projeto quero aprender: momiji

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO PARÁ ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CAMILLE FRAZAO BANDEIRA DE SOUSA ELEN ARANTZA SILVA BOTELHO RELATÓRIO FINAL DE PROJETO INTEGRADO V E ENGENHARIA DE SOFTWARE II Projeto Quero Aprender: Momiji Trabalho apresentado às disciplinas de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II como requisito parcial de avaliação, orientado pelos Professores Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de Sousa. BELÉM-PA 2012

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"Objetiva ensinar os idiomas Japonês e Coreano, com ênfase na escrita dos ideogramas dos silabários Hiragana e Hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos, em dispositivos móveis." Trabalho apresentado às disciplinas de Projeto Integrado V e Engenharia de Software II como requisito parcial de avaliação, orientado pelos Professores Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de Sousa.

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Page 1: Projeto Quero Aprender: Momiji

CENTRO UNIVERSITÁRIO DO PARÁ

ÁREA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA

CURSO DE BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CAMILLE FRAZAO BANDEIRA DE SOUSA

ELEN ARANTZA SILVA BOTELHO

RELATÓRIO FINAL DE PROJETO INTEGRADO V

E ENGENHARIA DE SOFTWARE II

Projeto Quero Aprender: Momiji

Trabalho apresentado às disciplinas de

Projeto Integrado V e Engenharia de

Software II como requisito parcial de

avaliação, orientado pelos Professores

Marcos Venicios Araújo e Marcos Paulo de

Sousa.

BELÉM-PA

2012

Page 2: Projeto Quero Aprender: Momiji

1. APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA

Visão e Descrição do Projeto

O problema de

Encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem.

Afeta

Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

Cujo impacto é

Que dificuldade de acesso ao conhecimento e a falta de motivação causa aos entusiastas por idiomas orientais a perda do estímulo, ação a qual pode provocar atraso no intercambio e divulgação da cultura oriental.

Uma solução seria

Desenvolver um sistema o qual tenha como conteúdo lições de ensino dos idiomas orientais propostos, utilizando-se do poder exercido pelas mídias digitais (sons, dinâmicas, animações, etc.) para manter o foco e a concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Além de oferecer o suporte necessário para garantir a aprendizagem autodidata do usuário.

Para Estudantes, professores, pesquisadores de idiomas orientais.

Que Busquem aprender idiomas orientais de forma dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

O PQA É um conjunto de metodologias para ser aplicado ao ensino de idiomas orientais através de smartphones, para oferecer maior flexibilidade no tempo de estudo dos mesmos. Inicialmente consiste em dois módulos independentes: Quero aprender Japonês (Momiji) e Quero aprender Coreano.

Que Oferece ao usuário um professor virtual o qual acompanha o aluno durante as lições do idioma proposto, permitindo interação entre personagens e usuário; atividades dinâmicas; prêmios de incentivo.

Diferentemente De aprender idiomas em escolas tradicionais, sem a possibilidade de horários flexíveis, ou mesmo do estudo solitário em casa por meio de materiais estáticos, sem atrativos.

O PQA Por ser projetado para dispositivos móveis, oferece maior liberdade no horário de estudo, além de manter a motivação do usuário durante o aprendizado, devido ao conjunto de metodologias voltas para essa finalidade as quais ele se fundamenta.

Page 3: Projeto Quero Aprender: Momiji

2. APRESENTAÇÃO DA VISÃO

VisionBox – FRENTE

Page 4: Projeto Quero Aprender: Momiji

VisionBox – COSTA

Page 5: Projeto Quero Aprender: Momiji

3. APRESENTAÇÃO DOS REQUISITOS

Diagrama de Caso de Uso*

*Diagrama de Caso de Uso Detalhado em Anexos

Page 6: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto de Interface (Protótipo)

1.

2.

Page 7: Projeto Quero Aprender: Momiji

3.

4.

Page 8: Projeto Quero Aprender: Momiji

5.

6.

Page 9: Projeto Quero Aprender: Momiji

7.

Page 10: Projeto Quero Aprender: Momiji

Id User Stories Prioridade

ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual

3 ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app

3 ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas

3 ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto

com o acompanhamento do professor virtual 1

ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1

ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

2 ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos

2

5. SPRINT I: ID-02

Id User Stories Prioridade

ID-02 Como aluno gostaria de inserir e salvar nome no app 3

ID Funcionalidades

ID-02 Criar campo e botão para receber informação; Criar evento para serializar conteúdo.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

ID-02

Criar campo e botão para receber

informação.

