puc - módulo 1 - relacionamento de marca e novas mídias
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O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA MARCA
ESTRATÉGIA DE NEGÓCIOS
ESTRATÉGIA DE MARCA
IDENTIDADE VERBAL
IDENTIDADE VISUAL
COMUNICAÇÃO E EXPERIÊNCIA DE MARCA
VALOR
TEMPO (SEMANAS):
4-‐12 4-‐8 VARIÁVEL
ENTÃO, O QUE AS PESSOAS ESPERAM DAS MARCAS?
TRANSPARÊNCIA PERSONALIDADE
PROPÓSITO DIÁLOGO
OAT SHOES
STARBUCKS
HONEST BY VIRGIN
COMO CONSTRUIR UMA MARCA FORTE?
FONTE: INTERBRAND
OS 10 COMPONENTES DE FORÇA DA MARCA
CLAREZA
RELEVÂNCIA
COMPROMETIMENTO
DIFERENCIAÇÃO
PROTEÇÃO
CONSISTÊNCIA
AUTENTICIDADE
ENTENDIMENTO PRESENÇA
RESPOSTA
“HOJE COMEÇAMOS A PERCEBER QUE A NEW MEDIA NÃO SÃO APENAS
TRUQUES TECNOLÓGICOS PARA CRIAR MUNDOS DE ILUSÃO, MAS NOVAS
LINGUAGENS COM NOVAS E ÚNICAS FORÇAS DE EXPRESSÃO.”
THE MEDIUM IS THE MESSAGE, MARSHALL MCLUHAN, 1957
FONTE: PIERRE LÉVY • CIBERCULTURA
PRINCÍPIOS DA CRIAÇÃO DO CIBERESPAÇO
INTERCONEXÃO O HORIZONTE TÉCNICO DO MOVIMENTO DA CIBERCULTURA É A
COMUNICAÇÃO UNIVERSAL: CADA COMPUTADOR, CADA DISPOSITIVO, CADA MÁQUINA DEVE POSSUIR UM ENDEREÇO NA INTERNET.
COMUNIDADES VIRTUAIS
INTELIGÊNCIA COLETIVA
CONSTRUÍDAS A PARTIR DAS AFINIDADES DE INTERESSES, CONHECIMENTO, PROJETOS, EM UM PROCESSO DE CONSTRUÇÃO
COLETIVA/TROCA. (RECIPROCIDADE)
UM GRUPO DE PESSOAS RESOLVE CRIAR UMA COMUNIDADE VIRTUAL PARA APROXIMAR-‐SE DO IDEAL COLETIVO. CADA PESSOA É UM
NEURÔNIO DE UM MEGA-‐CÉREBRO.
EAD
CIBERCULTURA
85% SIM
60 ENTREVISTADOS
15% NÃO
ESTRATÉGIA DE MARCA 73.6%
GESTÃO DE MARCA (TRACKING) 64.2%
IDENTIDADE VISUAL 56.6%
IDENTIDADE VERBAL 35.8%
EMBALAGEM 34.0%
AMBIENTE DIGITAL 32.1%
RETAIL 26.4%
VALUATION 20.8%
OUTROS 15.1%
0% 20% 40% 60% 80%
QUE TIPO DE PROJETO FOI CONTRATADO?
A SUA EMPRESA CONTRATOU PROJETOS DE BRANDING?
FONTE: INTERBRAND • ABA BRANDING | O BRANDING NO MERCADO BRASILEIRO • 2012
FONTE: INTERBRAND • ABA BRANDING | O BRANDING NO MERCADO BRASILEIRO • 2012
QUEM SÃO OS REPONSÁVEIS PELOS PROJETOS?
ESTRATÉGIA DE MARCAS 15,0 30,0 3,3 65,0 3,3 11,7
GESTÃO DE MARCAS 16,7 6,7 -‐ 8,3 1,7 61,7
IDENTIDADE VISUAL 1,7 25,0 1,7 33,3 50,0 -‐
IDENTIDADE VERBAL 5,0 25,0 1,7 33,3 28,3 1,7
EMBALAGEM 5,0 5,0 1,7 10,0 36,7 5,0
AMBIENTE DIGITAL 11,7 18,3 1,7 6,7 -‐ 50,0
RETAIL 11,7 10,0 20,0 3,3 16,7 8,3
VALUATION 3,3 -‐ -‐ 18,3 -‐ 18,3
INTERNO AG. DE PUBLICIDADE
AG. DE ATIVAÇÃO
MKT
AGÊNCIA BRANDING
ESTÚDIO DE DESIGN OUTROS QUEM FAZ O QUE? >
O QUE SE ESPERA QUE UMA CONSULTORIA DE BRANDING OFEREÇA?
