puc - módulo 1 - relacionamento de marca e novas mídias

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CONEXÃO ENTRE IDEIAS, MARCAS E PESSOAS

O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA MARCA

ESTRATÉGIA  DE  NEGÓCIOS  

ESTRATÉGIA  DE  MARCA  

IDENTIDADE  VERBAL  

IDENTIDADE  VISUAL  

COMUNICAÇÃO  E  EXPERIÊNCIA  DE  MARCA  

VALOR  

TEMPO  (SEMANAS):  

4-­‐12   4-­‐8   VARIÁVEL  

ENTÃO, O QUE AS PESSOAS ESPERAM DAS MARCAS?

TRANSPARÊNCIA   PERSONALIDADE  

PROPÓSITO   DIÁLOGO  

OAT  SHOES  

STARBUCKS  

HONEST  BY   VIRGIN  

COMO CONSTRUIR UMA MARCA FORTE?

FONTE:  INTERBRAND    

OS  10  COMPONENTES  DE  FORÇA  DA  MARCA  

CLAREZA  

RELEVÂNCIA  

COMPROMETIMENTO  

DIFERENCIAÇÃO  

PROTEÇÃO  

CONSISTÊNCIA  

AUTENTICIDADE  

ENTENDIMENTO  PRESENÇA  

RESPOSTA  

VALOR DE MARCA 2012 FONTE:  INTERBRAND    

VALOR DE MARCA 2013 FONTE:  INTERBRAND    

COMPARAÇÃO ENGAJAMENTO E AUDIÊNCIA • 2013

LANÇAMENTO IPHONE5S

SIMULAÇÃO  DO  MUNDO  REAL  

SINAIS  ELÉTRICOS  

TECNOLOGIA  

CONCEITO  

“HOJE COMEÇAMOS A PERCEBER QUE A NEW MEDIA NÃO SÃO APENAS

TRUQUES TECNOLÓGICOS PARA CRIAR MUNDOS DE ILUSÃO, MAS NOVAS

LINGUAGENS COM NOVAS E ÚNICAS FORÇAS DE EXPRESSÃO.”

THE MEDIUM IS THE MESSAGE, MARSHALL MCLUHAN, 1957

PIERRE  LÉVY  

FONTE:  PIERRE  LÉVY  •  CIBERCULTURA  

PRINCÍPIOS DA CRIAÇÃO DO CIBERESPAÇO

INTERCONEXÃO  O  HORIZONTE  TÉCNICO  DO  MOVIMENTO  DA  CIBERCULTURA  É  A  

COMUNICAÇÃO  UNIVERSAL:  CADA  COMPUTADOR,  CADA  DISPOSITIVO,  CADA  MÁQUINA  DEVE  POSSUIR  UM  ENDEREÇO  NA  INTERNET.  

COMUNIDADES  VIRTUAIS  

INTELIGÊNCIA  COLETIVA  

CONSTRUÍDAS  A  PARTIR  DAS  AFINIDADES  DE  INTERESSES,  CONHECIMENTO,  PROJETOS,  EM  UM  PROCESSO  DE  CONSTRUÇÃO  

COLETIVA/TROCA.  (RECIPROCIDADE)  

UM  GRUPO  DE  PESSOAS  RESOLVE  CRIAR  UMA  COMUNIDADE  VIRTUAL  PARA  APROXIMAR-­‐SE  DO  IDEAL  COLETIVO.  CADA  PESSOA  É  UM  

NEURÔNIO  DE  UM  MEGA-­‐CÉREBRO.  

EAD  

CIBERCULTURA  

…E O BRANDING?

VALEU LÉVY.

INDIVÍDUOS   MOMENTOS  

AMBIENTES  

CONTEÚDOS  

NATURA: CINEMA

85%  SIM  

60  ENTREVISTADOS  

15%  NÃO  

ESTRATÉGIA  DE  MARCA   73.6%  

GESTÃO  DE  MARCA  (TRACKING)   64.2%  

IDENTIDADE  VISUAL   56.6%  

IDENTIDADE  VERBAL   35.8%  

EMBALAGEM   34.0%  

AMBIENTE  DIGITAL   32.1%  

RETAIL   26.4%  

VALUATION   20.8%  

OUTROS   15.1%  

0%   20%   40%   60%   80%  

QUE  TIPO  DE  PROJETO  FOI  CONTRATADO?  

A SUA EMPRESA CONTRATOU PROJETOS DE BRANDING?

FONTE:  INTERBRAND  •  ABA  BRANDING  |  O  BRANDING  NO  MERCADO  BRASILEIRO    •  2012  

FONTE:  INTERBRAND  •  ABA  BRANDING  |  O  BRANDING  NO  MERCADO  BRASILEIRO    •  2012  

QUEM SÃO OS REPONSÁVEIS PELOS PROJETOS?

ESTRATÉGIA  DE  MARCAS   15,0   30,0   3,3   65,0   3,3   11,7  

GESTÃO  DE  MARCAS   16,7   6,7   -­‐   8,3   1,7   61,7  

IDENTIDADE  VISUAL   1,7   25,0   1,7   33,3   50,0   -­‐  

IDENTIDADE  VERBAL   5,0   25,0   1,7   33,3   28,3   1,7  

EMBALAGEM   5,0   5,0   1,7   10,0   36,7   5,0  

AMBIENTE  DIGITAL   11,7   18,3   1,7   6,7   -­‐   50,0  

RETAIL   11,7   10,0   20,0   3,3   16,7   8,3  

VALUATION   3,3   -­‐   -­‐   18,3   -­‐   18,3  

INTERNO   AG.  DE  PUBLICIDADE  

AG.  DE  ATIVAÇÃO  

MKT  

AGÊNCIA  BRANDING  

ESTÚDIO  DE  DESIGN   OUTROS  QUEM  FAZ  O  QUE?      >  

O QUE SE ESPERA QUE UMA CONSULTORIA DE BRANDING OFEREÇA?

