manipulação de objetos planos

[DRURY01].

No capítulo 3 pode-se também observar que a maioria dos jogos

desenvolvidos academicamente ou industrialmente enfoca apenas como motivos

de seu desenvolvimento o entretenimento de seus usuários. Poucos exploram a

tridimensionalidade como necessidade para a exibição de determinado conteúdo,

embora ela cumpra com o papel de realizar a atratividade. Observam-se jogos

como Global Race [SYMBIAN-FREAK08] e Quake S60 [IDSOFTWARE08] que

usam de recursos tridimensionais, mas cujo conteúdo não necessita deste uso, no

entanto tiram proveito da tecnologia vigente. Nenhum destes jogos também, ou

dos demais jogos descritos no capítulo anterior, trabalharam a questão

educacional em sua abordagem. Como já afirmado, eles apresentam como fim

levar prazer e entretenimento ao usuário. Diferentemente deles, o jogo proposto

por este trabalho tem como objetivo não apenas entreter o jogador, mas auxiliá-lo

na consolidação de conteúdos que devem ser, por seus professores, já

trabalhados em sala-de-aula. Como os conceitos que se trabalhará neste jogo

estão inserido dentro da área de geometria espacial, faz-se necessário que o jogo

possa trabalhá-los graficamente, principalmente os relacionados à visualização

das propriedades dos objetos espaciais. Neste sentido, o uso do 3D é necessário,

de forma que permita um alto grau de interação entre o jogador e os objetos

tridimensionais, eliminando qualquer dúvida que ele venha a possuir e auxiliando

na consolidação dos temas trabalhados.

O legado de levantamento de informações é utilizado como base para o

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desenvolvimento deste trabalho, o qual apresenta um estudo sobre a produção de

aplicações de entretenimento para dispositivos móveis que exploram

potencialidades da manipulação 3D. Neste caso, é apresentado como isto poderia

ser utilizado no desenvolvimento de aplicações de suporte educacional que

apresentam a necessidade desta manipulação. Uma das principais vantagens

seria aliar entretenimento à educação, bem como aliar estes fatores à mobilidade.

4.2.O GEOESPAÇO

O geoespaço é um de jogo de tabuleiro, como mostra a Figura 19,

composto por dois tabuleiros dispostos paralelamente, separados no espaço por

uma distância determinada, a qual consideramos como a altura do geoespaço.

Cada tabuleiro é composto por uma malha de pontos dispostos em uma forma

matricial, cuja distância vertical e horizontal entre um ponto e seu vizinho é

sempre a mesma.

Figura 33: o GeoEspaço criado pelo LEPAC.

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Elaborado pela equipe do Laboratório de Estudos e Pesquisas da

Aprendizagem Científica (LEPAC) da Universidade Federal da Paraíba (UFPB),

orientados pela Professora Rogéria Gaudêncio do Rêgo, o geoespaço surge no

contexto do uso de materiais concretos no ensino da matemática como uma nova

forma de abordar o conteúdo de geometria espacial em sala-de-aula, aliando à

prática educacional tradicional das escolas a motivação proveniente do

divertimento proporcionado pelos jogos.

Ele surge baseado na idéia de um jogo já existente em que um dos seus

objetivos consiste em trabalhar a geometria plana: o geoplano. Desenvolvido em

1952 pelo matemático e pedagogo egípcio Dr. Caleb Gattegno, o geoplano surge

como uma ferramenta didática destinada a construir além dos conceitos de

geometria plana, os conceitos de fração, proporção, simetria, dentre outros

[MORAES08].

Inicialmente este jogo consistia em um tabuleiro de madeira onde havia

pregos dispostos em linhas e colunas formando um quadriculado. Estes pregos

eram utilizados para darem suporte a ligas elásticas, as quais eram utilizadas para

desenharem as Figuras planas que o Dr. Gattegno iria trabalhar em sala-de-aula

com seus alunos. Atualmente existem inúmeros modelos de geoplanos, dentre

eles encontramos o quadrado, o isométrico, o circular e o cartesiano, feitos a

partir de diferentes tipos de material.

Com o geoplano, o próprio aluno se torna capaz de desenvolver e

consolidar conceitos que estejam envolvidos com a temática abordada durante o

jogo. É um recurso auxiliar para tradicionais formas de ensino que estimulam o

interesse do aluno por meio do entretenimento que proporciona e que, além disso,

desenvolvem a criatividade.

Dentre as formas de se utilizar o geoplano pode-se descrever uma

infinidade de opções. No geoespaço, com relação à variedade de propostas de

jogos que podem ser desenvolvidos, podemos classificá-las dentro de três áreas:

Visualização de objetos espaciais – trabalhando a questão de simetria,

identificação de formas, construção de formas, etc.;

Cálculo de propriedades dos objetos espaciais – trabalhando com área das

faces e das bases, perímetro das arestas, número de vértices e de arestas e

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volume;

Competição – onde os competidores utilizam da informação espacial com o

fim de impedirem a próxima jogada do seu oponente;

Apesar da classificação acima, outras maneiras de se trabalhar com o

geoespaço podem ser definidas como propostas de uso, uma vez que não há

imposição de um modo específico para se trabalhar com ele; permitindo, logo, o

desenvolvimento de novas configurações ao se trabalhar o jogo com as formas

geométricas.

4.3.GEOESPAÇO PARA CELULAR

Ao desenvolver-se o geoespaço para celular propõe-se a construção da

noção espacial da geometria no aluno do sexto ano (antiga quinta série),

trabalhando o reconhecimento dos seus objetos, os conceitos desta área da

geometria e a racionalização das suas propriedades. O seu propósito visa que o

aluno utilize o conhecimento apreendido em sala-de-aula, praticando-o, para que

desta forma ele esteja organizando-o e consolidando-o, fazendo o uso de um

meio mais atrativo, que é o jogo, e apreendendo informações adicionais que

serão transmitidas pelo próprio jogo.

Uma vez que o público alvo se encontra no atual sexto ano, a maneira mais

essencial de se trabalhar com os sólidos seria o treinamento da visualização

tridimensional, o que consiste basicamente na preocupação da geometria espacial

nesta fase escolar. Mas, uma vez que alunos do sexto ano já apresentam um

conhecimento desenvolvido em anos anteriores na área da geometria plana,

então, seria importante explorar esse conhecimento já existente para estimular o

aluno a desenvolver sua noção da tridimensionalidade, relacionando as partes de

um objeto espacial com os objetos planos já conhecidos e suas propriedades.

O desenvolvimento para celular parte da exploração de sua característica

primordial: a mobilidade – traço que é ainda pouco trabalhado no âmbito

educacional, mas que merece uma prática mais difundida devido tanto à

popularidade alcançada por estes dispositivos, quanto ao caráter imediatista que

a humanidade está absorvendo, de modo que, para se realizar algumas tarefa,

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não se espera mais horas ou dias, nem espera estar-se presente em um local

específico para a sua concretização, uma vez que as condições necessárias para

a sua execução pode-se encontrar sempre em mãos. Isso pode ser observado em

compras que podem ser feitas pela internet ou pelo celular, em transações

bancárias e em outras operações.

A exploração da mobilidade com o celular permitirá ao professor o uso do

jogo como técnica didática sem precisar da preparação de ambientes específicos

fora ou dentro da sala-de-aula. Também possibilitará o uso pelo aluno em diversos

lugares, inclusive em momentos de “ociosidade obrigatória”, como períodos de

espera em fila ou em salas de consultórios médicos.

Porém a tridimensionalidade em dispositivos móveis e, em especial, nos

celulares tende a caracterizar-se como um problema. Os celulares também são

conhecidos como um tipo de sistema embarcado, significando que eles

apresentam um fim específico e basicamente todo o seu hardware e software

foram desenvolvidos para dar suporte a este fim, disponibilizando pouco desses

recursos para outras funcionalidades. Significando, assim, que eles têm poucos

requisitos disponíveis para a execução de outros programas, principalmente para

os que trabalham com gráficos 2D ou 3D, como os jogos eletrônicos.

Há pouco tempo atrás, o uso da computação gráfica e da

tridimensionalidade nos celulares já podia ser observado em algumas aplicações,

principalmente em jogos. Contudo eram jogos que não exigiam tanta interação no

mundo tridimensional, de forma que bastavam algumas planificações de cenas

tridimensionais para o bom andamento do jogo. No entanto o geoespaço depende

muito da interação do aluno com o tabuleiro, o que inviabiliza a criação prévia de

planificações básicas de cenas tridimensionais, ao passo que cada cena do

geoespaço deve ser calculada em tempo real durante a interação do usuário,

demandando, dessa forma, um complexo grau de processamento e de memória

suficiente para guardar as informações da cena a cada instante. Um suporte para

estes cálculos ainda não é oferecido de uma forma eficiente para a grande

maioria de aparelhos disponíveis no mercado.

Melhorias foram apresentadas, pelos celulares, em termos de hardware.

Aliado a estes avanços, vem se pesquisando ultimamente o uso de plataformas

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[NOGUEIRA05] e bibliotecas para desenvolvimento de software que sejam mais

enxutas que suas versões existentes para um computador de uso geral. Algumas

das pesquisadas incluem justamente a aplicação da área gráfica da computação,

onde grandes avanços têm sido registrados, como por exemplo, o surgimento das

APIs gráficas tridimensionais M3G da SUN e OpenGL ES desenvolvida pela

Khronos.

Apesar do surgimento de tais bibliotecas o caráter de limitação de

hardware dos sistemas embarcado ainda restringe o desempenho tridimensional

destes aparelhos. Mas o próximo passo dos hardwares nos dispositivos móveis é

a criação de uma unidade de processamento gráfico que já venha nas placas de

diversos modelos de celulares cujo objetivo é de dedicar-se exclusivamente ao

cálculo de informações gráficas [NVIDIA07].

4.3.1.O GeoEspaçoMob

O GeoEspaçoMob é uma implementação do geoespaço para celular. Ele

irá abordar alguns dos tipos de desafios propostos pelos seus membros

desenvolvedores, abordando o conteúdo da geometria espacial lecionado no

sexto ano. Portanto trata-se de um jogo educacional para os alunos entre dez e

doze anos de idade.

Como o uso de um jogo de tabuleiro propondo desafios pode não

apresentar um nível atrativo adequado para o público alvo, preferiu-se aplicar os

desafios do geoespaço em um contexto de jogo de aventura, visto que, como a

motivação e o divertimento são características essenciais em um jogo, os jogos

de aventura apresentam um recurso poderoso a mais para destacarem estes

pontos e atraírem o interesse do jogador: o enredo. Isto não implica que pode

haver falta de cuidado no processo de criação de um enredo nem que um jogo de

aventura qualquer seja mais atrativo que um jogo de tabuleiro.

O GeoEspaçoMob será um jogo monousuário, uma vez que o escopo do

trabalho não abrange a interconexão entre os dispositivos e será projetado para

ser em primeira pessoa, facilitando a sensação de imersão do próprio jogador na

narrativa do enredo, como já discutiu-se no capítulo 2. No desenvolvimento do

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GeoEspaçoMob será necessário trabalhar com tecnologias que dão suporte à

produção de jogos para celulares. A parte do jogo que trata da aventura também

será produzida em três dimensões, assim como a que trata dos desafios que ele,

através do aluno, terá que responder. Esta parte será de fato desenvolvida

baseada na representação do espaço tridimensional, uma vez que ela depende

muito da interação do aluno e deixa-o livre para manusear os tabuleiros do jogo,

não permitindo prever os movimentos realizados. Então, dado o conteúdo que

aborda e a proposta de interação, a representação do geoespaço tem grande

dependência de bibliotecas gráficas para o desenvolvimento tridimensional nos

celulares.

Este jogo foi sugerido por professores de matemática e a proposta de

desenvolvimento do GeoEspaçoMob está sendo toda assistida pela educadora

Rogéria Gaudêncio do Rego. De início, todo processo de verificação de seu

conteúdo será auxiliado pela professora Rogéria, assim como a verificação dos

fatores de entretenimento e de desafio do jogo. A validação será realizada através

de testes feitos por meio de alunos na devida faixa etária para confirmar a

utilidade do GeoEspaçoMob.

Tal acompanhamento é de fato importante, não apenas por garantir que o

conteúdo seja abordado, mas para garantir que o método educacional seja

utilizado corretamente. Neste caso, propõe-se a utilizar o método construtivista,

onde o aluno irá fazer uso do ambiente disponibilizado pelo jogo com o fim de ele

mesmo ter as condições necessárias para consolidar o conteúdo abordado em

sala-de-aula. Então, o construtivismo será trabalhado por meio de desafios

propostos, motivações sugeridas pelo enredo, diálogo entre personagem e

jogador com mensagens de apoio e correção, dentre outras técnicas que ajudem

o aluno neste processo.

A abordagem feita através do GeoEspaçoMob, que faz uma união de jogo

de aventura com desafios, foi dentre as propostas a escolhida por ser

considerada a que traria um maior fator atrativo ao jogador sem no entanto

prejudicar o jogo devido ao limitado processamento do dispositivo. Dentre as

demais propostas poderia-se citar:

1.Um jogo de competição – esta abordagem consiste em jogadas alternadas

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de dois jogadores ou uma jogada do jogador e outra da inteligência do jogo.

Estas jogadas resumem-se em desenhar um objeto cujo volume ou outra

propriedade do sólido correspondesse a alguma operação entre números

dados aleatoriamente. Este desenho deve ser feito corretamente em um

espaço ainda não utilizado do tabuleiro, caso contrário o oponente chegará à

vitória. Os principais fatores limitantes desta abordagem são o fato de o

tabuleiro no celular ser reduzido para permitir um número ideal de jogadas, a

complexidade dos algoritmos de inteligência artificial e a complexidade dos

algoritmos de reconhecimento dos sólidos para o contexto dos dispositivos

móveis.

2.Um jogo somente de desafios – esta abordagem consiste em uma sequência

de desafios em que o jogador deve resolver desenhando o que se pede na

malha de pontos ou respondendo alguma pergunta relacionada ao objeto que

já veio desenhado no geoespaço, caso contrário o jogo seria finalizado. No

entanto, esta abordagem necessita de um adicional que oferecesse a

atratividade necessária para motivar o jogador a permanecer no jogo.

Um dos fatores limitantes para a criação da competição, como citado, foi o

tamanho reduzido do campo do geoespaço para se realizar um número suficiente

de jogadas. O campo reduzido deve-se ao fato de serem ainda pequenas as telas

dos celulares modernos quando comparamos com as que costumeiramente

usamos nos PCs. A Figura 20 mostra um conjunto de celulares enfatizando o

tamanho reduzido de suas telas, característica que é comum na grande maioria

dos telefones.

