promovendo a ludicidade através de jogos livres

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Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres João Ricardo Bittencourt 1,2 1 Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) Av. Unisinos,950 – 93.022-000 – São Leopoldo – RS – Brazil [email protected] 2 Ludens Artis AC Barnabé – Cx.Postal 2001 – 94.001-970 – Gravataí – RS – Brazil Resumo. O objetivo do mini-curso é capacitar os profissionais da área computacional e educacional no projeto e desenvolvimento de jogos digitais com fins educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando tecnologia livre. Desta forma viabilizando a criação de jogos imersivos, lúdicos e que atendam aos objetivos de ensino-aprendizagem definidos pelos educadores. Abstract. The goal of this short course is to train computer and education profissionals in digital game design and developing with teaching-learning goals. These games are free publishing and use free software technology. Believe that this way it's possible to create fun and imersive games for teaching-learning. Palavras-chave. Jogos Digitais, Ludicidade, Software Livre, Inclusão Digital. 1. Introdução A proposta deste mini-curso é elaborada a partir do desafio de como trabalhar com a universalização da informação e do conhecimento na criação de um “mundo sem fronteiras”. Sabe-se que muitas escolas e telecentros possuem laboratórios de informática instalados, entretanto muitas vezes são pouco utilizados ou usados meramente para o adestramento em ferramentas de escritório, treinando pessoas para lidar com editores de texto e enviar e-mails. Certamente este tipo de informática não promove cidadania, logo não gera inclusão social e digital. Espera-se trabalhar com jogos digitais para desenvolver a autonomia e a criatividade do aprendiz. Tornando-o capaz de propor soluções computacionais que possam dar significado para a computação em seu meio sócio-cultural. Ou seja, os jovens necessitam aprender a ser desenvolvedores, a programarem e se apropriarem integralmente da computação. Na maioria das vezes, as escolas utilizam os jogos digitais para potencializar o processo de ensino-aprendizagem, motivar os alunos a aprender e a dar mais significado ao seu conhecimento. Além disso, é uma forma de aproximar os jovens da computação. Entretanto, muitas vezes, a escola com sua preocupação de ensinar acaba didatizando os jogos e ao invés de criar uma forma atrativa de propiciar que o aluno aprenda, acaba criando um sentimento de negação de tais jogos. Diante deste contexto, questiona-se porque não desenvolver jogos que sejam motivadores, divertidos e em conformidade com as preferências dos alunos, trazendo consigo conteúdos culturais e educacionais? Para criar tais jogos é necessário adotar uma base tecnológica arrojada que

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Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres

João Ricardo Bittencourt 1,2

1 Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)Av. Unisinos,950 – 93.022-000 – São Leopoldo – RS – Brazil

[email protected]

2 Ludens ArtisAC Barnabé – Cx.Postal 2001 – 94.001-970 – Gravataí – RS – Brazil

Resumo. O objetivo do mini-curso é capacitar os profissionais da áreacomputacional e educacional no projeto e desenvolvimento de jogos digitaiscom fins educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizandotecnologia livre. Desta forma viabilizando a criação de jogos imersivos,lúdicos e que atendam aos objetivos de ensino-aprendizagem definidos peloseducadores.

Abstract. The goal of this short course is to train computer and educationprofissionals in digital game design and developing with teaching-learninggoals. These games are free publishing and use free software technology.Believe that this way it's possible to create fun and imersive games forteaching-learning.

Palavras-chave. Jogos Digitais, Ludicidade, Software Livre, Inclusão Digital.

1. Introdução

A proposta deste mini-curso é elaborada a partir do desafio de como trabalhar com auniversalização da informação e do conhecimento na criação de um “mundo semfronteiras”. Sabe-se que muitas escolas e telecentros possuem laboratórios deinformática instalados, entretanto muitas vezes são pouco utilizados ou usadosmeramente para o adestramento em ferramentas de escritório, treinando pessoas paralidar com editores de texto e enviar e-mails. Certamente este tipo de informática nãopromove cidadania, logo não gera inclusão social e digital. Espera-se trabalhar comjogos digitais para desenvolver a autonomia e a criatividade do aprendiz. Tornando-ocapaz de propor soluções computacionais que possam dar significado para a computaçãoem seu meio sócio-cultural. Ou seja, os jovens necessitam aprender a serdesenvolvedores, a programarem e se apropriarem integralmente da computação.

Na maioria das vezes, as escolas utilizam os jogos digitais para potencializar oprocesso de ensino-aprendizagem, motivar os alunos a aprender e a dar mais significadoao seu conhecimento. Além disso, é uma forma de aproximar os jovens da computação.Entretanto, muitas vezes, a escola com sua preocupação de ensinar acaba didatizando osjogos e ao invés de criar uma forma atrativa de propiciar que o aluno aprenda, acabacriando um sentimento de negação de tais jogos. Diante deste contexto, questiona-seporque não desenvolver jogos que sejam motivadores, divertidos e em conformidadecom as preferências dos alunos, trazendo consigo conteúdos culturais e educacionais?

Para criar tais jogos é necessário adotar uma base tecnológica arrojada que

requer investimentos. Portanto, deve-se pensar em alternativas de como construir taisjogos com poucos recursos financeiros. Pensando em encontrar alternativas para talsituação propõe-se a utilização de tecnologias livres como base tecnológica para odesenvolvimento de jogos. Além disso sugeresse que a distribuição seja realizada deforma livre para que o jogo possa ser modificado, redistribuído e recriado por diferentesgrupos de pesquisa e inclusive pelos aprendizes nas escolas e telecentros. Acredita-seque desta forma facilita-se o processo de inclusão digital através da democratização dosjogos computadorizados e simultaneamente pode-se utilizar a programação de jogoscomo uma forma motivadora de ensinar programação.

O objetivo deste trabalho é capacitar os profissionais da área computacional eeducacional no projeto e desenvolvimento de jogos computadorizados com finseducacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando tecnologia livre. Desta formaviabilizando a criação de jogos imersivos, lúdicos e que atendam aos objetivos de ensino-aprendizagem definidos pelos educadores. Espera-se que no término deste mini-curso, osaprendizes sejam capazes de: (a) Entender a importância de criar jogos digitais imersivose interativos para motivar os aprendizes; (b) projetar um jogo com fins educativosatravés da criação de um game design profissional que contemple objetivos pedagógicos;(c) conhecer as principais tecnologias livres existentes para programação de animação3D, gráficos 2D, simulação física, áudio e jogos com múltiplos jogadores em rede; e (d)projetar um jogo simplificado adotando tecnologias livres desenvolvendo umacomunidade de colaboradores em torno do jogo.

É importante destacar que a intenção deste mini-curso não é tratar os jogosdigitais como uma panáceia para o problema da universalização, mas uma alternativa quepode cooperar com o processo de aprendizagem.

Este material está organizado em seis seções. Na seção 2 será efetuada umacontextualização sobre os jogos digitais, apresentando gêneros/estilos de jogos eefetuando uma reflexão na importância de repensar os jogos educativos; na seção 3 seráefetuada uma reflexão sobre jogos livres e a possibilidade de adoção destes jogos noambiente de ensino; na seção 4 será abordado os aspectos referentes ao projeto de jogosdigitais profissionais agregando neste aspectos pedagógicos; na seção 5 serãoapresentadas algumas tecnologias livres para lidar com física, gráficos 3D, gráficos 2D,jogos com múltiplos jogadores, scripts e som. Destaca-se nesta seção o uso da bibliotecalivre SDL e as possibilidades de uso do Python; na seção 6 é apresentado um pequenoestudo de caso que demonstra o projeto de jogo que adota tecnologias livres; por último,na seção 7 serão feitas as considerações finais e indica-se iniciativas que poderão seradotadas para promover jogos digitais livres com finalidades educacionais explícitas.

