psicologia design a metodologia projetual e o designer
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PSICOLOGIA
DESIGN
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A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER
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MORALES (1989, p. 15) caracteriza o designer da seguinte forma: Um designer:
1. Configura a forma dos produtos.2. Estes produtos satisfazem necessidades.3. Satisfazem (estes produtos) essas necessidades por uma certa função.4. Para configurar as formas funcionais que satisfazem as necessidades, existem métodos, que guiam o designer.
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MÉTODOS - Processo projetivo de HORTON (1994, p. 282)
Reúna informações sobre usuários e tarefas
Analise o produto
Elabore os componentes da língua
Projeto os Ícones
Teste (os desenhos) em grupo
Integre os ícones dentro das interface
Teste a interface
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Reunir informações sobre os usuários, identificando a demanda destes e respeitando suas variabilidades físicas, cognitivas, psicológicas e volitivas é fazer Design Ergonômico.
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MÉTODOS - Especificação de ícones ISO/IEC 11581-1
Objeto a ser interpretado
Função
Abstração
Objeto genérico
Instância especial
Unidades básicas
Componentes gráficosGráfico
Ícone apresentado Metáfora
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Quando as metáforas se suportam nos mapas mentais dos diferentes atores envolvidos no processo projetual e no ciclo de vida do produto (tangível ou intangível) estamos fazendo um Design Ergonômico.
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Capturar os raios da inspiração (Design).
E colocá-los a serviço de
nossos clientes,
com segurança e
conforto. (Ergonomia
)
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TÉCNICAS DE DESIGN
Capturando os raios: Técnicas de exploração do processo criativo:
•Brainstorming
•635
Colocando-os a serviço dos clientes: Técnica de exploração do processo lógico;
•Diferencial semântico
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TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO ERGONÔMICA
Técnicas analíticas, feitas sem a participação do usuário
•Avalaliação heurística
•Inspeção ergonômica via checklist
Técnicas empíricas, feitas com a participação do usuário:
•Ensaios de interação
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ACESSIBILIDADE
A ACESSIBILIDADE ENVOLVE TRÊS NOÇÕES:
•USUÁRIO
•SITUAÇÃO
•AMBIENTE
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ACESSIBILIDADE
USUÁRIO
Nenhum obstáculo será imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais
O DESIGN DEVE SER INCLUSIVO
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ACESSIBILIDADE
SITUAÇÃO
O sistema dever ser acessível e utilizável em diversas situações, independente do software, comunicações ou equipamentos
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ACESSIBILIDADE
AMBIENTE
O acesso deverá ser propício em diferentes ambientes
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USABILIDADE
QUALIDADE DE UMA APLICAÇÃO SOB A PERSPECTIVA DE SEU USO (Nilsen, 1994)
•Facilidade de aprendizagem
•Eficiência da utilização
•Memorização
•Baixo índice de erros
•Satisfação dos usuários heurística
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USABILIDADE
HABILIDADE DO USUÁRIO EM UTILIZAR SITES E ACESSAR SEU CONTEÚDO DE MODO MAIS EFETIVO (Garzotto, 1998)
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Temos também uma ergonomia de
tangíveis e uma ergonomia de
intangíveis
Temos o Design Gráfico e o Design de
Produtos
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ERGONOMIA DE HARDWARE(Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)
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Recursos eEquipamentos
Posto deTrabalho
Ambiente Organização
Monitor;
Teclado;
Periféricos;
Documentos.
Mesa;
Acento;
Apoio de pés;
Porta documentos;
Disposição dos recursos.
Iluminação;
Temperatura;
Ruído;
Layout geral.
Conteúdo do trabalho;
Fluxo de trabalho;
Estrutura;
Turnos;
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ERGONOMIA DE SOFTWARE(Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)
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Análise de Projeto de Avaliação de
Usuário (identificação e caracterização);
Tarefa (identificação e caracterização);
Tecnologia disponível.
Interface com o usuário;
Apresentação da informação e formas de interação (gráfica, narrativa e textual);
Diálogo Homem-Máquina
Carga de trabalho;
Desempenho na navegação, erros de interpretação, eficiência dos recursos de interação;
Nível de aceitação pelos usuários finais.
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NÍVEIS DE COMUNICAÇÃO ENTRE COMPUTADOR E SEU USUÁRIO(Bullinger & Gunzenhäusen, 1988)
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Nível da tarefa que se preocupa com o tipo, a dimensão e a estrutura da tarefa
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Nível funcional que se refere às funções do software;
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Nível do diálogo que se preocupa com os passos ou estágios do diálogo e a estrutura dos comandos
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Nível de interação que se preocupa com a forma com que as informações são codificadas, representadas e tecnicamente implementadas.
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Mas como se dá a concepção de um Designer?
Que contribuições a Psicologia pode nos
dar?
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Segundo D.G. Jansson, SS Condoor, H R Brock,(1991), todo o processo de Design pode ser visto envolvendo dois tipos de processos mentais: a Idealização e a Cristalização.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
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A idealização envolveria os processos de formulação do problema, conceituação e análises.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
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A cristalização envolveria os esforços cognitivos de síntese que leve a uma configuração passível de ser fisicamente realizada.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Protótipo da maçaneta:
Lugar para pegarSistema de fechaduraCor ....
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A representação deste protótipo envolve um esboço de componentes visuais e declarativos.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
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Para Jansson a fase conceitual do Design pode ser modelada como um movimento cognitivo envolvendo dois domínios: o espaço de configuração e o espaço de concepção.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
EspaçodeConcepção
Espaçode
Configuração
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O espaço de configuração conteria as representações dos objetos físicos que estão envolvidos no processo.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
EspaçodeConcepção
Espaçode
Configuração
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O espaço de concepção conteria as idéias que aumentam os elementos do espaço de configuração.