98% 78% 76% 57%
53% 53% 50% 48%
ESTRATÉGIA DE MARCA
IDENTIDADE VERBAL
IDENTIDADE VISUAL
AVALIAÇÃO DE MARCAS (VALUATION)
GESTÃO DE MARCA
AMBIENTE DIGITAL
RETAIL (DESIGN DE AMBIENTE)
EMBALAGEM
FONTE: INTERBRAND • ABA BRANDING | O BRANDING NO MERCADO BRASILEIRO • 2012
INVESTIMENTO POR TIPO DE PROJETO
PROJETOS DE ESTRATÉGIA ESTÃO, EM SUA MAIORIA, ENTRE R$300 MIL E R$500 MIL E SÃO OS MAIS FREQUENTES ENTRE OS PROJETOS ACIMA DE 1 MILHÃO.
OS PROJETOS DE IDENTIDADE VISUAL E VERBAL ESTÃO CONCENTRADOS ENTRE R$100 MIL E R$300MIL.
PROJETOS DE GESTÃO DE MARCA ESTÃO MAIS BEM DISTRIBUÍDOS
ENTRE R$500 MIL A 1 MILHÃO.
OS PROJETOS DE RETAIL ESTÃO CONCENTRADOS NA FAIXA DE MENOS DE R$100 MIL.
FREQUÊNCIA DOS PROJETOS POR INTERVALO DE VALORES (POR TÓPICOS)
R$544.791,67 ESTRATÉGIA DE MARCA
R$188.194,44 EMBALAGEM
R$456.818,18 GESTÃO DE MARCA
R$187.500,00 MARCA NO AMBIENTE DIGITAL
R$157.916,67 IDENTIDADE VISUAL
R$228.500,00 RETAIL BRANDING
R$126.66,67 IDENTIDADE VERBAL
R$211.111,11 AVALIAÇÃO DE MARCAS
FONTE: INTERBRAND • ABA BRANDING | O BRANDING NO MERCADO BRASILEIRO • 2012
ENTRE R$ 1 MILHÃO E R$ 3 MILHÕES
ENTRE R$500 MIL E R$ 1 MILHÃO
ENTRE R$300 MIL E R$500 MIL
ENTRE R$100,1 MIL E R$300 MIL
MENOS DE R$100 MIL
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0
HIPERMÍDIA
TRANSMÍDIA
VÁRIAS MÍDIAS UNIDAS
COMUNICAÇÃO ELETRÔNICA
TEXTOS/IMAGENS/SONS/VÍDEOS
INTERATIVO E NÃO LINEAR
TRANSIÇÃO DE MÍDIAS
MOTIVA O CONSUMO
FILMES/GAMES/NOVELAS
IMERSÃO
#GAMES
FONTE: ABRAGAMES
INDÚSTRIA DE GAMES > 200 EMPRESAS NO BRASIL 50% DA PRODUÇÃO PARA PC’S
25% PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
25% PARA REDES SOCIAIS (SOCIAL GAME)
MAIOR CONSUMIDOR DO MUNDO > MOVIMENTA US$ 2 BILHÕES
FUNDADO EM 2004 > ANDREAS DIEGUES 15 ANOS JOVENS DE 8 • 14 ANOS
FATURAMENTO DE R$20 MILHÕES
17 MIL JOGOS ONLINE > 16 MILHÕES DE USUÁRIOS ÚNICOS
#SOCIAL TV
SEGUNDA TELA
INTERATIVIDADE DISPOSITIVO MÓVEL
HÁBITO DE COMENTAR PROGRAMAS DE TV
INTERAÇÃO
CONTEÚDO ESPECIAL
COMPARTILHAMENTO
REDES SOCIAIS
NOVELAS/SERIADOS/TELEJORNAIS
EXPERIÊNCIA DE COMENTAR
XBOX ONE APPLE TV NETFLIX BOXEE
#SOCIAL TV | ABERTA
FONTE: PESQUISA SOCIAL TV • 2012 • MEIO E MENSAGEM
9% 3%
9% 8%
0% 1%
3% 4%
10% 8%
17% 29%
23% 22%
10% 11%
15% 5%
52% 40%
53% 38%
26% 31%
30% 23%
JORNAIS/NOTICIÁRIOS
NOVELAS
FILMES/DOCUMENTÁRIOS
ESPORTES
SERIADOS
REALITY SHOWS
INFANTIS/DESENHOS
SHOWS MUSICAIS
MINISSÉRIES
FEMININOS/AUDITÓRIO
COMERCIAIS/PROPAGANDA
OUTROS
NÃO SABE/ NÃO OPINOU
ASSISTIDOS 8.755
COMENTADOS 2.501
OS PROGRAMAS MAIS COMENTADOS
#MUSIC | STREAMING
TRANSMISSÃO DE MÚSICA VIA STREAMING TEM A FATIA DE 20% (RECEITA) / DOWNLOADS DE MÚSICAS 70%
ESTRATÉGIA: ATRAIR OPERAÇÕES DE RENOME, BAIXO CUSTO MENSAL E ACERVO ILIMITADO.