Análises com relação aos tamanhos de tela permitiram avaliar as

dimensões ideais para aplicar o geoespaço no celular. Como resultado, foram

observados dois conjuntos de dimensões que seriam confortáveis para o trabalho

nas pequenas telas e dariam mais possibilidades de jogadas: o 5x5x5 pinos e o

6x6x6 pinos. O geoespaço pode ser rotacionado para possibilitar a visão de todos

os ângulos do tabuleiro e dos objetos nele construídos, então seria necessário um

espaço livre que envolvesse as malhas para que durante a rotação elas

continuassem dentro do espaço de visualização. Como ambos os tamanhos

analisados oferecem esta possibilidade, então optou-se pela dimensão de 6x6x6

pinos. A altura, de fato, não apresenta 6 pinos, mas uma distância similar àquela

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que se tem ao usar 6 pinos, que seria de 5 unidades de comprimento. Esta opção

também permite uma maior variedade de opções de respostas em comparação

com a outra opção. Tal escolha também levou em consideração o tamanho real

que possuem os visores dos atuais celulares, como se observar na Figura 20.

Figura 34 - Celulares diversos onde o tamanho de suas telas é evidenciado.

4.4.REQUISITOS PARA USO DE 3D EM CELULARES

Existem aplicações, como visto em alguns exemplos no capítulo 3, que

utilizam de recursos tridimensionais apenas como forma de aprimorar sua

qualidade gráfica e tornar o ambiente disponibilizado pelo sistema mais

confortável para o usuário final. Esta realmente é uma forma indicada de

empregar o 3D, mas existem aqueles programas que necessariamente requerem

seu uso devido ao conteúdo que abordam. Dentre eles incluem-se os que

abordam os conteúdos de geometria espacial. A geometria espacial é um ramo da

matemática que trata dos objetos espaciais, o estudo de suas propriedades e das

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relações entre os seus elementos. Propriedades como comprimentos e áreas

podem ser tratadas pela geometria plana, mas volume e profundidade só podem

ser trabalhados a partir da geometria espacial.

Como visto no capítulo 3, a tridimensionalidade é uma característica cara

em termos computacionais. Os objetos 3D precisam de várias informações para

ser representados corretamente através de um computador, principalmente se

permitirem um bom nível de interação do usuário com estes objetos

[COUTINHO04]. O volume de dados e metadados necessários para representar

um conjunto de objetos tridimensionais é grande e a mudança de posição e

propriedades requer novos cálculos para tratar estas alterações em tempo-real,

demandando muito da memória e do processador. Logo, a construção de

ambientes tridimensionais apresenta custos elevados, representando um dos

exemplo da complexidade do uso do 3D em plataformas de jogos que oferecem

recursos limitados.

Apesar do surgimento das plataformas de desenvolvimento para

dispositivos móveis, que facilitaram a produção de software para estes meios de

recursos limitados, e das APIs gráficas enxutas, para o uso do 3D neles, os

desenvolvedores ainda têm de enfrentar certos desafios na produção de

aplicações com interface gráfica elaborada para celulares. Um dos principais

obstáculos seria a falta de padronização das proporções e dos tamanhos de telas

dos diferentes modelos de aparelhos, o que cria um grande problema com relação

às dimensões e disposições dos elementos gráficos que os programas devem

exibir. Em uma aplicação como um jogo, em que os gráficos são de extrema

importância para manter a motivação do jogador, como visto no capítulo 2, esse

cuidado deve ser considerado com mais afinco, uma vez que um jogo usualmente

utiliza combinações de imagens que podem ser determinantes para sua difusão.

A produção de um conteúdo adaptável, com relação à portabilidade de

uma mesma aplicação para diferentes tipos de celulares, também é um problema,

pois é uma tarefa muito fatigante e não resulta em um produto final com tão boa

qualidade quanto à preparação dos gráficos exclusivos para um determinado

modelo. A adaptabilidade fica restrita a pontos menos específicos dos aparelhos,

como por exemplo o uso de determinadas plataformas de desenvolvimento de

software e o mapeamento de teclas. No entanto a produção de um conteúdo

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adaptável revela outros problemas. A vasta gama de modelos detém

características que são especificamente voltadas para o propósito do aparelho em

si, então não há uma padronização com relação às propriedades dos celulares.

Os principais recursos com os quais se enfrentariam problemas ao tentar-se

produzir um programa adaptável aos modelos seriam a memória, tamanho das

telas, resolução gráfica e processamento gráfico e de operações 3D.

4.5.ADAPTAÇÃO AO DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

No Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatística

(LabTEVE) desenvolveram-se dois jogos baseados no geoplano, um para

desktop, o GeoPlanoPEC (GPC) [MORAES08] e outro para celular o

GeoPlanoMob. O processo de adaptação do jogo do PC para os celulares exigiu

uma remodelação da idéia do jogo. O GeoPlanoPEC consiste em um jogo de

competição, onde o tabuleiro de tamanho 14x14 pinos é apresentado e o aluno

joga contra o computador. Desta forma, foi necessário incluir uma inteligência

artificial (IA), de forma que as jogadas feitas pelo próprio jogo fossem inteligentes

e desafiassem as crianças. Na concepção do GeoPlanoMob, foi considerado

inviável adotar a mesma abordagem que o GPC. Primeiramente porque o

algoritmo da IA requer uma capacidade de processamento e de memória que os

celulares não têm ainda a capacidade de oferecer, o que tornaria o jogo lento e,

consequentemente, desmotivante. Outra limitação que precisou ser tratada foi

com relação ao tamanho da tela do aparelho, uma vez que suas dimensões e

resolução são bem menores que de um PC. Primeiramente, o tamanho do

tabuleiro teve que ser reduzido a 7 pinos de comprimento e 7 pinos de altura.

Outro problema pelo qual passou a produção do GeoPlanoMob foi com relação à

produção de um jogo adaptável ou portável a inúmeros modelos de celular.

Apesar de conseguir-se lidar com várias outras características dos celulares,

observou-se que a disposição dos elementos gráficos sempre ficava

comprometida ao se trocar o modelo de teste devido às diferentes resoluções

gráficas e aos diferentes tamanhos de tela. Também constataram-se algumas

disparidades com relação à performance do jogo. Alguns celulares apresentavam

melhor capacidade de memória e processamento que outros, o que tornou a

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velocidade do jogo instável. Então o mais recomendado, que é o mais praticado

entre os desenvolvedores, é a produção de conteúdos voltados para uma classe

específica de aparelhos celulares. No entanto, a capacidade de configuração de

personagens e cenários para serem utilizados em variedades de celulares está

continuamente se aprimorando, juntamente com o constante avanço na área

gráfica, na resolução, na quantidade de cores que podem representar, no poder

de processamento e na capacidade de memória [MADAN05] [SILVA06].

4.6.ESTUDO DO ENREDO DO JOGO

Um importante requisito sobre o ponto de vista do GesEspaçoMob seria a

combinação de um enredo envolvente com a proposta de desenvolver um jogo

educacional. Este tipo de jogo deve proporcionar diversão aos seus jogadores,

mas também estimulá-los a estar treinando algum conhecimento adquirido e

trabalhado em sala-de-aula, facilitando sua aprendizagem ou consolidação. Ações

que desviassem o jogador das boas condutas como roubos, lutas ou mortes

deveriam ser evitadas, segundo a posição de alguns educadores e algumas

pesquisas. Para os que defendem este tipo de exploração, indicam que esta

abordagem necessita de um bom estudo para ser bem trabalhada

[ANDRADE03][ALVES03].

4.7.FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO

Como mencionado no capítulo 3, ambientes para desenvolvimento são

disponibilizados para as plataformas JavaME e BREW que auxiliam nas

atividades do desenvolvedor. No entanto, as ferramentas utilizadas com a BREW

são aplicações proprietárias e já significam em custos. A BREW propõe maior

flexibilidade quanto à escolha da linguagem com que se pode trabalhar, mas o

seu processo de testes e de distribuição, apesar de facilitar a divulgação de um

trabalho, pode ferir mais a liberdade do desenvolvedor, uma vez que ele não

possuirá mais controle da sua produção.

Como, principalmente no mercado brasileiro, a maioria dos celulares está

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incluindo em seu pacote de aplicações a plataforma JavaME e os modelos

preparados com BREW são exclusivos, ou seja, em menor número, a escolha

pelo uso da plataforma Java observa a possibilidade de maior divulgação do jogo,

principalmente quando os aparelhos implementarem as funções da API OpenGL

ES em hardware.

Iniciando os estudos acerca das bibliotecas gráficas M3G e OpenGL ES,

procurou-se verificar as capacidades de ambas. Na análise observou-se que a

M3G, apesar de ser mais amigável para trabalhar por apresentar-se em mais alto

nível e com funcionalidades pré-implementadas, registra um desempenho mais

limitado, uma vez que a OpenGL ES pode possuir acesso direto ao hardware

gráfico se este se fizer presente no aparelho. Ela também não se caracteriza

como linguagem de alto nível, nem precisa ser interpretada. Por isso, a OpenGL

ES se mostra mais eficaz em termos de processamento gráfico, além de permitir

o uso mais diversificado de técnicas próprias da computação gráfica. Além disso,

por sua semelhança com a utilizada API OpenGL, permite inferir perspectivas de

continuação de uso e de evolução das especificações da OpenGL ES. Revela-se

então uma das pretensões deste trabalho, a produção de uma aplicação cujo uso

possa ser mantido e aprimorado com a evolução dos celulares.

Para iniciar o estudo da OpenGL ES foi necessária a aquisição de um

pacote de desenvolvimento que possibilitasse conceber o programa e emulá-lo

como se estivesse testando em celulares. Algumas implementações destes

pacotes puderam ser encontradas durante a pesquisa, porém poucas preparadas

para o desenvolvimento no Sistema Operacional Linux. Dentre os pacotes, achou-

se o da PowerVR voltado para Linux, fomentada pela Imagination Technologies

[IMAGINATION08]. Esta implementação não permitia o desenvolvimento em Java,

apenas em C/C++, e os testes iniciais basearam-se nesta versão. Logo depois, a

SUN disponibilizou uma versão de MIDP (Mobile Information Device Pofile) que

suportava a especificação JSR-239(Java Specification Requests 239 - JavaTM

Binding for the OpenGL® ES API) [JSR23907], pacote adicional que permite que

JavaME faça acesso direto às funções da OpenGL ES implementadas em

hardware. Então o estudo logo direcionou o foco nas soluções de Java.

Apesar do uso com Java, que é interpretado, o uso de OpenGL ES ainda

ganha em termos de desempenho porque ele acessa a funções desta API, as

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quais não são implementadas pela SUN e interpretadas pela Máquina Virtual

Java, mas estão incluídas no aparelho em software ou em hardware. Neste

sentido, se estas funções estiverem presentes em hardware, o desempenho em

relação ao uso do M3G seria melhor, uma vez que a especificação JSR-184 foi

definida para ser uma API 3D interativa e leve, especificada pela SUN, cujas

funções encontram-se implementadas em Java e devem ser interpretadas pela

sua máquina virtual. Ela foi feita o mais simples possível para ser usada no rápido

desenvolvimento de aplicações 3D [M3G08].

4.8.ESTUDO DAS VISUALIZAÇÕES DE CENA

Depois de escolhidas as ferramentas para construção do GeoEspaço,

como próximo passo da pesquisa, foram estudados outros aspectos considerados

importantes na montagem de cenas gráficas. Estes aspectos foram relacionados

com os benefícios que iriam ser adicionados ao jogo. A principal preocupação com

relação ao estudo destas propriedades se concentrava na condição de

visualização que seria oferecida do ambiente tridimensional ao aluno-jogador,

uma vez que o objetivo trabalhado pelo jogo, levando em consideração a idade

das crianças e o conteúdo abordado até o sexto ano, é preparar o aluno para a

visualização 3D a partir do conhecimento que ele já possui do mundo plano ou

2D.

4.8.1.Estereoscopia com Anaglifo

Dentre os aspectos que foram analisados nos testes já realizados, cita-se a

estereoscopia, técnica da computação gráfica que permite a visualização 3D, e os

tipos de projeção do espaço gráfico que dariam um melhor suporte ao objetivo

pretendido pelo jogo. Nesta fase foi feito um estudo sobre visões estereoscópicas

para a possibilidade de o jogo ser elaborado permitindo realmente que o jogador

tivesse uma noção de profundidade através de imagens em estéreo. Este tipo de

visualização se baseia no fato de que o corpo humano captura duas imagens

diferentes a cada instante, uma para cada olho. Este fato de capturar imagens

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diferentes permite que o homem adquira a sensação de profundidade ao

combiná-las no centro óptico do córtex cerebral. Dentre as formas de se obter o

par de imagens estereocópicas 3D Machado (1997) descreve três métodos em

sua dissertação de mestrado: off-axis, on-axis e rotação.

O método off-axis assume que existem dois centros de projeção,

projetando duas imagens idênticas onde a da esquerda deve ser capturada pelo

olho esquerdo e a da direita pelo olho direito. Ou seja, ambas as imagens são as

mesmas, mas projetadas em locais diferentes.

O método on-axis utiliza um único centro de projeção, no entanto ambas as

imagens são transladadas para lados opostos em uma visão perspectiva. A

utilização da visão perspectiva faz com que as imagens projetadas não sejam

idênticas, fato que ocorre sem ocasionar prejuízos, pois de ambos os métodos, é

o que mais se assemelha com a visão humana.

O método de rotação é uma técnica computacional muito rápida, onde as

imagens são obtidas através de rotações contrárias da imagem central. O

geoespaço não permitiria o uso deste método, pois como ele é formado por

pontos sua rotação não geraria imagens diferentes para gerar um efeito

estereoscópico.

No caso dos testes realizados nesta fase, foi utilizado o método off-axis,

que se mostrou satisfatório, uma vez que a sensação de profundidades diferentes

entre diferentes pontos do tabuleiro do geoespaço pôde ser notada. Como os

elementos a serem visualizados eram apenas pontos, o efeito do método que foi

utilizado não diverge significantemente do efeito do método on-axis, o qual é

considerado como o mais próximo da visão humana. No entanto, após os testes,

imaginou-se o desconforto em se ter que utilizar óculos especiais estereoscópicos

juntamente com celulares para jogar, já que com a mobilidade, nem sempre se

estaria em um contexto propício para tais óculos. Além do próprio desconforto

pessoal, por se ter que usar uma ferramenta a mais. Neste sentido, para criar a

noção de profundidade partiu-se para a idéia da utilização de cores diferenciadas

e de uso adequado de projeções.

No entanto, o estudo acerca da estereoscopia permitiu prever um possível

uso desta técnica com o surgimento de aparelhos cujas telas permitam a

autoestereoscopia, a qual não necessita fazer uso de óculos para proporcionar

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uma visão tridimensional. Nesta técnica, a geração e a seleção do par de imagens

são feitas pelo próprio dispositivo e evita o desconforto do uso de ferramentas

adicionais para gerar o efeito 3D. Tal efeito possivelmente auxiliará os alunos a

terem uma melhor compreensão dos objetos espaciais, facilitando com o objetivo

de aprimorar sua noção dos conceitos de geometria espacial [HALLE97].