98%   78%   76%   57%  

53%   53%   50%   48%  

ESTRATÉGIA  DE  MARCA  

IDENTIDADE  VERBAL  

IDENTIDADE  VISUAL  

AVALIAÇÃO  DE  MARCAS  (VALUATION)  

GESTÃO  DE  MARCA  

AMBIENTE  DIGITAL  

RETAIL  (DESIGN  DE  AMBIENTE)  

EMBALAGEM  

FONTE:  INTERBRAND  •  ABA  BRANDING  |  O  BRANDING  NO  MERCADO  BRASILEIRO    •  2012  

INVESTIMENTO POR TIPO DE PROJETO

PROJETOS  DE  ESTRATÉGIA  ESTÃO,  EM  SUA  MAIORIA,  ENTRE  R$300  MIL  E  R$500  MIL  E  SÃO  OS  MAIS  FREQUENTES  ENTRE  OS  PROJETOS  ACIMA  DE  1  MILHÃO.  

OS  PROJETOS  DE  IDENTIDADE  VISUAL  E  VERBAL  ESTÃO  CONCENTRADOS  ENTRE  R$100  MIL  E  R$300MIL.  

 PROJETOS  DE  GESTÃO  DE  MARCA  ESTÃO  MAIS  BEM  DISTRIBUÍDOS  

ENTRE  R$500  MIL  A  1  MILHÃO.    

OS  PROJETOS  DE  RETAIL  ESTÃO  CONCENTRADOS  NA  FAIXA  DE  MENOS  DE  R$100  MIL.  

FREQUÊNCIA  DOS  PROJETOS  POR  INTERVALO  DE  VALORES  (POR  TÓPICOS)  

R$544.791,67  ESTRATÉGIA  DE  MARCA  

R$188.194,44  EMBALAGEM  

R$456.818,18  GESTÃO  DE  MARCA  

R$187.500,00  MARCA  NO  AMBIENTE  DIGITAL  

R$157.916,67  IDENTIDADE  VISUAL  

R$228.500,00  RETAIL  BRANDING  

R$126.66,67  IDENTIDADE  VERBAL  

R$211.111,11  AVALIAÇÃO  DE  MARCAS  

FONTE:  INTERBRAND  •  ABA  BRANDING  |  O  BRANDING  NO  MERCADO  BRASILEIRO  •  2012    

ENTRE  R$  1  MILHÃO  E  R$  3  MILHÕES  

ENTRE  R$500  MIL  E  R$  1  MILHÃO  

ENTRE  R$300  MIL  E  R$500  MIL  

ENTRE  R$100,1  MIL  E  R$300  MIL  

MENOS  DE  R$100  MIL  

50  

45  

40  

35  

30  

25  

20  

15  

10  

5  

0  

…E ESSA NEW MEDIA?

HIPERMÍDIA

TRANSMÍDIA

VÁRIAS  MÍDIAS  UNIDAS  

COMUNICAÇÃO  ELETRÔNICA  

TEXTOS/IMAGENS/SONS/VÍDEOS  

INTERATIVO  E  NÃO  LINEAR  

TRANSIÇÃO  DE  MÍDIAS  

MOTIVA  O  CONSUMO  

FILMES/GAMES/NOVELAS  

IMERSÃO  

CONEXÃO É SINTOMA… NÃO CURA.

ALGUMAS COISAS QUE ESTÃO ACONTECENDO AGORA :

DIGITALIZAÇÃO  

EVOLUÇÃO  DA  ESCRITA  

CONEXÃO  TOTAL  

LIVESCRIBE

CONTROLE  DE  LUZ  

CONTROLE  DE  FERTILIZAN

TE  

TEMPERATURA  DO  AR  

ACOMPANHAMENTO  

FLOWER POWER

16  MILHÕES  DE  CORES  

CROMOTERAPIA  

CONTROLE  MOBILE  

HUE PHILIPS

256  CORES  DE  LED  

MÚSICA/FOTOS/APRESENT

AÇÕES  

CONTROLE  DE  NOTIFICAÇ

ÕES  

ION GLASSES

#GAMES

FONTE:  ABRAGAMES  

INDÚSTRIA  DE  GAMES  >  200  EMPRESAS  NO  BRASIL  50%  DA  PRODUÇÃO  PARA  PC’S  

25%  PARA  DISPOSITIVOS  MÓVEIS  

25%  PARA  REDES  SOCIAIS  (SOCIAL  GAME)  

MAIOR  CONSUMIDOR  DO  MUNDO  >  MOVIMENTA  US$  2  BILHÕES  

FUNDADO  EM  2004  >  ANDREAS  DIEGUES  15  ANOS  JOVENS  DE  8  •  14  ANOS  

FATURAMENTO  DE  R$20  MILHÕES  

17  MIL  JOGOS  ONLINE  >  16  MILHÕES  DE  USUÁRIOS  ÚNICOS  

#GAMES | SPRITE + XBOX360

#GAMES | PALIO + XBOX360

#SOCIAL TV

SEGUNDA  TELA  

INTERATIVIDADE  DISPOSITIVO  MÓVEL  

HÁBITO  DE  COMENTAR  PROGRAMAS  DE  TV  

INTERAÇÃO  

CONTEÚDO  ESPECIAL  

COMPARTILHAMENTO  

REDES  SOCIAIS  

NOVELAS/SERIADOS/TELEJORNAIS  

EXPERIÊNCIA  DE  COMENTAR  

XBOX  ONE   APPLE  TV   NETFLIX   BOXEE  

#SOCIAL TV | ABERTA

FONTE:  PESQUISA  SOCIAL  TV  •  2012  •  MEIO  E  MENSAGEM  

9%   3%  

9%   8%  

0%   1%  

3%   4%  

10%   8%  

17%   29%  

23%   22%  

10%   11%  

15%   5%  

52%   40%  

53%   38%  

26%   31%  

30%   23%  

JORNAIS/NOTICIÁRIOS  

NOVELAS  

FILMES/DOCUMENTÁRIOS  

ESPORTES  

SERIADOS  

REALITY  SHOWS  

INFANTIS/DESENHOS  

SHOWS  MUSICAIS  

MINISSÉRIES  

FEMININOS/AUDITÓRIO  

COMERCIAIS/PROPAGANDA  

OUTROS  

NÃO  SABE/  NÃO  OPINOU  

ASSISTIDOS  8.755  

COMENTADOS  2.501  

OS  PROGRAMAS  MAIS  COMENTADOS  

#SOCIAL TV | XBOX ONE

#MUSIC | STREAMING

TRANSMISSÃO  DE  MÚSICA  VIA  STREAMING  TEM  A  FATIA  DE  20%  (RECEITA)  /  DOWNLOADS  DE  MÚSICAS  70%    

ESTRATÉGIA:  ATRAIR  OPERAÇÕES  DE  RENOME,  BAIXO  CUSTO  MENSAL  E  ACERVO  ILIMITADO.  