2. Contextualização sobre Jogos Digitais

2.1. Conceito de Jogos Digitais

Primeiramente antes de abordar os aspectos tecnológicos é importante efetuar algumasconsiderações quanto ao jogo como uma atividade inserida no âmbitoescolar/acadêmico. As práticas pedagógicas predominantes na atualidade acabamutilizando pouco os jogos ou são usados em momentos especiais sempre acompanhadosde algum objetivo pedagógico implícito, conforme Fortuna [FOR 00]. De maneira geral,os jogos fazem forte oposição ao modelo de ensino-aprendizagem atual [FOR 00],centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (conteúdo em detrimento do

processo de aquisição do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema de ensinoatual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar umaatividade livre e prazerosa. Para Fortuna, o jogo muitas vezes é proposto como uma“isca” para fisgar o interesse do aluno, ensinando conteúdos de forma que ele nãoperceba que está aprendendo. Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para nãotornar o jogo somente um produto didatizado fazendo-o perder seu caráter prazeroso eespontâneo.

Em geral a indústria e os professores querem se redimir de oferecer brinquedosinúteis às crianças e passam a interferir no lazer infantil colocando conteúdo pedagógicono seu entretenimento. O objetivo do jogo é, antes de qualquer coisa, jogar [FOR 00]. Oque caracteriza os jogos são “a espontaneidade, improdutividade, trânsito entre arealidade externa e interna, interatividade, simbolismo, constantemente recriado,desafio e instigação, mistério, imponderabilidade e surpresa” [FOR 00].

O jogo por si só exercita a função representativa da cognição como um todo. Obrincar desenvolve a imaginação e a criatividade. Assim o simples fato de jogar acabadesenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente úteis para desempenhar outrasatividades, tais como a leitura e escrita. De forma sumária podemos dizer que o jogoensina a aprender [FOR 00].

Brougère [BRO 98] afirma que a expressão “jogo educativo” foi criada no início doséculo XX como uma forma de ensinar as crianças de uma forma disfarçada. Girard apudBrougère [BRO 98] caracteriza os jogos educativos pelo “(...) agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalhopropriamente dito”. O jogo educativo passa a ser concebido como uma atividadedirigida e o jogo livre passa a ser considerado sem nenhum benefício para a educação.Assim desta forma para Brougère [BRO 98], o jogo educativo acaba descaracterizandoo jogo, pois este acaba perdendo suas principais características: a improdutividade, oprazer, a liberdade e a frivolidade.

Um jogo computadorizado é definido por Battaiola [BAT 00] como um sistemacomposto de três partes básicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define otema, a trama, os objetivos e a seqüência do jogo. O motor do jogo, também conhecidopela denominação em inglês game engine é o mecanismo que controla a reação do jogoem função das ações do usuário. E por último, a interface interativa que controla acomunicação entre o motor e o usuário reportando graficamente um novo estado dojogo.

Crawford [CRA 82] destaca quatro propriedades comuns a qualquer um destestipos de jogos, inclusive os digitais. A primeira propriedade se refere à representação, umsistema formal fechado que subjetivamente simboliza um sub-conjunto da realidade.Outra propriedade está relacionada com a interação. Ou seja, a capacidade que o usuáriopossui de modificar a realidade representada no jogo. Outra propriedade importante é oconflito. Não existe jogo sem este componente, mesmo quando não está ocorrendo umacompetição entre dois usuários. Pelo menos, o jogador estará sempre competindo contraentidades controladas pelo computador. E por último, temos a propriedade dasegurança, as pessoas gostam de jogar pelo fato de experimentar uma realidade semcorrer riscos.

Para Crawford, basicamente as pessoas jogam não só pelo prazer, existe umdesejo inconsciente de aprender. O aspecto da fantasia, vivenciar mundos desconhecidos

e ter experiências diferentes do cotidiano também são fortes motivadores. Além destesaspectos, existem outros fatores motivacionais: o desejo pelo poder, concluir um grandenúmero de jogos é prazeroso para o usuário; o fato social, a possibilidade de integrar-sea uma comunidade; a necessidade de tornar-se reconhecido; exercitar as habilidadescognitivas. Praticamente cada usuário tem um tipo de motivação mais evidenciada, massuas razões primárias são referentes à aprendizagem e a fantasia.

Diante desta contextualização percebe-se que os jogos educativos digitaistradicionais que a comunidade escolar está habituada não está em conformidade com oprinícipio básico de aprender de forma livre, espontânea e prazerosa. No geralencontram-se no mercado ou na academia títulos produzidos caracterizados por seremdidatizantes e conteudistas e enfocando a transmissão de conteúdos e relegando asquestões emotivas envolvidas no lúdico. Como dito por Brougère, o jogo éimprodutividade, prazer, liberdade e frivolidade. Adotar jogos digitais no ensino comouma forma de avaliar, de “transmitir” conteúdos, de reforçar comportamentos ditoscertos, trata-se meramente de transpor o quadro negro e o giz da pedagogia bancáriapara os bits do ciberespaço, descaracterizando completamente os jogos digitais.

Desta forma, entende-se como jogos educativos digitais um software multimídiainterativo que narra uma estória através de um enredo imersivo, cativante, prazeroso deser experimentado, repleto de desafios. A preocupação é permitir o desenvolvimentometa-cognitivo e a experimentação do mundo pelo jogador desta forma emergindonovos conhecimentos que serão articulados pelo aprendiz. Deseja-se com os jogospropiciar uma aprendizagem mais significativa e integrada com os saberes do jogador.

2.2. Estilos de Jogos Digitais

Ao invés de serem apresentados gêneros pré-determinados em uma taxonomia optou-sepela caracterização dos diferentes estilos de jogos digitais. Rollings & Morris [ROL 00]propõem uma classificação dos jogos baseada na concepção dramática destacando oschamados gêneros como uma composição de diferentes estilos da mesma forma que éusado em obras dramáticas como o teatro, a literatura e o cinema. Estes estilos são osseguintes [ROL 00]: ação, aventura, estratégia, simulação, quebra-cabeça, brinquedos eeducacionais. Estes estilos referem-se à forma que o jogo é executado e a combinaçãodestes elementos pode originar um gênero que caracteriza jogos.

Destaca-se que esta abordagem torna-se bastante interessante pelo fato de nãoadotar um enfoque determinista que classifica os jogos digitais em uma única categoria.Nesta abordagem existe uma concepção difusa onde cada jogo poderá apresentar níveisdiferentes de cada um dos estilos, ou seja, um jogo pode ser mais estratégico que ooutro, além de permitir que um jogo seja de estratégia, aventura e educativo. Permitir amistura de estilos é promover jogos mais complexos, mais ricos e menos lineares.