4.8.2.Tipos de Projeção

Com relação aos tipos de projeção, a visualização em perspectiva ajuda na

melhor manipulação pelo aluno do objeto na cena por possibilitar uma melhor

distinção na profundidade em que se encontram os pontos da malha. A projeção

paralela permite uma visualização sem distorções do objeto, da maneira em que

são desenhados nos livros didáticos, o que pode levar o aluno a uma melhor

compreensão do sólido construído, como são mostrado nas Figuras 21 e 22.

Figura 35- Testes utilizando a projeção em perspectiva.

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4.8.3. Estudo das cores

Outro cuidado que se deve ter na elaboração de um jogo, que também está

muito entrelaçado com a questão dos gráficos e com a faixa etária alvo são as

cores. Todo o jogo deve ser planejado considerando as preferências do público

alvo, da sua faixa etária, tanto com relação ao enredo, como por exemplo as

histórias que agradariam este grupo, as personagens que se identificariam com

eles, quanto com relação à aparência do cenário que mais lhes seria confortável e

como eles prefeririam a aparência dos personagens. Um estudo sobre cores,

neste caso, foi feito de forma que elas se encaixassem com o objetivo do jogo e

agradassem seu público-alvo infantil. Segundo Moraes et al. (2008), a seleção

das cores de uma aplicação deve, principalmente, contemplar dois propósitos.

Primeiro, elas devem ser escolhidas como um dos mais importantes fatores

utilizados para prender a atenção dos jogadores, sobretudo em um jogo voltado

para crianças. Segundo, a escolha deve evitar certos tipos de contrastes,

impedindo que ocorra algum tipo de desconforto para o usuário ou perca de

Figura 36 - Testes utilizando a projeção ortogonal ou paralela.

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informações.

4.9.CONCLUSÃO

Neste capítulo foi apresentado o jogo da presente pesquisa, o

GeoEspaçoMob. Este jogo pretende abordar o conteúdo de geometria espacial

presente no currículo do sexto ano do ensino fundamental, de modo que seja uma

ferramenta útil para trabalhar a observação e a consolidação das propriedades

espaciais pelos alunos. Também mencionou-se o trabalho conjunto com

educadores que estejam dispostos a apoiar a progressão deste projeto.

Neste capítulo também foi apresentado o estudo de pontos necessários

para o desenvolvimento do jogo educacional para celular. Primeiramente foram

levantados alguns problemas que existem neste processo de desenvolvimento

para dispositivos que são mais limitados com relação aos seus recursos.

Também foi relatado a fase de estudos e testes que precederam a

concepção do jogo, os quais foram necessários para tomar determinadas

decisões e posicionamentos para esta seguinte fase, como a escolha da

plataforma de desenvolvimento e da API gráfica que serão utilizadas. Em seguida

exibiu-se alguns estudos que foram necessários antes de começar a elaboração

do jogo em si, como os que estavam relacionados ao enredo, ao uso de

estereoscopia, ao uso de projeções e ao uso de cores que fossem adequadas ao

escopo da proposta do GeoEspaçoMob. O resultado do teste da estereoscopia

mostrou-se satisfatório em celular, no que diz respeito à possibilidade de uso, no

entanto considerou-se insatisfatório o fato da necessidade do uso de acessórios

complementares como óculos de anaglifo (óculos que filtram cores diferentes para

cada olho permitindo explorar a estereoscopia). Com relação aos testes das

projeções optou-se pelo uso de ambos os tipos, tanto a ortogonal, de forma que o

aluno tenha uma visualização como nos livros, tanto a em perspectiva, de forma

que o aluno tenha uma visualização mais real, com melhor noção de

profundidade.

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5.DESENVOLVIMENTO

5.1.DESENVOLVIMENTO DO GEOESPAÇOMOB

O jogo proposto se passará em uma biblioteca e terá a estrutura de um

jogo de pistas. Nesta biblioteca haverá corredores com salas secretas e

passagens secretas que serão descobertas ao longo do jogo. O aluno obterá

dicas matemáticas e passatempos para ajudá-lo a alcançar o objetivo final e

ganhará conhecimento de geometria espacial a cada novo nível.

5.1.1.Propostas e evolução do jogo GeoEspaçoMob

Como forma de explorar a tecnologia gráfica recente dos celulares surgiu a

idéia de desenvolver um jogo educacional que abordasse o conteúdo espacial da

geometria. Esta disciplina torna necessário o uso da tridimensionalidade uma vez

que aborda conceitos que só podem ser representados a partir de gráficos 3D. O

GeoEspaço, descrito no capítulo 4, então, preenche esta proposta.

A concepção do GeoEspaçoMob passou por diversas fases. A idéia do jogo

começou a partir do geoespaço desenvolvido pelos pesquisadores do LAPEC da

UFPB. O primeiro passo tomado foi observar as possibilidades de jogos que um

educador poderia utilizar com seus alunos de forma que eles se divirtam e

estejam utilizando dos conhecimentos passados em sala-de-aula. Após este

levantamento de possibilidades tentou-se adaptar uma destas formas de jogo de

modo que se encaixasse no contexto dos celulares.

Primeiramente imaginou-se na elaboração de um jogo que unicamente

trouxesse ao público o tabuleiro. Desta forma, pensou-se de início em um jogo

competitivo entre a criança e o computador, onde a inteligência artificial iria

dificultar as jogadas para realizar a tarefa que lhe fosse pedida, assim como ela

teria dificultar as tarefas pedidas ao computador, quem não conseguisse concluir

sua tarefa, perderia o jogo. Como já foi mencionado no capítulo anterior, devido

às restrições existentes de recursos nos aparelhos celulares, a utilização de uma

boa inteligência artificial ficaria limitada, descartando esta possibilidade.

A próxima idéia seria a concepção de um jogo que consistiria em desafios

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ou tarefas exibidas sequencialmente para as crianças. Elas teriam que manipular

o geoespaço com o fim de construir um sólido com as propriedades que lhes

foram solicitadas. Desta forma, o jogo consistiria apenas do tabuleiro onde se

cumpriria um exercício passando para a tarefa seguinte. Devido às mesmas

restrições encontradas para a inclusão da inteligência, a complexidade

relacionada ao algoritmo de reconhecimento de formas espaciais não é

compatível com o contexto do celular.

A próxima fase da evolução do jogo foi a de envolver os desafios ou tarefas

realizadas no geoespaço em uma trama, uma história, um enredo em que o

jogador vai ser inserido para alcançar um objetivo. Estes desafios estariam

baseados na análise de um objeto já construído no tabuleiro e na correta resposta

a uma pergunta sobre ele. Então não seria apenas apresentado ao aluno um

tabuleiro, mas ele estaria construindo uma história, em que aos poucos se faria

necessário que ele fosse em busca do geoespaço para poder dar seguimento ao

jogo, como se o jogador tivesse que estar resolvendo pistas para descobrir o que

fazer e alcançar o objetivo final do jogo.

De início se imaginou em uma história com alienígenas tentando conquistar

o conhecimento dos humanos, mas em seguida voltou-se para uma história de

pistas em que o personagem teria que achar um livro raro antes de ladrões o

encontrarem. A ambientação em que se pensou para o jogo foi em uma biblioteca,

por ser um local em que se podem treinar outras áreas do conhecimento do aluno

durante sua aventura, como o conhecimento de artes e história como também até

mesmo estimulá-lo a usar este ambiente. Então, o jogo preenche a necessidade

de um conteúdo que necessariamente precise de uma representação

tridimensional para ser bem trabalhado em sala-de-aula, de forma que é possível

o aluno consolidar melhor o assunto abordado através de livros que são uma

forma de representação plana.

5.1.2. Enredo

A história do GeoEspaçoMob é ambientada em uma biblioteca pública que

é frequentada pelo personagem, o GeoBoy. Ele, como aluno do sexto ano do

ensino fundamental, resolve ir à biblioteca estudar para uma prova de geometria

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95

que fará durante a semana em que se passa o jogo. No hall de entrada, ele

encontra um jornal em cima de uma mesinha de leitura com a seguinte manchete:

“Ladrões de peças raras voltam a atacar!”. De acordo com o jornal, a polícia, após

algumas análises do comportamento destes ladrões, desconfia que o seu próximo

alvo seria a biblioteca em que o GeoBoy se encontra, embora não soubesse o

que, ao certo, eles estariam buscando encontrar. GeoBoy, então, decide investigar

que material raro a biblioteca possuiria.

Após algumas pesquisas, ele descobre que aquela biblioteca abriga um

raro livro de conhecimentos, escrito por Leonardo da Vinci, cujo conteúdo nunca

foi revelado, embora haja muitos mistérios que o envolvem sobre a humanidade.

É um livro de valor incomensurável e que, por isso, não pode cair nas mãos

erradas. De conhecimento da notícia e da raridade que está abrigada naquela

biblioteca, GeoBoy decide ir em busca deste livro com o fim de achá-lo antes dos

ladrões e entregá-lo às autoridades competentes.

Esquadrinhando todos os detalhes dos salões das bibliotecas o GeoBoy

encontra uma passagem secreta que o leva para um corredor escondido,

composto por uma sequência de salas. Elas possuem portas e passagens

secretas que levam para outras salas e GeoBoy deseja examiná-las pois acha

que está próximo de achar a raridade. Porém as portas das salas encontram-se

fechadas e o personagem precisa abri-las para acessar a seguinte, mas isso só

se tornará possível ao se resolver certos desafios, pois são eles os responsáveis

pela abertura das portas. Então o GeoBoy deve utilizar seus conhecimentos e os

conhecimentos adquiridos nos desafios anteriores para estar avançando na busca

do livro misterioso.

No final, após encontrar o livro e entregá-lo nas mãos das autoridades, o

GeoBoy se preocupa por não ter estudado para a sua prova. No entanto,

descobre durante a prova que, com o os desafios, ele foi capaz de aprender e

treinar a geometria espacial.

5.1.3.Outras características do GeoEspaçoMob

Os desafios propostos nas salas do corredor secreto da biblioteca devem

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ser realizados no GeoEspaço, onde os alunos, por meio do GeoBoy, estarão em

busca de abrir as portas para investigá-las. Existem várias salas e cada uma

especializada em uma área do conhecimento da geometria espacial, ou seja,

existem as salas que abordarão em seus desafios bases de sólidos, altura,

volumes, etc. O GeoBoy será desafiado de acordo com a especialidade de cada

uma.

As especialidades das salas serão responsáveis pela divisão do jogo em

fases ou níveis, o qual contará com nove salas e sete desafios até chegar ao seu

fim. Elas correspondem diretamente aos níveis de desafios descritos para o

GeoEspaço, onde níveis diferentes trabalham conceitos diferentes da geometria.

5.1.4.Desafios

O geoespaço para celular baseia seus desafios nos desafios propostos

para o geoespaço físico, os quais podem ser separados em níveis que se

enquadram nas áreas de visualização e de cálculo de propriedades dos objetos

espaciais. Dentro de cada nível serão realizados os desafios do seguinte tipo:

Identificar propriedades de uma forma volumétrica exibida – exibe-se um

sólido e requer-se que se reconheça nele alguma propriedade específica.

Como auxílio para o desenvolvimento dos desafios aplicados com o

geoespaço, buscou-se ajuda com educadores na área da matemática que

também apresentam trabalhos acadêmicos voltados para a aprendizagem,

liderados pela Professora Rogéria Gaudêncio do Rêgo. Também foi necessário o

uso de livros utilizados no ensino fundamental como fonte de inspiração para os

desafios a serem lançados.

Com o fim de promover o desenvolvimento da noção da

tridimensionalidade, os níveis dos desafios trabalharão aos poucos com

informações que já são conhecidas no sexto ano letivo, de modo que o próprio

aluno seja capaz de relacionar o conteúdo já apreendido em anos anteriores e o

conteúdo abordado no ano em questão com novos conceitos que serão

abordados pelo GeoEspaço. Este é o objetivo incorporado na proposta de dividir o

geoespaço para celular em níveis, onde os níveis estão sequenciados de tal

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forma:

Nível 1 – neste nível o foco principal seria trabalhar a visualização,

principalmente através do reconhecimento de formas;

Nível 2 – os níveis 2 e 4 se propõem em trabalhar com as bases dos

sólidos. O nível 2 aborda o perímetro da base;

Nível 3 – conceituações de elementos básicos como arestas, faces,

vértices, dentre outras;

Nível 4 – aborda a questão da área das bases dos sólidos;

Nível 5 – aborda o conceito de área lateral do sólido.

Nível 6 – explorar os conceitos de área total.

Nível 7 – a proposta deste nível é introduzir o aluno ao cálculo de volume.

Apesar do volume não ser tratado no sexto ano, poderia ser introduzido um

cálculo simples, garantindo ao aluno um bônus de conhecimento ao jogar no

geoespaço.

NÍVEL 1 - VISUALISAÇÕES

-Localização:

Sala1.

-Objetivo:

Visualizar explorando a interação com o objeto para reconhecer as formas.

-Problema para o usuário:

Reconhecer formas dentro de sólidos espaciais no GeoEspaço.

-Perguntas:

1.Qual a forma presente na face (ou na base do sólido)?

As opções de resposta podem ser:

-quadrilátera, triangular, pentagonal, hexagonal, etc.

2.Qual a seguinte forma?

As opções de respostas podem ser:

-Pirâmides: quadrada, triangular, retangular, hexagonal, etc.

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-Prismas de bases: quadradas, triangulares, retangulares,

hexagonais, etc.

NÍVEL 2 – PERÍMETRO DA BASE

-Localização:

Sala 2.

-Objetivo:

Abordar o conceito de perímetro das bases e faces do sólido.

-Problema para o usuário:

Será oferecido um sólido para o aluno e ele será questionado sobre o

perímetro.

-Perguntas:

1.Qual o perímetro da base da pirâmide/prisma?

As opções de respostas podem ser:

Base quadriláteras:

Perímetros Bases

4 1x1

6 1x2, 2x1

8 1x3, 2x2, 3x1

10 1x4, 2x3, 3x2, 4x1

12 1x5, 2x4, 3x3, 4x2, 5x1

14 2x5, 3x4, 4x3, 5x2

16 3x5, 4x4, 5x3

18 4x5, 5x4

20 5x5

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NÍVEL 3 – EXPLORAÇÃO ELEMENTOS QUE COMPÕEM UM SÓLIDO

-Localização:

Sala 3.

-Objetivo:

Oferecer propriedades de elementos básicos de um objeto espacial (aresta,

vértices, faces etc.).

-Problema para o usuário:

Será oferecido um sólido para o aluno.

Antes apresentaremos o conceito básico do elemento que será explorado.

Os sólidos poderão ser rotacionados e o conceito sempre estará

disponibilizado para o jogador caso ele esqueça durante o passatempo.

1.Quantos vértices/faces/arestas possuem o sólido mostrado?