X

Sprint-01

Criar evento para serializar conteúdo.

X

Page 11: Projeto Quero Aprender: Momiji

6. SPRINT 2: ID-03 e ID-04

Id User Stories Prioridade

ID-03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas 3

ID-04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

1

ID Funcionalidades

ID-03 Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida.

ID-04 Criar contêiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-02

ID-03 Criar menu e evento para acessar lição

escolhida. X

ID-04 Criar conteiner dinâmico para atualizar

views; X

Criar eventos de interação com o aluno. X

7. SPRINT 3: ID-05

Id User Stories Prioridade

ID-05 Como aluno gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana 1

ID Funcionalidades

ID-05 Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-03

ID-05 Criar contêiner para atualizar conteúdo X

Inserir animações e fazer o controle delas X

Page 12: Projeto Quero Aprender: Momiji

8. SPRINT 4: ID-01

Id User Stories Prioridade

ID-01 Como aluno gostaria de escolher um professor virtual 3

ID Funcionalidades

ID-01 Criar galeria de professores; criar evento para serializar escolha.

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-04

ID-01 Criar galeria de professores

X

Criar evento para serializar escolha. X

9. SPRINT 5: ID-06

Id User Stories Prioridade

ID-06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

2

ID Funcionalidades

ID-06 Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-05

ID-06 Remodelar tela para desenho e criar lógica para capturar gestos desenhados

(gesturebuilder); X

Criar reconhecedor de ideogramas X

Page 13: Projeto Quero Aprender: Momiji

10. SPRINT 6: ID-07

Id User Stories Prioridade

ID-07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos 2

ID Funcionalidades

ID-07 Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar telado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output

Sprints Requisitos Atividades Definido Alocado Pronto

Sprint-06

ID-07 Remodelar tela para exercícios e criar campos input X

Criar telado personalizado; X

Criar eventos de comparação para gerar output X

Page 14: Projeto Quero Aprender: Momiji

11. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Relato sobre pontos positivos e negativos ...

Definiu-se como objetivos para o “Projeto Quero Aprender” o desenvolvimento

de 02 (dois) aplicativos para smartphones SO Android denominados como: Quero

Aprender Japonês – Momiji e Quero Aprender Coreano – HaJaemi. Durante os 04

(quatro) meses de trabalho nas disciplinas Projeto Integrado V e Engenharia de

Software II, sob orientação dos professores Marcos Venicios Araujo e Marcos Paulo de

Sousa, foi possível desenvolver um protótipo funcional de um dos aplicativos

idealizados, Momiji, o qual foi submetido à rodada de projetos do InovaSoftware dia 04

(quatro) de Outubro de 2012, tendo como resultado ser escolhido pela banca avaliadora

como projeto ganhador, recebendo como premiação 06 (seis) meses de pré-incubação na

FabSoft do Cesupa. Em Novembro de 2012 foi convidado para exposição no

Amazontech 2012, Macapá-AP, e em Dezembro deste mesmo ano, foi convidado a

apresentar-se na Feira do Empreendedor 2012. Diante desses grandes feitos a equipe

encontra-se orgulhosa por todo árduo trabalho durante esses 04 (quatro) meses terem

sido reconhecidos e proporcionado muita experiência e amadurecimento. Agradecemos

as orientações recebidas e as oportunidades.

. Evolução do desenvolvimento das funcionalidades:

A equipe começou o desenvolvimento antes das orientações sobre SCRUM, logo

não havia conhecimento sobre a importância de definirem-se prioridades para as

funcionalidades. A implementação era feita sequencialmente com o que foi planejado

no protótipo de interface. Isso causou diversos problemas na entrega das sprints, pois o

ideal seria entregar as prioridades do cliente e não era o que esta sendo feito pela equipe.

Pode-se observar que as funcionalidades definidas nas primeiras sprints não são as de

maior prioridade, mas no decorrer do projeto tentou-se balancear isto. Porém,

infelizmente, funcionalidades essenciais não puderam ser entregues.