Os estilos propostos por Rollings & Morris podem ser caracterizados da seguinteforma:

a) Ação: trata-se de uma narrativa com um ritmo mais intenso, envolvendomovimentação e ações rápidas. O objetivo é deixar o jogador sempre atento. Valoriza adestreza e a rapidez. Filmes como a série Matrix envolve ação. Jogos como Spiderman eCounter Strike são exemplos de títulos de ação;

b) Aventura: narrativas heróicas que em geral envolve algum mistério e locaçõesexóticas que precisam ser exploradas. Os filmes da série Indiana Jones, A Múmia e A

Lenda do Tesouro Nacional são exemplos de filmes de aventura. Títulos tais comoTomb Raider, Resident Evil e The Monkey Island são exemplos de jogos de aventura;

c) Estratégia: envolve raciocíno lógico-matemático e/ou planejamento egerenciamento de recursos. Um determinado objetivo deve ser atingido entretanto osrecursos são limitados, logo deve-s elaborar um plano que maximize as ações paraatingir tal meta. Por exemplo, jogos da série Ages of Empires e Ages of Mythology sãoexemplos de jogos de estratégia;

d) Simulação: trata-se de manipular e experimentar um modelo matemático quepretende reproduzir alguma situação ou artefato real. Através da experimentação ojogador vai aperfeiçoando suas ações de forma a dominar o modelo simulado. FlightSimulator é um ótimo exemplo de simulador;

e) Quebra-cabeça: também denominado de puzzle, tratam-se de problemas queprecisam ser resolvidos com raciocíno lógico-matemático, principalmente o raciocíniodedutivo. Muitos jogos casuais são quebra-cabeças, por exemplo, o Tetris.

f) Brinquedo: não envolvem condições de vitória ou derrota e não possuem umobjetivo pré-determinado. Predomina as ações livres sob o artefato computacional. Ojogo The Sims é um exemplo de brinquedo;

g) Educacional: possui uma intenção explícita de ensinar algum determinadoconceito e/ou desenvolver alguma habilidade. Os jogos da série Caça-Pistas sãoeducacionais.

É importante destacar que apesar de terem sido citados exemplos de jogosdigitais em cada um dos estilos não significa que os jogos estão em uma única classe.Foram usados exemplos de jogos com estilos predominantes exclusivamente para auxiliara compreensão, da mesma forma que foram citados nomes de filmes. Um jogo comoTomb Raider que enfatiza a aventura possui a combinação de estilos de ação e quebra-cabeça.

2.3. A Importância da Motivação na Aprendizagem

Para Morin et al [MOR 03], a condição indispensável para o ensino é desejo, prazer eamor. Desejo e prazer na transmissão e amor pelo conhecimento e pelos aprendizes. Éincluir outras dimensões humanas e perceber o cotidiano como algo inserido em ummovimento planetário. Quando abre-se espaço para complexidade outras dimensõesestarão incluídas no processo de aprender que deixa de ser visto meramente como umaatividade de memorização linear de conteúdos sem sentidos para os aprendizes e torna-se algo mais incerto e desestabilizador.

No momento que a escola mantem-se fixa em princípios industriais dos séculosanteriores aferindo o processo de aprendizagem com ferramentas mecanicistas econsiderando o ensino como uma linha de produção que visa a maximização da“decoreba” no final do período cujo aqueles que não estão aptos são excluídos doprocesso, tanto o mercado quanto a academia irão continuar produzindo jogoseducativos conteudistas que minimizam as demais dimensões humanas. Tornam-se jogosdidatizantes cujo maior objetivo é auxiliar este processo de memorização. Adotar o jogocomo uma atividade livre e prazerosa é começar a admitir que o ser humano não éconstituído somente de razão e que os aprendizes do século XXI precisarão desenvolver

competências humnaísticas para estarem aptos a viverem em uma sociedade doconhecimento, da informação e da mobilidade.

Para Perrenoud [PER 00], os educadores devem desenvolver novas competênciaspara ensinar no período-industrial. Entre as várias competências é importante citar acapacidade de envolver o aluno no processo de aprendizagem, promover a pesquisa-ação; e utilizar as novas tecnologias como instrumento de auxílio a capacitação dosaprendizes. Além disso, Perrenoud ressalta que nem sempre os alunos estão dispostos aaprender determinado assunto, pois cada sujeito tem suas preferências da mesma formaque o educador. Assim, compete ao educador promover este engajamento dosaprendizes com os novos saberes e para isto deverá inclusive adotar novas tecnologiasque possam motivar e dar significado a aprendizagem dos alunos.

Apesar de tratar-se de uma referência sem um respaldo acadêmico é interessantecitar um trabalho realizado pela ONG norte-americana Forum for Youth Investment[THE 05]. Esta organização trata da preocupação na preparação do jovem do séculoXXI inserido nas organizações de trabalho, de estudo e na vida cotidiana. Através deuma conversa com alguns estudantes secundaristas americanos foram listadas algunspontos considerados como prioridades para os estudantes: relevância dos conteúdos,oportunidades de trabalho, relacionamentos entre alunos e entre alunos-professor,atividades extra-curriculares, artes, estilos de ensino e saúde emocional. Isto evidenciaque apesar dos conteúdos serem importantes outras tantas variáveis são consideradas.

2.4. Repensando os Jogos Educativos

Conforme foi apresentado nas seções anteriores urge a necessidade de repensar a formaque as tecnologias da informação e comunicação estão sendo utilizadas no âmbitoescolar/acadêmico, principalmente quanto aos jogos digitais.

Em 2002, foi realizada uma pesquisa por Clua, Junior & Nabais [CLU 02] comjovens de 10 a 17 anos, de classe média e moradores da cidade do Rio de Janeiro com oobjetivo de verificar quais as razões que tornam os jogos digitais tão atrativos para osjovens e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o quetorna os jogos atrativos é o desafio. Além disso, os jovens preferem ambientes imersivoscom histórias ricas, jogos com qualidade gráfica e com personagens cuja InteligênciaArtificial é sofisticada. Destes jovens 68% consideram os jogos educativos ruins eninguém considera estes jogos ótimos. Os principais problemas dos jogos educacionaislistados pelos jovens são os seguintes:

1. Carecem de desafios grandes e motivadores;

2. Baixo grau de imersão;

3. Pelo fato de serem elaborados por pedagogos a ênfase principal do jogo é aeducação;

4. Em geral possuem baixa qualidade, pois são desenvolvidos com baixoorçamento.

Neste contexto evidencia-se a necessidade de desenvolver jogos com propósitoseducativos de forma que atraia os jovens, desenvolva habilidades de forma explicita ounão e não seja uma forma alienante de ensinar, conforme expõe Fortuna [FOR 00] emrelação ao uso dos jogos para “camuflar” a educação. Visando melhorar a qualidade dos

jogos educativos Clua, Junior & Nabais [CLU 02] sugerem um roteiro que serádetalhado na seção 4.

Semelhante ao estudo de Clua, Junior & Nabais, Figueiredo & Bittencourt [FIG05a][FIG 05b] realizaram uma pesquisa com alunos da quinta série do Ensino Básico deescolas públicas e particular na cidade de Santa Maria, interior do Rio Grande do Sul. Osaprendizes foram questionados sobre quais os gêneros de jogos digitais. A pesquisa foirealizada por meio de um questionário com 121 alunos numa faixa etária entre 11-13anos, de ambos os sexos, cursando a quinta série do ensino fundamental de duas Escolasda rede Pública, identificadas por A e B e uma Escola da rede Particular. A EscolaPública A está situada no centro da cidade, abrangendo, na sua maioria, alunos queresidem nas suas proximidades e a Escola Pública B está situada na periferia, logo,grande parte dos alunos, encontra-se em situações materiais menos favorecidas. Naescola A não tem laboratório de informática, mas segundo os alunos, todos eles jájogaram algum jogo no computador. A escola B possui laboratório de informática e osalunos têm acesso a ele.

Quanto ao gênero preferido, verificou-se que na Escola Particular 24,66% dosalunos preferem RPG (Role-Playing Games) e 15,07% jogos de aventura. Na Escola A,27,08% gostam de jogos de aventura e 20,83% de esporte. Na Escola B, 25% apreciammais os jogos de esporte e 12,5%, jogos de passatempo. Constatou-se que o RPG foi ogênero preferido dos alunos da escola particular. Nas escolas públicas A e B o gênero depreferência dos alunos foram respectivamente: aventura e o esporte.