As opções de respostas podem ser:

Prismas:

Base vértice Aresta Lado Face

Triângulo 6 9 3 5

Quadrilátero 8 12 4 6

Pentágono 10 15 5 7

Hexágono 12 18 6 8

Octógono 16 24 8 10

Pirâmides:

Base vértice Aresta Lado Face

Triângulo 4 6 3 4

Quadrilátero 5 8 4 5

Pentágono 6 10 5 6

Hexágono 7 12 6 7

Octógono 8 16 8 9

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100

NÍVEL 4 – ÁREA DA BASE

-Localização:

Sala 4.

-Objetivo:

Abordar o conceito de área das bases e faces do sólido.

-Problema para o usuário:

Será oferecido um sólido para o aluno e este será questionado sobre o

área das suas faces ou bases.

-Perguntas:

1.Qual a área da base da pirâmide/prisma?

As opções de respostas podem ser:

Área Bases

1 1x1

2 1x2, 2x1

3 1x3, 3x1

4 1x4, 2x2, 4x1

5 1x5, 5x1

6 2x3, 3x2

8 2x4, 4x2

9 3x3

10 2x5, 5x2

12 3x4, 4x3

15 3x5, 5x3

16 4x4

20 4x5, 5x4

25 5x5

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101

NÍVEL 5 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DA ÁREA LATERAL

-Localização:

Sala 5.

-Objetivo:

Explorar o conceito de área lateral.

-Problema para o usuário:

Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5

unidades de comprimento.

-Perguntas:

1.Qual a área lateral deste prisma?

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102

Área lateral Bases

20 1x1

30 1x2

40 1x3

50 1x4

60 1x5

30 2x1

40 2x2

50 2x3

60 2x4

70 2x5

40 3x1

50 3x2

60 3x3

70 3x4

80 3x5

50 4x1

60 4x2

70 4x3

80 4x4

90 4x5

60 5x1

70 5x2

80 5x3

90 5x4

100 5x5

NÍVEL 6 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DA ÁREA TOTAL

-Localização:

Sala 6.

-Objetivo:

Explorar o conceito de área total.

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-Problema para o usuário:

Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5

unidades de comprimento.

-Perguntas:

1.Qual a área total deste prisma?

Área total Bases

22 1x1

34 1x2

46 1x3

58 1x4

70 1x5

34 2x1

48 2x2

62 2x3

76 2x4

90 2x5

46 3x1

62 3x2

78 3x3

94 3x4

110 3x5

58 4x1

76 4x2

94 4x3

112 4x4

130 4x5

70 5x1

90 5x2

110 5x3

130 5x4

150 5x5

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NÍVEL 7 – TRABALHAR COM O CÁLCULO DE VOLUME BÁSICO

-Localização:

Sala 8.

-Objetivo:

Estimular a aprendizagem do cálculo de volume básico de sólidos

espaciais.

-Problema para o usuário:

Será oferecido ao usuário um sólido. Com este será fornecida a altura de 5

unidades de comprimento.

-Perguntas:

1.Qual o volume do sólido considerando a altura do geoespaço 5

unidades?

PRISMAS:

Volume Bases

5 1x1

10 1x2, 2x1

15 1x3, 3x1

20 1x4, 2x2, 4x1

25 1x5, 5x1

30 2x3, 3x2

40 2x4, 4x2

45 3x3

50 2x5, 5x2

60 3x4, 4x3

75 3x5, 5x3

80 4x4

100 4x5, 5x4

125 5x5

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PIRÂMIDES:

Volume Bases

5/3= 1,6 1x1

10/3= 3,3 1x2, 2x1

15/3= 5 1x3, 3x1

20/3= 6,6 1x4, 2x2, 4x1

25/3= 8,3 1x5, 5x1

30/3= 10 2x3, 3x2

40/3= 13,3 2x4, 4x2

45/3= 15 3x3

50/3=16,3 2x5, 5x2

60/3= 20 3x4, 4x3

75/3= 25 3x5, 5x3

80/3=26,6 4x4

100/3= 33,3 4x5, 5x4

125/3= 41,6 5x5

Como pode ser observado na tabela acima, o cálculo de volume de

pirâmide envolve operações matemáticas mais complicadas, desta forma no nível

7 só será utilizado o prisma para a realização do cálculo de volume.

5.1.5.Fluxo do Jogo

Os desafios no geoespaço são partes essenciais no enredo, pois é por

meio deles que há a continuidade do fluxo do jogo, permitindo que as salas e os

níveis consecutivos sejam alcançados. É por meio destas tarefas que novas salas

serão abertas para serem exploradas pelo jogador até que ele alcance o objetivo

final. Como visto na seção anterior, os níveis dos desafios serão distribuídos entre

as salas do corredor secreto da biblioteca. Então, todas as salas deverão ser

percorridas para que o livro seja encontrado. O mapa do jogo, exibido na Figura

37, mostra a interligação entre as salas. Esta noção de espaço é importante de se

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conhecer, evitando que o jogador se perca ao jogar, promovendo o correto fluxo

do jogo.

Este fluxo pode ser descrito como uma sequência de salas pelas quais o

jogador deve passar, entremeadas pelos desafios que ele deve enfrentar, e pode

ser representado por uma máquina de estados, onde cada sala representa um

estado que tem ligação com um estado seguinte. Esta sequência segue a ordem

numérica das salas, no entanto cada uma delas apresenta uma porta que precisa

ser aberta para se alcançar a próxima. Desta forma, antes de sair do estado sala1

fechada (sala 1 com a porta fechada) para o estado sala 2 fechada, deve-se

passar pelo estado sala 1 aberta (a sala 1 com porta aberta). A máquina de

estados do jogo, onde a sequência possível de salas ou estados que se deve

seguir, baseado no mapa, é apresentada na Figura 38.

Figura 37- Mapa das salas do corredor secreto da biblioteca.

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Figura 38- Máquina de estados do GeoEspaçoMob. Sequência de estados do cenário.

5.2.GAME BIBLE

A Game Bible ou Game Design Document é o documento do jogo onde é

especificada sua descrição técnica. Ele descreve todos os personagens, todos os

níveis, a física do jogo, as visões, os menus, etc. A partir dele os envolvidos no

desenvolvimento do jogo podem começar a ver seu esqueleto. Por ser uma

descrição detalhada, não representa uma tarefa fácil sua elaboração, nem pode

ser considerado estático, é um documento dinâmico, mas que contém as bases

sólidas do jogo a ser desenvolvido.

A proposta de se elaborar este documento é saber com certo nível de

detalhes que jogo se pretende fazer e, assim, facilitar nas outras fases do

processo produtivo. O trabalho dos outros participantes da equipe também fica

mais simples de integrar quando toda a equipe possui uma visão geral comum

detalhada e padronizada do jogo que estão desenvolvendo.

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Deste modo, segundo Bethke (2003), na boa elaboração de Game Bible

completa deve-se seguir alguns passos. Primeiro, deve-se definir o jogo o mais

claro possível. Depois de uma descrição geral, passa-se para uma definição do

núcleo do jogo, relatando características mais técnicas, como por exemplo os

tipos de visualizações possíveis do jogo, o diagrama das teclas de controle, os

tipos de atividades que o jogador é permitido ou deve fazer durante o jogo e os

tipos de elementos que aparecem na interface gráfica para o usuário. Terceiro, se

detalha alguns mecanismos do jogo, como a física, o mecanismo multijogador, os

menus, etc. O quarto passo é a descrição de elementos do universo do jogo,

como por exemplo o mundo onde acontece o jogo, as partes relevantes de sua

história, um mapa que o represente; os personagens que participam da história,

suas aparência, suas personalidades, suas atitudes, como interagem com o jogo,

quais suas capacidades, o que podem portar e utilizar, etc.; os níveis e missões;

etc. No quinto passo deve-se elaborar uma listas de características do jogo, por

exemplo, a lista de sprites 2D ou modelos 3D, a lista de níveis, de missões, de

ambientes, a lista de seus personagens e de seus movimentos, a lista de efeitos

sonoros e de músicas, a lista de efeitos especiais, etc.

A Game Bible do GeoEspaçoMob encontra-se anexada a este documento.

5.3.ANÁLISE

5.3.1.Casos de Uso

Os casos de uso descrevem as funcionalidades propostas para o sistema.

Ele representa suas unidades funcionais e descreve os eventos que os ativam a

partir de mensagens provindas de outras subunidades ou dos atores. O ator

representa uma entidade que interage com o sistema, mas sobre o qual não se

detém controle.

Os casos de uso listados para o jogo GeoEspaçoMob foram: ver ajuda (see

help), ver sobre (see about), sair (exit), jogar o jogo (play the game), ver menu

(see menu), procurar o desafio (find task), procurar porta aberta (find opened

door), exibir o desafio (show task), completar desafio (complete task), verificar

desafio (verify task), abrir porta (open door). Estes casos de usos podem ser

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observados no diagrama de casos de usos da Figura 39.

Figura 39- Casos de Uso do GeoEspaçoMob.

5.3.2.Diagrama de Classes

O diagrama de classes é um diagrama útil por definir toda a estrutura das

classes do sistema e seus relacionamentos. O diagrama de classes da Figura 40,

representa o sistema do GeoEspaçoMob. Ele é composto por oito classes

relacionadas.

A primeira classe é a geoEspaço, ela é a principal classe da aplicação pois

estende a classe MIDlet de JavaME. É a partir dela que o jogo é executado no

celular. A classe 3DScene é a responsável pela exibição dos ambientes 3D do

jogo. Ela controla a instância da OpenGL ES, seus estados e chaveia entre o

ambiente virtual da biblioteca e a representação tridimensional dos tabuleiros dos

desafios. A classe environment é responsável por montar todo o cenário dos

corredores da biblioteca e a classe camera é responsável por implementar os

métodos que simulam a câmera do jogo. A classe board é responsável por montar

os tabuleiros dos desafios, os quais são definidos pela classe taskManager, a qual

gerencia qual desafio é apropriado para determinado nível. A classes solid e

quadrilateral são as responsáveis por armazenar as informações dos objetos que

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serão utilizados pela classe taskmanager para serem analisados pelos jogadores

nos tabuleiros do desafio.

Figura 40 - Diagrama de classes do GeoEspaçoMob.

5.4.IMPLEMENTAÇÃO

A implementação do GeoEspaçoMob passou pelas várias fases que

acompanharam o processo de concepção do jogo, como visto na seção anterior.

Durante a fase em que o jogo consistiria apenas dos tabuleiros do geoEspaço, a

primeira preocupação foi em elaborá-los. Eles já permitiam todas as interações,

inclusive a construção de objetos tridimensionais, possibilidade que passou a ser

descartada na idéia final do jogo.

Nesta fase houve a implementação dos tabuleiros do geoespaço. De início,

pensou-se em fazer tabuleiros mais parecidos com o geoespaço real. No entanto,

havendo-se planos delimitando o cubo que os forma prejudicaria a visualização

do objeto que estivesse construído dentro, o que feriria um dos principais

objetivos do jogo, que seria a apresentação da visualização e das formas

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111

espaciais aos alunos. Então os tabuleiros passaram a ser formados por uma

malha de pontos, onde cada um representava um pino. Os sólidos seriam

formados a partir de ligações entre quaisquer pares destes pontos.

Na implementação dos tabuleiros do GeoEspaçoMob as preocupações

com as cores estiveram presentes em cada momento. Com base nos princípios

se seleção de cores apresentado no capítulo 5, elas foram escolhidas de forma

que sua combinação na interface fosse agradável. Empregaram-se, então, cores

que proporcionassem relaxamento, cores que estimulassem e que facilitassem a

visão tridimensional do jogo. Como o geoespaço é formado por dois tabuleiros,

considerou-se interessante que no celular eles permanecessem com cores

distintas para se evitar alguma confusão ao manipulá-los. Uma vez que nesta

primeira fase do jogo o aluno iria poder construir os sólidos, preferiu-se colocar

uma cor quente no tabuleiro em foco, no qual o jogador estaria selecionando os

pontos e uma cor fria no outro. Como fundo para o geoespaço a cor preta foi

preferida por proporcionar melhor a noção de profundidade no ambiente

tridimensional do jogo que demais cores. A aparência final do tabuleiro do

geoespaço pode ser observada nas Figuras 41 com a projeção em perspectiva e

42 com a projeção em paralela.

Figura 41- Tabuleiro do geoespaço em projeção perspectiva.

Figura 42 - Tabuleiro do geoespaço em projeção paralela.

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112

A partir da idéia para o GeoEspaçoMob onde o jogador não tinha mais a

possibilidade de formar os sólidos nos tabuleiros, mas somente lhe era pedido

identificar alguma propriedade ou elemento que o próprio jogo se encarregava de

desenhar, surgiu um novo problema. O jogo tinha de ser capaz de construir

alguma figura volumétrica e saber quais as propriedades dela, para isto estes

objetos ou deveriam estar armazenados em algum tipo de arquivo, ou estarem

carregados na memória do dispositivo, ou serem calculados em tempo real. A

geração em tempo real seria inviável devido ao grande número de informações

que seriam necessárias calcular para utilizá-las tanto no desenho, quanto nos

questionamentos do desafio, o que levaria a um grande número de operações

que prejudicariam o desempenho do jogo. O armazenamento em arquivo foi

dispensado devido à instabilidade encontrada na API de registro de dados com

relação à diversidade dos modelos de celulares. A opção escolhida então foi a de

carregar o objeto a ser selecionado na memória a cada solicitação que é feita, por

meio do gerenciamento dinâmico de Java, deixando suas informações registradas

no código. Esta estratégia tende a tornar o jogo maior em termos de espaço de

armazenamento para ser salvo no aparelho, no entanto, outras medidas foram

tomadas para evitar redundâncias, as quais serão abordadas a seguir.

Como no jogo existem questões de identificação e outras de cálculo de

propriedades, nas questões que requerem que os alunos meçam informações

como área e perímetro, limitou-se ao trabalho apenas com sólidos que possuem

bases quadriláteras, uma vez que envolvem cálculos mais simples. Nas que

envolvem apenas identificação de propriedades como arestas, faces ou vértices,

foram utilizados uma maior variedade de formas como base dos sólidos. Neste

sentido, criaram-se dois tipos de estruturas que podem ser observadas na Figura

43. A primeira é chamada de Solid, que armazena informações específicas sobre

propriedades a ser identificadas. A segunda é a Quadrilateral. Ela armazena

propriedades somente de quadriláteros, mais especificamente de retângulos, as

quais serão calculadas.

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113

Figura 43 - Estruturas de Dados para armazenar informações sobre os sólidos utilizados pelo jogo.

O campo type de ambas as estruturas especifica se o sólido é um prisma

ou uma pirâmide. O campo vertexesX e vertexesZ só podem ter valores de 0 a 5,

uma vez que a malha de um dos tabuleiros do geoespaço tem a formação de 6

pinosx6 pinos. Então, cada número representa um dos seis valores no eixo x ou

no eixo z, cuja combinação pode exprimir qualquer um dos pinos dentro da malha.