. Evolução do processo de desenvolvimento:

Após ter recebido as devidas orientações o processo de desenvolvimento seguiu

de forma mais organizada e eficiente. A equipe utilizou o kaban virtual Scrumy

(http://scrumy.com/PQA), de acesso livre, até o presente momento. Houve dificuldades

para cumprir prazos definidos pela própria equipe, devido à falta de dedicação completa

Page 15: Projeto Quero Aprender: Momiji

ao projeto. Os membros da equipe estiveram envolvidos em diversas atividades

extracurriculares, por vontade própria, resultando em dedicar-se a atividade com o prazo

mais próximo. Mas comprovou-se a importância de manter uma documentação

organizada e detalhada, aprendida através do RUP, o que facilitou a comunicação e

acesso da equipe ao projeto. Assim como o SCRUM ajudou diretamente na produção

diária da equipe sobre projeto.

. Tecnologias utilizadas.

Para o Projeto Quero Aprender definiu-se como tecnologias o ambiente de

desenvolvimento Eclipse, já de domínio da equipe; linguagem de programação Java;

bibliotecas de desenvolvimento Android; e plug-in de interface Android para o Eclipse.

A maior de dificuldade da equipe, a principio, foi a configuração do ambiente

para o desenvolvimento com as bibliotecas Android. Mas esse problema foi superado

com a prática da equipe. Em seguida precisaram-se superar novas barreiras devido à

falta de conhecimento da equipe sobre as bibliotecas Android. Portanto procurou-se

livros de referência com exemplos práticos, pois não havia muito tempo para estudar a

tecnologia. Nas primeiras sprints as referencias bibliográficas encontradas foram o

suficiente, mas a medida que o projeto crescia percebeu-se que muitas funcionalidades

não poderiam ser feitas ou não funcionariam com eficiência apenas com as bibliotecas

básicas do Android. Sentiu-se a necessidade de usar um motor de jogo (engine) para

otimizar processos de som e imagem, mas não houve tempo para trabalhar com

nenhuma engine, apenas estudou-se a viabilidade de usar a AndAngine.

Houve também atraso no projeto devido a equipe não possuir um design.

Percebeu-se que sobrecarregar o desenvolvedor com elaboração cenários, criação e

edição imagens desperdiçava muito o tempo de desenvolvimento, o qual já era curto e

limitado.

Dessa forma, conclui-se que para dar continuidade ao projeto é necessário

reavaliar a equipe e suas funções, reavaliar e reestruturar o projeto adaptando-o para um

motor de jogo que facilite o trabalho com sons, imagens e animação. Assim como dar

continuidade na documentação seguindo os modelos de trabalho aprendidos nas

disciplinas as quais este projeto se apresenta.

Page 16: Projeto Quero Aprender: Momiji

ANEXOS

Page 17: Projeto Quero Aprender: Momiji

4. PLANO DE DESENVOLVIMENTO

kanban virtual do Projeto Quero Aprender: http://scrumy.com/PQA (Acesso livre)

ID Caso de Uso Tarefa Prioridade* Esforço** Sprint*** Situação****

01 Como aluno gostaria de escolher

um professor virtual

Criar galeria de professores; criar

evento para serializar escolha.

3 5 4 Desenvolvimento

02 Como aluno gostaria de inserir e

salvar nome no app

Criar campo e botão para receber

informação; Criar evento para

serializar conteúdo.

3 5 1 Pronto

03 Como aluno gostaria de acessar as lições desbloqueadas

Criar menu; criar evento para acessar lição escolhida.

3 3 2 Pronto

04 Como aluno gostaria de ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

Criar conteiner dinâmico para atualizar views; Criar eventos de interação com o aluno.

1 5 2 Pronto

05 Como usuário gostaria de aprender as vogais do alfabeto hiragana

Criar conteiner para atualizar conteúdo; inserir animações e fazer o controle delas

1 8 3 Pronto

06 Como aluno gostaria de desenhar ideogramas que estou aprendendo na tela do smartphone

Remodelar tela para desenho, criar lógica para capturar gestos desenhados (gesturebuilder); Criar reconhecedor de ideogramas

2 21 5 Definição

07 Como aluno gostaria de exercitar os ideogramas aprendidos

Remodelar tela para exercícios; criar campos input; criar teclado personalizado; criar eventos de comparação para gerar output

2 13 6 Definição

* As prioridades devem ser identificadas de 1 a 5, onde 1 é maior que 5.