3  ANOS  PARA  O  STREAMING  SUPERAR  O  DOWNLOAD  DE  MÚSICAS  

#MUSIC | HATSUNE MIKU

#MOVIE | GRAU26

MARCA  

NÃO IMPORTA PARA QUAL MÍDIA CRIAMOS…

O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?

QUAL  A  NECESSIDADE?  

COMO  COMPARTILHAR?  

O  QUE  CRIAR?  

PARA  QUEM?  

O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?

QUAL  A  NECESSIDADE?  

COMO  COMPARTILHAR?  

O  QUE  CRIAR?  

PARA  QUEM?  

O  QUE  DIZ?  

O  QUE  PENSA?  

O  QUE  FAZ?  

O  QUE  SENTE?  

O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?

QUAL  A  NECESSIDADE?  

COMO  COMPARTILHAR?  

O  QUE  CRIAR?  

PARA  QUEM?  

O  QUE  DIZ?  

O  QUE  PENSA?  

O  QUE  FAZ?  

O  QUE  SENTE?  

RACIONAL  

EMOCIONAL  

O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?

QUAL  A  NECESSIDADE?  

COMO  COMPARTILHAR?  

O  QUE  CRIAR?  

PARA  QUEM?  

O  QUE  DIZ?  

O  QUE  PENSA?  

O  QUE  FAZ?  

O  QUE  SENTE?  

RACIONAL  

EMOCIONAL  

É  POSSÍVEL  REALIZAR?  

AGREGA  VALOR  PARA  A  MARCA?  

OU  REPOSICIONAMENTO?  

DIÁLOGO  

SIMPLICIDADE  

ESPIRITUALIDADE  

ARROGÂNCIA  

POMPA  

MORALISMO  

FONTE:  MEIO  E  MENSAGEM  •  CARLOS  ALBERTO  LIBÂNO  CHRISTO  (FREI  BETTO)  •  2013  

E DAQUI A 10 ANOS?

…E EM 1 MINUTO?

FONTE:  QMEE  •  2013  

YOUR  MUSCLES  TALK,  MYO  LISTENS.  

NISMO  WATCH  ALWAYS  CONNECTED  

O CORPO COMO MÍDIA. CORPO  HACK

EADO!  \o/  

SPA  DE  DESCONEXÃO!  

“O EXCESSO DE EXCESSO DE DIGITALIZAÇÃO E A NOSTALGIA DO ANALÓGICO”

“COMO MAIS CATEGORIAS VÃO TORNAR-SE DIGITAIS, AS EMPRESAS DEVEM ESTAR ANTENADAS A ISSO. TER UM VIÉS MAIS FÍSICO E TÁTIL PARA GERAR ENVOLVIMENTO EMOCIONAL AO CONSUMIDOR” - ISABELLA MOHALLEN

CONTRATENDÊNCIA

PRESIDENTE  ANALÓGICO

 :)  

I N T E L L I G E N C E >

AS EMPRESAS PASSARAM A PRESTAR MAIS ATENÇÃO NO COMPORTAMENTO DOS CONSUMIDORES ONLINE, O DIGITAL DEIXOU DE SER UMA FERRAMENTA

DE COMUNICAÇÃO E COMEÇOU A RECEBER TODAS AS ENERGIAS.

O  INVESTIMENTO  É  MAIS  ACESSÍVEL  

RESULTADO  E  O  RETORNO  SÃO  MENSURÁVEIS  

VISIBILIDADE   EXPOSIÇAO   PLATAFORM

AS  

A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL

CORE  BUSINESS  

QUEM  SOU?  

O  QUE  QUERO?  

VALORES  

ESSÊNCIA  

POSICIONAMENTO  

ATRIBUTOS  DE  IMAGEM  

PROMESSA  

PLATAFORMA  DA  MARCA  

A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL

CORE  BUSINESS  

QUEM  SOU?  

O  QUE  QUERO?  

VALORES  

ESSÊNCIA  

POSICIONAMENTO  

ATRIBUTOS  DE  IMAGEM  

PROMESSA  

ORGANIZAÇÃO  

EQUIPE  

INDIVÍDUO  

CULTURA  

LIDERANÇA  

INTEGRAÇÃO  

PERFIL  PROFISSIONAL  

EMPREENDEDOR  

A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL

CORE  BUSINESS  

QUEM  SOU?  

O  QUE  QUERO?  