Estes campos são arrays que indicam os vértices da base do sólido, sendo que

cada elemento de um dos arrays tem uma correspondência com o elemento do

outro array que ocupa a mesma posição. Os valores presentes neste campo não

se referem diretamente a nenhum tabuleiro, mas se o objeto for um prisma, o jogo

tratará estas informações de forma que ambos os tabuleiros interliguem pontos

que estejam em posições correspondentes considerando esses valores. Se o

objeto for uma pirâmide, haverá um ponto a mais nestes arrays, o último, o qual

será interligado com todos os outros, estes estarão no tabuleiro oposto.

Um mesmo sólido poderia ser desenhado em diferentes posições do

tabuleiro do geoespaço, aumentando, assim, a variedade de objetos para se

analisar. No entanto, registrar o mesmo objeto em diferentes instâncias das

estruturas por causa do posicionamento tenderia a aumentar o tamanho do

programa. As estratégias utilizadas para evitar estas redundâncias foram duas. A

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114

primeira relaciona-se com o fato de sempre armazenar os vértices do sólido

considerando o ponto (0,0), ou seja, ele estaria sempre deslocado para a origem.

A segunda está associada com os campos nIncreaseX e nincreaseZ, que indicam,

o máximo de deslocamento que pode ser dado àquele objeto desenhado, sem

que ele saia do tabuleiro, respectivamente, no eixo x e no eixo z. Com estes

números, se adquire aleatoriamente dois outros valores que estejam entre zero e

eles para serem adicionados aos valores indicados por vertexesX e vertexesZ.

Na estrutura Solids os campos nVertexes, nFaces, nEdges e nBaseSide

são arrays que indicam respectivamente o número de vértices, o número de

faces, o número de arestas e o número de lados da base de uma instância. Cada

elemento do array representa uma das alternativas da pergunta feita ao jogador

para que ele analise. O primeiro elemento do array é a resposta certa, no entanto

a ordem das alternativas que é exibida ao jogador não é a mesma continuamente.

O jogo sempre mistura as opções, guardando consigo a resposta correta.

Na estrutura Quadrilateral os campos sizeX e sizeZ indicam o tamanho, em

comprimento (que é diferente do número de pinos), dos lados da base do

retângulo que estão, respectivamente, no eixo x e no eixo z. Os campos area,

perimeter, sideArea, totalArea e volume são arrays que indicam respectivamente

as medidas de área, perímetro, área lateral, área total e volume do sólido

representado pela instância da estrutura. Cada elemento do array representa uma

alternativa para uma pergunta que seria feita ao jogador sobre a propriedade. O

jogo trata estes arrays da mesma forma que ele trata os arrays utilizados nas

perguntas feitas a partir de objetos da estruturas Solid, o que já foi explicado.

Para próxima idéia do GeoEspaçoMob, onde os desafios seriam atrelados

agora a uma história, ao enredo do jogo, já estavam prontos o tabuleiro do

geoespaço e os desafios que seriam apresentados neles. Restava apenas a

construção do ambiente do jogo, a biblioteca.

A biblioteca (Figura 37), é um ambiente grande para ser carregado todo de

uma só vez pelos primeiros celulares existentes que podem executar a OpenGL

ES, por meio da JSR-239. Uma estratégia, então, foi necessária para a

construção do ambiente. Como o jogador só estaria presente em uma sala por

vez e elas são salas retangulares e de mesma dimensão, todas elas são

construídas sobre os mesmos planos, que formam uma caixa, alterando-se

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115

apenas as cores de cada uma das paredes e os posicionamentos do jogador ao

entrar nelas.

Na primeira fase da construção da biblioteca pensou-se em usar cores nas

suas paredes, como se pode observar na Figura 44(a), no entanto não gerava a

sensação de um ambiente virtual por se diferenciar muito dos ambientes reais.

Logo em seguida pensou-se na aplicação de texturas para proporcionar ao

ambiente uma aparência mais próxima a uma biblioteca real. Nesta etapa vários

testes se sucederam até o ambiente final, que pode ser visto na Figura 44(b) e na

Figura 44(c).

Figura 44 - Fases do cenário da biblioteca.

5.5.CONCLUSÃO

Este capítulo mostrou todo o processo de desenvolvimento do jogo

GeoEspaçoMob, desde sua fase da concepção, com toda a modificação de

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116

propostas e idéias que houve durante a pesquisa. Passou pela fase de análise,

onde foram gerados diagramas para melhor entendimento de jogo, inclusive com

a criação de estruturas que armazenam as informações dos sólidos a serem

analisados. Chegando na fase de implementação, a qual foi realizada

gradativamente, componente por componente. A interligação entre os

componentes faz parte do resultado final da codificação e será descrita no

capítulo seguinte.

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117

6.RESULTADOS E AVALIAÇÃO

6.1.RESULTADOS

O jogo, quando iniciado, exibe ao jogador sua tela de apresentação, a qual

contém seu título e seu subtítulo e a imagem da biblioteca de fundo (Figura 45).

Esta tela é temporária e em poucos segundos ela desaparece, exibindo o menu

principal do jogo (Figura 46). As opções do menu são “Jogar”, “Ajuda”, “Sobre”,

“Sair”.

Figura 45 - Tela de apresentação do jogo.

Figura 46 - Menu principal do jogo.

A opção jogar do menu leva ao jogo propriamente dito. No entanto, antes

de o jogador ter o controle do personagem, a história do jogo lhe é contada

através de uma pequena sequência de telas (Figuras 47 e 48), as quais o jogador

controla seu tempo de exibição, permitindo que ele só passe à tela seguinte

quando terminar de ler o trecho da história que está sendo exibido.

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118

Figura 47 – Tela que precede o jogo contando sua história.

Figura 48 - Tela que precede o jogo contando sua história.

Ao término das telas que contam a história do jogo, o jogador se encontra

dentro da primeira sala do corredor secreto, deparando-se com uma porta

fechada, como mostra a Figura 49. Para abri-la é necessário que ele investigue a

sala a procura do cubo do geoespaço, o qual está sendo representado na Figura

50.

Indo de encontro a este cubo, o jogador é levado a um desafio para que,

assim, possa abrir a porta. A primeira tela do desafio exibe a pergunta que é feita

ao jogador, como mostra a Figura 51. Após ler a pergunta, pressionando a tecla

indicada pelo nome “GeoEspaço”, o jogador é levado ao tabuleiro (Figura 52), o

qual contém um objeto que deverá ser analisado por ele conforme a pergunta que

lhe foi feita. Nesta tela, o jogador poderá chavear entre a projeção em perspectiva

ou ortográfica apertando a tecla „#‟ do celular. Com a tecla indicada por

“Responder”, aparece a tela das alternativas de respostas (Figura 53), onde o

jogador pode utilizar as teclas de direção e numéricas padrões dos celulares para

marcar a sua resposta. Pressionando a tecla “Resposta”, o jogo verifica, então, se

a opção escolhida é a correta ou não. Quando o jogador estiver em alguma das

últimas três telas descritas, ele poderá consultar as outras, caso tenha esquecido

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119

a pergunta, ou queira analisar o objeto no geoespaço já sabendo das alternativas

de resposta.

Figura 49 - Primeira sala do jogo com a porta fechada.

Figura 50 - Cubo que representa o geoespaço, o tabuleiro de desafios.

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120

Figura 51 - Tela que apresenta a pergunta do desafio.

Figura 52 - geoespaço com o sólido a ser analisado.

Figura 53 - Tela que apresenta as alternativas de resposta ao jogador.

Caso o jogador responda corretamente, lhe é exibida uma tela que indique

que sua resposta está correta (Figura 54), e a porta da sala em que ele está é

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121

aberta (Figura 55). Se a resposta escolhida foi errada, exibe-se ao jogador uma

tela indicando que a resposta não estava certa (Figura 56), mas também lhe exibe

uma mensagem desafiadora para que ele não venha a perder a motivação de

continuar jogando o jogo. Então o jogo continua seguindo um fluxo similar, onde o

jogador encontra novas salas com portas fechadas (Figura 57) e deve tentar abri-

las (Figura 58).

Figura 54 - Tela indicando resposta certa.

Figura 55 - Porta aberta após o jogador vencer o desafio.

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Figura 56 - Tela indicando resposta errada.

Figura 57 - Sala com a porta fechada.

Figura 58 - Sala com a porta aberta.

A opção de ajuda do Menu leva a uma tela que explica o objetivo do

jogador de achar o cubo que representa o geoespaço para abrir a sala (Figura

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123

59). A opção sobre o jogo fala um pouco do Laboratório que o desenvolveu, o

LabTEVE, e indica uma URL onde se pode encontrar mais informações sobre o

jogo e sobre as atividades do laboratório, como mostra a Figura 60. A opção sair

do menu finaliza o jogo.

Figura 59 - Tela de ajuda do jogo.

Figura 60 - Tela sobre o desenvolvimento do jogo.

6.2.AVALIAÇÃO

As decisões de projeto tinham como fim, em última instância, agradar o

público alvo, afinal um programa pode ter sido construído utilizando as melhores

opções, computacionalmente falando, mas se não satisfizer o usuário final, as

escolhas não valeram a pena. Então, após o desenvolvimento do jogo, foi

necessário averiguar se ele seria realmente adequado em termos motivacionais,

atrativos, de entretenimento e educacionais. Como forma de analisá-lo, foram

realizados alguns testes com crianças que estivessem incluídas na faixa etária do

público alvo do jogo. Fizeram parte da fase de testes 15 crianças convidadas de

vários colégios da cidade de João Pessoa, concentrados na rede pública de

ensino dos bairros dos Bancários e Valentina Figueiredo.

Os testes compreenderam a seguinte sequência de passos:

1. Apresentar ao jogador o que seria um jogo educacional e qual a proposta

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124

do GeoEspaçoMob;

2. Permitir que a criança jogue o jogo sem interrupções;

3. Aplicar o questionário.

O teste ideal para o trabalho deveria ser realizado com um celular

específico para o jogo. No entanto, durante o trabalho não foi possível tal

aquisição devido ao restrito mercado dos aparelhos capazes de executar a

especificação JSR-239.

Após colhidos os dados dos questionários respondidos pelas crianças, eles

foram organizados para permitir uma análise adequada. O anexo 2 mostra o

questionário aplicado. O anexo 3 mostra os gráficos de frequências de respostas

de cada questão e o anexo 4 mostra o cruzamento de informações entre duas

questões específicas do questionário.

Pelo gráfico de frequências da primeira questão (Figura 61), observa-se

que todos acreditam que os jogos educacionais são ferramentas que auxiliam os

alunos a aprender (86,67% responderam afirmativamente e 13,33% responderam

um pouco). Observa-se que nenhum aluno questionou a eficiência dos jogos

educacionais no processo de aprendizagem.

Figura 61 – Eficácia, segundo os entrevistados, dos jogos educacionais para o processo de aprendizagem.

Pela segunda questão (Figura 62) observa-se que o cenário da biblioteca

agradou a 67% dos usuários, sendo que 27% gostaram parcialmente do cenário,

6% indicaram que não gostaram do cenário e apenas um participante indicou que

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achou o cenário escuro. Este fato pode ser considerado devido ao teste ter sido

realizado através de um emulador em um PC e a iluminação do ambiente

influenciou no jogo. Uma vez que foi difícil alterar o posicionamento de forma que

a iluminação do jogo não fosse prejudicada, o incômodo para o aluno deve ter

permanecido. Portanto, a maioria demonstrou ter gostado do ambiente e muitos

se expressaram explicitamente sobre o cenário, como “legal” e “interessante”. Já

o cenário dos desafios, examinando a terceira questão (Figura 63), também

agradou a 67% das crianças, sendo que 13% estão parcialmente satisfeitos com

o cenário, apenas um não gostou e 13% resolveram não opinar. Novamente a

grande maioria dos alunos apreciou o cenário do jogo. Com relação às cores

utilizadas, ao observar a questão 10 (Figura 64), conclui-se que elas foram

consideradas agradáveis e adequadas em seu uso uma vez que 73% dos

pesquisados disseram ter gostado das cores e que elas os ajudaram a se

concentrar e 27% acham que as cores não tem muita importância. Dentre eles,

apenas um aluno indicou que as cores precisam ser mais chamativas. Por estas

análises foi possível inferir que a maioria dos participantes da pesquisa se

agradou dos gráficos do jogo em geral, do uso das cores e que os cenários foram

satisfatórios para os alunos que participaram dos testes.

Figura 62 – Grau de satisfação do cenário da biblioteca para os entrevistados.

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Figura 63 – Grau de satisfação do tabuleiro dos desafios para os entrevistados.

Figura 64 – Grau de satisfação dos entrevistados com as cores do jogo.

Com relação às formas de manipulação do jogo, pode-se observar estas

características através das questões 4 e 9. A quarta questão (Figura 65) pergunta

sobre a manipulação do tabuleiro dos desafios, ou seja, o tabuleiro do geoespaço.

Acharam fácil a manipulação 53% dos participantes, 33% acharam parcialmente

fácil, 7% não gostaram da forma de manipulação e 7% resolveram não opinar.

Logo, a grande maioria não sentiu dificuldades na forma de manipular os

tabuleiros dos desafios. Segundo a nona questão (Figura 66), a maioria dos

jogadores achou adequada a manipulação do jogo através do teclado do telefone.

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Dos participantes, 60% pronunciaram ser fácil a forma de jogar usando o teclado

do celular (via emulador), 20% acharam que poderia ser mais fácil, dentre os

quais um sugere o jogo em terceira pessoa para o jogador se posicionar melhor

no jogo, e 20% acharam que a forma de manipulação é complicada. Porém, como

o teste foi realizado utilizando um emulador, estas questões de manipulação

devem ser avaliadas mais adequadamente quando houver a aquisição do telefone

que suporte o jogo.

Figura 65 – Grau de facilidade de se manipular o tabuleiro para os entrevistados.

Figura 66 – Facilidade das movimentações no jogo usando o teclado do celular.

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Com relação aos desafios que o jogo propõe às crianças pode-se examinar

as respostas das questões 5, 8, 12, 13 e 14. Com relação à quinta questão

(Figura 67), 40% das crianças apontaram alguma dificuldade em resolver os

desafios, sendo que estes indicaram que nem todo o conteúdo foi abordado em

sala-de-aula. Acharam difíceis os desafios, apesar de o conteúdo já ter sido

abordado em sala-de-aula, 33% dos alunos. Os que não apresentaram

dificuldades foram 13% e 14% não opinaram. Desta forma, percebeu-se que 46%

indicaram que o conteúdo já foi estudado por eles, sendo que alguns precisam

consolidá-lo mais que os outros. Portanto, verificou- se que 73% indicaram

apresentar dificuldades para resolver os desafios, sendo o conteúdo abordado

conhecido ou não. Um dos grandes problemas apontados que geraram tal

dificuldade foi o fato de os alunos terem esquecido conceitos e fórmulas. No

entanto, este pode ser considerado um ponto positivo para jogo, pois ele visa

estimular ao aluno relembrar tal conceito. Com relação à oitava questão (Figura

68), cujo questionamento foi sobre a facilidade de entender o jogo, a maioria

entendeu o seu papel durante o jogo, pois 67% dos participantes da pesquisa

consideraram fácil entender o que realizar no jogo, 20% acham que o jogo

poderia ser mais fácil e 13% não entenderam o que fazer no jogo. Na décima

segunda questão (Figura 69) perguntou-se sobre os desafios do geoespaço.