3 ANOS PARA O STREAMING SUPERAR O DOWNLOAD DE MÚSICAS
O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?
QUAL A NECESSIDADE?
COMO COMPARTILHAR?
O QUE CRIAR?
PARA QUEM?
O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?
QUAL A NECESSIDADE?
COMO COMPARTILHAR?
O QUE CRIAR?
PARA QUEM?
O QUE DIZ?
O QUE PENSA?
O QUE FAZ?
O QUE SENTE?
O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?
QUAL A NECESSIDADE?
COMO COMPARTILHAR?
O QUE CRIAR?
PARA QUEM?
O QUE DIZ?
O QUE PENSA?
O QUE FAZ?
O QUE SENTE?
RACIONAL
EMOCIONAL
O QUE REALMENTE PRECISAMOS LEVAR EM CONSIDERAÇÃO?
QUAL A NECESSIDADE?
COMO COMPARTILHAR?
O QUE CRIAR?
PARA QUEM?
O QUE DIZ?
O QUE PENSA?
O QUE FAZ?
O QUE SENTE?
RACIONAL
EMOCIONAL
É POSSÍVEL REALIZAR?
AGREGA VALOR PARA A MARCA?
OU REPOSICIONAMENTO?
DIÁLOGO
SIMPLICIDADE
ESPIRITUALIDADE
ARROGÂNCIA
POMPA
MORALISMO
FONTE: MEIO E MENSAGEM • CARLOS ALBERTO LIBÂNO CHRISTO (FREI BETTO) • 2013
“O EXCESSO DE EXCESSO DE DIGITALIZAÇÃO E A NOSTALGIA DO ANALÓGICO”
“COMO MAIS CATEGORIAS VÃO TORNAR-SE DIGITAIS, AS EMPRESAS DEVEM ESTAR ANTENADAS A ISSO. TER UM VIÉS MAIS FÍSICO E TÁTIL PARA GERAR ENVOLVIMENTO EMOCIONAL AO CONSUMIDOR” - ISABELLA MOHALLEN
CONTRATENDÊNCIA
PRESIDENTE ANALÓGICO
:)
I N T E L L I G E N C E >
AS EMPRESAS PASSARAM A PRESTAR MAIS ATENÇÃO NO COMPORTAMENTO DOS CONSUMIDORES ONLINE, O DIGITAL DEIXOU DE SER UMA FERRAMENTA
DE COMUNICAÇÃO E COMEÇOU A RECEBER TODAS AS ENERGIAS.
O INVESTIMENTO É MAIS ACESSÍVEL
RESULTADO E O RETORNO SÃO MENSURÁVEIS
VISIBILIDADE EXPOSIÇAO PLATAFORM
AS
A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL
CORE BUSINESS
QUEM SOU?
O QUE QUERO?
VALORES
ESSÊNCIA
POSICIONAMENTO
ATRIBUTOS DE IMAGEM
PROMESSA
PLATAFORMA DA MARCA
A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL
CORE BUSINESS
QUEM SOU?
O QUE QUERO?
VALORES
ESSÊNCIA
POSICIONAMENTO
ATRIBUTOS DE IMAGEM
PROMESSA
ORGANIZAÇÃO
EQUIPE
INDIVÍDUO
CULTURA
LIDERANÇA
INTEGRAÇÃO
PERFIL PROFISSIONAL
EMPREENDEDOR
A CULTURA ORGANIZACIONAL COM FOCO NO DIGITAL
CORE BUSINESS
QUEM SOU?
O QUE QUERO?