VALORES  

ESSÊNCIA  

POSICIONAMENTO  

ATRIBUTOS  DE  IMAGEM  

PROMESSA  

INOVAÇÃO  

PERCEPÇÃO  DA  MARCA  

VISÃO  DE  FUTURO  

REDES  SOCIAIS  INTERNAS  

CONSTRUÇÃO  COLETIVA  

COMPORTAMENTO  

INFLUENCIADORES  

DIFERENCIAL  

ORGANIZAÇÃO  

EQUIPE  

INDIVÍDUO  

CULTURA  

LIDERANÇA  

INTEGRAÇÃO  

PERFIL  PROFISSIONAL  

EMPREENDEDOR  

SURGIMENTO DE NOVAS ÁREAS E PROFISSÕES NAS EMPRESAS

ADVOGADO  (DIREITO  ELETRÔNICO)  

ANÁLISE  DE  WEB  

E-­‐BUSINESS  

MARKETING  DIGITAL  

MÍDIAS  SOCIAIS  

MOBILE  

E-­‐COMMERCE  

USABILIDADE  

SEO  

WEB  DESIGNER  

PROGRAMADOR  

GAME  DESIGNER  

CONTEÚDISTA  

ARQUITETO  DA  INFORMAÇÃO  

CLOUD  COMPUTING  

SEGURANÇA  

OS MAIORES ANUNCIANTES NO BRASIL (TRADICIONAL+DIGITAL)

FONTE:  IBOPE  •  ABRADI  •  2012  

AMBEV  

CAIXA  (GFC)  

VOLKSWAGEN  

FIAT  

PETROBRAS  (GFC)  

SKY  BRASIL  

HYPERMARCAS  

UNILEVER  BRASIL   DAFITI  

CASAS  BAHIA   NETSHOES  

GENOMMA   NETFLIX  

MICROSOFT  

MRV  ENGENHARIA  

TELEFÔNICA  

PANK  NEGÓCIOS  ONLINE  

AMÉRICA  MOVIL  

GOOGLE  

THE  POINT  LLC  

TODAS  AS  

MÍDIAS  

DIGITAL  (ONLINE)  

EVOLUÇÃO DO FATURAMENTO PUBLICITÁRIO DA INTERNET (EM R$)

FONTE:  PROJETO  INTER-­‐MEIOS  

164  

2003   2004   2005   2006   2007   2008   2009   2010   2011   2012  

36%  

19,3%  

35,7%  

46%  

44%  

26,6%  

28%  

19,6%  

4,4%

 

223   266   361   527   759   950   1.216   1.455   1.518  

O QUE É ESSE TAL “BIG DATA”?

“TODA INFORMAÇÃO PRODUZIDA POR ALGUÉM EM ALGUM LUGAR SE TRANSFORMA EM UMA POSSÍVEL DICA DE OURO PARA MARCAS

SE APROXIMAREM DA PESSOA CERTA NA HORA CERTA.”

ADESÃO  VAI  AUMENTAR  

65%  EM  2014  

42%  CONHECEM  O  

TEMA  

35%  NÃO  CONHECEM  MAS  JÁ  

OUVIRAM  FALAR  

23%  NÃO  CONHECEM  

“CONSIDERADA COLETA E INTEGRAÇÃO DA MAIOR QUANTIDADE POSSÍVEL DE INFORMAÇÕES, E SEU SUBSEQUENTE USO PARA AÇÕES MAIS

EFICAZES – NO CASO DO MARKETING, MAIS PERSONALIZADAS OU MAIS ADEQUADAS A UM MOMENTO.”

A RAZÃO DOS NÚMEROS OU A BOA E VELHA INTUIÇÃO?

FOCO  NO  CLIENTE   FOCO  NOS  DADOS   FOCO  NAS  SENSAÇÕES  E  PERCEPÇÕES    

PENSAR  ESTRATÉGICAMENTE  PARA  SE  RELACIONAR  

FONTE DE DADOS SOBRE CONSUMIDORES QUE NEM SEMPRE SÃO USADAS (VAREJO)

PONTO  DE  VENDA   NÚMERO  DE  TRANSAÇÕES  DIÁRIAS  

LOJA  

PESQUISA  

FIDELIDADE  

EXTERNAS  

ONLINE  

CONTACT  CENTER  

FUNCIONÁRIOS  

REVISÃO  DE  PRODUTO  

GASTO  POR  TRANSAÇÃO   UNIDADES  POR  TRANSAÇÃO  

TRÁFEGO  DE  CONSUMIDORES   TAXA  DE  CONVERSÃO   ANÁLISE  DO  FLUXO  DE  TRÁFEGO   TEMPO  

PESQUISAS  COM  CONSUMIDORES   FOCUS  GROUPS   ENTREVISTAS  

INFORMAÇÕES  DOS  PROGRAMAS  DE  FIDELIZAÇÃO  

ESTUDOS  DA  INDÚSTRIA   ESTUDOS  DE  ASSOCIAÇÕES   PESQUISAS  DE  LÍDERES  DE  VENDA  

REDES  SOCIAIS  (DE  EMPRESAS)   REDES  SOCIAIS  (DE  TERCEIROS)  

INFORMAÇÕES  DOS  CONTACT  CENTERS  

INSIGHTS  SOBRE  OS  CONSUMIDORES  GERADOS  PELOS  FUNCIONÁRIOS  

REVISÕES  DE  PRODUTO  

25%  

RARO   COMUM  

75%  

FONTE:  ASSESSMENT  OF  EXCELLENCE  IN  RETAIL  OPERATIONS  /  ATKEARNEY  

QUEM SÃO E POR ONDE NAVEGAM OS INTERNAUTAS BRASILEIROS

FONTE:  IBOPE  MEDIA/NETVIEW  •  JUNHO/13  

PERFIL  DOS  INTERNAUTAS  BRASILEIROS  

HOMENS   28.864   53   49   64:06:36   2.519  

MULHERES   25.529   46,9   38   52:18:07   2.018  

2  A  11  ANOS   6.144   11,3   14   19:36:19   0.677  

12  A  17  ANOS   5.458   10   20   31:49:43   1.487  

18  A  24  ANOS   6.382   11,7   39   55:08:48   2.388  

25  A  34  ANOS   13.547   24,9   57   77:47:32   3.156  

35  A  49  ANOS   13.930   25,6   52   68:21:13   2.507  

50  A  64  ANOS   7.722   14,2   52   61:26:38   2.208  

AUDIÊNCIA  ÚNICA  

COMPOSIÇÃO  (%)  

NÚMERO  DE  SESSÕES  (MENSAL)  