Em contrapartida, quanto ao gênero de menor preferência, verificou-se que naEscola Particular, 17,81% dos alunos indicaram os jogos educacionais e 14,38,passatempo. Nas Escolas A e B as escolhas foram idênticas às da Escola Particular,variando apenas nos percentuais: jogos educacionais – Escolas A e B: 20,83% e 16,67%respectivamente; jogos de passatempo - Escolas A e B: 20,83% e 16,67%respectivamente.

Através destes dados é possível concluir que títulos criados com propósitoseducativos não são os preferidos dos aprendizes. Logo é possível questionar que comoestes jogos vão promover a aprendizagem se os alunos não possuem interesses por ele?Gêneros que envolvem mais estilos como o RPG, que mistura simulação, aventura eação [ROL 00] acabam sendo os preferidos dos aprendizes. Em contrapartida gênerosque predominam um único estilo como educativos e passatempo não são preferidos.

Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para oautor é muito importante utilizar os jogos digitais no processo educacional pelo fato dosjogos afetarem a motivação, as funções cognitivas e a curiosidade do aprendiz, pois estesjogos permitem a experimentação e a exploração do usuário. Um dos grandes problemasdos jogos educativos é apresentar para o aprendiz uma coleção de enigmas sem nenhumaligação, tornando o jogo desinteressante. Por isto é interessante acrescentar nestes jogosprincípios narrativos que estabeleçam início, meio e fim. Por último, Amory acredita queos jogos digitais educativos disponibilizam uma forma onde o aprendiz pode estar imersoem micromundos construtivistas.

Por último é importante destacar o Game-To-Teach Project [JEN 03]coordenado pelo Grupo de Pesquisa Microsoft em Ciências de Aprendizagem eTecnologia e pelo Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT. O objetivodeste projeto é o desenvolvimento de protótipos conceituais para promover o

entretenimento educacional interativo, sendo que os primeiros frameworks construídosestão voltados para o ensino da matemática, ciências e engenharias. Estes jogos aindanão estão implementados, alguns são projetos e outros são protótipos emdesenvolvimento extremamente sofisticados. Todos estes protótipos tem o objetivo deauxiliarem o processo de aprendizagem entretanto adotando um formato mais adequadoao século XXI. Um exemplo destes protótipos é o jogo Revolution que trata a GuerraCivil Americana na forma de um RPG massive multiplayer, semelhante aos sucessoscomerciais, tais como World of Warcraft e Ragnarok Online.

3. Os Jogos Livres e a Inclusão Digital

Tendo visto a importância do desenvolvimento de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem é necessário discutir-se a respeito de como viabilizar a produção de novostítulos pelas empresas nacionais, pela academia e pela própria escola que poderia adotaro processo de criação de jogos digitais como uma atividade acadêmica. Veja Kafai [KAF01] que utilizou a criação de jogos com os alunos para desenvolver os saberesrelacionados com frações.

Da forma que foi efetuada a reflexão até o presente momento pode-se inferir queos jogos digitais são a solução para os problemas educacionais. Não deseja-se apresentaros jogos como uma panacéia, mas como uma possibilidade. Jogos digitais envolvemlicenças com alto custo e laboratórios de informática de última geração com hardwarealtamente sofisticado, principalmente com aceleradoras gráficas e placas de áudio. Se talparafernália é pré-requisito para promover os jogos digitais no âmbito escolar certamenteirá criar-se um gap entre as instituições que podem adquirir estes equipamentos e asorganizações que não tem condições para isto. Logo, ao invés de promover estaria-secriando mais uma forma de exclusão digital. Para que isto não ocorra buscou-sealternativas tecnológicas que fossem capazes de reduzirem este gap e promoverem oacesso aos jogos digitais para todas as organizações. Assim, recorreu-se aos jogosdigitais livres como alternativa tecnológica para o desenvolvimento e uso de jogosdigitais.

Compreende-se jogo livre como qualquer jogo digital que adote uma licença livree que pode ser desenvolvido através de um modelo open source. Jogos livres não sãotítulos lançados para plataforma Microsoft Windows com licença proprietária e depoissão portados para outro sistema operacional, mas mantendo a mesma licença. Tambémum jogo digital não pode ser considerado livre simplesmente pelo fato de utilizarbibliotecas e toolkits livres. Efetuando uma adaptação das premissas gerais de softwarelivre propostas por Richard Stallmann [STA 92] é possível delinear as seguintespremissas que caracterizam um jogo digital livre:

1. Jogar com qualquer objetivo, pode ser por diversão, por estudo ou paraaprender seu funcionamento;

2. Estudar como o jogo funciona e adaptá-lo para suas necessidades;

3. Liberdade para redistribuir cópias do jogo digital;

4. Melhorar o jogo digital e redistribuir a versão melhorada livremente.

Contextualizando os jogos livres no âmbito dos jogos digitais com uso educativoexplícito percebe-se que pode-se potencializar a Inclusão Digital e promover a Inclusão

Social. Pode-se partir de uma abordagem que adota os jogos digitais para aproximarcrianças e adolescentes da tecnologia, inclusive ensinando-os a programar.

Para Kafai [KAF 01], basicamente existem duas abordagens para odesenvolvimento de jogos com propósitos educacionais. A abordagem instrucional e aconstrutivista. A abordagem instrucional consiste da maioria dos jogos voltados paraensinar. A criança aprende algo enquanto faz uma determinada atividade, pois existe umaintegração do conteúdo que será ensinado com a idéia do jogo. A outra abordagem é aconstrutivista, os jogos são usados para aprender. As crianças constroem seus jogosdigitais utilizando ferramentas computacionais.

Se as universidades criassem e desenvolvessem jogos livres e disponibilizassemestes em um diretório comum iria promover a utilização em sala de aula, independentede sistema operacional e serviria de base para criação de novos jogos. Seguindo umaabordagem iterativa gradualmente os jogos digitais iriam incrementando a qualidade e asociedade seria beneficiada por tais ferramentas. Entretanto, em geral, os projetosacadêmicos são descontinuados, pouco documentados e pouco utilizados no escopoescolar. Se outra pessoa irá desenvolver um trabalho similar deverá iniciar toda adocumentação e codificação, “reinventando a roda” inúmeras vezes. Caso sejaconsiderada a segunda opção é fundamental que os aprendizes tenham acesso ao códigoe capacidade de modificá-lo, experimentá-lo, vivenciar como outros programadorescriaram o jogo. Gradativamente os alunos poderiam criar um vasto repositório desoftware que seriam aperfeiçoado a cada ano/semestre pelos novos aprendizes.

4. Projeto de um Jogo Imersivo e com Fins Educativos

Após ter efetuado esta introdução apresentando a importância da inserção dos jogosdigitais no âmbito educativo e ter conceituado os jogos digitais livres como uma soluçãotecnológica que auxiliaria a inclusão nesta seção inicia-se uma abordagem mais práticaque visa orientar principalmente os educadores e profissionais da área computacional noprojeto de jogos digitais que serão usados em sala de aula como apoio as atividades deensino aprendizagem.

Clua & Bittencourt [CLU 04] destacam que as preocupações com aspectos deensino-aprendizagem e com a definição do conteúdo inicia-se no Design Bible. Éfundamental nesta etapa criar uma equipe interdisciplinar formada por profissionais deinformática, pedagogos, artistas e educadores especialistas no domínio do jogo.

Swartout & Van Lent [SWA 03], independente de estilo de jogo, enfatizam umprojeto de jogo baseado na experiência com alta interatividade voltado para criar ummundo virtual que propicie uma experiência envolvente para os jogadores. Neste pontoque um projeto de jogo digital se diferencia de um projeto de software qualquer, poisuma lista de requisitos funcionais não garantem um bom jogo devido aos componentesartísticos.