VALORES
ESSÊNCIA
POSICIONAMENTO
ATRIBUTOS DE IMAGEM
PROMESSA
INOVAÇÃO
PERCEPÇÃO DA MARCA
VISÃO DE FUTURO
REDES SOCIAIS INTERNAS
CONSTRUÇÃO COLETIVA
COMPORTAMENTO
INFLUENCIADORES
DIFERENCIAL
ORGANIZAÇÃO
EQUIPE
INDIVÍDUO
CULTURA
LIDERANÇA
INTEGRAÇÃO
PERFIL PROFISSIONAL
EMPREENDEDOR
SURGIMENTO DE NOVAS ÁREAS E PROFISSÕES NAS EMPRESAS
ADVOGADO (DIREITO ELETRÔNICO)
ANÁLISE DE WEB
E-‐BUSINESS
MARKETING DIGITAL
MÍDIAS SOCIAIS
MOBILE
E-‐COMMERCE
USABILIDADE
SEO
WEB DESIGNER
PROGRAMADOR
GAME DESIGNER
CONTEÚDISTA
ARQUITETO DA INFORMAÇÃO
CLOUD COMPUTING
SEGURANÇA
OS MAIORES ANUNCIANTES NO BRASIL (TRADICIONAL+DIGITAL)
FONTE: IBOPE • ABRADI • 2012
AMBEV
CAIXA (GFC)
VOLKSWAGEN
FIAT
PETROBRAS (GFC)
SKY BRASIL
HYPERMARCAS
UNILEVER BRASIL DAFITI
CASAS BAHIA NETSHOES
GENOMMA NETFLIX
MICROSOFT
MRV ENGENHARIA
TELEFÔNICA
PANK NEGÓCIOS ONLINE
AMÉRICA MOVIL
THE POINT LLC
TODAS AS
MÍDIAS
DIGITAL (ONLINE)
EVOLUÇÃO DO FATURAMENTO PUBLICITÁRIO DA INTERNET (EM R$)
FONTE: PROJETO INTER-‐MEIOS
164
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012
36%
19,3%
35,7%
46%
44%
26,6%
28%
19,6%
4,4%
223 266 361 527 759 950 1.216 1.455 1.518
O QUE É ESSE TAL “BIG DATA”?
“TODA INFORMAÇÃO PRODUZIDA POR ALGUÉM EM ALGUM LUGAR SE TRANSFORMA EM UMA POSSÍVEL DICA DE OURO PARA MARCAS
SE APROXIMAREM DA PESSOA CERTA NA HORA CERTA.”
ADESÃO VAI AUMENTAR
65% EM 2014
42% CONHECEM O
TEMA
35% NÃO CONHECEM MAS JÁ
OUVIRAM FALAR
23% NÃO CONHECEM
“CONSIDERADA COLETA E INTEGRAÇÃO DA MAIOR QUANTIDADE POSSÍVEL DE INFORMAÇÕES, E SEU SUBSEQUENTE USO PARA AÇÕES MAIS
EFICAZES – NO CASO DO MARKETING, MAIS PERSONALIZADAS OU MAIS ADEQUADAS A UM MOMENTO.”
A RAZÃO DOS NÚMEROS OU A BOA E VELHA INTUIÇÃO?
FOCO NO CLIENTE FOCO NOS DADOS FOCO NAS SENSAÇÕES E PERCEPÇÕES
PENSAR ESTRATÉGICAMENTE PARA SE RELACIONAR
FONTE DE DADOS SOBRE CONSUMIDORES QUE NEM SEMPRE SÃO USADAS (VAREJO)
PONTO DE VENDA NÚMERO DE TRANSAÇÕES DIÁRIAS
LOJA
PESQUISA
FIDELIDADE
EXTERNAS
ONLINE
CONTACT CENTER
FUNCIONÁRIOS
REVISÃO DE PRODUTO
GASTO POR TRANSAÇÃO UNIDADES POR TRANSAÇÃO
TRÁFEGO DE CONSUMIDORES TAXA DE CONVERSÃO ANÁLISE DO FLUXO DE TRÁFEGO TEMPO
PESQUISAS COM CONSUMIDORES FOCUS GROUPS ENTREVISTAS
INFORMAÇÕES DOS PROGRAMAS DE FIDELIZAÇÃO
ESTUDOS DA INDÚSTRIA ESTUDOS DE ASSOCIAÇÕES PESQUISAS DE LÍDERES DE VENDA
REDES SOCIAIS (DE EMPRESAS) REDES SOCIAIS (DE TERCEIROS)
INFORMAÇÕES DOS CONTACT CENTERS
INSIGHTS SOBRE OS CONSUMIDORES GERADOS PELOS FUNCIONÁRIOS
REVISÕES DE PRODUTO
25%
RARO COMUM
75%
FONTE: ASSESSMENT OF EXCELLENCE IN RETAIL OPERATIONS / ATKEARNEY
QUEM SÃO E POR ONDE NAVEGAM OS INTERNAUTAS BRASILEIROS
FONTE: IBOPE MEDIA/NETVIEW • JUNHO/13
PERFIL DOS INTERNAUTAS BRASILEIROS
HOMENS 28.864 53 49 64:06:36 2.519
MULHERES 25.529 46,9 38 52:18:07 2.018
2 A 11 ANOS 6.144 11,3 14 19:36:19 0.677
12 A 17 ANOS 5.458 10 20 31:49:43 1.487
18 A 24 ANOS 6.382 11,7 39 55:08:48 2.388
25 A 34 ANOS 13.547 24,9 57 77:47:32 3.156
35 A 49 ANOS 13.930 25,6 52 68:21:13 2.507
50 A 64 ANOS 7.722 14,2 52 61:26:38 2.208
AUDIÊNCIA ÚNICA
COMPOSIÇÃO (%)
NÚMERO DE SESSÕES (MENSAL)
TEMPO POR PESSOA
NÚMERO DE PÁGINAS VISITADAS
65 ANOS OU + 1.211 2,2 48 48:49:41 1.547
MAPEAMENTO DE COMPORTAMENTO DO INTERNAUTA BRASILEIRO
FONTE: QUALIBEST / PROXXIMA • 2012
COMPORTAMENTO “ONLINE”
46% ACESSAM BANCO ONLINE
84% ACESSAM REDES SOCIAIS 88%
ACESSAM SITES DE BUSCA E E-‐MAILS 49%
BAIXAM VÍDEOS E FILMES
34% ACESSAM CHATS
67% ACESSAM SITES DE COMPRAS ONLINE
58% BAIXAM MÚSICAS 42%
BUSCAM PROGRAMA DE LAZER/CULTURA
MAPEAMENTO DE COMPORTAMENTO DO INTERNAUTA BRASILEIRO
FONTE: QUALIBEST / PROXXIMA • 2012
COMPORTAMENTO “OFFLINE”
MOBILIDADE É A PALAVRA.