TEMPO  POR  PESSOA  

NÚMERO  DE  PÁGINAS  VISITADAS  

65  ANOS  OU  +   1.211   2,2   48   48:49:41   1.547  

MAPEAMENTO DE COMPORTAMENTO DO INTERNAUTA BRASILEIRO

FONTE:  QUALIBEST  /  PROXXIMA  •  2012  

COMPORTAMENTO  “ONLINE”  

46%    ACESSAM  BANCO  ONLINE  

84%  ACESSAM  REDES  SOCIAIS   88%    

ACESSAM  SITES  DE  BUSCA  E  E-­‐MAILS   49%    

BAIXAM  VÍDEOS  E  FILMES  

34%    ACESSAM  CHATS  

67%    ACESSAM  SITES  DE  COMPRAS  ONLINE  

58%    BAIXAM  MÚSICAS   42%    

BUSCAM  PROGRAMA  DE  LAZER/CULTURA  

MAPEAMENTO DE COMPORTAMENTO DO INTERNAUTA BRASILEIRO

FONTE:  QUALIBEST  /  PROXXIMA  •  2012  

COMPORTAMENTO  “OFFLINE”  

MOBILIDADE  É  A  PALAVRA.  

:)  

81%  COSTUMAM  SAIR  PARA  COMER  FORA  

60%    PRATICAM  ALGUM  TIPO  DE  

ATIVIDADE  FÍSICA   54%  SÃO  DE  

ALGUMA  RELIGIÃO  

61%  COSTUMAM  

IR  EM  EVENTOS  CULTURAIS  

94%    TÊM  CONTA  EM  BANCOS  

ALGUMAS SITUAÇÕES…

“COMPARTILHO…LOGO EXISTO.”

FONTE:  KEISUKE  JINUSHI  

DICA  DE  FILME  :)  

ESTÍMULO  +  EMOÇÃO  

COMPORTAMENTO  =  SHARE  

COMPORTAMENTO  =  TROLL  

PROPAGANDA  ENGANOSA

?  :(  

BY:  POORLYDRAWLINES.COM  

“NEM SEMPRE COMPARTILHAR TUDO O QUE PENSA É BOM”

…E O ENVOLVIMENTO COM AS MARCAS?

LINHA DO TEMPO DAS GERAÇÕES

1883-­‐1899  GERAÇÃO  PERDIDA  

1900-­‐1924  GERAÇÃO  GRANDIOSA  

1925-­‐1942  GERAÇÃO  SILENCIOSA  

1943-­‐1964  BABY  BOOOMER  

1965-­‐1976  GERAÇÃO  X  

1977-­‐1990  GERAÇÃO  Y  

1991…  GERAÇÃO  Z  

1882   1894   1906   1918   1930   1942   1954   1966   1978   1990   2002   2014  

GERAÇÃO  X   GERAÇÃO  Y   GERAÇÃO  Z  

REM/U2/GUNS  ABERTURA  PARA  O  INDIE  ROCK  

NIRVANA/GREENDAY  GERAÇÃO  DA  MÚSICA  INDIE  •  MP3  

LADY  GAGA/MILEY  CYRUS  :P  BUFFERED  /  STREAMED  MUSIC  

INTERATIVIDADE  PUSH  BUTTON  

TECNOLOGIA  DIGITAL  INTERNET  É  NATURAL  COMO  RESPIRAR  

(INTERAÇÃO  SOCIAL)  

NATIVOS  DIGITAIS  NÃO  SABEM  VIVER  SEM  O  DIGITAL  

PRIMEIRO  CELULAR  COM  30  ANOS  DE  IDADE  

PRIMEIRO  CELULAR  COM  15  ANOS  DE  IDADE  

PRIMEIRO  CELULAR  COM  9  ANOS  DE  IDADE  

ENGENHARIA  BUSINESS  

BUSINESS  PSICOLOGIA  

NOVO  MODELO  DE  EDUCAÇÃO  

FONTE:  FOREFRONTAUSTIN  

“CARACTERÍSTICAS COMO VALORIZAÇÃO DO JOVEM E DA JUVENTUDE, ALÉM DE FORTE INFLUÊNCIA DA CULTURA DO HEDONISMO ESTÃO PRESENTES NOS JOVENS GERAÇÃO Y, QUE SÃO AUTORES DA MAIORIA DOS BLOGS E GESTORES DE COMUNIDADES NAS REDES SOCIAIS” • RENATO TRINDADE BRIDGE RESEARCH

“UMA OUTRA ESPECIALIDADE DA GERAÇÃO Y – ALÉM DE SER VELOZ – É IR ÀS COMPRAS. AS ASSOCIAÇÕES COM A PRÁTICA SÃO POSITIVAS E EMOCIONAIS. NÃO SÃO APEGADOS À MARCAS E TÊM FOCO NO RESULTADO QUE A COMPRA PRODUZ.”

WTF?????  

X

56%  TRABALHAM  EM  EMPRESAS  COM  VALORES  DIFERENTES  DOS  SEUS  

59%  SE  MANTÉM  INFORMADO  COM  NOTÍCIAS  E  NOVIDADES  PELA  INTERNET  

GERAÇÃO Y CAIU NA REAL

FONTE:  REVISTA  ÉPOCA  

WE ALL WANT TO BE YOUNG

FONTE:  BOX1824  •  2010  

O PODER GEEK

59%  SE  CONSIDERA  “NERD”  

(GEEK+NERD)  

83%  SÃO  HOMENS  

SOLTEIROS  E  SEM  FILHOS  

6,4%  QUEREM  

TRABALHAR  NA  GOOGLE  

FONTE:  OMELETE  

PERSONAGEM  

PREFERIDO  

MARCA  PREFERIDA  

PLATAFORMA  PREFERIDA  

A  SAGA  PREFERIDA  

O  SERIADO  PREFERIDO  

23%  GANHAM  DE  5  A  10  SALÁRIOS  

GERAÇÃO ZUMBI.

9  EM  CADA  10  

POSSUEM  CELULAR!  

70%  TÊM  UM  

COMPUTADOR  EM  CASA!  

58%  FAZ  DOWNLOAD  DE  

MÚSICAS  E  FILMES  DE  GRAÇA

.  