Conforme Clua & Bittencourt [CLU 04][CLU 05] é impreescendível para criaçãode um jogo digital um roteiro bem elaborado. Para isto cria-se um documento que possuitodas as especificações do jogo. Costuma-se chamar este documento de Design Bible,que pode ser definido como uma espécie de manual de instruções para os futurosdesenvolvedores do jogo [ROL 04]. O processo de desenvolvimento não pode começarsem que esta especificação não esteja pronta. Em suma, o Design Bible deve conter osseguintes elementos: roteiro, conceituação artística do jogo (game design), descrição da

jogabilidade (gameplay), incluindo as regras do jogo e o projeto de interfaces in game eout game. O modelo de Design Bible proposto por Chris Taylor [DES 05] é bastanteutilizado inclusive no projeto Games-To-Teach do MIT [JEN 03].

Durante o processo de especificação da Design Bible deve-se especificar osconceitos pedagógicos. Esta abordagem segue o modelo de protótipos do Games-To-Teach. É importante destacar que enfocar princípios pedagógicos no final da proposta epara evitar uma sobrecarga conteudista no jogo. Entretanto durante desde o iníco daespecificação do jogo digital conta-se com uma equipe transdisciplinar integrada. Abaixoestão listados alguns itens referentes a proposta pedagógica baseados nos protótipos doMIT:

1. A primeira questão envolve como utilizar o jogo digital que está sendoproduzido como um instrumento de ensino-aprendizagem? Quais as suaspotencialidades?

2. Definição de principios pedagógicos: trata-se da fundamentação teórica quesustenta a hipótese de utilização do jogo no âmbito escolar;

3. Definição dos objetivos pedagógicos: o uso de uma abordagem baseada emcompetências. Quais as competências e saberes que podem ser mobilizados emfunção do jogo? Além disso, o jogo pode desenvolver habilidades meta-cognitivas e/ou relaciona-se com as múltiplas inteligências?

4. Quais as possibilidades de integração/promoção do conteúdo escolarrelacionado com o jogo? Por exemplo, pode-se buscar relações com os PCNs(Parâmetros Curriculares Nacionais).

5. É possível criar situações cujos os aprendizes podem criar seu conhecimento?Ou seja, através da interação com mundo virtual e/ou outros jogadores existemsituações para experimentação, criação de hipóteses,que permita o aprendizdesestabilizar seus esquemas mentais?

6. Quais as tarefas de apoio podem ser realizadas? Atividades que podem ser feitasantes de jogar, após o término do jogo ou que sejam feitas no mundo real parapermitir o avanaço no mundo virtual?

Concluída a etapa de pré-definições, o desenvolvimento do jogo digital divide-seem dois caminhos distintos: o de criação artística e o de programação, havendoentretanto uma grande interseção entre ambas. A criação artística pode ser compreendidana elaboração dos recursos do jogo, tais como, modelos 3D, texturas, terrenos, sons,trilha sonora, entre outros.

Por último, algumas heurísticas serão relacionadas que servem como uma checklist para auxiliar o processo de concepção do jogo digital. A primeira é proposta porFigueiredo & Bittencourt [FIG 05] que trata-se da combinação de estilos de jogosdigitais citados na subseção 2.2. A combinação de estilos enriquecem os jogostornando-os mais interessantes. As demais heurísticsa são propostas por Clua et al [CLU02]:

1. Os desafios não devem estar relacionados com o assunto educativo;

2. Os aspectos educativos devem ser apresentados através do contexto, daambientação ou de conhecimentos prévios do usuário;

3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados;

4. A ênfase no lúdico. As características pedagógicas devem se adaptar ao roteiro;

5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interação.

5. Tecnologias Livres

Tendo concluída a Design Bible, inicia-se o processo de desenvolvimento tanto dosaspectos computacionais quanto dos artísticos. O objetivo desta seção é apresentaralgumas ferramentas computacionais distribuídas livremente para comunidade e gratuitasque poderão ser utilizadas para criar jogos digitais. Tal característica é importanteprincipalmente para os educadores que desejam construir os jogos digitais com seusalunos. Primeiramente serão apresentadas as tecnologias para criação de conteúdoartístico, seguido dos aspectos computacionais e por ultimo é dada uma ênfase maiorpara o uso da linguagem Python e os módulos PyGame e PyOpenGL. As ferramentasque serão indicadas nesta seção foram sugeridas por Clua & Bittencourt [CLU 05].

5.1 Tecnologias Livres para criação dos artefatos artísticos

Para produção de áudio existem duas ferramentas comerciais bastante arrojadas e bemutilizadas profissionalmente – Cubase e o SoundForge [SON 05]. O Cubase é usadobasicamente para mixagem de canais MIDI e o SoundForge é usado para produção detrilhas e efeitos sonoros. O Audacity [AUD 05] é uma ferramenta livre que permite acriação de áudio, inclusive combinando diferentes canais de som, importando eexportando arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Para a sintetizaçao deMIDIs uma alternativa de ferramenta livre é o Jazz++ [JAZ 05].

Os jogos requerem inúmeras imagens que serão usadas como sprites, tiles,tilesets, texturas e para compor a interface gráfica ingame e outgame, tais como, botões,janelas, barras de energia e outros componentes gráficos. Para produzir estas imagenspode ser usado o GIMP (GNU Image Manipulation Program) [GIM 05].

O GIMP basicamente fornece as mesmas funcionalidades do Adobe Photoshoppara efetuar tratamento de imagens. Oferece uma série de pincéis, permite trabalhar cominúmeras camadas, converte e salva em diferentes formatos de imagens(BMP,PNG,JPG,TIG,TGA,PCX,GIF, entre outros), uso de máscaras, oferece umagrande quantidade de filtros (gaussian, detecção de bordas, distorções, efeitos de luz,entre outros), suporte a macros e permite adicionar novas funcionalidades (filtros eformatos de arquivos) no programa através de plug-ins desenvolvidos em C usandolibgimp. Também permite criar novas extensões usando uma linguagem de esquema(Script-Fu) ou em Pyhon usando o módulo GIMP-Python.

Para modelagem 3D, o Blender3D [BLE 05] é uma excelente opção pela suacompletude. Trata-se de um software gráfico que oferece funcionalidades demodelagem, animação, renderização, pós-produção e criação 3D. Sua principaldesvantagem é sua interface gráfica não muito fácil de ser utilizada, sendo poucointuitiva. O Blender3D suporta importação e exportação de diferentes formatosincluindo 3DS, Cal3D, MDL, OBJ, VRML, DirectX, entre outros. Através da criação descripts em Python é possível desenvolver novos plug-ins estendendo as funcionalidadebásicas da ferramenta. Inclusive é possível criar jogos digitais cuja lógica do jogo éprogramada em Python.

5.2 Tecnologias Livres para desenvolvimento computacional

A Ogre3D (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) [OGR 05] trata-se de umaferramenta construída em C++, orientada a objetos e distribuída livremente e gratuita.Foi desenvolvida como a dissertação de mestrado de Jeff Plummer na Universidade doArizona/EUA. Oferece ao desenvolvedor possibilidades de personalização e extensão,desta forma potencializando a reusabilidade de código, abstraindo primitivas de baixonível e permitindo o desenvolvimento de novas técnicas que poderão ser “plugadas” naarquitetura dos motores. A Ogre3D oferece suporte ao DirectX e a OpenGL, shaders,suporte a texturas, além de uma série de outras funcionalidade de suporte para criaçãode jogos 3D.