Consideraram as tarefas interessantes 73% das crianças e 27% indicaram que

poderiam ser melhores, ou seja, a maioria dos pesquisados se satisfez com os

desafios. Avaliando as respostas da décima terceira (Figura 70) questão, onde se

pergunta sobre a facilidade de entender os pedidos das tarefas, a grande maioria

considerou de fácil o entendimento, pois 40% dizem que entendeu as instruções

do jogo e outros 40% entenderam parcialmente, sendo que 20% indicaram que

não entenderam. Com relação à questão décima quarta (Figura 71), 73%

indicaram que as instruções do jogo são fáceis de entender e 27% que são

parcialmente fáceis de entender, logo, não se encontrou dificuldades no

entendimento das instruções do jogo. Analisando estas respostas pode-se inferir

que a maioria acha que os desafios foram interessantes, mas houve certa

dificuldade em resolvê-los. Com esta informação faz-se necessário cruzar as

informações de frequências de algumas perguntas para se inferir quais seriam os

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motivos de tais dificuldades.

Figura 67 – Grau de dificuldade de se resolver os desafios para os entrevistados.

Figura 68 – Entendimento do papel do jogador no jogo pelos entrevistados.

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Figura 69 – Interesse que as tarefas podem suscitar.

Figura 70 – Facilidade dos entrevistados de se entender as tarefas.

Figura 71 – Facilidade dos entrevistados de entender as instruções do jogo.

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Para averiguar se o jogo foi capaz de alcançar seu objetivo nos termos

educacionais, foram utilizadas as questões 6 e 7. Na sexta questão (Figura 72) foi

verificado se o aluno aprendeu alguma coisa, 73% indicaram que sim, 20%

disseram que parcialmente e 7% disseram que não. Isto demonstra que o jogo

trouxe alguma informação nova para a maioria dos alunos. Na sétima questão

(Figura 73) foi perguntado sobre a capacidade do jogo em auxiliar o jogador a

relembrar os conceitos matemáticos, 87% afirmaram que sim e 13% disse que

parcialmente. Examinando estas respostas, observou-se que a maioria dos alunos

indica a capacidade do jogo fazê-los relembrar os conceitos que aprendeu em

sala-de-aula e que conseguiu aprender outros conceitos definidos em alguns

pontos do jogo.

Figura 72 – Grau de aprendizagem dos entrevistados com o jogo.

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Figura 73 – Capacidadedo jogo de fazer o aluno relembrar de conceitos matemáticos.

Com o questionário também foi possível observar, no geral, se o jogo foi

capaz de agradar a quem joga, considerando-se as questões 11, 15 e 16. Na

décima primeira questão (Figura 74) 93% dos convidados, a grande maioria,

indicou que um jogo de realização de tarefas com conteúdo de sala-de-aula é

satisfatório por ajudar o aluno e diverti-lo e 7% não o consideraram. Na décima

quinta questão (Figura 75) foi perguntado se as crianças acham bom jogar no

celular. Os resultados mostraram que a maioria apreciou, onde 60% afirmaram

que sim, 27% acham parcialmente bom, 6% não gostaram e 7% preferiram não

opinar. Novamente, cabe aqui relembrar que os testes foram realizados a partir de

um emulador em um PC e não no celular, então, este ponto pode requer uma

avaliação posterior com o uso do aparelho celular. Na décima sexta questão

(Figura 76) foi perguntado se os participantes gostaram do GeoEspaçoMob, 67%

responderam que o jogo é bom e que tornariam a jogar novamente, 13%

gostaram mas não retornariam a jogar, 7% não gostaram do jogo e 13% não

opinaram. Boa parte dos que indicaram que não retornaria a jogar apontou a

dificuldade que achou no jogo no sentido de que ele requer que se relembre

conceitos e fórmulas ensinadas na sala de aula. Infere-se, então, que a maioria

dos participantes se satisfez com o jogo e que a abordagem com a realização de

tarefas ou desafios para alcançar o seu objetivo final foi boa. Também foi

verificado que o uso do celular como plataforma de jogo também é agradável à

criança como jogador. Portanto, a maioria considerou o GeoEspaçoMob um bom

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jogo, inclusive indicando que o retornariam a jogar.

Figura 74 – Grau de satisfação dos entrevistados com um tipo jogo onde se deve resolver desafios para alcançar um objetivo final.

Figura 75 – Satisfação dos entrevistados em jogar no celular.

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Figura 76 – Satisfação do entrevistado com o jogo.

Durante a análise observou-se, na quinta questão, que muitas crianças

sentiram dificuldades na resolução dos desafios. Para verificar em que pontos da

resolução elas sentiram esta dificuldade criou-se tabelas cruzando informações

entre duas questões para inferir onde o jogo poderia melhorar. Então, para esta

fase da análise, cruzou-se as informações da questão 5, com as questões 12, 13,

14 e 15. Como pode ser visto nas tabelas de informações cruzadas no anexo 4,

na tabela 2, que relaciona a questão 5 com a 13, as crianças que sentiram

dificuldades disseram que não foi simples entender os desafios. No entanto, com

relação a questão 12 (Tabela 1- Anexo 4), elas acharam interessante um jogo com

realização de tarefas. Na associação com a questão 14 (Tabela 3- Anexo 4) elas

acharam que foi fácil entender as instruções do jogo e na relação com a questão

15 (Tabela 4- Anexo 4) elas afirmaram ser divertido jogar no celular. Logo, conclui-

se que tal dificuldade esteja relacionada com o fato de não considerarem fácil o

entendimento do desafio, seja por causa do enunciado da tarefa que o jogo pede

para ela resolver, ou por causa da sua disposição no jogo. Buscando as

sugestões relacionadas a esta questão dadas pelas crianças, muitas indicam que

seria interessante que os jogadores tivessem a possibilidade de observar as salas

da biblioteca através de um mapa e pudessem localizar-se e localizar a posição

dos desafios neste mapa. Logo, um dos fatores desta limitação encontrada pelas

crianças pode tanto ser a falta de senso de localização dentro do mundo do jogo,

como também a linguagem utilizada quando se pede os desafios, o que pode não

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135

estar adequado para o público alvo.

O questionário também esteve aberto para as crianças justificarem suas

respostas, darem sugestões e criticarem o jogo, como pode ser visto no anexo 2.

Com relação às sugestões, muitas crianças colaboraram visando o

aprimoramento do jogo. Uma de suas principais propostas, como já foi falado, foi

a inclusão de um mapa do ambiente. A presença do mapa serviria de ajuda para

que elas se localizassem durante o jogo. Outras sugestões dadas com o propósito

de ajudar o jogador a identificar seu posicionamento e sua localização foram a

adaptação do jogo em terceira pessoa e o uso de numeração nas portas do jogo,

informando a que sala elas conduzem. A segunda sugestão mais solicitada pelos

participantes foi a presença de uma trilha sonora. O áudio em um jogo viria, acima

de tudo, como uma forma de melhorar a imersão e a concentração do jogador.

Também houve sugestão para proporcionar mais mistério ao jogo, como, por

exemplo, incluir passagens secretas nos quadros da biblioteca e até mesmo que

certas portas já abertas fossem misteriosamente fechadas. Outras sugestões

mais particulares tinham como objetivo deixar o jogo mais identificado com o

gosto de certas crianças em particular, como a sugestão de trocar o cenário da

história de uma biblioteca para um shopping center. Estas sugestões foram

consideradas e analisadas, algumas se encaixam com o objetivo do jogo e

auxiliariam na jogabilidade e outras iriam deixá-lo mais atrativo e mais divertido.

No geral, apesar de se encontrar algum problema com relação à

dificuldade de entendimento dos desafios, as crianças consideraram o jogo

divertido, um jogo bom, de forma que voltariam a jogá-lo. No âmbito educativo o

jogo conseguiu o objetivo de trabalhar os conceitos de geometria espacial com os

alunos. Neste aspecto, as crianças confirmaram que foi possível relembrar o que

elas já haviam aprendido em sala-de-aula para utilizar na resolução das tarefas,

como também adquirir novos conhecimentos, não tão complexos, que foram

explicados durante o jogo. Além disso, o GeoEspaçoMob foi considerado

agradável, com bons gráficos, uma boa manipulação e com grande utilidade como

ferramenta de apoio ao ensino.

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136

6.3.CONCLUSÃO

Neste capítulo, exibiu-se o resultado da pesquisa, a produção do jogo

GeoEspaçoMob, demonstando todo o seu fluxo por meio das telas que são

exibidas a medida que ele é jogado. Também foi exposto e analisado o teste

efetuado para a validação do jogo. Este teste foi realizado com crianças que se

incluíam no conjunto do público alvo do GeoEspaçoMob, as quais responderam

um questionário com 16 perguntas de múltipla escolha após terem passado um

período de cerca de 20 minutos jogando-o.

Com a análise das respostas conseguiu-se verificar que o jogo foi

considerado atrativo e motivante, de forma que manteve os participantes

envolvidos e despertou seu desejo de jogá-lo novamente. Particularmente, sob o

aspecto educacional, o questionário permitiu observar que o jogo trabalhou

satisfatoriamente o conteúdo de sala-de-aula, levando o aluno a relembrar os

conceitos da área de geometria espacial.

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7.CONCLUSÕES

A motivação primordial deste trabalho foi o acelerado desenvolvimento que

os celulares adquiram nos últimos anos. Este desenvolvimento atingiu várias

características destes aparelhos, como por exemplo, a interconexão com as redes

telefônicas, a capacidade de memória principal, a capacidade de processamento,

a aquisição de funcionalidades de outros dispositivos e também o aprimoramento

na sua capacidade gráfica. Dentro desta área, o ganho mais recente, não apenas

para os celulares, mas também para uma vasta gama de dispositivos móveis, foi o

surgimento de hardware e software que permitissem a utilização de cenas

tridimensionais processadas em tempo-real dentro de um contexto limitado de

recursos computacionais.

Outro ponto de motivação deste trabalho foi a acessibilidade que os

celulares obtiveram com a difusão e a popularização alcançada desde seu

surgimento. Esta acessibilidade alcança não somente várias regiões do globo,

mas também todas as classes sociais e todas as faixas etárias de uma

população. Então, não se trata de um dispositivo restrito, mas de fácil acesso para

crianças em idade escolar de qualquer região do Brasil [IBGE06].

Foi proposto neste trabalho um estudo das tecnologias gráficas e do uso de

conteúdos tridimensionais em dispositivos móveis resultantes desta contínua

evolução que eles estão apresentando. Aliado a este estudo, foi papel da

pesquisa a realização de uma análise sobre jogos, incluindo sobre a elaboração

de jogos voltados para os dispositivos móveis. Como estudo de caso, propôs-se o

desenvolvimento de um jogo educacional que expandisse a idéia dos demais

jogos por abordar conteúdos escolares por meio de dispositivos móveis que

necessitassem do uso das tecnologias estudadas durante a pesquisa. Este jogo

teve como finalidade abordar alguma matéria lecionada em de sala-de-aula para

crianças, de forma que elas pudessem ter a acessibilidade ao jogo por meio de

seus aparelhos celulares. Como necessidade desta proposta houve a integração

de pesquisadores da área de educação com pesquisadores da área

computacional.

Os estudos conduzidos na pesquisa resultaram na concepção do jogo

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GeoEspaçoMob, o qual é um jogo educacional cujo objetivo é sedimentar o

conhecimento em geometria espacial de crianças na faixa etária de 10 a 12 anos

de idade. Para a integração dos gráficos tridimensionais com o ambiente do

celular foi utilizada a API gráfica OpenGL ES 1.1, através da ligação que Java faz

entre sua máquina virtual e a implementação da OpenGL ES do dispositivo, a

especificação JSR-239 – Java Bindings for OpenGL ES API. Esta versão da

OpenGL ES também permite o uso de aceleração gráfica por meio de hardware

caso os celulares possuam placas gráficas apropriadas, as quais estão

lentamente sendo introduzidas nos dispositivos móveis em geral, especialmente

nos celulares.

A produção do GeoEspaçoMob tornou capaz a verificação da possibilidade

de uso de recursos tridimensionais em celulares. Com estratégias para vencer as

limitações que tais dispositivos apresentam, conteúdos 3D podem ser

adequadamente exibidos e trabalhados. Este requisito da computação gráfica, no

entanto, requer uma remodelagem na interação, manipulação e uso dos dados. O

fato dos dispositivos móveis possuírem poucas teclas, por exemplo, implica em se

definir as funcionalidades mais importantes para um determinado contexto e uma

detalhada interligação entre eles.

O fato de ser um jogo educacional ainda torna possível prever o uso desta

tecnologia na abordagem conteúdos específicos que necessitam do 3D, como por

exemplo, conteúdos de geometria espacial, servindo de suporte ao ensino.

Também pode-se idealizar a produção de simuladores de situações reais, através

de estudos de realidade virtual para celulares.

Para executar o GeoEspaçoMob, o celular tem que ser capaz de executar

Java e a especificação JSR-239, a qual liga Java a OpenGL ES. Existem, no

entanto diversas outras opções de tecnologias para ter-se o uso do 3D em

dispositivos móveis.

7.1.ATIVIDADES REALIZADAS

O autor, durante o período de pesquisa, fez parte do Laboratório de

Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística (LabTEVE), onde participou do

projeto de pesquisa “EDUGAMES - Jogos educacionais para ensino de

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componentes matemáticas e geográficas usando realidade virtual e telefones

celulares com software livre”, o qual faz parte de um convênio com a FINEP.

Neste período o autor também realizou atividades extras, participou da

organização do X Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada (SVR 2008) e

também participou de workshops e palestras promovidas pelos membros do

LabTEVE. Os resultados parciais desta dissertação foram apresentados em

Tavares, R. et al.(2008).

7.2.TRABALHOS FUTUROS

Como trabalhos futuros pretende-se incluir no jogo GeoEspaçoMob

algumas características que não se fizeram presentes na primeira versão gerada.

Uma destas características que pode ser citada é a trilha sonora do jogo. Alguns

autores [BATTAIOLA01] indicam que os efeitos de som são importantes por ser

um fator a mais que proporcione o prazer em jogar, assim como as músicas de

fundo, apesar de indicarem que estas apresentam menor importância. Assim, um

estudo adequado sobre trilha sonora para jogos educacionais poderá ser

realizado para integração no jogo.