** O Esforço deve ser estimado em números de Fibonacci: 1, 3, 5, 8, 13, 21, Nebuloso.

*** Sprint corresponde ao ciclo de desenvolvimento do projeto, onde cada Sprint deverá equivaler a uma semana.

**** A situação identifica a fase em que o Caso de Uso se encontra. Pode ser: Definição, Desenvolvimento, Teste, Pronto,

Descartado.

Page 18: Projeto Quero Aprender: Momiji

Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 1

Questionário de Entrevista

1. Questionário para auxiliar no levantamento dos principais pontos do projeto. (O questionário pode

ser utilizado para informação adquirida através de comunicação por e-mail, por exemplo.)

a. QUAL O OBJETIVO DO PRODUTO OU MÓDULO?

Objetiva ensinar os idiomas Japonês e Coreano, com ênfase na escrita dos ideogramas dos silabários Hiragana e

Hangul, com reconhecimento e correção em tempo real dos mesmos, em dispositivos móveis.

b. QUAL O PÚBLICO ALVO?

Estudantes, professores, pesquisadores que tenham interesse em aprender a escrita de idiomas orientais de forma

dinâmica, interativa e independente do auxílio de algum profissional especializado.

c. QUAL O PROBLEMA?

O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais que

permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a motivação e o

interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem.

d. QUAL A SOLUÇÃO ENCONTRADA?

Esse projeto tem a intenção de utilizar-se desse poder exercido pelas mídias digitais para manter o foco e a

concentração dos usuários, unindo o ensino a diversão. Para isso faz-se necessário uma investigação inicial sobre

uma sólida fundamentação teórica para garantir que o conjunto de metodologias e conceitos usados no projeto

assegure uma maior probabilidade de sucesso sobre o público alvo.

e. QUAIS OS GANHOS QUE O PROJETO PROPORCIONARÁ?

Proporcionará aos usuários autonomia e motivação na aprendizagem de idiomas orientais, além de introduzir um

novo conceito de ensino.

f. QUEM SÃO OS ENVOLVIDOS NO PROJETO?

Elen Arantza <[email protected]>

Camille Bandeira <[email protected]>

Órgão:

Título do Projeto: Projeto Quero Aprender

Versão: Primeira versão

Dt. Emissão: 14/08/2012

Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Page 19: Projeto Quero Aprender: Momiji

Questionário de Entrevista– PQA – Versão 1 2

g. EXISTE ALGUM MODELO QUE CHAMOU A ATENÇÃO DO CLIENTE?

Existe o Moetan for Android entre os que temos conhecimento e é o que possui uma proposta mais aproximada do

conceito idealizado para o Projeto Quero Aprender. Ele tem o objetivo de ensinar inglês para falantes da língua

japonesa e possui uma grande carga de elementos visuais para atrair a atenção dos usuários.

h. HAVERÁ COMUNICAÇÃO COM ALGUM OUTRO SISTEMA?

Existe a intenção de que futuramente ele possa ser integrado ao Twitter para enviar relatórios de progresso do

usuário.

i. EXISTE ALGUM PRAZO?

Espera-se que exista uma versão beta com mínimo de lições disponíveis até o inicio de novembro deste ano.

2. Pessoal Presente na Entrevista

Elen Arantza

Camille Bandeira

Nome: Elen Arantza

Cargo: Projetista e Desenvolvedora;

Função: Implementação back-end

Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <[email protected]>

Nome: Camille Bandeira

Cargo: Projetista e Desenvolvedora;

Função: Implementação front-end

Assinatura (ou cópia de e-mail enviado): <[email protected]>

Page 20: Projeto Quero Aprender: Momiji

Visão e Escopo do Projeto– PQA – Versão 1 1

Visão e Escopo do Projeto

1. Visão e Necessidade do Negócio

O projeto originou-se da dificuldade de encontrar bons materiais e meios de ensino de idiomas orientais

que permitam aos alunos aprenderem sozinhos sem o auxílio de um professor. E, além disso, mantenha a

motivação e o interesse dos alunos para que não haja desistência no decorrer da aprendizagem. Na busca

de solucionar esse problema, observou-se que as mídias interativas digitais conquistaram um espaço

muito importante na vida de crianças, jovens e adultos. Os quais permanecem longos períodos

totalmente empenhados nos desafios e fantasias propostos, dando a impressão de que são imunes a

distrações e que nada é capaz de desconcentra-los. Essas mídias digitais exercem sobre as massas um

efeito quase hipnótico, ao utilizar-se de imagens, sons e movimentos, para cativar seu público, levando-o

ao caminho desejado. Portanto necessita-se do desenvolvimento de um sistema para sistema operacional

Android, o qual tem como conteúdo, lições de ensino dos idiomas japonês e coreano, com ênfase no

ensino da escrita dos ideogramas dos silabários hiragana e hangul, com reconhecimento e correção em

tempo real dos mesmos.