37%  PAGA.    

48%  NÃO  SE  

DESCONECTAM  VENDO  

TELEVISÃO!  

GOSTAM  DA  GRATIFICAÇÃO  

INSTANTÂNEA  E  DE  

NOVIDADES!  

FONTE:  INFOCOM  BRASIL  2012  •  CONSUMERLAB  

COMPORTAMENTO DA GERAÇÃO Z

FONTE:  REDE  GLOBO  

TENDÊNCIAS

ADOLESCENTES  ESTÃO  SAINDO  DO  FACEBOOK!  

UMA  EXTENSÃO  DO  SEU  DIA  E  NÃO  UM  LUGAR  ONDE  PODEM  SER  “ELES  MESMOS”  

UMA  BUSCA  POR  LUGARES  ONDE  ELES  POSSAM  SE  EXPRESSAR  MAIS  LIVREMENTE  

60%  USAM  O  PERFIL  PRIVADO  

INTERAÇÃO X INTERATIVIDADE

INTERAÇÃO X INTERATIVIDADE

RELAÇÃO  HOMEM-­‐MÁQUINA  

RELAÇÕES  HUMANAS  

BIOLÓGICO  

TÉCNICO  

OS DIFERENTES TIPOS DE INTERATIVIDADE

CARACTERÍSTICAS  INTERATIVAS  

MENSAGEM  LINEAR  NÃO-­‐ALTERNÁVEL  EM  TEMPO  

REAL  

INTERRUPÇÃO  E  REORIENTAÇÃO  DO  FLUXO  INFORMACIONAL  EM  

TEMPO  REAL  

IMPLICAÇÃO  DO  PARTICIPANTE  NA  MENSAGEM  

DIFUSÃO  UNILATERAL  

DIÁLOGO/RECIPROCIDADE  

DIÁLOGO  ENTRE  VÁRIOS  PARTICIPANTES  

IMPRENSA/RÁDIO/TV/CINEMA  

CORRESPONDÊNCIA  ENTRE  DUAS  PESSOAS  

•  REDE  DE  CORRESPONDÊNCIA  •  SISTEMA  DAS  PUBLICAÇÕES  EM  UMA  

COMUNIDADE  DE  PESQUISA  •  CORRÊIO  ELETRÔNICO  

•  CONFERÊNCIAS  ELETRÔNICAS  

DB/HIPERDOCUMENTOS/SIMULAÇÃO  SEM  IMERSÃO  

TELEFONE/VIDEOFONE  

•  TELECONFERÊNCIA  OU  VIDEOCONFERÊNCIA  COM  VÁRIOS  

PARTICIPANTES  •  HIPERDOCUMENTOS  ABERTOS  

ACESSÍVEIS  ON-­‐LINE  *  SIMULAÇÕES  COMO  DE  SUPORTES  DE  

DEBATES  DE  UMA  COMUNIDADE  

GAMES  COM  UM  SÓ  PARTICIPANTE  /  SIMULADOR  DE  VÔO  SEM  MOD.  

DIÁLOGOS  ENTRE  MUNDOS  VIRTUAIS  /  CIBERSEXO  

•  MMORPG  •  GAMES  DE  “REALIDADE  VIRTUAL”  

COM  VÁRIOS  PARTIICPANTES  •  COMUNICAÇÃO  EM  MUNDOS  

VIRTUAIS,  NEGOCIAÇÃO  SOBRE  SUAS  IMAGENS.  

FONTE:  PIERRE  LÉVY.  CIBERCULTURA  •  1999  

DESPERADOS: DIGITAL EXPERIENCE

MINI: FAN THE FLAME

SAMSUNG: DESAFIO URBANO

BRAND  

O  CONSUMIDOR  É  MOBILE!  

CELULAR  É  O  HIPERLINK  DA  “MÍDIA  OFF”  

CONECTADOS  E  EM  MOVIMENTO!  

TABLETS  •  30MILHÕES  EM  2014   TIME  SAVER  /  TIME  KILLER  

52%   DOS  USUÁRIOS  ACREDITAM  QUE  UMA  EXPERIÊNCIA  MOBILE  RUIM  DIMINUI  O  ENGAJAMENTO  COM  A  MARCA  

CHECAMOS  NOSSO  SMARTPHONE  À  CADA  8  MIN  30  SEG  

O  BRASILEIRO  PASSA  84  MINUTOS  

A  MÉDIA  MUNDIAL  É  DE  74  MINUTOS  

POR  DIA  USANDO  O  SMARTPHONE  

59%  DA  POPULAÇÃO  BR  USA  O  SMARTPHONE  COMO  O  SEGUNDO  MEIO  DE  ACESSO  À  INTERNET  

10.7%  DA  POPULAÇÃO  BR  USA  O  SMARTPHONE  COMO  O  PRINCIPAL  MEIO  DE  ACESSO  À  INTERNET  

FONTE:  CONTEÚDO  PONTO  MOBI  

5 VANTAGENS ENCONTRADAS EM CAMPANHAS MOBILE

HIPERSEGMENTAÇÃO:  QUEM  SÃO  OS  CONSUMIDORES,  O  QUE  ACESSAM  E  ONDE  ESTÃO,  COM  ISSO  CONSEGUIMOS  IMPACTÁ-­‐LOS  DE  FORMA  ASSERTIVA  E  COM  RESULTADO.  

AGILIDADE:  SEGUEM  A  AGILIDADE  DAS  AÇÕES  ONLINE  E  EM  POUCAS  HORAS  O  ANUNCIANTE  ESTARÁ  NO  AR,  “CONVERSANDO”  DIRETAMENTE  COM  MILHARES  DE  PESSOAS.  

PERSONALIZAÇÃO:  A  PERSONALIZAÇÃO  É  FUNDAMENTAL  PARA  SE  TER  BONS  RESULTADOS.  

MENSURAÇÃO:  COM  MOBILE  MARKETING  É  POSSÍVEL  MEDIR  A  EFETIVIDADE  DAS  CAMPANHAS.  