:)
81% COSTUMAM SAIR PARA COMER FORA
60% PRATICAM ALGUM TIPO DE
ATIVIDADE FÍSICA 54% SÃO DE
ALGUMA RELIGIÃO
61% COSTUMAM
IR EM EVENTOS CULTURAIS
94% TÊM CONTA EM BANCOS
LINHA DO TEMPO DAS GERAÇÕES
1883-‐1899 GERAÇÃO PERDIDA
1900-‐1924 GERAÇÃO GRANDIOSA
1925-‐1942 GERAÇÃO SILENCIOSA
1943-‐1964 BABY BOOOMER
1965-‐1976 GERAÇÃO X
1977-‐1990 GERAÇÃO Y
1991… GERAÇÃO Z
1882 1894 1906 1918 1930 1942 1954 1966 1978 1990 2002 2014
GERAÇÃO X GERAÇÃO Y GERAÇÃO Z
REM/U2/GUNS ABERTURA PARA O INDIE ROCK
NIRVANA/GREENDAY GERAÇÃO DA MÚSICA INDIE • MP3
LADY GAGA/MILEY CYRUS :P BUFFERED / STREAMED MUSIC
INTERATIVIDADE PUSH BUTTON
TECNOLOGIA DIGITAL INTERNET É NATURAL COMO RESPIRAR
(INTERAÇÃO SOCIAL)
NATIVOS DIGITAIS NÃO SABEM VIVER SEM O DIGITAL
PRIMEIRO CELULAR COM 30 ANOS DE IDADE
PRIMEIRO CELULAR COM 15 ANOS DE IDADE
PRIMEIRO CELULAR COM 9 ANOS DE IDADE
ENGENHARIA BUSINESS
BUSINESS PSICOLOGIA
NOVO MODELO DE EDUCAÇÃO
FONTE: FOREFRONTAUSTIN
“CARACTERÍSTICAS COMO VALORIZAÇÃO DO JOVEM E DA JUVENTUDE, ALÉM DE FORTE INFLUÊNCIA DA CULTURA DO HEDONISMO ESTÃO PRESENTES NOS JOVENS GERAÇÃO Y, QUE SÃO AUTORES DA MAIORIA DOS BLOGS E GESTORES DE COMUNIDADES NAS REDES SOCIAIS” • RENATO TRINDADE BRIDGE RESEARCH
“UMA OUTRA ESPECIALIDADE DA GERAÇÃO Y – ALÉM DE SER VELOZ – É IR ÀS COMPRAS. AS ASSOCIAÇÕES COM A PRÁTICA SÃO POSITIVAS E EMOCIONAIS. NÃO SÃO APEGADOS À MARCAS E TÊM FOCO NO RESULTADO QUE A COMPRA PRODUZ.”
WTF?????
X
56% TRABALHAM EM EMPRESAS COM VALORES DIFERENTES DOS SEUS
59% SE MANTÉM INFORMADO COM NOTÍCIAS E NOVIDADES PELA INTERNET
O PODER GEEK
59% SE CONSIDERA “NERD”
(GEEK+NERD)
83% SÃO HOMENS
SOLTEIROS E SEM FILHOS
6,4% QUEREM
TRABALHAR NA GOOGLE
FONTE: OMELETE
PERSONAGEM
PREFERIDO
MARCA PREFERIDA
PLATAFORMA PREFERIDA
A SAGA PREFERIDA
O SERIADO PREFERIDO
23% GANHAM DE 5 A 10 SALÁRIOS
9 EM CADA 10
POSSUEM CELULAR!
70% TÊM UM
COMPUTADOR EM CASA!
58% FAZ DOWNLOAD DE
MÚSICAS E FILMES DE GRAÇA
.
37% PAGA.