Para simulação física pode ser usada a Open Dynamics Engine (ODE), umabiblioteca livre para simulação de dinâmica de corpos rígidos, incluindo veículos,ambientes de realidade virtual e criaturas. É desenvolvida em C++ e pode ser facilmenteintegrada com um engine, assim permitindo ser reusada facilmente. Para utilizar bastaincluir a biblioteca no engine do jogo e utilizar as funções oferecidas por essa. É possívelespecificar um mundo com propriedades físicas com seus devidos objetos e a cada ciclode atualização do jogo todas as forças físicas são aplicadas sob tais objetos considerandoo tratamento de colisões.

No aspecto referente a programação de áudio, a OpenAL desenvolvida pela LokiSoftware, trata-se de uma alternativa de implementação de som bastante interessante,pois a OpenAL permite adicionar som 3D nos games. Para incrementar a imersividade éfundamental adicionar a percepção sonora no game, entretanto um mundo virtual podepossuir muitas fontes de som dificultando alguma pré-mixagem [TSI 04] e limitando aquantidade de sons ao máximo de canais de som disponíveis no sistema (em geral de 16a 64 canais).

Por último, quanto aos aspectos de rede de computadores pode ser utilizada aSDL_Net [SDL 05], uma biblioteca distribuída sob a licença LGPL e desenvolvida pelosmesmos programadores da SDL. Permite criar aplicações remotas que se comunicam viasockets através dos protocolos UDP ou TCP.

5.3 Python, PyGame e PyOpenGL

Além das tecnologias citadas anteriormente é de suma importância adotar umalinguagem de scripts para facilitar a criação de jogos digitais, delegando para o códigonativo as operações de mais baixo nível relacionadas ao motor e deixando a lógicareferente ao roteiro e ao gameplay para os scripts.

Para a tarefa de scripting, sugere-se a adoção da linguagem Python [PYT 05].Trata-se de uma linguagem de scripts orientada a objetos desenvolvida por Guido vonRossum em Amsterdam no início dos anos 90. É uma linguagem com uma sintaxebastante simples, muito intuita, fácil de ser usada principalmente para que estácomeçando aprender a programar. Por tais características o Python está sendo usado noensino de programação em alguns cursos de computação. Outra característicasignificativa da linguagem é a possibilidade de extendê-la através de módulos codificadosem C/C++. Isto incrementa o desempenho e permite que sejam criadas diferentesextensões.

Visando ilustrar a simplicidade do código Python, observe a Figura 1 e percebaque as variáveis não são tipadas, não adota-se demarcado de final de linha, por exemplo,

ponto e vírgula. Neste pequeno exemplo é criado um somador que requer os argumentosx e y. O código torna-se voltado para lógica da aplicação. Isto permite que oprogramador dê atenção para lógica ao invés de despender seu tempo em detalhes decompilação e debugging, por exemplo. Além disso, por esta simplicidade pode seradotada para ensinar programar jogos digitais ideal para os aprendizes que não sabemprogramação sejam estes alunos ou docentes das outras áreas do conhecimento,principalmente os profissionais da educação.

def main():x = eval(raw_input(“Type first number: ”))y = eval(raw_input(“Type second number: ”))r = x + yprint “Result: ”,r

main()

Figura 1: Exemplo de código-fonte em Python

Para facilitar a programação de jogos existe um módulo denominado Pygame[PYG 05] que permite criar jogos 2D usando a SDL. Inclui suporte a som, diferentesformatos de imagens e uso de fontes True Type. É possível criar jogos em rede usandoos objetos sockets oferecidos no Python e gráficos 3D utilizando a PyOpenGL [PYO05], que extende o Python permitindo que este use a própria OpenGL para efetuaroperações de renderização tridimensional. É importante destacar que ambas soluções sãodistribuídas livremente sob a licença LGPL.

6. AuZar, em Busca de Osíris - Concepção de um Jogo Livre

O objetivo desta seção é ilustrar os passos necessários para efetuar a concepção e oprojeto de um jogo digital lúdico desenvolvido com ferramentas livres que pode serusado facilmente no escopo escolar. Evidentemente por uma questão de escopo nãoserão detalhados todos os elementos para tornar o jogo completo, mas serão definidos aspremissas básicas. Também é importante ressaltar que tal estudo de caso não tem oobjetivo de manter um rigor científico, mas apresentar uma experiência que demonstra afacilidade de projetar um jogo divertido que ao mesmo tempo pode ser usado comobjetivos didáticos. Além disso, espera-se ilustrar alguns detalhamentos que precisam serconsiderados na criação de um jogo digital.

O jogo que será concebido nesta seção será disponibilizado no SourceForge[SOU 05] e será distribuído sob a licença GNU GPL[GNU 05] para software e todoconteúdo cultural (sons, música e artes) será distribuído sob a licença CreativeCommons [CRE 05]. O objetivo é iniciar um movimento no sentido de desenvolver epromover jogos digitais livres para serem usados principalmente no escopo escolar eacadêmico.

Para criar o jogo partiu-se de uma situação problema. Para isto entrevistou-seuma educadora da pré-escola de uma escola de grande porte situada na regiãometropolitana de Porto Alegre. A equipe formada tratou-se de um profissional da áreacomputacional e a educadora formada em Pedagogia e especialista em Psicopedagogia.Optou-se pela Educação Infantil pela carência de jogos digitais voltadas para aprendiezes

desta faixa etária. Efetuou-se um brainstorm e procurou-se encontrar situações docotidiano escolar relacionadas basicamente com questões de leitura e escrita. A idéiainicial foi encontrar um problema relacionado com a linguagem que poderia ser abordadoatravés de um jogo digital. Durante este brainstorm sempre o impeto inicial era projetarum jogo didatizante cujos elementos da linguagem fossem o foco principal. As idéiasoriginais sempre tendiam para concepção de um puzzle educacional inserido no mesmopadrão dos jogos educativos conhecidos.

No final deste brainstorm percebeu-se a importância de enfocar o aspecto lúdicodo jogo e as questões didáticas serem complementares. Os aprendizes devem jogar parase divertir. Para fundamentar esta abordagem adotou-se o livro Aventura da Escrita:História do desenho que virou letra da Lia Zatz [ZAT 91]. Após a leitura da obradetectou-se uma série de elementos que poderiam ser abordados no jogo com umaperspectiva interdisciplinar. Abaixo estão listados tais fatos seguidos da possibilidade deserem explorados no jogo:

1. “O homem primitivo utilizava marcas nas árvores e pedras para indicar ocaminho percorrido”: adicionar nos elementos do cenário marcas que podemformar pistas;

2. “Combinação de símbolos para formar palavras”: combinar as marcas que sãoencontradas nos elementos dos cenários para descobrir palavras-secretas quepoderão ser usadas para descobrir fases secretas ou itens especiais;

3. “Sumérios, egípcios e chineses foram os primeiros povos que sentiram anecessidade de registrar fatos”: utilizar alguns destes povos como backgrounddo jogo. Assim, também explora-se questões referentes históricas;

4. “Sinais para representar os sons”: associar um sinal a um determinado símboloexplorando a meta-cognição no sentido de despertar no aprendiz a consciênciada combinação de símbolos escritos que equivalem a representação de sons.

Além destes fatos principais identificados na obra de Zatz adotou-se oReferencial Curricular para a Educação Infantil proposto pelo Ministério da Educação[BRA 98]. Dos objetivos gerais da Educação Infantil destacam-se como principaisdiretrizes para concepção do jogo: (a) a capacidade de explorar o ambiente comcuriosidade; (b) sentir-se como agente transformador do meio; (c) oportunizar o brincarpara que expresse suas emoções,sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades; (d)utilizar diferentes linguagens para estimular seu processo de construção de significados;e (e) conhecer algumas manifestações culturais permitindo sua participação frente a elase permitindo que o aprendiz reconheça as diversidades culturais.