Abre-se também oportunidade para se pesquisar e avaliar uma nova

abordagem do jogo que utilize conectividade. Sua importância vem da

possibilidade de permitir que alunos interajam a partir do próprio sistema do jogo,

em seus próprios aparelhos em uma atividade cooperativa ou colaborativa, sendo

este um possível fator de atratividade do jogo, como também mais um fator

educacional, pois tornaria possível a troca de conhecimento.

O jogo geoespaço também está sendo desenvolvido para plataforma

DeskTop pelo LabTEVE, o GeoEspaçoPEC, por Morais et al. (2008). Uma

possibilidade de trabalho futuro seria integrar versões de jogo, de modo que elas

promovam juntamente a consolidação do conteúdo que abordam, de forma

complementar, não mais de forma isolada. Neste aspecto, observa-se que a

integração de mídias e plataformas tem sido grandes aliados nos projetos

pedagógicos recentes, pois é uma das formas de se envolver docentes e

discentes, como também a escola e todo o ambiente que os envolve, contribuindo

de maneira satisfatória para o processo de ensino.

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Outra possibilidade vislumbrada com este trabalho consiste no fato de

estudar as próximas tecnologias para dispositivos móveis que forem surgindo

como forma de complementar e aprimorar os gráficos do jogo. Por exemplo, o

surgimento de telas de dispositivos com autoestereoscopia [HALLE97], que seria

uma forma de visualização de conteúdos tridimensionais sem a necessidade de

uso de óculos especiais. Com o auxílio desta técnica, a limitação apontada na

estereoscopia devido ao desconforto ao se utilizar óculos juntamente com um

dispositivo móvel, seria transposta e novas formas de abordagem do jogo

poderiam ser discutidas e implementadas com a autoestereoscopia. Neste caso,

um estudo inicial sobre a estereoscopia em aparelhos móveis já foi iniciado neste

trabalho.

7.3.CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho, procurou-se estudar os jogos com relação a sua história,

concepção, identificação dos seus elementos e seu uso na educação, enfatizando

quais os benefícios que esta associação proporcionava. Procurou-se também

relatar as inovações que estão surgindo como forma de permitir aperfeiçoamento

do uso de gráficos em dispositivos móveis, incluindo o uso de gráficos

tridimensionais. Assim, buscou-se identificar a importância de utilizar esta

tecnologia como ferramenta de apoio ao ensino de conteúdos que são melhor

representados com este uso. Esta foi então a proposta tratada: a elaboração de

um jogo educacional para a consolidação de conteúdo de geometria espacial

utilizando recursos que permitissem e possibilitassem a tridimensionalidade em

dispositivos móveis.

Como foi expresso no capítulo 3, o processo de desenvolvimento de

aplicações para celulares se tornou mais fácil a partir do surgimento de

ferramentas que contribuíram para esta simplificação. Mas na medida em que a

pesquisa foi se desenvolvendo, observou-se que, apesar de existirem plataformas

de desenvolvimento para celulares que incluem pacotes para se trabalhar com

jogos e APIs para desenvolvimento gráfico, o processo de produção ainda requer

um grau de complexidade um pouco maior que se teria com a produção para

desktop.

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O primeiro desafio veio depois que a idéia do jogo foi elaborada. O fato de

ter que se desenvolver para um dispositivo que ainda apresente restrições

computacionais e gráficas leva a uma constante preocupação em obedecer a esta

condição. A idéia do jogo esteve sempre sendo reconsiderada para avaliar as

questões de qualidade e desempenho do jogo. Esta preocupação também

prosseguiu para a próxima fase, a análise do sistema. Na geração de casos de

uso e de diagrama de classes, muita redundância e estruturas desnecessárias

precisaram ser retiradas. Questões com relação a que tipos de dados se deveria

utilizar, que tipo de objetos se deveria criar e quais estruturas de dados se

inseriam melhor naquele contexto precisaram ser analisadas. Uma questão bem

particular levou em consideração a forma de armazenamento dos objetos a serem

examinados pelos alunos. Então, teve-se que desenvolver uma estrutura de

dados que eliminasse as redundâncias, mas que não permitisse um

processamento elevado, como descrito no capítulo 6.

Na fase de implementação o cuidado permaneceu, mas, em particular, com

relação à implementação gráfica do jogo. Apesar da API OpenGL ES apresentar

maneiras um pouco mais complexas de geração de cenas do que a OpenGL, a

adaptação que ela realiza automaticamente é mais confiável que a adaptação das

APIs gráficas da própria plataforma de desenvolvimento, a M3G. O principal

desafio que se poderia ter com relação ao uso da OpenGL ES é com relação ao

tamanho e a resolução da tela do aparelho. Uma vez que estas informações

definem o tamanho do pixel da tela, distorções poderiam ser criadas quando se

utilizavam aparelhos com dimensões muito discrepantes.

Outra situação desafiadora ocorreu com relação à diversidade de modelos

de aparelhos, cada um com características próprias. Os fabricantes, inclusive, os

produzem com objetivos específicos, dando preferências a determinadas

propriedades. Esta coleção de aparelhos diferentes tornou difícil de averiguar se

uma determinada falha representa erro da implementação, ou se representa

algum erro que provém do modelo que se está usando para teste.

No entanto, uma das fases mais desafiadoras no processo de

desenvolvimento para celular foi a fase de concepção da aplicação. Produzir um

sistema ou um jogo que se adapte a um celular quando se costuma desenvolver

para PCs não é uma tarefa trivial. Na produção do GeoEspaçoMob, como se

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verificou no capítulo 5, a idéia do jogo foi modificada diversas vezes, começando

de uma idéia muito cara para o contexto do celular, com o uso de inteligência

artificial, que foi transformada em uma idéia mais barata, como uma sequência de

tarefas. O fato de ter que pensar sempre nas restrições pode se tornar perigoso

se levar o desenvolvedor a reduzir demais o sistema desnecessariamente. Porém

no caso do GeoEspaçoMob, considerou-se que um atrativo a mais poderia ser

incluído, criando um jogo que integra aventura e desafios. De fato, a nova

abordagem que foi dada ao jogo foi possível, principalmente considerando os

modelos de dispositivos que vêm surgindo no mercado, os quais apresentam

características cada vez mais aprimoradas.

No processo de avaliação do jogo, confirmou-se a sua capacidade de

induzir os jogadores a tentar relembrar alguns conceitos de geometria espacial

que já haviam sido abordados em sala-de-aula, promovendo uma consolidação

do conteúdo. Outras crianças participantes afirmaram, inclusive, terem aprendido

algum conceito enquanto jogavam. Esta análise demonstrou que o jogo cumpriu

com sua proposta educacional satisfatoriamente, uma vez que tais afirmações

foram feitas pela maioria dos participantes.

Durante a fase de testes, lidar com crianças em idade escolar mostrou

resultados que vão além daqueles expressos nos questionários analisados no

capitulo 7. A observação do comportamento das crianças durante esta fase

demonstrou, de maneira subjetiva, o grau de interesse que uma forma divertida

de se abordar conteúdo escolar pode despertar nos alunos. A sensação de

brincadeira se envolveu com a disposição e o interesse de relembrar o conteúdo

de sala-de-aula. A troca de dicas entre as crianças relacionou-se com a

transferência de informações de uma para a outra. O interesse em refazer o jogo

para alcançar melhores marcas associou-se com o processo de consolidação do

conteúdo e de aprimoramento. A capacidade de criticar os pontos frágeis do jogo

demonstra realmente uma habilidade para avaliação das situações. Desta forma,

com a conclusão do trabalho pode-se não apenas validar o jogo GeoEspaçoMob,

mas inferir a importância de aplicar-se tanto as tecnologias vigentes, como as

emergentes, na produção de conteúdos que sejam úteis para a promoção da

educação no contexto nacional de ensino.

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9.ANEXO 1 – GAME BIBLE

GeoEspaçoMob As aventuras do GeoBoy: Desafios no

Geoespaço

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152 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

1- Histórico do Projeto O jogo GeoEspaçoMob veio com uma proposta primordial de ser um jogo educacional, executado em celulares, que abordasse o conteúdo de geometria espacial para alunos do sexto ano. Primeiramente se pensou em desenvolver um jogo competitivo entre o aluno e a inteligência do jogo. Em seguida esta idéia foi substituída por um jogo que tratava de uma sequência de tarefas que eram requisitadas ao jogador. E por fim esta idéia foi substituída por um jogo de aventura que incluísse, como forma de alcançar o seu objetivo, a resolução de desafios. Esta aventura seria ambientada em uma biblioteca e tem como objetivo encontrar um livro raro escrito por Leonardo da Vince, contendo a descrição de alguns mistérios da vida, antes que os ladrões de raridades o encontrem.

2 - Resumo do Projeto 2.1 – Conceito do Jogo O jogo baseia-se em um jogo educacional de aventuras, onde o personagem conhecido por GeoBoy precisa desvendar alguns desafios para encontrar um livro raro escrito por Leonardo da Vince antes que os ladrões de raridade o encontre. Ele se passa no corredor secreto da biblioteca pública, que é formado por nove salas que dão acesso umas às outras por meio de portas que de início estão trancadas, mas precisam ser abertas pelo jogador ao desvendar corretamente os desafios de cada sala. 2.2 – Conjunto de características O GeoEspaçoMob é um jogo voltado para celular, que apresenta sete níveis, onde cada nível apresenta um desafio. O modo de visualização é 3D em primeira pessoa, com cores especificadas com 8 bits por depender da limitação do dispositivo. 2.3 – Gênero O GeoEspaçoMOb é um jogo educacional, que aborda o conteúdo de geometria espacial do sexto ano. É um jogo de aventura que segue uma sequência pré-definida de ações. 2.4 – Público-alvo O público alvo do GeoEspaçoMob são crianças que estão no quinto e sexto ano do ensino fundamental, ou seja crianças que estejam na faixa etária entre 10 e 12 anos de idade. 2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo O jogador, quando está no cenário da biblioteca, se move pelas salas do corredor secreto da biblioteca, mas ele precisa abrir as portas para acessar outras salas. Para abri-las, o jogador precisa pegar os cubos dos desafios, entrar no desafio e solucioná-lo. Para pegar o cubo é necessário achá-lo e, então, se aproximar dele. 2.6 – Olhar e Sentir O jogo será em primeira pessoa, no modo aventura, a visão do jogo será o cenário do interior da biblioteca, no modo do desafio, a visão do jogo será o tabuleiro onde o desafio está. 2.7 – Escopo do Projeto

2.7.1 – Número de cenários; O GeoEspaçoMob apresenta como cenário os corredores secretos de uma biblioteca pública

2.7.2 – Número de níveis;

O jogo apresenta sete níveis, cada um abordando uma área propriedades específicas de objetos da geometria espacial.

3 – Jogabilidade e Mecânica 3.1 – Jogabilidade

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153 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

3.1.1 – Progressão do Jogo O jogo consiste em o personagem explorar salas do corredor secreto da biblioteca, passando sala após sala, até encontrar o livro raro. Para permitir o acesso de uma sala à outra, o jogador deve encontrar os desafios, que são as chaves para abrir as portas fechadas.

3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios

Em cada sala do corredor o jogador deve procurar o cubo do geoespaço presente naquele ambiente para abrir as portas que estão fechadas.

3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças Os desafios acontecem no geoespaço, o qual apresenta dois tabuleiros que constituem como malhas de pontos. Neste tabuleiro são desenhados alguns objetos tridimensionais a partir da ligação entre dois pontos.

3.1.4 – Objetivos

O objetivo principal do jogo é encontrar o livro raro escrito por Leonardo da Vince e entregar às autoridades, evitando, assim que os ladrões o encontre e tenham posse dos segredos nele descritos. Os objetivos parciais em cada sala é abrir as portas que estão fechadas para se chegar na última sala através da resolução dos desafios no geoespaço.

3.1.5 – Fluxo do Jogo

A sequência de salas que devem ser visitadas pelo GeoBoy se encontra na progressão numérica de 1 a 7. 3.2 – Mecânicas O jogo se passa dentro das salas do corredor secreto da biblioteca, não há como sair deste corredor. No entanto para adquirir acesso a outras salas é preciso antes abrir as portas.

3.2.1 – Movimentos

3.2.2.1 – Movimentos Gerais A movimentação por meio dos celulares é bastante limitada. No modo da aventura, o usuário deve movimentar-se na biblioteca utilizando as teclas direcionais do celular, ou as teclas numéricas referenciadas a estas elas. No modo do desafio, o tabuleiro que é movimentado pelo jogador, para que ele tenha a visualização total do sólido que está analisando. As teclas para este caso são as direcionais, ou as teclas numéricas referenciadas a estas elas. Na biblioteca:

Seta para a direita ou tecla 6 move o personagem para a direita;

Seta para a esquerda ou tecla 4 move o personagem para a esquerda;

Seta para cima ou tecla 2 move o personagem para cima;

Seta para baixo ou tecla 8 move o personagem para baixo. No geoespaço:

Seta para a direita ou tecla 6 move o geoespaço para a direita;

Seta para a esquerda ou tecla 4 move o geoespaço para a esquerda;

Seta para cima ou tecla 2 move o geoespaço para cima;

Seta para baixo ou tecla 8 move o geoespaço para baixo.

Tecla # altera os tipos de projeção. 3.2.2 – Objetos

3.2.3.1 – Pegando objetos O jogador vai encontrar cubos dentro da sala representando o geoespaço. Por causa das limitações do celular, o movimento de pegar este cubo, é apenas se aproximar dele o suficiente.

3.2.3 – Planilha de Fluxo de Telas

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154 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

3.2.4 – Descrição de Telas 3.2.8.1 – Tela de Apresentação Apresenta o jogo com seu título, o subtítulo e a imagem da biblioteca do jogo. 3.2.8.2 – Tela do Menu principal Apresenta as opções do jogador, as quais são: “Jogar”, “Ajuda”, “Sobre” e “Sair”. 3.2.8.3 – Tela Narrativa Conta a narrativa da história ao jogador, para que ele conheça seu objetivo principal e os objetivos

parciais. 3.2.8.4 – Tela Biblioteca É onde o jogador caminha pelo cenário da biblioteca com o fim de alcançar seu objetivo. 3.2.8.5 – Tela Pergunta Nesta tela encontra-se a pergunta feita ao jogador para direcionar sua análise no geoespaço. 3.2.8.6 – Tela Geoespaço A malha de pontos do geoespaço é exibida, assim como o objeto a ser analisado. 3.2.8.7 – Tela Respostas Apresenta as alternativas de respostas à pergunta para o jogador escolher.

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155 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

3.2.8.8 – Tela de Acerto/Erro Indica se o jogador acertou ou errou a pergunta, se ele errou exibe uma mensagem motivacional para o

jogador continuar o jogo. 3.2.8.9 – Tela Ajuda Relembra ao jogador seu objetivo no jogo. 3.2.8.10 – Tela Sobre Exibe informações sobre o jogo e os desenvolvedores.