48% NÃO SE
DESCONECTAM VENDO
TELEVISÃO!
GOSTAM DA GRATIFICAÇÃO
INSTANTÂNEA E DE
NOVIDADES!
FONTE: INFOCOM BRASIL 2012 • CONSUMERLAB
TENDÊNCIAS
ADOLESCENTES ESTÃO SAINDO DO FACEBOOK!
UMA EXTENSÃO DO SEU DIA E NÃO UM LUGAR ONDE PODEM SER “ELES MESMOS”
UMA BUSCA POR LUGARES ONDE ELES POSSAM SE EXPRESSAR MAIS LIVREMENTE
60% USAM O PERFIL PRIVADO
OS DIFERENTES TIPOS DE INTERATIVIDADE
CARACTERÍSTICAS INTERATIVAS
MENSAGEM LINEAR NÃO-‐ALTERNÁVEL EM TEMPO
REAL
INTERRUPÇÃO E REORIENTAÇÃO DO FLUXO INFORMACIONAL EM
TEMPO REAL
IMPLICAÇÃO DO PARTICIPANTE NA MENSAGEM
DIFUSÃO UNILATERAL
DIÁLOGO/RECIPROCIDADE
DIÁLOGO ENTRE VÁRIOS PARTICIPANTES
IMPRENSA/RÁDIO/TV/CINEMA
CORRESPONDÊNCIA ENTRE DUAS PESSOAS
• REDE DE CORRESPONDÊNCIA • SISTEMA DAS PUBLICAÇÕES EM UMA
COMUNIDADE DE PESQUISA • CORRÊIO ELETRÔNICO
• CONFERÊNCIAS ELETRÔNICAS
DB/HIPERDOCUMENTOS/SIMULAÇÃO SEM IMERSÃO
TELEFONE/VIDEOFONE
• TELECONFERÊNCIA OU VIDEOCONFERÊNCIA COM VÁRIOS
PARTICIPANTES • HIPERDOCUMENTOS ABERTOS
ACESSÍVEIS ON-‐LINE * SIMULAÇÕES COMO DE SUPORTES DE
DEBATES DE UMA COMUNIDADE
GAMES COM UM SÓ PARTICIPANTE / SIMULADOR DE VÔO SEM MOD.
DIÁLOGOS ENTRE MUNDOS VIRTUAIS / CIBERSEXO
• MMORPG • GAMES DE “REALIDADE VIRTUAL”
COM VÁRIOS PARTIICPANTES • COMUNICAÇÃO EM MUNDOS
VIRTUAIS, NEGOCIAÇÃO SOBRE SUAS IMAGENS.
FONTE: PIERRE LÉVY. CIBERCULTURA • 1999
BRAND
O CONSUMIDOR É MOBILE!
CELULAR É O HIPERLINK DA “MÍDIA OFF”
CONECTADOS E EM MOVIMENTO!
TABLETS • 30MILHÕES EM 2014 TIME SAVER / TIME KILLER
52% DOS USUÁRIOS ACREDITAM QUE UMA EXPERIÊNCIA MOBILE RUIM DIMINUI O ENGAJAMENTO COM A MARCA
CHECAMOS NOSSO SMARTPHONE À CADA 8 MIN 30 SEG
O BRASILEIRO PASSA 84 MINUTOS
A MÉDIA MUNDIAL É DE 74 MINUTOS
POR DIA USANDO O SMARTPHONE
59% DA POPULAÇÃO BR USA O SMARTPHONE COMO O SEGUNDO MEIO DE ACESSO À INTERNET
10.7% DA POPULAÇÃO BR USA O SMARTPHONE COMO O PRINCIPAL MEIO DE ACESSO À INTERNET
FONTE: CONTEÚDO PONTO MOBI
5 VANTAGENS ENCONTRADAS EM CAMPANHAS MOBILE
HIPERSEGMENTAÇÃO: QUEM SÃO OS CONSUMIDORES, O QUE ACESSAM E ONDE ESTÃO, COM ISSO CONSEGUIMOS IMPACTÁ-‐LOS DE FORMA ASSERTIVA E COM RESULTADO.
AGILIDADE: SEGUEM A AGILIDADE DAS AÇÕES ONLINE E EM POUCAS HORAS O ANUNCIANTE ESTARÁ NO AR, “CONVERSANDO” DIRETAMENTE COM MILHARES DE PESSOAS.
PERSONALIZAÇÃO: A PERSONALIZAÇÃO É FUNDAMENTAL PARA SE TER BONS RESULTADOS.
MENSURAÇÃO: COM MOBILE MARKETING É POSSÍVEL MEDIR A EFETIVIDADE DAS CAMPANHAS.