Considerando que o jogo será desenvolvido para crianças com idade entre quatroe seis anos buscou-se no Referencial Curricular algumas orientações didáticas quepoderiam nortear a concepção do jogo digital quanto a leitura e a escrita para esta faixaetária. O referencial indica como elmeno deelemento chave é oportunizar o contato doaprendiz com materiais impressos e valorizar a leitura como fonte de prazer eentretenimento. Deve-se promover situações para correlacionar símbolos escritos comelementos fonéticos.

Diante desta contextualização decidiu-se pelo desenvolvimento de um jogo deplataforma semelhante ao jogo Sonic da Sega e Mario da Nintendo. O enredo do jogotrata-se de uma aventura ambientada no Egito Antigo. O maldoso deus Seth aprisionou

seu irmão Osíris, o Deus da justiça para os egípcios. Seth além de ter aprisionado seuirmão criou a maior confusão no Egito fazendo com que os animou-se morressem e avegetação secasse deixando as terras egípcias mais desérticas. O jogador irá controlar ovalente guerreiro egípcio AuZar que irá aventurar-se nas terras desérticas sob o comandode Seth para libertar Osíris e trazer novamente a ordem e a justiça para o Egito. Durantea jornada de AuZar ele vai encontrar uma série de símbolos grifados (hieroglifos) empedras ou árvores. Após Auzar encontrar o Talismã de Osíris sempre que o personagempassar diante de um destes símbolos irá escutar um som de uma sílaba oriundo dotalismã. É importante destacar que o jogador sempre irá escutar este som quando forencontrado um único símbolo. Em alguns trechos da aventura o aprendiz vai encontrar acombinação de símbolos. Então ele deverá ir até uma estátua de Osíris e digitar as letrascorrespondentes aos símbolos encontrados. Caso esteja correto AuZar irá escutar Osírispronunciando a palavra e cairá dos céus um item especial para AuZar relacionado com apalavra. Por exemplo, considera-se que o símbolo A tem o som de JA, o símbolo B deCA e o símbolo C de RÉ. Cada um destes símbolos está grifado em uma pedra diferente.Quando AuZar possui o talismã e passa diante dos símbolos B-C-A irá escutar CA-RÉ-JA respectivamente. Andando pelo cenário encontra-se em uma pedra os símbolosABC. Passando diante destes nenhum som é pronunciado. Quando for encontrada umaestátua de Osíris e o jogador digitar J-A-C-A-R-E escutará a voz do deus pronunciar apalavra jacaré e concederá uma armadura de jacaré que aumenta a proteção dopersonagem.

Concluída a concepção do jogo partiu-se para elaboração da Design Biblesimplificada visando a criação de somente um estágio que servirá de protótipo, ou seja,uma prova de conceito que inclusive poderá ser testada com um grupo de crianças everificar a validade da proposta. A partir desta interação o Design Bible poderá serrevisto e iniciar a implementação completa do jogo.

6.1 Roteiro do Protótipo

Conforme foi descrito anteriormente o jogo trata-se de um adventure no estilo deplataformas que combina alguns puzzles que irão conceder poderes especiais ao jogador.O protótipo de jogo será denominado AuZar em Busca de Osíris. O protótipo iráconstituir-se de um único estágio ambientado no deserto cujos inimigos são algumasmúmias malucas e uma serpentes controladas por Seth. Em outras fases poderão seradicionados outros inimigos. Existirão sete símbolos unitários que representarão assílabas: GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ. Também serão encontradas três palavrascriadas pela combinação dos símbolos sendo que as palavras formadas serão gato, corujae jacaré. Em um ponto será encontrado o Talismã de Osíris e em outro a Estátua deOsíris. Quando for ativada a palavra gato, AuZar irá ganhar umas botas que irão lhe daruma maior velocidade; coruja será um pingente que irá lhe conceder a capacidade de leroutros símbolos. No caso sem o Pingente da Coruja, AuZar será incapaz de ler a palavraJacaré. Por último, a palavra jacaré vai conceder uma armadura que protegerá AuZar.Neste protótipo, o estágio será encerrado quando todas as palavras forem descobertas.

6.2 Conceituação Artística do Protótipo

Optou-se por um estilo cartoon para os personagens para acrescentar um clima dedesenho animado. Para o protótipo é necessário criar um tileset com tema deserto paracompor a cena. Além disso, deve conter elementos (tiles) para criar os seguintes itens:Estátua de Osíris, Talismã de Osíris, Botas do Gato, Pingente da Coruja, Armadura do

Jacaré, os símbolos unitários (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e os símboloscombinados para formar as palavras gato, coruja e jacaré. Quanto aos sprites, sãonecessárias as seguintes animações: movimento AuZar, ataque de AuZar, pulo de AuZar,a serpente, múmia andando, serpente sendo destruída e múmia sendo destruída.

Para a criação destes recursos gráficos primeiramente iniciou-se uma busca pelaInternet com a intenção de encontrar repositórios que forneçam conteúdo artístico dedomínio público ou licenciado sob as licenças GPL ou Creative Commons. Entretanto taltarefa não foi trivial de ser executada, pois é bastante dificil encontrar imagensdistribuídas livremente. Isto evidencia a importância da articulação da criação de umrepositório de software e artefatos culturais livres que possa servir de base para a criaçãode jogos. Para elaboração de todas as ilustrações pode ser usado o GIMP e a criação dostiles e tilesets podem ser feitos usando a ferramenta livre Tile Studio [TIL 05].

Quanto a sonorização é necessário uma música com tema egípcio para ser usadaem loop, além dos sons de ataque de AuZar, destruição da múmia, destruição daserpente, final da fase e um som para ser usado quando qualquer item for pego. Tambémé necessário a pronúncia das sílabas (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e da pronúnciadas palavras gato, coruja e jacaré. Ao contrário das imagens, a busca por sons e músicasé mais fácil. Da mesma forma que foi feita para busca de conteudo visual tentou-se obtersons distribuídos sob a licença Creative Commons. O site The Free Sound Project[FRE 05] oferece centenas de sons distribuídos sob a licença de Sampling, ou seja, podeser usado livremente mas os créditos do áudio devem ser atribuídos ao autor. Para buscada trilha sonora uma opção é o site SoundClick [SOU 05] que oferece diversas músicasde bandas localizadas em diferentes lugares do mundo. Para captura de som referente apronúncia das sílabas utiliza-se o Audacity armazenando os arquivos no formato Oggque garante uma alta taxa de compactação semelhante o formato MP3, entretanto livrede royalties.

6.3 As regras do jogo

As regras do jogo devem especificar a condição inicial, as regras que permitirão troca deestado do jogo, condições de derrota e sucesso. O personagem é descrito pelos atributosde velocidade, pontos de vida, pontos de defesa e pontos de ataque. Todos os inimigostambém são descritos pelos mesmos atributos acrescidos do valor em pontuação. Todavez que for derrotado um inimigo o personagem tem sua pontuação incrementada poreste valor. AuZar inicia com os pontos máximos de vida, com pontuação zerada, semitens especiais e com três chances para finalizar o programa. Considerando o jogocompleto AuZar será vencedor se conseguir sobreviver aos estágios, derrotar Seth elibertar Osíris. Em contrapartida, não será bem sucedido se não conseguir libertar Osíris.O jogador poderá tentar infinitamente até vencer Seth. No caso do protótipo o jogotermina quando os três itens especiais forem coletados.

Para movimentar AuZar serão utilizadas as teclas para direcionais do tecladopara direita e para esquerda. Para pular é usada o tecla direcional para cima. Paraderrotar os inimigos basta pular sobre eles. Os teclas alfanuméricas são usadas paradigitar as palavras interpretadas.