2. Objetivos do Projeto e Critérios para o Sucesso

ID Descrição

OBJ-01 Oferecer módulos que permitam acesso as lições do idioma proposto.

OBJ-02 Construção de um reconhecedor de ideogramas hiragana e hangul.

OBJ-03 Apresentar um ambiente que motive o usuário.

Órgão:

Título do Projeto: Projeto Quero Aprender

Versão: Primeira versão

Dt. Emissão: 14/08/2012

Responsável: Coordenação de Elen Arantza e Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Solicitante: Elen Arantza Camille Bandeira

Unidade Organizacional:

Sub-Unidade:

Page 21: Projeto Quero Aprender: Momiji

ID Descrição

CRI-01 Espera-se que o aplicativo tenha no mínimo 1 lição na versão de protótipo, e no máximo 21 lições na

versão completa.

CRI-02 Planeja-se que a partir da tela touchscreen do smartphone o usuário possa desenhar o ideograma com o

dedo e o sistema reconheça e corrija em tempo real o ideograma esboçado.

CRI-03 A para validação de tal objetivo faz necessário envolver um estudo de caso no projeto para que o sistema

seja aprovado por uma amostragem do público alvo.

3. Requisitos de Cliente

ID Descrição

REQS-01 Estar liberado apara acessar o módulo de aprendizado

REQS-02 Escolher um professor/tutor virtual

REQS-03 Inserir nome de usuário e salvar no sistema

REQS-04 Acessar lições desbloqueadas

REQS-05 Ler apresentação do conteúdo proposto com o acompanhamento do professor virtual

REQS-06 Esboçar ideograma na tela touchscreen do smartphone, onde ele será corrigido em tempo real, durante

apresentação de conteúdo.

REQS-07 Baixar novos módulos

REQS-08 Acessar guia de uso

REQS-09 Alterar configurações do sistema de aprendizagem

4. Riscos do Projeto

ID Descrição

RISC-01 Caso não exista uma engine ou framework acessível que facilite a construção do reconhecedor será

necessário que a equipe planeje e desenvolva um reconhecedor original, fato o qual pode atrasar a

entrega do projeto. Portanto o risco pode ser a imaturidade da equipe com o uso da tecnologia.

Page 22: Projeto Quero Aprender: Momiji

5. Stakeholders

Nome Função Responsabilidade no Projeto Contato

Elen Arantza

Camille Bandeira

Gerente de

Projetos;

Desenvolvedor;

Cliente.

Gerenciar o andamento do projeto

em PQA para que não haja falhas e

retire impedimentos, assim como

responsável pelo desenvolvimento e

implementação do projeto.

Telefone:

E-mail:

<[email protected]>

<[email protected]>

6. Estimativa Inicial do Projeto

Cronograma Período (em semanas)

Etapas Agosto Setembro Outubro

Especificação de

Requisitos

X X

Projeto de Sistema X

Implementação X X X X X

Verificação e

Validação

X

Entrega X

7. Custo

Meta Iteração Investimento (R$45/h)

REQS-02 1ª semana (10h) R$ 450

REQS-03 2ª semana (10h) R$ 450

REQS-04 3ª semana (10h) R$ 450

REQS-05 3ª semana (10h) R$ 450

REQS-06 5ª semana (15h) R$ 675

Page 23: Projeto Quero Aprender: Momiji

8. Controle do Documento

Histórico de Mudanças no Documento.

Nome Data Alteração Identificador

9. Representantes das Áreas Envolvidas

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Data / /

__________________________________

<Nome Completo>

<Cargo>

Page 24: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

Equipe: Elen Arantza e Camille Bandeira

Diagrama de Caso de Uso

Page 25: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

Casos de Uso Detalhados

1.