4 – Enredo, Universo e Personagens 4.1 – Enredo e Narrativa

A história do GeoEspaçoMob é ambientada em uma biblioteca pública que é frequentada pelo personagem, o GeoBoy. Ele, como aluno do sexto ano do ensino fundamental, resolve ir à biblioteca estudar para uma prova de geometria que fará durante a semana em que se passa o jogo. No hall de entrada, ele encontra um jornal em cima de uma mesinha de leitura com a seguinte manchete: “Ladrões de peças raras voltam a atacar!”. De acordo com o jornal, a polícia, após algumas análises do comportamento destes ladrões, desconfia que o seu próximo alvo seria a biblioteca em que o GeoBoy se encontra, embora não soubesse o que ao certo eles estariam buscando encontrar. GeoBoy, então, decide investigar que material raro a biblioteca possuiria.

Após algumas pesquisas, ele descobre que aquela biblioteca abriga um raro livro de conhecimentos escrito por Leonardo da Vinci, cujo conteúdo não é muito conhecido, embora haja muitos mistérios que o envolvem sobre o conhecimento da humanidade, de valor incomensurável e que, por isso, não pode cair nas mãos erradas. De conhecimento da notícia e da raridade que está abrigada naquela biblioteca, GeoBoy decide ir em busca deste livro com o fim de achá-lo antes dos ladrões e entregá-lo às autoridades competentes.

Esquadrinhando todos os detalhes dos salões das bibliotecas o GeoBoy encontra uma passagem secreta que o leva para um corredor escondido composto por uma sequência de salas. As salas possuem portas ou passagens secretas que levam para outras salas e GeoBoy deseja examiná-las pois acha que está no caminho de achar a raridade. Porém as portas das salas encontram-se fechadas e o personagem precisa abri-las para passear por elas, mas isso só se tornará possível ao se resolver certos desafios, pois são eles os responsáveis pela abertura das portas. Então o GeoBoy deve utilizar seus conhecimentos e os conhecimentos adquiridos nos desafios anteriores para estar avançando na busca do livro misterioso. No final, após encontrar o livro e entregá-lo nas mãos das autoridades, o GeoBoy se preocupa por não ter estudado para a sua prova, mas descobre durante a prova que, com o os desafios, ele foi capaz de aprender e treinar a geometria espacial.

4.1.1 – Elementos do enredo

Tempo: A aventura se passa no tempo presente, na semana em que o GeoBoy tem uma prova de geometria espacial. Local: O jogo em si se passa nos corredores secretos da biblioteca pública frequentada pelo GeoBoy. Personagem: o único personagem do jogo é o GeoBoy. 4.2 – Universo do Jogo

4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo O universo do jogo são as salas do corredor secreto da biblioteca pública frequentada pelo GeoBoy

4.2 2 – Área

As salas do corredor são pequenas, e apresentam portas e passagens para outras salas. É um local secreto da biblioteca que foi encontrada pelo GeoBoy ao tentar descobrir onde se encontra o livro raro escrito por Leonardo da Vince. Não são salas muito iluminadas, mas também não são escuras. Como é um local secreto da biblioteca apresenta paredes de pedras e chão de pedras e madeira. Apresenta inúmeras estantes de livros e quadros famosos. As salas são bastante similares e entram todas no contexto da biblioteca. Dentro das salas também se encontram pequenos cubos, que representam os tabuleiros do geoespaço, onde o jogador encontra os desafios para abrir as portas.

4.3 – Personagens

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156 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

4.3.1 – Personagem 1 : GeoBoy. 4.3.1.1 – Prelúdio O GeoBoy é um estudante do sexto ano do Ensino Fundamental, no enredo ele está na biblioteca para

estudar para uma prova de geometria espacial. 4.3.1.2 – Personalidade Ele é um garoto estudioso, corajoso. Presta atenção nas aulas e usa seu conhecimento para alcançar

seus objetivos. Não gosta muito de errar, mas sabe que isto faz parte e às vezes é só prestar mais atenção. 4.3.1.3 – Aparência O geoboy tem a aparência de um garoto de 11 anos de idade, branco, cabelos e olhos negros. Seu

figurinho é casual, como da maioria das crianças na sua idade. 4.3.1.4 – Habilidades especiais

Ele tem a habilidade de raciocinar para resolver desafios e se auto motivar caso erre. 4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo

É ele quem desenvolve o enredo na fase dos desafios para alcançar o objetivo proposto pelo enredo. 4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens

O jogo não apresenta outros personagens com quem o GeoBoy possa se relacionar. 4.3.1.7 – Estatísticas

Como é este personagem que representa o jogador, este seria seus olhos em todo o tempo do jogo.

5 – Níveis Os níveis do GeoEspaçoMob estão relacionados com os conceitos de geometria espacial abordados. Porém todos eles estão incluídos no mesmo mapa, representado abaixo.

5.1 – Nível 1

5.1.1 – Resumo Neste nível é abordado a identificação de formas geométricas espaciais e planas.

5.1.2 – Objetivos Desenvolver a visualização explorando a interação com o objeto para reconhecer as formas. 5.2 – Nível 2

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157 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

5.2.1 – Resumo Neste nível começa-se a abordar alguns conceitos de geometria plana para que sirvam de referência para a construção da noção tridimensional.

5.2.2 – Objetivos Abordar o conceito de perímetro da base do sólido. 5.3 – Nível 3

5.3.1 – Resumo Neste nível, algumas propriedades dos sólidos são apresentadas ao usuário. 5.3.2 – Objetivos

Exibir algumas características dos sólidos (arestas, vértices, faces, etc.). 5.4 – Nível 4

5.4.1 – Resumo Neste nível aborda outro conceito de geometria plana para que sirvam de referência para a construção da noção tridimensional.

5.4.2 – Objetivos Abordar o conceito de área da base do sólido. 5.5 – Nível 5

5.5.1 – Resumo Neste nível começa-se a abordar alguns conceitos de geometria espacial, mas que estão intimamente relacionados com os conceitos da geometria plana, de maneira que os cálculos envolvem apenas cálculos de áreas.

5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de área lateral do sólido.

5.6 – Nível 6 5.5.1 – Resumo

Neste nível continua a abordar alguns conceitos de geometria espacial, mas que estão intimamente relacionados com os conceitos da geometria plana, de maneira que os cálculos envolvem apenas cálculos de áreas.

5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de área total do sólido.

5.7 – Nível 7 5.5.1 – Resumo

Este nível aborda de maneira simples um conceito de geometria espacial. 5.5.2 – Objetivos Abordar o conceito de volume do sólido.

6 – Interface 6.1 – Sistema Visual

6.1.1 – HUD(Head-Up Display) Não há informacoes que precisam ser controladas a cada instante, como nível de vida, ou itens, embora em versões posteriores pretende-se a incusao de alguns itens.

6.1.2 – Menus O jogo possui um menu principal, o qual pode ser acessado a qualquer momento do jogo na biblioteca, em que o jogador pode optar em iniciar ou recomeçar o jogo, pedir ajuda, ler informações sobre o jogo ou sair.

6.1.3 – Sistema de Renderização A renderização do jogo é 3D, permitido pela API gráfica OpenGL ES, a qual possibilita esse tipo de renderização em dispositivos móveis.

6.1.4 – Modelos de Iluminação O modelo utilizado é o modelo de Gouraud, em que há uma variação de tonalidades. 6.2 – Sistema de Controle O controle do jogo pelo jogador é feito pelas teclas especiais do celular. Cada tela apresenta as opções que o jogado

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158 Versão do Game: 1.0 Data: 13 / 01 / 2009

Projeto: GeoEspaçoMob Versão Game Design Bible: 1.0

6.3 – Sistema de Ajuda A ajuda é exibida no menu principal e apresenta uma única mensagem que indica o objetivo principal do jogo.

7 – Projeto Técnico 7.1 – Equipamento-alvo O jogo tem como equipamento-alvo celulares que possuem suporte para rodarem OpenGL ES a partir da especificação Java JSR-239. 7.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software) O jogo foi desenvolvido no sistema Linux Fedora 9, em uma máquina com 2Gb de memória, 250 Gb de HD, mas foi utilizado o ambiente de emuladores do NetBeans 6.0 para os testes do jogo. Ele emula as características dos celulares para executar as aplicações destinadas a ele. 7.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento O jogo foi desenvolvido por meio de prototipagens, onde, a cada fase deste projeto, componentes diferentes foram sendo incorporados ao jogo. Primeiramente o tabuleiro do geoespaço, logo após os desafios e por fim o ambiente da biblioteca. 7.6 – Linguagem de programação A linguagem de programação utilizada foi Java, mais especificamente a sua versão para dispositivos com recursos limitados o JavaME.

8 – Softwares Secundários 8.1 – Editores A modelagem das texturas foram feitas utilizando o GIMP 2.2. A edição do código do jogo foi feita no NetBeans 6.0

9 – Gerenciamento 9.1 – Plano de Teste

Os testes compreenderam na seguinte sequência de passos: 1. Apresentar ao jogador o que seria um jogo educacional e qual a proposta do GeoEspaçoMob; 2. Permitir que a criança jogue o jogo sem interrupções; 3. Aplicar o questionário. O teste ideal para o trabalho deveria ser realizado com um celular específico para o jogo. No entanto, durante o

trabalho não foi possível tal aquisição devido ao restrito mercado dos aparelhos capazes de executar a especificação JSR-239.

Estes testes tiveram como objetivo validar as características motivacionais, de entretenimento e educacionais do jogo.

10 – Equipe A concepção do roteiro do jogo teve como participantes as professoras Liliane Machado, do Departamento de Informática, e Rogéria Gaudêncio, do Departamento de Matemática e os alunos Reginaldo Tavares, aluno de mestrado pelo PPGI (Programa de Pós-Graduação em Informática) da UFPB (Universidade Federal da Paraíba), e Alana Marques, aluna do curso Tecnológico de Sistemas de Internet da Coinfo (Coordenação de Informática) do CEFET-PB (Centro Federal de Educação Tecnológica da Paraíba).

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10.ANEXO 2 – QUESTIONÁRIO APLICADO ÀS CRIANÇAS

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160

Universidade Federal da Paraíba

Centro de Ciências Exatas e da Natureza

Laboratórios de Tecnologias para Ensino Virtual e estatística

GEOESPAÇOMOB:

UM JOGO PARA CELULAR VOLTADO À EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Este jogo foi desenvolvido como uma ferramenta auxiliar de ensino para alunos do 5º ao 7º ano

escolar.

Agradecemos desde já a sua colaboração na resposta deste questionário. Em caso de resposta

negativa, pede-se para justificar.

1.Você acha que jogos educacionais vão lhe ajudar a aprender?

( )Sim ( )Um pouco ( )Não

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

2.A aparência dos corredores secretos da Biblioteca é boa?

( )Sim ( )Um pouco ( )Não

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

3.A aparência do tabuleiro dos desafios do GeoEspaço é boa?

( )Sim ( )Um pouco. ( )Não

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

4.A forma de manipular o tabuleiro dos desafios do GeoEspaço é fácil?

( )Sim ( )Um pouco. ( )Não

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

5.Você sentiu dificuldade ao resolver os desafios do GeoEspaço?

( )Sim, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda.

( )Sim, mas o conteúdo já foi dado em sala de aula.

( )Não, mas os desafios não são tão fáceis.

( )Não, os desafios são muito fáceis.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

6.Você aprendeu alguma coisa nova com o jogo?

( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

7.O jogo é capaz de ajudar a lembrar dos conceitos matemáticos (perímetro, área, formas

geométricas, sólidos, aresta, vértice, face, base, volume)?

( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

8. Foi fácil entender o que fazer no jogo?

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( )Sim, foi fácil. ( )Poderia ser mais fácil. ( )Não, foi difícil.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

9.A forma jogar , usando o teclado do celular e movimentando os gráficos do jogo,:

( )é fácil. ( )poderia ser mais fácil. ( )é complicada.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

10.As cores do jogo:

( )são bonitas e ajudaram a me concentrar no jogo sem cansar os olhos.

( )são feias. ( )não tem importância.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

11. Você considera legal um jogo onde você tem que resolver tarefas para alcançar o objetivo

final?

( )Sim, além me ajudar a aprender, me diverte.

( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

12.As tarefas do GeoEspaço são interessantes?

( )Sim, pois são bons desafios. ( )Poderiam ser melhores. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

13.Foi fácil entender os pedidos das tarefas?

( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

14.Foi fácil entender as instruções do jogo?

( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

15.É legal jogar no celular?

( )Sim. ( )Um pouco. ( )Não.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

_____________________________________________________________________________

16.Você gostou do jogo?

( )Sim e jogaria novamente.

( )Sim, mas não jogaria novamente.

( )Não, achei chato.

( )Não, não tenho celular.

( )Não, não gosto de jogos.

Justificativa e/ou sugestões: ______________________________________________________

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11.ANEXO 4 – TABELAS DE CRUZAMENTO DE RESPOSTAS

Tabela 4 – Entendimento das tarefas solicitadas aos alunos entrevistados e a facilidade da

realização das mesmas.

Q12\Q51 SIM 1 SIM 2 NÃO 1 NÃO 2 Total

Bons 3 5 2

10

Melhores 2 1

3

Não

0

Total 5 6 2 0 13

Nulo

2

15

Tabela 5 – Facilidade de entender as tarefas solicitadas e a facilidade da realização das

mesmas

Q13\Q51 SIM 1 SIM 2 NÃO 1 NÃO 2 Total

Sim 1 3 1

5

Pouco 2 2 1

5

Não 2 1

3

Total 5 6 2 0 13

Nulo

2

15

Tabela 6 - Facilidade de entender as instruções do jogo e a facilidade da realização das

mesmas

Q14\Q51 SIM 1 SIM 2 NÃO 1 NÃO 2 Total

Sim 2 5 2

9

Pouco 3 1

4

Não

0

Total 5 6 2 0 13

Nulo

2

15

1 SIM 1 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda.

SIM 2 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo foi dado em sala de aula.

NÃO 1 – Não, não senti dificuldade, mas os desafios não são tão fáceis.

NÃO 2 – Não, não senti dificuldade, e os desafios são muito fáceis.

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Tabela 7 – Grau de satisfação de se jogar no celular e a facilidade da realização das

mesmas

Q15\Q52 SIM 1 SIM 2 NÃO 1 NÃO 2 Total

Sim 3 3 1

7

Pouco 2 1 1

4

Não

2

2

Total 5 6 2 0 13

Nulo

2

15

2 SIM 1 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo não foi dado em sala de aula ainda.

SIM 2 – Sim, senti dificuldade, mas o conteúdo foi dado em sala de aula.

NÃO 1 – Não, não senti dificuldade, mas os desafios não são tão fáceis.

NÃO 2 – Não, não senti dificuldade, e os desafios são muito fáceis.