6.4 Projeto de interfaces in game

Por simplificação será abordada somente a interface interna do jogo deixando de foradesta especificação a definição da interface out game utilizada basicamente para

demonstrar créditos, menu principal e demais configurações. A metáfora adotada trata-sede temas egípcios. As cores serão predominantemente tons de areia. Será demonstrada abarra de energia e o número de vidas usando um trabalho artístico semelhante aoshieroglifos. Também será mostrada a pontuação. Para guiar as conversas com aeducadora foram feitos alguns esboços de tela, sendo que o esboço apresentado naFigura 2 tratou-se do esboço mais adequado na opinião da educadora

Figura 2: Esboço referente a tela principal do jogo digital

6.5 Arquitetura Computacional do Jogo

Figura 3: Diagrama de Classes Conceitual do Jogo Proposto

A decisão é projetar o jogo na concepção orientada a objetos adotando alinguagem Python e a extensão Pygame. Conforme dito anteriormente esta linguagemestá sendo utilizada em função de sua simplicidade e ser inerentemente orientada aobjetos. Também espera-se que no desenvolvimento seja criada uma soluçãocomputacional que poderá ser reusada posteriormente em outros projetos de jogos

digitais livres. Na Figura 3 é apresentado um diagrama de classes inicial que apresenta asprincipais classes e suas inte-relações.

A arquitetura proposta adota um controle de jogo (GameControl) que capturaos eventos produzidos pelo teclado (InputControl), aplica as regras do jogo(GameRules) e por último invoca o gerenciador de tiles (TileManager) que irárenderizar a imagem bidimensional. Este TileManager contitui-se de uma série deLayers que poderão conter tanto um TileMap quanto imagens (principalmente paraapresentar a imagem referente a barra de energia e a pontuação). Além disso, estaarquitetura permite usar efeito de parallax para criar uma ilusão de profundidade. Amecânica referente a produção dos sons serão usados Triggers capazes de reproduzirum som (Sound) caso o Player possua o Item que trata-se do Talismã de Osíris.Todo inimigo (Enemy) possui um comportamento (Behavior) que irá simular umcomportamento inteligente.

6.6 Potencial Pedagógico

O jogo poderá ser utilizado com crianças na Educação Infantil com idades de 4 a 6 anose deseja-se familiarizá-los com questões estruturais da linguagem que relaciona sons comrepresentação simbólica. É importante destacar que os aspectos didáticos do jogo estãoinseridos na forma bônus que não necessariamente precisam ser feitos para cumprir amissão do jogo. O importante é envolver o aprendiz na mecânica do jogo pela diversão,mas ao mesmo tempo que está resolvendo os enigmas para adquirir itens especiais estarádesenvolvendo sua meta-cognição lingüística.

O uso deste jogo implícitamente estará promovendo a percepção do aprendiz emrelacionar símbolos com determinados sons e que esta simbologia pode ser agrupadapara expressar outros conceitos. Um aprendiz que desenvolva tais esquemas cognitivosfacilitará seu processo de apropriação da leitura e escrita. Espera-se que o aprendizgradativamente perceba tais relações lingüísticas. A ambientação no Egito Antigo é umaforma de apresentar outras manifestações culturais e servir de subsunsor para outrastemáticas para serem exploradas pelo educador. Também trata de valores sociaisreferentes ao esquema do bem versus o mal, permitindo um debate moral crítico,permeando a ética e abrindo espaço para desenvolver as competências humanísticas.

Observando as diretrizes apresentadas na seção 4 conclui-se que o jogo é umacombinação de ação, aventura e puzzle e não limita-se meramente ao aspectoeducacional. Todos os desafios do jogo relacionam-se com a destruição de Seth e alibertação de Osíris. Ocorre avanços de estágios independente do sucesso ou fracasso naresolução dos enigmas “pedagógicos”. Todo os aspectos educativos são apresentados nocontexto, a ênfase é no lúdico e na experimentação.

6.7 Divulgação e gerenciamento do jogo digital

Após criar a versão inicial estável do jogo digital é importante efetuar o processo dedivulgação e cooperação com os membros da comunidade. Desenvolver um jogo digitale mantê-lo sob um escopo institucional acaba reduzindo sua área de abrangência. Éimportante que ocorra esta divulgação para permitir que outras pessoas possam usá-lo eou aperfeiçoá-lo. Um site para manutenção e gerenciamento de projetos bastante usadopela comunidade de software livre é o SourceForge [SOU 05]. Entretanto tambémexistem iniciativas nacionais tais como o CódigoLivre [COD 05]. Tais portais oferecem

basicamente hospedagem do site, servidor de controle de versões (CVS), lista dediscussão, gerenciamento de projetos, tracking de bugs, entre outras funcionalidades.

Auzar, em Busca de Osíris será hospedado no SourceForge em função daexistência de um maior número de desenvolvedores cadastrados. Espera-se estar comeste jogo demonstrar uma iniciativa de oferecer jogos digitais lúdicos e que ao mesmotempo possa auxiliar na promoção da aprendizagem e facilitar o processo de ensino dosdocentes. Toda documentação, artefatos culturais e código-fonte serão disponibilizadose espera-se com isto contribuir neste processo de criação coletiva e cooperativa visandoa produção de um produto de máxima qualidade oriundo de uma inteligência coletiva.

7. Considerações Finais

Espera-se que o presente trabalho sirva como um alavancador de iniciativas semelhantesa que foi proposta. Os jogos digitais com fins educativos explícitos precisam serrepensados, pois não está plenamente adequado ao perfil do aprendiz do séculoc XXI. Osujeito aprende quando está motivado, logo os jogos tornam-se opções de ferramentasque podem ser usadas para motivar o aprendiz. Para que seja possível criar um jogodigital que auxilie no ensino e aprendizagem deve-se utilizar como fundamento o mesmoprocesso, técnicas e documentação de títulos comerciais projetando um design biblecompleto.

Quanto a implementação existem uma série de softwares livres que podem serusados e adaptados de forma a atender o projeto de jogo. Por últmo, ao demonstrar oprojeto de jogo digital que pode ser usado coms fins educativos, evidenciou-se apossibilidade de projetar um jogo que promove a meta-cognição sem minimizar osaspectos lúdicos. O jogo proposto encontra-se na etapa de codificação e espera-se embreve estar disponibilizando-o para comunidade.

Assim, acredita-se que este trabalho possa colaborar com docentes epesquisadores para iniciarem projetos de jogos livres em suas escolas e/ou universidades.Assim, gradualmente a concepção de um jogo educativo “chato” conforme foi dito pelosalunos passa a ser mininimizada alternativa viável de ser adotada e divertida, estimulantee adequada aos aprendizes do século XXI.

Por último, sugere-se a criação de um portal de conteúdo cultural livre licenciadosob a Creative Commons e artefatos computacionais que poderão ser usados livrementepara criar novos jogos digitais. De forma análoga, um DJ cria novas composiçõesmusicais através do sampling, da recombinação, da transformação do original, novosjogos digitais poderiam ser criados também pelo sampling. Permitindo que músicos,designers gráficos, modeladores 3D, programdores, educadores e escritores sejamparticipantes de projetos de entretenimento digital intercontinentais. Além dessas razões,o portal serviria de repositório de jogos digitais e serem usados no âmbito escolar emdiferentes níveis educacionais.

Para obtenção de maiores informações sobre jogos livres o sitewww.ludensartis.com.br/wikimedia contem organizado um wiki somente com materiaissobre jogos livres. Este site vem sendo construído em parceria com os alunos do cursode Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital da UNISINOS. Todo materialproduzido é licenciado sob a Creative Commons.

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