Nome do caso de uso Iniciar Aprendizado

Caso de uso geral

Ator Principal Aluno

Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para dar início ao aprendizado.

Pré – Condições

Pós – Condições Escolher professor virtual e inserir nome no sistema.

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de iniciar no menu principal

2. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições

Restrições/Validação 1. Redirecioná-lo para tela de escolha do professor virtual e tela de cadastro do nome (apelido) do aluno, no caso de ser a primeira vez que o usuário aciona essa intenção após o app ser instalado.

2.

Nome do caso de uso Escolher professor virtual

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas da escolha de um professor virtual para acompanhar o usuário durante as lições.

Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado.

Pós – Condições Cadastrar nome (apelido) no app

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Selecionar um professor virtual dentre os disponíveis

2. Salvar professor virtual escolhido pelo usuário. Restrições/Validação

Page 26: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

Casos de Uso Detalhados

3.

Nome do caso de uso Cadastrar nome

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para cadastrar nome (apelido) do aluno no app

Pré – Condições Ser a primeira vez que o usuário aciona a intenção de iniciar após o app instalado e haver um professor virtual selecionado para acompanhar as lições.

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Inserir nome no campo de texto e acionar a intenção de salvar.

2. Salvar nome do usuário.

3. Redirecioná-lo para o acesso ao menu de lições

Restrições/Validação 1. Número de caracteres limitado.

Page 27: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

4.

Nome do caso de uso Acessar lições desbloqueadas

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas percorridas pelo usuário para acessar as lições desbloqueadas no menu de lições

Pré – Condições Precisa que o usuário já tenha selecionado um professor virtual e possua um nome cadastrado na app

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Escolher uma lição entre as que estão desbloqueadas no menu.

2. Carregar conteúdo da lição selecionada.

3. Apresentar animação da aula virtual sobre os ideogramas da lição selecionada.

4. Desbloquear atividade interativa com reconhecedor de ideogramas da lição.

5. Esboçar ideogramas propostos na tela touchscreen do smartphone

6. Corrigir rascunho do usuário durante a interação.

7. Apresentar exercícios com exemplo de vocabulário do idioma proposto.

8. Desbloquear atividade para treino de leitura e escrita dos ideogramas que compõem as palavras aprendidas no vocabulário.

9. Responder as questões de acordo com o aprendido nas apresentações.

10. Apresentar correção as respostas do usuário.

11. Exibir relatório de desempenho do usuário e bônus liberado.

Restrições/Validação 1. As atividades são desbloqueadas apenas após o usuário acompanhar toda a apresentação que precede a atividade. 2. E caso o usuário erre as atividades o sistema oferece nova oportunidade para o mesmo antes de seguir para próxima etapa.

Page 28: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

5.

Nome do caso de uso Baixar novos módulos

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário baixe novos módulos de expansão, como novos pacotes de vocabulário ou escolher outra tabela de silabário para aprender.

Pré – Condições Necessária conexão a internet

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de baixar novos módulos.

2. Apresentar menu de módulos disponíveis

3. Escolher módulo de expansão.

4. Redirecionar para página do módulo no Google Play. Restrições/Validação

6.

Nome do caso de uso Acessar guia de uso

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário tenha o conhecimento básico sobre como manusear a aplicação.

Pré – Condições

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de acesso ao guia de uso.

2. Apresentar a animação do tutorial básico sobre o uso do sistema.

Restrições/Validação

Page 29: Projeto Quero Aprender: Momiji

Projeto Quero Aprender 2012

7.

Nome do caso de uso Alterar configurações

Caso de uso geral

Ator Principal Usuário

Resumo Este caso de uso descreve as etapas para que o usuário possa customizar alguns atributos do sistema.

Pré – Condições

Pós – Condições

Ações do Ator Ações do Sistema

1. Acionar intenção de alterar configurações.

2. Redirecionar o usuário para o menu de atributos do sistema.

3. Permitir que o usuário equalize as barras de valores dos atributos, como volume, brilho, orientação da tela e permita a reiniciação de todas as lições.

Restrições/Validação

Page 30: Projeto Quero Aprender: Momiji

Diagrama de Atividade

Page 31: Projeto Quero Aprender: Momiji

Diagrama de Pacotes

Page 32: Projeto Quero Aprender: Momiji

Diagrama de Classes