MOBILE  NÃO  É  CARO:  COMPARANDO-­‐SE  ÀS  TRADICIONAIS  MÍDIAS,  O  MOBILE  MARKETING  CHEGA  A  CUSTAR  300%  MENOS,  E  EM  TAXAS  DE  RETORNO  QUE  PODEM  SER  3  VEZES  

MAIORES  QUE  OUTRAS  MÍDIAS.  

FONTE:  CONTEÚDO  PONTO  MOBI  

PHUBBING

EPIDEMIA DE DANÇA!? \o\ \o/ /o/

EPIDEMIA  DE  ESTRASBURGO  

FRAU  TROFFEA  

ANO  DE  1518  

30  PESSOAS  

400  PESSOAS  

DANÇA  FRENÉTICA  

MORTE  

TANGANYIKA  •  TANZÂNIA   EPIDEMIA  DE  RISO  

O PRIMEIRO SEGUIDOR

FONTE:  DERIIK  SIVERS  •  AGÊNCIA  CLICK  

MALCOLM  GLADWELL  

O NINJA DAS EPIDEMIAS SOCIAIS

HISTÓRIA  +  SOCIOLOGIA  

JORNALISTA  

PRÊMIO  DA  TIMES  “100  PESSOAS  MAIS  INFLUENTES”  •  2005  

THE  TIPPING  POINT  

BLINK  

THE  OUTLIER  

WHAT  THE  DOG  SAW  

MALCOLM  GLADWELL  

O NINJA DAS EPIDEMIAS SOCIAIS

HISTÓRIA  +  SOCIOLOGIA  

JORNALISTA  

PRÊMIO  DA  TIMES  “100  PESSOAS  MAIS  INFLUENTES”  •  2005  

THE  TIPPING  POINT  

BLINK  

THE  OUTLIER  

WHAT  THE  DOG  SAW  

COMPORTAMENTOS  CONTAGIOSOS  

PEQUENAS  MUDANÇAS  CAUSAM  GRANDES  EFEITOS  

ACONTECEM  RAPIDAMENTE  

PODEM  PARAR  A  QUALQUER  MOMENTO  

A  VIRADA  

LAW OF THE FEW

80%  DO  TRABALHO  DE  ESPALHAR  É  FEITO  POR  20%  DAS  PESSOAS  

TEORIA  DOS  6  GRAUS  DE  SEPARAÇÃO    •    STANLEY  MILGRAM  

CONEXÃO/BOCA  A  BOCA  

COMUNICADORES   EXPERTS   VENDEDORES  

LAW OF THE FEW

80%  DO  TRABALHO  DE  ESPALHAR  É  FEITO  POR  20%  DAS  PESSOAS  

TEORIA  DOS  6  GRAUS  DE  SEPARAÇÃO    •    STANLEY  MILGRAM  

CONEXÃO/BOCA  A  BOCA  

COMUNICADORES  

CONHECEM  MUITA  GENTE  

CAPACIDADE  DE  UNIR  PESSOAS  

POSSUEM  MUITOS  AMIGOS  

NORMALMENTE  SÃO  LEMBRADOS  

EXPERTS  

COSTUME  DE  AJUDAR  

ACUMULAM  CONHECIMENTO  

ANTENADOS  

OFERECEREM  ARGUMENTOS  

VENDEDORES  

PERUASIVOS  

CARISMA  INCOMUM  

PODER  DE  CONVENCIMENTO  

DOM  DA  RETÓRICA  

STICKNESS FACTOR

A  MENSAGEM  PRECISA  SER  TRANSMITIDA  DE  FORMA  EFICIENTE  PARA  QUE  GRUDE  NA  MENTE  DAS  PESSOAS.  

AS  PESSOAS  PRECISAM  ABSORVER  A  MENSAGEM  E  SENTIR  VONTADE  DE  PASSAR  ADIANTE.  

PRINCÍPIOS  DA  PUBLICIDADE/PROPAGAÇÃO  

STICKNESS FACTOR KONY 2012 | INVISIBLE CHILDREN

POWER OF CONTEXT

A  EFICÁCIA  DA  INFORMAÇÃO  E  DE  SUA  TRANSMISSÃO  DEPENDEM  DE:  

LOCAL   MOMENTO   CIRCUNSTÂNCIAS  DE  PROPAGAÇÃO  

A  INFLUÊNCIA  DIRETA  DA  FORMA  EM  QUE  O  RECEPTOR  VAI  RECEBER  A  MENSAGEM  E  INTERPRETAR  O  CONTEÚDO  DEPENDE  DE:  

AMBIENTE   ENTORNO  

TEMPO DE VIDA DO COOL

INNOVATORS  

EARLY  ADOPTERS  

EARLY  MAJORITY  

LATE  MAJORITY  

TEMPO DE VIDA DO COOL

INNOVATORS  

EARLY  ADOPTERS  

EARLY  MAJORITY  

LATE  MAJORITY  

JOVENS  CRIATIVOS  

PESSOAS  ANTENADAS  

MODERNINHOS  /  INFLUENCIADOS  PELAS  CELEBRIDADES  

GRANDE  MASSA  /  NOVOS  RICOS  

ATIVISMO DIGITAL NAS MANIFESTAÇÕES DE RUA!

FONTE:  PESQUISA  MAPA  DIGITAL  DAS  MANIFESTAÇÕES  DO  BRASIL/GRUPO  MÁQUINA  •  BRANDVIEWER  

REDES  MAIS  USADAS  PARA  DISTRIBUIÇÃO  DE  CONTEÚDOS  (%  DOS  AUTORES  ENCONTRADOS)  

MAIORIA  DOS  AUTORES  DE  POSTS  SÃO  HOMENS!  