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
EspaçodeConcepção
Espaçode
Configuração
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Abstração
Síntese
MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Partindo deste modelo poderíamos especular ,no caso das maçanetas, em duas abordagens:
- Através de um processo de cristalização, o estimulo seria levado em direção ao protótipo; os elementos geométricos, semânticos e emocionais do estímulo(foto) são captados e adaptados ao protótipo de maçaneta, por um processo de síntese. A cognição estaria acontecendo a partir do estímulo à maçaneta (Newell e Simon).
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MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
-Seria o processo inverso, ou seja, do protótipo de maçaneta em direção ao estímulo (Piaget). Neste caso, os atributos do protótipo (representação de maçaneta) são aumentados por abstrações e generalizações, para que se adaptem aos elementos do estímulo ( geometria, semântica e emoções da foto).
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Neste movimento cognitivo, estímulo-protótipo e protótipo-estímulo, é verificada a existência de uma série de avaliações. Estas avaliações servem neste caso para dois objetivos:
AS AVALIAÇÕES
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Para que não aconteça perda de atributos do protótipo, durante o processo de abstração e generalização;
AS AVALIAÇÕES
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Para que não aconteça perda de elementos do estímulo, durante o processo de cristalização;
AS AVALIAÇÕES
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Estas avaliações sobre cada ação representam um importante papel em todas as etapas cognitivas, e é o principal fator regulador de ajustes. Quando uma alternativa qualquer de solução passa por estas avaliações, ela passa a ser aceita como uma solução para o problema de Design.
AS AVALIAÇÕES
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Para melhor compreensão e visualização do problema vamos utilizar um tema que não possua um alto grau de complexidade, como por exemplo: maçanetas.
DESIGN DE CONCEPÇÃO
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Como estímulo, temos uma fotografia no lado esquerdo e como resposta, no lado direito, o desenho de um nova maçaneta.
DESIGN DE CONCEPÇÃO
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A Compreensão - seria analisar a construção das representações e, neste caso, podemos elaborar hipóteses partindo do estímulo (foto) em direção ao resultado (maçaneta), ou de forma contrária, partindo dos resultados aos meios empregados (Piaget).
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Metodologias do Design - através do conhecimento dos métodos empregados no Design de Produtos podemos ter uma melhor visão das etapas da projetação e, assim, localizar em que momento se dá a compreensão e solução do problema espacial e, ainda, verificar qual a influência destas metodologias nos processos mentais.
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Introspeção - a reflexão sobre os próprios processos mentais, pode auxiliar a entender como estes estímulos visuais podem ser traduzidos de forma tão clara, que se tem a impressão que o resultado não é outra coisa senão o óbvio.
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De acordo com (Bonsiepe, 94), o conceito de criatividade está carregado por uma tradição no discurso da arte; e no âmbito do Design Industrial e Gráfico, seria mais apropriado se falar em “competência para inovação”.
CRIATIVIDADE
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Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:
CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
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A criatividade na abstração seria o quanto uma solução pode abstrair em direção ao estímulo, sem com isso perder as características e atributos do protótipo;
CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
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A criatividade na síntese seria o quanto uma solução pode ser cristalizada, ou sintetizada em direção ao protótipo, sem com isso perder as características e elementos formadores de seu estímulo;
CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
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Uma solução final criativa seria a que possui criatividade em ambos os processos, ou seja, possui uma abstração criativa e uma síntese criativa.
CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
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Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:
CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
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A principal função da construção do protótipo é a de resgatar à memória de trabalho atributos e características essenciais relativo à temática projetual.
Por exemplo, no caso de um projeto de uma bicicleta, o protótipo deve constar de rodas, assento, sistema de freio e todas as demais partes que definem a bicicleta.
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Portanto, quanto maior for o repertório de imagens e detalhes que um projetista possua,que de alguma forma tenha ligação com o tema em questão, mais rica será suas abstrações, e as soluções projetuais serão mais facilmente encontradas. Este é um ponto chave na diferença entre peritos e novatos em design.
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Contudo, se nós respeitássemos rigorosamente todos os protótipos na concepção de novos produtos, não teríamos resolvido nenhum problema de design e estaríamos parados cognitivamente. Não haveria o novo.
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Pois, podemos perceber que a inovação está no perverter estes protótipos.Em questionar e extrapolar a dimensão do existente, como fez o designer americano Michael Stapleton do Centro de Estudos Criativos, em Detroit,USA. Para ele o ciclista não precisa necessariamente ficar em cima da bicicleta, mas sim dentro da roda; tendo ainda encosto para coluna e cabeça, como mostra a figura.
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É bastante clara a importância do estímulo e do protótipo mental que o projetista utiliza para solucionar um problema de design.
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Guiado por certos estímulos, um designer pode traduzir tridimensionalmente o conceito ou o “espírito” que se deseja. Como força, precisão, resistência, e carinho, entre outros.
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Lógico que a interpretação e constatação deste “espírito” e destas característica está mais na interação do sujeito com o objeto, que puramente no objeto como pensava Platão ( 427 - 347 a.c.), no início da teoria da beleza e das questões relacionadas com a estética.
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Porém, nem sempre os estímulos que dirigem as abstrações são claros e concretos como são as fotos nestes exemplos de maçanetas. Muitas vezes, o processo de concepção é acompanhado por metáforas que podem ou não, estar evidentes no produto final.
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Outro exemplo, é deste helicóptero, que mais parece uma mosca ou algum inseto voador.
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Eu creio navida mansa!!
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