MOBILE NÃO É CARO: COMPARANDO-‐SE ÀS TRADICIONAIS MÍDIAS, O MOBILE MARKETING CHEGA A CUSTAR 300% MENOS, E EM TAXAS DE RETORNO QUE PODEM SER 3 VEZES
MAIORES QUE OUTRAS MÍDIAS.
FONTE: CONTEÚDO PONTO MOBI
EPIDEMIA DE DANÇA!? \o\ \o/ /o/
EPIDEMIA DE ESTRASBURGO
FRAU TROFFEA
ANO DE 1518
30 PESSOAS
400 PESSOAS
DANÇA FRENÉTICA
MORTE
TANGANYIKA • TANZÂNIA EPIDEMIA DE RISO
MALCOLM GLADWELL
O NINJA DAS EPIDEMIAS SOCIAIS
HISTÓRIA + SOCIOLOGIA
JORNALISTA
PRÊMIO DA TIMES “100 PESSOAS MAIS INFLUENTES” • 2005
THE TIPPING POINT
BLINK
THE OUTLIER
WHAT THE DOG SAW
MALCOLM GLADWELL
O NINJA DAS EPIDEMIAS SOCIAIS
HISTÓRIA + SOCIOLOGIA
JORNALISTA
PRÊMIO DA TIMES “100 PESSOAS MAIS INFLUENTES” • 2005
THE TIPPING POINT
BLINK
THE OUTLIER
WHAT THE DOG SAW
COMPORTAMENTOS CONTAGIOSOS
PEQUENAS MUDANÇAS CAUSAM GRANDES EFEITOS
ACONTECEM RAPIDAMENTE
PODEM PARAR A QUALQUER MOMENTO
A VIRADA
LAW OF THE FEW
80% DO TRABALHO DE ESPALHAR É FEITO POR 20% DAS PESSOAS
TEORIA DOS 6 GRAUS DE SEPARAÇÃO • STANLEY MILGRAM
CONEXÃO/BOCA A BOCA
COMUNICADORES EXPERTS VENDEDORES
LAW OF THE FEW
80% DO TRABALHO DE ESPALHAR É FEITO POR 20% DAS PESSOAS
TEORIA DOS 6 GRAUS DE SEPARAÇÃO • STANLEY MILGRAM
CONEXÃO/BOCA A BOCA
COMUNICADORES
CONHECEM MUITA GENTE
CAPACIDADE DE UNIR PESSOAS
POSSUEM MUITOS AMIGOS
NORMALMENTE SÃO LEMBRADOS
EXPERTS
COSTUME DE AJUDAR
ACUMULAM CONHECIMENTO
ANTENADOS
OFERECEREM ARGUMENTOS
VENDEDORES
PERUASIVOS
CARISMA INCOMUM
PODER DE CONVENCIMENTO
DOM DA RETÓRICA
STICKNESS FACTOR
A MENSAGEM PRECISA SER TRANSMITIDA DE FORMA EFICIENTE PARA QUE GRUDE NA MENTE DAS PESSOAS.
AS PESSOAS PRECISAM ABSORVER A MENSAGEM E SENTIR VONTADE DE PASSAR ADIANTE.
PRINCÍPIOS DA PUBLICIDADE/PROPAGAÇÃO
POWER OF CONTEXT
A EFICÁCIA DA INFORMAÇÃO E DE SUA TRANSMISSÃO DEPENDEM DE:
LOCAL MOMENTO CIRCUNSTÂNCIAS DE PROPAGAÇÃO
A INFLUÊNCIA DIRETA DA FORMA EM QUE O RECEPTOR VAI RECEBER A MENSAGEM E INTERPRETAR O CONTEÚDO DEPENDE DE:
AMBIENTE ENTORNO
TEMPO DE VIDA DO COOL
INNOVATORS
EARLY ADOPTERS
EARLY MAJORITY
LATE MAJORITY
JOVENS CRIATIVOS
PESSOAS ANTENADAS
MODERNINHOS / INFLUENCIADOS PELAS CELEBRIDADES
GRANDE MASSA / NOVOS RICOS
ATIVISMO DIGITAL NAS MANIFESTAÇÕES DE RUA!
FONTE: PESQUISA MAPA DIGITAL DAS MANIFESTAÇÕES DO BRASIL/GRUPO MÁQUINA • BRANDVIEWER
REDES MAIS USADAS PARA DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS (% DOS AUTORES ENCONTRADOS)
MAIORIA DOS AUTORES DE POSTS SÃO HOMENS!