TWITTER   49.3%  

FACEBOOK   47.1%  

GOOGLE+   1.9%  

NOTÍCIAS   0.6%  

TOP  20  HASHTAGS  ASSOCIADAS  (19/06/13  A  21/06/13)  

HOMENS  •  55,96%   44,04%  •  MULHERES  

#VEM  PRA  RUA  

#OGIGANTEACORDOU  

#MUDABRASIL  

#PROTESTOSP  

#BRASILACORDOU  

#PROTESTORJ  

#ACORDABRASIL  

#ANONYMOUS  

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#BRAZIL  

#PAZSEMVANDALISMO  

#BRASLACORDOU  

#PRIMAVERABRASILEIRA  

#SEMVIOLENCIA  

#CHANGEBRASIL  

#  

UM TERÇO DO TRÁFEGO NA INTERNET É #PORNOGRAFIA.

XVIDEOS, TEM 4,4 BILHÕES DE VISUALIZAÇÕES DE 350 MILHÕES

DE INTERNAUTAS ÚNICOS POR MÊS.

YOUPORN, SEGUNDO MAIOR SITE DE PORNOGRAFIA DO PLANETA, É RESPONSÁVEL POR 2% DO TRÁFEGO DA INTERNET EM TODO O MUNDO.

12%  DOS  SITES  SÃO  DE  PORNÔ  

35%  DOS  DOWNLOADS  

É  DE  CONTEÚDO  PORNÔ  

25%  DAS  PESQUISAS  NOS  SITES  DE  BUSCA  SE  REFEREM  A  PORNÔ  

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HASHTAGS MAIS USADAS NO UNIVERSO PORNÔ

WTF?????  

FONTE:  BUSINESSINSIDER  

ARMAZÉM  DE  

PORNÔ.  

POPULARIZAÇÃO  

HUMILHAÇÃO  

HABITAT  NATURAL  

CASO  FRAN  

DROGAS  

CAROLINA  DIECKMANN  

MEMES!

DOMINADOS  COMO  VÍRUS  MENTAIS  

IMPLEMENTAM  NAS  MENTES  DAS  PESSOAS  UMA  MENSAGEM  QUE  É  REPETIDA  INFINITAMENTE  

“UMA UNIDADE BÁSICA DE TRANSMISSÃO OU IMITAÇÃO CULTURAL” • RICHARD DAWKINS, O GENE EGOÍSTA

SÃO  VIRAIS  

VIAJAM  NA  MENTE  

SE  ESPALHAM  

É  O  MENOR  DENOMINADOR  DE  UMA  IDEIA,  UMA  UNIDADE  BÁSICA  DA  COMUNICAÇÃO.  

PODE  ALTERAR  O  COMPORTAMENTO  HUMANO.  E,  NO  MARKETING  ISSO  SIGNIFICA  MOTIVAR  AS  PESSOAS  A  COMPRAR.  

É  A  SIMPLICIDADE  EM  SI.  FACILMENTE  COMPREENSÍVEL  EM  QUESTÃO  DE  SEGUNDOS.  

O QUE OS MEMES FAZEM

CUIDADO COM A CURVA DOS MEMES

NINGUÉM  CONHECE

 

TRENDSPOTTING  

ENTENDEDORES  

ENTENDERÃO  

EPICALIDADE  

AINDA  ESTOU  RIND

O,  

MAS  CHEGA,  NÉ?  

TODO  MUNDO  JÁ  

FALOU  SOBRE  ISSO  

ONTEM  #OLD  

MORTE:  APARECEU  N

A  

ANA  MARIA  BRAGA  

FONTE/CRIAÇÃO:  NATHÁLIA  CAPISTRANO  

GRUMPY CAT SXSW

BELÊ, E O RELACIONAMENTO?

DESCONHECIDA  

CONHECIDA  

CONHECIDA  POR  ALGUMA  COISA  

CONHECIDA  POR  COISAS  DIFERENTES  

CONHECIDA  POR  ALGO  QUE  ME  INTERESSA  

OI,  TE  AMO!  

AH! O RELACIONAMENTO…

DICAS DE LEITURA I

CIBERCULTURA  AUTOR:  PIERRE  LÉVY  EDITORA:  34  

O  QUE  É  O  VIRTUAL?  AUTOR:  PIERRE  LÉVY  EDITORA:  34  

IDEIAS  QUE  COLAM  AUTOR:  CHIP/DAN  HEATH  EDITORA:  CAMPUS  

CRIATIVIDADE  DE  GUERRILHA  AUTOR:  JAY  CONRAD  LEVINSON  EDITORA:  MAUAD  

O  PONTO  DA  VIRADA  AUTOR:  MALCOLM  GLADWELL  EDITORA:  SEXTANTE  

FORA  DE  SÉRIE  AUTOR:  MALCOLM  GLADWELL  EDITORA:  SEXTANTE  

DICAS DE LEITURA II

A  LÓGICA  DO  CONSUMO  AUTOR:  MARTIN  LINDSTROM  EDITORA:  NOVA  FRONTEIRA  

BRANDJAM  AUTOR:  MARC  GOBÉ  EDITORA:  ROCCO  

GESTÃO  ESTRATÉGICA  DE  MARCAS  AUTOR:  KEVIN  KELLER  EDITORA:  PRENTICE  HALL  BRASIL  

THE  BRAND  GAP  AUTOR:  MARTY  NEUMEIER  EDITORA:  BOOKMAN  

OS  TEMPOS  HIPERMODERNOS  AUTOR:  GILLES  LIPOVETSKY  EDITORA:  BARCAROLLA  

CULTURA  CONSUMO  E  IDENTIDADE  AUTOR:  LIVIA  BARBOSA  EDITORA:  FGV  

MÓDULO  1  •  RELACIONAMENTO  DE  MARCA  E  NOVAS  MÍDIAS    QUE  ESTE  DOCUMENTO  SIRVA  DE  INSPIRAÇÃO.  QUALQUER  DÚVIDA  VOCÊ  SABE  ONDE  ME  ENCONTRAR!  :)  WWW.DANIELPADILHA.COM.BR  

“NÃO  DEIXE  QUE  A  ESCOLA  INTERFIRA  NA  SUA  EDUCAÇÃO”  •  MARK  TWAIN