TWITTER 49.3%
FACEBOOK 47.1%
GOOGLE+ 1.9%
NOTÍCIAS 0.6%
TOP 20 HASHTAGS ASSOCIADAS (19/06/13 A 21/06/13)
HOMENS • 55,96% 44,04% • MULHERES
#VEM PRA RUA
#OGIGANTEACORDOU
#MUDABRASIL
#PROTESTOSP
#BRASILACORDOU
#PROTESTORJ
#ACORDABRASIL
#ANONYMOUS
#BRASIL
#PROTESTO
#ANONYMOUSBRASIL
#MANIFASTATIONSUP
#PROTESTOBR
#BRAZIL
#PAZSEMVANDALISMO
#BRASLACORDOU
#PRIMAVERABRASILEIRA
#SEMVIOLENCIA
#CHANGEBRASIL
#
UM TERÇO DO TRÁFEGO NA INTERNET É #PORNOGRAFIA.
XVIDEOS, TEM 4,4 BILHÕES DE VISUALIZAÇÕES DE 350 MILHÕES
DE INTERNAUTAS ÚNICOS POR MÊS.
YOUPORN, SEGUNDO MAIOR SITE DE PORNOGRAFIA DO PLANETA, É RESPONSÁVEL POR 2% DO TRÁFEGO DA INTERNET EM TODO O MUNDO.
12% DOS SITES SÃO DE PORNÔ
35% DOS DOWNLOADS
É DE CONTEÚDO PORNÔ
25% DAS PESQUISAS NOS SITES DE BUSCA SE REFEREM A PORNÔ
#17BITCH
#ANAL
#ARSE
#ASFUCK
#ASS
#BALLS
#BANG
#BANGBANG
#BEAUTYANDESSEX
#BIGBOOBS
#BITCHCANINGETACOSMO
#BITCHES
#BLOWJOB
#BOOB
#BOOBIES
#BUBBLEBUTT
#BUSH
#CHINK
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HASHTAGS MAIS USADAS NO UNIVERSO PORNÔ
WTF?????
FONTE: BUSINESSINSIDER
MEMES!
DOMINADOS COMO VÍRUS MENTAIS
IMPLEMENTAM NAS MENTES DAS PESSOAS UMA MENSAGEM QUE É REPETIDA INFINITAMENTE
“UMA UNIDADE BÁSICA DE TRANSMISSÃO OU IMITAÇÃO CULTURAL” • RICHARD DAWKINS, O GENE EGOÍSTA
SÃO VIRAIS
VIAJAM NA MENTE
SE ESPALHAM
É O MENOR DENOMINADOR DE UMA IDEIA, UMA UNIDADE BÁSICA DA COMUNICAÇÃO.
PODE ALTERAR O COMPORTAMENTO HUMANO. E, NO MARKETING ISSO SIGNIFICA MOTIVAR AS PESSOAS A COMPRAR.
É A SIMPLICIDADE EM SI. FACILMENTE COMPREENSÍVEL EM QUESTÃO DE SEGUNDOS.
O QUE OS MEMES FAZEM
CUIDADO COM A CURVA DOS MEMES
NINGUÉM CONHECE
TRENDSPOTTING
ENTENDEDORES
ENTENDERÃO
EPICALIDADE
AINDA ESTOU RIND
O,
MAS CHEGA, NÉ?
TODO MUNDO JÁ
FALOU SOBRE ISSO
ONTEM #OLD
MORTE: APARECEU N
A
ANA MARIA BRAGA
FONTE/CRIAÇÃO: NATHÁLIA CAPISTRANO
DESCONHECIDA
CONHECIDA
CONHECIDA POR ALGUMA COISA
CONHECIDA POR COISAS DIFERENTES
CONHECIDA POR ALGO QUE ME INTERESSA
OI, TE AMO!
AH! O RELACIONAMENTO…
DICAS DE LEITURA I
CIBERCULTURA AUTOR: PIERRE LÉVY EDITORA: 34
O QUE É O VIRTUAL? AUTOR: PIERRE LÉVY EDITORA: 34
IDEIAS QUE COLAM AUTOR: CHIP/DAN HEATH EDITORA: CAMPUS
CRIATIVIDADE DE GUERRILHA AUTOR: JAY CONRAD LEVINSON EDITORA: MAUAD
O PONTO DA VIRADA AUTOR: MALCOLM GLADWELL EDITORA: SEXTANTE
FORA DE SÉRIE AUTOR: MALCOLM GLADWELL EDITORA: SEXTANTE
DICAS DE LEITURA II
A LÓGICA DO CONSUMO AUTOR: MARTIN LINDSTROM EDITORA: NOVA FRONTEIRA
BRANDJAM AUTOR: MARC GOBÉ EDITORA: ROCCO
GESTÃO ESTRATÉGICA DE MARCAS AUTOR: KEVIN KELLER EDITORA: PRENTICE HALL BRASIL
THE BRAND GAP AUTOR: MARTY NEUMEIER EDITORA: BOOKMAN
OS TEMPOS HIPERMODERNOS AUTOR: GILLES LIPOVETSKY EDITORA: BARCAROLLA
CULTURA CONSUMO E IDENTIDADE AUTOR: LIVIA BARBOSA EDITORA: FGV